DE112004001419T5 - Interaktives Brettspiel - Google Patents

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DE112004001419T5
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Svetlana Zhitomirskaya
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Alterix Ltd
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Abstract

Spiel, umfassend:
– ein abschnittsweise flaches oder abschnittsweise glattes Brett mit zwei Oberflächen;
– eine abschnittsweise flache oder abschnittsweise glatte Schablone aus einem magnetisierbaren Material, wobei die Schablone unter einer Oberfläche des Brettes plaziert ist;
– einen Magneten, der in einer Spielfigur integriert ist, wobei die Spielfigur auf der anderen Oberfläche des Brettes plaziert ist;
wobei eine Variierung der Geometrie der Schablone entlang der Oberfläche des Brettes und der magnetischen Wechselwirkung zwischen dem magnetisierbaren Material der Schablone und dem Magneten, der in der Spielfigur integriert ist, ein Mittel zur Ermöglichung einer Gleitbewegung der Spielfigur entlang der Oberfläche des Brettes und zur Definition der Endpositionen für die Gleitbewegung liefert.

Description

  • Die vorliegende Offenbarung bezieht sich auf den in der UK-Anmeldung Nr. GB 0320611.7 vom 3. September 2003, die hierin in ihrer Gesamtheit und für alle Zwecke durch Verweis aufgenommen ist, beschriebenen Gegenstand.
  • Technisches Gebiet
  • Diese Erfindung bezieht sich auf Brettspiele, insbesondere auf Brettspiele, wo das Spiel unter Nutzung interaktiver Kräfte zwischen magnetischen Materialien durch dynamische Aspekte erweitert werden kann.
  • Hintergrundtechnik
  • Die Verwendung von Magneten, magnetisierten Spielfiguren oder magnetischen Spielbrettoberflächen ist in der Technik allgemein bekannt. Ein typisches Beispiel ist das magnetische Schachbrett, das als ein Reisespiel verwendet wird. Die magnetisch anziehende Spielbrettkonstruktion für Schach oder Puzzle ist deswegen populär, weil man die Spielfiguren bewegen kann und diese an ihrem Platz bleiben, selbst wenn das Spielbrett gekippt oder sogar umgedreht wird.
  • Die Adaption der Magnetkraft als ein Spielelement, durch das das Spiel um einen dynamischen physischen Aspekt erweitert wird, ist Thema zahlreicher Patentanmeldungen gewesen. Existierende Technik basiert auf der Entwicklung unterschiedlicher Ausführungsformen eines einfachen Prinzips hinsichtlich der anziehenden oder abstoßenden Wechselwirkung zwischen einem Dauermagneten in einer Spielfigur und einem Dauermagneten, der unter der Oberfläche des Brettes plaziert ist. Der dynamische Aspekt des Spiels wurde so entwickelt, daß die Spielfiguren selbst in Abhängigkeit des Stellplatzes auf dem Brett im wesentlichen verändert werden können.
  • US Pat. Nr. 4,021,042 (Sweeton) und US Pat. Nr. 4,034,980 (Sniderman) erörtern die Verwendung runder Spielfiguren mit eingebauten Magneten. Die Spielfigur kann durch das Magnetfeld, das durch die externen Magneten bereitgestellt wird, die unter dem Brett plaziert sind, um 180° gedreht werden. Solch eine Drehung der Spielfigur bringt eines von zwei ungleichen Bildern an die Oberseite der Spielfigur. Die Regeln des Spiels können je nach Spielfigur gemäß dem Bild auf der Oberseite der Spielfigur geändert werden. US Pat. Nr. 4,083,564 (Matsumoto) schlug eine Ausführungsform vor, wonach ein spezielles Indikatorfeld auf einer Spielfigur durch die Wechselwirkung zwischen einem Magneten unter dem Brett und dem Magneten in der Spielfigur gedreht wird.
  • Die Mittel zur Bereitstellung einer Möglichkeit zur physikalischen Bewegung von Spielfiguren unabhängig vom Spieler werden in US Pat. Nr. 4,013,293 (Hess) erörtert. Wie üblich wurde ein Satz an Magneten unter dem Brett des Brettspiels verwendet und andere Magneten wurden in die Spielfiguren integriert. Die Magnetstärke wurde so gewählt, daß die Spielfigur angehoben wird, wenn sie über einem Magneten mit einer entgegengesetzten Polarität als das Magnetfeld plaziert wird. Durch das Anheben neigt die Spielfigur zum Umkippen und wird sich willkürlich und unvorhersehbar bewegen. Die Bewegungsrichtung der Spielfigur hängt signifikant von der genauen Position ab, bei der der Spieler die Spielfigur los läßt.
  • US Pat. Nr. 4,034,980 (Sniderman) beschreibt den Vorschlag der Verwendung einer vorprogrammierbaren Schablone, die durch Dauermagneten, die unter dem Brett des Brettspiels versteckt sind, angeordnet wird. Die Schablone kann vor jedem Spiel durch physikalische Bewegung der Magneten zwischen den vielen speziell angeordneten Löchern verändert werden. Diese Umordnung bietet im Grunde eine unbegrenzte Vielfalt an Schablonen. Der Spieler oder die Spieler, der/die die Position der Magneten verändert/verändern, wird/werden jedoch die Schablone sehen, bevor sie hinter dem Brett des Brettspiels versteckt wird. Wenn die Schablone vor Beginn des Spiels einigen oder allen Spielern gezeigt wird, verringert dies die Wirkung der Neuheit, was zu inhärenten Einschränkungen des vorgeschlagenen Ansatzes führt. Das Patent beschreibt einen Weg zur Überwindung dieser Einschränkung, indem eine Drehung der magnetischen Schablone hinter dem Brett und das Umkippen der ganzen Schablone realisiert wird. Eine von zwei gegenüberliegenden Oberflächen der magnetischen Schablone kann direkt unter dem Brett des Brettspiels plaziert werden, um so die Anzahl der möglichen Variationen zu erhöhen. Es können viele Kombinationen von Kippungen und Dre hungen der magnetischen Schablone ausgewählt werden, um insgesamt 8 unterschiedliche Schablonen zu erhalten.
  • Die Wechselwirkung zwischen den Magneten, die sich in den Spielfiguren befinden, kann jedoch einige unerwünschte und verwirrende Wirkungen während des Spiels verursachen. Werden die Spielfiguren auf eine freie Oberfläche ohne eine versteckte magnetische Schablone darunter plaziert, werden sie sich abstoßen und voneinander weggleiten. Sie können sich ebenso heben und umkippen, und so aneinander kleben, wenn sie zu nahe aneinander plaziert werden.
  • Ein solch unerwünschtes Verhalten kann unterbunden werden, indem Hohlräume in der Mittel jedes Feldes auf dem Brett des Brettspiels erzeugt werden. Die Feldmitten auf dem Brett sollten ferner durch einen Abstand von mindestens 20 mm getrennt sein, um so die Wechselwirkung zwischen den Magneten in den Spielfiguren zu unterbinden, wenn diese Figuren auf benachbarten Feldern plaziert werden. Eine solche Konfiguration erlaubt keine freie Bewegung der Spielfiguren; statt dessen werden die Figuren zwischen den Vorsprüngen auf der Oberfläche des Brettes bewegt. Solch eine Anordnung verhindert die physikalische Bewegung der Spielfiguren unabhängig vom Spieler, was andererseits auf die in US Pat. Nr. 4,013,293 (Hess) erörterte Art und Weise erreicht werden kann.
  • Ein anderer Weg zur Verringerung der Wechselwirkung zwischen den Spielfiguren kann durch die Plazierung eines Dauermagneten unter der Mitte jedes Feldes auf dem Brett bereitgestellt werden. Die große Anzahl an Dauermagneten, die hierfür erforderlich sind, wird die Kosten des Brettspiels erhöhen.
  • Der Stand der Technik zeigt keine Spielkonfiguration, wo Magnetkräfte zwischen dem Dauermagneten in der Spielfigur und dem weichen magnetisierbaren Material unter dem Brett als ein dynamischer Aspekt des Spiels genutzt werden.
  • Beschreibung der Erfindung
  • Die vorliegende Erfindung liefert ein neues Mittel zur Bereitstellung eines interaktiven und dynamischen Verhaltens zwischen der Spielfigur und dem Brett des Brettspiels. Die Spielfi gur weist innen einen integrierten Dauermagneten auf. Die Spielfigur ist in bezug auf die Brettkonstruktion magnetisch anziehend, wobei das magnetisierbare Material unter der Oberfläche des Brettes plaziert ist. Die Spielfigur wird, wenn sie auf irgendeines der speziellen Felder auf dem Brett plaziert wird, nicht da bleiben, wo sie aufgestellt wurde, sondern statt dessen nahe an die Mitte eines benachbarten Feldes auf dem Brett gleiten. Die Position der speziellen Felder und die Richtung der Bewegung werden durch eine Schablone aus einem magnetisierbaren Material, die unter dem Brett des Brettspiels plaziert wird, vorbestimmt. Durch die Wechselwirkung mit der versteckten Schablone aus dem magnetisierbaren Material wird die Position der Spielfigur unabhängig vom Spieler verändert. Die Richtung der Bewegung zu einem benachbarten Feld auf dem Brett ist dem Spieler vorher nicht bekannt, ist jedoch während des Spiels reproduzierbar. Die versteckte Schablone der speziellen Felder kann vor Beginn jedes Spiels von dem Spieler ohne weiteres verändert werden. Die Schablonen aus dem magnetisierbaren Material können aus einem oder mehreren Stücken zusammengebaut sein. Jedes Stück kann ferner zwischen zwei Schichten aus einem nicht transparenten Material wie Pappe eingefaßt sein. So werden die neu zusammengebauten Schablonen den Spielern während der Veränderung nicht direkt gezeigt.
  • Demgemäß sind mehrere Ziele und Vorteile der vorliegenden Erfindung:
    • (a) Dem Geschicklichkeitsspiel wird durch die überraschende Unterbrechung des Brettspiels durch die physikalische Bewegung der Spielfigur zu einem anderen Feld des Brettes des Brettspiels unabhängig vom Spieler ein zusätzlicher Zufallsgrad beigefügt.
    • (b) Diese Bewegung wird durch eine spezielle Schablone aus einer Schicht aus einem magnetisierbaren Material erreicht, die unter der Oberfläche des Brettes des Brettspiels versteckt wird.
    • (c) Die versteckte spezielle Schablone ist so eingestellt, daß sie die Bewegung einer Spielfigur aufgrund einer dynamischen und reproduzierbaren Wechselwirkung zwischen den Schablonen aus dem magnetisierbaren Material und dem Dauermagneten in der Spielfigur ermöglicht.
    • (d) Durch eine solche Wechselwirkung, gleitet die Spielfigur weg und stoppt nahe der Mitte eines anderen Feldes auf dem Brett, wenn sie auf speziellen Feldern auf dem Brett plaziert wird.
    • (e) Die Bewegung der Spielfigur entlang der Oberfläche des Brettes des Brettspiels kommt überraschend bis sich der Spieler alle möglichen Konfigurationen der speziellen Felder bezogen auf eine feste versteckte magnetische Schablone gemerkt hat.
    • (f) Spielfiguren, die auf den Feldern neben den speziellen Feldern plaziert werden, können die Richtung der Bewegung einer anderen Spielfigur entlang der Oberfläche des Brettes beeinflussen.
    • (g) Die versteckte Schablone ist aus einem oder mehreren Teilen zusammengesetzt und kann vor Beginn jedes Spiels verändert werden, indem die Stellfläche der Teile, deren Drehung und das Kippen verändert werden.
    • (h) Die Teile für die versteckte Schablone können aus einem billigen magnetisierbaren Material ausgestanzt werden, wodurch niedrige Produktionskosten ermöglicht werden.
  • Weitere Ziele und Vorteile betreffen die Herstellung eines interaktiven Brettspiels, das einfach zu verwenden und preiswert herzustellen ist, die Bereitstellung eines Mittels zur Nutzung von Magnetkraft als ein Spielelement, durch das das Spiel um einen dynamischen physikalischen Aspekt erweitert wird, die Erreichung einer reproduzierbaren physikalischen Bewegung der Spielfiguren unabhängig vom Spieler und die schnelle Veränderung der Schablone für das Brett vor einem Spiel. Weitere Ziele und Vorteile werden aus der Betrachtung der folgenden Beschreibung und Zeichnungen ersichtlich.
  • Kurze Beschreibung der Zeichnungen
  • Die 1 und 3 bis 5 zeigen Variationen der Geometrie des speziellen Feldes aus dem magnetisierbaren Material.
  • 2 zeigt die Richtung und die Amplituden der Magnetkraft, die auf den Dauermagneten, der nahe der Mitte des speziellen Feldes plaziert ist, einwirkt.
  • 6 zeigt die Richtung der Bewegung der Spielfigur, die nahe der Mitte des speziellen Feldes plaziert ist.
  • 7 zeigt die Richtung der Bewegung der Spielfigur, die nahe am Rand des speziellen Feldes plaziert ist.
  • Die 8 und 9 zeigen, wie die Gegenwart einer anderen benachbarten Spielfigur die Richtung der Bewegung einer Spielfigur nahe der Mitte des speziellen Feldes beeinflußt.
  • Die 10 bis 13 zeigen mehrere unterschiedliche Geometrien für die Verbindung von speziellen Feldern auf benachbarten Flächen des Brettes.
  • Die 14 bis 17 zeigen unterschiedliche Schablonen für spezielle Felder aus dem magnetisierbaren Material. Die 14 und 15 erreichen dieselbe Schablone. 14 zeigt die Schablone, die durch das Ausstanzen durch eine Schicht aus einem magnetisierbaren Material erhalten wurde. 15 zeigt die Schablone, die durch das Übereinanderlegen separater Stücken aus einem magnetisierbaren Material auf ein nicht magnetisierbares Substrat erzeugt wurde.
  • 18 zeigt den Aufbau von vier ungleichen Stücken einer magnetischen Schablone unter der Oberfläche des Brettes des Brettspiels.
  • 19 zeigt den Aufbau von vier ungleichen Stücken einer magnetischen Schablone unter der Oberfläche des schrägen Brettes des Brettspiels.
  • Die 20 und 22 zeigen die Geometrien der speziellen Felder, die für die schräge Brettanordnung entwickelt wurden.
  • Die 21 und 23 zeigen die Richtung der Bewegung der Spielfigur auf den speziellen Feldern, die in den 20 und 22 gezeigt werden. Es wird angenommen, daß die Spielfigur aufgrund der Schwerkraft und der Schräge der Oberfläche des Brettes an die Unterseite rutschen wird.
  • 1
    magnetisierbares Material
    2
    länglicher konvergenter Vorsprung
    3
    Loch in dem magnetisierbaren Material
    4
    Dauermagnet, der in die Spielfigur integriert ist
    5
    Ebenenkomponenten von Magnetkräften, die auf den Dauermagneten einwirken
    6
    Spielfigur auf einem speziellen Feld
    7
    Spielfigur nach der Bewegung
    8
    Brett des Brettspiels mit der sichtbaren Gitterschablone
    9
    Einfassungsschichten
    10
    Grundfläche des Brettes
    11
    Abschnitt der Schablone aus dem magnetisierbaren Material
    12
    Tischoberfläche
    13
    schräge Grundfläche des Brettes
    20
    Spielfigur in einer Position neben dem speziellen Feld
    21
    Zusatzschicht aus magnetisierbarem Material auf den sternenförmigen Vorsprüngen
  • Beste Weise zur Durchführung der Erfindung
  • Die zahlreichen innovativen Lehren der vorliegenden Anmeldung werden insbesondere anhand der derzeit bevorzugten beispielhaften Ausführungsformen beschrieben. Es sollte jedoch selbstverständlich sein, daß diese Klasse von Ausführungsformen nur wenige Beispiele der vielen vorteilhaften Verwendungen und der innovativen Lehre darin bereitstellt. Jedes Beispiel soll die Erfindung erklären, nicht die Erfindung einschränken. Überdies können einige Angaben für einige erfinderische Merkmale gelten, jedoch nicht für andere. Tatsächlich wird einem Fachmann ersichtlich sein, daß verschiedene Modifikationen und Variationen an der vorliegenden Erfindung vorgenommen werden können, ohne vom Umfang oder dem Sinn der Erfindung abzuweichen. Beispielsweise können Merkmale, die als ein Teil der Ausführungsform veranschaulicht oder beschrieben werden, bei einer anderen Ausführungsform verwendet werden, um eine weitere Ausführungsform zu erhalten. Daher soll die vorliegende Erfindung solche Modifikationen und Variationen als im Umfang der anhängenden Ansprüche enthalten und deren Äquivalente abdecken. Andere Ziele, Merkmale und Aspekte der vorliegenden Erfindung werden in der folgenden ausführlichen Beschreibung offenbart oder können daraus bestimmt werden. Für einen Fachmann wird selbstverständlich sein, daß die vorliegende Erörterung nur eine Beschreibung exemplarischer Ausführungsformen ist und die weiteren Aspekte der vorliegenden Erfindung nicht einschränken soll.
  • Die vorliegende Erfindung beschreibt ein Mittel zur Herstellung einer versteckten Schablone von speziellen Feldern auf dem Brett des Brettspiels. Jedes spezielle Feld entspricht der magnetischen Anomalie auf dem Brett des Brettspiels. Die Schablone solcher magnetischer Anomalien wird durch eine Vielzahl von speziell geformten Löchern 3 in der Schicht aus dem dünnen magnetisierbaren Material 1 gebildet. Eine Spielfigur, die für ein solches Brettspiel verwendet wird, enthält einen Dauermagneten 4, der die Spielfigur an das magnetisierbare Material anzieht.
  • Typischerweise werden solche Anziehungskräfte senkrecht zu der Oberfläche des Brettes des Brettspiels gerichtet. So wird die Spielfigur gehalten, wobei sichergestellt wird, daß die Figur dort bleibt, wo sie plaziert wurde, selbst wenn das Spielbrett geneigt oder auf den Kopf gestellt wird. Die Richtung und das Ausmaß dieser Anziehungskraft ändern sich jedoch in den speziellen Feldern, bestimmt durch die Schablonen der Löcher 3, die in der Schicht des magnetisierbaren Materials 1 gebildet wurden. Die Löcher 3 können eine inhärente Asymmetrie aufweisen, damit die Nettokraft in einer Ebene 5 auf den Dauermagneten 4 einwirken kann, wenn der Magnet auf dem speziellen Feld des Brettes plaziert wird. Die Ebenenkomponente der Nettokraft wird für die Bewegung der Spielfigur 6 mit dem integrierten Dauermagneten 4 sorgen. Im Ergebnis wird sich die Spielfigur 6 unabhängig vom Spieler zu einer neuen Position 7 auf dem Brett 8 des Brettspiels bewegen.
  • 1 bis 9 – Bevorzugte Ausführungsform
  • Der Dauermagnet 4, der in der Spielfigur 6 integriert ist, wird zu den Rändern des Loches 3 in dem magnetisierbaren Material 1 hingezogen. Das magnetisierbare Material 1 wird in dem magnetischen Feld, das von dem Dauermagneten erzeugt wird, magnetisiert. Ohne den länglichen Vorsprung 2, gezeigt in 1, ist das Loch 3 symmetrisch. Ein Dauermagnet, plaziert in der Mitte des symmetrischen Loches wird schwache gleiche und entgegengesetzt gerichtete Kräfte von den Rändern des Loches beeinflussen. Im Ergebnis wird die Spielfigur mit einem Dauermagneten in der Mitte des Loches bleiben, ohne auf ein benachbartes Feld des Brettes zu gleiten. Der längliche konvergente Vorsprung 2, gezeigt in 1, in dem Loch 3 in dem magnetisierbaren Material 1 ist ein wichtiger Teil der Geometrie der magnetischen Schablone. Sie ist beim Aufbruch der Symmetrie der Kräfte 5, die auf den Dauermagneten einwirken, der in der Spielfigur integriert ist, behilflich. 2 zeigt, daß die Nettoebenenkomponente der Kraft 5, die auf den Dauermagneten 4 ausgeübt wird, erscheint, wenn die Spielfigur 6 nahe der Mitte des Loches 3 mit dem länglichen konvergenten Vorsprung 2 plaziert wird. Diese in einer Ebene wirkende Kraft ändert ihre Richtung nicht mehr, wenn der Magnet erst einmal den Vorsprung 2 berührt. Statt dessen wird die Ebenenkraft 5 den Dauermagneten weiter in Richtung der dem Loch 3 am nächsten gelegenen Seite leiten, in dem der Vorsprung 2 angebracht ist. Die Ebenenkraft 5 wird in einem solchen Fall durch den Gradienten der Menge an magnetischem Material in dem länglichen konvergenten Vorsprung 2 hervorgerufen. Der längliche konvergente Vorsprung 2 kann eine beliebige Form aufweisen, sollte jedoch einen Gradienten der Menge an magnetischem Material in Richtung des Bodens des Vorsprungs 2 liefern. Der Boden des länglichen konvergenten Vorsprungs 2 und der Winkel an der Spitze des Vorsprungs 2 sollten jedoch nicht beliebig groß ausgewählt werden, mit der Absicht, den Wert des Gradienten der Menge an magnetischem Material zu erhöhen. Tatsächlich wird die Spielfigur ohnehin irgendwo dort, wo der Abschnitt des Vorsprungs 2 mit dem Radius des Dauermagneten vergleichbar wird, zum Stehen kommen. Bei dieser Position wird die Anziehungskraft zwischen dem Dauermagneten 4 und dem magnetischen Material 1 die Richtung nach senkrecht ändern, so daß die Komponente der Kraft parallel zum Brett des Brettspiels verschwinden wird. Als ein Kompromiß muß ein relativ scharfer Winkel für den länglichen konvergenten Vorsprung 2 verwendet werden.
  • Demgemäß wird die inhärente Asymmetrie der Lochschablone 3 durch die Einführung eines länglichen konvergenten Vorsprungs 2 zur Mitte des Loches bereitgestellt. Ein Beispiel des Vorsprunges mit einer dreieckigen Form wird in 1 gezeigt. 2 zeigt die Richtung der Ebenenkraftkomponenten 5, die auf den Dauermagneten 4, der nahe der Mitte des Loches 3 in enger Umgebung zum Ende des länglichen konvergenten Vorsprungs 2 plaziert wurde, einwirken. Die entlang des Vorsprungs 2 gerichtete Kraft ist die größte, aufgrund der starken Abhängigkeit der Magnetkräfte vom Abstand zwischen dem Magneten und dem magnetischen Material. Im Ergebnis wird die Nettoebenenkraft 5 die Spielfigur 6 entlang der Oberfläche des Brettes 8 in Richtung einer neuen Gleichgewichtsposition 7 nahe dem Boden des Vorsprungs 2, in einer in 6 gezeigten Art und Weise, gleiten lassen. Das Gleichgewicht der Kräfte, gezeigt in 2, wird sich jedoch ändern, wenn die Spielfigur 6 zu Beginn nicht in der Mitte des speziellen Feldes nahe seinen Rändern plaziert wird. Der Abstand zu dem nächsten Rand des Loches 3 wird dann mit dem Abstand zum Ende des Vorsprungs 2 vergleichbar oder sogar kleiner. Im Ergebnis wird sich die Spielfigur zu der neuen Gleichgewichtsposition 7 auf dem nächsten Feld des Brettes bewegen, wie weiter in 7 gezeigt.
  • Einige Variationen der Form des Loches 3 und der Form des länglichen konvergenten Vorsprungs 2 werden in den 3 bis 5 gezeigt. Beispielsweise können anstelle der quadratischen Form für das Hauptloch 3 andere Formen genutzt werden (siehe 5). Der Vorsprung 2 kann einen geraden Teil aufweisen, gerade wenn er an die Seite des Loches 3 stößt (siehe 3). Ganz nahe am Rand des Loches 3 wird die Hauptkraft zwischen dem Dauermagneten 4 in der Spielfigur und dem magnetisierbaren Material durch die Anziehung an den Rand des Loches 3 hervorgerufen. Daher kann die Form des länglichen konvergenten Vor sprungs 2 zu einem gewissen Ausmaß variiert werden, ohne die Bewegung der Spielfigur zu beeinflussen.
  • 8 zeigt eine andere Spielfigur 20, die neben dem speziellen Feld des Brettes des Brettspiels plaziert ist. Der Dauermagnet 4, der in der Spielfigur 20 integriert ist, löst eine zusätzliche Komponente der Ebenenkraft, die auf die Spielfigur 6, die nahe der Mitte des speziellen Feldes plaziert ist, einwirkt, aus. Wenn die Dauermagneten 4 in den Spielfiguren 6 und 20 gleich ausgerichtet sind, wird die Wechselwirkung zwischen den Dauermagneten 4 abstoßend sein. Die abstoßende Wechselwirkung kann durch eine feste Schicht aus magnetisierbarem Material, die genau unter beiden Dauermagneten 4 angebracht ist, abgeschirmt werden. Das Loch 3 in dem magnetisierbaren Material ermöglicht eine solche Abschirmung nicht. Im Ergebnis wird die Spielfigur 6 von dem Vorsprung 2 mit der benachbarten Spielfigur 20 weggleiten, wie in 8 gezeigt. So kann die benachbarte Spielfigur 20 die Bewegungsrichtung der Spielfigur 6, die auf einem speziellen Feld des Brettes 8 plaziert ist, umkehren.
  • 9 zeigt die möglichen Bahnen der Spielfigur 6 für den Fall, daß eine zusätzliche Spielfigur 20 neben dem länglichen Vorsprung 2 plaziert wird. Die Abstoßungskraft zwischen der Spielfigur 6 und der Spielfigur 20 verläuft senkrecht zu der Anziehungskraft zwischen der Spielfigur 6 und dem Vorsprung 2. Andere längliche Vorsprünge werden die Bewegung der Spielfigur 6 bewirken, wenn sie erst einmal näher zu deren Enden gleitet. Eine kleine Fehlausrichtung der Ausgangsposition der Spielfigur 6 nahe der Mitte des speziellen Feldes wird die Endbahn der Bewegung bestimmen.
  • In 9 werden vier mögliche unterschiedliche Endpositionen 7 für die Spielfigur 6 gezeigt.
  • 10 bis 17 – Zusätzliche Ausführungsformen
  • Die Schablone der speziellen Felder auf dem Brett kann unabhängige Felder sowie verbundene spezielle Felder umfassen, wie in 9 gezeigt. Eine weitere mögliche Geometrie für verbundene spezielle Felder wird in den 10 bis 13 gezeigt. Die 10, 12 und 13 zeigen die Anordnung, die durch übereinanderliegende separate Stücke aus magnetisierbarem Material auf einem nicht magnetisierbaren Substrat erzeugt wird.
  • Die diagonalen sternenförmigen Vorsprünge, die in 12 und 13 gezeigt werden, sind mit einer zusätzlichen Schicht aus magnetisierbarem Material 21 ausgestattet, die auf der Schablone plaziert ist. Durch die zusätzliche Schicht 21 kann der Gradient der Menge an magnetisierbarem Material entlang des langen diagonalen Vorsprungs erhöht werden. So kann ein längerer Gleitbereich der Spielfigur entlang des diagonalen Vorsprungs erreicht werden. Die Stärke des Magneten und die Größe der Felder auf dem Brett werden so optimiert, daß die Haltepunkte 7 nahe der Mitte der Felder auf dem Brett liegen. Die Länge des Gleitweges entlang des Vorsprungs parallel zu dem Gitter des Brettes ist 30 % kürzer als die in diagonaler Richtung. Ohne Verstärkung der magnetischen Schablone kann die Spielfigur möglicherweise nicht bis zum Ende des diagonalen Vorsprungs gleiten.
  • Die 14 bis 17 zeigen unterschiedliche Schablonen von speziellen Feldern aus dem magnetisierbaren Material. Die 14 und 15 zeigen dieselbe Schablone. 14 zeigt die Schablone, die durch das Stanzen durch eine Schicht eines magnetisierbaren Materials erzeugt wurde. 15 zeigt die Schablone, die durch das Übereinanderlegen separater Stücke aus magnetisierbarem Material auf einem nicht magnetisierbaren Substrat erzeugt wurde.
  • 18 – Bevorzugte Ausführungsform des Brettes
  • Schablone 11 aus dem magnetisierbaren Material 1 kann viele Verteilungen der speziellen Felder aufweisen. Die Schablone 11 sollte aus Sicherheitsgründen entweder zu einem transparenten oder einem nicht transparenten Material 9 laminiert werden, um die scharfen Kanten des magnetisierbaren Materials einzuhüllen. Vor Beginn des Spiels werden mehrere Figuren aus dem umhüllten magnetisierbaren Material bevorzugt mit ungleichen und asymmetrischen Schablonen auf die Grundfläche 10 des Brettes gebracht. Diese mehreren Figuren werden die gesamte Fläche unter dem Brett des Brettspiels verdecken, ohne daß eine signifikante Menge an unbedecktem Raum verbleibt oder ohne sich gegenseitig zu überlappen. Ein Brett 8 mit einem Gitter auf einem farbigen Hintergrund wird auf den umhüllten 11 mit magnetisierbarem Material (siehe 18) plaziert.
  • Auch wenn nur eine feste Figur der Schablone unter dem Brett verwendet wird, kann diese auch auf 8 verschiedene Arten unter dem Brett plaziert werden (einschließlich umkippen der gesamten Figur und um 90° drehen). Im allgemeinen kann mehr als eine umhüllte Figur aus dem magnetisierbaren Material zur Bedeckung der Grundfläche 10 des Brettes verwendet werden. Beispielsweise zeigt 18 vier quadratische Figuren, die zur Abdeckung des quadratischen Brettes des Brettspiels verwendet werden. Die Kombination des Austausches der Orte der Teile, deren Drehung und Kippen wird 4! × 84 = 98304 einzigartige unterschiedliche Schablonen für das Spiel liefern.
  • Alternative Wege zur Durchführung der Erfindung
  • Die magnetische Anomalienschablone des Brettes des Brettspiels kann auch durch die symmetrischen Löcher 3 in dem magnetisierbaren Material gebildet werden. Die Asymmetrie der Kräfte, die auf den Dauermagneten 4, der in der Spielfigur integriert ist, einwirken, kann durch die Neigung des Brettes des Brettspiels bereitgestellt werden. Durch die Einstellung des Gefälles des Brettes, kann ein Zustand erreicht werden, bei dem die Spielfigur runter gleitet, wenn sie über einem versteckten Loch in dem magnetisierbaren Material plaziert wird. Die Spielfigur wird aufgrund der erhöhten Anziehung an das Brett nicht mehr gleiten, wenn sie über dem magnetisierbaren Material positioniert wird.
  • Die Kräfte, die auf die Spielfigur einwirken, die auf dem geneigten Brett positioniert ist (Winkel α zur Horizontalen), mit dem magnetisierbaren Material darunter, sind:
    • (a) Schwerkraft – mg
    • (b) magnetische Anziehung zwischen dem Magneten und dem ferromagnetischen Film – M
    • (c) Stützkraft – N
    • (d) Reibungskraft – Ffr
  • Die Reibungskraft kann Ffr = μN, worin μ eine Konstante der Reibung ist, nicht überschreiten. Wenn der maximale Wert von Ffr = μN unter mg x sin(α) fällt, wird die Spielfigur mit einer konstanten Beschleunigung runter gleiten. Wenn die Spielfigur über dem Loch in dem magnetisierbaren Material plaziert wird, verschwindet die Magnetkraft und die Stützkraft wird auf mg × cos(α) reduziert. Die Ungleichheit von Ffr < mg × sin(α) wird dann auf eine einfache Formel tan(α) > μ reduziert. Mit anderen Worten, wenn das Gefälle des Spielbrettes leicht höher ist als arctan(μ), wird die Spielfigur runter gleiten, wenn sie über dem Loch in dem magnetisierbaren Material plaziert wird. Sie wird jedoch nicht mehr gleiten, wenn sie erst einmal über dem magnetisierbaren Material liegt, das unter dem Brett plaziert ist. Sie wird anhalten, weil die Reibungskraft aufgrund der Extraanziehung zwischen dem Dauermagneten, der in der Spielfigur integriert ist, und dem magnetisierbaren Material größer wird.
  • Durch die Kombination der Konzepte der Verwendung länglicher konvergenter Vorsprünge 2 und die Neigung des Brettes kann eine Geometrie an speziellen Feldern gestaltet werden, die die Bewegung der Spielfigur unabhängig vom Spieler über große Distanzen über ein Feld auf dem Brett hinaus ermöglicht.
  • 20 bis 23 – Alternative Ausführungsformen
  • 20 und 22 zeigen dieselbe Schablone aus dem magnetisierbaren Material. 20 zeigt die Schablone, die durch das Stanzen durch eine Schicht aus magnetisierbarem Material erhalten wurde. 22 zeigt die Schablone, wie sie durch das Übereinanderlegen separater Stücke aus magnetisierbarem Material auf einem nicht magnetisierbaren Substrat erzeugt wurde. Die möglichen Bewegungsbahnen der Spielfigur 6 auf den speziellen Feldern der Schablone werden weiter in den 21 und 23 gezeigt. Spielfigur 6 würde aufgrund der Schwerkraft entlang der Länge des Loches der Schablone gleiten. Sie kann durch die Magnetkräfte entweder am Ende des langen Loches oder anderswo entlang des langen Loches durch die Wechselwirkung mit dem länglichen konvergenten Vorsprung 2 gestoppt werden. Der Vorsprung in dem langen Loch wird die sich bewegende Spielfigur fangen und unter Einsatz magnetischer Anziehungskräfte zwischen dem Dauermagneten 4 und dem magnetisierbaren Material 1 in eine senkrechte Richtung zurückführen.
  • 19 – Alternative Ausführungsform des Brettes
  • 19 zeigt die Montage der Schablone unter dem Brett des Brettspiels für ein geneigtes Brett. Der Winkel α zwischen der Tischoberfläche 12 und der Grundfläche des Brettes 13 wird so eingestellt, daß die Spielfigur unter Schwerkraft gleiten kann, wenn untermittelbar unter der Spielfigur kein magnetisierbares Material plaziert ist. Nützlicher wären separate Stücke der Schablone 11 aus dem magnetisierbaren Material in rechteckiger Form. Die Grundfläche 13 des Brettes sowie das Brett 8 des Brettspiels können auch eher eine rechteckige als eine quadratische Form aufweisen. So wird sichergestellt, daß die Stücke der Scha blone 11 unter dem Brett 8 in der Grundfläche 13 des Brettes mit einer vorbestimmten Ausrichtung entlang der Neigung des Brettes plaziert werden. So wird die durch die Schwerkraft hervorgerufene Gleitrichtung mit der langen Seite der Schablone 11 übereinstimmen. 19 zeigt die Schablone, die aus vier ungleichen Stücken zusammengebaut ist. Jedes Stück kann in die Grundfläche 13 des Brettes auf vier unterschiedliche Arten eingebracht werden (einschließlich Kippen des gesamten Stückes und Drehung um 180°). Die Kombination des Austausches des Ortes der vier Teile 11, deren Drehung und das Umkippen wird 4! × 44 = 6144 einzigartige unterschiedliche Schablonen für das Spiel liefern.
  • Anwendungsbeispiel der Erfindung
  • Die Geometrie des Loches 3 und des länglichen konvergenten Vorsprungs 2 kann so eingestellt werden, daß die Endposition 7 der Spielfigur 6 mit der Mitte eines benachbarten Feldes übereinstimmt, ungeachtet der möglichen Fehlausrichtung der Spielfigur 6 in bezug auf die Mitte des speziellen Feldes. Beispielsweise wird sich im Falle einer Fehlausrichtung in der Größenordnung von 30 % der Größe des speziellen Feldes die Spielfigur 6 zur Mitte des Feldes bewegen, das den Boden des Vorsprungs 2 einschließt, wie in 6 gezeigt. Übersteigt die Fehlausrichtung 30 % der Größe des speziellen Feldes, wird die Spielfigur 6 in die Mitte des nächsten Feldes gleiten, wie in 7 gezeigt.
  • Die mögliche Geometrie wurde für mehrere Magneten eingestellt:
    • (a) Kunststoff-gebundenes NdFeB, Energiedichte (1/2BH), was 80 kJ/m3 entspricht; Durchmesser 7,5 mm, Höhe 7 mm;
    • (b) gesintertes NdFeB, Energiedichte (1/2BH), was 280 kJ/m3 entspricht; Durchmesser 6 mm, Höhe 8 mm; Durchmesser 7 mm, Höhe 6 mm;
    • (c) gesintertes SmCo, Energiedichte (1/2BH), was 145 kJ/m3 entspricht; Durchmesser 7 mm, Höhe 5 mm.
  • Die Einstellung wurde für das Brett mit den quadratischen Feldern von 20 × 20 mm vorgenommen. Ein elektrisches Siliciumstahlmaterial, Si3%Fe97%, mit einer Dicke von 0,125 mm und 0,18 mm wurde als das magnetisierbare Material für die Schablone verwendet. Das Loch 3 wurde in Form eines 32 × 32 mm Quadrats erzeugt, so daß sich seine Ränder 6 mm über den Rändern der quadratischen Felder des Brettes befanden. Der längliche konvergente Vorsprung 2 war ein gleichschenkliges Dreieck:
    • (a) mit einer Grundfläche von 4 mm und einer Länge von 16 mm; wobei die Spitze des Dreiecks mit der Mitte eines quadratischen Feldes des Brettes übereinstimmte;
    • (b) mit einer Grundfläche von 4 mm und einer Länge von 14 mm; wobei von der Spitze des Dreiecks bis zur Mitte des quadratischen Feldes des Brettes 2 mm fehlen;
    • (c) mit einer Grundfläche von 3 mm und einer Länge von 18 mm; wobei die Spitze des Dreiecks 2 mm über der Mitte des quadratischen Feldes des Brettes hinaus steht.
  • Die Vorsprünge (a) und (b) funktionierten für die oben aufgeführten Magneten mit einem Durchmesser von etwa 7 mm sehr gut. Die Haltepunkte 7 stimmen mit der Mitte des benachbarten Feldes mit einer Genauigkeit von etwa 1 mm überein. Der kleinere Magnet mit einem Durchmesser von 6 mm kam wiederholt vor dem Ende des Vorsprunges zum Stehen. Eine Verengung der Form des Vorsprungs gemäß dem Dreieck mit der Größe von (c) ermöglicht den Erhalt eines notwendigen Bereichs an Bewegung für diesen Magneten mit kleinerem Durchmesser.
  • Die Trennung zwischen den Dauermagneten, die in den Spielfiguren integriert sind, von der magnetischen Schablonenschicht ist in einem breiten Bereich von 0,5 mm bis 3,5 mm durch die Einführung mehrerer Kartonschichten dazwischen variiert worden. Experimentell ist herausgefunden worden, daß eine Trennung von etwa zwei bis drei Millimetern ein optimales Gleichgewicht liefert, wenn das Siliciumstahlschichtmaterial mit einer Dicke von 0,18 mm verwendet wird.
  • Andererseits ermöglicht eine größere Trennung die Verringerung der Anziehungskraft zwischen dem Magneten in der Spielfigur und dem magnetisierbaren Material. So kann der Spieler die Spielfigur bequemer um das Brett bewegen, indem er weniger Kraft einsetzt. Gleichzeitig wird die Bewegungswirkung der Spielfigur auf den speziellen Feldern nahe dem Haltepunkt weniger abrupt. Andererseits verringert die verringerte Wechselwirkung zwischen dem Magneten und dem magnetisierbaren Material die Ebenenkraft.
  • Schließlich wird so der für die Spielfigur erreichbare Bewegungsbereich verringert, wodurch die Einstellung des Haltepunktes 7 nahe der Mitte eines anderen Feldes des Brettes nicht möglich ist.
  • Der geeignete Abstand zwischen dem Magneten und dem magnetisierbaren Material hängt von vielen Parametern wie der Dicke des magnetisierbaren Materials, seiner magnetischen Permeabilität, dem Durchmesser des Dauermagneten, seiner Höhe, der Energiedichte (1/2BH) des Materials des Dauermagneten und der Geometrie des länglichen konvergenten Vorsprungs 2 ab. Die Trennung zwischen der Spielfigur und der Schicht der magnetischen Schablone kann durch die Erhöhung der Dicke des magnetisierbaren Materials, die Auswahl eines Materials mit größerer Permeabilität und die Auswahl eines stärkeren Dauermagneten erhöht werden.
  • Eine Herausforderung war die Einstellung der Parameter der Schablone zur Bereitstellung einer langen Bewegungswirkung für Dauermagneten mit einer Energiedichte unter 50 kJ/m3.
  • Vorteile
  • Die vorliegende Erfindung ermöglicht:
    • (a) die Bereitstellung der Verwendung von Magnetkraft als ein Spielelement, durch die dem Spiel ein dynamischer physikalischer Aspekt verliehen wird;
    • (b) den Erhalt einer reproduzierbaren physikalischen Bewegung der Spielfigur unabhängig vom Spieler;
    • (c) eine schnelle Änderung der Schablone der speziellen Felder auf dem Brett vor einem Spiel;
    • (d) die Bereitstellung eines interaktiven Brettspiels, das einfach anzuwenden ist;
    • (e) die Bereitstellung eines interaktiven Brettspiels, das kostengünstig herzustellen ist.
  • Die Bewegung der Spielfigur entlang der Oberfläche des Brettes des Brettspiels ist eine Überraschung, bis sich der Spieler alle möglichen Konfigurationen der speziellen Felder für eine fixierte versteckte Magnetschablone gemerkt hat. Jedes Spiel kann mit einer neuen Schablone begonnen werden. Die Vielfältigkeit der möglichen Schablonen, die durch Kombinationen erhältlich sind, übersteigt die Fähigkeit des Spielers, sich alle zu merken.
  • Die dynamische Wechselwirkung, die in der vorliegenden Erfindung beschrieben wird, kann zur Erzeugung einer neuen Klasse von Brettspielen eingesetzt werden.
  • Neue Brettspiele sollten auf einfachen oder komplexen Strategien basieren, die die Wahl der Bewegung der Spielfigur in unterschiedliche Richtungen während des Spiels umfassen. Ideallerweise werden solche Spiele keinen eindimensionalen vorbestimmten Zick-Zack-Weg wie er für „Snake and Ladders" verwendet wird, oder einen vorbestimmten Umfangs-Weg wie er für „Monopoly" verwendet wird, umfassen. Statt dessen sollte das Spiel eine echte zweidimensionale Bewegungswahl, die möglicherweise in einigen Richtungen durch Schablonenwände einer einfachen oder komplexen Labyrinthstruktur begrenzt ist, umfassen. Die Strategie für solche Spiele sollte durch die unerwünschten Bewegungen der Spielfigur unabhängig vom Spieler entscheidend gestört werden. Beispielsweise könnte die Bewegung der Spielfigur durch die Wände des Labyrinths, gezeigt auf der Oberfläche des Brettes, die Aufgabe des Spielers, bestimmte Plätze auf dem Labyrinth zu erreichen, komplizierter oder einfacher machen.
  • Nachteilig wäre die Verwendung sichtbarer spezieller Felder mit vorbestimmten Aktionen auf der Oberfläche des Brettes für diese neuen Spiele. Der Spieler hat die Wahl verschiedener Bewegungsrichtungen auf dem Brett. So wird der Spieler nicht auf sichtbare spezielle Felder springen, wenn diese eine Aktion vorgeben, die eine Unterbrechung der Strategie des Spielers zur Folge hat. Die unsichtbare versteckte Schablone der speziellen Felder wird der Strategie eines erfahrenen Spielers eine Chance einräumen. Das neue Spiel wird die Fähigkeit der dynamischen Anpassung der Unterbrechung der Strategie des Spielers erfordern und wird Fähigkeiten für das Einprägen von Stellungen und Aktionen zumindest einiger der speziellen Felder, die sich nahe den entscheidenden Plätzen auf dem Brett befinden, erfordern.
  • Der längere Bewegungsbereich der Spielfigur auf dem geneigten Brett (siehe 21) wird die Konstruktion einer für die Spielsituation relevanten Aktion ermöglichen. Beispielsweise kann sie behandelt werden, wenn die Spielfigur von einem Fluß oder Wasserströmen mitgerissen wurde oder von einer Klippe gefallen ist oder wenn die fliegende Spielfigur aufgrund von Luftturbulenzen runtergefallen ist oder wenn die Spielfigur über einen geheimen Pfad stolpert.
  • Schlußfolgerung, Auswirkung und Umfang
  • Demgemäß wird der Leser erkennen, daß die versteckte Schablone aus dem magnetisierbaren Material ein interaktives Brettspiel von der in dieser Erfindung beschriebenen Art ermöglichen kann. In solch einem Brettspiel kann die physikalische Bewegung der Spielfigur zu einem anderen Feld auf dem Brett des Brettspiels unabhängig vom Spieler erfolgen. Die Bewegung der Spielfigur entlang der Oberfläche des Brettes des Brettspiels ist nachvollziehbar und ist eine Überraschung, bis sich ein Spieler alle möglichen Konfigurationen der speziellen Felder für eine fixierte versteckte Magnetschablone eingeprägt hat. Überdies können andere Spielfiguren, die auf den Feldern neben den speziellen Feldern plaziert sind, die Bewegungsrichtung einer Spielfigur entlang der Oberfläche des Brettes beeinflussen. Dies kann das Einprägen der möglichen Bewegungen einer Spielfigur, die auf den speziellen Feldern auf dem Brett des Brettspiels plaziert ist, weiter verkomplizieren.
  • Die versteckte Schablone aus dem magnetisierbaren Material kann aus einem oder mehreren Teilen zusammengebaut werden. Jedes dieser Teile ist ferner umhüllt. Die zusammengebaute Schablone kann vor Beginn jedes Spiels variiert werden. Die möglichen Variationen können durch die Kombinierung der Veränderung der Orte der Teile, ihrer Drehung und des Umkippens bereitgestellt werden.
  • Obgleich die Beschreibung der Details der Schablone aus magnetisierbaren Materialien viele Spezifitäten enthält, sollten diese den Umfang der Erfindung nicht einschränken, sondern nur Veranschaulichungen einiger derzeit bevorzugter Ausführungsformen dieser Erfindung liefern. Viele Variationen und Modifikationen werden einem Fachmann beim Lesen der vorliegenden Anmeldung ersichtlich.
  • Beispielsweise können zusätzliche magnetische Stücke, die aus den flexiblen magnetischen Schichten geschnitten wurden, an einigen Stellen auf der Oberfläche der Schablone oder auf der Grundfläche des Brettes 10 unter den Figuren der Schablone aus magnetisierbarem Material angebracht werden. Diese zusätzlichen Magneten können ferner bei der mittigen Ausrichtung der Spielfiguren auf den Feldern auf dem Brett des Brettspiels hilfreich sein.
  • So sollte der Umfang der Erfindung durch die anhängenden Ansprüche und deren legale Äquivalente eher als durch die angegebenen Beispiele bestimmt werden. Die anhängenden Ansprüche sollten im Hinblick auf den Stand der Technik so weitläufig wie möglich interpretiert werden und alle offenkundigen Variationen und Modifikationen umfassen.
  • ZUSAMMENFASSUNG
  • Eine Schablone aus einem magnetisierbaren Material (1) wird unter einem Brett plaziert. Eine Spielfigur (6) enthält einen Magneten (4), der mit dem magnetischen Material (1) interagiert. Wenn sie auf speziellen Feldern auf dem Brett plaziert wird, gleitet die Spielfigur weg und stoppt (7) nahe der Mitte eines anderen Feldes auf dem Brett. Die speziellen Felder sind durch die versteckte magnetische Schablone vorbestimmt. Die Bewegung der Spielfigur entlang der Oberfläche des Brettes des Brettspiels ist überraschend, bis sich der Spieler alle möglichen Konfigurationen der speziellen Felder für eine feste magnetische Schablone eingeprägt hat. Die Schablone aus dem magnetisierbaren Material kann vor Beginn jedes Spiels variiert werden. Die Unterbrechung des Spiels durch die Bewegung der Spielfigur zu einen anderen Feld des Brettes des Brettspiels sorgt für einen zusätzlichen Zufallsgrad für das Geschicklichkeitsspiel.

Claims (7)

  1. Spiel, umfassend: – ein abschnittsweise flaches oder abschnittsweise glattes Brett mit zwei Oberflächen; – eine abschnittsweise flache oder abschnittsweise glatte Schablone aus einem magnetisierbaren Material, wobei die Schablone unter einer Oberfläche des Brettes plaziert ist; – einen Magneten, der in einer Spielfigur integriert ist, wobei die Spielfigur auf der anderen Oberfläche des Brettes plaziert ist; wobei eine Variierung der Geometrie der Schablone entlang der Oberfläche des Brettes und der magnetischen Wechselwirkung zwischen dem magnetisierbaren Material der Schablone und dem Magneten, der in der Spielfigur integriert ist, ein Mittel zur Ermöglichung einer Gleitbewegung der Spielfigur entlang der Oberfläche des Brettes und zur Definition der Endpositionen für die Gleitbewegung liefert.
  2. Schablone nach Anspruch 1, die ferner eine Vielzahl von Flächen, die teilweise frei von magnetisierbarem Material sind, und eine Vielzahl länglicher konvergenter Vorsprünge aus dem magnetisierbaren Material enthält, wobei die Vorsprünge zur Mitte zumindest einiger Flächen gerichtet sind, um die magnetische Ebenenkraft bereitzustellen und um die Bewegungsrichtung der Spielfigur, die auf den Flächen plaziert ist, zu definieren.
  3. Brett nach Anspruch 1, ferner umfassend einen Winkel zwischen der Brettoberfläche und der Horizontalen; wobei der Winkel so eingestellt ist, daß die Gleitbewegung der Spielfigur, die der Schwerkraft unterliegt, ermöglicht wird, und die Gleitbewegung unterbrochen werden kann, wenn das kontinuierliche magnetisierbare Material unter der Oberfläche des Brettes plaziert wird.
  4. Schablone nach Anspruch 1, die ferner eine Vielzahl von Flächen, die frei von magnetisierbarem Material sind, enthält, wobei die geneigte Ausrichtung des Brettes nach Anspruch 3 zur Bereitstellung der Ebenenschwerkraft für die Spielfigur und zur Definition der Bewegungsrichtung der Spielfigur, die auf den Flächen, die frei von magnetisierbarem Material sind, plaziert ist, verwendet wird.
  5. Schablone nach Anspruch 1, die ferner eine Vielzahl von Flächen, die teilweise oder vollständig frei von magnetisierbarem Material sind, mit und ohne längliche konvergente Vorsprünge, die zur Mitte der Flächen gerichtet sind, enthalten, wobei die geneigte Ausrichtung des Brettes nach Anspruch 3 zur Bereitstellung der Ebenenschwerkraft für die Spielfigur und zur Definition der Bewegungsrichtung der Spielfigur, die auf den Flächen, die vollständig frei von magnetisierbarem Material sind, plaziert ist, verwendet wird.
  6. Schablone nach Anspruch 1, die ferner durch ein Verfahren, ausgewählt aus der Gruppe, bestehend aus dem Stanzen durch eine Schicht aus magnetisierbarem Material und dem Übereinanderlegen separater Stücke aus magnetisierbarem Material auf einem nicht magnetisierbaren Substrat, hergestellt wird.
  7. Schablone nach Anspruch 1, zusammengebaut aus einem oder mehreren Teilen mit zwei Oberflächen und mehreren Seiten; wobei die Schablone vor jedem Spiel unter Verwendung einer Kombination aus der Änderung des Ortes der Teile, ihrer Drehung und Umkippen wieder zusammengebaut werden kann.
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