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Kombinierte Ausgabevorrichtung für Spielmittel durch
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Münzbetätigung und Pfandeingabe In der kommerziellen Münzverarbeitung
gibt es nach dem heutigen Stand der Technik beliebige Anwendungen wie z.B. Flipper,
Video-Spiele, Pool-Billard, Musik-Box usw.
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In den vorgenannten Beispielen ist in verschiedenen Spielen die Münzverarbeitung
mit Zwangsanlage gegeben, d.h. man bekommt für eine entsprechende Münzverarbeitung
eine Dienstleistung wie Musik oder Geschicklichkeitsspiel wie Video- oder Flipperspiele,
wo die Spielmittel wie Kugeln im Flipper nicht entwendet werden können.
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Das Pool-Billard, das auch als Beispiel aufgeführt ist, ist in der
Münzverarbeitung der Zwangsanlage nicht unterworfen, weil man die spielführenden
Elemente wie Kugeln und Queus in jeder Lage persönlich berühren kann.
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Diese persönliche Berührung hat einen Nachteil, man kann diese Körper
mitnehmen, d.h. entwenden, ohne daß dieses kontrolliert wird, wenn keine Aufsicht
vorhanden ist.
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Die Neuheit der Erfindung löst das Problem für Bereiche mit Münzverarbeitung
ohne Zwangsmaßnahme, indem eine Münzverarbeitung mit Zusatzvorrichtung über eine
Pfandmarke, Magnetkarte o.ä. mit einer Art Zwangsmaßnahme versehen wird, indem die
Pfandmarke solange im Gerät verbleibt, bis alle Spielmittel im Gerät deponiert sind.
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In der folg-enden Beschreibung soll vorzugsweise das Pool-Billard
angezogen werden. Man kann es weiter auf andere Anwendungen ausdehnen, z.B. Minigolf
usw.
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Beim Pool-Billard werden die Kugeln mit normaler Münzverarbeitung
ausgegeben und man setzt voraus, daß nach dem Spiel die nicht ins Spiel tersenkten
Kugeln nachträglich versenkt werden, Aber meistens werden Kugeln entwendet und damit
ist das Pool-Billard außer Spielfunktion.
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Weitergehend können auch Queus entwendet werden, wenn keine Aufsicht
vorhanden ist.
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Mit der Neuheit muß der Spieler vor dem Münzeinwurf eine Pfandmarke,
Inditikationskarte, Schlüssel o.-ä. eingeben, was weitergehend in der Beschreibung
als Pfandmarke bezeichnet wird.
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Beispiel: Es sind an Stränden, auf Campingplätzen oder anderen öffentlichen
Plätzen Pool-Billards stationär für jeden zugänglich aufgestellt. Jeder hat die
Möglichkeit, gegen Hinterlegen des Ausweises, Geld, Wertgegenstände o.ä.
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eine Pfandmarke erhalten.
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In Badeorten könnten die Pfandmarkten, die eine laufende Nummer oder
sonstige Kennzeichen haben, als Zusatz zum Hotelschlüssel sein, so daß bei Verlust
die Indität gegeben ist.
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Diese Pfandmarke wird mitgeführt, wenn man beabsichtigt, am Strand
Pool-Billard zu spielen. Ist ein Billard nicht belegt, wird die Pfandmarke in einen
separat vorgesehenen Einwurfschlitz eingegeben. Nach Eingabe der Pfandmarke wird
die Sperre für den Münzeinwurf freigegeben, wo nach Eingabe des eingestellten Kredites
man die Spielkugeln erhält.
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Die Löcher im Pool-Billard sind so gehalten, daß die weiße Kugel im
Loch liegen bleibt und nur die Spielkugeln in die Kugelvorrichtung einrollen.
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Solange die Pfandmarke im Gerät ist, können über Münzeinwurf die versenkten
Spielkugeln wieder herausgeholt werden.
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Erst wenn alle Spielkugeln, die weiße Kugel und Queus in der Vorrichtung
sind, wird die Pfandmarke ausgegeben. Somit wird sichergestellt, daß alle Kugeln
und Queus in der Vorrichtung sein müssen, bevor die Pfandmarke wieder ausgegeben
wird. Uber eine elektrische Abtastung werden die Kugeln auf Größe und Anzahl geprüft.
Weitergehend kann man die Vorrichtung erweitern, indem auch eine Sperre die Entnahme
der Queus freigibt.
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Hier sollten dann Queus mit den speziellen Merkmalen wie sie weitergehend
in Fig. 5 beschrieben sind, zum Einsatz kommen oder normale Queus in ihrer Form
abgetastet werden.
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Die mit der Neuheit verbundenen Queus haben im unteren Bereich eine
Arretierungsnut für die Einrastung. Als Erkennung wird an einer beliebigen Stelle
im Queu unsichtbar ein Metallstück eingearbeitet. Dieses Metallstück wird in der
bestimmten Position induktiv, d.h. kontaktlos abgetastet und gibt ein einsprechendes
Signal ab, das für die Ausgabe der Pfandmarke ausgenutzt wird. Hiermit wird verhindert,
daß man mit beliebigen Stöcken o.ä. manipulieren kann.
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Für die Queus kann auch ein Magazin, d.h. z.B. 2 oder mehrere Queus,
die im Gerät deponiert-werden, wo die Öffnung zum Deponieren mit einer Klappe o.ä.
verschlossen wird, die durch die Pfandmarke freigegeben wird.
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Im Magazin können handelsübliche Queus eingesetzt werden, die entsprechend
ihrer Form oder sonstiger Merkmale die Kontaktabgabe über das Vorhandensein der
Queus gibt.
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Im Magazin können auch Spezial-Queus eingesetzt werden, wie z.B. daß
im Queu an einer bestimmten Position ein Permanentmagnet eingearbeitet ist. Dieser
Magnet schaltet im Magazin einen Reed-Kontakt für die Erkennung, das die Queus im
Gerät sind.
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Die Kugelabtastung im Durchmesser ist in Fig. 2 dargestellt.
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Hiermit wird sichergestellt, daß nur eine Kugel mit einer Abweichung
im Durchmesser von - 0,2 mm in den Kugeleinlauf einläuft und auf dem Zähler registriert
wird.
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Wie in Fig. 4 angeordnet, sind beide Abtastschalter auf der Meßleiste
in Reihe geschaltet, somit wird nur eine Kugel registriert, die den Abmessungen
entspricht.
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Eine kleinere Kugel schaltet nicht den oberen Schalter und eine größere
Kugel schaltet nicht den unteren Schalter an der Meßleiste.
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Die Treiberkugel = weiße Kugel ist t3 mm im Durchmesser größer und
wird deshalb nicht im Pool durchgelassen, so daß die weiße Kugel im Pool-Lock verbleibt
und von Hand wieder ins Spiel gebracht wird.
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Funktionsablauf: Wie in Fig. 1 dargestellt, werden die versenkten
Spielkugeln über die Kugelführungsrillen Fig. 1,6 auf eine Führungsrille Fig. 1,12
u. 1,13 zusammengeführt. Damit sich die Kugeln beim Zusammenführen nicht verklemmen,
muß der Höhenunterschied Fig. 1,12 u. 1,13 größer als der Kugeldurchmesser sein.
Die Spielkugeln werden über die Meßleiste Fig. 2,9 auf den Durchmesser geprüft und
über die Tastschalter Fig. 2,10 u. 2,11 abgetastet. Mit der Abtastung wird die Größe
der Kugeln festgestellt.
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Kleinere Kugeln fallen durch die Meßleiste Fig. 2,9 und werden automatisch
wieder zurückgegeben.
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Die abgetasteten Kugeln werden durch einen Impuls an einen elektronischen
Rechner gegeben, der die einlaufenden Kugeln aufzählt. Der Rechner hat für die weiße
Treiberkugel, die durch eine separate Öffnung Fig. 1,3 eingegeben wird, einen separaten
Eingang, deshalb wird die weiße Kugel = Treiberkugel auf einer separaten Meßleiste
abgetastet.
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Spielkugeln, die in die Öffnung der weißen Treiberkugel eingegeben
werden, fallen in die Kugelausgabe zurück.
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Mit der Eingabe der Pfandmarke im Einwurfschlitz Fig. 1,1 schaltet
der Schalter Fig. 4,3 die Münzannahme Fig. 4,5 ein. Die Münzimpulse werden über
Schalter Fig. 4,2 auf den Rechner gegeben, wo der Kredit gespeichert wird.
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Nach Erreichen des Kredites gibt der Rechner über Fig. 4,20 auf Kugelausgabeelement
Fig. 4,22 einen Ansteuerimpuls. Die Entriegelung der Queues erfolgt über das Schaltelement
Fig. 4,6, das über die Taste Fig. 4,7 geschaltet wird. Beim Herausnehmen der Queues
öffnen die Schalter Fig. 4,8 u. 4,9 u. 4,10 und 4,11.
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Der Rechner Fig. 4,1 zählt die 15 Spielkugeln auf Eingang Fig. 4,16
und die weiße Kugel auf Eingang Fig. 4,15.
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Damit gibt der Rechner seine Information = "alle Kugeln im Gerät zur
Verbindungsstelle, ob alle Queues im Gerät sind.
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Sind Queues im Magazin, wird auf Eingang Fig. 4,18 die Information
an den Rechner gegeben.
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Wenn der Rechner erkannt hat, daß alle Spielmittel im Gerät deponiert
sind, gibt er auf Ausgang Fig. 4,21 einen Impuls, der die Pfandmarke freigibt.
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Diese Schaltung ist so ausgelegt, daß ein Stromverbrauch nur dann
auftritt, wenn gespielt wird und die Sperrspule für die Münzannahme über Schalter
Fig. 4,5 vom Schaltpunkt Fig. 4,3 versorgt wird.
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Mit der Umschaltung kann man den Stromverbrauch regeln, gerade wenn
man solche Anlage mit Batterie betreibt.
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Um die Benutzung der Queues in das System einzubringen, sollten die
Queues mit Merkmalen versehen sein, wie in Fig. 6 dargestellt.
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Die Kontrolle, ob auch der Queu in die vorgesehene Halterung eingelegt
ist, wird durch die induktive Messung Fig. 5,2 u. 5,3 vorgenommen. Durch das eingearbeitete
Metallstück Fig. 5,2 im Queu wird die Spule bedämpft und schaltet induktiv in Reihe
zu den Kugeln gelegten Kontakt. Mit der Ausgabe der Pfandmarke rastet der Sperrmagnet
Fig. 6,4 in die Nut im Queu Fig. 6,1 ein, und der Queu kann nicht mehr entnommen
werden.
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Umgedreht kann man die Queues mit Eingabe der Pfandmarke der Halterung
entnehmen.
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Die Ausführung entspricht dem Stand der Technikt denn anstelle der
Tastschalter können auch entsprechend Optoschalter usw. eingesetzt werden. Die Anzahl
der Kugeln festzustellen, kann anstelle der Stapelleiste auch eine Aufzählung über
Größenabtastung vorgenommen werden, die elektromechanisch oder elektronisch die
Kugeln zählt. Wenn alle 15 Spielkugeln eingegeben sind, schaltet ein Schaltglied,
was den Schaltern auf der Stapelleiste. entspricht. Das Aufzählen hat den Vorteil,
daß das Aufreihen auf der Stapelleiste entfällt und somit Platz gespart wird.
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Die Vorrichtung kann fest in einen Billardtisch eingesetzt werden
oder als separate Zusatzeinrichtung darunter gestellt werden, indem die Zusatzeinrichtung
z.B. mit Vorhängeschlössern am Billard angeschlossen wird. Somit könnte die Zusatzeinrichtung
morgens angeschlossen und abends wieder wegegenommen werden. Damit wird die Gefahr
des Diebstahl ausgeschaltet.
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Wenn im Billardbereich Kugeln mit eingegossener Induktions-bzw. Antennenwecklung
verwendet werden, können die Tastschalter durch Freuquenzspulen ersetzt werden,
um eine exakte Kugelerkennung durchzuführen.
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Beim elektronischen Poolpunkt-Billard sind die Kugeln mit Antennenwicklung
teurer, aber es werden nur 2 bzw. 3 Kugeln für das Billardspiel benötigt.
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Wie in Fig. 3 im Blockdiagramm dargestellt, erhält der Rechner die
Informationen zur Verarbeitung aus 2 Hauptkanälen. Das erste ist die Pfand- und
Münzverarbeitung = Vorwärts-Vektor 9. Der zweite Kanal ist die Kugel-und Queu-Erkennung
= Rückwärts-Vektor 22.
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Mit Eingabe der Pfandmarke Fig. 1 wird über Informationsstrecke 9
im Speicher 6 die Informations-Pfandmarke im Gerät gesetzt. Dieser Speicher 6 gibt
über die Informationsstrecke 10 u. 18 die Queu-Ausgabe und Münzannahme frei.
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Bei Münzeingabe werden die Münzimpulse über Informationsstrecke 2
an den Kreditrechner 3 gegeben. Bei Erreichen des eingestellten Kredites wird die
Information Kredit vorhanden" über Informationsstrecke 4 an Speicher 5 gegeben.
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Sind Speicher 5 u. 6 besetzt, d.h. Pfandmarke und Kredit vorhanden,
wird über Informationsstrecke 7 in 8 die Kugelausgabe eingeleitet.
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Rückwärts werden die Informationen über eine erkannte Spielkugel als
Impuls über Informationsstrecke 12 an Kugelrechner 19 gegeben. Sind alle 15 Spielkugeln
im Gerät, wird ein Speicher in 20 gesetzt.
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Mit Eingabe der weißen Kugel wird der Speicher 15 gesetzt.
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Nachdem beide Speicher belegt sind, wird die Information alle Kugeln
im Gerät" über die Informationsstrecke 16 an Speicher 21 gegeben.
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Wenn alle Queues im Gerät sind, wird diese Information über 14 an
Speicher 17 gegeben. Wenn beide Speicher 17 u. 21 gesetzt sind, wird über die Informationsstrecke
18 die Pfandmarke freigegeben.
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Anstelle der Pfandmarke kann auch über eine Informationsstrecke die
Freigabe von einer Uberwachungszentrale gesteuert werden.
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Das Gerät kann sowohl am Billard festmontiert oder über ein Schlossabnehmbar,
angebracht werden.
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Uber ein Schloss hat den Vorteil, daß man abends die Kugelausgabegeräte
abnehmen und somit vor Einbruch oder Ahnlichem schützen kann.
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Das System kann auch für Ausgaben von Spielmitteln oder sonstigen
Gegenständen, die gegen Pfand ausgegeben werden, Anwendung finden.
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Für geringe Werte z.B. ein Ball Wert DM 3,-- kann anstelle der Pfandmarke
DM 5,-- als Pfand eingegeben werden. Hier kann es so gesteuert werden, wenn das
Spiel beendet ist, und der Ball nicht in einer bestimmten Zeit zurückgegeben ist,
daß das Pfandgeld abkassiert wird und aus dem Magazin automatisch ein neuer Ball
für die Pfandausgabe bereitgestellt wird.