DE2305624A1 - Kombiniertes geschicklichkeits- und gluecksspiel - Google Patents

Kombiniertes geschicklichkeits- und gluecksspiel

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DE2305624A1
DE2305624A1 DE19732305624 DE2305624A DE2305624A1 DE 2305624 A1 DE2305624 A1 DE 2305624A1 DE 19732305624 DE19732305624 DE 19732305624 DE 2305624 A DE2305624 A DE 2305624A DE 2305624 A1 DE2305624 A1 DE 2305624A1
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ball
track
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centrifugal
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Manfred Ludwig
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Toys (AREA)

Description

  • Kombiniertes Geschicklichkeits- und Glücksspiel.
  • Die Erfindung bezieht sich auf ein kombiniertes Geschicklichkeite- und Glücksspiel, bei dem eine Kugel oder dgl. durch eine von Hand betätigte Schleudervorrichtung entsprechend der Größe der aufgebrachten Kraft auf einen Abschnitt aus einer Vielzahl von verschieden bewerteten Spielfeldabachnitten auf einer Spielfeldplatte gebracht wird.
  • Es sind Spiele, wie z.B. mensch ärgere Dich nicht" bekannt, bei denen durch Würfeln oder dgl. von Hand in Verbindung mit bestimmten Spielregeln eine entsprechende Wertung durchgeführt wird. DafEr diese Wertung das zufällige Ergebnis des Würfelns ausschlaggebend ist, hat die Geschicklichkeit des Spielers in keiner Weise einen Einfluß auf den Ausgang des Spieles.
  • Des weiteren sind reine Geschicklichkeitsspiele, wie z.b. Tischfußball oder Tischeishockey bekannt, bei denen der einzelne Spieler unter Verwendung einer von Nand betatigtel Schuß-, Kick-, oder Schleudervorrichtung einen ball oder dgl. in einer bis zu einem gewissen Grad von ihm wählbaren Richtung schlagt, um ihn so gut wie möglich an ein vorOeÒebenes Ziel zu bringen. Hierbei ist Voraussetzung ein hohes Naß an Geschicklichkeit und ein rasches Reaktionsvermögen.
  • Aufgabe der Erfindung ist es, ein Spiel zu schaffen, bei dem Geschicklichkeit und Glück gemeinsam auf das Ergebnis einwirken, und dessen Geschickllchkeiteteil keine zu hohen Anforderungen an den Spieler stellt, so daß dieses Spiel ohne weiteres als gemütliches Bamilienspiel gespielt werden kann, während gleichzeitig der Glücksfaktor auf das Resultat einen Einfluß ausübt.
  • Gemäß der Erfindung wird hierzu vorgeschlagen, daß die Schleudervorrichtung am Spielfeldrand angeoranet ist und einer Schleuderbahn zugeordnet ist, die stufenartig wirkende Vorrichtungen in Längsrichtung der Schleuderbahn aufweist, daß das Ende der Schleuderbahn in der Spielfeldmitte in einen zentrischen Hohlzylinder übergeht, in dem die die Schleuderbahn nach oben geschleuderte Kugel nach abwärts fällt und durch eine aus einer VieLzahl von Öffnungen am unteren Ende des Zylinders auf einen der Spielfeldabschnitte austritt. Die Schleudervorrichtung ist bei einer speziel.
  • len Ausführungsform der Erfindung längs des Umfanges der Spielfeldplatte um 360° verschiebbar oder in anderer Weise am Umfangsrand befestigbar, z.B. umsteckbar angeordnet. Bei einer anderen Ausführungsform der Erfindung ist die Schleudervorrichtung am unteren Ende der Schleuderbahn starr und mit ihr zusammen verschiebbar befestigt. Dabei dient insbesondere die gedachte Mittelachse der Spielfeldplatte als Drehmittelpunkt für die Schleuderbahn, deren eines Nähe in der ähe des Umfangsrandes der Spielplatte un deren anderes, inneres Ende am oberen Ende des Hohlzylinders anliegt, z.B. dort eingehängt oder eingesetzt ist.
  • Die Schleuderbahn kann horizontal angeordnet sein, Vorzugsweise ist sie aber geneigt und zur Stielfelditte arsteigelld ausgebildet.
  • wobei in Jedem zelle die stufenartig wirkenden Vorrichtungen so ausgelegt sind, daß sie der ber die Schleuderbahn geschickten Kugel einen unLleichförmigen Wiaerstand entgegensetzen. flach einer speziellen und bevorzugten Ausgestaltung der Erfindung weist die Schleuderbahn in Richtung der Bewegung der Kugel oder dgl. parallel zueinander und im Abstand voneinander angeordnete, z.B. streifenförmige Magnete auf, die auf die Eisen- oder Stahlkugel bzw.
  • auf die Eisen oder Stahl enthaltende Kugel bei deren Bewegung auf der Schleuderbahn eine anziehende oder abstoßende Kraft ausüben.
  • Andererseits kann die Kugel selbst aus magnetischem Material bestehen und die Einlagen in der Schleuderbahn können einfache Eisenstücke anstelle von Magneten sein. Es liegt jedoch auch im Rahmen vorliegender Erfindung, die stufenartig wirkenden Vorrichtungen in Form von tatsächlichen Stufen, sägezahnförmigen oder wellenförmigen Erhebungen und Vertiefungen auszubilden.
  • Zweckmäßigerweise weist die Schleuderbahn an ihrem der Platte der Spielfeldplatte zugeordneten Ende einen zylindrischen hohlen Ansatz auf, der in den oberen Abschnitt des Hohlzylinders eingesetzt wird und zusammen mit der Schleuaerbahn um die hittelachse der Spielfeldplatte drehbar ist. Die Schleuderbahn mündet an ihrem inneren Ende in einen Hohlzylinder, der an seinem unteren, auf der Spielfeldplatte liegenden Ende Austrittsstellen für eine hindurchgefallene Kugel aufweist und in dessen Innerem eine Vorrichtung vorgesehen ist, von der die Kugel einer der Austrittsstellen zugeleitet wird.
  • Wird die Kugel mit so hoher Kraft geschleudet, daß sie bei der Aufwärtsbewegung -auf der schrägen Schleuderbahn aus dem Wirkungsfeld der Magneten heraustritt, fällt sie somit in den Hohlzylinder, und es ist mehr oder weniger dem Zufall überlassen, durch welche untere Austrittsöffnung die Kugel dann auf die Spielfeldfläche gelangt. Auf der Spielfeldfläche sind dann unterschiedliche Eintragungen in den einzelnen Abschnitten vorgesehen, die eine Bewertung nach bestimmten Spielregeln ergeben, Auch der Schleuderbahn sind entsprechend den auf ihr ausgebildeten Stufen verschiedene Bewertungen zugeordnet, wobei die Bewertung z.B. umso höher ist,- je näher die Kugel dem dem Zylinaer zugeordneten Ende zum Stillstand kommt. Auf der Spielfeldfläche ist z.B. in jedem Spielfeldabschnitt eine in Biner und Zehner aufgeteilte Skala mit Schieber zum Zählen der Gewinn- oder Verlustpunkte angeordnet; Nachstehend wird die Erfindung in Verbindung mit der Zeichnung anhand eines Ausführungsbeispieles erläutert. Es zeigen: Pig. 1 eine aufsicht auf die Einrichtung nach vorliegender Erfindung, Fig. 2 eine seitliche Schnittansicht der Darstellung nach Fig. 1, Fig. 3 einen Ausschnitt aus der I?arstellung nach Fig. 2 in vergrößerter Ansicht, und Fig. 4 eine Variante der Ausgestaltung der Schleuderbahn in.Teilansicht.
  • Die Spielfeldplatte 10 ist in eine Anzahl von Sektoren, z.B.
  • 11-18 unterteilt. Die Anzahl der Sektoren hängt jedoch von den Regeln, die diesem Spiel zugrunae gelegt werden, ab. Die einzelnen Sektoren weisen abhängig von diesen Spielregeln Eintragunger auf, die eine Wertung der Würfe oder dergl., die der einzelne Spieler ausführt, ermöglicht.
  • Mit 20 ist allgemein eine schräge, nach der Mitte der Spielfeldplatte 10 zu ansteigende Schleuderbahn bezeichnet, die seitlich durch Begrenzungen 21, 22 abgeschlossen ist. Auf der Oberseite dieser Bahn werden im Abstand voneinander versetzte Magnete 23 wirksam, die entweder gleichen oder ungleichen Abstand voneinander haben und die auf eine Kugel 24 in abstoßendem oder anziehenden Sinne einwirken, wenn diese aus Eisen oder Stahl bestehende bzw. Eisen oder Stahl aufweisende Kugel die Schleuderbahn nach aufwärts geschickt wird. Die Magnete 23 sind in ihrer Haltekraft so abgestimot, daß von den Spieler die Grafit, die er an der Schleudervorrichtung 25 ausüben muß, um die Kugel 24 möglichst nahe an das obere runde der Schleuderbahn 20, aber nicht über das obere sunde dieser Bahn 20 hinsussubringen, genau einkalkuliert werden wuB, da nach den Spielregeln für dieses Spiel die höchste Punktezahl bzw. Wertung dann erzielt wird, wenn die Kugel gerade an obersten Magneten zu Stillstand kommt bzw. von diesem obersten Magneten festgehalten wird, jede ein Funkteabzug erfolgt, wenn die Kugel über die Bahn 20 hinaus in den Zylinder 27 fällt.
  • Mit 25 ist allgemein eine Schleudervorrichtung bezeichnet, nämlich eine Vorrichtung, mit deren Hilfe es möglich ist, der Kugel 24 eine bestimmte Beschleunigung auf dem Weg über die Bahn 20 aufzugeben. Diese Schleudervorrichtung kann als Gummistreifen 26 ausgebildet sein, der elastisch an dem Umfangsrand der Platte 10 oder aber am unteren Ende der Bahn 20 befestigt ist, wie in Fig. 3 im einzelnen dargestellt ist. Durch Auslenken des elastischen Lappens 26 nach Fig. 3 und Wiederloslassen wird der Kugel die gewünschte Beschleunigung in Abhangigkeit von dem Ausmaß der Auslenkung der Vorrichtung 26 erteilt. Anstelle der Vorrichtung 26 kann jedoch auch eine Federvorrichtung oder eine entsprechende Vorrichtung vorgesehen sein, die es gestattet, der Kugel eine wählbare, bestimmte Geschwindigkeit zu erteilen.
  • Das obere Ende der Schleuderbahn 20 liegt an einem mittig auf der Platte 10 angeordneten Hohlzylinder 27 auf, oder ist in diesen eingehängt bzw. in sonstiger Weise mit ihm so verbunden, daß die Bahn 20, auf der die Kugel 24 läuft, direkt in den Hohlzylinder-27 eintritt. Nach der in Fig. 2 gezeigten Ausfübrungsform ist die Verbindung der Schleuderbahn 20 mit dem Hohlzylinder 27 in der Weise vorgenommen, daß die Schleuderbahn einen kurzen hohlzylindrischen Ansatz 28 aufweist, der in den Hohlzylinder 27 eingesetzt ist und eine Führung darstellt, wenn die Schleuderbahn 20 um die strichpunktiert angedeutete Mittelachse gedreht wird. Ein Einlauf 29 an dem Ansatz 28 führt die Kugel 24 in das Innere des Zylinders 27. in dem Ansatz 28 ist eine Fangvorrichtung 90 befestigt, die gewährleistet, daß die über das indo der Bahn 20 hinausgeschleuderte Kugel 24 durch die Öffnung 29 nach abwärts geleitet wird. Gelangt die Kugel 24 über den Rand der Bahn 20 durch die Öffnung 29 in das Innere des Hohlzylinders 27, trifft sie auf eine Vorrichtung 31 auf, die am uateren Ende des Hohlzylinders 27 angeordnet ist und die die Kugel 24 in willkürlicher Weise durch eine der Öffnungen 32 am unteren Ende des Hohlxylinders 27 führt, deren Anzahl gleich der Anzahl der Spielfeldabschnitte 10-18 ist. Durch eine dieser Öffnungen 32 tritt die Kugel 24 in einen der Abschnitte 11 bis 18 aus, und'abhängig von dem durch Zufall von der Kugel 24 gewählten Spielfeldabschnitt erfolgt eine Wertung, die entsprechend der Spielregel festgelegt wird. Beispielsweise wird die aus einer der Öffnungen 30 austretende Kugel 2+ durch eine ringförmige Erkebung 19 auf einen Teil des gewählten Spielfeldabschnittes beschri£rt. Die Vorrichtung 31 kann beispielsweise eine mittige Erhebung innerhalb des Hohlzylinders 27 sein, die nach allen Seiten auf die Öffnungen/zu gleichmäßig abfällt.
  • 32 Bei der in Figur 4 angedeuteten Ausführungsform ist die Schleuderbahn 33 horizontal ausgebildet und weist zackenförmige Stufen 34 auf, über die Kugel 24 sich bewegen muß, wenn sie von der Schleudervorrichtung 25 angetrieben wird. Die Schleuderbahn 33 ist über eine Stütze 35 auf der Spielfeldplatte abgestützt.
  • Die übrige iusgestaltung ist ähnlich der nach Figur 2.

Claims (9)

P a t e n t a n s p r ü c h e
1. Kombiniertes Geschicklichkeits- und Glückespiel, bei dem eine Kugel oder dgl. durch eine von Ligand betätigte Schleudervorrichtung entsprechend der Größe der aufgebrachten Kraft auf einen Abschnitt aus einer Vielzahl von verschieden bewerteten Spielfeldabschnitten gebracht wird, dadurch gekennzeichnet, daß die Schleudervorrichtung (25) am Spielfeldrand angeordnet ist und einer Schleuderbahn (20, 33) zugeordnet ist,die Stufen (23, 34) aufweist, daß das Ende der schrägen Bahn (20, 33) in der Spielfeldmitte in einen zentrischen Hohl zylinder (27) übergeht, in dem die die schräge Bahn nach oben geschleuderte Kugel (24) nach abwärts fällt und durch eine einer Vielzahl von Offnungen (30) am unteren Ende des Zylinders auf einen der Spielfeldabschnitte (11-18) austritt.
2. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Schleuderbahn (23) mit quer zur Bewegungsrichtung der Kugel (24) angeordneten, stufenförmig wirkenden Magneteinsätzen (23) versehen ist, die in gleichem oder unterschiedlichem Abstand voneinander so angeordnet sind, daß sie auf die Eisen oder Stahlkugel (24) einwirken.
3. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Schleuderbahn (20) mit quer zur Bewegungsrichtung der Kugel (24) angeordneten Eiseneinsäten (23) versehen ist, die in gleichem oder unterschiedlichem Abstand voneinander so angeordnet sind, daß sie mit der aus magnetischem Material bestehenden Kugel (24) zusammenwirken.
4. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, 2 oder 3, dadurch gekennzeichnet, daß die Schleuderbahn (20) geneigt und nach innen zu ansteigend ausgebildet ist.
5. Spielvorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß die Schleuderorrichtung (25) längs des Umfanges der Spielfeldplatte (10) um 360° verschiebbar oder in anderer Weise am Umfangsrand befestigbar, z.B. umsteckbar ist.
6. Spielvorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß die Schleudervorrichtung (25, 26j am äußeren Ende der Schleuderbahn (20, 33) starr und mit ihr zusammen verschiebbar befestigt ist.
7. Spielvorrichtung nach einem der Ansprüche 1 - 6, dadurch gekennzeichnet, daß die Schleuderbahn (20, 33) um die Mittelachse der Spielfeldplatte (10) als Drehmittelpunkt drehbar angeordnet ist.
8. Spielvorrichtung nach einem der Ansprüche 1 - 7, dadurch gekennzeichnet, daß die Schleuderbahn (20, 33) an ihrem inneren Ende in einen Hohlzylinder (27) mündet, der an seinem unteren Ende lustrittsstellen (32) für die hindurchgefallene Kugel (24) aufweist, und in dessen Innerem eine Vorrichtung (31) vorgesehen ist, von der die Kugel einer der Austrittsstellen (32) zugeleitet wird.
9. Spielvorrichtung nach einem der Ansprüche 1 - 8, dadurch gekennzeichnet, daß die Schiuderbahn (20» 33) an ihrem inneren Ende einen fest mit ihr verbundenen Hohlzylinderansatz (28) aufweist, der im Hohlzylinder (27) drehbar gehalten ist.
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