DE3038337A1 - Flipper-spielgeraet - Google Patents
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- G—PHYSICS
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- G07F17/3286—Type of games
- G07F17/3297—Fairground games, e.g. Tivoli, coin pusher machines, cranes
-
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Description
L1Ie Erfindung betrifft ein KIiroer-Sp.i elgerät, das einen
Mikrorechner mit einer i,ikro?r?zcsocreinheit zur Steuerung
Jec Betriebs des opielgträts und eine Anzeigeeinrichtung aufweist.
~iz ist Lekannt, in Fliüper-Jpiclfifci-äten i-iikrorechner für die
Betätigung von Magneten auf der/. Gr) i el feld und der Bev.'ertungs-Anzeigelarnnen
zu verweriier., i;of«a::n i."t c-ε Lekaimt, in j^eeimer
^;,oteuertcn oder elekti'oniGclica rlippex'-öpielgeräten den I-Iikro-/jrozessor
zur Steuerung der Betätigung von Tongebern zu verwenden,
um verschiedene Töne in Abhängigkeit ven verschiedenen spielbezcgenen Funktionell zu erzeugen. Dieser akustische
iffekt erhöht den Spielreiz für den Spieler.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein Spielgerät der gattungsgeniäßen Art anzugeben, in de.τι optische Effekte zur
steigerung des Spielreizes angewandt werden.
Die Losung dieser Aufgabe ist in Anspruch 1 gekennzeichnet,
ildungen sind in üntera^sprüchen gekennzeichnet.
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Die Erfinching und ihre Weiterbildungen werden nachstehend anhand
der Zeichnung eines bevorzugten Ausführungsbeispiels näher be-
Die- Zcichming stellt ein elektronisches Flipper-Spielgerät 10
dar, das von einem Mikrorechner 12 mit einer Mikroprozessoreinheit
14 gesteuert wird. Die Mikroprozessoreinheit 14 ist so geschaltet, daß sie die Betätigung mehrerer Lampen 16 in einem
Uncr.Jlichkeitskasten 10 steuert. Der Unendlichkeitskasten 18
enthält einen Einweg-L>piegel 20, einen Zweiweg-Spiegel 22 in
einen; Abstand parallel zum Einweg-Spiegel 20 und mehrere Lampen
Λ(1 ir: dem Raum zwischen den beiden Spiegeln. Der Ausgang der
Mikroprozessoreinheit 14 ist mit mehreren Schaltgliedern verbunden, über die zugeordneten Lampen 16 Strom zuführbar ist,
wobei die Schaltglieder 24 in einer vorbestimmten Reihenfolge betätigbar und demzufolge die Lampen 16 in der vorbestimmten
Reihenfolge einschaltbar sind.
Bei dem Mikrorechner 12 kann es sich um einen solchen handeln,
wie er in der US-PS 4 198 051 angegeben-r Stattdessen kann auch
der von der Bally Manufacturing Corporation mit der Typenbezeich nung 1152-E KlSS hergestellte Mikrorechner verwendet werden.
Der Mikrorechner 12 wird durch Schalter 26 auf dem Spielfeld des Flit>per-3pielgeräts 10 und durch andere (nicht dargestellte)
Schalter auf dem Gerät gesteuert. Der Mikrorechner 12 enthält im wesentlichen die Mikroprozessoreinheit 14, bei der es sich
um den Typ Motorola 6820/6821 handeln kann, einen (nicht dargestellten) Taktgeber, mehrere (nicht dargestellte) Festwertspeicher,
(nicht dargestellte) Direktzugriffspeicher und (nicht dargestellte) periphere Schnittstellenadapter.
Vier Ausgangsleitungen 28 der Mikroprozessoreinheit 14 werden zur Larapenadressierung verwendet und sind parallel mit mehreren
Binär-Zu-Eins-Aus-Sechszehn-Dekodierern 30 verbunden. Bei den
Dekodierern 30 kann es sich um den Typ MC14514CP handeln. Die
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Anzahl der verwendeten Dekodierer 30 hängt von der Anzahl der für die Anzahl der Lampen 16 erforderlichen Anzahl von Ausgängen
ab, und bei dem dargestellten Ausführungsbeispiel werden drei
Zähler zum Einschalten von 32 Lampen verwendet. Die drei Ausgangsleitungen
32 der Mikroprozessoreinhe.it 14, die zur Übertragung von Lampendaten dienen, wählen jeweils einen der dre:
Dekodierer 30 aus und sind jeweils mit den Dekodierern 30 verbunden.
Die Dekodierer 30 werden durch Taktimpulse betätigt, die jedem Dekodierer über eine Lampentaktleitung 34 von der Mikroprozessoreinheit
14 zugeführt werden.
Wie die Zeichnung zeigt, sind die Ausgänge der Dekodierer 30 jeweils mit den Auftasteingängen (Steueranschlüssen) mehrerer
Schaltglieder 24 verbunden, bei denen es sich in dem dargestellten Ausführungsbeispiel um Thyristoren in Form steuerbarer
Siliciumgleichrichter handelt. Für jede Lampe 16 oder jedes Paar sich gegenüberliegender Lampen 16 kann ein Thyristor vorgesehen
sein. Die Kathoden der Thyristoren 24 sind parallel mit Masse und die Anoden der Thyristoren mit jeweils einer der Lampen
in dem Unendlichkeitskasten 18 verbunden.
Der Unendlichkeitskasten 18 ist so angeordnet, daß er die Vorderseite
des rückseitigen Kastens eines Flipper-Spielgeräts 10 bildet. Er enthält den Einweg-Spiegel 20, dessen Form rechtwinklig
ist und der an der Rückseite eines rechtwinkligen Gestells
36 angebracht ist. Der Einweg-Spiegel 20 kann so geätzt
sein, daß er das Betrachten eines auf der Rückseite des Einweg-Spiegels angebrachten (nicht dargestellten) Kunstwerks oder eines
(nicht dargestellten) Punktwertungsregisters gestattet.
Die Lampen 16 sind längs jeder Seite des Gestells 36 auseinanderliegend
angeordnet, wobei der Lampenkolben in das Gestell hineinragt. Bei dem dargestellten Ausführungsbeispiel sind acht
Lampen 16 längs jeder Seite des Gestells 36 vorgesehen. Eine einem weggeätzten Teil des Einweg-Spiegels 20 gegenüberliegende
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Lampe kann auch weggelassen werden, üer rechtwinklige Zweiweg-Jpiegel
22 ist art der Vor-i&rceite de? Gestells 36 in einer:
Abstand zum Einweg-opiegel 20 angeordnet. Ler jurchlässigkeitsfaktor
des Zweiweg-Spiegels 22 hängt von der Lichtraenge ab, die durch der= Zweiweg-Spiegel 22 hindurchgehen soll. In heller
Umgebung sollte der ^urchlässigkeitsraktor gröiler sein. Günstig
ist ein Durchlässigkeitsfaktor von 45/a.
Der Abstand der beiden Spiegel 20 und 22 Längt davon ab, welche
Tiefe der leuchtenden Lampen dem Betrachter vorgetäuscht werden soll. Je größer der Abstand ist, umso größer ist der Tiefeneindruck.
Bei dem dargestellten Ausführungsbeispiel ist ein Abstand von etwa 36 mm gewählt. Die Anzahl der Wiederholungen
(Folgefrequenz) der leuchtenden Lampen, die im Blickfeld des Spielers liegen, hängt von der Brillanz dar Lichtquelle und dem
kombinierten Reflexionsvermögen der beiden Spiegel ab.
Das Programm des Mikrorechners 12 ist in herkömmlicher Weise
aufgestellt, so daß die Lampen in Abhängigkeit von der Betätigung der Spielfeldschalter 26 in verschiedenen Reihenfolgen aufleuchten.
Bei einem Ausführungsbeispiel wird auf jeder Seite des Kastens 18 immer nur eine Lampe auf einmal eingeschaltet. Die
ganz linke Lampe an der Oberseite, die obere Lampe an der rechten Seite, die ganz rechte Lampe an der unteren Seite und die untere
Lampe an der linken Seite werden zu Anfang eingeschaltet. Dann werden die Lampen an jeder Seite nacheinander gleich lange eingeschaltet,
und die Schaltfolge wird wiederholt, wenn die letzte Lampe einer Seite eingeschaltet worden ist, se daß der Eindruck
von mehrfach reflektierten, im Uhrzeigersinn umlaufenden Lampen entsteht. Das Programm kann auch so aufgestellt werden, daß
die Lampen in der Weise nacheinander eingeschaltet werden, daß der Eindruck mehrfach reflektierter, entgegen dem Uhrzeigersinn
umlaufender Lampen bzw. Lichter entsteht. Die Geschwindigkeit bzw. Frequenz, mit der die Lampen ein- und ausgeschaltet werden,
und damit der Rotationseffekt-bzw. die scheinbare Drehzahl kann
durch das Auftreten eines bestimmten Ereignisses, das durch die
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oplclfeldrchalter i'to'^ci U.lit wird, z.B. durch das Anstoßen
der Spielkugel an einem bestimmter. Prallkörper wahrer-" des Sniels,
gesteigert und durch das Anstoßen an einem weiteren Prallkörper
noch vielter gesteigert v/erden. Diese Bewegung mehrfach reflektierter
La pen bzw. Lichtpunkte-, die 5η Abhängigkeit von der
Geschicklichkeit der. Spielers zuuLi^t, rtoigert den opiclreiz
Ό-:-i"ι Spielen.
Ein andex es ,·. -rcgrs.r.v. kann so aufgestellt werden, daß zwei Lampen
0.V, jeder Seite des Kasten0 in der wäixe des Mittelpunkts der Gt? te
eingeschaltet werden. ιΛο Larr^e^. werden dann nacheinander
während vorLeotixnter Zeiten in vom Mittelpunkt we&lauferder.
Richtungen eingeschaltet, und wenn die letzten Lampen auf der
Gelte eingeschaltet vorder, ein:!, -wird, diese Folge wiederholt,
jjie üfcochv.^-^Vifik^it der Äusv.'ärtsbewcgung der mehrfach reflektierten
Lampen ni;.i;;;t z~i, v-cnn weitern opi«!feldschalter oder schwiei-igcr
2" treffende Gpitlfe-ldschalter betätigt -vv-erden. L»ie versciiiedfcrieii
Folgen können in du': gleichen Flipper-3pielgerät
vorgesehen sei::, wobei jede Folgt; durch eine andere spielfeldal;hängige
Funktion au^gev/ählt wird.
Bei einem anderen Aupführungsbeispiel ist eine (nicht dargestellt«.:)
Platte aus isoliermaterial unmittelbar hinter dem Kunstwerk,
das sich auf dem jiinweg-opii.-gcl ?0 befindet, angeordnet. Auf
dieser Platte sind n-ehrere (nicht dargestellte) Lampen angeordnet,
von denen einigt cJcr alle durch die I-iikroprozessoreinheit 14
in der obenbeschriebenen V/eise gesteuert werden. Dies ergibt den Effekt einer sich wiederholenden Bewegung der in dem Kunstwerk
enthaltenen Bilder.
Abwandlunger der beschriebenen Ansführungsbeispiele liegen im
Rahmen der Erfindung.
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Leerseite
Claims (1)
- PatentansprücheFlipper-Spielgerät, das einen Mikrorechner mit einer Mikroprozessoreinheit zur Steuerung des Betriebs des Spielgeräts und eine Anzeigeeinrichtung aufweist, dadurch gekennzeichnet, daß die Anzeigeeinheit (18) ein Unendlichkeitskasten ist, der einen darin angeordneten Einweg-Spiegel (20), einen darin mit einem Abstand vom Einweg-Spiegel (20) angeordneten Zweiweg-Spiegel (22), mehrere derart angeordnete Lampen (16), daß dem Betrachter der Anzeigeeinrichtung sich wiederholende Bilder dargeboten werden, und mehrere Schaltglieder (24) zum Einschalten zugehöriger Lampen (16) aufweist, und daß die Mikroprozessoreinheit (14) so mit den Schaltgliedern (24) verbunden ist, daß die Schaltglieder (24) in einer vorbestimmten Reihenfolge betätigbar und mithin die Lampen (16) in dieser vorbestimmten Reihenfolge einschaltbar sind.■2. Gerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Lampen (16) in dem Raum zwischen den beiden Spiegeln (20, 22) angeordnet sind.3. Gerät nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß die Lampen längs des Randes des Zweiweg-Spiegels (22) auseinanderliegend angeordnet sind.4. Gerät nach einem der Ansprüche 1 bis 3» dadurch gekennzeichnet, daß die Spiegel (20, 22) rechteckig und parallel angeordnet sind, daß mehrere Lampen (16) längs jedes Randes des Zweiweg-Spiegels (22) auseinanderliegend angeordnet130021/0730und diese Lampen (16) nacheinander einschaltbar sind.5. Gerät nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß die Mikroprozessoreinheit (14) die Schaltglieder (24) mit verschiedenen Folgefrequenzen nach Maßgabe verschiedener spielabhängiger Funktionen betätigt.6. Gerät nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß die Mikroprozessoreinheit (14) die Schaltglieder (24) in verschiedenen Reihenfolgen nach Maßgabe verschiedener spielabhängiger Funktionen betätigt.13ÖÖ21/073Ö
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