DE3143009C2 - - Google Patents
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Description
Die Erfindung bezieht sich auf ein elektronisches Spielgerät,
der im Oberbegriff des Anspruches 1 genannten Gattung.
Ein solches Spielgerät ist bereits bekannt (US-Zeitschrift
BYTE, Dezember 1980, Seiten 24-40). Bei dieser bekannten
Anordnung wird in zwei Spielgeräte das gleiche Programm
geladen. Über eine Abtastleitung wird abgefragt, welches
Spielgerät den Datenaustausch beginnen soll. Ein Ausführungsbeispiel
mit mehr als Spielgeräten ist nicht beschrieben.
Die Aufgabe der Erfindung besteht darin, ein Spielgerät
mit der Möglichkeit des Ansteuerns einer beliebigen Anzahl
von Spielgeräten zu schaffen, bei denen eine große Programmkapazität
verwendbar ist, ohne daß jedes einzelne Spielgerät
die Gesamtprogramm-Kapazität beinhalten muß.
Die Erfiundung ist im Anspruch 1 gekennzeichnet.
Aufgrund der Verbindungstechnik und des Suchverfahrens
nach ausgewählten Subroutine-Programmen in den angeschlossenen
Spielgeräten kann bei der Erfindung eine Fülle von
Einzelprogrammen auch ohne deren gleichzeitige Speicherung
in jeweils allen Spielgeräten angewendet werden. Somit
kann die Programmkapazität eines der so zusammengeschalteten
Spielgeräte zur Gesamtkapazität sämtlicher zusammengeschalteter
Spielgeräte erhöht werden. Wenn ferner ein
langes Programm erstellt werden soll, kann die Programmierzeit
verringert werden, weil das lange Programm durch Kombination
von Teilprogrammen, die in den jeweiligen elektronischen
Kleingeräten erstellt wurden, erstellt werden kann.
Wenn die Erfindung in Verbindung mit einem Spiel zur Anwendung
kommt, können mehrere Spieler mit je einem eigenen
Spielgerät ein gemeinsames Spiel spielen. Gegenüber konventionellen
Spielgerätepaaren bietet sich nun eine Verbesserung
auch des Spieles selbst an, da jeder Spieler
allein im Verbund mit den anderen mitspielen kann, wodurch
der Spaß am Spiel gesteigert wird.
Anhand der Zeichnung wird die Erfindung beispielsweise
näher erläutert. Es zeigt
Fig. 1 eine schematische Ansicht der Verbindungen zwischen
elektronischen Kleingeräten A 1-An gemäß
der Erfindung;
Fig. 2 ein Verarbeitungs-Ablaufdiagramm bei Durchführung
eines Einzelprogramms durch eine Kombination
von Geräten A 1, A 2 und A 3, die als Beispiel für
die Geräte A 1-An nach Fig. 1 stehen;
Fig. 3 ein Ablaufdiagramm, das im einzelnen den
Verarbeitungsablauf der Geräte A 1-A 3 nach Fig. 2 zeigt;
Fig. 4 ein schematisches Blockschaltbild, das den
Systemaufbau der Geräte A 1 und A 2 aus der Gruppe
elektronischer Kleingeräte A 1-An nach Fig. 1
zeigt;
Fig. 5 eine schematische Darstellung von Zuspiel- und
Schlagparametern, wenn das Ausführungsbeispiel
von Fig. 1 auf ein Baseballspiel angewandt wird;
und
Fig. 6A bis 6F Flußdiagramme von Verarbeitungsvorgängen
bei Anwendung des Ausführungsbeispiels in Verbindung
mit einem Baseballspiel.
Das Blockdiagramm von Fig. 1 zeigt die Verbindungen zwischen
kleinen elektronischen Spielgeräten A 1-An (n Spielgeräte).
Ein Datenbus DB ist gemeinsam an sämtliche Spielgeräte A 1-An
angeschlossen, und Steuerleitungen CB 1-CB n-1 sind zwischen
benachbarte Spielgeräte, z. B. A 1 und A 2, A 2 und A 3, gelegt.
Fig. 2 zeigt den Ablauf von Verarbeitungsvorgängen, wenn
unter Einsatz von Geräten A 1, A 2 und A 3, die beispielhaft
für die Geräte A 1-An von Fig. 1 stehen, ein Einzelprogramm
ausgeführt wird. Nachdem die Routinevorgänge P 0, P 1 und P 2
des Geräts A 1 beendet sind, beginnen die Verarbeitungsvorgänge
im Gerät A 2. Nachdem die Routinevorgänge Q 0, Q 1 und
Q 2 des Geräts A 2 beendet sind, beginnen die Verarbeitungsvorgänge
im Gerät A 3. Nachdem die Routine T 0 des Geräts A 3
beendet ist, geht der Fluß zurück zu den Verarbeitungsvorgängen
von A 1 durch diejenigen des Geräts A 2, und die
Verarbeitungsschritte des Einzelprogramms sind beendet.
Fig. 3 zeigt im einzelnen den Verarbeitungsablauf der Geräte
A 1, A 2 und A 3 von Fig. 2. Ein Ruf ist ein Befehl, die Verarbeitung
zu einer Subroutine im eigenen Gerät zu verzweigen,
ein Rücksprung 0 ist ein Rücksprungbefehl entsprechend dem
Befehl Ruf; ein Sub ist ein Befehl, die Verarbeitung zu
einer Subroutine in einem anderen Gerät zu verzweigen; und
ein Rücksprung 1 ist ein Rücksprungbefehl entsprechend dem
Befehl Sub.
Das elektronische Spielgerät A 1 führt die Hauptroutine P 0
(Schritt S 11) aus, wenn es den Startbefehl eines Programms
erhält. Dann wird die Subroutine P 1 gerufen (Schritt S 12)
und anschließend ausgeführt (Schritt S 13). Nachdem die
Verarbeitung der Subroutine P 1 beendet ist, wird der Rücksprungbefehl
zur Rückführung der Verarbeitung zum Hauptprogramm P 0
ausgeführt (Schritt S 14). Dann wird das Hauptprogramm P 0
wieder ausgeführt (Schritt S 15). In Schritt S 16 wird die
Subroutine P 2 gerufen und ausgeführt (Schritt S 17). Nachdem die
Verarbeitung der Subroutine P 2 beendet ist, wird der Befehl
zum Rückführen des Flusses zum Hauptprogramm ausgeführt
(Schritt S 18), und damit wird das Hauptprogramm P 0 wieder
ausgeführt (Schritt S 19). Dann wird das Hauptprogramm Q 0
des Geräts A 2 gerufen (Schritt S 20). Sämtliche vorgenannten
Verarbeitungsschritte werden von dem Gerät A 1 durchgeführt.
Wenn das Hauptprogramm Q 0 des Geräts A 2 gerufen wird, werden
von dem Gerät A 2 in den Schritten S 21-S 29 Verarbeitungsvorgänge
ausgeführt, die denjenigen des Geräts A 1 gleichartig
sind, und dann wird das Hauptprogramm R 0 des Geräts A 3
gerufen (Schritt 30).
Das Hauptprogramm R 0 wird ausgeführt (Schritt 31), und nach
Beendigung dieser Verarbeitung wird der Rückrufbefehl ausgeführt
(Schritt 32), so daß der Ablauf zum Hauptprogramm Q 0
des Geräts A 2 zurückspringt. Infolgedessen wird die Verarbeitung
des Hauptprogramms des Geräts A 2 ausgeführt (Schritt
33), und nach Beendigung dieses Vorgangs wird der Rücksprungbefehl
ausgeführt (Schritt S 34), so daß die Verarbeitung zum
Hauptprogramm P 0 des Geräts A 1 zurückkehrt. Wenn dann das
Hauptprogramm P 0 beendet ist, sind sämtliche Programmverarbeitungen
in den Geräten A 1, A 2 und A 3 beendet.
Fig. 4 zeigt die Auslegung der Geräte A 1 und A 2, die als
Beispiel für die elektronischen Spielgeräte A 1-An von Fig. 1
stehen. Ein Steuerteil 10₁ des Geräts A 1 steuert das Gesamtsystem
von A 1. An den Steuerteil 10₁ werden das Tastenoperationssignal
(einschließlich des Startsignals) von einem
Tasteneingabeteil 12₁, das HALT-Signal von einem Befehlsdecodierer
14₁, das Startsignal über die Signalleitungen 16 A
und 18 A und das Adreßsignal durch den Steuerbus CB 1A angelegt.
Der Steuerteil 10₁ gibt das Adreßsignal an einem Programmspeicherteil
20₁ aus, der Programme speichert. Der Steuerteil
10₁ ist an den Programmspeicherteil 20₁, ein Rechenwerk 22₁,
einen Arbeitsspeicher 24₁ und einen Puffer 26₁ über den
Datenbus DB A und ferner an einen Puffer 28₁ mit drei
Zuständen über den Steuerbus DB 1A angeschlossen.
Der Befehlsdecodierer 14₁ liest verschiedene im Programmspeicherteil
20₁ gespeicherte Programme aus und decodiert
sie. Der Befehlsdecodierer 14₁ ist an das Rechenwerk 22₁,
den Arbeitsspeicher 24₁ und den Puffer 26₁ über den Steuerbus
CB 2A , über den Steuersignale zugeführt werden, angeschlossen.
Wenn der Befehlsdecodierer 14₁ den Sub-Befehl
zum Verzweigen der Verarbeitung zu einem Programm in einem
anderen elektronischen Kleingerät decodiert, gibt er das
HALT-Signal an den Steuerteil 10₁ und liefert ferner eine
logische "1" auf die Signalleitungen 30 A und 32 A.
Der Arbeitsspeicher 24₁ speichert Information, z. B. Daten
bezüglich Adressen, und insbesondere im Fall eines Baseballspiels
Information bezüglich verschiedener Parameter für
das Zuspiel und für Treffer.
Ein Ein-Ausgabeschalter 34₁ ist an die Signalleitungen 16 A,
18 A, 30 A und 32 A, über die jedes Signal zugeführt wird, angeschlossen.
Der Ein-Ausgabeschalter 34₁ leitet das Steuersignal
zum Dreizustands-Puffer 28₁. Die Datenübertragung zwischen
dem Gerät A 1 und dem Gerät A 2 erfolgt durch den Puffer
28₁ und den Dabenbus DB.
Der Tasteneingabeteil 12₁ ist mit dem Programmspeicherteil
20₁ und dem Arbeitsspeicher 24₁ über den Datenbus DB A verbunden,
über den jedem Gerät Information zuführbar ist.
Ein Anzeigeteil 36₁ ist mit dem Datenbus DB A und dem Steuerbus
CB 1A verbunden und liefert verschiedene Anzeigen. Dieser
Anzeigeteil 36₁ besteht z. B. aus einer Flüssigkristallanzeige.
Der Anzeigeteil 36₁ zeigt Bewegungen eines Balls und
eines Schlagholzes an, wenn es sich z. B. um ein Baseballspiel
handelt.
Die Systemauslegung des zweiten elektronischen Kleingeräts A 2
entspricht derjenigen des Geräts A 1 und wird daher nicht nochmals
erläutert.
Die Geräte A 1 und A 2 werden zusammengeschaltet, indem die
Datenbusse DB der Geräte A 1 und A 2, die Signalleitung 18 A vom
Gerät A 1 mit der Signalleitung 30 B vom Gerät A 2 und die Signalleitung 32 A
vom Gerät A 1 mit der Signalleitung 16 B vom Gerät A 2 zusammengeschaltet
werden. Die anderen Signalleitungen 16 A und 30 A vom Gerät A 1 und die anderen
Signalleitungen 18 B und 32 B vom Gerät A 2 werden zum Anschluß weiterer, hier
nicht gezeigter Geräte verwendet.
Nachstehend wird die Funktionsweise der vorstehend erläuterten
Anordnung beschrieben. Wenn das Startsignal vom Tasteneingabeteil
12₁ des Geräts A 1 an dessen Steuerteil 10₁ angelegt wird,
gibt der Steuerteil 10 die erste Adresse des im Programmspeicherteil
20₁ bereits gespeicherten Programms aus. Dann wird
das Programm, das in den Speicherplätzen entsprechend den
vom Steuerteil 10₁ angegebenen Adressen gespeichert ist, in
den Befehlsdecodierer 14₁ ausgelesen und dort decodiert. Infolgedessen
gibt der Befehlsdecodierer 14₁ Steuerbefehle an
das Rechenwerk 22₁, den Arbeitsspeicher 24₁ und den Puffer
26₁, und es werden verschiedene Rechenoperationen ausgeführt.
Wenn der Programmspeicher 20₁ den Sub-Befehl an den Befehlsdecodierer
14₁ ausgibt, wird dieser Sub-Befehl vom Decodierer
14₁ decodiert. Infolgedessen wird auf der Signalleitung 32 A
ein 1-Signal ausgegeben, was bedeutet, daß die Operation zum
Gerät A 2 übertragen wird. Gleichzeitig werden Steuerbefehle
an das Rechenwerk 22₁, den Arbeitsspeicher 24₁ und den Puffer
26₁ ausgegeben. Dann wird eine unveränderliche Anzahl Daten
mit einem vorbestimmten Format, z. B. eine Adresse des
Programmspeicherteils 20₂ des Geräts A 2, zum Puffer 26₁ übertragen.
Ferner schaltet der Ein-Ausgabeschalter 34₁ bei
Empfang des Signals auf der Signalleitung 32 A den Dreizustands-Puffer
28₁ in die Übertragungs-Betriebsart um. Somit
wird die zum Puffer 26₁ ausgegebene Information durch den
Dreizustands-Puffer 28₁ und den Datenbus DB zum Gerät A 2
übertragen. Nachdem der Subroutine-Verzweigungsbefehl (Sub)
ausgeführt wird, werden der Subroutine-Name und gemeinsame
Daten zum Gerät A 2 durch den Datenbus DB übertragen.
Wenn die Signalleitungen
16 A und 30 A mit weiteren Geräten verbunden sind, werden auch
der Subroutine-Name und gemeinsame Daten zu den anderen Geräten
übertragen. Diese Geräte führen einen Suchvorgang aus,
ob sie das angegebene Subroutine-Programm haben, und das
Gerät mit der angegebenen Subroutine beginnt das Programm
auszuführen.
Wenn die Datenübertragung beendet ist, nimmt der Steuerteil 10₁
einen Haltzustand an durch Empfang eines HALT-Signals, das
ihm vom Befehlsdecodierer 14₁ zugeführt wird. Dieser Zustand
bleibt erhalten, bis auf der Signalleitung 18 A ein Signal "1"
erscheint.
Wenn andererseits ein Signal "1" auf der Signalleitung 16 B
des Geräts A 2 erscheint, wird der Steuerteil 10₂, der bisher
in einem Haltzustand gehalten wurde, aus dem Haltzustand
in einen Betriebszustand gebracht. Das auf der Signalleitung
16 B erscheinende Signal "1" aktiviert den Ein-Ausgabeschalter
34₂, und der Dreizustands-Puffer 28₂ wird in den Empfangszustand
geschaltet.
Dann überträgt der Dreizustands-Puffer 28₂ sequentiell die
vom Dreizustands-Puffer 28₁ kommende Information über den
Datenbus DB zum Puffer 26₂. Wenn der Steuerteil 10₂ des
Geräts A 2 aus einem Haltezustand in einen Betriebszustand gebracht
wurde, liest der Steuerteil 10₂ die in einem bestimmten
Bereich des Puffers 26₂ gespeicherten Daten aus und gibt
sie als Startadresse des Programmspeicherteils 20₂ ein. Wenn
die von dem Gerät A 1 bezeichnete Subroutine im Programmspeicherteil
20₂ vorhanden ist, wird das bereits gespeicherte
Subroutineprogramm sequentiell in den Befehlsdecodierer 14₂
eingegeben und dort decodiert.
Dann werden Steuerbefehle vom Befehlsdecodierer 14₂ zu dem
Rechenwerk 22₂, dem Arbeitsspeicher 24₂ und dem Puffer 26₂
ausgegeben, die verschiedene Operationen ausführen. Wenn die
vom Gerät A 1 bezeichnete Subroutine im Gerät A 2 nicht vorhanden
ist, wird das Gerät A 2 wieder in einen Haltzustand
gebracht.
Nachdem die Rechenoperationen im Gerät A 2 beendet sind, wird
der Befehl Rückruf vom Programmspeicherteil 20₂ ausgegeben
und dem Befehlsdecodierer 14₂ zur Decodierung zugeführt. Infolgedessen
werden die erforderlichen Daten aus dem Arbeitsspeicher
24₂ in den Puffer 26₂ übertragen.
Dann sendet der Befehlsdecodierer 14₂ auf der Signalleitung
30 B ein Signal "1" aus, was dem Gerät A 1 anzeigt, daß die
Operationen im Gerät A 2 beendet sind. Gleichzeitig aktiviert
das Signal "1" den Ein-Ausgabeschalter 34₂, der den
Dreizustands-Puffer 28₂ in einen Übertragungsmodus schaltet, so
daß die Übertragung der Inhalte in den Puffer 26₂ beginnt.
Wenn auf der Signalleitung 18 A ein Signal "1" erscheint, wird
der Steuerteil des Geräts A 1 aus einem Halt- in einen
Betriebszustand gebracht. Ferner aktiviert das Signal "1" auf
der Leitung 18 A den Ein-Ausgabeschalter 34₁, so daß der
Dreizustands-Puffer 28₁ in den Empfangsmodus geschaltet wird.
Infolgedessen empfängt der Puffer 26₁ sämtliche vom Puffer
26₂ ausgesandten Daten. Wenn der Steuerteil 10₁ aus einem
Halt- in einen Betriebszustand gebracht ist, sendet er an
den Programmspeicherteil 20₁ eine Adresse aus, die der
Adresse entsprechend dem Speicherbereich, in dem der Sub-Befehl
gespeichert ist, benachbart ist, und beginnt die
Verarbeitung des dort angegebenen Programms erneut.
Wie vorstehend angegeben, kann das Gerät A 1 das Programm im
Gerät A 2 und das Gerät A 2 das Programm im Gerät A 1 verwenden.
Gemäß dem Ausführungsbeispiel der Erfindung ist somit die
nutzbare Programmkapazität auf die Gesamtspeicherkapazität
sämtlicher zusammengeschalteter Geräte erhöhbar.
Nachstehend wird ein Beispiel des Ausführungsbeispiels unter
Anwendung auf ein Baseballspiel erläutert. Ein Baseballspiel
wird zwischen der Schlagpartei und der Fängerpartei, gespielt,
zwei elektronische Kleingeräte A 1 und A 2 sind gemäß
Fig. 4 zusammengeschaltet: ein Gerät für die Schlagpartei
und das andere für die Fängerpartei.
Fig. 5 zeigt Möglichkeiten für Zuspiel- und Schlagparameter,
die über die Tasteneingabeteile 12₁ und 12₂ eingegeben werden
können. Drei Parameter, nämlich Kurs (fünf Arten), Steuerung
(drei Arten) und Geschwindigkeit (drei Arten), werden als
Zuspielparameter verwendet. Der Kursparameter wird nachstehend
mit A, der Steuerparameter mit B und der Geschwindigkeitsparameter
mit C bezeichnet. Als Schlagparameter werden
fünf Arten von Schlägerpositionen verwendet. Ein Schlagholz
wird bei einer Schlägerpositionseingabe geschwungen. Der
Schlagpositionsparameter ist mit G bezeichnet.
Für das Schlagen werden weitere Parameter D, E und F dazu
verwendet, die Bewegung eines Balls zu bestimmen. Die Entfernung
zwischen einem Schläger und einem Fänger ist in
sieben Segmente 1, 2, 3, 4, 5, 6 und 7 (vgl. Fig. 5) unterteilt,
die als Parameter D verwendet werden. Das Segment 1
des Parameters D ist in 100 Segmente unterteilt, die als
Parameter F verwendet werden. Jedes der Segmente 2-7 des
Parameters D ist in 10 Segmente unterteilt, die als Parameter
E verwendet werden. Fig. 5 zeigt fünf verschiedene Kurse
CS 1 bis CS 5. Für jeden Kurs sind entsprechend Fig. 5 drei
Steuerarten verfügbar, und jede Steuerung ist durch Pfeile
bezeichnet.
Weitere Parameter, die für das Programm eines Baseballspiels
verwendet werden, sind folgende: Fehlschlag = J; Ball = K;
Aus = L; erster Läufer = M; zweiter Läufer = N; dritter
Läufer = O; Punktzahl der Schlagpartei = P; Punktzahl der
Fängerpartei = Q; und Wechsel = R. Die Inhalte von Registern
und Zählern A-R sind mit den gleichen Buchstaben A-R bezeichnet,
soweit dies nicht zu Unklarheiten führt.
Die Einzelheiten des Baseballspiels werden unter Bezugnahme
auf die Fig. 6A-F erläutert. Die Programme nach diesen Figuren
wurden entsprechend den Spielregeln eines normalen
Baseballspiels ausgearbeitet. In den Programmspeicherteilen
20₁ und 20₂ der Geräte A 1 und A 2 sind dieselben Programme,
die sowohl die Schlagpartei-Routine als auch die Fängerpartei-Routine
enthalten, gespeichert. Fig. 6A zeigt die
Fängerpartei-Routine im Gerät A 1, und die Fig. 6B-F zeigen
die Schlagpartei-Routine im Gerät A 2. Wie gesagt, ist jedoch
tatsächlich ein die Schlagpartei- und die Fängerpartei-Routine
vereinigendes Programm in beiden Programmspeicherteilen
20₁ und 20₂ der beiden Geräte A 1 und A 2 gespeichert.
Es sei angenommen, daß das Gerät A 1 die Schlagpartei und das
Gerät A 2 die Fängerpartei ist. Die Parameter eines zu werfenden
Balls werden in Form von Zahlenwerten A, B und C durch
den Tasteneingabeteil 12₁ des Geräts A 1 eingegeben (Schritt
S 40). Dann wird der Befehl Sub vom Programmspeicher 20₁
zum Befehlsdecodierer 14₁ ausgegeben, der ein Signal "1"
auf die Signalleitung 32 A gibt, wodurch der Rechner A 2
informiert wird, daß die Operation auf ihn übertragen ist. Da
bei diesem Baseballspiel nur zwei Geräte A 1 und A 2 benutzt
werden, kann das Verfahren mit dem Befehl Sub jeweils zum
anderen Programm überspringen. Wenn, wie noch erläutert wird,
der Befehl Sub in einem Gerät ausgeführt wird, wird das
Programm im zweiten Gerät dann von einem auf einen Halt-Schritt
folgenden Schritt aus ausgeführt.
Wenn das Signal "1" auf die Signalleitung 32 A gegeben wird,
schaltet der Ein-Ausgabeschalter 34₁ den Dreizustands-Puffer
28₁ in den Übertragungsmodus um. Dann werden die aus Zahlenwerten
bestehenden Daten für die Parameter A, B und C vom
Gerät A 1 zum Gerät A 2 übertragen (Schritt S 41). Nachdem die
Datenübertragung beendet ist, wird der Steuerteil 10₁ durch
das von dem Befehlsdecodierer 14₁ ausgegebene HALT-Signal
in den Haltezustand gebracht (Schritt S 42).
Die Operation des Fängerpartei-Geräts A 2 wird ausgesetzt,
bis das Gerät A 1 zum Werfen bereit ist (Schritt S 54). Wenn
die Daten A, B und C als Werf-Parameter vom Gerät A 1 übertragen
werden, empfängt das Gerät A 2 diese Daten (Schritt
S 55). Dann wirft das Gerät A 2 nach Setzen des Werts 100
im Zähler F (Schritt S 56) einen Ball für einen einzigen
Schritt unter den durch die Daten A, B und C gegebenen Bedingungen
(Schritt S 57). Dieser Wurf wird auf dem Anzeigeteil
36₂, der über den Datenbus DB B mit dem Arbeitsspeicher
24₂ verbunden ist, angezeigt. Dann wird die Schlägerpositions-Information,
die vom Tasteneingabeteil 12₂ kommt, in das
Register G eingegeben, das die Schlägerpositions-Parameter
speichert (Schritt S 58). D. h., wenn der Schläger das Schlagholz
noch nicht geschwungen hat, wird die Information G = O
in Schritt S 59 zum Gerät A 2 übertragen, und wenn der Schläger
das Schlagholz geschwungen hat, wird die Zahleninformation
entsprechend der Schlägerposition als Parameter G übertragen.
In diesem Schritt wird auch die Information betreffend das
Werfen des Balls übertragen. Nachdem die Datenübertragung
beendet ist, gibt das Gerät A 2 die Steuerung an das Gerät A 1
ab und geht in einen Haltzustand (Schritt S 60).
Wenn die Information betreffend den Parameter G und die
Bewegung des Balls vom Gerät A 2 übertragen wird, empfängt das
Gerät A 1 diese Information (Schritt S 43). Somit bestimmt das
Gerät A 1 den Zustand der Information G (Schritt S 44); wenn
G = 0, so wird entschieden, daß der Schläger das Schlagholz
noch nicht geschwungen hat; bei G = 1, 2, 3, 4 oder 5 wird
entschieden, daß der Schläger das Schlagholz geschwungen
hat. Bei G = 0 wird der Ball um einen einzigen Schritt
bewegt auf der Basis der Ballinformation A, B und C, die
vom Gerät A 2 übertragen wird (Schritt S 45). Die Ballbewegung
wird auf dem Anzeigeteil 36₁, der mit dem Arbeitsspeicher
24₁ über den Datenbus DB A verbunden ist, angezeigt. Dann
überträgt das Gerät A 1 die Kontrolle wieder an das Gerät A 2
und geht in einen Haltzustand über (Schritt S 42). Bei
G ≠ 0, wird das Schwingen des Schlagholzes unter der Bedingung
G = 1, 2, 3, 4 oder 5 angezeigt (Schritt S 46). Das
Gerät A 1 überträgt die Kontrolle an das Gerät A 2 und nimmt
den Haltzustand an (Schritt S 47).
Wenn das Gerät A 2 die Kontrolle vom Gerät A 1 übernimmt, liest
es die Inhalte des Registers G aus und entscheidet, ob der
Schläger das Schlagholz geschwungen hat (Schritt S 61). Bei
G ≠ 0 erfolgt das Schwingen des Schlagholzes unter den Bedingungen,
die durch die Inhalte des Registers G angegeben
werden (Schritt S 62). Dieses Schwingen wird auf dem Anzeigeteil
36₁ angezeigt. Wenn jedoch das Schlagholz geschwungen
wird, wenn sich der Ball an diesem Punkt befindet, so schlägt
der Schläger in die Luft. In diesem Fall wird ein Fehlschlag
verarbeitet (Schritte S 81 und S 82). Bei G = 0 hat der
Schläger das Schlagholz noch nicht geschwungen, und daher wird
nur die Ballbewegung verarbeitet. Insbesondere wird in Schritt
S 63 der Inhalt des Registers C, das den Geschwindigkeitsparameter
speichert, von den Inhalten des Zählers F subtrahiert.
Wenn der Wert(F-C) größer als 3 ist, kehrt der
Prozeß zu Schritt S 57 zurück. Da die Rechenoperation (F-C)
in Schritt S 63 durchgeführt wird, bewegt sich der Ball
schneller, wenn der Wert des Geschwindigkeitsparameters C
groß ist, als wenn der Parameter C klein ist. Wenn andererseits
(F-C) kleiner als 3 ist, wird im Register D ein
Wert 2 gesetzt (Schritt S 64), und dann wird im Register E
ein Wert 10 gesetzt (Schritt S 65). In den Schritten S 64 und
S 65 wird der Parameter D zu 2, was bedeutet, daß sich der
Ball zum nächsten Segment bewegt hat.
Nachdem dann der Ball unter den durch die Parameter A, B und
C gegebenen Bedingungen bewegt worden ist (Schritt S 66),
wird die Schlägerpositions-Information, die durch die Taste
A des Schlagpartei-Geräts A 2 eingegeben wird, in das Register
G gesetzt (Schritt S 67). Nachdem die Information betreffend
die Ballbewegung und die Parameterdaten G zum Gerät
A 1 übertragen sind (Schritt S 68), gibt das Gerät A 2 die
Kontrolle an das Gerät A 1 ab und geht in einen Haltzustand
über (Schritt S 69).
Das im Haltzustand befindliche Gerät A 1 (Schritt S 42) nimmt
den Betriebszustand an, führt die vorstehend angegebene Datenverarbeitung
entsprechend den Schritten S 43 bis S 46 aus, und
gibt die Kontrolle dann an das Gerät A 2 ab.
Dann bestimmt das Gerät A 2 die Inhalte des Registers G in
Schritt S 70: Wenn in Schritt S 71 G ≠ 0, wird eines der
Routineprogramme für die Verarbeitung der Zustände Foul,
Aus, Fehlschlag, Ball, One-Base Hit, Two-Base Hit, Three-Base-Hit
und Home Run entsprechend den durch die Parameter
A, B, D und G definierten Bedingungen ausgeführt; bei G = 0
werden die Inhalte des Registers C von den Inhalten des Zählers
E subtrahiert, und die Verarbeitung geht zu Schritt S 66
zurück, wenn der erhaltene Wert (E-C) größer als 3 ist.
Wenn (E-C) kleiner als 3 ist, so wird in Schritt S 73 entschieden,
ob D = 7. In diesem Schritt wird entschieden,
ob der Ball die Position des Fängers erreicht hat, während
der Schläger das Schlagholz noch nicht geschwungen hat. Wenn
D = ) (wenn der Ball den Fänger erreicht), geht der Prozeßablauf
zur Fehlschlag-Routine, basierend auf den durch
die Parameter A und B gegebenen Bedingungen (Schritt S 74).
Wenn D ≠ 7 (wenn also der Ball sich noch zwischen dem
Werfer und dem Fänger befindet), wird der Inhalt des Registers
D um 1 erhöht (Schritt S 75), und 10 wird in den Zähler
E gesetzt (Schritt S 76). In den Schritten S 75 und S 76 erfolgt
ein Setzen von numerischen Werten, um die Ballposition
zu ändern. Dann geht der Prozeß zu Schritt S 66 zurück.
In der Foul-Routine wird entschieden, ob die Inhalte des
Registers J, das die Fehlschlagparameter speichert, gleich 2
sind (Schritt S 77); bei J = 2 wird der Schritt S 121 ausgeführt;
bei J ≠ 2 wird der Schritt S 121 ausgeführt, nachdem
der Inhalt des Registers J um 1 erhöht wurde (Schritt S 78).
Die Aus-Routine entscheidet, ob der Wert (L + 1), der durch
Erhöhen der Inhalte des Registers L, in dem die Aus-Parameter
gespeichert sind, um 1 erhalten wird, gleich 3 ist (Schritt
S 79); bei (L + 1 ≠ 3 wird der Schritt S 121 ausgeführt; bei
(L + 1) = 3 wird der Schritt 121 ausgeführt, nachdem 1 in das
Register R gesetzt wurde, in dem der Wechsel-Parameter gespeichert
wird (Schritt S 80).
Die Fehlschlag-Routine bestimmt, ob der Wert (J + 1), der durch
Erhöhen der Inhalte des Registers J um 1 erhalten wird, gleich
3 ist (Schritt S 81); bei (J + 1) ≠ 3 wird der Schritt S 79 ausgeführt;
bei (J + 1) = 3 wird der Schritt S 79 ausgeführt, nachdem
0 in das Register J gesetzt wurde (Schritt S 82).
Die Ball-Routine bestimmt, ob der Wert (K + 1), der durch Erhöhen
der Inhalte des Registers K, in dem der Ballparameter
gespeichert wird, um 1 erhalten wird, gleich 4 ist (Schritt S 83);
wenn (K + 1) ≠ 4, wird der Schritt S 121 ausgeführt; wenn
(K + 1) = 4, wird Schritt S 85 ausgeführt, nachdem in das
Register K 0 gesetzt wurde (Schritt S 84).
Die One-Base-Hit-Routine bestimmt, ob der Inhalt des Registers
O, in dem der Parameter für den zum dritten Mal gehenden Läufer
gespeichert ist, gleich 1 ist (Schritt S 85); bei O = 0 wird,
nachdem die Inhalte des Registers P um 1 erhöht wurden
(Schritt S 95), eine 1 in dem Register gesetzt (Schritt S 96),
und Schritt S 97 wird ausgeführt; bei 0 ≠ 1 wird Schritt S 97
ausgeführt. In Schritt S 97 bestimmt diese Routine, ob die
Inhalte des Registers N gleich 1 sind; bei N = 1 wird,
nachdem die Inhalte des Registers P um 1 erhöht wurden (Schritt
S 98), 0 in das Register N gesetzt (Schritt S 99), und Schritt
S 100 wird ausgeführt; bei N ≠ 1 wird Schritt S 100 ausgeführt.
In Schritt S 100 bestimmt diese Routine, ob die Inhalte des
Registers M gleich 1 sind; bei M = 1 wird, nachdem "1" in
das Register O gesetzt wurde (Schritt S 101), "0" in das Register
M gesetzt (Schritt S 102), und Schritt S 103 wird ausgeführt;
bei M ≠ 1 wird Schritt S 103 ausgeführt. In Schritt
S 103 wird "1" in das Register N gesetzt (Schritt S 103), und
Schritt S 121 wird ausgeführt.
Die Three-Base-Hit-Routine bestimmt, ob die Inhalte des Registers
O gleich 0 sind (Schritt S 104); bei O = 1 wird, nachdem
die Inhalte des Registers P um 1 erhöht wurden (Schritt
S 105), "0" in das Register O gesetzt (Schritt S 106), und
Schritt S 107 wird ausgeführt; bei O ≠ 1 wird Schritt S 107
ausgeführt. In Schritt S 107 bestimmt diese Routine, ob die
Inhalte des Registers N gleich 1 sind; bei N = 1 wird, nachdem
die Inhalte des Registers P um 1 erhöht wurden (Schritt S 108),
O in das Register N gesetzt (S 109), und Schritt S 110 wird ausgeführt;
bei N ≠ 1 wird Schritt S 110 ausgeführt. In Schritt
S 110 bestimmt diese Routine, ob die Inhalte des Registers
M gleich 1 sind; bei M = 1 wird, nachdem die Inhalte des
Registers P um 1 erhöht wurden (Schritt S 111), "0" in das
Register M gesetzt (Schritt S 112), und Schritt S 113 wird
ausgeführt; bei M ≠ 1 wird Schritt S 113 ausgeführt. In
Schritt S 113 wird, nachdem in das Register O "1" gesetzt
wurde, Schritt S 121 ausgeführt.
Die Home-Run-Routine bestimmt, ob die Inhalte des Registers
O gleich 1 sind (Schritt S 114); bei O = 1 wird, nachdem die
Inhalte des Registers P um 1 erhöht wurden (Schritt S 115),
Schritt S 116 ausgeführt; bei O ≠ 1 wird Schritt S 116 ausgeführt.
In Schritt S 116 bestimmt diese Routine, ob die Inhalte
des Registers N gleich 1 sind; bei N = 1 wird, nachdem
die Inhalte des Registers P um 1 erhöht wurden (Schritt S 117),
Schritt S 118 ausgeführt; bei N ≠ 1 wird Schritt S 118 ausgeführt.
In Schritt S 118 bestimmt diese Routine, ob die Inhalte
des Registers M gleich 1 sind; bei M = 1 wird, nachdem die
Inhalte des Registers P um 1 erhöht wurden (Schritt S 119),
Schritt S 120 ausgeführt; bei M ≠ 1 wird Schritt S 120 ausgeführt.
In Schritt S 120 wird, nachdem die Inhalte des Registers
P um 1 erhöht wurden, Schritt S 121 ausgeführt.
In Schritt S 121 werden diejenigen Ergebnisse der vorstehend
erläuterten Verarbeitungsvorgänge, die anzuzeigen sind, auf
dem Anzeigeteil 36₂ angezeigt. Die Inhalte des Registers R
werden daraufhin geprüft, ob sie 0 sind, und bei R = 1 werden,
nachdem die Inhalte des Registers P, das die Punktzahl der
Schlagpartei speichert, und des Registers Q, das die
Punktzahlparameter der Fängerpartei speichert, ausgetauscht sind
(Schritt S 123), die Inhalte sämtlicher Register mit Ausnahme
eines für die Punktzahlen gelöscht (Schritt S 124). Nachdem
die Information bezüglich der Inhalte der Register J-Q und
die Information R = 1 auf das Gerät A 1 übertragen sind
(Schritt S 125), gibt das Gerät A 1 die Kontrolle an das
Gerät A 2 ab und geht in den Haltzustand über (Schritt S 126).
Das Gerät A 1, das sich in einem Haltzustand befunden hat
(Schritt S 47), empfängt die vom Gerät A 2 ausgesandte Information
J-R (Schritt S 48), nimmt den Betriebszustand an und
bringt diejenigen Informationen aus der Gruppe J-R zur Anzeige
im Anzeigeteil 36₁, deren Anzeige notwendig ist
(Schritt S 49). Da jedoch sämtliche Information mit Ausnahme
der Punktzahlen bereits vom Gerät A 2 gelöscht wurde, ist
in diesem Fall die Anzeige auf dem Gerät A 1 dieselbe wie
auf dem Anzeigeteil 36₂ des Geräts A 2. Dann wird entschieden,
ob R gleich 1 oder gleich 0 ist (Schritt S 50). Da R = 1,
werden zu diesem Zeitpunkt nach dem Austausch der Register P
und Q (Schritt S 51) die Register mit Ausnahme eines für die
Punktzahlen gelöscht (Schritt S 52). Nach Beendigung des
Austauschprozesses ist die fängerseitige Routine beendet,
und dann wird die schlägerseitige Routine ausgeführt.
Die Schlagroutine des Geräts A 1 entspricht derjenigen des
Geräts A 2 entsprechend den Fig. 6B-F. Somit führt das Gerät
A 1 Schritt S 52 aus, überträgt die Daten J-R auf das Gerät
A 2 und gibt dann die Kontrolle an das Gerät A 2 ab. Nach diesen
Vorgängen geht das Gerät A 1 in einen Haltzustand.
Das Gerät A 2, das sich im Haltzustand befand bei Schritt S 126,
beendet die Feldroutine und führt die Schlagroutine aus. Die
Schlagroutine des Geräts A 2 ist dieselbe wie diejenige des
Geräts A 1 gemäß Fig. 6A. Nachdem also das Gerät A 2 in Schritt
S 126 in den Betriebszustand gebracht ist, werden vom Tasteneingabeteil
12₂ Daten A, B und C bezüglich des Werfens eines
Balls eingegeben, und die Feldroutine wird ausgeführt.
Bei dem Baseballspiel benutzt also die Feldroutine des
Geräts A 1 die Schlagroutine des Geräts A 2 und umgekehrt.
Gleichermaßen benutzt die Feldroutine des Geräts A 2 die
Schlagroutine des Geräts A 1 und umgekehrt. Da also der
Spieler auf der Seite der Schlagpartei und der Spieler
auf der Seite der Fängerpartei nicht abwechselnd Tasten
betätigen müssen, wie das bei konventionellen Baseballspielmaschinen
der Fall ist, wird das Spiel mehr Spaß
machen und einem echten Baseballspiel besser angenähert
sein.
Claims (1)
- Elektronisches Spielgerät mit einem Eingabeteil zur Dateieingabe, mit einem Speicher zur Speicherung des Spielprogramms, mit einem Datenverarbeitungsteil zum kontinuierlichen bzw. sequentiellen Decodieren des im Speicher gespeicherten Spielprogramms gemäß den vom Eingabeteil eingegebenen Daten zur Erzeugung von Spielsteuerdaten, mit einem Display zur Anzeige eines den Spielsteuerdaten entsprechenden Spielzustandes, mit an den Datenverarbeitungsteil angeschlossenen Verbindungseinheiten zum Verbinden des Spielgeräts mit wenigstens einem anderen entsprechenden elektronischen Spielgerät, das von einer Übertragungs-Steuereinrichtung steuerbar ist, die zum Absenden eines Steuersignals zu dem anderen Spielgerät über eine Steuerleitung in Abhängigkeit vom Decodieren eines Signalübertragungsbefehls der im Speicher gespeicherten Spielsteuerdaten und zum Empfangen eines Steuersignals vom anderen Spielgerät über eine andere Steuerleitung mittels einer Empfangs-Steuereinrichtung dient, die von dem anderen Spielgerät über einen Datenbus übertragene Daten in den Speicher eingibt, und mit einem Verbindungskreis, der die erste und zweite Steuerleitung und den Datenbus mit dem Datenverarbeitungsteil verbindet und einen Datenübertragungskreis zum Übertragen von Daten vom Datenverarbeitungsteil zum anderen Spielgerät über den Datenbus beim Wirksamsein der Übertragungs-Steuereinrichtung und zum Empfang von Daten vom anderen Spielgerät über den Datenbus beim Wirksamsein der Empfangs-Steuereinrichtung aufweist, dadurch gekennzeichnet, daß zum Verbinden eines ersten Spielgeräts (A 1) mit einem der anderen Spielgeräte (A 2, A 3, ... An) jeweils Paare von Steuerleitungen (16 A, 18 A, 30 A, 32 A, 16 B, 18 D, 30 B, 32B) vorhanden sind, von denen jeweils ein Paar Steuerleitungen (18 A, 32 A) des ersten Spielgeräts (A 1) mit einem Paar Steuerleitungen (16 B, 30 B) eines der anderen Spielgeräte (A 2, A 3, ... An) und ein anderes Paar Steuerleitungen (16 A, 30 A) des ersten Spielgeräts (A 1) mit Steuerleitungen eines weiteren der anderen Spielgeräte (A 2, A 3, ... An) verbindbar sind, und daß das erste Spielgerät (A 1) Subroutine-Namen zu den anderen Spielgeräten (A 2, A 3, ... An) über den Datenbus (DB) überträgt und daß die anderen Spielgeräte (A 2, A 3, ... An) einen Suchvorgang daraufhin durchführen, ob sie das betreffende Subroutine-Programm enthalten, worauf dasjenige der anderen Spielgeräte (A 2, A 3, ... An) mit dem betreffenden Subroutine-Programm die Programmausführung beginnt.
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