DD230784A1 - Drei-personen-schachspiel - Google Patents

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Dieter Poetschke
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Dieter Poetschke
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Abstract

Das entwickelte Spielfeld gestattet ein schachaehnliches Spiel zu dritt. Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein Drei-Personen-Schachspiel zu schaffen, bei der durch die Einbeziehung der beiden Figurensaetze aus dem herkoemmlichen Schachspiel und des Einsatzes eines 3. Figurensatzes anderer Farbe (z. B. rot) ein weitestgehend schachaehnliches Spiel zu dritt moeglich ist. Diese Aufgabe wird durch ein sechseckiges Spielfeld geloest, das mit (z. B. 96) sechseckigen Feldern derart gefuellt wird, dass ihre Kanten parallel zu den Kanten des Gesamtspielfeldes sind. Dadurch wird ein Spiel zu dritt moeglich, das im Vergleich zu den existierenden Loesungen am schachaehnlichsten ist. Der Einsatz des Spieles ist dann sinnvoll, wenn Partner unterschiedlicher Spielstaerken oder mehr als zwei Personen miteinander Schach spielen wollen.

Description

Anwendungsgebiet der Erfindung
Die Erfindung betrifft ein Drei-Personen-Schachspiel, das eine natürliche Erweiterung des bekannten Schachspiels von 2 auf drei Personen darstellt. Dieses Spiel, in der Figurenanzahl je Spieler völlig und in der Gangart der Figuren weitestgehend an das klassische Schach angelehnt, ermöglicht durch die Bildung von zeitweisen Koalitionen einen Ausgleich der Spielstärken, der beim Schach sonst nicht möglich ist. Das dargelegte Spielfeld ist aber auch für das Zwei-Personen-Schach verwendbar.
Charakteristik der bekannten technischen Lösungen
Vier-Personen-Schachspiele gibt es schon seit Urschachs Zeiten, begonnen mit dem altindischen TSCHATURANGA bis hin zum russischen Festungsschach (Vier-Burgen-ein-ScrTlachtfeld-Variante) des 19. Jahrhunderts, in dem jährliche russische Meisterschaften durchgeführt wurden.
Bekannt sind neuerdings auch eine Reihe von Schachbrettern, die ein Spiel mit 3 Personen ermöglichen, von denen sich aber bisher kein Spiefdurchsetzen konnte. Dies liegt zum einen an der Kompliziertheit der vorgeschlagenen Spielfelder (DE-OS 2922775; DE-OS 2838499) bzw. an der Undurchschaubarkeit der Gangarten der Figuren. Dabei bedingt das erstere stets das zweite, vgl. DE-OS 2406462; DE-OS 2228465. Dabei wurde als Spielfläche oftmals ein Dreieck (mit verbotenen Zonen) gefüllt mit Quadraten (DE-OS 2922775), verzerrten Quadraten (DE-OS 2838499) oder Sechsecken (DE-OS 2406462) verwendet. Andere Spielflächen in Form von einem Sechseck mit verbotenen Feldern enthält Dreiecke, schiefe Quadrate oder Sechsecke (DE-OS 2406462; DT 2406462 A 1) oder in Formt von Rechtecken und 1 Dreieck, gefüllt mit Quadraten und schiefen.Quadraten (DE-OS
In den USA wurden ähnliche, oftmals nahezu unspielbare Versionen vorgeschlagen, z. B. als Spielfläche ein Dreieck mit verbotenen Zonen, gefüllt mit dreieckigen Feldern (US-PS 3533627); von R.Zubrin eine sechseckige Fläche mit schiefen Quadraten gefüllt (US-PS 3652091); ein Parallelogramm mit Sechsecken gefüllt (US-PS 3724856); eine dreieckige Spielfläche mit sechseckigen Spielfeldern gefüllt (US-PS 3744791 )·.
Bedingt durch die Anordnung der Spielfelder müssen bei diesen Versionen Turm, Läufer und Dame nicht wie erwünscht geradlinig sondern in Kurven unterschiedlicher Krümmung über das Feld ziehen, vgl. insbesondere F-OS 2427834 (A 1)
So kann z. B. in dem wohl bekanntesten 3-Personen-Schach von Zubrin der Turm nicht geradlinig über das Spielfeld (ebenso Dame und Läufer), sondern nur um eine Ecke von 45° ziehen. Ein anderer Nachteil dieser Version besteht darin, daß sich in der Mitte des Spielfeldes ein solcher Transitpunkt befindet, in dem der Läufer von Schwarz auf Weiß oder umgekehrt wechsein kann und, wenn er sich einmal auf Schwarz befindet, zwei Fortsetzungsmöglichkeiten auf Schwarz hat.
Die Version von N. L. Hale (US-OS 37378065) hat den Nachteil, daß durch die Anordnung der sechseckigen Spielfelder (ihre Kanten sind nicht parallel den Spielfeldkanten) jeder Spieler grundsätzlich zwei Zugrichtungen besitzt (z.B. für Türme, Dame, ·· Bauern und König). Damit hat das Spielfeld insgesamt 6 Zugrichtungen gegenüber 2 Zugrichtungen beim klassischen Schach.
Außerdem bringt die Erhöhung der Anzahl der Bauern auf 9 eine zu starke Abweichung von dem bekannten Schach.
Insgesamt zeigen die bisher vorgeschlagenen Lösungen für 3-Personenschachspiele folgende Nachteile:
— Die Läufer ziehen nicht geradeaus, sondern in Kurven verschiedener Krümmungen oder nur stückweise gerade. Außerdem gibt es Versionen, bei denen sich zwangsläufig aus dem Spielfeld die Möglichkeit ergibt, die Farbe der Felder zu wechseln.
— Die Türme, Dame und Bauern ziehen nicht geradeaus, sondern in Linien mit starkem Knick oder Kurven verschiedener Krümmungen.
— Es ergeben sich häufig mehr als 2 Endfelder für die Bauern (auf denen sie verwandelt werden können). Bei diesen Spielen besitzen alle Spieler zusammen 6 Zugrichtungen für die Bauern im Gegensatz zu den bisherigen zwei. Dadurch wird das Spiel für alle Spieler schwer durchschaubar.
Ziel der Erfindung
Ziel der Erfindung ist es, ein einfach spielbares, stärker in Figurenanzahl und Gangarten der Figuren an das klassische Schachspiel für 3 Personen zu schaffen. Dieses muß ökonomisch leicht herstellbar und überall dort, wo mehrere Partner aufeinandertreffen (z.B. in Kinderferienlagern), einsetzbar sein. Dieses Schachspiel soll keine Konkurrenz zum klassischen Zwei-Personen-Schach sein, sondern gerade in den beiden Fällen von Nutzen sein, wo dieses nicht eingesetzt werden kann:
a) Die Spielstärken der Partner sind zu unterschiedlich, so daß der Ausgang eines Spieles auf dem klassischen Schachbrett von vornherein klar ist.
b) Es wollen sich drei und nicht wie bisher zwei Partner am Spiel beteiligen.
-2- 258 591 5
Darlegung des Wesen der Erfindung
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein Drei-Personen-Schachspiel zu schaffen, bei der durch die Einbeziehung der beiden Figurensätze aus dem herkömmlichen Schachspiel (ein Figurensatz besteht aus 2 Türmen, 2 Springern, 2 Läufern, König, Dame und 8 Bauern) und den Einsatz eines 3. Figurensatzes ein weitestgehend schachähnliches Spiel zu dritt möglich ist. Erfindungsgemäß wird die Aufgabe dadurch gelöst, daß ein sechseckiges Spielfeld mit kleinen sechseckigen Spielfeldern, die kantenparallel zum gesamten Spielfeld angeordnet sind, gefüllt wird. An jeder 2. Kante des Gesamtspielfeldes findet ein Figurensatz in den Farben schwarz, weiß und z. B. rot Aufstellung. Durch den Einsatz der handelsüblichen Schachfigurensätze sind keine erneuten ökonomischen Anstrengungen zur Produktion des Spieles notwendig außer einer anderen Farbgebung des 3. Figurensatzes und eines neuen Spielfeldes.
Die Form des sechseckigen Spielfeldes ist zwangsläufig: Beim klassischen Schach hat das Schachbrett 4 Kanten, so daß für jeden Spieler die beiden seiner Grundlinie benachbarten Kanten frei bleiben. Überträgt man diese Bedingung auf 3 Spieler, so erfordert dies genau sechs Kanten, also ein Sechseck. Demzufolge ist das sechseckige Spielfeld für drei Spieler die naheliegende Verallgemeinerung des viereckigen Spielfeldes für zwei Spieler.
Um für jeden Spieler die Symmetrie zu den anderen beiden Spielern zu sichern, eignen sich zum Füllen des Spielfeldes Dreiecke und Sechsecke {Vier- und Fünfecke scheiden aus). Dreiecke ergeben aber ein Spielfeld mit einem Graphen der chromatischen Zahl 6, d. h. es werden 6 Farben zum Einfärben des Spielfeldes benötigt, so daß keine sich berührenden Felder die gleiche Farbe haben. Außerdem erhöhen Dreiecke die Anzahl der Zugrichtungen von der Grundlinie auf insgesamt 6.
Die sechseckigen Spielfelder besitzen 3 Freiheitsgrade gegenüber den 2 Freiheitsgraden von Quadraten. Daher hat ein Turm im Mittelfeld 3 Freiheitsgrade (s. Abb. 2) gegenüber den bisherigen zwei. Türme ziehen über die Kantender sechseckigen Felder. Läufer ziehen über die Ecken der sechseckigen Felder (s. Abb. 2). Die Dame vereinigt in sich die Möglichkeiten von Turm und Läufer, wie bisher. Der König darf wie die Dame ziehen, aber jeweils nur einen Sch ritt, d.h. auf ein über die Kante oder Ecke-Kante-Ecke benachbartes Feld. Einzig der Springer weicht vom klassischen Schach stärkerlab, zieht aber wie bisher nach der Rege! „zwei Felder in eine Richtung, ein Feld zur Seite" im Winkel von 60° zur Zugrichtung, statt wie bisher 90°. Da eine Färbung des Spielfeldes derart, daß keine zwei benachbarten Felder die gleiche Farbe tragen, 3 Farben erfordern würden, hat der dem Spielfeld zugeordnete Graph die chromatische Zahl drei, d. h. man kann das Spielfeld als Landkarte 3. Ordnung ansehen. Da ein Spieler aber nur über zwei Läufer verfügt, die die Feldfarbe nicht wechseln können, erreichen beide Läufer zusammen nur 2Iz aller Spielfelder. Dies muß,kein Nachteil sein, sondern kann z.B. von Spieler 1 (Nummerierung gemäß Abb. 1) dadurch ausgenutztwerden, daß er versucht, seine wertvollen Figuren wie-König und Dame auf derartige, von den Läufern des Spielers an Kante 3 nicht erreichbare Felder zu positionieren.
Durch die Verwendung eines sechseckigen Schachbrettes sind die oben geschilderten Nachteile von etwa dreieckigen Schachbrettern, wie z. B. unbeabsichtigte gegenseitige frühzeitige Behinderung in der Entwicklung des Spieles, vermieden. Durch die Füllung des Schachbrettes durch kleine sechseckige Felder, die kantenparallel zu den Kanten des Schachbrettes angeordnet sein sollen
— entstehen grundsätzlich nur 3 Zugrichtungen von den 3 Grundlinien (bisher 2)
— müssen Türme, Dame, Läufer und Bauern nicht „um die Ecke" oder auf Kurven unterschiedlicher Krümmung ziehen
— entsteht kein Mittelpunkt des Spieles, auf dem ein Wechsel der Feldfarbe für die Läufer nicht ausgeschlossen werden kann. Das Zusammenspiel in Koalitionen ist so variabel wie das Kräfteverhältnis, das sich dauernd verschieben kann. Es ist also möglich sich von einem Partner zu trennen, weil ein anderer attraktiver geworden ist. So wird das Spiei dynamischer und damit reizvoller. Was das Kräfteverhältnis der Spielstärken der drei Spieler betrifft, so muß hier — anders als beim klassischen Schach
— nicht unbedingt der stärkste Spieler gewinnen. Auch schwache Spieler haben — z. B. durch geschickte Koalitionsbildung — eine Chance.
Ausführungsbeispiel
Fig. 1 zeigt eine Abbildung des sechseckigen Spielfeldes.
Fig. 2 zeigt die Zugarten der einzelnen Schachfiguren auf dem Feld von Fig. 1.
Fig.3 zeigt die Ausgangsstellung der Schachfiguren eines Spielers.
Das Spielfeld besitzt eine rechteckige Grundfläche, auf der sich 96 (zulässige) sechseckige Spielfelder und 12 verbotene Felder (doppelt schraffiert) befinden. Die Kanten 1,3 und 5 (s. Fig. 1) sind die Grundlinien der Spieler.
Jeder Spieler verfügt über eine gerade Spielrichtung, die von der eigenen Grundlinie (z. B. von Kante 1), an der die Figuren aufgestellt sind, zur gegenüberliegenden Seite (hier Kante 4) führt. An jeder Grundlinie steht ein Figurensatz gemäß Fig. 3.
Angezogen wird mit Weiß, die Reihenfolge der Züge erfolgt im Uhrzeigersinn gemäß den in Fig. 2 festgelegten Gangarten. Fig. 2 zeigt, daß die Zug- und Schlagarten im übertragenen Sinne denen des bekannten Schachs entsprechen. Die Bauern schlagen hier auf einem der beiden Felder im Winkel von 60 "zur Zugrichtung (beim klassischen Schach 45°). Ist der erste Spieler matt oder patt gesetzt, so bleiben seine Figuren auf dem Feld. Sie dürfen weder geschlagen noch benutzt werden.

Claims (3)

  1. -1- 258 591 5
    Patentansprüche:
    1. Drei-Personen-Schachspiel, dadurch gekennzeichnet, daß sein Spielfeld eine sechseckige Grundfläche darstellt, aufweicher 96 sechseckige Spielfelder derart angeordnet sind, daß die Kanten der Felder zu den Kanten des gesamten Spielfeldes parallel verlaufen, wobei sich auf jeder 2. Kante des gesamten Spielfeldes in der Ausgangsstellung je ein Figurensatz befindet.
  2. 2. Drei-Personeh-Schachspiel nach Punkt 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Anzahl der Spielfelder weniger oder mehr als 96 beträgt.
  3. 3. Drei-Personen-Schachspiel nach Punkt 1, dadurch gekennzeichnet, daß es benutzbar für ein Zwei-Personen-Schachspiel ist, bei dem sich in der Ausgangsstellung zwei Figurensätze gegenüberstehen.
    Hierzu 3 Seiten Zeichnungen
DD25859183A 1983-12-23 1983-12-23 Drei-personen-schachspiel DD230784A1 (de)

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