DE202013010115U1 - Wurfpfeilspiel - Google Patents

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DE202013010115U1 DE201320010115 DE202013010115U DE202013010115U1 DE 202013010115 U1 DE202013010115 U1 DE 202013010115U1 DE 201320010115 DE201320010115 DE 201320010115 DE 202013010115 U DE202013010115 U DE 202013010115U DE 202013010115 U1 DE202013010115 U1 DE 202013010115U1
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    • F41WEAPONS
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    • F41J3/00Targets for arrows or darts, e.g. for sporting or amusement purposes
    • F41J3/0009Dartboards
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  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Aiming, Guidance, Guns With A Light Source, Armor, Camouflage, And Targets (AREA)

Abstract

Wurfpfeilspiel (1; 1'), umfassend mehrere Wurfpfeile (2; 2') sowie eine Zielscheibe (3; 3') mit einem Spielbereich (4; 4'), der von einem Fangring (5; 5') umgeben ist und durch eine Umfangslinie (6; 6') mit sechs oder weniger Ecken berandet ist, einen zentralen Flächenschwerpunkt aufweist und durch Trennlinien (10–14; 10'–14') in mehrere, unmittelbar aneinander grenzende Zielfelder (8, 9; 8', 9') untergliedert ist, wobei allen denjenigen Zielfeldern, deren Flächenschwerpunkte nicht mit dem Flächenschwerpunkt des Spielbereichs (4; 4') zusammenfallen (dezentrale Zielfelder 9; 9'), jeweils zwei auf dem betreffenden Zielfeld (9; 9') wiedergegebene Parameterwerte (22, 27; 22', 27') derart zugeordnet sind, dass sich alle dezentralen Zielfelder (9; 9') durch wenigstens einen Parameterwert (22, 27; 22', 27') voneinander unterscheiden, dadurch gekennzeichnet, dass a) einer der beiden, auf einem dezentralen Zielfeld (9; 9') wiedergegebenen Parameter (22; 22') vier unterschiedliche Werte (23–26; 23'–26') annehmen kann, die jeweils durch eine von vier unterschiedlichen, charakteristischen Farben dargestellt sind, mit denen Teile des betreffenden Spielfeldes (9; 9'), beispielsweise dessen Hintergrund oder sonstige Symbole (22, 27; 22', 27') desselben, eingefärbt sind, b) wobei jedes dezentrale Zielfeld (9; 9') an mehrere dezentrale Zielfelder (9; 9') angrenzt, von denen höchstens dreien untereinander die gleiche charakteristische Farbe zugeordnet ist, während allen übrigen, angrenzenden Zielfeldern (9; 9') charakteristische Farben zugeordnet sind, deren charakteristische Farben paarweise unterschiedlich zueinander sowie unterschiedlich zu der charakteristischen Farbe der besagten höchstens drei angrenzenden dezentralen Zielfelder (9; 9') mit gleicher charakteristischer Farbe sind.

Description

  • Die Erfindung richtet sich auf ein Wurfpfeilspiel, umfassend mehrere Wurfpfeile sowie eine Zielscheibe mit einem Spielbereich, der von einem Fangring umgeben ist und durch eine Umfangslinie mit sechs oder weniger Ecken berandet ist, einen zentralen Flächenschwerpunkt aufweist und durch Trennlinien in mehrere, unmittelbar aneinander grenzende Zielfelder untergliedert ist, wobei allen denjenigen Zielfeldern, deren Flächenschwerpunkte nicht mit dem Flächenschwerpunkt des Spielbereichs zusammenfallen (dezentrale Zielfelder), jeweils zwei auf dem betreffenden Zielfeld wiedergegebene Parameterwerte derart zugeordnet sind, dass sich alle dezentralen Zielfelder durch wenigstens einen Parameterwert voneinander unterscheiden.
  • Bislang ist das sogenannte Darts-Spiel bekannt. Hierbei wird von jeder an einem Wettkampf teilnehmenden Person mit insgesamt jeweils drei Wurfpfeilen, den sogenannten Darts, auf eine runde Scheibe aus Sisalfasern geworfen, dem Dartboard. Diese Scheibe ist in mehrere Spielfelder unterteilt. Ein zentrales, kreisrundes Feld, das sog. Bull's Eye, ist von einem kreisringförmigen Spielfeld umgeben. An dessen Peripherie schließen sich strahlenförmig in alle Richtungen auseinander strebende Trennlinien an, die ihrerseits von das Bull's Eye konzentrisch umgebenden, kreisförmigen Trennlinien jeweils rechtwinklig geschnitten werden. Durch diese Trennlinien wird der Spielbereich in eine Vielzahl von Spielfeldern unterteilt, denen im Allgemeinen unterschiedliche, zahlenförmige Wertungen zugeordnet sind. Diese Werte einzelner Spielfelder müssen dadurch berechnet werden, dass der Wert einer strahlenförmigen Spielfeldreihe – jeweils eine Zahl von 1 bis 20 – mit einem von dem radialen Abstand zum Zentrum abhängigen Wert multipliziert wird. Der resultierende Wert ist allerdings nirgendwo kenntlich gemacht. Im Übrigen sind benachbarte Spielfelder allenfalls durch unterschiedliche Hintergrundfarben voneinander unterschieden, wobei es vor allem schwarze und weiße Felder gibt, sowie ggf. noch rote und grüne Felder. Die Zuteilung der dieser Farben zu einzelnen Feldern folgt jedoch im Allgemeinen einem schachbrettartigem Muster, d. h.,
  • Weiterhin sind spezielle Scheiben für Wurfpfeile bekannt, wobei den einzelnen Spielfeldern jeweils eine Spielkarte eines Kartenspiels zugeordnet ist, beispielsweise aus der GB 2 428 388 A . Dort sind die Zielfelder auf der Zielscheibe mit den typischen Symbolen eines französischen Kartenspiels bedruckt, wobei Kreuz und Pik schwarz und Herz sowie Karo rot wiedergegeben sind. Man kann solchenfalls ein kombiniertes Dart- und Kartenspiel spielen, bspw. Poker oder Blackjack. Bei einem solchen Dart-Poker gilt es zum Beispiel, solche Felder zu treffen, dere Kartenwerte in der Kombination nach den Regeln des Pokerspiels einen höheren Wert haben als die Kartenwerte des Gegners. Bei der üblichen Entfernung eines Spielers zur Dartscheibe von mindestens etwa 2,37 m sind die in den ohnehin relativ kleinen Feldern eingedruckten Symbole wie bspw. Herz und Karo nur schlecht auseinander zu halten sind. Daher kann es passieren, dass ein Spieler zum Beispiel eine Herz-Dame anvisiert, um eine bereits getroffene Dame zu einem Paar zu vervollständigen, und das angepeilte Spielfeld auch trifft, bei der anschließenden Treffer-Auswertung jedoch feststellen muss, dass er in Wahrheit die Karo-Dame getroffen hat. Dies mag zwar bei der Vervollständigung eines Damen-Paares weniger nachteilig sein; falls der Spieler jedoch eine Reihe (Straße) angestrebt hatte, so wären damit seine Erfolgsaussichten rapide geschrumpft.
  • Aus den Nachteilen des beschriebenen Standes der Technik resultiert das die Erfindung initiierende Problem, ein gattungsgemäßes Wurfpfeilspiel derart weiterzubilden, dass Irrtümer über den Wert eines Spiel- oder Zielfeldes so weit als möglich ausgeschlossen sind.
  • Die Lösung dieses Problems gelingt bei einem gattungsgemäßen Wurfpfeilspiel dadurch, dass einer der beiden, auf einem dezentralen Zielfeld wiedergegebenen Parameter vier unterschiedliche Werte annehmen kann, die jeweils durch eine von vier unterschiedlichen, charakteristischen Farben dargestellt sind, mit denen Teile des betreffenden Spielfeldes, beispielsweise dessen Hintergrund oder sonstige Symbole desselben, eingefärbt sind, wobei jedes Zielfeld an mehrere Zielfelder angrenzt, von denen höchstens dreien untereinander eine gleiche charakteristische Farbe zugeordnet ist, während allen übrigen, angrenzenden Zielfeldern charakteristische Farben zugeordnet sind, welche paarweise unterschiedlich zueinander sowie unterschiedlich zu der charakteristischen Farbe der besagten höchstens drei angrenzenden Zielfelder mit gleicher charakteristischer Farbe sind.
  • Eine solche Anordnung hat zur Folge, dass insgesamt vier unterschiedliche charakteristische Farben zur Unterscheidung des Wertes eines Spiel- oder Zielfeldes zur Verfügung stehen; der verbleibende zweite Parameter kann innerhalb eines Ziel- oder Spielfeldes durch ein Symbol in Form einer Zahl oder eines Buchstabens repräsentiert sein, und/oder in Form eines Bildes (z. B. Darstellung eines Frauenkopfes für den Parameterwert „Dame”. Damit lässt sich ein Spiel wie Dart-Poker realisieren, wobei jedem Spiel- oder Zielfeld eine Spielkarte zugeordnet ist. Dabei können die vier unterschiedlichen, charakteristischen Farben den Parameterwerten Kreuz, Pik, Herz und Karo zugeordnet werden, der zweite Parameter bezeichnet dann den Kartenwert, also beispielsweise As, König, Dame, Bube, Zehn, Neun, Acht, Sieben, usw. Indem die Parameterwerte Kreuz, Pik, Herz und Karo nicht wie üblich in nur zwei verschiedenen Farben – Rot und Schwarz – dargestellt werden, lassen sich diese Parameterwerte auch auf größere Entfernungen wie beispielsweise 2,37 m noch klar voneinander unterscheiden. Nötigenfalls kann dieser Parameter einzig und allein durch eine entsprechende Einfärbung des Symbols für den Kartenwert repräsentiert sein, so dass jenes Symbol in einer maximalen Größe darstellbar ist. Es besteht natürlich auch die Möglichkeit, stattdessen den Hintergrund eines Ziel- oder Spielfeldes mit der betreffenden Farbe einzufärben und das den Kartenwert darstellende Symbol möglichst hell oder leuchtend wiederzugeben, beispielsweise durch Weiss. Da bei einem Spiel wie Dart-Poker jedes Feld sowohl einem Zielfeld beim Dart-Spiel entspricht als auch einer Spielkarte beim Poker-Spiel, werden im Rahmen dieser Anmeldung die Begriffe Zielfeld und Spielfeld gleichwertig verwendet, also in einem synonymen Sinn.
  • Es hat sich als günstig erwiesen, dass eine oder mehrere der charakteristischen Farben vorzugsweise deren drei, durch je eine additive Grundfarbe dargestellt sind, insbesondere durch Blau, Grün und Rot. Die additiven Grundfarben sind sowohl vom objektiven Farbspektrum her als auch von der subjektiven Farbwahrnehmung her maximal voneinander abgegrenzt und können kaum miteinander verwechselt werden.
  • Es liegt im Rahmen der Erfindung, dass eine der charakteristischen Farben eine Wellenlänge oder ein Wellenlängenmaximum in einem Bereich von 400 nm bis 499 nm aufweist, vorzugsweise in einem Bereich von 410 nm bis 490 nm, inbesondere in einem Bereich von 420 nm bis 480 nm; dieser Wellenlängenbereich entspricht etwa der Farbe Blau.
  • Die Erfindung erfährt eine vorteilhafte Weiterbildung dahingehend, dass eine der charakteristischen Farben eine Wellenlänge oder ein Wellenlängenmaximum in einem Bereich von 500 nm bis 599 nm aufweist, vorzugsweise in einem Bereich von 510 nm bis 590 nm, inbesondere in einem Bereich von 520 nm bis 580 nm; dieser Wellenlängenbereich entspricht etwa der Farbe Grün.
  • Ferner kann erfindungsgemäß vorgesehen sein, dass eine der charakteristischen Farben eine Wellenlänge oder ein Wellenlängenmaximum in einem Bereich von 600 nm bis 699 nm aufweist, vorzugsweise in einem Bereich von 610 nm bis 690 nm, inbesondere in einem Bereich von 620 nm bis 680 nm; dieser Wellenlängenbereich entspricht etwa der Farbe Rot.
  • Schließlich empfiehlt die Erfindung, dass eine der charakteristischen Farben durch eine Mischung der drei subtraktiven Grundfarben Gelb, Cyan, Magenta hergestellt ist; die resultierende Farbwahrnehmung ist dann Schwarz.
  • Bevorzugt sollte Weiss keine der charakteristischen Farben sein; Weiss lässt sich vielmehr als Kontrast zu den vier charakteristischen Farben verwenden – entweder für den Hintergrund eines Ziel- oder Spielfeldes, wenn ein Symbol eingefärbt ist, oder für ein Symbol, wenn der Hintergrund des Ziel- oder Spielfeldes eingefärbt ist.
  • Natürlich besteht nach wie vor die Möglichkeit, dass der Farbparameter eines Feldes ferner durch ein charakteristisches Symbol dargestellt ist. Hierfür lassen sich dann zum Beispiel wieder die üblichen Symbole für Kreuz, Pik, Herz und Karo verwenden.
  • Eine weitere Konstruktionsvorschrift besagt, dass ein Zielfeld höchstens an ein oder zwei andere Zielfelder angrenzt, denen die selbe charakteristische Farbe zugeordnet ist wie dem betreffenden Zielfeld selbst. Indem dergestalt möglichst wenige Ziel- oder Spielfelder mit der gleichen charakteristischen Farbe unmittelbar aneinander grenzen, können die Ziel- oder Spielfelder beim Zielvorgang optisch gut voneinander unterschieden werden.
  • Demselben Zweck dient eine Weiterbildung der Erfindung, wonach jedes Zielfeld wenigstens an zwei weitere Zielfelder angrenzt, wobei die charakteristischen Farben aller drei besagten Zielfelder paarweise voneinander unterschiedlich sind. Hier ergibt sich ein optimaler Kontrast, der die einzelnen Felder gegeneinander abhebt.
  • Es hat sich als günstig erwiesen, dass die Umfangslinie des Spielbereichs sechs oder weniger Ecken aufweist, vorzugsweise vier oder weniger Ecken. Durch einen möglichst glatten und damit kurzen Randverlauf des gesamten Spielfeldes ergibt sich eine kompakte Anordnung aller Zielfelder, so dass bei Verfehlen eines Zielfeldes oftmals stattdessen ein anderes Zielfeld getroffen wird, was den Reiz des Spieles erhöht.
  • Die Erfindung lässt sich dadurch realisieren, dass der Spielbereich durch eine runde, insbesondere kreisrunde Umfangslinie berandet ist oder durch eine viereckige, insbesondere quadratische oder rechteckige Umfangslinie. Diese Randverläufe bilden einen optimalen Kompromiss zwischen einer kürzestmöglichen Randlinie einerseits und einer übersichtlichen Anordnung der Spiel- oder Zielfelder im Inneren andererseits.
  • Weitere Vorteile lassen sich dadurch erzielen, dass der Spielbereich durch vier gerade, zueinander rechtwinklig verlaufende, einem zentralen Kreuzungspunkt oder einem zentralen Zielpunkt im Bereich eines zentralen Zielfeldes zustrebende Linien in vier gleich große Spielquadranten mit jeweils n dezentralen Zielfeldern unterteilt ist. Dies erleichtert eine gleichmäßige Verteilung aller Kartenwerte und -farben, weil die Gesamtanzahl aller Spielfelder ohnehin durch vier teilbar ist. Dabei kann jeder charakteristischen Farbe ein solcher Spielquadrant zugeordnet werden. Natürlich haben die Ziel- oder Spielfelder eines Spielquadranten nicht allesamt die selbe charakteristische Farbe. Bei 52 Spielkarten, also 4 Farben á 13 Kartenwerte (zum Beispiel Zwei bis As) gibt es in jedem Spielquadranten demnach 13 Ziel- oder Spielfelder. Diese lassen sich beispielsweise auf die vier charakteristischen Farben aufteilen nach dem folgenden Schema: 3 + 3 + 3 + 4 = 13. Man kann dann den betreffenden Spielquadranten derjenigen charakteristischen Farbe zuordnen, die als einzige viermal darin auftritt.
  • Die Unterteilung in einzelne Spielquadranten erlaubt es, dass jedes dezentrale Zielfeld nur einem einzigen Spielquadranten angehört. Dies ist besonders leicht realisierbar, wenn die Spielquadranten durch gerade Kreuzungslinien voneinander getrennt sind.
  • Eine besonders übersichtliche Anordnung erhält man, indem dezentrale, insbesondere nicht an ein zentrales Zielfeld angrenzende Zielfelder alle dieselbe Umfangsstruktur aufweisen, vorzugsweise jeweils vier Ecken, welche durch je eine Linie miteinander verbunden sind. Dies korrespondiert mit der Anordnung der Ziel- oder Spielfelder innerhalb einer zweidimensionalen Fläche, wobei an ein mittleres Spielfeld in jeder Dimension maximal zwei Felder angrenzen können, z. B. in horizontaler Richtung ein linkes und ein rechtes Feld, in vertikaler Richtung ein oberes und ein unteres Feld, oder – bei einer kreisförmigen Anordnung – in radialer Richtung ein inneres und ein äußeres Feld, in Umfangsrichtung ein Feld im Uhrzeigersinn und eines im Gegenuhrzeigersinn.
  • Ein oder mehrere zentrale Zielfelder gehören dagegen bevorzugt allen vier Spielquadranten an. Diese können beispielsweise die Funktion eines Jokers übernehmen.
  • Der den Spielbereich umgebende Fangring kann eine konstante Breite aufweisen. Dies schafft einerseits eine gleichmäßige Sicherheit vor Querschlägern, und lenkt andererseits den Blick auf den davon umgebenen Spielbereich.
  • Eine erste Ausführungsform der Erfindung zeichnet sich dadurch aus, dass die Zielscheibe eine Vielzahl von etwa lotrecht zu der Scheibengrundebene ausgerichtete Fasern aufweist, insbesondere Sisalfasern, oder etwa lotrecht zu der Scheibengrundebene ausgerichtete Stifte, insbesondere aus Kunststoff. Diese Fasern können an einer rückwärtigen Platte befestigt sein und bilden normalerweise eine geschlossene Vorderseite der Zielscheibe; ein eintreffender Wurfpfeil findet in Anbetracht dieser dicht nebeneinander stehenden Fasern immer einen Pfad zum Eindringen, wobei er nicht in irgendein Material selbst vordringen muss, sondern nur benachbarte Fasern auseinanderbiegt und dazwischen Platz findet. Ein ähnliches Prinzip lässt sich mit Stiften aus einem biegsamen Material realisieren, wobei in diesem Fall der gegenseitige Abstand zwischen wenigstens drei solchen, in einem Dreieck stehenden Stiften jeweils kleiner sein sollte als der Durchmesser der Spitze eines speziellen Wurfpfeils.
  • Eine Ausprägung der Erfindung besteht darin, dass benachbarte Ziel- oder Spielfelder durch einen Draht oder ein anderweitiges, dünnes Metallprofil voneinander getrennt sind. Diesem obliegt es, einen Wurfpfeil dazu zu zwingen, sich für eines von zwei aneinander grenzenden Spielfeldern zu entscheiden. Wird wirklich genau der Draht oder ein Metallprofil getroffen, so weist es den Wurfpfeil schlimmstenfalls ab, so dass je nach Spielregel der betreffende Wurf entweder als ungültig gewertet wird oder wiederholt werden darf.
  • Die Farben und/oder Symbole können auf die Vorderseite der Zielscheibe aufgedruckt sein. Diese Methode eignet sich besonders für Zielscheiben mit Sisalfasern oder sonstigen, dicht stehenden Fasern, deren vordere Enden eine geschlossene, bedruckbare Vorderseite bilden.
  • Andererseits besteht auch die Möglichkeit, dass die Farben und/oder Symbole mittels eines Projektors auf die Vorderseite der Zielscheibe projizierbar sind. Mit dieser Methode lassen sich ggf. auch feingliedrige Strukturen auf nahezu jede Oberfläche projezieren. In diesem Fall könnte also beispielsweise eine Zielscheibe mit unbedruckten (Sisal-)Fasern Verwendung finden. Auch besteht damit die weitere Option, dass das eingeblendete Zielbild sich im Laufe des Spieles ändern könnte. Will man vermeiden, dass eine „Spielkarte” zwei mal getroffen werden kann, so ließe sich beispielsweise nach jedem Treffer der Wert der bereits getroffenen Spielfelder aus dem Spielbereich entfernen und beispielsweise optisch einem Spieler zuordnen, beispielsweise seitlich neben das Spielfeld projezieren. Das bereits getroffene Feld könnte entweder leer bleiben, oder mit einem anderen Kartenwert gefüllt werden, indem beispielsweise der Wert eines randseitigen Spielfeldes nach innen geschoben wird. Zu diesem Zweck wäre auch eine andere Aufteilung des Spielbereichs denkbar.
  • Als Weiterbildung der Erfindung kann vorgesehen sein, dass die Zielscheibe eine Vielzahl von druckempfindlichen Sensoren aufweist, insbesondere in einer etwa lotrecht zu der Scheibengrundebene verlaufenden Richtung druckempfindliche Sensoren. Diese Ausführungsform lässt sich am besten mit der Variante von eng benachbarten Stiften kombinieren, wobei zwischen diesen dann die druckempfindlichen sensoren angeordnet sein könnten. Damit wäre die Möglichkeit einer elektronischen Auswertung geschaffen, indem den unterschiedlichen Drucksensoren jeweils die Wertung des betreffenden Feldes zugeordnet wird. Eine Auswerteelektronik erfährt daher genau, welches Feld getroffen wurde, und welchen Kartenwert dieses hat. Damit lässt sich beispielsweise ein Projektor vollautomatisch steuern, um getroffene Kartenwerte auszublenden und einem Spieler zuzuordnen.
  • Schließlich entspricht es der Lehre der Erfindung, dass pro Spieler insgesamt fünf Wurfpfeile vorgesehen sind, vorzugsweise insgesamt fünf gleiche Wurfpfeile. Mit diesen fünf Wurfpfeilen lassen sich von jedem Spieler insgesamt fünf Kartenwerte werfen, wie dies der Kartenzahl entspricht, die ein Spielers beim Poker erhält. Somit können auf diese fünf geworfenen Karten zur Auswertung die Regeln des Pokerspiels angewendet werden, um zu entscheiden, welcher Spieler gewonnen hat.
  • Weitere Merkmale, Einzelheiten, Vorteile und Wirkungen auf der Basis der Erfindung ergeben sich aus der folgenden Beschreibung einer bevorzugten Ausführungsform der Erfindung sowie anhand der Zeichnung. Hierbei zeigt:
  • 1 eine erfindungsgemäße Zielscheibe für ein Wurfpfeilspiel gemäß einer ersten Ausführungsform der Erfindung;
  • 2 eine Verkaufseinheit mit einer Zielscheibe nach 1;
  • 3 eine erfindungsgemäße Zielscheibe für ein Wurfpfeilspiel gemäß einer anderen Ausführungsform der Erfindung; sowie
  • 4 eine Verkaufseinheit mit einer Zielscheibe nach 3.
  • In den 1 und 2 ist ein erfindungsgemäßes Wurfpfeilspiel 1 wiedergegeben. Dieses besteht aus insgesamt fünf Wurfpfeilen 2 und einer Zielscheibe 3 mit einem Spielbereich 4, der von einem Fangring 5 umgeben ist und von einer Randlinie 6 von jenem getrennt ist. Bei der Ausführungsform nach 1 hat die Randlinie 6 einen kreisförmigen Verlauf, und der Fangring 5 umgibt die Randlinie 6 ringförmig mit konstanter Breite.
  • Im dargestellten Beispiel ist die Vorderseite 7 der Zielscheibe 3 durch eine Vielzahl von Sisalfasern gebildet, welche beispielsweise im Bereich der Rückseite der Zielscheibe 3 an einer dortigen, rückwärtigen Platte, beispielsweise aus Holz, befestigt sind, beispielsweise durch Ankleben, und welche jeweils etwa lotrecht zu der Grundebene der Zielscheibe 3 verlaufen.
  • Der Spielbereich 4 ist durch eine Vielzahl von Ziel- oder Spielfeldern 8, 9 unterteilt. Dazu ist in die Vorderseite 7 der Zielscheibe 3 ein Netz oder Gitter aus Metalldrähten oder -profilen 10, 11, 12, 13, 14 eingepresst, vorzugsweise derart, dass die Metalldrähte oder -profile 10, 11, 12, 13, 14 als dünne Trennungslinien 10, 11, 12, 13, 14 sichtbar sind.
  • Wie man 1 entnehmen kann, gibt es ein zentrales Ziel- oder Spielfeld 8 in der Mitte des Spielbereichs 4, sowie eine Vielzahl von dezentralen Ziel- oder Spielfeldern 9, welche das zentrale Spielfeld 8 in ihrer Gesamtheit etwa ringförmig umgebend angeordnet sind.
  • Durch eine innere, kreisförmige Trennungslinie 10 wird das zentrale Spielfeld 8 von den dezentralen Ziel- oder Spielfeldern 9 getrennt.
  • Zwei ebenfalls kreisringförmige Trennungslinien 11, 12 mittleren Durchmessers werden insgesamt drei Ringe mit jeweils mehreren, dezentralen Ziel- oder Spielfeldern 9 voneinander getrennt.
  • Eine äußere, ebenfalls kreisringförmige Trennungslinie 6 mit maximalem Durchmesser schließlich trennt den äußersten Ring von dezentralen Ziel- oder Spielfeldern 9 von dem Fangring 5.
  • Ferner gibt es vier gerade gestreckte, in radialer Richtung von dem zentralen Feld 8 weg strebende Trennungslinien 13, welche die drei Ringe des dezentralen Spielbereichs 4 in vier Spielquadranten 15, 16, 17, 18 unterteilen, welche untereinander jeweils gleich groß sind. Diese Trennungslinien 13 laufen unter Winkeln von 45°, 135°, 225° und 315° von der innersten, kreisförmigen Trennungslinie 11 radial bis zu der äußersten, ebenfalls kreisförmigen Trennungslinie 13, und schneiden dabei die mittleren Trennungslinien 12 unter rechten Winkeln.
  • Jeder dieser vier Spielquadranten 15, 16, 17, 18 enthält im dargestellten Ausführungsbeispiel jeweils 13 dezentrale Spielfelder 9, welche sich auf die drei Spielfeld-Ringe 19, 20, 21 wie folgt aufteilen: Drei dezentrale Spielfelder 9 im innersten Spielfeld-Ring 19, sowie jeweils fünf dezentrale Spielfelder 9 in dem mittleren Spielfeld-Ring 20 und dem äußeren Spielfeld-Ring 21.
  • Pro Spielquadrant 15, 16, 17, 18 teilen sich die dortigen dreizehn dezentralen Spielfelder 9 in vier charakteristische Farben ein, welche sich in der Schwarzweißdarstellung nicht wiedergeben lassen. Stattdessen soll auf dortige Symbole 22 Bezug genommen werden, nämlich: eine Art Baumsymbol für Kreuz 23, ein Blatt für Pik 24, ein Herz 25 und ein Karo 26.
  • Ein Kreuz 23 entspricht der charakteristischen Farbe „Schwarz”, Pik 24 entspricht der charakteristischen Farbe „Blau”, ein Herz 25 entspricht der charakteristischen Farbe „Rot”, und ein Karo 26 entspricht der charakteristischen Farbe „Grün”. Es kann sich hierbei zum Beispiel um die Hintergrundfarbe des jeweiligen dezentralen Spielfeldes 9 handeln, vor welchem jeweils zwei Symbole 22, 27 dargestellt sind, vorzugsweise jeweils mit der selben Farbe innerhalb eines kleinen, vorzugsweise weiß hinterlegten Fensters oder Kästchens.
  • Jeder Spielquadrant 15, 16, 17, 18 teilt sich in die vier charakteristischen Farben Schwarz bzw. Kreuz 23, Blau bzw. Pik 24, Rot bzw. Herz 25 sowie Grün bzw. Karo 26 nach folgender Formel auf: 3 + 3 + 3 + 4 = 13.
  • In jedem Spielquadrant 15, 16, 17, 18 dominiert also eine Farbe, welche zur Benennung des betreffenden Spielquadranten 15, 16, 17, 18 verwendet werden kann:
    So ist der rechte Quadrant 15 der grüne Quadrant, weil dort Karo 26 dominiert, der untere Quadrant 16 ist der schwarze Quadrant, weil dort Kreuz 23 dominiert, der linke Quadrant 17 ist der rote Quadrant, weil dort Herz 25 dominiert, und der obere Quadrant 18 ist der blaue Quadrant, weil dort Pik 24 dominiert.
  • Das zweite Symbol 27 in jedem dezentralen Spielfeld 9 ist ein Symbol für den jeweiligen Kartenwert, insbesondere einer der Buchstaben A für As, K für König, Q für Dame (englisch Queen) und J für Bube (englisch Jack), sowie die Zahlen 10 bis 2.
  • Das zentrale Spielfeld 8 kann als Joker-Feld verwendet werden.
  • Jeder Spieler darf insgesamt fünf Wurfpfeile 2 auf die Zielscheibe 3 werfen. Für jedes getroffene Spielfeld 8, 9 wird ihm der jeweilige Kartenwert zugeordnet. Doppelt getroffene dezentrale Spielfelder 9 zählen jeweils nur einmal, und zwar für denjenigen Spieler, der dieses Spielfeld 9 zuerst getroffen hat.
  • Am Schluß werden die getroffenen Kartenwerte jedes Spielers nach den Regeln des Poker-Spiels ausgewertet, und wer die beste Kombination hat, der hat gewonnen.
  • Die Wurfpfeile 2 eines Spielers können in einem Etui 28 aufbewahrt werden, welches etwa die Gestalt eines Spielquadranten 15, 16, 17, 18 hat und zusammen mit der Zielscheibe 3 verkauft werden kann. Ggf. können mehrere solche Etuis 28 in einer Verkaufseinheit enthalten sein, vorzugsweise bis zu vier Etuis 28 für maximal vier Spieler.
  • In den 3 und 4 ist eine abgewandelte Ausführungsform eines erfindungsgemäßen Wurfpfeilspiels 1' wiedergegeben. Hier gibt es ebenfalls fünf Wurfpfeile 2' und eine Zielscheibe 3', die in einen Spielbereich 4' und einen diesen umgebenden Fangring 5' unterteilt ist. Der Fangring 5' wird von dem Spielbereich 4' durch eine Randlinie 6' getrennt, die in diesem Fall jedoch nicht einem kreisförmigen Verlauf folgt, sondern rechteckig ist.
  • Der rechteckige Spielbereich 4' wird durch drei horizontale Trennlinien 10', 11', 12' in vier horizontale Zeilen 19' unterteilt, sowie durch vertikale Trennlinien 13', 14' in acht vertikale Spalten 20'.
  • Hier gibt es nur dezentrale Spielfelder 9', denen jeweils eine Zeile 19' und eine Spalte 20' zugeordnet ist.
  • Bei dieser Ausführungsform ist jeder Zeile 19' eine charakteristische Farbe zugeordnet, beispielsweise oben Rot bzw. Herz 25, darunter Grün oder Karo 26, in der dritten Zeile 19' dann Schwarz oder Kreuz 23, und unten schließlich Blau oder Pik 24.
  • Die den Kartenwerten A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7 entsprechenden Symbole 27' sind innerhalb einer Zeile 19' jeweils abwechselnd von links nach rechts und von rechts nach links dargestellt, damit beim Verfehlen einer anvisierten Zeile 19' sich in jedem Fall sowohl die Farbe als auch der Kartenwert des getroffenen Zielfeldes 9' ändert.
  • Durch eine mittlere horizontale Trennungslinie 11' und eine mittlere vertikale Trennungslinie 13' wird der Spielbereich 4' abermals in vier gleich große Spielquadranten 15', 16', 17', 18' unterteilt, nämlich einen ersten Spielquadrant 15' rechts oben, einen zweiten Spielquadrant 16' darunter, einen dritten Spielquadrant 17' links unten sowie einen vierten Spielquadrant 18' darüber.
  • Bei dieser Ausführungsform sollten die Etuis 28' eine rechteckige Gestalt aufweisen, so dass sie je einem Spielquadranten 15', 16', 17', 18' zugeordnet werden können.
  • Bezugszeichenliste
  • 1
    Wurfpfeilspiel
    2
    Wurfpfeil
    3
    Zielscheibe
    4
    Spielbereich
    5
    Fangring
    6
    Randlinie
    7
    Vorderseite
    8
    zentrales Ziel- oder Spielfeld
    9
    dezentrales Ziel- o. Spielfeld
    10
    Trennungslinie
    11
    Trennungslinie
    12
    Trennungslinie
    13
    Trennungslinie
    14
    Trennungslinie
    15
    rechter Spielquadrant
    16
    unterer Spielquadrant
    17
    linker Spielquadrant
    18
    oberer Spielquadrant
    19
    innerer Spielfeldring
    20
    mittlerer Spielfeldring
    21
    äußerer Speilfeldring
    22
    Symbol
    23
    Kreuz
    24
    Pik
    25
    Herz
    26
    Karo
    27
    Symbol
    28
    Etui
  • ZITATE ENTHALTEN IN DER BESCHREIBUNG
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  • Zitierte Patentliteratur
    • GB 2428388 A [0003]

Claims (23)

  1. Wurfpfeilspiel (1; 1'), umfassend mehrere Wurfpfeile (2; 2') sowie eine Zielscheibe (3; 3') mit einem Spielbereich (4; 4'), der von einem Fangring (5; 5') umgeben ist und durch eine Umfangslinie (6; 6') mit sechs oder weniger Ecken berandet ist, einen zentralen Flächenschwerpunkt aufweist und durch Trennlinien (1014; 10'14') in mehrere, unmittelbar aneinander grenzende Zielfelder (8, 9; 8', 9') untergliedert ist, wobei allen denjenigen Zielfeldern, deren Flächenschwerpunkte nicht mit dem Flächenschwerpunkt des Spielbereichs (4; 4') zusammenfallen (dezentrale Zielfelder 9; 9'), jeweils zwei auf dem betreffenden Zielfeld (9; 9') wiedergegebene Parameterwerte (22, 27; 22', 27') derart zugeordnet sind, dass sich alle dezentralen Zielfelder (9; 9') durch wenigstens einen Parameterwert (22, 27; 22', 27') voneinander unterscheiden, dadurch gekennzeichnet, dass a) einer der beiden, auf einem dezentralen Zielfeld (9; 9') wiedergegebenen Parameter (22; 22') vier unterschiedliche Werte (2326; 23'26') annehmen kann, die jeweils durch eine von vier unterschiedlichen, charakteristischen Farben dargestellt sind, mit denen Teile des betreffenden Spielfeldes (9; 9'), beispielsweise dessen Hintergrund oder sonstige Symbole (22, 27; 22', 27') desselben, eingefärbt sind, b) wobei jedes dezentrale Zielfeld (9; 9') an mehrere dezentrale Zielfelder (9; 9') angrenzt, von denen höchstens dreien untereinander die gleiche charakteristische Farbe zugeordnet ist, während allen übrigen, angrenzenden Zielfeldern (9; 9') charakteristische Farben zugeordnet sind, deren charakteristische Farben paarweise unterschiedlich zueinander sowie unterschiedlich zu der charakteristischen Farbe der besagten höchstens drei angrenzenden dezentralen Zielfelder (9; 9') mit gleicher charakteristischer Farbe sind.
  2. Wurfpfeilspiel (1; 1') nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Umfangslinie (6; 6') des Spielbereichs (4; 4') vier oder weniger Ecken aufweist.
  3. Wurfpfeilspiel (1; 1') nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, dass der Spielbereich (4; 4') durch eine runde, insbesondere kreisrunde Umfangslinie (6) berandet ist oder durch eine viereckige, insbesondere quadratische oder rechteckige Umfangslinie (6').
  4. Wurfpfeilspiel (1; 1') nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, dass der Spielbereich (4; 4') durch vier gerade, zueinander rechtwinklig verlaufende, einem zentralen Kreuzungspunkt oder einem zentralen Zielpunkt im Bereich eines zentralen Zielfeldes (8) zustrebende Linien (13; 11', 13') in vier gleich große Spielquadranten (1518; 15'18') mit jeweils n dezentralen Zielfeldern (9; 9') unterteilt ist.
  5. Wurfpfeilspiel (1; 1') nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, dass jedes dezentrale Zielfeld (9; 9') nur einem einzigen Spielquadranten (1518; 15'18') angehört.
  6. Wurfpfeilspiel (1; 1') nach einem der Ansprüche 4 oder 5, gekennzeichnet durch ein oder mehrere zentrale Zielfelder (8), welche allen vier Spielquadranten (1518) angehören.
  7. Wurfpfeilspiel (1; 1') nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass der den Spielbereich (4; 4') umgebende Fangring (5; 5') eine konstante Breite aufweist.
  8. Wurfpfeilspiel (1; 1') nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass eine oder mehrere der charakteristischen Farben vorzugsweise deren drei, durch je eine additive Grundfarbe dargestellt sind, insbesondere durch Blau, Grün und Rot.
  9. Wurfpfeilspiel (1; 1') nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass eine der charakteristischen Farben eine Wellenlänge oder ein Wellenlängenmaximum in einem Bereich von 400 nm bis 499 nm aufweist, vorzugsweise in einem Bereich von 410 nm bis 490 nm, inbesondere in einem Bereich von 420 nm bis 480 nm (Blau).
  10. Wurfpfeilspiel (1; 1') nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass eine der charakteristischen Farben eine Wellenlänge oder ein Wellenlängenmaximum in einem Bereich von 500 nm bis 599 nm aufweist, vorzugsweise in einem Bereich von 510 nm bis 590 nm, inbesondere in einem Bereich von 520 nm bis 580 nm (Grün).
  11. Wurfpfeilspiel (1; 1') nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass eine der charakteristischen Farben eine Wellenlänge oder ein Wellenlängenmaximum in einem Bereich von 600 nm bis 699 nm aufweist, vorzugsweise in einem Bereich von 610 nm bis 690 nm, inbesondere in einem Bereich von 620 nm bis 680 nm (Rot).
  12. Wurfpfeilspiel (1; 1') nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass eine der charakteristischen Farben durch eine Mischung der drei subtraktiven Grundfarben Gelb, Cyan, Magenta hergestellt ist (Schwarz).
  13. Wurfpfeilspiel (1; 1') nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass Weiss keine der charakteristischen Farben ist.
  14. Wurfpfeilspiel (1; 1') nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass der Farbparameter eines dezentralen Ziel- oder Spieleldes (9; 9') ferner durch ein charakteristisches Symbol (22; 22') dargestellt ist.
  15. Wurfpfeilspiel (1; 1') nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass ein dezentrales Zielfeld (9; 9') höchstens an ein zwei andere dezentrale Zielfelder (9; 9') angrenzt, denen die selbe charakteristische Farbe zugeordnet ist wie dem betreffenden Zielfeld (9; 9') selbst.
  16. Wurfpfeilspiel (1; 1') nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass jedes dezentrale Zielfeld (9; 9') wenigstens an zwei weitere dezentrale Zielfelder (9; 9') angrenzt, wobei die charakteristischen Farben aller drei besagten Zielfelder (9; 9') paarweise voneinander unterschiedlich sind.
  17. Wurfpfeilspiel (1; 1') nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass dezentrale, insbesondere nicht an ein zentrales Zielfeld (8) angrenzende Zielfelder (9; 9') alle dieselbe Umfangsstruktur aufweisen, insbesondere jeweils vier Ecken, welche durch je eine Linie miteinander verbunden sind.
  18. Wurfpfeilspiel (1; 1') nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass die Zielscheibe (3; 3') eine Vielzahl von etwa lotrecht zu der Scheibengrundebene ausgerichtete Fasern aufweist, insbesondere Sisalfasern.
  19. Wurfpfeilspiel (1; 1') nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass die Zielscheibe (3; 3') eine Vielzahl von druckempfindlichen Sensoren aufweist, insbesondere in einer etwa lotrecht zu der Scheibengrundebene verlaufenden Richtung druckempfindliche Sensoren.
  20. Wurfpfeilspiel (1; 1') nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass die Farben und/oder Symbole (22, 27; 22', 27') auf die Vorderseite (7; 7') der Zielscheibe (3; 3') aufgedruckt sind.
  21. Wurfpfeilspiel (1; 1') nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass die Farben und/oder Symbole (22, 27; 22', 27') mittels eines Projektors auf die Vorderseite (7; 7') der Zielscheibe (3; 3') projizierbar sind.
  22. Wurfpfeilspiel (1; 1') nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass pro Spieler insgesamt fünf Wurfpfeile (2; 2') vorgesehen sind, vorzugsweise insgesamt fünf gleiche Wurfpfeile (2; 2').
  23. Wurfpfeilspiel (1; 1') nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass ein oder mehrere Etuis (28; 28') zur Aufnahme von jeweils fünf Wurfpfeilen (2; 2') vorgesehen sind, welche vorzugsweise etwa die selbe Umfangsgestalt aufweisen wie ein Spielfeldquadrant (1518; 15'18').
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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