DE1765727U - Magnet-spielzeug. - Google Patents

Magnet-spielzeug.

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DE1765727U
DE1765727U DE1957K0027644 DEK0027644U DE1765727U DE 1765727 U DE1765727 U DE 1765727U DE 1957K0027644 DE1957K0027644 DE 1957K0027644 DE K0027644 U DEK0027644 U DE K0027644U DE 1765727 U DE1765727 U DE 1765727U
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DE
Germany
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game
magnetic
magnet
course
crocodile
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Application number
DE1957K0027644
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Inventor
Fritz Koch
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Description

  • Magnet-Spielzeug Die Neuerung bezieht sich auf ein Unterbaltungsspielzeug, welches gleichzeitig als Gesellschaftsspiel benutzt werden kann und 3pielfiguren mit Permanentmagneten, bezw. Weicheisenteilen aufweist, wobei durch eine neuartige Anordnung reizvolle und überraschende Effekte der sich magnetisch beeinflusenden Teile erzielt werden.
  • Gemäß der Neuerung ist ist saul einer z. B. als Krokodil ausgebildeten Spielfigur ein Permanentmagnet mit vertikaler
    magnetischer Achse angeordnet, velcher mit inem weiteren
    Magneten oder Yeicheisenteil einer anderen 3pielfigur
    derart zua<=t ! M. enwirkt, daß bei Annäherung der z. veite Spiel-
    körper in das Krokodilmaul eingezogen wird. Die zweite Spielfigur kann z. B. die Nachbildung eines Tieres oder Menschen darstellen. Um das Spiel besonders wirkungsvoll zu gestalten kann das aul der fangenden Spielfigur derart klappbar ausge-
    bildet sein, daß es sich erst bei-Schnappen"öffnet.
    i, sist Neiter vorgesehen, den als Kreisacbeibe ausgebildeten
    Permanentneten im Krokodilmaul auf einer"eicheisenscheibe
    mit etwas größerem Durchmesser anzuordnen und in oder an der
    zveiten 3pLelfigur ei-en PrmanentmagnAt'n mit vertikaler Achse
    undumgekehrter nagnetischer Polung anzuordnen. Hierdurch ird
    bewirkt, daß die vom Maul"geschnappte"Figur sich riotzlich
    umdreht und in dem xx-aul verschwindet.
    Derartige gestaltete Spielkörper kennen in einem sehr unter-
    .
    haltsaen Gesellschaftsspiel an2eendet werden. Hierzu ist
    gemäß einem weiteren Kennzeichen der"euerun ein Spiel-
    brett vorgesehen, auf welchem ein vorgeschriebener Bahnver-
    lauf für die Figuren, die entsprechend einer ausgewürfelten
    Augenzabl belegt werden, angebracht it. Das Spielbrett kann
    mit Aufdrucken, z. B. eine Urwaldlandschaft darstellend, versehen sein. Der Behnverlauf kann dabei über Wasserstellen führen, an welchen unter bestimmten Spielbedingungen das Krokodil unter magnetischer Wirkung die sich dort befindlichen Figuren wegschnappt.
  • Weitere Vorteile und Einzelheiten der Neuerung ergeben sich auf der folgenden Beschreibung eines Ausführungsbeispiels und an Hand der Zeichnung. In der ei hnung zeigt :
    Abb. 1 < eine Seitenansicht einer als Krokodil ausgebildeten
    Spielfigur Abb. 2 : eine Ansicht einer von dem Krokodil zu fangenden Spielfigur Abb. 3 : die Ansicht eines Spielfeldes Ein als Krokodil ausgebildeter Spielkörper 1 trägt im Maul 2 einen fest angeordneten scheibenartigen Wagneten 3 mit vertikaler magnetischer Achse, der uf einer dünneren aber im
    Durchmesser größeren Scheibe 4 ats'eicheisen rht. Der Ober-
    kiefer 5 des Krokodilmaules ist um ein Scharnier 6 klappbar.
    Gemäß Abb. 2 ist die mit dem rokodil, ul zus ensrkende
    Figur in Gestalt eines schi-erden"enohen 7 : : u3gebilet,
    an dem ein Permanentmagnet 8 mit vertikaler magnetischer Achse aber mit eineidem Magneten 3 entgegengesetzten polung, angebracht ist.
  • Die gegenseitige Annäherung der Spielkörper 1 und 7 bewirkt, daß infolge der magnetischen Kräfte bei Srreichen eines bestimmten Abatandes der Spielkörper 7 plötzlich in das Maul 2 eingezogen wird, wobei sich die Spielfigur 7 um 180° um eine Horizontalachse dreht und wobei der Oberkiefer 5 aufklappt.
  • Unter Benutzung der in den Abb. 1 und 2 dargestellten Figuren kann ein Gesellsohaftsspiel in einer z. B. aus Abb. 3 ersichtlichen Form gestaltet werden. Auf einem pielplan 9 sind zu diesem Zweck Landschaftenh, z.B. eine Urwaldlandschaft aufgedruckt oder in plastischer Form aufgebracht. In dieser Landschaft ist ein Spielbahnverlauf 10 vorgesehen, der, wie aus Abb. 3 ersichtlich ist, mehrere nebeneinander liegende Pfade 10a, 10b, 100 und mehrere Querverbindungen 10d aufweist, so daß sich die Figuren mehrerer Spieler ungestört auf der Bewegungsbahn überholen kennen. Auf der Bewegungsbahn sind Felder 11 vorgesehen, die die Stellung der Figuren in Abhängigkeit von ihrer gewürfelten Augenzahl bestimmen.
  • Verschiedene dieser Felder 11a liegen innerhalb einer angedeuteten Wasserfläche 12. Die Felder 11a können Ziffernkennzeichnungen tragen, während die Felder 11 frei bleiben oder eine andere Kennzeichnung tragen. Beliebige Spielregeln kön-
    neu4 niin besti-inien in ielober Veise eine gemäß der Abb. 1 &§2
    ausgebildete Spielfigur in das Spielgeschehen eingreifen soll.
  • Durch Auswürfeln kann z. B. die Belegung der Figuren 1 und 7 veranlaßt werden. Hierbei ist vorgesehen, daß jeder Spieler zweimal würfelt. Der erste Wurf ist für die Figur 7 maßge-
    bend, die dann entsprechend der gevürfelten Augenzhl auf deh
    .
    Feldern 11 bezw. 11a vorrückt. Dqr zweite Wurf ist für die
    Figur 1 (Krokodil) maßgebend, welches"durch das fassen
    schwimmend"entsprechend der ausgewürfelten Augenzahl zu einem der mit den Ziffern 1 bis 6 gekennzeichneten Felder 11a bewegt wird und die dort befindlichen Figuren 7"wegschnappt". Diese Spielfiguren müssen dann von vorn anfangen.
  • Die Bewegungsbahn 10 kann als Dsohungelpfad ausgebildet sein, auf welchem sich die mit Magneten ausgestatteten Spielfiguren 7 vor-und zurückgewegen müssen. Am Ende 13 der Bahn 10 können Veicheiesenteile 14 liegen. Diese können als"Beute" z. B. in Form von Blefantenzähnen ausgebildet sein, welche sich an den Magneten der Figuren festsetzen, welche das Ende 13 der Bewegungsbahn erreicht haben. Bei einem solchen Spiel kann derjenige als Sieger gelten, der die meiste Beute in Form von Weioheisenteilen 14 nach dem Anfang 15 des Weges zurückgebracht hat. Die Bewegung der Figuren kann mittels Treibstäboben erfolgen.
  • Wie aus Abb. 3 ersichtlich ist, sind mehrere Be.'egungsbahnen 10a. 10b, und 10c nebeneinander vorgesehen, die in Verbindung mit den Querverbindungen 10d ein Überholen ermöglichen.
  • Hierdurch wird erreicht, daß auf den bezifferten Feldern 11a jeweils mehrere Figuren stehen können.

Claims (1)

  1. So h u t z a n a p r ü o b e 1. Magnet-Spielzeug mit Spielfiguren, an denen Permanent- magnetebezw.'eieheiseneile befestigt sind, dadurch
    gekennzeichnet, daß im Saul (2) einer z. B. als Krokodil ausgebildeten Spielfigur (1) ein Permanentmagnet (3) an- geordnetist, welcher mit einem. veiteren Magneten (8) oderVeicheisenteil einer anderen 3pielfigur (7) derart zusammenwirkt, daß bei Annäherung die zweite Spielfigur unter Wirkung dr magnetisahen Kräfte plzlich in das
    Manul (2) eingezogen wird.
    2. Magnet-Spielzeug nach Anspruch 1 dadurch gekennzeichnet, daß der magnet (3) eine vertikale magnetische Achse besitzt und auf einer Weicheisenscheibe (4) mit etwas größerem Durchmesser ruht und daß der Magnet (3) ebenfalls eine vertikale magnetische Aohe aufweist, wobei die Polung . dr 3gnete (3) bezw. (8) entgegengeatzt gerichtet ist. 3. Magnetspielzeug nach den Ansprächen 1 und 2 dadurch gekenn-
    zeichnet, daß der Oberkiefer (5) des Krokodilmsules (2) um ein scharnier (6) klappbar ist.
    4. Magnetapiel nach den nsprüohen 1 bis 3, gekennzeichnet durch einen Spielplan (9) mit enero. Bshnvrlauf (10) iür die? igaren (1) bezw. (7). 5.Manetspiel, nach Anspruch 4 dadurch kennzeichnet, daß an beatinmten Stellen des Babnverlaufs (10) feicheiaen- teile (14) v. rschiebbar angeordnet sind.
    6. Magnetspiel, nach den Ansprüchen 4 und 5 dadurch gekennzeichnet, daß auf dem Spielplan (9) eine Landschaft, z.B. eine Urwaldlandschaft mit Wasserstellen (12) aufgedruckt oder in plastischer Form aufgebracht ist.
    7. Magnetspiel, nach den Ansprüchen 4 bis Dadurch gekennzeichnet, daß der Bahnverlauf mehrere parallel zueinander verlaufende Pfade (10a,10b,10c) mit Querverbindungen (10d) aufweist.
    8. Magnetspiel, nach den Ansprüchen 4 bis 7 dadurch gekennzeichnet, daß auf dem Bahnverlauf (10) bezifferte und unbezifferte Felder (118) bzw. (11) liegen, wobei die bezifferten Felder (1 ja) in oder neben einer angedeuteten Wasserfläche (12) leigen.
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