DE29505561U1 - Schachcomputer - Google Patents

Schachcomputer

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DE29505561U1
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    • G04HOROLOGY
    • G04FTIME-INTERVAL MEASURING
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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07CTIME OR ATTENDANCE REGISTERS; REGISTERING OR INDICATING THE WORKING OF MACHINES; GENERATING RANDOM NUMBERS; VOTING OR LOTTERY APPARATUS; ARRANGEMENTS, SYSTEMS OR APPARATUS FOR CHECKING NOT PROVIDED FOR ELSEWHERE
    • G07C1/00Registering, indicating or recording the time of events or elapsed time, e.g. time-recorders for work people
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    • G07C1/28Indicating playing time

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Description

CO/P003GM " 30.03.95
Schachcomputer
Die Erfindung bezieht sich auf einen Schachcomputer, wie er üblicherweise zum Schachspielen eines Schachspielers, der zeitweilig ohne menschlichen Gegner ist, benutzt wird.
Diese Schachcomputer sind seit Jahrzehnten in jedem Geschäft für Gesellschaftsspiele erhältlich und jedermann bekannt. Grundsätzlich kann man zwischen zwei unterschiedlichen Typen unterscheiden.
Zum einen gibt es solche, die eine Tastatur für die Eingabe eines Zuges besitzen, beispielsweise E2E4 für einen Bauernzug in der Eröffnung einer Schachpartie. Auf einem Display kann man die Eingabe verfolgen, indem dort die gedrückte Taste angezeigt wird. Nach der "Bedenkzeit" des Schachcomputers erscheint auf dem Display der Gegenzug des Schachcomputers in gleicher Form, beispielsweise E7E5. Dieser Typ kann in einem separaten Gehäuse angeordnet oder in ein Schachbrett integriert sein.
Bei der anderen Ausführungsform ist der Schachcomputer immer in das Schachbrett integriert. Die Eingabe der Züge erfolgt, indem man die Figur, die man zu setzen wünscht, auf dem Ausgangsfeld und dem Zielfeld kurz aufdrückt, wobei Drucksensoren diese Felder ermitteln und dem Schachcomputer über einen Impuls zur Verarbeitung weiterleiten. Der Gegenzug des Schachcomputers wird z. B. über Leuchtdioden am Schachbrettrand angezeigt. Bei konstuktiv aufwendigeren Typen dieser Art ist sogar ein roboterähnlicher Arm vorgesehen, der die Figur setzt.
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CO/P003GM 30.03.95
Beide Typen von Schachcomputern können auch ein Zeiterfassungssystem besitzen, welches die bereits verbrauchte oder noch verbleibende Spielzeit von Mensch und Schachcomputer ermitteln und über ein Display anzeigen kann.
Diese Schachcomputer erfüllen lediglich einen Sinn, wenn man alleine Schach spielen will oder keinen menschlichen Gegner findet.
Spielen jedoch zwei Menschen gegeneinander, wird eine Schachuhr benötigt, die ebenfalls in jedem Geschäft für Gesellschaftsspiele erhältlich ist. Es handelt sich dabei im Grunde um zwei Uhren, die in einem Gehäuse untergebracht sind und digital oder analog anzeigen können. Diese Schachuhr besitzt zwei Drucktaster, von denen einer die erste Uhr in Gang setzt und die zweite Uhr stoppt, während der andere Drucktaster die zweite Uhr in Gang setzt und die erste stoppt. Während des Schachspiels ist die Schachuhr rechts oder links neben dem Schachbrett aufgestellt, und jeder der beiden Spieler darf nach seinem Zug den ihm zugeordneten Drucktaster betätigen, um damit seine Uhr abzuschalten und die des Gegners in Gang zu bringen. Somit besitzt jeder Spieler eine Uhr, auf der seine bereits genutzte bzw. verbleibende Bedenkzeit angezeigt wird. Bei Schachspielen wird jedem Spieler eine maximale Bedenkzeit für eine gewisse Anzahl von Zügen vorgegeben, die üblicherweise zwischen 5 Minuten und 2,5 Stunden liegt. Oft zeigen die Uhren nach Ablauf der Bedenkzeit durch ein optisches Signal die Zeitüber— schreitung an. Ein Spiel gilt als verloren, wenn die beispielsweise für 40 Züge vorgegebene maximale Bedenkzeit vor dem 40. Zug überschritten ist.
CO/P003GM " 30.03.95
Ein Schachtreund, der regelmäßig spielt und intensiv trainiert, ist demnach seit Jahrzehnten dazu genötigt, sich sowohl einen Schachcomputer als auch eine Schachuhr zu kaufen.
Für einen Schachspieler, der gerne reist, tut sich außerdem die Frage auf, ob er nun den Schachcomputer, die Schachuhr oder beides mitnehmen soll. Denn er kann ja nicht im voraus wissen, ob er beispielsweise im Urlaub einen Gegner findet.
Aufgabe der Erfindung ist es, einen Schachcomputer zu entwickeln, der den zusätzlichen Kauf bzw. die Bereitstellung einer Schachuhr unnötig macht.
Gelöst wird die Aufgabe dadurch, daß der Schachcomputer oder das Schachbrett, in welches er integriert ist, über zwei Zeitanzeigen und zwei Drucktaster verfügt, wobei über jeden Drucktaster jeweils eine Zeitanzeige gestoppt und die andere in Gang gesetzt wird,
Wesentlich für die Erfindung ist es, daß nun ein Gerät die Funktionen von allem benötigten technisehen Schachzubehör übernehmen kann, sei es für einen Alleinspieler oder für zwei gegnerische Spieler. Dies geschieht, indem in dem Gehäuse des Schachcomputers oder in dem Schachbrett, in welches er integriert ist, die Schachuhr eingebaut ist. Dadurch, daß sowohl Schachcomputer, als auch Schachuhr für - wie bereits gesagt - völlig unterschiedliche Spielweisen (ohne und mit Gegner) eingesetzt werden, war eine Kombination beider Geräte offenbar nicht naheliegend.
CO/P003GM * "· 30.03.95
Mit Vorteil können die beiden Zeitmesser über die Elektronik des bei Verwendung der Schachuhr nicht benötigten Schachcomputers gesteuert werden. Die Anzeige kann dabei analog oder digital erfolgen. Bei digitaler Anzeige ist eine Minuten- und/oder Sekundenanzeige der verbleibenden Spielzeit sinnvoll .
Ein weiterer Vorteil besteht dann, wenn über die Tastatur des Schachcomputers die gewählte maximale Spielzeit für jeden Spieler eingegeben werden kann.
Das in der einzigen Figur in räumlicher Darstellung gezeigte Gerät zeigt eine mögliche Ausgestaltung des erfindungsgemäßen Schachcomputers.
Das Gehäuse (2) des Schachcomputers (1) besitzt ein digitales Anzeigedisplay (3), auf dem im Spielbetrieb gegen den Schachcomputer die über die Tastatür (4) eingegebenen Züge und die Gegenzüge des Schachcomputers in üblicher Weise angezeigt werden. Der Schachcomputer (1) ist in der Figur für den Spielbetrieb Mensch gegen Mensch dargestellt, das heißt, das digitale Anzeigedisplay (3) zeigt zwei vierstellige Sekundenanzeigen (5,6), welche die verbleibende Restspielzeit angeben. Die Betätigung des Tasters (7) nach einen Schachzug nimmt die Sekundenanzeige (5) in Betrieb, das heißt ihr Zahlenwert wird sekündlich um den Wert 1 kleiner, während die Sekundenanzeige (6) stoppt. Umgekehrt bleibt bei Betätigung des Tasters (8) die Sekundenanzeige (5) stehen, während die Sekundenanzeige (6) in Gang gesetzt wird. Über die Tastatur (4) kann die maximale Spielzeit vor Spielbeginn für jeden Spieler separat eingegeben werden.

Claims (5)

CO/P003GM 30.03.95 Ansprüche
1. Schachcomputer, dadurch gekennzeichnet, daß sein Gehäuse (2) oder das Schachbrett, in welches er integriert ist, über zwei Zeitanzeigen (5,6) und zwei Drucktaster (7,8) verfügt, wobei über jeden Drucktaster (7,8) jeweils eine Zeitanzeige (5,6) gestoppt und die andere in Gang gesetzt wird.
2. Schachcomputer nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die beiden Zeitanzeigen (5,6) über die Elektronik des Schachcomputers gesteuert wei— den.
3. Schachcomputer nach einem der Ansprüche 1 bis 2, dadurch gekennzeichnet, daß die beiden Zeitanzeigen (5,6) digitale Minuten- und/oder Sekundenangaben sind.
4. Schachcomputer nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß die beiden digitalen Zeitanzeigen (5,6) in dem Anzeigedisplay (3) für Zugangaben untergebracht sind.
5. Schachcomputer nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß über eine Tastatur (4) des Schachcomputers (1) die gewählte maximale Spielzeit für jeden Spieler eingegeben werden kann.
DE29505561U 1995-03-31 1995-03-31 Schachcomputer Expired - Lifetime DE29505561U1 (de)

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DE29505561U DE29505561U1 (de) 1995-03-31 1995-03-31 Schachcomputer

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DE29505561U DE29505561U1 (de) 1995-03-31 1995-03-31 Schachcomputer

Publications (1)

Publication Number Publication Date
DE29505561U1 true DE29505561U1 (de) 1995-06-08

Family

ID=8006244

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Application Number Title Priority Date Filing Date
DE29505561U Expired - Lifetime DE29505561U1 (de) 1995-03-31 1995-03-31 Schachcomputer

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DE (1) DE29505561U1 (de)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
FR2755273A1 (fr) * 1996-10-28 1998-04-30 Morelle Laurent Pascal Pendule de jeu pour effectuer et gerer les mesures du temps de deux processus auxquels sont affectees des periodes temporelles alternees

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
FR2755273A1 (fr) * 1996-10-28 1998-04-30 Morelle Laurent Pascal Pendule de jeu pour effectuer et gerer les mesures du temps de deux processus auxquels sont affectees des periodes temporelles alternees

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