CN1980441A - 用于移动电话的屏幕图像呈现设备和方法 - Google Patents

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Abstract

提供一种用于移动电话的空闲模式屏幕图像呈现设备和方法。根据本发明的移动电话的屏幕图像呈现设备包括:存储器,存储包括背景和用于执行移动电话的功能的功能项的角色房间;控制器,在移动电话的空闲模式下呈现角色房间,并在选择了一个功能项时提供关于与所选择的功能项关联的功能的信息;和显示器,在控制器的控制下显示角色房间。

Description

用于移动电话的屏幕图像呈现设备和方法
                          技术领域
本发明涉及一种用于便携式电话,更具体地讲,涉及一种用于移动电话的空闲模式屏幕图像呈现设备和方法。
                          背景技术
通常,便携式终端指的是无线电子装置,其典型代表为移动电话。近来的移动电话除了基本的语音通信之外,还实现有各种功能。这样的电话包括配备有相机模块的相机电话、配备有数字多媒体广播(DMB)或数字视频广播(DVB)模块的数字电视电话、以及配备有MPEG-1音频层3(MP3)模块的MP3电话。也就是说,移动电话已发展为多用途电子装置。
典型地,具有先进多媒体处理能力的先进移动电话设置有用于显示多媒体数据的液晶显示器(LCD)。为了有效地显示信息,已经研究和开发了各种屏幕显示技术。也就是说,屏幕显示方案被设计为支持在显示与基本任务有关的信息的同时观看多媒体数据。例如,移动电话可实现为在移动电话处于空闲状态下的同时显示预设的图像。在这种情况下,空闲屏幕示图的图像从网站下载或通过内置相机拍摄。然而,传统的移动电话局限于设计为其自身在显示器上呈现的屏幕图像。虽然已经有屏幕图像被设计为用户选择的背景图像、文本和时钟的屏幕图像显示方法,但是大多数传统的屏幕图像设计技术不能实现具有各种角色图像的动态屏幕图像的设计。
                          发明内容
提出本发明是为了解决上述问题,并且本发明的目的在于提供一种用于移动电话的屏幕图像呈现设备和方法。
本发明的另一目的在于提供一种用于移动电话的屏幕图像呈现设备和方法,所述设备和方法通过作为人工智能代理的角色能够提高移动电话的可用性。
本发明的另一目的在于提供一种用于移动电话的屏幕图像呈现设备和方法,所述设备和方法能够呈现具有人工智能角色、项和背景的角色房间作为屏幕图像。
本发明的另一目的在于提供一种用于移动电话的屏幕图像呈现设备和方法,所述设备和方法能够通过显示居住有智能角色的基于人工智能的角色房间作为移动电话的特定操作模式下的屏幕图像来在移动电话的屏幕上进行动态呈现。
本发明的另一目的在于提供一种用于移动电话的屏幕图像呈现设备和方法,所述设备和方法能够提供智能角色和基于人工智能的角色房间,所述智能角色以动画、声音和文本的形式对移动电话的状况的变化作出反应并适应该变化。
本发明的另一目的在于提供一种用于移动电话的屏幕图像呈现设备和方法,所述设备和方法能够通过包括多种可视项的角色房间来提高屏幕图像的美感。
本发明的另一目的在于提供一种用于移动电话的屏幕图像呈现设备和方法,所述设备和方法能够通过具有根据一天的时间改变的背景的角色房间来通知时间的进程。
本发明的另一目的在于提供一种用于移动电话的屏幕图像呈现设备和方法,所述设备和方法能够提供角色房间作为用于移动电话的特定操作模式的被动画显示的屏幕图像,所述角色房间包括:角色,以动画、声音和文本的形式显示反映移动电话的状态的状况和情绪;背景;功能项,用于显示关于移动电话的系统信息;装饰项,用于提高屏幕图像的美感;和运动项,在屏幕房间中沿各自的移动线移动。
本发明的另一目的在于提供一种用于移动电话的屏幕图像呈现设备和方法,所述设备和方法能够通过角色房间通知一天的当前时间段,所述角色房间包括背景和项,尤其是所述角色房间还包括在时间段中以动画、声音和文本的形式显示问候行为的智能角色。
本发明的另一目的在于提供一种用于移动电话的屏幕图像呈现设备和方法,所述设备和方法能够通过在具有角色、背景和项的角色房间中设置的角色商数、表情图标和文本表述来通知代表移动电话的状态的状况和情绪。
本发明的另一目的在于提供一种用于移动电话的屏幕图像呈现设备和方法,所述设备和方法能够呈现具有角色、背景和项的角色房间作为移动电话的空闲模式屏幕图像。
本发明的另一目的在于提供一种用于移动电话的屏幕图像呈现设备和方法,所述设备和方法能够产生具有角色、背景和项的角色房间作为用于移动电话的空闲模式的屏幕图像。
本发明的另一目的在于提供一种用于移动电话的屏幕图像呈现设备和方法,所述设备和方法能够通过选择角色、背景和项来设计角色房间以用作移动电话的空闲模式下的屏幕图像。
本发明的另一目的在于提供一种用于移动电话的屏幕图像呈现设备和方法,所述设备和方法使用户能够通过添加和删除项来编辑包括角色、背景和项的角色房间,所述角色房间用作移动电话的特定操作模式下的屏幕图像。
本发明的另一目的在于提供一种用于移动电话的屏幕图像呈现设备和方法,所述设备和方法能够在将角色房间呈现为移动电话的特定操作模式下的屏幕图像的同时,添加新的项或者编辑构成角色房间的项。
本发明的另一目的在于提供一种用于移动电话的屏幕图像呈现设备和方法,所述设备和方法能够向角色房间添加新的项或者去除或重定位与角色房间一起呈现的项,所述角色房间包括背景、角色和项并且用作移动电话的特定操作模式下的屏幕图像。
本发明的另一目的在于提供一种用于移动电话的屏幕图像呈现设备和方法,所述设备和方法使用户能够选择角色房间的划分的区之一以便以放大的形式观看选择的区,从而用户能够对位于选择的区中的项的位置进行精细的调整,所述角色房间包括背景、角色和项并且用作移动电话的特定操作模式下的屏幕图像。
根据本发明的一方面,上述和其他目的通过一种移动电话的屏幕图像呈现设备来实现。该屏幕图像呈现设备包括:存储器,存储包括用于呈现移动电话的状况的角色的角色房间;控制器,在预定的呈现时间控制呈现角色房间;和显示器,在控制器的控制下显示角色房间。
根据本发明的另一方面,上述和其他目的通过一种移动电话的屏幕图像呈现方法来实现。所述屏幕图像呈现方法包括:检查关于角色房间的配置信息,所述角色房间具有代表根据移动电话的使用方式确定的状况的角色;和在所述配置信息的基础上在移动电话的特定操作状态下呈现角色房间。
根据本发明的另一方面,上述和其他目的通过一种用于移动电话的屏幕图像呈现方法来实现。所述屏幕图像呈现方法包括:在程序模式中注册角色房间的配置信息;在编辑模式中编辑具有背景和项的角色房间;检查角色房间的配置信息;和在角色房间的配置信息的基础上呈现带有角色、项和背景的角色房间。
                          附图说明
通过下面结合附图进行的详细描述,本发明的以上和其他目的、特点和优点将会变得更清楚,其中:
图1是示出根据本发明示例性实施例的使用屏幕图像呈现设备和方法的移动电话的结构的方框图;
图2A至图2C是示出根据本发明示例性实施例的屏幕图像呈现设备的角色房间的概念的示图;
图3是示出根据本发明示例性实施例的示例性角色房间的屏幕图像;
图4A至图4N是示出根据本发明示例性实施例的屏幕图像呈现方法中实现示例性角色动画的步骤的屏幕图像;
图5A至图5C是示出根据本发明示例性实施例的屏幕图像呈现方法中实现动画背景的步骤的屏幕图像;
图6显示了示出根据本发明示例性实施例的屏幕图像呈现方法中实现动画背景的背景图像的屏幕图像;
图7A是示出根据本发明示例性实施例的屏幕图像呈现方法中空闲模式屏幕上的角色商数模块的屏幕图像;
图7B是显示图7A的角色商数模块的放大示图;
图8是示出使用图7B的商数模块显示的表情图标的表的示图;
图9A至图9L是示出根据本发明示例性实施例的屏幕图像呈现方法中如何呈现功能项的示图;
图10A至图10C是示出根据本发明示例性实施例的屏幕图像呈现方法中呈现运动项的步骤的示图;
图11A至图11C是示出根据本发明示例性实施例的屏幕图像呈现方法中呈现装饰项的步骤的示图;
图12显示了示出根据本发明示例性实施例的屏幕图像呈现方法中角色行为的屏幕图像;
图13是示出根据本发明示例性实施例的屏幕图像呈现方法中具有事件的角色动画的屏幕图像;
图14是示出根据本发明示例性实施例的屏幕图像呈现方法的角色房间呈现过程的流程图;
图15是示出图14的背景呈现过程的流程图;
图16是示出图14的项呈现过程的流程图;
图17是示出根据本发明示例性实施例的屏幕图像呈现方法中呈现运动项的过程的流程图;
图18A至图18D是示出根据本发明示例性实施例的屏幕图像呈现方法中呈现功能项的过程的流程图;
图19是示出根据本发明示例性实施例的屏幕图像呈现方法的角色呈现过程的流程图;
图20是示出图19的问候行为呈现过程的流程图;
图21是示出根据本发明示例性实施例的屏幕图像呈现方法的角色的问候行为期间发生的问候事件呈现过程的流程图;
图22A和图22B是示出根据本发明示例性实施例的屏幕图像呈现方法的动画行为呈现过程的流程图;
图23A和图23B详细地显示了角色移位信息确定过程;
图24是表示根据本发明另一示例性实施例的移动电话屏幕图像呈现方法的屏幕房间呈现过程的流程图;
图25是表示根据本发明示例性实施例的屏幕图像呈现方法的角色房间设计过程的状态图;
图26是表示在图25的角色房间配置模式和角色房间编辑模式之间转换的状态图;
图27是表示图25的角色房间配置模式中的角色房间配置屏幕的屏幕图像;
图28是表示在图25的角色房间配置模式和角色房间编辑模式之间转换的状态图;
图29是表示图25的角色房间配置屏幕上设置“角色房间呈现开/关”选项的过程的屏幕图像;
图30是表示在图25的角色房间编辑模式和特定项编辑模式之间转换的状态图;
图31是表示在图25的角色房间编辑模式中的角色房间编辑屏幕的示例的屏幕图像;
图32是表示在图25的角色房间编辑模式和背景选择模式之间转换的状态图;
图33是表示在图32的背景选择模式中选择背景的过程的屏幕图像;
图34是表示在图25的角色房间编辑模式和项编辑模式之间转换的状态图;
图35A至图35D是表示在图34的角色房间编辑模式中将项添加到角色房间的过程的屏幕图像;
图36是表示图25中经过编辑项快捷选择模式在角色房间编辑模式和选择项编辑模式之间的转换的状态图;
图37A至图37C显示表示在图36的编辑项快捷选择模式中分配快捷键的过程的屏幕图像。
                          具体实施方式
参照附图对本发明示例性实施例进行详细的描述。在全部附图中,相同的标号将用于表示相同或相似的部件。将省略对包含于此的已知功能和结构的详细描述,以避免造成本发明的主题内容的不清楚。
需要注意,尽管附图中相同或相似的部件显示在不同的附图中,但是尽可能地通过相同的标号来指明这些部件。
提供以下定义以便能够清楚和一致地理解详细描述和权利要求。除非另外提及,术语将根据本领域技术人员的通常使用来理解。
“屏幕图像”是在移动电话的显示屏幕上呈现的图像。
“房间”、“虚拟形象房间”和“角色房间”用于可替换地表示在移动电话的特定模式下呈现在屏幕上的可视对象。使用角色、项和背景来显示房间。
“项”是用于丰富房间的可视对象,其包括装饰项、用于通知特定功能的状态的功能项和沿预设路径移动的运动项。
“背景”是形成房间的背景图形的图像。
“角色”是存在于角色房间中的可视对象并且可以以情绪的方式来表示移动电话的状态。角色包括由人、虚拟形象、动物等表示的可表现各种情绪的虚构的角色。因此,角色可运用动作来表现情绪。
在本发明中,角色房间可与背景、角色以及至少一个项相关联。
图1是示出根据本发明示例性实施例的使用屏幕图像呈现设备和方法的移动电话的结构的方框图。
参照图1,所述移动电话包括控制器110、数据处理单元120、射频(RF)单元123、音频处理单元125、语音合成器127、存储器130、键区单元141和显示单元143。
RF单元123使得移动电话能够通过无线信道与其他终端通信。RF单元123包括:RF发送器,用于上转换发送的信号的频率并放大发送的信号;和RF接收器,用于低噪音放大接收的信号并下转换接收的信号的频率。
数据处理单元120包括:发送器,用于对发送的信号进行编码和调制;和接收器,用于对接收的信号进行解调和解码。数据处理单元120可包括调制解调器和编解码器。语音合成器129执行将从控制器110输出或从外部接收的文本消息转换为语音信号的功能。
键区单元141设置有多个用于输入数据的字母数字键和用于设置各种功能的功能键。
存储器130包括程序存储器和数据存储器。根据本发明的实施例,程序存储器存储用于处理来电呼叫和去电呼叫的程序以及如下所述的程序,即,用于呈现移动电话的特定状态的角色房间的程序和响应于移动电话的操作引起的事件控制角色的反应的程序、以及用于使用角色构造具有角色房间的屏幕图像的程序。数据存储器包括:角色存储器,存储角色图像和关于用于执行本发明实施例的角色的信息;和文本存储器,存储用于角色的情绪表现的文本数据。数据存储器也临时存储在执行程序时产生的数据。术语“角色房间图像”可替换地用于表示在移动电话的特定模式下呈现的屏幕图像。所述特定模式或特定状态可表示空闲模式或空闲状态。
角色存储器可包括:存储关于角色的结构及其图像的信息的角色存储器、存储关于项的结构及其图像的信息的项存储器、存储背景图像的背景存储器、以及存储关于角色房间的结构及其图像的信息的角色存储器。角色房间结构可以以关于角色、项和背景图像的组合的信息的方式来存储,并且存储在各存储器中的图像可以单独使用。
角色设置有关于表现用于移动电话的情绪状态的角色动画的信息、用于表现响应于文本消息(例如SMS、EMS、MMS等)的情绪的角色图像、以及用于表现响应于移动电话中发生的事件的情绪的角色图像。在本实施例中,假设存在多个表现用于移动电话的情绪状态的角色图像、多个表现根据文本消息的内容的情绪的角色图像、以及多个表现根据移动电话中发生的事件的情绪的角色图像。用于存储图像的存储器以文件结构来操作。角色文件结构包括头和角色图像,并且所述头包含关于标识符、开始定界符、图像数量、显示位置、动画名称的信息。在角色发送模式下,所述头和角色图像在以发送文件的形式处理之后被发送。
在移动电话的特定模式(例如,空闲模式)下角色房间与背景图像、角色以及至少一个项一起被显示在屏幕上。也就是说,通过在用于特定模式屏幕(例如,空闲模式屏幕)的背景图像上布置项来设计角色房间,所述项和背景图像由用户选择。这时,角色房间的文件结构可包括头和多个图像,并且所述头可包括角色房间的头以及与角色房间相关联的项的项头。角色房间头包含关于角色房间标识符、屏幕上角色的位置、角色的大小和角色的名称的信息,而每个项头包含关于项索引、与角色房间有关的项的位置和项的名称的信息。在角色房间发送模式下,以压缩文件的形式发送角色房间的头和与角色房间相关联的项的头、以及背景和项图像。
项指的是与角色房间相关联的呈现在屏幕上的图像。每个项可以以与角色房间的特定关联来显示,或者不管角色房间来显示。在项与角色房间不相关联的情况下,项应该被单独发送。项包括头和图像,并且项头包含关于项索引、与角色房间有关的项的位置和项的名称的信息。在项与角色房间不相关联的情况下,关于项的位置的信息具有缺省值。
在本实施例中,角色用于呈现关于移动电话的状态和时间发生的信息;角色房间用于指示移动电话的特定操作模式(例如,空闲模式);项用于显示移动电话的功能、装饰角色房间和显示动态屏幕;背景图像用于提供与角色房间相关联的角色和项的背景。
控制器110控制移动电话的一般操作。控制器110可与数据处理单元120集成。也就是说,控制器110、数据处理单元120、音频处理器125和语音合成器127可集成为移动站调制解调器(MSM)芯片。在本实施例中,控制器110控制选择角色、项、背景图像、角色房间、文本和声音,在显示单元143的屏幕上的当前位置布置选择的图像和文本,并在语音合成器127的支持下将文本输出为语音声音。
显示单元143在控制器110的控制下显示移动电话的状态。显示单元143可以实现为具有液晶显示器(LCD)控制器、用于存储显示数据的外部存储器和LCD显示装置的LCD。在显示单元143实现为触摸屏功能的情况下,显示单元143可操作输入装置。
角色表示包括在移动电话的特定模式下显示在显示单元143的屏幕上的角色的图形用户界面(GUI)。角色房间是这样一种空间,在所述空间中,存在具有人工智能的角色,从而用户可体验具有可交谈和行动的虚拟角色的虚拟空间。用户可在角色房间的帮助下迅速地了解移动电话的功能,并且欣赏生动的角色。
角色房间的功能可总结如下。
角色房间具有表现动态角色的功能。第一,角色房间可根据与角色相关联的角色场景,以动画、声音和文本的形式来表现当前角色的状况和情绪。第二,角色房间具有呈现用于根据时间进程改变的移动电话的特定模式(特别是空闲模式)的屏幕的背景的功能。第三,角色房间具有显示项的功能。与角色房间相关联地显示的项可根据功能来分类。在本实施例中,项可被分为三个种类。第一种是用于呈现关于移动电话的功能和系统信息以提高用户的便利性的功能项。第二种是用于通过为角色房间添加各种图像来增加美感的装饰项。第三种是通过添加运动图像(例如,云、鸟等)使得角色房间屏幕处于动态的运动项。
角色房间还可提供问候功能,即,与角色房间相关联的角色在预设时间使用适当的声音给出问候。可实现诸如允许用户给予角色礼品的附加功能。
图2A至图2C是示出根据本发明示例性实施例的屏幕图像呈现设备的角色房间的概念的示图。
图2A显示了用于选择将被显示在屏幕上的角色房间的房间设置屏幕。房间设置屏幕在角色设置程序的控制下显示在屏幕上。
如果角色设置程序被运行,则4个角色房间图像被显示在显示单元143的屏幕上的相应的标题窗口中。当角色房间图像的数量小于4时,没有被分配给角色房间图像的窗口可显示为空白。
如果从房间设置屏幕种选择了角色房间,则控制器110运行如图2B所示构造的角色引擎。当被激活时,角色引擎将选择的角色房间的信息存储到角色房间信息存储模块210中,并运行角色房间表现模块220。也就是说,角色引擎包括角色房间信息存储模块210和角色房间表现模块220。角色房间信息存储模块210是用于存储关于角色房间和将被相互关联地显示的角色的信息的模块。在本实施例中,角色房间信息存储模块210包括角色房间信息存储器213、系统信息存储器215和角色信息存储器217。
角色信息存储器217存储情绪信息、状态信息、商数信息以及与角色的情绪和状态相关联的文本和声音信息。角色信息存储器217还存储用于在特定状态下将角色动画显示的动画信息。移动电话处理在操作时发生的各种事件并与事件相应地更新角色的商数。
商数信息包括体能商数(HQ)、情商(EQ)、智商(IQ)和社交商数(SQ),所述商数用于确定角色的状态和情绪。每当事件被处理时,控制器110就积累与事件相关联的商数,并且以商数分析结果为基础来确定移动电话的状态。角色的情绪根据商数和用户的反馈分析结果来确定。角色的情绪可根据在处理过程中获得的与事件有关的内容(例如,文本消息)来确定。与情绪相关联的文本和声音信息可与角色表情一起存储。角色信息存储器217包括关于在移动电话的特定模式(例如,空闲模式)下表现的角色的动画的信息。
系统信息存储器215存储关于用于显示移动电话的存储器容量、设定的闹铃、未读邮件的功能项的系统信息。与角色房间相关联的项包括装饰项、运动项和功能项。功能项呈现移动电话的操作和功能。在本实施例中,用于呈现存储器状态、预设的闹铃时间和未读邮件的数量的项作为功能项的示例被描述。
角色房间信息存储器213存储关于由角色房间设置程序定义的角色房间的信息,从而角色房间信息包括与角色房间相关联的项的类型和位置以及背景的类型。角色房间信息存储器213存储关于除角色和功能项以外的角色房间图像的信息。因此,角色房间信息存储器213存储关于装饰项、运动项和背景图像的信息。
角色房间表现模块220包括角色显示模块223、项显示模块225和背景显示模块227。
角色显示模块223渲染角色房间的角色动画。角色显示包括角色的活动性和进入以及与角色的行为相关联的文本气球或声音效果。角色显示模块223可使得角色表现诸如问候的特殊动作。项显示模块225参照关于当前角色房间的角色房间信息和系统信息,在预设位置显示项。项根据项种类(装饰、动作和功能)以不同的方式被显示。背景显示模块227根据存储在角色房间信息存储器213中的信息来显示背景图像。背景图像可以以背景图像的亮度根据时间进程而改变的方式来配置。
图2C显示了通过图2B的角色引擎显示的示例性角色房间屏幕。角色房间在移动电话的特定模式(例如,空闲模式)下被显示,并且角色房间包括角色、项和背景。
图3是示出根据本发明示例性实施例的示例性角色房间的屏幕图像。如图3所示,角色房间屏幕提供用于具有装饰效果的移动电话的关于详细状态的信息,所述详细状态没有在正常的空闲模式屏幕提供。
参照图3,角色230以与角色房间相关联的动画角色的形式被显示。角色230以用于移动电话的空闲状态的预设动作作出行为,以便在预设时间以相应的动画与文本和声音效果一起发出警报。角色230可被设置为以随机方式对作为角色房间的礼物给出的物品进行动画显示。为了表现移动电话的状态和表示移动电话的状态的角色的情绪,角色230根据移动电话的状态和情绪模型以动画及声音和文本来表现情绪。背景240通过角色房间的背景图像来表示,并且背景的亮度可根据时间进程而改变。
项250给出用于装饰角色房间的效果并将操作通知给移动电话。也就是说,功能项251、253、255和259装饰角色房间并呈现预设功能和操作的状态。例如,功能项251是用于显示关于闹钟的预设时间的闹钟项,功能项253是用于显示未读邮件数量的邮件箱项。如果设置了多个闹铃,则显示最接近的闹铃时间。功能项255是用于显示存储器状态的存储器监视项。装饰项259是用于装饰角色房间的项。运动项(未示出)可被激活以装饰角色房间。
角色商数模块260包括角色商数。在本实施例中,由分配给与通信有关的事件的值来表示社交商数(SQ),由分配给与移动电话的性能有关的事件的值来表示体能商数(HQ),由分配给存储在移动电话中的信息量的值来表示智商(IQ),由分配给与多媒体有关的事件的值来表示情商(EQ)。角色商数模块260被配置为固定在某一位置或者在屏幕上浮动。
下文将描述角色230如何以情绪方式来表现移动电话的状态。
角色房间的角色230具有三个基本的表现因素。第一个是动画,其使得角色230能够以动作来表现状态和情绪。第二个是文本,其使得角色230能够以文本来表现状态和情绪。文本可以以文本气球的形式来呈现。第三个是语音,其使得角色230能够以语音或声音效果来表现状态和情绪。角色230可表现各种状态和情绪,并且角色230的状态和情绪根据作为依赖于角色的商数值的变化的角色场景的状态决定模型算法和情绪模式决定算法来确定。在第2005-107174号韩国专利申请中公开了以角色场景为基础来决定角色的状态和情绪模式。角色房间的角色230使用角色图像以及唯一的声音效果和文本气球来表现状态信息和情绪模式。
角色230可以使用动画来实现,其中,角色230在角色房间周围移动并消失在屏幕外部,然后从外部出现。也就是说,如果到达表现状态和情绪的时间,则角色230使用动画、声音效果和文本来表现状态和情绪。当商数达到各自阈值时,表现角色230的状态和情绪,而不是一直表现角色230的状态和情绪。然而,角色房间总是显示在特定的模式屏幕中。例如,如果移动电话进入空闲模式,则角色房间被显示在屏幕上。当预设的显示时间到期或者当移动电话进入其他操作模式时,角色房间屏幕消失。如果角色房间在空闲模式被显示,则角色230以动作和其他动画来表现状态和情绪。图4A至图4H是示出根据本发明示例性实施例的屏幕图像呈现方法中的实现示例性的角色动画的步骤的屏幕图像,图4I至图4N是示出根据本发明示例性实施例的屏幕图像呈现方法中的实现另一示例性的角色动画的步骤的屏幕图像。
参照图4A至图4H,角色230在角色房间中以预设的行为模式运动。角色230出现在屏幕的随机位置,进行演说表达,然后在周围运动。如果在角色在角色房间周围运动的同时,角色房间在屏幕上消失,则角色230在随机位置出现,并且在预定时间过去之后重复所述行为。运动、声音效果和文本可选择性地被禁用。可通过如下的六个步骤来表示角色房间。
如图4A所示,如果移动电话进入空闲模式,则显示角色房间的项和背景图像。接着,如图4B所示,角色230在角色房间的一个位置出现。角色230可以以渐现的效果出现。即,可使用阿尔法混合技术来实现角色230。从而角色230的透明度从100%逐渐变化到0%。例如,透明度每0.5秒降低25%,使得角色230逐渐显现,从而在2秒内完全出现。角色230在随机位置开始出现。最好,角色230以这样的方式被实现,即,角色位于该角色不完全出现的位置。即,角色230被配置为在跨越屏幕边缘的除完全显示角色230的位置之外的随机位置出现。
在显示了角色230之后,如图4C所示,根据角色的状态输出声音效果,并带有通知图标。当角色再出现时,声音效果立刻被输出,并再次重复。当然,可取消声音效果。
在输出声音效果和文本之后,如图4D所示,角色230被动画显示。重复角色动画处理,直到角色230消失。在固定的位置执行角色动画。
如图4E所示,在角色动画开始之后,用文本来表示角色230的状态和情绪。考虑到用户阅读文本所用的时间,在文本气球中表示文本。文本气球按照大约30%透明度的半透明图像的形式被显示,并且考虑到阅读时间被打开大约3秒。
在文本气球消失后,角色230运动,如图4F和图4G所示。角色230的运动方向可根据角色230出现的位置而改变。即,检查角色230出现的位置,从而角色230在该角色能确保运动最长距离的方向上运动。角色230以预定速度运动。最好,角色230被设置为以每秒大约20像素的速度运动。角色230穿过屏幕的边界而消失。如果角色230完全消失,则如与图4A相同的图4H所示,显示初始空闲模式屏幕。在预定时间(大约2秒)过去之后,重复步骤4A至4G。
图4I至图4H中示出的角色动画是角色不运动的例子。参照图4I至图4H,角色显示在空闲模式屏幕上。在图4I所示的空闲模式的初始状态下,显示预设的项和背景图像,而不是角色。接着,如图4J所示,角色出现在屏幕上。角色出现在屏幕上的预定位置。出现位置被改变为相对于屏幕中心的右下位置。可根据角色的大小来改变出现位置。角色可被设置为按照角色的透明度从100%逐渐变化到0%的方式以渐现的效果出现。例如,透明度每0.5秒降低25%,使得角色230逐渐显现,从而在2秒内完全出现。
在完全显示角色230之后,如图4K所示,根据角色的状态输出声音效果,并带有通知图标。当角色再出现时,声音效果立刻被输出,并再次重复。
接着,显示文本以表示角色的当前状态和情绪。在具有30%透明度的文本气球中显示文本。文本可与声音同步显示。考虑到用户阅读文本所花的时间来展示文本气球。例如,可将文本气球设置在1.5秒后消失。
在声音效果结束和文本气球消失之后,如图4M所示,角色被动画显示。重复角色动画处理,直到如图4N所示角色在角色房间中消失。
如上所述,角色动画处理按照下面的顺序被执行,即,显示项250和背景图像240,角色230以渐现效果出现,输出声音效果以通知移动电话的状态,显示文本以通知移动电话的状态,在角色房间中执行角色动画。
角色动画是指角色的运动行为,不包括在屏幕上到处运动,角色运动指的是角色在屏幕上到处运动的行为。角色动画和角色运动可同时被执行。角色230可与项250和背景同时出现。角色230可按照不透明物体(即,透明度为0%)的形式出现。可略过输出声音效果和文本的步骤。
下面将解释如何呈现角色的背景。可执行背景的呈现,从而背景图像根据时间的进程而改变。当然,可使用固定的背景图像。
图5A至图5C是示出根据本发明示例性实施例的屏幕图像呈现方法中的用于实现动画显示的背景的步骤的屏幕图像,图6显示了示出根据本发明示例性实施例的屏幕图像呈现方法中的用于实现动画显示的背景的背景图像的屏幕图像。图6的背景图像可用于动画显示的背景或固定的背景。
参照图5A至图5C,使用根据时间进程连续呈现的几个背景图像来实现动画显示的背景。在本实施例中,一天被分为几个时间段,即,上午、下午、傍晚和夜晚;对于各个时间段用不同的背景图像来布置背景。在本实施例中,如果由用户设置动画背景240,则角色房间的背景图像根据一天的时间段而改变。由于根据时间进程来执行背景的改变,所以如图5A至图5C所示,为早晨、白天和夜晚分配以不同亮度的背景图像改变的角色房间的背景。在本实施例中,如下面的表1来限定一天的时间段。在这种情况下,角色可被设置为每当每个时间段开始时给出与这些时间段相应的问候。
表1
类别 时间段 描述
上午 06:00~12:00 具有阳光的微亮图像
下午 12:00~18:00 具有正午太阳的暖色图像
傍晚夜晚 18:00~06:00 没有太阳的暗图像
可在角色房间设置屏幕上设置背景。图6显示了可为背景选择的背景图像。背景图像可用于动画显示的背景,或者可用于固定的背景,在动画显示的背景中,背景图像根据时间段而改变。即,背景图像可用于角色房间的动画显示的背景,或者可用于角色房间的固定的背景。可通过仅仅改变用于表示时间段的背景图像的亮度,来将每个背景图像用于动画显示的背景。
下面将解释如何呈现角色房间和项250的信息。角色房间可呈现关于显示系统信息的项和角色的商数的信息以及角色230和背景240。
首先解释如何呈现角色商数模块,然后解释如何呈现项250。
图7A是示出根据本发明示例性实施例的屏幕图像呈现方法中的空闲模式屏幕上的角色商数模块的屏幕图像,图7B是示出图7A中的角色商数模块的放大视图。
参照图7A,角色商数模块260通知角色230的当前状态,并且可按照各种方式被呈现。在本实施例中,角色商数模块260使用HQ、EQ、IQ和SQ状态计量仪显示了角色230的状态和情绪。由于使用商数状态计量仪来呈现角色的状态和情绪,所以该角色可引起用户的兴趣。
可在角色房间中的预设的位置呈现角色商数模块260。在本实施例中,如图7A所示,在屏幕的左上区域呈现角色商数模块。根据用户的选择,可将角色商数模块260设置为可视或不可视。
参照图7B,角色商数模块260包括商数信息显示区267、情绪图标显示区263和状态显示区265。情绪图标显示区263可被实现为显示用于表示角色的情绪的表情图标,状态显示区265以文本呈现角色的状态,商数信息显示区267用颜色条(计量仪)来显示商数的级别。可在情绪图标显示区263中呈现的情绪包括“快乐”、“正常”、“愤怒”、“悲伤”和“疲倦”,这些情绪以图8所示的表的形式链接到相应的图像。因此,当实现角色房间时,除了使用角色动画之外,还可通过与角色的当前情绪相应的角色商数模块的表情图标来呈现角色的情绪。可按照文本的形式在状态显示区265中呈现角色的状态信息。每个角色可具有可按照文本的形式表示的各种状态。在商数信息显示区267中以计量仪的形式显示角色商数信息。在本实施例中,测量四个商数,即,HQ、EQ、IQ和SQ,并且在商数信息显示区267中呈现这四个商数。为了将这些商数彼此区分,通过带颜色的计量仪来呈现这些商数,即,如图7B所示,红色计量仪用于SQ,绿色计量仪用于HQ,紫色计量仪用于IQ,蓝色计量仪用于EQ。每个计量仪以百分比(%)呈现了商数的等级,而不需要基于文本的通知。情绪图标显示区263和状态显示区265可被删除。
现在,在下文中解释如何呈现项250。
项和诸如问候的表达可从网上的项商店购买,或者作为礼物被接收。可在角色房间中呈现的项包括功能项、装饰项和运动项。可在角色房间设置屏幕中设置这些项在屏幕上的位置。按照功能项、运动项和装饰项的次序来解释如何呈现项。
功能项指的是用于提供移动电话的特定系统信息的项。在本实施例中,功能项包括存储器监视项、闹钟项和邮件箱项。当然,当需要时,可添加另外的功能项。邮件箱项可以是消息项,消息项用于解释功能项。
功能项可被实现为用于单个功能,或者可以是将具有相似功能的功能项成组的项。作为成组方式的功能项,邮件箱项可呈现所有类型的消息。在这种情况下,功能项集成了短消息服务(SMS)项、电子邮件消息服务(EMS)项和多媒体消息服务(MMS)项。在闹钟项的情况下,闹钟项可集成日程表项、备忘录项、闹铃产生项等。如果选择了多功能项,则控制器110可显示集成在多功能项中的功能项,从而用户可选择这些项中的一个。
图9A至图9I是示出根据本发明示例性实施例的屏幕图像呈现方法中的如何呈现功能项的示图。
可在正常模式(见图9A)、选择模式(见图9B)和启用模式(见图9C)下显示功能项。参照图9A至图9C来描述如何呈现具有单功能的功能项。
参照图9A,当功能项与角色房间一起呈现时,功能项布置在屏幕上的预设位置。在图9A中,邮件箱项、时钟项和存储器监视项是显示在屏幕上的例子。在正常模式下,功能项被显示作为基本项图像。如果在功能项在正常模式下被显示的同时发生事件,则与该事件相关的功能项的基本项图像被动画显示。在正常模式下,如果输入项显示模式键(设置到移动电话上的特殊键,诸如“清除键”),则移动电话进入用于显示功能项信息的选择模式。
参照图9B,在选择模式下以半透明层显示功能项,选择的项被放大以按照放大的形式被显示。在选择模式下,可通过键区操作来选择其它功能项。如果在选择项的同时输入OK键,则该项在启用模式下被激活。
参照图9C,当进入启用模式时,选择的功能项的项图像与关于该选择的功能项的信息一起被显示。通过操作设置在键区单元中的上/下方向键,可导航到其他小应用程序或返回到图9A所示的正常模式。左/右方向键允许导航到并激活其它功能项。
下面参照图9D至图9F,以存储器监视项为例来描述功能项的结构和呈现。
存储器监视项是显示存储器利用信息的功能项。图9D显示了正常模式下的存储器监视项图像。如果在正常模式下存储器使用率超过50%,则存储器监视项被动画显示,如图9E所示。如果通过键区操作选择存储器监视项,则按照用文本和计量仪呈现存储器利用率的放大的存储器监视项图像的形式来将存储器监视项显示在屏幕上。按照使用的存储器/总的存储器的文本形式来显示存储器利用信息。另外,以计量仪的带颜色的条来呈现存储器利用信息。可根据存储器监视项在屏幕上的位置来将计量条布置在存储器监视项的左侧或右侧,或者如果存储器利用百分比变得大于预定百分比(例如,95%),可改变计量条的颜色(例如,红色)。如果通过菜单屏幕输入“到存储器状态”命令,则显示详细的存储器利用屏幕以通知存储器的使用率。
下面参照图9G至图9I,以时钟项为例来描述功能项的结构和呈现。
时钟项是用于在预设的时间报警的功能项。图9G显示了正常模式下的时钟项图像。如果预设的时间到来,则时钟项被动画显示,如图9H所示。如果通过键区操作选择了时钟项,则按照带有预设时间的放大的时钟项图像的形式来在屏幕上呈现时钟项。可以以文本和图像的形式来呈现预设时间。预设时间可以具有“早晨呼叫”、“日程表”和“计划任务”功能。可按照各种格式呈现文本。例如,文本格式1可用于日程表的标题,文本格式2可用于日期和时间。如果没有设置日程表标题,则呈现默认的文本“无标题”。在文本格式下,以TT/MM的形式呈现时间,以今天/明天/周几的形式呈现日期。可根据时钟项在屏幕上的位置来将文本布置在时钟项的左侧或右侧。如果多个日程表被预设,则显示最紧密布置的日程表。如果通过菜单屏幕输入“到闹钟状态”命令,则显示详细的日程表屏幕以通知预设的闹铃设置细节。
下面参照图9J至图9L,以邮件箱项为例来描述功能项的结构和呈现。
邮件箱项是用于通知接收的消息中未读消息的数量的功能项。图9J显示了正常模式下的邮件箱项。如果在正常模式下接收到消息,则邮件箱项被动画显示,如图9K所示。如果通过键区操作选择了邮件箱项,则按照带有关于接收的消息和未读消息的信息的放大的邮件箱图像的形式来在屏幕上呈现邮件箱项。可用文本和图像来呈现关于接收的消息和未读消息的信息。可按照各种格式呈现文本。例如,文本格式1可用于信息的种类(在这种情况下,是新消息),文本格式2可用于按照“新消息/总的消息”的形式的消息的数量。可根据邮件箱项在屏幕上的位置来将文本布置在邮件箱项的左侧或右侧。如果通过菜单屏幕输入“到收件箱”命令,则显示消息列表屏幕以显示接收的消息。
运动项是用于使角色房间的屏幕呈现变得动态的项。运动项根据按项划分的运动线来在屏幕周围运动。
图10A至图10C是示出根据本发明示例性实施例的屏幕图像呈现方法中的呈现运动项的步骤的示图。
参照图10A至图10C,角色房间的运动项包括如图10A所示的动物和可运动对象。每个运动项在预设的动画时间根据独有的运动线运动。
运动项基于包含在角色房间信息中的位置信息被动画显示,从而每个运动项在预设的时间沿着预设的运动线开始运动,如图10B所示。运动项可被配置为以随机速度运动并以随机概率转变前进方向。
如图10C所示,当运动而彼此经过时,运动项交迭。在这种情况下,按照为各个项预设的呈现优先级(深度)的次序来显示运动项。即,为所有的运动项分配呈现优先级,从而当至少两个运动项在运动的同时交迭时,具有最高优先级的运动项被呈现。一些运动项具有比角色的优先级高的优先级,而其它运动项具有较低的优先级。在图10C中,运动项“牧羊犬”(狗)具有比角色的优先级高的优先级,从而角色的腿被牧羊犬遮挡。另外,特殊的运动项(图10A中的蝴蝶)被分配了最高优先级,从而该特殊的运动项总是出现在角色和其它项前面。
如上所述,运动项被动画显示为以一种速度(例如,5像素/秒)运动,从而消失在角色房间之外(穿过屏幕的边缘),过一段时间又出现。如果运动项在沿着运动线运动的同时遇到角色或其它项,则具有较高优先级的运动项或角色显示在前面。如果具有比角色的优先级低的优先级的运动项经过该角色,则该运动项被该角色遮挡。
装饰项是用于对角色房间进行装饰的物体,从而装饰项不具有特殊功能。图11A至图11C是示出根据本发明示例性实施例的屏幕图像呈现方法中的呈现装饰项的步骤的示图。图11A显示了可被呈现以对角色房间进行装饰的示例性的装饰项,图11B显示了用装饰项装饰的示例性的角色房间,图11C在屏幕上显示了以放大形式显示的特定装饰项。
参照图11A至图11C,应用于角色房间的装饰项包括花、家具和其它装饰物。这些装饰项可以和角色一起呈现在角色房间中,如图11B所示。一些装饰项具有特殊含义。除了以现金购买之外,获得诸如图11C所示的奖品和苜蓿的特殊装饰项作为赢得比赛或达到移动电话的特定状态的奖励。装饰项“奖品”用于通知赢得比赛的次数,从而每次赢得比赛可改变奖品的颜色和类型,并增加奖品的数量。
到现在为止,解释了如何呈现角色230、背景240、项以及角色商数模块260。这里,角色商数模块260可被选择性地设置为可视或不可视。组成角色房间的所有元素与角色房间关联地呈现。也可将角色房间设置为在特定时间或情况不同地操作。例如,角色房间可被配置为使得在特定时间或当特定事件发生时角色给出问候。
在问候行为被设置的情况下,角色在预设的时间给出用户问候,可送出项或角色钱币作为对这种行为的奖励。
图12显示了根据本发明示例性实施例的屏幕图像呈现方法中的示出角色行为的屏幕图像。如图12所示,当角色在特定时间问候时,以文本气球的形式显示问候表达,问候表达根据一天的时间段而变化。
角色的问候行为可被配置为使得角色在一天问候预定次数(在本实施例中,为一天4次)。如果确定角色一天问候4次,则可配置4个问候时间段:上午(08:30~09:30)、下午(12:00~13:30)、傍晚(17:30~18:30)、夜晚(23:30~00:30)。因此,角色在每个问候时间段问候一次。如果移动电话在每个问候时间段关机或处于角色房间禁用模式,则问候行为被禁用。即,当移动电话没有处于角色房间屏幕被呈现的空闲模式时(例如,当翻盖型电话展开或滑盖型电话滑开时),问候行为功能被禁用。当问候行为开始时,问候行为在预定的时间段(例如,10秒)期间保持。如果在角色问候的同时发生特定事件(例如,来话呼叫或激活特定功能的键输入),则如果问候行为保持超过预定时间(例如,3秒),就认为问候被执行。如果问候行为在3秒过去之前就停止,并且角色房间在问候时间段被激活,则问候行为再次开始。角色最好与表2所示的用于各个问候时间段的不同问候行为相关联。
表2
类别 时间段 文本
上午 08:30~09:30 喂!
下午 12:30~13:30 你好~
傍晚 17:30~18:30 再见~
夜晚 23:30~00:30 再见~
当问候行为开始时,移动电话可产生事件。事件可按照根据问候行为的次数而设置的概率而发生。在本实施例中,概率大约为10%。如果在问候时间段期间没有发生事件(即,移动电话在问候时间段期间关机或角色房间没有被激活),则事件变为无效。
图13是示出根据本发明示例性实施例的屏幕图像呈现方法中的角色动画和事件的屏幕图像。
参照图13,如果角色动画开始,则按照文本气球的形式呈现文本。在文本气球中呈现作为事件的文本表述。以30%的透明度显示文本气球。用于表达事件的文本气球可与图像一起被呈现。在本实施例中,由于如图13所示,礼物事件文本与礼物图像一起被呈现,所以最好在屏幕的左下部分或右下部呈现礼物图像。可用钱币或其它项事件替换礼物事件。
选择项和背景并将它们布置在屏幕上,以装饰角色房间。
图14是示出根据本发明示例性实施例的屏幕图像呈现方法的角色房间呈现过程的流程图。
参照图14,控制器110控制移动电话的操作,并且确定移动电话是否进入角色房间呈现模式(S311)。如果移动电话进入角色房间呈现模式,则控制器检查角色房间配置信息(S313)。角色房间呈现模式可以和移动电话的空闲模式相同。在空闲模式下,控制器110在预定的显示时间段期间将角色房间显示在显示单元143的屏幕上。如果显示时间段结束,则控制器110关闭显示单元143以省电。如果翻盖型移动电话或滑盖型移动电话在空闲模式下开机,则控制器110打开显示单元143。角色房间配置信息包括使用设置的应用程序配置的参数。参数可包括用于激活或去激活角色房间功能的信息。角色房间配置信息可包括角色房间打开/关闭信息、角色信息显示打开/关闭信息。如果角色房间配置信息包括与角色房间功能相关的信息,则控制器110确定角色房间功能是否打开(S315)。如果确定角色房间功能关闭,则控制器110显示正常的空闲模式屏幕。
如果确定角色房间功能打开,则控制器110检查角色房间信息(S319)。角色房间信息与当前设置的角色房间有关。角色房间信息包括关于与角色房间相关联的背景和项的信息。背景信息包括背景图像ID,项信息包括项ID和项在屏幕上的位置(X,Y坐标)。角色房间可被显示带有一个或多个项,这些项按照呈现优先级的次序被布置,从而如果两个项交迭,则具有较高优先级的项显示在其它项的前面。通过检查角色房间信息,控制器110识别背景和项以及它们在显示单元143的屏幕上的位置。
在检查角色房间信息之后,控制器110进行控制以呈现背景、项和角色(S321、S323和S325)。在图14中,按照背景、项和角色的次序来执行角色房间呈现。但是,可改变元素的呈现次序。例如,可按照背景、角色和项的次序来呈现角色房间的元素;可按照角色、背景和项的次序来呈现角色房间的元素;可按照角色、项和背景的次序来呈现角色房间的元素。即,可按照各种次序来执行角色房间呈现。通过步骤S321至S325,完成角色房间呈现。
在呈现角色房间的同时,移动电话确定是否发生事件(例如,通过键输入选择功能)或确定预定的显示时间是否结束(S327)。如果发生事件或显示时间结束,则控制器110结束角色房间的呈现,然后执行选择的功能或关闭显示单元。另外,可在维持角色房间屏幕的同时执行选择的功能。例如,如果在显示角色房间或激活消息发送模式的同时接收到消息,则控制器110可在读取接收到的消息并写消息以将其发送的同时维持角色的呈现。即,控制器110在角色房间屏幕上的透明消息窗口中显示接收的或将被发送的消息。另外,控制器110可增加角色房间呈现的透明度并在角色房间呈现上显示消息。当然,可在角色房间被呈现的同时以类似的方式处理其它事件。
下面更详细地描述角色房间元素呈现过程(S321、S323和S325)。
首先详细描述如何呈现角色房间的背景。
图15是示出图14的背景呈现过程的流程图。参照图15,控制器110检查角色房间的背景ID(S361),并且确定背景ID是否为0(S363)。背景ID“0”表示角色房间不使用任何背景图像。如果背景ID为0,则控制器110加载被设置为默认图像的正常背景图像(S365)。如果没有设置默认图像,则不显示背景图像。
如果背景ID不为0,则控制器110检索与该背景ID相应的背景,并且将检索的背景呈现在屏幕上。在这种情况下,控制器110基于该背景ID选择如图6所示的背景中的一个。
可通过在不同的时间段呈现的多图像来表示角色房间的背景。当然,也可以通过固定的单图像来表示角色房间的背景。
因此,在检索到背景之后,控制器110确定检索的背景是否是多图像背景(S364)。如果检索的背景是多图像背景,则控制器检查当前时间(S367)并确定当前时间是否大于或等于06:00并小于12:00(S369)。如果当前时间大于或等于06:00并小于12:00,则控制器110从多图像背景选择为早晨或午前分配的早晨图像,然后在屏幕上显示该上午图像(S371)。如果当前时间不大于或等于06:00或者不小于12:00,控制器110确定当前时间是否大于或等于12:00并小于18:00(S373)。如果当前时间大于或等于12:00并小于18:00,则控制器110从多图像背景选择为下午分配的下午图像,然后在屏幕上显示该下午图像(S375)。如果当前时间不大于或等于12:00或者不小于18:00,则控制器110确定当前时间是否大于或等于18:00并小于23:59,或者是否大于或等于00:00并小于06:00(S377)。如果当前时间大于或等于18:00并小于23:59,或者大于或等于00:00并小于06:00,则控制器110从多图像背景选择为傍晚或夜晚分配的傍晚或夜晚图像,然后在屏幕上显示该傍晚或夜晚图像(S379)。在步骤S364,如果检索的背景不是多图像背景,则控制器认为检索的图像是固定的单图像背景,并显示该固定的单图像作为背景(S381)。
在使用多图像背景的情况下,可通过改变用于一天的各个时间段的图像的亮度来使用固定的单图像。
第二,详细描述如何呈现角色房间的项。
图16是表示图14的项呈现过程的流程图。图16的项呈现过程参照图7B的角色信息呈现来描述。然而,角色信息呈现可以使用背景呈现过程或者图19中的角色呈现过程来执行。
在本实施例中,假定角色信息呈现被包括在如图16所示的项呈现过程中。对包括在角色信息中的如图7B所示的用于表达角色情绪的表情图标、用于表达角色状态的文本以及角色商数进行解释。对表情图标和文本的解释可以省略。
参照图16,控制器110检查出角色房间配置信息包括关于角色商数呈现功能的信息(S401),并确定角色信息呈现功能的状态是否为开(S403)。如果角色信息呈现功能的状态为开,则控制器110检查角色商数信息(S405)并在图7B的情绪图标显示区263中在角色商数信息的基础上呈现角色表情图标(S407)。角色的情绪可以表示为5种情绪模式:快乐、正常、愤怒、悲伤和疲倦。在情绪图标显示区263中显示的表情图标可以是如图8中所示的与情绪模式对应的表情图标之一。在呈现表情图标之后,控制器110在图7B的状态显示区265中呈现与角色的当前状态对应的文本(S409),然后以条形图的形式在图7B的商数信息显示区267中呈现角色商数(SQ、HQ、IQ和EQ)(S411)。角色商数的值显示为不同颜色的条。如上所述,如果角色信息呈现功能处于激活状态,则控制器110检查角色商数并在角色商数的基础上确定情绪模式。如果确定了情绪模式,则控制器110呈现与该情绪模式对应的表情图标、适合于角色状态的文本以及条形图形式的商数。
基于角色商数的角色信息可以以图7B中的形式在如图7A所示的角色房间中的固定位置(例如,左上部分)呈现。根据用户的配置,可以不呈现角色商数信息。也就是说,是否呈现角色信息由用户来决定。如果用户不激活角色信息呈现功能,则在步骤S403中控制器识别该配置从而跳过步骤S405至步骤S411。在这种情况下,不呈现图7B中示出的基于角色商数信息的角色信息。
在呈现角色商数之后,控制器检查关于具有最低优先级(深度)的项的信息(S413)。所述项信息包括项ID和显示位置。所述项可以是运动项、功能项和装饰项之一。在一些情况下,两个或者更多的项可以交迭。各个项按照分配给它们的呈现优先级的次序呈现,从而具有最低优先级的项被首先呈现。也就是说,当两个或者更多的项交迭时,仅仅具有最高优先级的项被完全呈现。如果上面的项被无效,则具有次高优先级的项被呈现。
因此,在检查项信息之后,控制器110确定该项信息是否存在(S415)。如果该项信息存在,则控制器110在该项信息的基础上确定该项是否为运动项(S417)。如果该项是运动项,则控制器110呈现该运动项(S419)并检查具有次低优先级的另一项(S421)。如果在步骤S417中确定该项不是运动项,则控制器110确定该项是否为功能项(S423)。如果确定该项是功能项,则控制器110呈现该功能项(S425)。如果该项不是功能项,则控制器110将该项作为装饰项来呈现(S427)。
根据项的类型,以不同的方式来执行项呈现。也就是说,运动项、功能项和装饰项以不同的过程来呈现。
图17是表示在根据本发明示例性实施例的屏幕图像呈现方法中呈现运动项的过程的流程图。
参照图17,控制器110在项ID的基础上检查运动项信息(S431)。运动项信息包括:项ID、使该项保持在初始位置的逗留时间、由用于使该项移动到下一位置的水平距离(X轴距离)和用于使该项移动到下一位置的垂直距离(Y轴距离)所表示的坐标以及初始位置信息。初始位置信息包含表3中所列出的8个坐标之一。假定运动项从作为表3中的初始位置(即显示单元143的屏幕的4个边和4个角)的屏幕边缘开始移动。运动项也可配置为在显示单元143的屏幕中的随机位置开始移动。
表3
    1.(X=0)2.(X=LCD_X_MAX)3.(Y=0)4.(Y=LCD_Y_MAX)5.(X=0,Y=0)6.(X=0,Y=LCD_Y_MAX)7.(X=LCD_X_MAX,Y=0)8.(X=LCD_X_MAX,Y=LCD_Y_MAX)
在检查运动项信息之后,控制器110获得运动项的初始位置以便在该初始位置将该运动项进行动画显示(S433)。在逗留时间结束之前保持该动画,然后,该运动项通过步骤S435至S445而定位于下一位置。在将该运动项进行动画显示之后,控制器110确定是否已过逗留时间(S435)。如果已过逗留时间,则控制器110计算运动项移至的下一位置的坐标(S437)。在计算出下一位置坐标之后,控制器110确定计算出的下一位置是否在显示单元143的屏幕上的可用显示范围之内(S439)。如果计算出的下一位置在可用显示范围之内,则控制器110将运动项移至该下一位置(S441)并随后返回步骤S433以便在该下一位置将该运动项进行动画显示。在步骤S439,如果计算出的下一位置不在可用显示范围之内,则控制器110确定运动项的移动已完成并将运动项的位置移至初始位置(S443),并且重复步骤S433。
如上所述,运动项配置有表3中示出的初始位置之一并在预定时间之后移至屏幕上的预定坐标。在控制器110的控制下,运动项在初始位置被动画显示,在逗留时间之后移至下一位置,随后再次被动画显示。移动时间在逗留时间和两个位置之间的距离的基础上确定。如果逗留时间短并且两个位置之间的距离近,则运动项移动得快。另一方面,如果逗留时间长并且两个位置之间的距离远,则运动项移动得慢。当然,运动项的移动方向依赖于两个位置的关系(屏幕上的坐标)。运动项能够在水平、垂直和对角线方向上移动,并且可以考虑到两个位置之间的距离而被确定。运动项可以是在图10中描述的项之一并且以图10B中示出的方式移动。运动项根据图17中的过程如图10B所示在屏幕上移动。
运动项的移动在角色房间呈现结束的时间停止,但是,运动项的移动也可设置为在与角色房间呈现结束时间不同的时间停止。也就是说,运动项呈现时间可以短于角色房间呈现时间。在这种情况下,运动项在角色房间呈现停止之前消失。
因此,如果在步骤S435中逗留时间未过,则控制器110保持运动项的动画(S445)并确定运动项呈现时间是否结束(S447)。如果运动呈现时间结束,则控制器停止运动呈现,否则重复步骤S435。
图18A至图18D是表示在根据本发明示例性实施例的屏幕图像呈现方法中呈现功能项的过程的流程图。
参照图18A和图18B,控制器110检查功能项的种类(S451)。在本示例性实施例中,假定存在三种功能项:邮件箱项、闹钟项和存储器监视项。当然,功能项的数量和种类可以改变。
在检查功能项之后,控制器110确定功能项是否是邮件箱项(S453)。如果功能项是邮件箱项,则控制器检查该邮件箱项的呈现位置并在屏幕上的该呈现位置呈现该邮件箱项(S455)。然后,控制器110检查已接收到但未读取的消息的数量(S457)并确定未读取的消息的数量是否大于0(S459)。如果未读取的消息的数量不大于0,则控制器呈现空邮件箱图像。
如果未读取的消息的数量大于0,则控制器110将未读取的消息的数量与邮件箱图像一起显示(S461至S467)。未读取的消息的数量能够以多种方式呈现。例如,未读取的消息的数量可以显示在邮件箱图像上。此外,未读取的消息的数量可以通过文本气球来显示。在这种情况下,文本气球具有带有未读取的消息的数量的明信片的形状。在本实施例中,使用用于显示未读取的消息的数量的文本气球图像来解释邮件箱项呈现。
根据邮件箱项的位置,控制器110确定未读取消息数量呈现位置。控制器110检查邮件箱项的左右侧空间,并在左侧或右侧设置该文本气球。如果确定文本气球被设置在右侧,则控制器110确定文本气球呈现位置是否在屏幕的可用显示范围内(S463)。如果文本气球呈现位置在屏幕的可用显示范围内,则控制器110在邮件箱的右侧呈现文本气球(S467)。如果文本气球呈现位置不在可用显示范围内,则控制器110确定在邮件箱项的左侧设置文本气球(S465),并重复步骤S463。
在步骤S453,如果确定该功能项不是邮件箱项,则在图18B中控制器确定该功能项是否是闹钟项(S469)。如果该功能项是闹钟项,则控制器110在闹钟信息的基础上检查设定的闹铃(S471)。闹钟信息包括闹钟项在显示单元143的屏幕上的呈现位置。在检查设定的闹铃之后,控制器确定是否存在设定的闹铃(S473)。如果没有设定的闹铃,则控制器110呈现空闹钟图像。如果存在至少一个设定的闹铃,则控制器110检索下一设定的闹铃并显示带有该下一设定的闹铃的闹钟图像(S475)。闹钟项可以以闹钟图像来实现。在这种情况下,闹钟图像可具有用于显示设定的闹铃时间的指针。
然后,控制器110检查闹铃时间呈现位置,并确定在屏幕上的闹钟项右侧是否存在足够的空间来呈现闹铃时间。如果存在足够的空间来呈现闹铃时间,则控制器110在闹钟项的右侧呈现该下一设定的闹铃时间(S477)。如果确定没有足够的空间来在闹钟项的右侧呈现闹铃时间(S479),则控制器110在闹钟项的左侧呈现闹铃时间(S483)。闹铃可表示为早晨呼叫、会议日程、预约等。设定的闹铃在以特定事件设定的时间被激活。闹铃时间可以作为文本以YYYY/MM和HH/MM的形式来显示。根据闹钟项的位置,闹铃时间文本可以放置于闹钟项的左侧或右侧。
如果设定了两个或者更多的闹铃,则呈现最接近的下一闹铃的闹铃时间。闹铃时间可以通过闹钟图像来呈现。当闹铃时间通过闹钟图像来呈现时,可以不呈现闹铃时间文本。
如果在步骤S469中确定该功能项不是闹钟项,则控制器110确定该功能是存储器项。然后,控制器110从角色房间信息中检查该存储器项的呈现位置,并在检查出的呈现位置呈现该存储器项(S484)。在屏幕上呈现该存储器项之后,控制器110检查总共的存储器容量和已使用的存储器容量(S485),并随后显示关于总共的存储器容量和已使用的存储器容量的信息(S487至S493)。也就是说,在检查存储器信息之后,控制器110检查在存储器项的哪一侧有足够的空间来呈现存储器信息。如果确定存储器项的右侧有足够的空间来呈现存储器信息,则控制器110在存储器项的右侧呈现存储器信息。另一方面,如果确定存储器项的右侧没有足够的空间来呈现存储器信息,则控制器110在存储器项的左侧呈现存储器信息。存储器项可向图1的存储单元130通知该存储器信息,并且存储器信息可以以计量条的形式来显示。根据存储器项在屏幕上的位置,该计量条可位于左侧或者右侧。该计量条显示存储器利用率,并且在存储器利用率变为超过90%时变成红色。
如上所述,功能项以这样的方式呈现,即控制器检查功能的呈现位置,在显示单元143的屏幕上的该呈现位置呈现功能项,并一起呈现通过该功能项获得的功能信息。功能信息以这样的方式呈现,即控制器检查在功能项的哪一侧有足够的空间来呈现功能信息,并随后在有足够空间的功能项的左侧或者右侧呈现功能信息。功能信息可以显示为文本或者图形计量仪。当以文本提供了功能信息时,可以使用或者不使用图形计量仪。
图18C和图18D是表示在根据本发明另一示例性实施例的屏幕图像呈现方法中呈现功能项的过程的流程图。
参照图18C和图18D,控制器110检查功能项的种类(S751)。在本示例性实施例中,假定存在三种功能项:邮件箱项、闹钟项和存储器监视项。当然,功能项的数量和种类可以改变。如果功能信息与功能项关联,则控制器以动画显示的功能项的形式呈现功能项以引起用户的兴趣,并在弹出显示时间期间在弹出窗口中呈现功能信息。在本实施例中,功能项按照邮件箱项、闹钟项和存储器项的次序来呈现。
在检查功能项之后,控制器110确定功能项是否是邮件箱项(S753)。如果功能项是邮件箱项,则控制器110检查未读邮件的数量(S755)并随后确定未读邮件的数量是否大于0(S757)。如果未读邮件的数量为0,则控制器110如图9J中所示在显示单元143的屏幕上呈现空邮件箱图像(S767),以便通知没有未读消息。
如果未读邮件的数量大于0,则控制器110如图9K中所示呈现动画显示的邮件箱图像。在呈现动画显示的邮件箱图像之后,控制器确定是否到达弹出时间(S761)。如果已到达弹出时间,则控制器110如图9L中所示呈现弹出窗口(S763)。弹出窗口在预定的弹出时间期间显示,并随后消失。在呈现弹出窗口的同时,控制器110启动弹出计数器。在呈现弹出窗口之后,控制器110确定弹出计数器是否到期(S765)。如果弹出计数器到期,则弹出窗口消失。
如果在步骤S753中该功能项不是邮件箱项,则控制器110确定该功能项是否是闹钟项(S771)。如果该功能项是闹钟项,则控制器110检查设定的闹铃(S773)并确定是否存在设定的闹铃(S775)。如果没有设定的闹铃,则控制器110如图9G中所示在显示单元143的屏幕上呈现空闹钟图像,以便通知没有设定的闹铃(S785)。如果存在至少一个设定的闹铃,则控制器110如图9H中所示呈现动画显示的闹钟图像(S777),并确定已到达弹出时间(S779)。如果已到达弹出时间,则控制器110如图9I中所示呈现弹出窗口(S781)。弹出窗口在预定的弹出时间期间显示,并随后消失。在呈现弹出窗口的同时,控制器110启动弹出计数器。在呈现弹出窗口之后,控制器110确定弹出计数器是否到期(S783)。如果弹出计数器到期,则弹出窗口消失。可以考虑到闹铃时间来配置弹出窗口呈现时间。在本实施例中,假定设定的闹铃是以用于“会议”和“计划任务”的特定日期和时间来设置的闹铃而非每日发生的闹铃(例如,早晨呼叫),并且在6个小时之前显示闹铃。
如果该功能项不是闹钟项,则控制器110确定该功能项是否是存储器监视项(S786)。如果该功能项是存储器监视项,则控制器110检查存储器利用率(S787),并确定该存储器利用率是否在预定正常范围内(S789)。如果该存储器利用率在正常范围内,则控制器110如图9D中所示仅在显示单元143的屏幕上呈现存储器监视项图像,以便通知存储器利用率正常(S799)。如果该存储器利用率超过正常范围,则控制器110如图9E中所示呈现被动画显示的存储器监视项(S791),并确定已到达弹出时间(S793)。如果已到达弹出时间,则控制器110如图9F中所示呈现弹出窗口(S795)。弹出窗口在预定的弹出时间期间显示,并随后消失。在呈现弹出窗口的同时,控制器110启动弹出计数器。在呈现弹出窗口之后,控制器110确定弹出计数器是否到期(S797)。如果弹出计数器到期,则弹出窗口消失。可以在不考虑存储器利用率情况下显示存储器监视。在这种情况下,控制器110检查存储器利用率,并随后以弹出窗口的形式呈现存储器利用率。
如上所述,功能项能够与角色房间一起呈现。在这种情况下,功能项按照预设次序显示。在按照预设次序显示功能项的同时,控制器检查是否以激活状态呈现功能项。如果需要以激活状态呈现功能项,则控制器110将功能项呈现为激活的功能项图像,并随后以弹出窗口的形式提供与该功能相关的信息。弹出窗口在预定的弹出时间期间呈现。例如,当所有功能项以激活状态呈现时,控制器110按照邮件箱项、闹钟项和存储器监视项的次序进行呈现,并且将邮件箱项呈现为其后跟随有邮件箱弹出窗口的被动画显示的邮件箱图像,将闹钟项呈现为其后跟随有闹铃弹出窗口的被动画显示的闹钟图像,以及将存储器监视项呈现为其后跟随有存储器利用率弹出窗口的被动画显示的存储器监视图像。在弹出窗口消失之后,如图9J、图9G和图9D所示在角色房间中呈现功能项。
装饰项在包含于角色房间信息中的装饰项信息的基础上被呈现。所述项信息包括通知装饰项的种类的项ID和屏幕上的呈现位置。控制器110检索与项ID对应的装饰项图像,并如图11A所示在屏幕上的呈现位置呈现检索到的装饰项图像。装饰项用于改进角色房间的美感因素,而不考虑任何功能。根据用户的配置,可以添加或者去除装饰项。
现在,将在下面描述呈现角色房间的角色的过程。
在角色房间中,使用三种行为性质来实现角色。
第一,角色在预设时间向移动电话的用户问候。第二,角色无规律地在问候用户的同时向用户给予礼物。第三,角色表达移动电话的状态或者以动画或运动来表达反映移动电话的状态的情绪。在本实施例中,假定移动电话具有代表用户对移动电话的贡献的各种情绪。角色房间能够仅以第三种行为性质来呈现。也就是说,当呈现角色房间时,可以使问候和礼物给予行为性质无效。在本实施例中,假定问候、礼物给予和动画行为性质为有效。
角色房间可包括各个项和背景以及角色,并且角色房间在移动电话的特定操作模式(在本实施例中为空闲模式)下被呈现。在在空闲模式中呈现角色房间的情况下,角色房间可以显示为空闲模式屏幕(例如,当移动电话的翻盖打开或者滑盖式移动电话滑开时)。如果在呈现角色房间的同时发生事件,则角色房间消失,即空闲屏幕被其他功能屏幕代替。此外,当发生特定事件(例如,消息处理事件)时可保持角色房间。
图19是表示根据本发明示例性实施例的屏幕图像呈现方法的角色呈现过程的流程图。
参照图19,控制器110检查当前时间(S501),并随后确定当前时间是否在任何预设的问候行为时间段中(S503、S513、S517和S521)。在本实施例中,问候行为时间段被设置为表2中所示的四个时间。在一个问候行为时间段中显示一次问候行为。
因此,控制器110确定当前时间是否在问候行为时间段中(S503、S513、S517和S521)。如果当前时间在问候行为时间段中,则控制器110确定显示问候行为(S505、S515、S519和S523)。
如果在步骤S503、S513、S517和S521中确定当前时间不在问候行为时间段中或者在步骤S505、S515、S519和S523中已在问候行为时间段中执行问候行为,则控制器110跳过问候行为,并控制角色处于正常行为(S511)。
如果在步骤S503、S513、S517和S521中确定当前时间在问候行为时间段中并且在步骤S505、S515、S519和S523中尚未在问候行为时间段中执行问候行为,则控制器110记录当前时间(S507),并控制角色显示问候行为(S509)。记录当前时间是为了保证不在相同的问候行为时间段中再次执行问候行为。在执行了问候行为之后,控制器110控制角色处于正常行为(S511)。
问候行为呈现过程如图20中所示来执行。问候行为被呈现为角色对用户的问候,并且可以以致敬和可能给予一件项或角色钱币的附加事件来执行问候行为。
图20是表示图19的问候行为呈现过程的流程图。
参照图20,控制器110检查当前的问候时间段(S531),并检查当前的角色信息(S533)。然后,控制器110控制角色以动画的形式显示问候行为(S535),并检索与当前的问候时间段对应的问候文本(S537)。在检索问候文本之后,控制器110以文本气球的形式呈现检索到的问候文本(S539)。问候行为可以如图12中所示来呈现。问候文本可以以图12中的文本气球的形式来呈现。问候文本可以根据问候时间段而改变。
在角色房间呈现由于在角色问候行为期间的事件发生而结束的情况下,如果问候行为被执行了可接受时间(tolerable time),则控制器110确定问候行为已被执行。在本实施例中,假定所述可接受时间是3秒。
因此,控制器110确定问候行为是否持续了所述可接受时间(在本实施例中为3秒)(S541)。如果问候行为没有持续所述可接受时间,则控制器110保持问候行为和文本气球呈现(S557)。在保持问候行为和文本气球呈现的同时,控制器确定发生事件,从而角色房间呈现在3秒的可接受时间中结束(S559)。如果在可接受时间中发生事件,则控制器110停止问候行为并随后返回。在这种情况下,如果在相同的问候行为时间段中激活角色房间,则问候行为被再次执行。
如果问候行为执行了可接受时间(3秒),则控制器确定该问候行为被完全地执行,并记录问候行为时间段中的该问候行为的完成(S543)。然后,控制器110确定是否已到事件呈现时间(S545)。所述事件可以根据问候行为的时间按照随机概率发生。
如果事件呈现时间已到,则控制器110呈现问候事件(S547)。
图21是表示在根据本发明示例性实施例的屏幕图像呈现方法的角色的问候行为期间发生的问候事件呈现过程的流程图。
问候事件可以在角色执行问候行为的同时随机地发生,并且问候事件可以以与角色的问候行为相同的方式来呈现,除了屏幕布局和文本以外。
参照图21,控制器110在问候事件呈现时间选择一件项或者角色钱币作为礼物(S561),并且呈现与该件项或者角色钱币对应的图像作为给予的礼物(S563)。然后,控制器110检查角色的信息(S565),并将该角色进行动画显示(S567)。随后,控制器110以文本气球的形式呈现问候文本(S569)。
当根据问候事件呈现角色时,控制器110如图13中所示将角色与文本和/或声音一起进行动画显示。此时,角色的情绪模式固定为“快乐”,并且角色与作为礼物的项图像和/或角色钱币图像一起显示。在问候事件呈现过程中提供的项图像和角色钱币图像可以如图13中所示显示在角色房间的左底部或右底部,并且与礼物相关的文本表述以具有30%透明度的文本气球的形式被呈现。
在在图20的步骤S547执行了如图21所示的问候事件呈现过程之后,控制器110确定在呈现问候表述文本气球之后是否已过去10秒(S549)。如果已过去10秒,则控制器110使文本气球和角色动画图像消失(S551)。
如果尚未过去10秒,则控制器保持当前角色动画和问候表述文本气球的呈现(S553)。角色的问候行为被假定为维持10秒。因此,在呈现角色的问候行为的时间超过10秒之前,控制器110保持角色的问候行为(S549、S553和S555)。如果从角色的问候行为开始已过去10秒,则控制器110使问候表述文本气球和角色动画图像消失(S551)。
如上所述,如果当前时间在预定的问候时间段中,则控制器110控制角色房间的角色显示与问候时间段对应的问候行为。问候行为用于向移动电话的用户问候,并且在每个问候时间段中被执行。如果移动电话关机或者角色房间未被激活,则跳过角色的问候行为。在本实施例中,角色的问候行为以随机概率被执行以便给用户意想不到的礼物。在本实施例中,礼物给予行为在问候行为时间期间被执行,然而,礼物给予行为可以在呈现角色房间的任何时间被执行。在礼物给予行为在呈现角色房间的任何时间被执行的情况下,控制器110可以控制在呈现角色的时间执行礼物给予行为。
在图19中,在在问候时间段之外执行角色的问候行为之后或者在执行问候行为之后,控制器110控制角色处于正常行为(S511)。角色行为按照图22A或图22B中的过程被呈现。
图22A和图22B是表示根据本发明示例性实施例的屏幕图像呈现方法的动画行为呈现过程的流程图。
在图22A中,在呈现角色房间的同时,角色正在移动并且与用于表达角色的状态和情绪的文本和声音一起被动画显示。在图22B中,在在角色房间中呈现文本和声音表述之后,角色被动画显示。
可以以多种方式在角色房间中生动地表达角色行为。例如,角色可以表示为多个动画图像,从而这些动画图像被连续地显示以形成角色的动画。此外,角色可以被呈现为沿预设的移动线移动。角色动画通过以规则的间隔连续呈现动画图像来实现,类似于如图9E、图9H和图9K中所示的对功能项的呈现。角色移动通过在预设的移动方向、移动距离和移动时间的基础上移动角色来实现。为了使角色实现无缝移动,可以使用多个图像来实现该移动。图23显示呈现角色移动的过程。
图22A显示角色移动行为呈现过程,图22B显示角色手势行为呈现过程。
参照图22A,控制器110检查关于当前角色的信息(S571),并确定角色的初始出现位置(显示单元143的屏幕上的X、Y坐标)。角色的初始出现位置可以在显示单元143的屏幕的显示范围内随机确定。在确定初始出现位置之后,控制器110以100%的透明度呈现角色(S575)。在100%的透明度的情况下,角色是看不见的,从而如图4A中所示在显示单元143的屏幕上显示背景和项图像。
然后,控制器110以预定速率降低角色图像的透明度,从而角色逐渐出现在角色房间中。也就是说,控制器110进行控制,从而通过重复步骤S577至S579使得角色逐渐出现。如果假定角色图像的透明度以10%降低,则控制器110控制逐渐将角色图像的透明度减小至不透明(阿尔法混合效果,alphablending effect)。因此,角色图像的透明度以10%从100%降低至0%,从而角色出现在角色房间中,如图4B中所示。
然后,控制器110如图4C中所示输出代表角色状态的声音效果(S581),如图4D中所示将角色进行动画显示(S583),如图4E中所示在预定呈现时间期间在文本气球中呈现表达角色的状态和情绪的文本,并随后结束角色的动画。这里,呈现时间被设置为3秒。当以上述方式呈现角色房间时,按照图4A至图4E的次序,在角色的出现、声音效果的呈现以及角色动画之后呈现文本气球。
控制器110确定角色的下一位置,并随后执行角色的移动(S589、S597和S559)。为了呈现角色移动,控制器确定移位信息(S587)。移位信息根据如图23A和图23B中所示的过程来确定。
图23A和图23B详细地显示角色移位信息确定过程。
参照图23A和图23B,控制器110检查角色的初始出现位置(S601)并确定角色的移动类型(S603)。移动类型包括垂直移动、水平移动和对角线移动。所述移动类型在步骤S603中从三种移动类型之中随机选择。假定角色移动5个像素。
如果选择了移动类型,则控制器确定移动类型是否是垂直移动(S605)。如果移动类型是垂直移动,则控制器110确定角色的出现位置是否位于显示单元143的屏幕的上半部分(S607)。如果角色的出现位置位于显示单元143的屏幕的上半部分,则控制器110产生角色位置下移信息((A,B)=(0,-5))(S609)。如果角色的出现位置位于显示单元143的屏幕的下半部分,则控制器110产生角色位置上移信息((A,B)=(0,5))(S611)。
如果在步骤S605中确定移动类型不是垂直移动,则控制器110确定移动类型是否是水平移动(S613)。如果移动类型是水平移动,则控制器确定角色的出现位置是否位于显示单元143的屏幕的右半部分(S615)。如果角色的出现位置位于显示单元143的屏幕的右半部分,则控制器产生角色位置左移信息((A,B)=(-5,0))(S617)。如果角色的出现位置位于显示单元143的屏幕的左半部分,则控制器110产生角色位置右移信息((A,B)=(5,0))。
如果在步骤S613中确定移动类型不是水平移动,则控制器110将移动类型视作对角线移动。
对角线移动包括右上至左下移动、左上至右下移动、右下至左上移动和左下至右上移动。
如果移动类型是对角线移动,则控制器确定角色的出现位置是否位于屏幕的右半部分(X>LCD_X_MAX/2)(S621)。如果角色的出现位置位于屏幕的右半部分,则控制器确定角色的出现位置是否位于屏幕的上半部分(Y>LCD_Y_MAX/2)(S623)。如果角色的出现位置位于上半部分,则控制器110产生角色位置左下移信息((A,B)=(-5,-5))。如果角色的出现位置并不位于上半部分,则控制器110产生角色位置左上移信息((A,B)=(-5,5))。
如果在步骤S621中确定角色的出现位置并不位于屏幕的右半部分,则控制器确定角色的出现位置是否位于屏幕的上半部分(Y>LCD_Y_MAX/2)(S629)。如果角色的出现位置位于上半部分,则控制器110产生角色位置右下移信息((A,B)=(5,-5))(S631)。如果角色的出现位置并不位于上半部分,则控制器110产生角色位置右上移信息((A,B)=(5,5))(S633)。
在图22A中的步骤S587,控制器110检查角色的出现位置和移动类型,并在角色的出现位置和移动类型的基础上计算移位信息。角色的移动方向根据角色的初始出现位置而改变,并且角色的移动类型在前述三种移动类型(垂直移动、水平移动和对角线移动)之中随机选择。移动方向以这种方式确定,即角色获取在屏幕中心的轴移动的最长的长度。
如果获得了移位信息,则控制器110进行控制以使角色在移动方向上根据移动类型移动(S589至S599)。出现位置移动以预定间隔来执行。假定角色每秒移动20个像素。角色的出现位置移动按照每0.25秒5个像素来执行。角色移动并且同时被动画显示。也就是说,角色在在每预定时间确定的方向上以预定数量的像素为单位进行移动。在移动或者不移动的同时,角色可以被动画显示。控制器110确定是否到达移位时间(S589)。如果未到移位时间,则控制器110对角色进行动画显示(S597)。
如果已到移位时间,则控制器110计算角色的下一位置(S591)。所述下一位置根据在图23A和图23B中所示的过程来获得。在获得下一位置之后,控制器110确定角色的下一位置是否在显示单元143的屏幕的显示范围内(S593)。如果角色的下一位置在屏幕的显示范围内,则控制器110控制角色移动至下一位置并将角色进行动画显示。控制器110以预定数量的像素为单位、在预定的移动时间、在预定的移动方向上在显示单元143的屏幕上移动角色,如图4F和图4G中所示。
如果在重复上述操作的同时角色偏离了显示单元143的屏幕的显示范围,则控制器110识别角色的偏离,并返回至步骤S571以显示空闲模式屏幕,如图4H中所示。结果,图4B至图4G的呈现被重复。
在呈现角色房间的同时,以上操作被重复执行。如果角色的呈现结束(S599),在控制器110结束角色的行为。
如图4F和图4G中所示,在角色的文本表述消失之后执行角色的移动。角色的移动方向在垂直方向、水平方向和对角线方向之中随机选择。也就是说,确定移动方向以使角色获取在屏幕中心的轴移动的最长的长度,并且移动速度确定为每秒20个像素。如果角色移出显示单元143的屏幕的边界而消失,则呈现带有角色的角色房间。稍后(大约2秒),执行在图4B中描述的操作。
如上所述,通过重复图4A至图4G的操作来执行图22A和图22B中的角色行为的呈现。可以按6个步骤来呈现角色。第一步骤是如图4A和图4H中所示的看不见的角色步骤,在该步骤中,还未呈现角色从而显示带有项和背景的角色房间。第二步骤是角色呈现步骤,在该步骤中,角色出现于角色房间中的随机位置。当角色的初始出现位置接近于显示单元143的屏幕的边界而导致不能显示角色的整个图像时,不呈现角色。角色能够通过降低角色图像的透明度以渐现效果出现。透明度从100%降低至0%(阿尔法混合效果)。第三步骤是如图4C中所示的声音效果输出步骤,在该步骤中,在完全呈现角色之后根据角色的状态输出唯一的声音效果。声音效果输出一次。第四步骤是如图4D中所示的动画步骤,在该步骤中,在输出声音效果之后将角色进行动画显示。重复角色动画直至角色移出显示单元143的屏幕而消失。第五步骤是如图4E中所示的文本呈现步骤,在该步骤中,以文本来呈现角色的状态和情绪。文本可以以如图4E中所示的文本气球的形式来呈现。考虑到阅读文本所花费的时间,以具有30%透明度的半透明气球来呈现文本气球。文本气球在大约3秒之后消失。第六步骤是如图4F至图4G中所示的角色移动步骤,在该步骤中,角色的移动方向被随机确定。在确定了移动方向和距离之后,角色根据移动方向和距离移动。角色移出显示单元143的屏幕而消失。
由于角色在随机位置出现,所以角色在每个出现时间可以出现在不同的位置。移动方向被随机确定,角色在每个移动时间可以在不同的方向上移动。可以准备不同的声音效果和文本以便表达角色的各种状态和情绪。由于在每个呈现时间以不同的方式呈现出现位置、移动方向、声音效果和文本,所以能够向用户提供各种角色行为。
在初始角色呈现时间,执行在图4A至图4G中表示的操作,随后,在角色移出显示单元143的屏幕而消失之后可以跳过图4C和图4E中的操作。在这种情况下,声音效果和文本气球出现一次,并且角色在随机位置出现并在随机方向上移动。
参照图22B,控制器110检查当前角色的信息(S651)并确定角色出现位置(S653)。角色出现位置可以是显示单元143的屏幕上的预设位置。在本实施例中,角色出现位置预设为相对于显示单元143的屏幕中心的该屏幕的右底部。在确定角色出现位置之后,控制器110以100%透明度呈现角色(S655)。由于透明度是100%,所以角色是看不见的。因此,如图4I中所示,显示仅带有背景图像和项图像的角色房间。
接下来,控制器110以预定速率降低角色的透明度,从而角色逐渐出现。也就是说,控制器110重复步骤S657至659以便逐渐呈现角色。如果假定角色图像的透明度每0.5秒降低25%,则角色在2秒内完全呈现(阿尔法混合效果)。角色图像的透明度按照100%、75%、50%、25%和0%的次序降低,从而如图4J中所示显示角色房间。在角色完全出现之后,控制器110如图4C中所示输出与角色的状态对应的声音效果(S661),并随后如图4I中所示在预定的文本呈现时间期间以文本气球的形式呈现与角色的状态和情绪关联的文本。考虑到阅读文本所花费的时间,文本呈现时间可设置为大约1.5秒。
在输出声音效果和呈现文本之后,控制器110在步骤S665至S669呈现角色动画。重复角色动画直到角色从角色房间消失。如上所述,按照角色出现、输出声音效果、呈现文本气球和角色动画的次序来执行角色呈现。
如上所述,本发明的屏幕图像呈现方法在移动电话的特定操作(空闲模式)中呈现角色房间(屏幕)。在空闲模式中,移动电话的控制器通过在角色房间中布置背景和项来呈现角色房间,并且呈现角色。角色以声音效果和文本的形式来表达状态和情绪。角色以随机方向移动,并且在显示单元143的屏幕上显示动画。背景图像用作房间的背景并且能够用另一图像代替,以便使用角色房间以图形方式显示时间的进程。与角色房间一起呈现的项包括运动项、装饰项和功能项。功能项用于通过显示移动电话的系统信息来提高用户使用的方便。装饰项用于改善移动电话的屏幕的美感效果。运动项用于通过在屏幕房间周围移动来使屏幕处于动态。此外,可以使用特殊的表达功能来实现角色房间,从而角色在预定的时间段中给出特殊信息或者向用户问候。此外,可以以这种方式实现角色房间,即在角色进行问候的同时在意外的时间该角色给予项或角色钱币作为礼物而让用户感到高兴。
在本实施例中,通过按照背景、项和角色的次序呈现各元素来构造角色房间。然而,呈现次序可以改变。在本实施例中,以在呈现项时执行问候和事件呈现的方式来配置角色房间,然而,可以在呈现背景或角色时执行问候和事件呈现。
图24是表示根据本发明另一示例性实施例的移动电话屏幕图像呈现方法的屏幕房间呈现过程的流程图。
针对角色房间呈现,移动电话可以处于以下模式之一:角色房间配置模式、角色房间编辑模式和角色房间呈现模式。
可以通过相应的菜单选择或特定的键(包括软键)操作来进入角色房间配置模式和角色房间编辑模式,并且当使角色房间功能有效时为了移动终端的特定操作模式而激活角色房间呈现模式。
参照图24,如果通过模式执行键或菜单选择执行了角色房间配置模式,则控制器110检测角色房间配置模式的执行(S719),并随后显示用于允许用户配置角色房间呈现选项的角色房间配置菜单屏幕(S721)。角色选项包括角色房间呈现开/关选项和角色商数呈现开/关选项。如果角色房间呈现开/关选项被设置为关,则控制器110使角色房间呈现功能无效。如果角色商数呈现开/关选项被设置为关,则控制器110使图7B和图8中所示的角色商数的呈现无效。角色房间选项可包括问候功能开/关选项。如果问候功能开/关选项被设置为关,则控制器110使图12中所示的问候行为呈现和图13中所示的问候事件呈现无效。
如果通过模式执行键或菜单选择执行了角色房间编辑模式,则控制器110检测角色房间编辑模式的执行(S715),并随后显示用于允许用户编辑角色房间的角色房间编辑菜单屏幕(S717)。在角色房间编辑模式中,可以改变、添加和删除背景、项和角色。
图25是表示根据本发明示例性实施例的屏幕图像呈现方法的屏幕房间设计过程的状态图。
参照图25,控制器110在允许删除角色房间或设置缺省角色房间的角色房间配置模式810中显示角色房间配置屏幕。如果在角色房间配置屏幕上选择了“新角色房间”选项或者选择了“角色房间编辑”选项,则控制器110在角色房间编辑模式820中显示角色房间编辑屏幕。从角色房间编辑模式820,可以进入用于编辑背景和项的模式830至870。以下对如何在角色房间中添加、删除和修改背景和项进行解释。
图26是表示在图25的角色房间配置模式和角色房间编辑模式之间转换的状态图,图27是表示图25的角色房间配置模式中的角色房间配置屏幕的屏幕图像。
参照图26和图27,角色房间配置屏幕显示能够用于特定模式屏幕图像的角色房间。移动电话包括多个角色房间。这些角色房间以平铺窗口的形式显示在角色房间配置屏幕上,如图27中所示。在本实施例中,假定角色房间配置屏幕一次显示四个角色房间。如果存在三个存储在移动电话中的角色房间,则四个平铺窗口之一显示为空白。针对空白角色房间窗口,不可以设置缺省角色房间、删除角色房间和编辑角色房间。此外,可将新角色房间放入空白窗口中。如果在选择空白窗口的同时输入“OK”键,则使角色创建功能有效。如果在选择具有角色房间的平铺窗口之一的同时输入“OK”键,则该角色房间被设置为用于移动电话的特定操作模式的屏幕图像。
为了角色房间配置屏幕上选择角色房间之一,光标根据方向键(导航键)操作在平铺窗口上进行导航。当光标位于一个平铺窗口上时,控制器110显示具有表4中示出的选项的菜单。
表4
    空白窗口     2.新角色房间
    非空白窗口     1.设置缺省2.编辑角色房间3.删除角色房间
图28是表示在图25的角色房间配置模式和角色房间编辑模式之间转换的状态图,图29是表示图25的角色房间配置屏幕上设置“角色房间呈现开/关”选项的过程的屏幕图像。
参照图28和图29,“角色房间呈现开/关”选项可设置为“开”或“关”。如图29的第一屏幕图像中所示,控制器110以平铺窗口的形式在角色房间配置屏幕上显示角色房间。如果在“角色房间呈现开/关”选项设置为“关”的同时选择窗口之一,则控制器110将选择的窗口进行突出显示,并显示询问是否使用角色房间呈现功能的通知消息,如图29的第二屏幕图像中所示。如果输入使用角色房间呈现功能的用户命令,则控制器110使角色房间呈现功能有效,并显示选择的窗口的角色房间,如图29的第三屏幕图像中所示。
如上所述,如果在角色房间呈现功能无效的同时载入角色房间配置屏幕,则控制器110显示询问是否使用角色房间呈现功能的通知消息,并随后根据使用角色房间呈现功能的用户命令来使角色房间呈现功能有效。
图30是表示在图25的角色房间编辑模式和特定项编辑模式之间转换的状态图,图31是表示在图25的角色房间编辑模式中的角色房间编辑屏幕的示例的屏幕图像。
参照图30和图31,当在角色房间配置屏幕上选择了“新角色房间”选项或者选择了“编辑角色房间”选项时,显示角色房间编辑屏幕。角色房间编辑屏幕提供具有用于编辑背景和项(1、背景;2、新的项)的选项的菜单。当选择了“新角色房间”选项时,基本上呈现选择的背景而没有项。角色房间编辑屏幕显示键输入引导,如图31中所示。如果选择了菜单选项,则显示具有用于编辑背景和项的选项的该菜单。
图32是表示在图25的角色房间编辑模式和背景选择模式之间转换的状态图,图33是表示在图32的背景选择模式中选择背景的过程的屏幕图像。
参照图32和图33,如果在角色房间编辑屏幕上选择了“背景”选项,则控制器110控制在背景选择模式830中呈现背景选择屏幕,如图33的第一屏幕图像中所示。背景选择屏幕使得能够使用方向键(导航键)对背景图像进行导航。如果在呈现背景图像之一的同时输入选择键(OK键),则控制器110返回而显示角色房间编辑模式820,并在显示单元143的屏幕上显示选择的背景图像作为背景,如图33的第二屏幕图像中所示。
如上所述,如果在角色房间编辑屏幕上选择了“背景”选项,则控制器110呈现移动电话中存储的可用背景图像和这些背景图像的标题。背景图像根据导航键操作而被一个一个地显示。如果在显示背景图像的同时输入选择键,则将该背景图像存储为背景并重新显示角色房间编辑屏幕。
图34是表示在图25的角色房间编辑模式和项编辑模式之间转换的状态图,图35A至图35D是表示在图34的角色房间编辑模式中将项添加到角色房间的过程的屏幕图像。
参照图34和图35A至图35D,如果如图35A中所示在角色房间编辑模式820中在角色房间编辑屏幕上从选项菜单中选择“新的项”选项,则如图35B中所示控制器110在新项选择模式860中显示新项选择屏幕。新项选择屏幕使得能够使用方向键(导航键)对项图像进行导航。每个项图像与该项图像的标题一起呈现。
如果在呈现项图像之一的同时输入选择键(OK键),则控制器110在项定位模式870中显示项定位屏幕,如图35C中所示。项定位屏幕被分割以在显示单元143的屏幕上定义多个区,并且每个区被分配唯一的区号。项定位屏幕使得能够参照区号将项从一个地方移动到另一个地方。如果在显示项定位屏幕的同时输入区号,则控制器110在选择项编辑模式850中显示选择项编辑屏幕,如图35D中所示,选择的项位于具有输入的区号的区。所述选择项编辑屏幕通过操纵导航键使得能够对选择的项的位置进行精细的调整。
选择项编辑屏幕还提供:项固定键(例如,#键),用于将选择的项固定在调整的位置;和快速移动键(例如,*键),用于在项定位模式870中快速地将项移至另一区。如果从选择项编辑模式850的选项菜单中选择了另外的项,则控制器110显示该新项选择模式860的新项选择屏幕以便允许选择另一个项。如果在呈现选择项编辑屏幕的同时输入快速移动键,则控制器110显示项定位模式870的项定位屏幕以便将项移至另一区。
如上所述,选择项编辑模式850使得能够在选择项编辑屏幕上对选择的项的位置进行精细调整。项可以彼此交迭。交迭的项的呈现可以使用当输入选项键时显示的“发送到前面”、“发送到后面”和“消息调整”选项来执行。如果选择了“发送到前面”(“向上”键)或者“发送到后面”(“向下”键),则控制器110将该项放置于选择的区中的项之上或者之下。
如果在移动电话处于选择项编辑模式850的同时选择快速移动键(*键),则移动电话进入项定位模式870。如果选择了项固定键,则移动电话进入编辑项快捷选择模式840。如果选择了“添加项”选项,则移动电话进入新项选择模式860。如果选择了“删除项”选项,则移动电话进入角色房间编辑模式820。如果选择了“背景”选项,则移动电话进入背景选择模式830。从选择项编辑模式开始的转换路线总结于表5中。
表5
    具有选择的将被编辑的项的     精细位置调整功能(导航键)
    屏幕上的功能     项交迭显示功能(选项>>发送到前面,发送到后面,向上/向下键
    转换其他模式的功能     快速移动(*键)-编辑项快捷选择屏幕
    选择新项(#键)-项定位屏幕
    添加项(选项>>添加项)-新项选择屏幕
    删除项(选项>>删除项)-角色房间编辑屏幕
    改变背景(选项>>背景)-背景选择屏幕
图36是表示图25中经过编辑项快捷选择模式在角色房间编辑模式和选择项编辑模式之间的转换的状态图,图37A至图37C显示表示在图36的编辑项快捷选择模式中分配快捷键的过程的屏幕图像。
参照图36以及图37A至图37C,在编辑项快捷选择模式840中在编辑项快捷选择屏幕上选择将要编辑的项。编辑项快捷选择模式840是从由图37A中所示的角色房间编辑屏幕所代表的角色房间编辑模式820和由图37B中所示的选择项编辑屏幕所代表的选择项编辑模式850转换来的。如果角色房间编辑屏幕打开,则控制器110显示如图37B中所示的角色房间中包括的项。角色房间可最多设置有编号从0至9的10个项。因此,如果在显示角色房间编辑屏幕的同时输入项固定键(#),则控制器110显示编辑项快捷选择屏幕以便向各个项分配区号。如果输入编辑项快捷选择屏幕上的项的区号,则控制器110显示选择项编辑屏幕以便如图37C中所示在括号中显示选择的项。括号中的选择的项的位置可以被精细地调整。如果选择快速移动键(*)来快速地将选择的项向其他区移动,则控制器110显示定义该区的项定位屏幕。
如上所述,根据本发明实施例的移动电话的屏幕图像呈现方法使得能够设计用作移动电话的特定操作模式下的屏幕图像的角色房间。可通过添加、删除背景和项以及改变背景和项的位置来编辑角色房间。
屏幕图像呈现方法向移动电话提供角色房间编辑模式820,在所述角色房间编辑模式820中,能够选择、删除和编辑移动电话中存储的角色房间。移动电话能够在角色房间相关编辑模式之间切换以便创建新的角色房间。
背景选择模式830由从选择项编辑模式850的选择项编辑屏幕访问或者通过选择在选择项编辑模式850中设置的菜单中的“背景”选项访问的背景选择屏幕来代表。控制器110将背景图像与背景图像的标题一起呈现,如图33的第一屏幕图像中所示。背景图像根据方向键操作(左右方向键)滑动,从而可以选择背景图像之一作为角色房间的背景。
以下对向角色房间添加新的项的操作进行解释。新项选择模式860使得能够向角色房间添加新的项并且转换至项定位模式870和选择项编辑模式850。如果在角色房间编辑模式820中设置的菜单中选择“新的项”选项,则控制器110显示代表新项选择模式860的新项选择屏幕,如图35B中所示。控制器110将项图像与项的标题一起呈现。新项选择屏幕使得能够使用方向键(左右方向键)对项图像进行导航。如果从新项选择屏幕选择项之一,则控制器110显示代表项定位模式870的项定位屏幕,如图35C中所示。项定位屏幕被分割以定义多个区,如图35C中所示。在本实施例中,将该屏幕分割成分别分配有唯一区号的9个区。如果在项定位屏幕的同时选择区号,则控制器110显示选择项编辑屏幕,如图35D中所示。选择项编辑屏幕使得能够对选择的项的位置进行精细的调整。如果需要添加另一项,则控制器110再次显示新项选择屏幕,即进入新项选择模式860。
如上所述,如果输入向角色房间添加项的命令,则控制器110呈现存储在移动电话中的项。屏幕被分成几个区以便在屏幕上快速对项进行定位,并且该项在所述区中被进行精细地调整。
为了使得能够在角色房间中改变项的位置,控制器110运行编辑项快捷模式840和选择项编辑模式850。也就是说,控制器110向与编辑项快捷屏幕上的角色房间一起呈现的项分配项号,并将通过项号选择的项突出显示作为目标项。目标项在选择项编辑模式850和项定位模式870中被编辑。
如上所述,控制器110使得能够在图24的步骤719和721中对角色房间进行编辑。在这些步骤中,控制器110还确定是否呈现角色商数以及角色的状态和情绪。此外,控制器110使得能够设置是否激活角色的问候行为和随机问候事件。
在图24的步骤715和717中,控制器110还允许编辑背景和项以及调整项的位置。如上所述,角色房间包括角色、背景和项。可以在移动电话中创建角色房间,并且存储至少一个角色房间。移动电话的控制器110使得能够选择角色房间之一,以便使选择的角色房间用作移动电话的特定操作模式下的屏幕图像。构成角色房间的背景和项可以被编辑。在控制器110的控制下,可以在角色房间编辑模式中对角色房间的背景进行删除、添加或修改。此外,在角色房间编辑模式中,可以在屏幕上删除或添加以及重新定位角色房间的项。
如果使用角色、背景和项创建了角色房间并且角色房间呈现功能被激活,则移动电话的控制器110在图24的步骤S711和S713中执行呈现角色房间的操作。在空闲模式开始的同时或者在与空闲模式的开始不同的时间,在移动电话的空闲模式中执行角色房间呈现。也就是说,角色房间呈现可以被设置为在通过打开翻盖式手机或者滑盖式移动电话滑开而打开显示单元143时开始,或者可以被设置为在完成移动电话的事件之后开始。角色房间呈现还可以被设置为当发生特殊事件时开始。例如,可以在检查接收的消息、写发出的消息或者检查电话簿时呈现角色房间。
在消息或信息与角色房间一起显示时,控制器110进行控制以便使用阿尔法混合方法来以比所述消息或信息的透明度高的透明度呈现角色房间。例如,角色房间以50%透明度呈现,而消息或信息以0%透明度呈现。此外,角色房间可实现为显示窗口,从而所述消息或信息在角色房间的显示窗口中呈现。角色房间最好在预设时间期间呈现,以便减小移动电话的功耗。
如果移动电话处于角色房间呈现模式(S711),则控制器110控制呈现角色房间(S713)。
在控制器110执行图14的步骤S313至315的同时,呈现角色房间。也就是说,控制器110检查角色房间配置信息(S313),并确定是否开启角色房间功能(S315)。如果开启角色房间功能,则控制器110检查角色房间信息(S319),并随后根据角色房间信息呈现角色房间。如上所述,角色房间包括背景、项和角色。控制器110根据图15的过程呈现角色房间的背景。如果背景是时变(time-varying)背景,则控制器110检查当前时间并呈现与当前时间对应的背景图像。控制器110根据图16的过程呈现角色房间的项。控制器110确定角色商数呈现功能是否开启,并且如果角色商数呈现功能开启则呈现角色商数。控制器110分析项的类型,并根据与项的类型对应的过程呈现项。如果项是运动项,则根据图17的过程呈现该运动项。如果项是功能项,则根据图18的过程呈现该功能项。角色的呈现根据图19的过程来执行。如果问候行为功能被设置为“开”,则控制器110检查当前时间,并且在当前时间处于一天的问候时间段中的情况下控制角色显示问候行为。如果在角色显示问候行为的同时发生问候事件,则控制器110根据图21的过程控制呈现问候事件。角色房间的行为根据图22的过程来执行,角色移动根据图23的过程来执行。
根据图24的过程,控制器110使得能够根据预设的功能设置角色房间功能、编辑角色房间和呈现角色房间。
虽然已在前面详细描述了本发明的示例性实施例,但应该清楚地理解,本领域技术人员可能对这里所描述的基本发明构思作出的变换和/或修改仍将落于由权利要求限定的本发明的精神和范围内。
如上所述,本发明的角色房间是人工智能角色居住、说话和移动的虚拟空间,从而用户通过角色房间识别移动电话的状态。角色房间方便理解移动电话的功能,并引起用户对移动电话的兴趣。本发明的角色房间与角色、背景图像、项和动画一起呈现。角色能够根据角色场景呈现反映其状态和情绪的声音效果和文本表述,在角色房间周围移动,并显示动画。角色可以以多种方式表达移动电话的状态和情绪,以便使角色房间处于动态。背景用于通过根据时间的进程改变背景图像来生动地表达角色房间,由此,用户能够从角色房间猜测当前时间。项包括装饰项、运动项和功能项。功能项显示关于移动电话的系统信息以提高用户使用的方便。装饰项增加角色房间的美感。运动项在角色房间周围移动从而使角色房间处于动态。
可以使用特殊的表达方法来实现角色房间,在所述特殊的表达方法中,角色在一天的预定时间段使用适当的声音、文本和行为向移动电话的用户问候,以便使移动电话对用户友好。此外,可以以这种方式实现角色房间,即角色随机地向用户给予礼物而让用户感到高兴。

Claims (45)

1、一种用于移动电话的屏幕图像呈现设备,包括:
存储器,存储包括用于呈现移动电话的状况的角色的角色房间;
控制器,控制在预定的呈现时间呈现角色房间;和
显示器,在控制器的控制下显示角色房间。
2、如权利要求1所述的屏幕图像呈现设备,其中,所述角色房间包括:
项,布置在所述角色房间中;和
背景,布置在所述角色房间后面。
3、如权利要求2所述的屏幕图像呈现设备,其中,所述项包括代表移动电话的特定功能的状况的功能项,并且在被选择的时候显示各自的菜单。
4、如权利要求3所述的屏幕图像呈现设备,其中,所述功能项包括:
消息项,呈现未读消息的数量;
闹钟项,呈现设定的闹铃;和
存储器监视项,呈现存储器利用率。
5、如权利要求3所述的屏幕图像呈现设备,其中,所述项包括:
运动项,在角色房间中沿预定移动路径移动;和
装饰项,在角色房间中的固定位置对角色房间进行装饰。
6、如权利要求3所述的屏幕图像呈现设备,其中,所述背景包括根据时间的进程改变的多个背景图像。
7、如权利要求2所述的屏幕图像呈现设备,其中,所述控制器在移动电话工作于空闲模式时控制呈现角色房间。
8、如权利要求7所述的屏幕图像呈现设备,其中,所述控制器按照背景、项和角色的时间顺序呈现角色房间。
9、如权利要求8所述的屏幕图像呈现设备,其中,所述控制器检查当前时间并呈现与当前时间对应的背景图像。
10、如权利要求8所述的屏幕图像呈现设备,其中,所述控制器检查项的类型并根据项的类型控制以不同的方式呈现项,项的类型包括固定于角色房间的预定位置的装饰项、在角色房间中沿预定移动路径移动的运动项和显示移动电话的状况的功能项。
11、如权利要求10所述的屏幕图像呈现设备,其中,所述控制器分析由功能项代表的功能的状况,并将功能项与弹出窗口形式的分析结果一起呈现。
12、如权利要求11所述的屏幕图像呈现设备,其中,所述功能项包括与弹出窗口形式的未读消息的数量一起呈现的消息项。
13、如权利要求11所述的屏幕图像呈现设备,其中,所述功能项包括与弹出窗口形式的设定的闹铃一起呈现的闹钟项。
14、如权利要求11所述的屏幕图像呈现设备,其中,所述运动项以移动时间为单位沿预定路径移动。
15、如权利要求10所述的屏幕图像呈现设备,其中,所述控制器确定角色房间中的角色的位置,并将角色进行动画显示。
16、如权利要求15所述的屏幕图像呈现设备,其中,所述控制器以预定的透明度开始呈现角色,根据透明度的进程输出声音效果和文本,并将角色进行动画显示。
17、如权利要求16所述的屏幕图像呈现设备,其中,所述控制器检查当前时间,并且如果当前时间处于多个问候时间之一中,则所述控制器呈现问候声音和文本。
18、一种用于移动电话的屏幕图像呈现方法,包括:
检查关于角色房间的配置信息,所述角色房间具有代表根据移动电话的使用方式确定的状况的角色;和
在所述配置信息的基础上在移动电话的特定操作状态下呈现角色房间。
19、如权利要求18所述的屏幕图像呈现方法,其中,所述角色房间包括:
项,布置在所述角色房间中;和
背景,布置在所述角色房间后面。
20、如权利要求19所述的屏幕图像呈现方法,其中,所述特定操作状态是移动电话的空闲状态。
21、如权利要求20所述的屏幕图像呈现方法,其中,按照背景、项和角色的时间顺序来呈现所述角色房间。
22、如权利要求21所述的屏幕图像呈现方法,其中,所述项包括代表移动电话的特定功能的状况的功能项,并且在被选择的时候显示各自的菜单。
23、如权利要求22所述的屏幕图像呈现方法,其中,所述项还包括:
运动项,在角色房间中沿预定移动路径移动;和
装饰项,在角色房间中的固定位置对角色房间进行装饰。
24、如权利要求23所述的屏幕图像呈现方法,其中,所述背景包括根据时间的进程改变的多个背景图像。
25、如权利要求23所述的屏幕图像呈现方法,其中,所述呈现角色房间的步骤包括:
确定项是否是功能项;
如果项是功能项,则确定该功能项是否被设置为运行;和
如果该功能项被设置为运行,则将功能项与弹出窗口形式的由功能项代表的功能所收集的信息一起呈现。
26、如权利要求25所述的屏幕图像呈现方法,其中,所述功能项包括与弹出窗口形式的未读消息的数量一起呈现的消息项。
27、如权利要求25所述的屏幕图像呈现方法,其中,所述功能项包括与弹出窗口形式的设定的闹铃一起呈现的闹钟项。
28、如权利要求23所述的屏幕图像呈现方法,其中,每一运动项以移动时间为单位沿预定路径移动。
29、如权利要求23所述的屏幕图像呈现方法,其中,所述呈现角色房间的步骤包括:
确定角色房间中的角色的位置;和
在该位置将角色进行动画显示。
30、如权利要求23所述的屏幕图像呈现方法,其中,所述呈现角色房间的步骤包括:
以预定的透明度在出现位置开始呈现角色;
根据透明度的进程输出声音效果和文本;和
在所述出现位置将角色进行动画显示。
31、如权利要求29所述的屏幕图像呈现方法,其中,所述呈现角色房间的步骤还包括:
确定当前时间是否在一天的多个预设问候时间段之一内;和
如果当前时间在所述多个预设问候时间段之一内,则呈现问候声音和文本。
32、如权利要求21所述的屏幕图像呈现方法,其中,所述呈现角色房间的步骤包括:
检查当前时间;和
呈现与当前时间所属于的一个预设时间段对应的背景图像。
33、如权利要求21所述的屏幕图像呈现方法,其中,所述呈现角色房间的步骤包括:
确定项是否是功能项;
如果项是功能项,则在角色房间中的预定位置呈现与功能项对应的功能项图像,并一起呈现弹出窗口形式的由功能项代表的功能所收集的信息;
如果项不是功能项,则确定该功能项是否是运动项;
如果项是运动项,则呈现与运动项对应的运动项图像,并以移动时间为单位沿预定路径移动该运动项;和
如果项不是运动项,则确定该项是装饰项,并在角色房间中的预定位置呈现该装饰项。
34、如权利要求33所述的屏幕图像呈现方法,其中,所述呈现角色房间的步骤还包括:
如果项是功能项,则确定该功能项是否是邮件箱项;
如果该功能项是邮件箱项,则检查未读消息的数量,并将未读消息的数量与邮件箱项一起呈现;
如果该功能项不是邮件箱项,则确定该功能项是否是闹钟项;
如果该功能项是闹钟项,则检查设定的闹铃,并将最接近的设定闹铃时间的设定的闹铃与闹钟项一起呈现;
如果该功能项不是闹钟项,则确定该功能项是存储器项;和
检查存储器利用率,并将存储器利用率与存储器项一起呈现。
35、如权利要求33所述的屏幕图像呈现方法,其中,所述呈现角色房间的步骤还包括:
确定角色信息呈现功能是否被设置为运行;
如果角色信息呈现功能被设置为运行,则检查角色商数;
确定代表角色商数的情绪;
呈现与所述情绪对应的表情图标和文本;和
在角色信息呈现区域中显示角色商数。
36、如权利要求21所述的屏幕图像呈现方法,其中,所述呈现角色房间的步骤包括:
在呈现背景和项之后,通过按预设步骤减小角色的透明度来呈现角色以使其逐渐出现;
呈现与移动电话的状况对应的声音和文本;和
在预定方向移动角色。
37、如权利要求36所述的屏幕图像呈现方法,其中,所述呈现角色的步骤包括:
检查当前时间;
确定是否已在当前时间所属于的预设时间段中呈现角色;和
如果已在当前时间所属于的时间段中呈现角色,则呈现角色的问候行为。
38、如权利要求37所述的屏幕图像呈现方法,其中,所述呈现问候行为的步骤包括:
将角色进行动画显示;
以文本气球的形式呈现文本,以通知与所述预设时间段对应的问候行为被执行;
确定当前时间是否是预定的问候事件时间;和
如果当前时间是预定的问候事件时间,则显示问候事件。
39、如权利要求38所述的屏幕图像呈现方法,其中,所述显示问候事件的步骤包括:
确定作为礼物给予用户的项或角色钱币;
呈现确定的项或角色钱币;和
将文本气球形式的问候事件文本与角色动画一起呈现。
40、一种用于移动电话的屏幕图像呈现方法,包括:
在程序模式中注册角色房间的配置信息;
在编辑模式中编辑具有背景和项的角色房间;
检查角色房间的配置信息;和
在角色房间的配置信息的基础上呈现带有角色、项和背景的角色房间。
41、如权利要求40所述的屏幕图像呈现方法,其中,所述注册配置信息的步骤包括:设置角色房间呈现开/关选项和角色信息呈现开/关功能。
42、如权利要求41所述的屏幕图像呈现方法,其中,所述编辑角色房间的步骤包括:
在编辑角色房间的背景的同时,将背景图像与标题一起呈现;
将背景图像注册为角色房间的背景;
在项编辑模式中添加项;
呈现通过划分角色房间定义的多个区;
对所述区分配区号;
通过选择相应的区号来将所述项定位于任何一个区中;和
在该区中精细地调整该项的位置。
43、如权利要求42所述的屏幕图像呈现方法,其中,所述添加项的步骤包括:
显示项图像和项图像的标题;
在角色房间上显示带有区号的区;
如果选择了一个区号,则在分配了该区号的区中呈现项;
在该区中精细地调整项的位置;和
注册角色房间中的该项的类型和位置。
44、如权利要求42所述的屏幕图像呈现方法,其中,所述调整项的位置的步骤包括:
如果选择了将被编辑的项,则通过分割角色房间来定义多个区,并向所述区分配区号;
如果选择了项号,则将项定位于与该区号对应的区中;
在该区中精细地调整项的位置;和
注册角色房间中的该项的类型和位置。
45、如权利要求40所述的屏幕图像呈现方法,其中,所述呈现角色房间的步骤包括:
确定角色房间呈现开/关选项是否被设置为运行;
如果角色房间呈现开/关选项被设置为运行,则从角色房间的配置信息中提取角色房间的背景和项的识别信息和位置信息;和
在识别信息和位置信息的基础上呈现背景和项,然后呈现角色。
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