DE2012708A1 - Wurfspiel - Google Patents

Wurfspiel

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DE2012708A1
DE2012708A1 DE19702012708 DE2012708A DE2012708A1 DE 2012708 A1 DE2012708 A1 DE 2012708A1 DE 19702012708 DE19702012708 DE 19702012708 DE 2012708 A DE2012708 A DE 2012708A DE 2012708 A1 DE2012708 A1 DE 2012708A1
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DE19702012708
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English (en)
Inventor
Marvin Irving; Meyer Burton Carpenter; Chicago 111. Glass (V.St.A.)
Original Assignee
Marvin Glass & Associates, Chicago, 111. (V.St.A.)j
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    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00094Ticktacktoe
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F9/00Games not otherwise provided for
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  • Educational Technology (AREA)
  • Toys (AREA)
  • Addition Polymer Or Copolymer, Post-Treatments, Or Chemical Modifications (AREA)

Description

Patentanwälte Dipl.-Ing. F. Weickmann, 20127
Dipl.-Ing. H. Weickmann,Dipl.-Phys. Dr.K.Fincke Dipl.-Ing. F. A. Weickmann, Dipl.-Chem. B. Huber
8 MÜNCHEN 86, DEN
POSTFACH 860 820
MÖHLSTRASSE 22, RUFNUMMER 48 39 21/22
Marvin Glass & Associates
Chicago, 111. / V.St.A.
Wurfspiel
Die Erfindung betrifft allgemein ein Wurfspiel. Sie ist insbesondere auf ein Wurfspiel gerichtet, mit dem man
eine Variante des Tic-Tac-Toe-Spiels spielen kann. Bei
der Benutzung des Wurfspiels gemäss der Erfindung erfordert das bekannte Tic-Tac-Toe-Spiel athletische Geschicklichkeit ebenso wie Spielstrategie.
Das Wurfspiel gemäss der Erfindung zeichnet sich aus
durch einen Rahmen, mehrere Blöcke, von denen jeder
eine Anzahl von im wesentlichen flachen Seiten besitzt,
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wobei eine der Seiten eine Wertemarkierung trägt, eine Einrichtung zur schwenkbaren Befestigung der Blöcke in dem Rahmen zur relativen Bewegung zu diesem, so dass in einer Ruhestellung nur eine Seite eines jeden Blocks nach oben gerichtet ist, und einen Wurfkörper, der-auf irgendeinen der Blöcke gerichtet werden kann, um dessen Schwenkbewegung zu veranlassen und eine andere Blockseite nach oben zu bringen.
In den Figuren 1 bis 4 der Zeichnungen ist der Gegenstand der Erfindung beispielsweise dargestellt und ^ nachstehend näher erläutert. Es zeigts
Pig. 1 eine perspektivische Darstellung des Wurfspiels gemäss der Erfindung mit einem Rahmen, der schwenkbar eine Anzahl von Blöcken trägt, und mehreren Wurfkörpern, die zum Drehen der Blöcke verwendet werden;
Fig. 2 einen Teilquerschnitt des Rahmens und zweier Blöcke längs der Linie 2-2 in Fig. 1;
Fig. 3 einen Teilquerschnitt des Rahmens und der Blöcke längs der versetzten Linie 3-3 in Fig. 1 und
Fig. k eine perspektivische Teildarstellung eines Blocks.
Das in Fig. 1 gezeigte Wurfspiel besteht allgemein aus einem Rahmen 10, der schwenkbar eine Anzahl von Blöcken 12 trägt, die an verschiedenen Seiten Wertemarkierimgen besitzen, die sich zur Verwendung beim Spielen des Tic-
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Tac-Toe-Spiels eignen. Das Wurfspiel besitzt auch mehrere Wurfkörper 14, die auf besondere Blöcke geworfen oder in anderer Weise auf diese geschleudert werden, um die Blöcke zu drehen und die Seite nach oben zu bringen, die eine gewünschte Wertemarkierung trägt.
Wie auch die Figuren 2 und 3 zeigen, besitzt der Rahmen 10 Seitenwände 16, die verbunden sind und ein Quadrat bilden. Stützbeine 11 sind an den Ecken der Wände vorgesehen, um das Wurfspiel auf der ebenen Fläche 2ξ), z.B. einem Fussboden, einem Rasen oder einer Terrasse, zu tragen. Der Rahmen bildet einen Hohlraum 20 und enthält mehrere flache Zwischenwände 22, die von den Seitenwänden getragen werden und die kreuzweise angeordnet sind. Die Zwischenwände besitzen eine Oberfläche 2k, die ein Gitter mit einer Anzahl von quadratischen Öffnungen 26 bilden. Bei der beschriebenen Ausführungsform begrenzt das Gitter zum Spielen des Tic-Tac-Toe-Spiels neun Öffnungen 26, die in drei Reihen mit je drei Spalten angeordnet sind. Es können auch andere Anzahlen.von Öffnungen für Spiele vorhanden sein, die Bilderpuzzles od.dgl. besitzen.
Der Aufbau des gesamten Rahmens ebenso-wie der Blöcke und deren Schwenkhalterungen ist ausreichend stabil, um dem AnpcKil der zahlreichen Wurfkörper 1·'! zu widerstehen, die während des Spiels daraufgeworfen werden. Auch besitzen der Rahmen und die Blöcke wünschenswerterweise eine erhebliche GrÖese^ so dass ein Spieler, der sich in einer wesentlichen Entfernung von dem Rahmen befindet, einen Wurfkörper auf eine besondere Stelle auf einem Block werfen kann, um ihn
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in der gewünschten Richtung zu drehen. Das Wurfspiel kann infolge seiner Grosse und seiner Konstruktion in einem grossen Raum oder ausserhalb auf dem Rasen oder einer Terrasse benutzt werden.
Wie am besten in den Figuren 2, 3 u*id 4 zu sehen ist, ist jeder Block 12 dreieckig geformt und besitzt drei flache Seiten 30, 32 und 34. Die Seite 30 trägt einen Zifferntozw. SFu-Il-Wertemarkierung 31» die Seite 32 trägt eine Kreuz- bzw. X-Wertemarkierung 33 und die Seite 34 ist mit Ausnahme eines kleinen Punktes 36 und eines Kreuzes frei, die an gegenüberliegenden Kanten in einer Weise angeordnet sind, dass sie angeben, in welcher Richtung der Block gedreht werden muss, um die Null- bzw. die X— Vertemarkierung nach oben zu bringen. Die Seiten eines jeden Blocks sind so verbunden, dass sie im Querschnitt. ein gleichseitiges Dreieck bilden und die Kanten 4O verlaufen allgemein . parallel.
Jeder Block besitzt zwei Abschlusswände 42, die etwas innerhalb der- Kanten 4o angeordnet sind. Fluchtende, dreieckig geformte Lager 44 sind allgemein zentral an jeder Abschlusswand ausgebildet und erstrecken sich nach aussen über die Kanten 40. Jedes Lager 44 begrenzt eine dreieckig geformte Öffnung 46, deren Spitzen 50 jeweils zu der Mitte der Blockseiten 30, 32 und 34 gerichtet sind.
Eine Anzahl von parallelen Achsen 52 sind innerhalb des Rahmens vorgesehen und werden von den Seitenwänden 16 und den Zwischenwänden 22 getragen· Die Achsen sind
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unterhalb öer Oberfläche 24 des iiitsrs angeoarjane* und tragen die Blöcke scliwenkbar, so Smtss in einer Ifcuh<es*& lung nur eine Seite ©iaaes Jseden J3JbBie;k.s oben !Lieg* rand, horizontal «angeordnei; .üst und mit eier OberfläclfaiiB <£i<es Rahmens parallel verJ-äaift.. lnsbesoiEHaiearie nimmit Jied©2r Block, w<enm -ear auf eaaaear JLchse 52 geteagen wimfli, ©jba© Ruhestellung ©iaa., s© <dass,s die Aocäas© am sder Spitze iäaBigt;, da. sieli (dear Seh»reripjMa3k* <d<es Bliotdks
©toear®Q. SjpjLfoz;® ibieiCindeta 3ϋίβ JBXiSiclEe ,siaad im einer Mtcflies*«J.3.ii!CEig aufgeaaLäiagt;» s© iass eine Seite im weseaa*3.icla®jni laori'-zoarfcaa. iand jparalJLeS. Oberfläche 24 des GIt; tears
Jeder der Blöcke 12 besitzt einem Anschlag im Form eines Stiftes 54, der seitlich vom eimer der Seitemwamde mach aussen verlauft. Der Stift 54 wirkt mit der Unterseite des Gitters zusammen und verhindert eine bogenförmige Bewegung des Blocks tun mehr als 24θ . Der Stift ist innerhalb der Stelle angeordnet, an der sich die beiden Seiten schneiden, die die X- und Null-Wertemarkierungen, d.h. die Seiten 30 und 32, schneiden, damit jede der Seiten eine relativ zu der Gitteroberfläche parallele Lage einnehmen kann. Da der Stift zwischen den beiden Wertemarkierungsseiten liegt, wie in Fig. 3 zu sehen ist, befindet er sich in seiner untersten Lage, wenn die allgemein freie Seite 34 des Blocks oben liegt.
In einer Ausgangsposition, in der die Seite 34 oben liegt, verhindert d*r Stift 54 eine Drehung des Blocks ' in beiden Richtungen um, mehr als 120°. Die Drehung des Blocks um 120° in jeder Richtung von seiner Ausgangsposition bringt die X- oder die Null-Wertemarkierungseeite nach oben.
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Das Kreuz 38 und der Punkt "}6, die «auf der Seite 34 des Blocks angeordnet sind, geben an, dass eine Schwenkbewegung des Blocks infolge der Anwendung einer Kraft längs der diesen Markierungen benachbarten Kante bewirkt, dass eine gleiche Wertemarkierung in einer Öffnung 26 erscheint. Wie in Fig. 4 zu sehen ist, bewirkt eine Kraft, die auf die Seite Jk nahe der Kante des Punktes 36 ausgeübt wird, eine Schwenkbewegung des Blocks im Gegenuhrzeigersinn um einen Bogen von 120 und veranlasst, dass die Null-Markierung 3I auf der Oberseite erscheint. Übt man dagegen eine Kraft auf die Seite 3k nahe der Kante des Kreuzes 38 aus, wird der Block im Uhrzeigersinn geschwenkt und die Seite Jk, die die X-Markierung trägt, erscheint an der Oberseite.
Schliesslich besitzt das Wurfspiel in der beschriebenen Ausführungsform Wurfkörper i4, die aus mehreren Stoffbeuteln 60 bestehen, die genäht oder in anderer Weise geschlossen sind und ein kugelförmiges Material, wie Schrotkugeln od.dgl. enthalten. Die Beutel sind so bemessen, dass sie eine ausreichende Materialmenge enthalten, damit sie, wenn sie geschickt auf die Blöcke geworfen werden, genügend schwer sind, um eine Kraft auszuüben, die ausreicht, einen Block zu drehen.
Beim Spiel steht jeder Spieler bzw. jede Spielermannschaft in gleichem Abstand von dem Rahmen 10 an der gleichen Seite oder an gegenüberliegenden Seiten davon, vorzugsweise rechtwinklig zu der Richtung der Wellen Die Blöcke werden zunächst von Hand so gedreht, dass die
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neutralen Seiten 2>h nach oben liegen land die; Spielet· werfen die Wurfkörper 14 gegen das Wurfspiel und versuchen, die Blöcke um 120 in der richtigen. Richtung zu drehen, so dass deren zuvor gewählte Markierung: nach oben gedreht wird. Wie bekannt ist, gewinnt· bedLnt Spielen der erste Spieler, dem es gelingt, eine Linie mit drei X-Markierungen oder drei Null-Markiertingen in. einer Spalte, einer Reihe oder einer Diagonalen zu erhalten.
Das Spiel ist eine Variante des Tic-Tac-Toe-Spiels,. da ein Spieler eine zuvor oben liegende Markierung eines Gegners durch einen richtigen Wurf auf den besonderen Block beseitigen und den Block in seine neutrale Position drehen kann. Bei ausreichender Geschicklichkeit kann ein Spieler sogar einen Block um 24o drehen, so dass dort, wo zuvor die Markierung eines Gegners eine Öffnung 26 einnahm, die Markierung des Spielers nunmehr die Öffnung einnimmt. Ausserdem kann die Ungenauigkeit eines Spielers die Beseitigung einer Markierung eines Gegners bewirken. Wenn z.B. ein Spieler, der die Null-Ziffern-Markierung erhalten will, auf den Block 6k (Fig. 1) zieltund über dieseMarke hinauswirf t, kann er die X-Markierung eines Gegners auf dem Block 66 drehen, um die Markierung des Gegners zu beseitigen.
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Claims (4)

  1. Patentansprüche
    ("I .J Wurf spiel, gekennzeichnet durch, einen Rahmen (11),
    mehrere Blöcke (12), von denen jeder eine Anzahl von im wesentlichen flachen Seiten (30,32,34) besitzt, wobei eine der Seiten eine Wertemarkierung trägt, eine Einrichtung zur schwenkbaren Befestigung der Blöcke (12) in dem Rahmen (11) zur relativen Bewegung zu diesem, so dass in einer Ruhestellung nur eine Seite eines jeden Blocks (12) nach oben gerichtet ist, und einen Wurfkörper (14), der auf irgend- W einen der Blöcke gerichtet werden kann, um dessen
    Schwenkbewegung zu veranlassen und eine andere Blockseite nach oben zu bringen.
  2. 2. Wurfepiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Blöcke (12) allgemein parallele Enden besitzen und in einer Anzahl von parallelen Reihen angeordnet sind.
  3. 3· Wurfspiel nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, dass die drei Seiten (30,32,34) der Blöcke (12) an ihren Kanten verbunden sind und gleichseitige,Abschlusswände (42) aufweisende Dreiecke bilden, dass die Einrichtung ^ zur schwenkbaren Befestigung der Blöcke (12) fluchtende
    Lager (44) aufweist, die an den AbSchlusswanden (42) eines jeden Blocks (12) ausgebildet sind und die dreieckig geformte Öffnungen (46) begrenzen, die Spitzen (50) besitzen, die auf die jeweiligen Seiten der Blöcke gerichtet sind, und dass die Lager (44) Wellen (52) aufnehmen, die von dem Rahmen (11) getragen werden.
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  4. 4. Wurfspiel nach einem der Ansprüche 1 bis 3» dadurch gekennzeichnet, dass der Wurfkörper ein flexibler, mit unterschiedlichen Partikeln gefüllter Beutel (60.) ist,.
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JP (1) JPS5140495B1 (de)
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