이하 본 발명의 바람직한 실시예들의 상세한 설명이 첨부된 도면들을 참조하여 설명될 것이다. 도면들 중 동일한 구성들은 가능한 한 어느 곳에서든지 동일한 부호들을 나타내고 있음을 유의하여야 한다.
하기 설명에서 캐릭터 이미지, 캐릭터 표현 모드, 종류 및 시간 등에 대한 특정 상세들이 본 발명의 보다 전반적인 이해를 제공하기 위해 나타나 있다. 이들 특정 상세들 없이 또한 이들의 변형에 의해서도 본 발명이 용이하게 실시될 수 있다는 것은 이 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 자명할 것이다. 또한 본 발명의 실시예에서 사용되는 스크린 이미지라는 용어는 휴대단말기의 표시되는 화면 이미지를 의미하는 용어로 사용될 것이다.
이하 설명되는 본 발명의 실시예에서 "하우스", "아바타 하우스" 및 "캐릭터 하우스"라는 용어는 동일한 의미의 용어로 사용될 것이며, 상기 하우스는 휴대단말기의 특정 상태에서 표시되는 화면 영상(screen image)들을 의미한다. 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터 하우스에 사용되는 이미지들은 캐릭터, 아이템 및 배경화면 등으로 구분될 수 있다. 상기"아이템"이라는 용어는 상기 하우스를 구성하는 위한 캐릭터 이미지로써, 상기 하우스를 꾸미기 위한 장식용 아이템과, 휴대단말기의 특정 기능의 상태를 표시하는 기능성 아이템, 하우스 내에서 설정된 경로로 이동하는 이동성 아이템들로 구성될 수 있다. 상기"배경"이라는 용어는 상기 하우스를 꾸미는 이미지로써, 하우스의 배경 이미지로 사용되는 이미지를 의미한다. 상기 "캐릭터"라는 용어는 캐릭터 하우스 내에서 휴대단말기의 상태, 감정 등을 표현할 수 있는 이미지를 의미한다. 여기서 상기 캐릭터는 사람, 아바타, 동물, 또는 감정을 표 현할 수 있는 이미지들이 될 수 있다. 따라서 상기 캐릭터 하우스에 사용되는 캐릭터라는 용어는 휴대단말기의 상태, 감정, 인사 등을 수행하는 이미지들이 될 수 있다. 본 발명의 실시예에서 상기 캐릭터 하우스는 배경, 캐릭터 및(또는) 하나 이상의 아이템으로 구성될 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 휴대단말기의 구성을 도시하는 도면으로써, 휴대전화기의 구성이 될 수 있다.
상기 도 1을 참조하면, RF부123은 휴대용 전화기의 무선 통신 기능을 수행한다. 상기 RF부123은 송신되는 신호의 주파수를 상승변환 및 증폭하는 RF송신기와, 수신되는 신호를 저잡음 증폭하고 주파수를 하강변환하는 RF수신기등을 포함한다. 데이터처리부120은 상기 송신되는 신호를 부호화 및 변조하는 송신기 및 상기 수신되는 신호를 복조 및 복호화하는 수신기 등을 구비한다. 즉, 상기 데이터 처리부120은 모뎀(MODEM) 및 코덱(CODEC)으로 구성될 수 있다. 음성합성부127은 상기 제어부110에서 출력되는 문자데이터를 음성신호로 변환하는 기능을 수행한다. 상기 음성합성부127은 수신되는 문자메시지를 음성으로 변환할 수 있다.
키입력부141은 숫자 및 문자 정보를 입력하기 위한 키들 및 각종 기능들을 설정하기 위한 기능키 들을 구비한다.
메모리130은 프로그램 메모리 및 데이터 메모리들로 구성될 수 있다. 상기 프로그램 메모리는 휴대단말기의 호 처리 등을 처리하기 위한 프로그램들 및 본 발명의 실시예에 따라 특정상태에서 표시하기 위한 캐릭터 하우스의 표현, 휴대단말기의 동작에 따라 발생되는 이벤트들에 따른 캐릭터의 반응을 제어하기 위한 프로 그램, 캐릭터들을 이용하여 하우스 화면을 구성하는 프로그램들을 저장하고 있다. 상기 데이터 메모리는 본 발명의 실시예를 수행하기 위한 캐릭터 정보 및 캐릭터 이미지들을 저장하는 캐릭터메모리와, 감성표현을 위한 텍스트 데이터들을 저장하는 텍스트메모리들을 구비하며, 또한 상기 프로그램들을 수행하는 중에 발생되는 데이터들을 일시 저장하는 기능을 수행한다. 또한 이하의 설명에서는 상기 캐릭터 하우스 이미지는 휴대단말기의 특정 모드에서 표현되는 휴대단말기의 스크린 이미지라는 용어와 동일한 의미로 사용될 것이다. 그리고 여기서 상기 특정 상태는 휴대단말기의 대기 상태(idle state)가 될 수 있다.
또한 상기 데이터 메모리는 본 발명의 실시예에 따라 캐릭터 이미지들을 저장하는 캐릭터메모리를 구비한다. 여기서 상기 캐릭터메모리는 캐릭터 구조 및 이에 따른 이미지들을 저장하는 캐릭터 메모리와, 아이템 구조 및 아이템 이미지들을 저장하는 아이템 메모리와, 배경 이미지들을 저장하는 배경 메모리와, 캐릭터 하우스 구조 및 이미지들을 저장하는 캐릭터 하우스 메모리들로 구성될 수 있다. 여기서 상기 캐릭터 하우스 구조는 이미지들을 별도로 저장하지 않고 상기 캐릭터, 아이템 및 배경 이미지들의 조합 정보들만 구비하고, 각 이미지들은 각 캐릭터메모리들의 이미지들을 사용할 수도 있다.
먼저 상기 캐릭터 메모리를 살펴본다. 상기 캐릭터는 휴대단말기의 감성상태를 표시하는 캐릭터 애니메이션들, 휴대단말기의 문자메시지(text message: SMS, EMS, MMS 등) 내용에 따른 감정을 표현하는 캐릭터 이미지들, 휴대단말기에서 발생되는 이벤트들을 표시하기 위한 캐릭터 이미지들을 구비한다. 본 발명의 실시예에 서는 휴대단말기의 감성상태를 표시하는 복수개의 캐릭터 이미지들, 문자메시지의 내용에 따른 감정을 표시하는 복수 개의 캐릭터 이미지들, 그리고 휴대단말기의 이벤트들에 해당하는 복수개의 캐릭터 이미지들로 구성된다고 가정한다. 그리고 상기와 같은 캐릭터를 저장하는 메모리는 파일 구조로 구성된다. 상기 캐릭터 파일 구조는 헤더 및 상기 이미지들로 구성될 수 있으며, 상기 헤더는 상기 각 이미지들의 식별자, 시작위치, 이미지수, 표시위치 및 애니메이션의 이름 등의 정보들을 각각 구비한다. 그리고 캐릭터 전송 모드시 상기 캐릭터 이미지들의 각각 대응되는 헤더들 및 상기 캐릭터 이미지들을 전송 형태의 파일로 생성한 후, 이를 전송한다.
두 번째로 상기 캐릭터 하우스는 배경화면, 캐릭터 및(또는) 하나 이상의 아이템을 이용하여 휴대단말기의 특정 모드(예를들면 대기모드)에서 표시하는 화면을 의미한다. 즉, 상기 캐릭터 하우스는 배경화면에 사용자의 선택에 따른 아이템들을 배치시키고, 휴대단말기의 특정상태(예를들면 대기 상태) 화면으로 사용한다. 이때 상기 캐릭터도 상기 캐릭터 하우스에 표시할 수 있다. 이때 상기 캐릭터 하우스의 파일 구조는 헤더 및 이미지들로 구성될 수 있으며, 상기 헤더는 캐릭터 하우스의 헤더와 상기 캐릭터 하우스에 연결되는 아이템들의 헤더들로 구성된다. 그리고 상기 캐릭터 하우스 헤더는 캐릭터 하우스 식별자, 캐릭터가 표시될 위치, 캐릭터 하우스의 크기 및 이름들의 데이터들을 포함하며, 상기 아이템 헤더들은 각각 대응되는 아이템 인덱스, 아이템이 표시될 캐릭터 하우스의 위치, 아이템 이름들을 포함한다. 그리고 캐릭터 하우스 전송 모드시 상기 캐릭터 하우스 및 연결된 각 아이템들에 각각 대응되는 헤더들 및 상기 캐릭터 하우스의 배경화면 및 아이템 이미지들 을 각각 압축한 형태의 파일로 생성한 후, 이를 전송한다.
세 번째로 아이템은 캐릭터 하우스 화면에 표시할 수 있는 이미지들을 의미한다. 상기 아이템은 상기 캐릭터 하우스에 연결되어 표시될 수 있으며, 또한 연결되지 않은 경우에는 표시되지 않는다. 따라서 상기 캐릭터 하우스에 연결되지 않은 아이템 이미지들은 캐릭터 전송시 별도로 전송할 수 있어야 한다. 상기 아이템들은 헤더 및 이미지로 구성되며, 상기 헤더는 아이템 인덱스 및 아이템이 표시될 캐릭터 하우스 내의 위치, 그리고 이름들로 구성될 수 있다. 여기서 상기 아이템의 표시 위치 정보는 캐릭터 하우스 연결되지 않은 경우에는 디폴트 설정된 위치 정보가 될 수 있다.
본 발명의 실시예에서 상기 캐릭터는 휴대단말기의 이벤트 발생 등의 상태 정보를 표시하기 위해 사용되는 캐릭터를 의미하며, 캐릭터 하우스는 휴대단말기가 대기상태 등과 같은 특정 상태에서 표시부에 표시되는 화면 이미지를 의미하고, 아이템은 특정 기능을 표시하는 기능성 아이템, 상기 캐릭터 하우스를 꾸미기 위한 장식용 및 이동성 아이템들을 의미하며, 배경이미지는 상기 캐릭터 하우스 내에 배열되는 캐릭터 및 아이템들의 배경화면 이미지로 사용되는 이미지를 의미한다.
제어부110은 휴대단말기의 전반적인 동작을 제어하는 기능을 수행한다. 또한 상기 제어부110은 상기 데이터처리부120을 포함할 수도 있다. 즉, 휴대전화기의 경우, 상기 제어부110, 데이터처리부120 및 오디오처리부125, 그리고 상기 음성합성부127이 하나의 칩으로 집적된 MSM 칩이 될 수 있다. 상기 제어부110은 본 발명의 실시예에 따라 표시화면에 표시할 캐릭터, 아이템, 배경화면 또는 캐릭터 하우스 이미지들, 텍스트 및(또는) 사운드 정보들을 선택하고, 상기 선택된 이미지 및(또는) 텍스트들을 표시부143의 설정된 위치에 표시하며, 또한 필요시 상기 텍스트를 음성합성부127을 통해 사운드로 재생하는 동작을 제어한다.
상기 표시부143은 상기 제어부110의 제어하에 휴대단말기의 상태를 표시한다. 여기서 상기 표시부143은 LCD를 사용할 수 있으며, 이런 경우 상기 표시부143은 LCD제어부(LCD controller), 표시데이터를 저장할 수 있는 메모리 및 LCD표시소자 등을 구비할 수 있다. 여기서 상기 LCD를 터치스크린(touch screen) 방식으로 구현하는 경우, 입력부로 동작할 수도 있다.
상기 캐릭터 하우스(character house)는 휴대단말기의 특정 상태에서 표시부143에 표시되는 캐릭터를 포함하는 GUI(graphic user interface)를 의미한다. 상기 캐릭터 하우스는 인공지능 캐릭터가 상주하는 공간으로서 말하고 행동하는 가상의 공간을 사용자가 느낄 수 있도록 시각화한 것이다. 상기 휴대단말기의 사용자는 상기 캐릭터 하우스를 통해 휴대단말기의 기능을 빠르고 쉽게 익힐 수 있으며, 동시에 살아있는 듯한 캐릭터를 통해 새로운 재미를 느낄 수 있게된다.
상기 캐릭터 하우스에서 수행되는 기능들을 요약하면 다음과 같다.
먼저 상기 캐릭터 하우스는 캐릭터 표현을 기능을 갖는다. 상기 캐릭터 하우스의 캐릭터는 캐릭터 시나리오에 따른 현재 캐릭터의 상태와 감정에 맞는 캐릭터 애니메이션, 사운드 및 텍스트 등을 표현한다. 두 번째로 상기 캐릭터 하우스는 배경화면 표현 기능을 갖는다. 휴대단말기에서 특정 상태(특히 아이들 상태)에서 표시되는 화면의 배경화면을 변경할 수 있으며, 상기 배경화면은 시간에 따라 다양 한 표현을 할 수 있다. 세 번째로 캐릭터 하우스는 아이템 표현 기능을 가진다. 상기 캐릭터 하우스에서 표현 가능한 아이템들을 그 기능에 따라 다수로 분류될 수 있으며, 본 발명의 실시예에서는 다음과 같은 3가지 종류의 아이템들을 사용한다고 가정한다. 그 하나는 기능성 아이템으로써, 휴대단말기의 특정 기능 또는 상태에 따른 시스템 정보를 표현하여 사용자의 휴대단말기의 사용자 편의성을 제공한다. 그 두 번째는 장식용 아이템으로써 상기 캐릭터 하우스의 화면에 특정 이미지를 추가하여 미적인 요소를 증가시키는 기능을 가진다. 그 세 번째는 이동형 아이템으로써, 캐릭터 하우스의 화면에서 이동하는 이미지(구름, 새 등)를 표현하여 보다 역동적인 캐릭터 하우스 화면을 꾸밀 수 있게 한다. 네 번째로 상기 캐릭터 하우스는 특정 시간대에 사용자에 인사를 한다. 휴대단말기에서 캐릭터는 하루의 시간들 중에서 미리 설정된 시간들에서 캐릭터 하우스의 캐릭터가 적절한 사운드 표현과 함께 휴대단말기의 사용자에 인사를 한다. 그리고 상기 캐릭터 하우스에서 인사를 할 때 아이템을 선물로 주는 등의 행동 표현을 할 수도 있다.
도 2a - 도 2c는 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터 하우스의 개념(system overview)를 도시하는 도면이다.
상기 도 2a는 캐릭터 세팅 프로그램(character setting program) 표시 화면으로써, 특정 상태에 표시하기 위한 캐릭터 하우스를 선택하는 화면이다. 이때 상기 캐릭터 세팅 프로그램을 수행하면 상기 표시부143에는 4개의 캐릭터 하우스를 표시할 수 있으며, 4개의 캐릭터 하우스 보다 적은 수의 캐릭터 하우스들을 가진 경우에는 빈칸으로 표시할 수 있다.
상기 도 2a와 같이 표시되는 화면에서 임의 캐릭터 하우스를 선택하면, 상기 제어부110은 도 2b와 같은 캐릭터 엔진(character engine)을 구동한다. 그러면 상기 캐릭터 엔진은 상기 선택된 캐릭터 하우스의 정보를 캐릭터하우스 관련정보 저장모듈(character house information save module)210에 저장하며, 또한 상기 캐릭터 하우스를 표현하는 캐릭터하우스 표현모듈(character house expression module)220을 구동한다. 즉, 상기 도 2b는 캐릭터 엔진의 구조를 도시하고 있으며, 상기 캐릭터엔진은 캐릭터하우스 정보 저장모듈210과 캐릭터 하우스 표현모듈220로 구성된다.
먼저 상기 도 2b의 캐릭터하우스 정보 저장모듈210은 캐릭터 하우스에서 표현하기 위한 캐릭터에 대한 정보들을 저장하는 모듈로써, 본 발명의 실시예에서는 캐릭터 정보(character information)217, 시스템 정보(system information)215 및 캐릭터 하우스 정보(character house information)213 등을 저장할 수 있다.
먼저 상기 캐릭터 정보217은 캐릭터의 감정 정보(emotion informtion), 상태정보(status information), 수치정보(quotient information)를 가지며, 각 감정 및 상태 정보에 따른 대화문구(text) 및 사운드(sound) 정보를 가지고 있다. 또한 상기 캐릭터정보217은 특정상태에서 표현되는 캐릭터의 애니메이션 정보를 저장하고 있다. 상기 휴대단말기는 발생되는 다양한 이벤트를 처리하면서 이런 이벤트들에 대응되는 캐릭터 수치들을 갱신한다. 여기서 캐릭터 수치는 체력지수(physical quotient: HQ), 감정지수(emotion quotient: EQ), 지능지수(intelligent quotient: IQ) 및 사회지수(social quotient: SQ) 등이 될 수 있으며, 이는 상기 캐릭터의 상 태 및(또는) 감정을 결정하기 위한 정보로 사용된다. 상기 제어부110은 상기 휴대단말기의 이벤트 처리시 상기 처리되는 이벤트에 대응되는 캐릭터 수치 값을 변경하여 누적하며, 상기 캐릭터 수치들을 분석하여 휴대단말기의 상태(status)를 결정한다. 그리고 상기 상태 결정시 캐릭터 수치 및(또는) 사용자의 피드백 결과를 분석하여 상기 결정된 상태에서의 감정을 결정할 수 있다. 또한 상기 감정은 특정 이벤트(예를들면 문자메시지) 처리시 이벤트의 내용을 분석하여 감정으로 표현할 수 있다. 또한 상기 상태 및(또는) 감정 표현시 상기 캐릭터 표현과 함께 표현되는 문구(text) 및(또는) 사운드 정보들도 저장한다. 또한 특정 모드에서 표현되는 캐릭터는 상기와 같은 상태 및 감정과 다른 형태로 표현할 수 있다. 상기한 바와 같이 상기 캐릭터 정보217은 특정 모드(예를들면 대기 상태의 모드)에서 표현되는 캐릭터의 애니메이션 정보를 가지고 있다.
두 번째로 상기 시스템 정보215는 캐릭터 하우스에서 표현되는 아이템들 중에서 휴대단말기의 메모리 남은 용량을 표시하는 아이템, 설정된 알람 시간을 표시하는 아이템, 읽지 않은 문자 메시지의 표시하는 아이템 등과 같은 기능성 아이템들의 시스템 정보를 가지고 있다. 상기 캐릭터 하우스에 표시되는 아이템들은 장식용 아이템, 이동형 아이템 및 기능성 아이템들로 구성될 수 있다. 여기서 상기 기능성 아이템은 휴대단말기의 동작을 표현하는 아이템들로써, 휴대단말기의 특정 기능을 표현할 수 있다. 본 발명의 실시예에서는 상기 기능형 아이템으로 메모리의 상태를 표시하는 아이템, 알람 설정 시간을 표시하는 아이템 및 문자메시지의 수를 표시하는 아이템들을 기능성 아이템으로 사용하는 예를 설명하기로 한다.
세 번째로 상기 캐릭터 하우스 정보213은 캐릭터 하우스의 설정 프로그램에서 설정되는 프로그램을 통해 정의 정보로써, 사용되는 아이템들의 종류와 위치 그리고 배경이미지의 종류에 대한 정보를 가지고 있다. 상기 캐릭터 하우스 정보는 상기 캐릭터 및 기능성 아이템들을 제외한 캐릭터 하우스의 이미지들에 대한 정보들을 저장하고 있다. 따라서 상기 캐릭터 하우스 정보213은 장식용 아이템, 이동형 아이템 및 배경 이미지들에 대한 정보들을 가지고 있다.
상기 도 2b의 캐릭터 하우스 표현모듈220은 캐릭터표현모듈(character display module) 223, 아이템 표현모듈(item display module) 225 및 배경표현모듈(background display module) 227로 이루어진다.
먼저 상기 캐릭터 표현모듈223을 살펴보면, 상기 캐릭터표현모듈223은 캐릭터 하우스의 캐릭터 애니메이션을 표현한다. 이때 상기 캐릭터 표현은 캐릭터의 이동과 등장 관련 부분과 말풍선(text balloon), 사운드 효과 등을 포함한다. 상기와 같은 캐릭터 표현은 캐릭터 정보217을 참조하여 수행한다. 또한 상기 캐릭터 표현모듈은 캐릭터 인사표현과 같은 특수한 캐릭터 표현을 할 수도 있다. 두 번째로 아이템 표현모듈225는 현재 사용중인 캐릭터하우스 정보213 및 시스템정보215를 참조하여 해당 아이템들이 배치된 위치에 해당하는 아이템을 표현한다. 상기 아이템들은 종류별(장식용, 이동형, 기능성 아이템)로 다르게 표현한다. 세 번째 배경화면 표현모듈227은 현재 사용중인 캐릭터 하우스 정보213의 배경화면에 따라 캐릭터 하우스의 배경을 표현한다. 이때 상기 배경 이미지는 시간대에 따라 명암을 조절하여 시간의 변화를 표현할 수도 있다.
도 2c는 상기 도 2b와 같은 캐릭터 엔진에 의해 표현되는 캐릭터 하우스의 화면 표시예를 도시하고 있다. 상기 캐릭터 하우스는 상기한 바와 같이 휴대단말기의 특정 모드(예를들면 휴대단말기의 대기모드)에서 표현되는 화면으로써, 상기한 바와 같이 캐릭터, 아이템 및(또는) 배경들로 구성될 수 있다.
도 3은 상기 도 2c와 같은 캐릭터 하우스의 구체적인 예를 도시하는 도면이다. 상기 캐릭터 하우스는 휴대단말기의 특정 상태(이하 대기상태라 칭한다)에서 표시되는 화면의 장식 역할과 상기 대기 화면에서 표현되지 않는 휴대단말기의 상세 정보들을 표현하는 기능을 가지고 있으며, 그 구조는 상기 도 3과 같은 구조를 가질 수 있다.
상기 도 3을 참조하면, 캐릭터230은 캐릭터 하우스에서 애니메이션 형태로 표현된다. 상기 캐릭터230은 상기 대기모드에서는 설정된 애니메이션 동작을 수행하며, 매일 설정된 시간대에서 해당 시간에 설정된 인사의 캐릭터 애니메이션, 텍스트 및(또는) 사운드 효과를 표현한다. 그리고 상기 캐릭터 하우스에 상기 캐릭터230은 불규칙적으로 아이템 등의 선물을 하는 애니메이션 동작을 수행할 수도 있다. 또한 상기 캐릭터230은 휴대단말기의 상태(state) 및(또는) 감정(emotion)을 표현하는 경우, 결정된 상태 및(또는) 감정모델에 따른 애니메이션을 표현하는 동시에 사운드 및(또는) 텍스트를 표현한다. 상기 배경240은 캐릭터 하우스의 배경 이미지로써, 시간대 별로 명암을 다르게 표현하여 시간의 경과를 표현할 수도 있다.
상기 아이템 251, 253 및 259는 캐릭터 하우스를 장식하는 기능 및 휴대단말 기의 동작을 표현하는 기능을 수행할 수 있다. 즉, 기능형 아이템 251, 253, 255 및 259는 캐릭터 하우스를 장식하는 기능 및 설정된 동작의 상태를 표현하는 기능을 수행한다. 예로써 기능형 아이템 251은 우편함 아이템으로써 수신메시지의 미확인 메시지 수를 표현하는 아이템으로 사용될 수 있다. 그리고 기능형 아이템 253은 시계 아이템으로서 설정된 알람의 시간을 표현할 수 있다. 이때 상기 설정된 알람이 복수개이면 가장 앞선 시간의 알람을 표현할 수 있다. 또한 기능성 아이템255는 메모리의 상태를 표현하는 아이템이다. 장식형 아이템259는 상기 캐릭터를 꾸미기 위한 아이템이며, 도시되지 않은 이동성 아이템도 캐릭터 하우스를 꾸미기 위한 아이템으로 사용할 수 있다.
캐릭터수치표시부260은 현재 휴대단말기의 캐릭터수치(여기서는 상기 캐릭터 수치종류가 통신에 관련된 이벤트들을 수치화한 사회지수social quotient: SQ), 단말기의 성능에 관련된 이벤트들을 수치화한 체력지수(physical quotient: HQ), 단말기에 저장된 정보들을 수치화한 지능지수(intellectual quotient: IQ), 멀티미디어에 관련된 이벤트들을 수치화한 감정지수(emotional quotient: EQ)가 될 수 있다.) 상기 캐릭터는 캐릭터 하우스의 특정 위치에 고정되어 표시될 수 있으며, 또한 가변적으로 이동되어 표시될 수 있다.
상기 도 3과 같은 구조를 가지는 캐릭터 하우스의 캐릭터230, 배경240, 아이템251-259, 캐릭터수치표시부260 등의 표현 방법을 구체적으로 살펴본다.
먼저 상기 캐릭터230의 표현 방법을 살펴본다.
상기 캐릭터 하우스에서 상기 캐릭터230의 기본적인 표현은 다음과 같은 3가 지로 요소가 된다. 그 첫 번째 요소는 캐릭터 애니메이션 표현으로써, 캐릭터 하우스에 포함된 캐릭터230의 캐릭터 이미지는 애니메이션 형태로 표현될 수 있다. 두 번째 요소는 캐릭터 대사 표현으로써, 캐릭터230의 상태와 감정에 맞는 대사(text)를 표시하며, 이때 상기 텍스트는 상기 캐릭터230의 말풍선 형태로 표시될 수 있다. 세 번째 요소는 캐릭터 음성 표현으로써, 상기 캐릭터230의 상태에 따른 음성 또는 사운드 표현을 한다.
상기 캐릭터230은 캐릭터 하우스에서 상기한 바와 같이 다양한 상태 및(또는) 감정을 표현하며, 각각의 상태와 감정은 각 캐릭터의 수치 값의 변화에 따른 캐릭터 시나리오(character scenario)으로 한 상태 결정모델 및(또는) 감정모드 결정 알고리즘을 통해 결정된다. 상기 캐릭터 시나리오에 의한 상기 캐릭터230의 상태 및(또는) 감정모드 결정은 본원출원인에 의해 선출원된 대한민국 특허출원 제 2005-107174 호에 개시되어 있다. 상기 캐릭터 하우스의 캐릭터230은 현재 상태 정보와 감정모드는 캐릭터 이미지를 통해 표현되며, 각 캐릭터의 고유 음성 효과(sound effect) 및 말풍선을 통한 텍스트 표현을 수반할 수 있다.
또한 상기 캐릭터230은 휴대단말기의 특정모드(예를들면 휴대단말기의 대기모드)에서 상기와 같은 캐릭터 표현 이외에 캐릭터 하우스 내에서 이동하며 돌아다니고, 화면 밖으로 사라졌다 다시 나타나는 애니메이션 동작을 수행할 수 있다. 즉, 상기한 바와 같이 캐릭터230은 상태 및(또는) 감정을 표현하는 시점이 되면 해당 상태 및(또는) 감정에 대응되는 캐릭터 애니메이션, 사운효과 및 텍스트를 표현한다. 그러나 상기와 같은 캐릭터230의 상태 및(또는) 감정 표현은 항상 표현되는 것이 아니라 상기 캐릭터 수치가 설정된 값을 가질 때에 표현된다. 그러나 상기 캐릭터 하우스는 상기한 바와 같이 휴대단말기의 특정 동작모드에서 표시된다. 즉, 휴대단말기의 대기모드가 수행되면 상기 캐릭터 하우스가 표현되며, 상기 캐릭터 하우스는 대기상태가 수행된 후 일정 시간이 경과되거나 또는 상기 캐릭터 하우스가 표현되는 상태에서 다른 동작모드가 수행되면 캐릭터 하우스의 표현을 중단한다. 상기 대기 모드에서 캐릭터 하우스가 표현되는 경우, 상기 캐릭터230의 표현은 상기 상태 및(또는) 감정 표현을 하는 애니메이션과 다른 애니메이션 동작을 수행한다.
도 4a - 도 4h 및 도 4i - 도 4n은 휴대단말기의 특정 동작모드에서 캐릭터 하우스 표현시 표시되는 캐릭터230의 애니메이션 표시 예를 도시하는 도면이다.
첫 번째로 상기 도 4a - 도 4h를 참조하면, 상기 캐릭터 하우스에서 캐릭터230은 일정한 행동 패턴을 가진다. 상기 캐릭터230은 특별히 지정되지 않은 랜덤한 위치에서 나타나 음성 표현 및 대사를 표현한 후 이동한다. 그리고 상기 캐릭터230은 이동시에 캐릭터 하우스의 화면에서 완전히 사라지게 되면, 일정 시간이 지난 후에 다시 캐릭터 하우스 화면의 랜덤한 위치에서 등장하여 애니메이션 동작을 반복한다. 상기 캐릭터 하우스에서 상기 캐릭터230의 애니메이션, 사운드 효과 및(또는) 텍스트 표현은 선택적으로 제한하여 표현하지 않도록 할 수도 있다. 상기 캐릭터하우스의 표현은 6단계로 표현될 수 있으며, 그 구체적인 예를 살펴보면 다음과 같다.
먼저 처음 단계는 화면 대기상태이며, 이런 경우에는 도 4a와 같이 캐릭터 하우스의 아이템들 및 배경 이미지가 먼저 표시되며, 상기 캐릭터는 표시되지 않는다.
이 후 두 번째 단계에서는 상기 캐릭터230을 상기 도 4b와 같이 캐릭터 하우스 내의 랜덤한 위치에 나타나도록 한다. 이때 상기 캐릭터230의 표현은 페이드 인(fade-in)효과를 주어 서서히 나타나 완전한 모습으로 표현될 수 있도록 할 수 있다. 즉, 상기 캐릭터230의 표현은 알파 블랜딩(alpha blending) 기법을 사용할 수 있으며, 이런 경우 상기 캐릭터230의 투명도를 100%에서 시작하여 일정시간 간격으로 투명도를 설정 비율 만큼씩 감소시켜 투명도 0%가 되도록하면 된다. 예를들면 0.5초 간격으로 25%씩 투명도를 감소시키면, 상기 캐릭터230의 표현은 2초에 걸쳐 투명도 100%, 75%, 50%, 25%, 0%의 순으로 페이드 인 효과를 가지며 표현되며, 따라서 상기 캐릭터230은 서서히 나타나는 효과를 갖게 된다. 이때 상기 캐릭터230은 랜덤한 위치에서 표현이 시작되는데, 상기 캐릭터230의 일부만 나타날 수 있는 위치이면 상기 캐릭터230을 표현하지 않도록한다. 따라서 상기 캐릭터230을 캐릭터 하우스 내에서 도 4b와 같이 표현할 경우, 상기 캐릭터230의 이미지가 상기 캐릭터 하우스 화면 내에 완전하게 보일 수 있는 위치인 경우에만 나타날 수 있도록 하며, 그렇지 않은 경우에는 상기 캐릭터230의 위치를 다시 설정하여 표시한다.
상기 캐릭터230을 표현한 후, 세 번째 단계에서는 도 4c와 같이 상기 캐릭터230의 상태에 따른 사운드 효과를 표현한다. 이때 상기 사운드 효과는 한번만 표현하며, 상기 캐릭터230이 다시 등장하는 시점에서 다시 한번 표현한다. 이때 상기 사운드 효과는 생략할 수 있다.
상기와 같이 사운드 효과 및 텍스트를 표현한 후, 네 번째 단계에서는 도 4d와 같이 상기 캐릭터230의 애니메이션을 수행시킨다. 그리고 상기 캐릭터230의 애니메이션은 상기 캐릭터가 캐릭터하우스 내에서 사라질 때 까지 반복 수행한다. 여기서 상기 캐릭터230은 애니메이션은 캐릭터230의 표시 위치가 고정된 상태에서 상기 캐릭터230이 동작하는 것을 나타낸다.
상기 캐릭터230의 애니메이션이 수행된 후, 다섯 번째 단계에서는 도 4e와 같이 상기 캐릭터230의 현재 상태와 감정에 따른 캐릭터230의 고유한 텍스트를 표현한다. 이때 상기 텍스트 표현은 말 풍선 안에 표현할 수 있으며, 텍스트는 휴대단말기의 사용자가 읽는 시간을 고려하여 표현한다. 상기 도 4e와 같이 캐릭터 하우스에서 텍스트를 표현하는 경우, 상기 말풍선 영역은 반투명 처리할 수 있으며(약 30% 정도), 휴대단말기의 사용자가 텍스트를 읽는 시간을 고려하여 약 3초 정도로 텍스트를 표현할 수 있다.
상기 텍스트 표현 후, 여섯 번째 단계에서는 상기 도 4f 및 도 4g와 같이 캐릭터230을 이동(moving)시킨다. 이때 상기 캐릭터230의 이동방향은 상기 캐릭터230이 처음에 나타난 위치에 따라 달라질 수 있다. 즉, 상기 캐릭터230이 캐릭터 하우스 내에서 처음 표현된 위치를 확인하고, 캐릭터 하우스 화면의 중앙을 기준으로 캐릭터230이 많이 이동할 수 있는 공간이 있는 쪽으로 이동하도록 한다. 그리고 상기 캐릭터230은 미리 설정된 속도로 이동하게 되는데, 1초 당 20픽셀(pixel) 정도로 설정할 수 있다. 상기와 같이 이동하는 캐릭터230은 상기 캐릭터 하우스의 화면 가장자리를 지나 완전히 벗어나게 되면 사라진다. 그리고 상기와 같이 캐릭터230이 캐릭터 하우스 내에서 완전히 사라지면, 상기 도 4h와 같이 대기상태 초기 화면이 표시되며, 상기 도 4h는 상기 도 4a와 같은 표시 상태가 된다. 상기와 같은 상태에서 설정시간(약 2초 정도)이 경과되면, 상기 도 4a - 도 4g와 같은 단계를 반복하면서 캐릭터 하우스를 반복적으로 표현한다.
두 번째로 상기 도 4i - 도 4n은 캐릭터 표현시 상기 캐릭터를 이동시키지 않는 경우의 예를 도시하고 있다. 상기 도 4i - 도 4n을 참조하면, 상기 캐릭터 하우스에서 캐릭터를 표현할 때, 먼저 도 4i 및 도 4n은 캐릭터 하우스를 표현할 때 아이들 단계의 화면 표시 예를 도시하고 있다. 상기 아이들 단계는 화면 대기 상태이며, 캐릭터 하우스의 설정된 아이템들과 배경화면이 표시된며, 캐릭터는 표시되지 않는다. 두 번째로 도 4j는 캐릭터를 표현하기 시작하는 단계(alpha blending)의 화면 표시 예를 도시하고 있다. 상기 단계에서 캐릭터는 캐릭터 하우스 내의 지정된 위치에서 나타난다. 상기 도 4j에는 캐릭터 표시 위치는 화면 중앙을 기준으로 우측 하단에 위치하는 것으로 가정하고 있으며, 캐릭터 이미지 크기에 따라 표시되는 위치는 달라질 수 있다. 상기 캐릭터의 표시는 상기한 바와 같이 페이드-인 효과와 함께 점점 완전한 모습으로 표시되며, 이때 상기 캐릭터의 투명도는 100%에서 시작하여 설정된 시간 간격(예를들면 0.5초)으로 설정된 비율(예를들면 25%)로 감소시킨 이미지로 표현할 수 있다. 세 번째로 상기 도 4k는 상기 캐릭터의 투명도가 0%로 되어 완전하게 표시되는 상태에서 캐릭터의 상태에 따른 고유의 음성을 출력하는 단계의 화면 표시 예를 도시하고 있다. 상기 캐릭터의 사운드 효과는 한번만 표시할 수 있으며, 반복되지 않고 상기 캐릭터가 다시 등장될 때 다시 한번 표 현된다. 네 번째로 상기 도 4l은 상기 캐릭터의 사운드 효과를 표현한 후, 캐릭터의 현재 상태와 감정에 따라 캐릭터 고유의 텍스트를 표현하는 단계의 화면 표시예를 도시하고 있다. 상기 캐릭터의 텍스트는 30%로 반투명 처리된 말풍선 영역에 표시될 수 있으며, 이때의 텍스트가 사운드로 출력될 수도 있다. 이때 상기 텍스트 표현은 사용자가 읽는 시간을 고려하여 표현이 완료된 후, 1.5초 경과된 후 사라지도록 할 수 있다. 다섯 번째로 도 4m은 캐릭터의 애니메이션 표현하는 단계의 화면 표시예를 도시하고 있다. 상기 캐릭터의 사운드 및 텍스트 효과를 표현한 후, 상기 캐릭터는 애니메이션을 시작하고, 상기 캐릭터가 상기 캐릭터 하우스에서 완전히 사라질때 까지 계속적으로 반복적으로 표현한다.
상기한 바와 같이 캐릭터 하우스에서 캐릭터230의 표현은 먼저 아이템250 및 배경240의 이미지를 표현하고 캐릭터230을 페이드인 효과를 갖도록 표현한 후, 휴대단말기의 상태를 표현하는 사운드 효과를 표현하며, 휴대단말기의 상태를 표현하는 텍스트를 표시하고, 이후 상기 캐릭터230을 캐릭터 하우스 내에서 애니메이션서 또는 이동시켜 생동감을 갖도록 캐릭터 하우스를 표현한다. 여기서 상기 캐릭터 애니메이션은 캐릭터230이 캐릭터 하우내에서 이동하지 않는 상태에서 캐릭터의 동작을 표현하는 것을 의미하며, 캐릭터230의 이동은 캐릭터230이 캐릭터 하우스 내에서 이동하는 상태를 의미하는 것으로, 상기 캐릭터230이 이동하는 상태에서는 상기 캐릭터 애니메이션도 함께 동작될 수 있다. 또한 상기 캐릭터 하우스에서 캐릭터230을 표현할 때, 상기 아이템250 및 배경240의 이미지와 동시에 표현할 수도 있으며, 상기 캐릭터230의 표현시 투명도 0%로 즉시 표시될 수 있도록 할 수 있으며(이 런 경우 페이드 인 효과를 갖지 않음), 또한 상기 캐릭터230의 사운드 효과 및(또는) 텍스트 표현은 표현하지 않을 수도 있다.
두 번째로 상기 캐릭터 하우스의 배경의 표현 방법을 살펴본다. 상기 배경의 표현 방법은 시간의 변경에 따라 배경 이미지를 변화시켜 표현할 수 있으며, 또한 선택된 배경 이미지를 시간대에 상관없이 유지시킬 수 있다.
도 5a - 도 5c는 본 발명의 실시예에서 캐릭터 하우스의 배경을 표현할 때 시간대에 따라 상기 배경240의 이미지를 변화시켜 표현하는 방법을 도시하는 도면이며, 도 6은 배경 이미지들의 예를 도시하고 있다. 여기서 상기 도 6과 같은 배경 이미지들은 시간의 변화에 따라 배경 이미지들이 변경될 수 있으며, 또한 시간의 변경에 상관없이 고정된 이미지로 표현될 수도 있다.
먼저 상기 도 5a - 도 5b를 참조하면, 캐릭터 하우스의 배경의 표현은 시간에 따라 변화하는 기능을 가질 수 있다. 즉, 아침, 점심 및 저녁(및/또는 밤)으로 구분할 수 있으며, 이런 시간대에서 상기 배경의 각각 상기 도 5a - 도 5c와 같이 변경시킬 수 있다. 따라서 본 발명의 실시예에서는 상기 휴대단말기의 사용자가 상기 캐릭터 하우스의 배경240을 설정하면, 캐릭터 하우스의 배경240의 이미지를 시간에 따라 배경을 변화시킬 수 있다. 이때의 변화는 공간적인 변화가 아닌 시간적인 변화의 흐름을 반영하는 것으로, 본 발명의 실시예에서는 상기 도 5a - 도 5c에 도시된 바와 같이 아침, 낮 및 밤으로 표현한다고 가정한다. 이런 경우 상기 캐릭터 하우스의 배경240은 하기 <표 1>과 같이 각 시간대 별로 다른 이미지로 표현할 수 있다. 이런 경우 시간의 변화에 따라 배경 이미지가 변경되는 시점에서 상기 도 5a - 도 5c와 같이 인사를 하고 배경 이미지를 변경한다.
구분 |
시간대 |
설명 |
아침 |
06:00-12:00 |
아침을 나타내는 배경, 햇살과 약간의 밝은 느낌의 이미지 |
낮, 오후 |
12:00-18:00 |
해가 중간에 있으며, 따뜻한 분위기의 오후 이미지 |
저녁, 밤 |
18:00-06:00 |
해가 없으며, 어두운 밤 분위기의 이미지 |
상기 캐릭터 하우스의 배경의 설정은 캐릭터 하우스 세팅을 통해 할 수 있다. 도 6은 본 발명의 실시예에 따라 캐릭터 하우스의 배경화면으로 선택할 수 있는 배경 이미지들의 예를 도시하고 있다. 여기서 상기 도 6과 같은 배경 이미지는 상기한 바와 같이 시간대에 따라 이미지가 변경될 수 있으며, 시간의 변화에 상관없이 고정된 이미지로 표현될 수도 있다. 즉, 상기 도 6과 같은 배경 이미지들은 캐릭터 하우스의 배경으로 사용될 수 있으며, 상기 배경은 고정된 이미지 또는 시간대 별로 변화되는 이미지를 구비할 수 있다. 이때 상기 시간대 별로 변화되는 이미지를 표현할 수 있는 배경은 배경 이미지를 하나로 구성하고 이런 배경이미지에 명암을 다르게 표현하여 시간을 표현할 수도 있다.
세 번째로 상기 캐릭터 하우스의 정보 및 아이템250의 표현 방법을 살펴본다. 상기 캐릭터 하우스는 캐릭터230 및 배경240의 표현 이외에 휴대단말기의 시스템 정보들을 표시하는 아이템들 및 현재 캐릭터 수치 정보들을 표현할 수 있다. 여기서 상기 캐릭터수치표시부260의 표현 방법을 먼저 살펴보고, 다음에 상기 아이템250의 표현 방법을 살펴본다.
먼저 상기 캐릭터수치표시부260의 표현 방법을 살펴본다.
도 7a는 캐릭터 하우스 내에서 캐릭터수치표시부260의 표시 위치를 도시하고 있으며, 도 7b는 상기 캐릭터수치표시부260의 표현 구성을 도시하고 있다.
상기 도 7a를 참조하면, 상기 캐릭터수치표시부260은 상기 캐릭터230의 현재 상황을 사용자에게 보여주기 위한 것으로, 캐릭터 하우스 내에서 여러 가지 방법으로 표현할 수 있다. 본 발명의 실시예에서는 상기 도 7a에 도시된 바와 같이 캐릭터230은 상태 및(또는) 감정과 함께 HQ, EQ, IQ, SQ의 4개 캐릭터 수치들을 표시할 수 있다. 상기와 같은 캐릭터 수치 정보들을 상기 캐릭터 하우스에 표시하므로써, 사용자에게 캐릭터에 대한 계속적인 관심과 사용을 유도하는 역할을 할 수 있다. 상기 캐릭터수치표시부260은 캐릭터 하우스의 미리 결정된 위치에 고정되어 표시될 수 있으며, 본 발명의 실시예에서는 상기 도 7a에 도시된 바와 같이 캐릭터 하우스의 좌측 상단에 표시하는 것으로 가정한다. 또한 상기 캐릭터수치표시부260의 표현은 사용자의 선택에 따라 표시하거나 또는 표시되지 않도록 할 수 있다.
상기 도 7b를 참조하면, 상기 캐릭터수치표시부260의 구조는 수치정보표시영역267, 감정 아이콘(icon) 표시영역263 및 상태표시영역265의 3개 표시 부분으로 나눌 수 있다. 상기 263표시 영역은 캐릭터의 감정모드를 표시하는 영역으로 이모티콘(emoticon)으로 표시할 수 있으며, 265 영역은 캐릭터 상태를 표시하는 영역으로 상태를 상태이름 텍스트로 표현할 수 있고, 267 영역은 캐릭터 수치 정보를 표시하는 영역으로 캐릭터의 현재 수치값들을 각각의 수치별 색깔 게이지로 표시할 수 있다. 상기 263영역에 표시되는 감정모드는 happy, normal, angry, sad 및 tired의 총 5개의 감정모드들을 가지는 것으로 가정하며, 이때의 각 감정모드에서 표현되는 이모티콘은 도 8과 같은 이미지로 표현할 수 있다. 따라서 캐릭터하우스 표현시 상기 각 감정모드들에 대하여 캐릭터230의 애니메이션을 통한 감정 표현 이외에 별도로 상기 캐릭터수치표시부260의 263 영역에는 상기 도 8과 같은 이모티콘을 표현하여 감정을 표시할 수 있다. 상기 265 영역에 표시되는 캐릭터 상태 정보는 텍스트로 표현할 수 있다. 상기 캐릭터230은 각 캐릭터별로 다양한 상태 정보를 가질 수 있으며, 이들 각 상태에 대하여 텍스트로 표현할 수 있다. 상기 267영역에 표시되는 캐릭터 수치정보는 현재의 수치값을 게이지를 통해 표현한다. 본 발명의 실시예에서는 상기한 바와 같이 4개의 캐릭터 수치(HQ, EQ, IQ, SQ)들을 가지는 것으로 가정하고 있다. 따라서 상기 267영역에서 캐릭터 수치값들을 구분하여 표시하기 위하여, 상기 도 7b에 도시된 바와 같이 SQ(사회지수)는 빨간색 막대로 표시하고, HQ(체력지수)는 초록색 막대로 표시하며, IQ(지능지수)는 보라색 막대로 표시하고, EQ(감성지수)는 파란색 막대로 표시한다. 또한 상기 267 영역에 표시되는 각 캐릭터 수치들의 게이지(gage)의 수치 표시는 각 수치별 최대값에 대한 백분율(%)로 표현하며, 상기 게이지 이미지 이외에의 텍스트 표현은 하지 않는 것으로 가정한다. 여기서 상기 263 및 265 영역의 표시는 생략될 수 있다.
두 번째로 아이템의 표현 방법을 살펴본다.
상기 아이템은 웹서비스를 통해 아이템 스토어(item store)에 구입할 수 있으며, 또한 인사 표현 등과 같이 휴대단말기에서 선물받을 수 있다. 상기 캐릭터 하우스에 표현 가능한 아이템은 기능성 아이템, 장식용 아이템 및 이동형 아이템 등이 될 수 있으며, 상기 캐릭터 하우스 내에서 상기 각 아이템들의 표시 위치는 캐릭터 하우스 꾸미기 기능을 통해 변경할 수 있다. 상기 아이템 표현 방법을 기능성 아이템, 이동형 아이템 및 장식용 아이템의 순으로 살펴본다.
상기 기능성 아이템은 캐릭터 하우스 내에서 휴대단말기 상의 유용한 시스템 정보를 제공하는 특별한 기능을 가진 아이템들을 의미한다. 본 발명의 실시예에서 설명되는 기능성 아이템들은 메모리, 알람 및 우편함 아이템들이 될 수 있으며, 필요에 따라 상기 기능성 아이템은 추가할 수 있다. 여기서 상기 우편함 아이템은 메시지 아이템이 될 수 있으며, 이하의 설명에서 상기 우편함 아이템은 메시지 아이템으로 설명될 것이다.
그리고 상기 기능성 아이템들은 단일 기능의 아이템이 될 수 있으며, 또한 유사한 기능을 가지는 아이템들을 그룹핑한 기능성 아이템으로 구성할 수 있다. 상기 그룹핑된 기능성 아이템의 예를들면, 상기 우편함 아이템은 휴대단말기에서 사용되는 모든 메시지들을 표현할 수 있는 그룹 아이템이 될 수 있으며, 이런 경우 상기 우편함 아이템은 문자메시지(SMS: short message service), 메일(mail, EMS: email message service), 멀티미디어메시지(MMS: Multimedia message service) 등의 기능들을 그룹핑한 아이템들을 포함할 수 있다. 또한 알람 아이템의 경우, 일정관리(schedule), 할 일(to do), 알람 등의 기능들을 그룹핑한 아이템들을 포함할 수 있다. 이때 상기 그룹핑된 아이템들을 포함하는 기능성 아이템의 경우, 해당 기능성 아이템이 선택되면, 상기 제어부110은 상기 선택된 기능성 아이템에 그룹핑된 기능성 아이템들을 표현하여 사용자가 선택할 수 있도록 할 수 있다.
기능성 아이템은 도 9a와 같이 표현되는 정상모드(normal mode), 도 9b와 같이 표현되는 선택모드(select mode) 및 도 9c와 같이 표현되는 활성모드(enable mode)로 표현된다. 상기 도 9a - 도 9c의 설명에서는 단일 아이템으로 구성된 기능성 아이템인 경우로 가정하여 살펴보기로 한다.
상기 도 9a를 참조하면, 상기 휴대단말기는 캐릭터 하우스를 표현할 때, 상기 캐릭터 하우스에 기능성 아이템이 포함된 경우 지정된 위치에 대응되는 기능성 아이템 이미지들을 표시한다. 상기 도 9a는 우편함, 시계 및 메모리 이미지로 표현되는 기능성 아이템들을 구비하는 경우를 예로들고 있다. 상기 정상모드에서 표현되는 기능성 아이템은 기본 아이템 이미지이다. 이런 상태에서 표현할 새로운 정보가 발생되면, 휴대단말기는 상기 도 9a와 같이 표현되는 기본 아이템 이미지를 애니메이션으로 표현한다. 또한 상기 정상 모드(즉, 캐릭터 하우스가 표시되는 상태)로 표현하는 중에 아이템 표시모드키(휴대단말기에서 사용되는 특정 기능키, 예를들면 취소키(clear key))가 발생되면 상기 휴대단말기는 상기 기능성 아이템 정보를 표현하기 위한 선택 모드로 전환할 수 있다.
상기 도 9b를 참조하면, 선택모드에서 상기 휴대단말기는 캐릭터 하우스의 각 기능성 아이템에 흰색 반투명 배경(background)를 추가하여 표현하며, 선택된 아이템은 줌인(zoom-in)하여 큰 아이템 이미지로 표현한다. 상기 선택모드에서 상기 휴대단말기는 사용자의 선택에 의해 다른 기능성 아이템들을 선택할 수 있으며, 확인키(ok key)가 발생되면 해당 기능성 아이템을 활성화시키는 활성모드로 전환한다.
상기 도 9c를 참조하면, 활성모드에서 상기 휴대단말기는 각 기능성 아이템의 이미지와 함께 간단한 정보를 표현한다. 그리고 업/다운 키가 발생되면, 상기 휴대단말기는 해당 애플릿(applet)으로 이동하거나 상기 도 9a와 같은 정상모드로 돌아갈 수 있다. 또한 레프트/라이트 키가 발생되면 상기 휴대단말기는 다른 기능형 아이템으로 이동하여 활성화시킬 수 있다.
먼저 도 9d - 도 9f를 참조하여 상기 메모리 기능성 아이템의 구조 및 표현 방법을 살펴본다.
상기 메모리 기능성 아이템은 현재 사용중인 기본 메모리 정보를 나타내는 기능성 아이템이다. 여기서 상기 도 9d는 정상모드에서 표시되는 기본 메모리 아이템 이미지이며, 상기 정상모드에서 메모리 사용량이 50% 이상이 되면 도 9e와 같이 애니메이션 메모리 아이템 이미지를 표현한다. 그리고 사용자의 선택에 의해 활성모드가 되면, 휴대단말기는 도 9f와 같이 상기 메모리 기능형 아이템을 크게 표시하면서 메모리 사용량을 표시한다.이때 상기 메모리 사용량 표시는 텍스트 및 게이지(gauge)로 표현할 수 있다. 이때 상기 텍스트 표현은 현재 사용량/ 총 메모리량(total memory)로 표현하며, 게이지 표현은 아이템 이미지와 함께 메모리 사용량으로 표현한다. 이때 상기 메모리 기능성 아이템의 게이지는 상기 아이템이 놓여지는 위치에 따라 상기 게이지 바가 좌측 또는 우측에 표현될 수 있으며, 상기 메모리의 사용량이 설정된 비율(예를들면 95%)을 초과하는 경우에는 더 강조되는 색깔(예를들면 진한 빨간색)로 표시할 수 있다. 상기 도 9f와 같이 메모리 기능성 아이템이 활성화된 상태에서 메모리 상태(go to memory status)를 선택하면, 상기 휴대단말기는 메모리 상태로 이동하여 메모리의 상세 정보를 표시할 수 있다.
두 번째로 도 9g - 도 9i를 참조하여 상기 알람 기능성 아이템의 구조 및 표현 방법을 살펴본다.
상기 알람 기능성 아이템은 현재 휴대단말기에 설정된 알람 시간을 표현하는 아이템이다. 여기서 상기 도 9g는 정상모드에서 표시되는 기본 알람 아이템 이미지이며, 상기 정상모드에서 설정된 알람시간이 되면 도 9h와 같이 애니메이션 알람 아이템 이미지를 표현한다. 그리고 사용자의 선택에 의해 활성모드가 되면, 휴대단말기는 도 9i와 같이 상기 알람 기능형 아이템을 크게 표시하면서 알람 설정시간을 표시한다. 이때 상기 알람 표시는 텍스트 및 이미지로 표현할 수 있다. 여기서 상기 알람은 모닝콜(morning call), 스케쥴(schedule), 할 일(to do) 등이 될 수 있다. 그리고 상기 알람의 텍스트 표현은 텍스트 포맷 1(text format 1) 및 텍스트 포맷 2(text format 2)로 표현할 수 있다. 여기서 상기 텍스트 포맷 1은 알람 이름(도 9i에서는 call jeni가 될 수 있음)을 표현하며, 텍스트 포맷 2는 날짜 및 시간(date + time)을 표현할 수 있다. 이때 상기 텍스트 포맷1에서 알람이 설정되지 않은 경우는 "no alarm"으로 표현할 수 있다. 그리고 상기 텍스트 포맷에서 시간은 TT:MM으로 표현할 수 있으며, 날짜(data)는 오늘/내일/주일에 한번(today/tomorrow/a day of the week) 등으로 표현할 수 있다. 상기 알람 기능성 아이템은 상기 메모리 기능성 아이템과 마찬가지로 아이템 이미지가 놓여지는 위치에 따라 알람시간의 텍스트가 좌측 또는 우측에 표현될 수 있다. 또한 상기 알람 기능성 아이템이 복수개로 설정된 경우에는 최우선하는 시간의 알람 시간을 표시할 수 있다. 상기 도 9i와 같이 알람 기능성 아이템이 활성화된 상태에서 알람 상태(go to alarm status)를 선택하면, 상기 휴대단말기는 알람 에이전트(alarm agent)로 이동하여 상기 휴대단말기에서 설정된 알람의 상세 정보를 표시할 수 있다.
세 번째로 도 9j - 도 9l을 참조하여 상기 메시지 기능성 아이템의 구조 및 표현 방법을 살펴본다.
상기 메시지 기능성 아이템(이하 우편함 아이템이라 칭함)은 휴대단말기에서 수신된 문자 메시지 중에 확인하지 않은 문자메시지의 개수를 표현하는 아이템이다. 여기서 상기 도 9j는 정상모드에서 표시되는 기본 우편함 아이템 이미지이며, 상기 정상모드에서 문자메시지가 착신되면 도 9k와 같이 애니메이션 우편함 아이템 이미지를 표현한다. 그리고 사용자의 선택에 의해 활성모드가 되면, 휴대단말기는 도 9l과 같이 상기 우편함 아이템을 크게 표시하면서 미확인된 메시지의 수를 표시한다. 이때 상기 미확인 메시지의 표시는 텍스트 및 이미지로 표현할 수 있다. 상기 메시지 기능성 아이템의 텍스트 표현은 텍스트 포맷 1(text format 1) 및 텍스트 포맷 2(text format 2)로 표현할 수 있다. 여기서 상기 텍스트 포맷 1은 미확인 메시지(new message)를 표현하며, 텍스트 포맷 2는 미확인 메시지/총 메시지(new message/total message)를 표현한다. 또한 상기한 바와 같이 상기 우편함 아이템을 표현할 때, 상기 우편함 이미지의 표시 위치에 따라 텍스트 표현은 우편함 아이템의 좌측 또는 우측에 표현할 수 있다. 상기 도 9l와 같이 우편함 아이템이 활성화된 상태에서 메시지함 이동(go to inbox)를 선택하면, 상기 휴대단말기는 착신 메시지함(inbox)로 이동하여 상기 휴대단말기에서 착신 메시지의 상세 정보를 표시할 수 있다.
상기 이동형 아이템은 캐릭터 하우스의 생동감 있는 바탕화면을 만들기 위한 아이템으로, 캐릭터 하우스에서 아이템의 애니메이션으로 표현되며, 아이템의 특징에 따라 이동 경로가 결정된다. 도 10a는 이동형 아이템의 예를 도시하고 있으며, 도 10b는 상기 이동형 아이템의 표현 예를 도시하고 있고, 도 10c는 이동형 아이템들이 겹쳐질 때의 표현 예를 도시하고 있다.
상기 도 10a - 도 10b를 참조하면, 캐릭터 하우스에 포함되는 이동형 아이템은 도 10a와 같이 동물 또는 이동할 수 있는 물체가 될 수 있으며, 상기 각 이동형 아이템들은 캐릭터 하우스 내에서 이동되는 경로 및 시간들이 각각 설정될 수 있다. 따라서 상기 이동형 아이템은 상기 도 10b와 같이 캐릭터 하우스 내에서 설정된 경로를 각각 설정된 시간으로 이동한다. 따라서 상기 이동형 아이템은 캐릭터 하우스 정보에 저장된 위치에서 애니메이션으로 표현되며, 좌우 및(또는) 상하로 이동하게 된다. 그리고 상기 이동형 아이템은 랜덤한 속도와 확률로 이동 및 방향 전환을 할 수 있다.
상기 도 10c를 참조하면, 상기 이동형 아이템들은 경로를 따라 이동하는 중에 서로 겹쳐질 수 있다. 이런 경우 상기 이동형 아이템들의 표시 우선순위(depth)를 설정하고, 이 우선순위에 따라 이동형 아이템들을 표현할 수 있다. 즉, 상기 이동형 아이템들은 캐릭터 하우스 내에서 표시 우선순위를 부여하며, 모든 캐릭터 하우스 내의 아이템들은 상기 캐릭터보다 낮은 우선순위를 갖도록 설정한다. 그리고 상기 아이템들이 겹쳐지는 경우, 또는 캐릭터와 겹쳐지는 경우, 이동시 우선순위가 높은 아이템들을 표시하도록 제어한다. 그러나 이동성 아이템(여기서는 collie)을 표현할 때, 이동성 아이템이 캐릭터보다 아래에 위치되면 도 10c에 도시된 바와 같이 상기 이동성 아이템을 캐릭터보다 높은 표시 우선순위를 갖도록 하여 표현한다. 그리고 특정 이동성 아이템(예를들면 도 10a의 나비)은 위치와 상관없이 가장 높은 우선순위로 표현할 수도 있다.
상기한 바와 같이 이동성 아이템은 애니메이션으로 표현되면서 설정된 속도(예를들면 5pixel/sec)로 설정된 방향으로 이동하며, 상기 캐릭터 하우스 밖으로 사라진 경우에는 일정한 시간이 경과된 후 다시 나타나 설정된 경로를 따라 설정된 속도로 이동한다. 그리고 상기 이동성 아이템은 이동 중에 캐릭터 하우스 내에서 다른 아이템 또는 캐릭터와 겹쳐지는 경우에는 각각 설정된 표시 우선순위가 높은 아이템 또는 캐릭터를 표현한다. 그리고 상기 도 10c와 같이 캐릭터하우스 내에서 캐릭터 위치 보다 낮은 위치에서 이동되는 이동성 아이템인 경우에는 상기 캐릭터의 표시 우선순위보다 높게 설정할 수 있으며, 특정 이동성 아이템을 가장 높은 표시 우선순위를 갖도록 설정할 수도 있다.
상기 장식용 아이템은 상기 캐릭터 하우스의 장식적인 요소를 극대화하기 위한 아이템으로써, 특별한 기능이 없는 단순한 감상과 인테리어를 위한 아이템을 말한다. 도 11a는 캐릭터 하우스에서 표현되는 장식용 아이템의 예들을 도시하는 도면이며, 도 11b는 상기 캐릭터 하우스에서 상기 장식용 아이템을 표현하는 예를 도시하고 있으며, 도 11c는 캐릭터 하우스에 표현되는 특수한 장식용 아이템의 표현 예를 도시하고 있다.
상기 도 11a - 도 11b를 참조하면, 캐릭터 하우스에 포함되는 장식용 아이템은 도 11a와 같이 꽃, 가구 등과 같이 캐릭터 하우스를 장식할 수 있는 아이템들이 될 수 있다. 따라서 상기 장식용 아이템은 상기 도 11b와 같이 캐릭터 하우스 내에서 설정된 위치에 캐릭터와 함께 표시될 수 있다.
상기 장식용 아이템들 중에 특별한 의미를 가지는 아이템들이 있다. 상기 도 11c는 상기와 같이 특별한 장식용 아이템의 예를 도시하는 도면으로, 트로피 및 클로버 아이템은 게임이나 휴대단말기의 특정한 상태에 획득할 수 있는 아이템으로써, 구매할 수 없는 아이템이 될 수 있다. 예를들어 상기 트로피 장식용 아이템은 휴대단말기에서 사용하는 게임의 결과를 표시하는 아이템으로 사용할 수 있으며, 이런 경우 승리한 게임의 횟수에 따라 트로피의 색상 및 종류가 변경되며, 수량에 따라 발전한다.
상기한 바와 같이 캐릭터 하우스를 구성하는 캐릭터230, 배경240, 아이템 및 캐릭터수치표시부260의 표현 방법을 살펴보았다. 여기서 상기 캐릭터수치표시부260은 사용자의 선택에 따라 상기 캐릭터 하우스에 표시하거나 또는 표시하지 않을 수 있다. 그리고 상기와 같이 캐릭터 하우스를 구성하는 요소들은 캐릭터 하우스 표현시 항상 표시되는 이미지들이 된다. 그러나 상기와 같은 캐릭터 하우스는 상기와 같은 일정한 표현 기능 이외에 특정 시간 또는 특정 상황에서 다른 동작을 수행할 수 있다. 상기와 같은 동작의 예로는 캐릭터의 인사 행동 및 상기 인사 행동시 비정기적으로 이벤트를 수행할 수 있다.
먼저 상기 인사행동의 표현 방법을 살펴보면, 상기 캐릭터 하우스의 캐릭터는 특정 시간 대에서 인사 행동을 하는 기능을 가질 수 있다. 상기 인사표현은 캐릭터가 특정 시간에 사용자에게 인사 행동을 하며, 이때 비정기적으로 아이템이나 캐릭터 머니를 지급할 수 있다. 도 12는 캐릭터 하우스에서 캐릭터의 인사행동의 예를 도시하는 도면이다. 상기 도 12에 도시된 바와 같이 캐릭터는 특정시간에서 인사행동을 할 때 의사전달은 말풍선으로 표현하며, 시간대별로 다른 문구로 표현할 수 있다.
상기 캐릭터의 인사 행동의 표현 시점은 다음과 같은 특징을 가질 수 있다. 먼저 상기 캐릭터의 인사 행동은 1일 기준으로 설정된 횟수(본 발명의 실시예에서는 4회로 가정한다)로 표현된다. 상기와 같이 4회로 가정하는 경우, 상기 캐릭터의 인사행동은 아침(08:30 - 09:30), 점심(12:30 - 13:30), 저녁(17:30 - 18:30), 밤(23:30 - 00:30) 등과 같이 4개의 시간대에서 각각 1번씩 나타난다. 이때 인사행동을 하는 시간 대에서 휴대단말기가 오프된 상태를 유지하거나 또는 캐릭터 하우스를 표시하는 상태에 진입하지 않은 경우에는 해당 시간대에서의 인사행동은 하지 않는다. 즉, 휴대단말기가 대기 상태에서 상기 캐릭터 하우스 화면을 표시하는 상태(예를들면 폴더형 단말기인 경우에는 폴더 온, 슬라이드형 단말기인 경우에는 슬라이드 온 등과 같은 상태)가 발생되지 않으면 상기캐릭터 하우스는 표시되지 않으며, 따라서 해당 시간대에서의 캐릭터 인사행동도 하지 않는다. 상기 캐릭터 인사 행동은 일정시간(예를들면 10초 정도) 유지된 후에 사라진다. 또한 상기 인사행동을 하는 상황에서 휴대단말기의 특정 기능(예를들면 전화발신, 단말기의 기능 수행을 위한 키 입력 등)이 수행되는 경우, 상기 캐릭터의 인사행동이 일정시간(예를들면 3초 정도) 유지된 경우에는 해당 시간대에서 캐릭터 인사 행동을 수행한 것으로 간주한다. 그러나 상기 시간(3초 정도)을 유지하지 못한 인사행동을 한 경우에는 다시 캐릭터 하우스가 표시되는 경우에 상기 인사행동을 다시 하도록 한다. 상기 인사행동은 시간대별로 다르게 구현할 수 있으며, 그 예는 하기 <표 2>과 같이 할 수 있다.
구분 |
시간대 |
텍스트 |
아침 |
08:30 - 09:30 |
Hello! |
점심 |
12:30 - 13:30 |
Good ∼ |
저녁 |
17:30 - 18:30 |
Bye ∼ |
밤 |
23:30 - 00:30 |
See U ∼ |
또한 상기와 같이 캐릭터 인사행동을 할 때 휴대단말기 사용자에게 이벤트를 발생할 수 있다. 이때 상기 이벤트의 발생 확률은 인사행동의 횟수에 따라 설정할 수 있으며, 본 발명의 실시예에서는 10%로 정도로 가정한다. 이때 상기 이벤트가 포함된 인사행동 시간대에서 휴대단말기가 인사행동을 표현하지 못하면(즉, 해당 시간대에서 휴대단말기가 오프된 상태를 유지하거나 또는 캐릭터 하우스를 표현하지 못한 경우), 상기 이벤트는 소멸될 수 있다.
도 13은 캐릭터 인사행동시의 캐릭터 표현 예를 도시하는 도면이다. 상기 도 13에 도시된 바와 같이 캐릭터 인사행동시 이벤트 표현은 말풍선 형태의 텍스트로 표현되며, 선물에 대한 텍스트 표현은 투명도가 30% 정도인 말풍선 영역에 표시될 수 있다. 그리고 상기 선물에 대한 이미지를 상기 도 13과 같이 이벤트와 함께 표현하며, 이때 상기 선물은 캐릭터 하우스의 좌측 또는 우측 하단에 표시하는 것이 바람직하다. 상기 인사 행동 이벤트시 선물은 캐릭터 머니나 아이템이 될 수 있다.
상기와 같은 아이템 및 배경은 상기 캐릭터 하우스 꾸미기를 선택 및 표시 위치 선택을 할 수 있다.
도 14는 본 발명의 실시예에 따라 휴대단말기에서 캐릭터 하우스를 표현하는 절차를 도시하는 흐름도이다.
상기 도 14를 참조하면, 상기 제어부110은 휴대단말기의 동작을 제어하며, 화면표시모드가 되면 311단계에서 이를 감지하고, 313단계에서 캐릭터 하우스의 표현 여부를 결정하기 위하여 캐릭터 하우스 설정 정보를 확인한다. 이때 상기 화면표시모드는 휴대단말기의 대기모드(idle)가 될 수 있다. 이때 상기 대기모드시 상기 제어부110은 설정된 시간 동안 상기 표시부143에 설정된 화면을 표시하며, 상기 설정시간이 경과되면 전원 절약을 위해 화면을 표시하지 않게 된다. 또한 상기 대기모드에서 폴더를 온하거나 슬라이딩 동작을 수행하면 상기 제어부110은 상기 표시부143에 설정된 화면을 표시한다. 여기서 상기 화면 표시모드는 휴대단말기의 대기 상태에서 상기 표시부143에 설정된 화면을 표시하는 모드를 의미한다. 따라서 상기 대기상태에서 화면을 표시하는 상태이면, 상기 제어부110은 313단계에서 캐릭터 하우스 설정 정보를 확인하는데, 상기 캐릭터 하우스 설정 정보는 세팅 어플리케이션(setting application)에서 설정값을 가져오며, 이때의 설정 값은 캐릭터 하우스 기능을 하는지 여부를 나타내는 정보가 될 수 있다. 상기 캐릭터 하우스 설정 정보는 상기 캐릭터 하우스의 온/오프 및 캐릭터 정보 표시 온/오프 등의 기능이 될 수 있다. 이때 상기 캐릭터 하우스 설정정보가 캐릭터 하우스 기능을 사용하는 정보이면, 상기 제어부110은 315단계에서 이를 감지하고, 이후의 319단계 - 327단계를 수행하면서 선택된 캐릭터 하우스를 표시한다. 그러나 상기 캐릭터 하우스 기능이 선택되지 않은 경우, 상기 제어부110은 상기 315단계에서 이를 감지하고, 317단계로 진행하여 설정된 일반 배경화면을 표시한다.
상기 캐릭터하우스 기능이 온 된 경우, 상기 제어부110은 315단계에서 이를 감지하고, 319단계에서 상기 캐릭터 하우스의 정보를 확인한다. 여기서 상기 캐릭터 하우스 정보는 현재 디폴트(default)로 설정된 캐릭터 하우스의 정보를 가져오며, 상기 캐릭터 하우스 정보는 배경, 아이템의 정보를 포함한다. 여기서 상기 배경정보는 배경 ID가 될 수 있으며, 상기 아이템 정보는 아이템 ID 및 아이템의 표시 위치(X,Y 좌표)들이 포함될 수 있다. 그리고 상기 캐릭터 하우스에 표시되는 아이템들은 하나 이상이 될 수 있으며, 이때 아이템들의 표시위치가 겹쳐진 경우에는 상기 아이템 정보 값은 표시 우선순위(depth) 순서로 정렬되어 있다. 상기와 같이 캐릭터 하우스 정보들을 확인하면, 상기 제어부110은 상기 캐릭터 하우스에서 표시되는 배경 및 아이템들을 확인할 수 있으며, 또한 상기 아이템들의 경우에는 상기 표시부143에 표시되는 위치를 확인할 수 있게 된다.
이후 상기 제어부110은 321단계 - 325단계를 수행하면서 상기 캐릭터 하우스의 배경, 아이템들 및 캐릭터를 표현한다. 상기 도 14에서는 상기 캐릭터 하우스의 표현 순서가 배경, 아이템 및 캐릭터의 순서로 표현하는 예를 도시하고 있지만, 상기 캐릭터 하우스이 표현 순서는 바뀌어 표현되어도 상관없다. 즉, 상기 표현 순서가 배경, 캐릭터, 아이템의 순으로 표현할 수 있으며, 아이템, 배경, 캐릭터의 순서로 표현할 수 있고, 상기 캐릭터, 배경, 아이템으로 표현할 수 있으며, 캐릭터, 아이템, 배경의 순서로 표현할 수도 있다. 즉, 상기 캐릭터 하우스의 표현 순서는 어떤 구성을 하여도 상관없다. 상기 321단계 - 325단계를 수행하면, 상기 표시부143에는 캐릭터 하우스가 표시된다.
상기와 같은 상태에서 사용자가 다른 이벤트(예를들면 키 입력 등을 통해 다른 휴대단말기의 기능을 선택)를 수행하거나 또는 대기 상태에서 설정된 시간이 경과되면, 상기 제어부110은 327단계에서 캐릭터 하우스의 표시 종료를 감지하고, 상기 캐릭터 하우스의 표현을 중단하고 해당 기능을 수행하거나 또는 캐릭터 하우스가 표현되지 않는 대기 상태로 천이한다. 이때 상기 대기화면을 표시하는 상태에서 다른 이벤트가 발생된 경우, 상기 캐릭터 하우스의 표현 상태를 유지하면서 해당하는 이벤트를 처리할 수도 있다. 즉, 상기 캐릭터 하우스가 표현되는 상태에서 메시지가 수신되거나 또는 메시지 송신 모드를 수행하는 경우, 상기 제어부110은 상기 캐릭터 하우스를 표현하는 상태에서 메시지를 상기 표시부143에 표현할 수도 있다. 즉, 상기 캐릭터 하우스가 표현되는 캐릭터 하우스의 일부 영역을 투명율 100%로 하여 메시지 표시 창을 형성하고, 상기 메시지 창에 메시지를 표현할 수 있다. 또한 상기 캐릭터 하우스의 투명율을 높이고 상기 캐릭터 하우스 표시에 오버레이(overlay) 형태로 상기 메시지를 표현할 수도 있다. 상기와 같이 캐릭터 하우스를 표현하는 상태에서 다른 이벤트를 처리할 수도 있다.
상기 321단계 - 325단계에서 캐릭터 하우스의 배경, 아이템 및 캐릭터를 표현하는 절차를 구체적으로 살펴본다.
먼저 캐릭터 하우스의 배경 표시 절차를 구체적으로 살펴본다.
도 15는 상기 캐릭터 하우스의 배경을 표시하는 절차를 도시하는 흐름도이다.
상기 도 15를 참조하면, 상기 제어부110은 361단계에서 캐릭터 하우스의 배경 ID를 확인하고, 363단계에서 상기 배경 ID가 0인가를 검사한다. 여기서 상기 배경 ID가 0이라는 의미는 캐릭터 하우스에 배경화면을 사용하지 않는다는 의미이며, 이런 경우에는 휴대단말기에서 디폴트로 설정된 일반 배경화면을 사용한다. 따라서 이런 경우, 상기 제어부110은 363단계에서 이를 감지하고 365단계에서 일반 배경화면을 상기 표시부143에 표시한다. 이때 상기 휴대단말기에서 디폴트로 설정된 배경화면이 없는 경우에는 배경화면을 표시하지 않는다. 그러나 상기 배경화면 ID가 0이 아니면, 상기 제어부110은 캐릭터 하우스에 사용자가 선택한 배경화면이 있음을 감지하고, 상기 배경 ID에 대응되는 배경 이미지를 억세스하여 캐릭터 하우스의 배경으로 표현한다. 이때 상기 배경화면을 사용하는 경우, 상기 제어부110은 상기 도 6과 같은 배경화면 이미지들 중에서 사용자에 의해 설정된 배경화면을 표시한다.
이때 상기 캐릭터 하우스의 배경 표현은 시간대별로 복수의 배경 이미지들을 구비하고, 현재의 시간에 해당하는 배경 이미지를 선택하여 표현할 수 있다. 또한 상기 캐릭터 하우스의 배경 표현은 시간대에 관계없이 하나의 배경 이미지를 구비하여 표현할 수도 있다. 이런 경우, 상기 제어부110은 366단계에서 이를 감지하고 371단계에서 해당하는 배경 이미지를 억세스하여 표시한다. 즉, 상기 제어부110은 시간대별로 변경되는 배경화면이 아닌 경우, 상기 367단계 - 379단계를 수행하지 않으며, 상기 366단계에서 사용자가 선택한 배경 이미지를 사용함을 인식하고 371단계에서 상기 배경 ID에 대응되는 배경 이미지를 선택하여 표현한다.
그러나 상기 배경 ID가 시간대 별로 각각 다르게 표현하는 배경인 경우, 현재의 시간을 분석하여 해당 시간대에 대응되는 배경 이미지를 표현한다. 본 발명의 실시예에서는 상기 배경이 시간대별로 다르게 표현되는 배경의 표현 절차를 살펴보기로 한다. 따라서 상기 제어부110은 366단계에서 시간대별로 변화되는 배경 이미지임임을 확인하면, 367단계에서 현재의 시간을 확인한다. 여기서 상기 시간을 확인하는 이유는 상기 배경 이미지 표현시 시간대에 설정된 배경 이미지로 표시하기 위함이다.
여기서 상기 시간은 상기 <표 1>에 나타낸 바와 같이 아침, 낮(오후), 저녁(밤)의 3가지 시간대로 표현하는 것을 가정한다. 따라서 현재 시간이 아침(06:00 - 12:00) 시간대이면 상기 제어부110은 369단계 및 371단계를 수행하면서 상기 도 5a와 같은 아침 시간대의 배경 이미지를 억세스하여 표현하며, 현재 시간이 낮(12:00 - 18:00) 시간 대이면 상기 제어부110은 373단계 및 375단계를 수행하면서 상기 도 5b와 같은 낮 시간 대의 배경 이미지를 억세스하여 표현하고, 현재 시간이 밤(18:00 - 06:00) 시간 대이면 상기 제어부110은 377단계 및 379단계를 수행하면서 밤 시간 대의 배경 이미지를 억세스하여 표현한다. 상기와 같은 방법은 상기 배경이미지가 시간대 별로 다른 복수으의 배경 이미지들을 가지며, 상기 제어부110은 배경 표현시 사용자가 설정한 캐릭터 하우스의 배경 ID를 확인하고, 현재 시간을 확인하여 상기 확인된 배경 ID의 해당 시간대 배경이미지를 억세스하여 상기 캐릭터 하우스의 배경으로 표현한다.
그러나 상기와 같이 시간대별로 상기 캐릭터 하우스의 배경 이미지를 다르게 표현하는 경우, 상기한 방법과 같이 각 시간대 별로 배경 이미지들을 구비하는 방법 이외에, 상기 배경 이미지의 명암을 다르게 하여 표현할 수도 있다. 즉, 시간대별로 상기 배경 이미지의 색상 및 명암을 다르게 하여 시간의 경과를 표현할 수도 있다.
두 번째로 상기 아이템의 표시 절차를 살펴본다.
도 16은 상기 캐릭터 하우스의 아이템을 표현하는 절차를 도시하는 흐름도이다. 상기 도 16은 상기 아이템 표시 과정에서 도 7b와 같은 캐릭터 정보를 함께 표시하는 절차를 도시하고 있다. 그러나 상기 캐릭터 정보 표시는 상기 도 15와 같은 배경 표시 과정에서 표현할 수 있으며, 또한 후술하는 도 19와 같은 캐릭터 표시 과정에서 표현할 수도 있다. 본 발명의 실시예에서는 상기 도 16과 같이 아이템을 표시하는 과정에서 상기 캐릭터 수치정보를 표현하는 것으로 가정하여 설명하기로 한다. 또한 상기 도 16에 도시된 바와 같이 본 발명의 실시예에서는 상기 도 7b에 도시된 바와 같이 캐릭터의 감정을 나타내는 이모티콘, 캐릭터 상태를 나타내는 텍스트 및 캐릭터 수치들을 표시하는 것으로 가정하여 설명한다. 그러나 상기 캐릭터 감정 이모티콘 및 텍스트의 표시는 생략할 수 있다.
상기 도 16을 참조하면, 상기 제어부110은 401단계에서 캐릭터 하우스 설정 정보에서 캐릭터수치정보 값을 표현하는 기능이 설정되었는가(캐릭터 정보표시 온) 확인하며, 상기 캐릭터 정보 표시 온 상태이면, 상기 제어부110은 405단계에서 상기 캐릭터 수치정보를 확인한 후, 407단계에서 도 7b의 캐릭터 감정모드 표시영역263에 상기 캐릭터 수치 정보에 해당하는 감정 이모티콘을 표시한다. 이때 상기 캐릭터의 감정은 상기한 바와 같이 5가지 감정모드(happy, normal, angry, sad, tired)들 중의 하나가 될 수 있으며, 상기 상기 도 7b의 263 영역에 표시되는 캐릭터 감정 이모티콘은 도 8과 같은 감정 이모티콘들 중에서 해당하는 감정모드의 이모티콘이 될 수 있다. 이후 상기 제어부110은 409단계에서 상기 도 7b의 캐릭터 상태 표시 영역265에서 현재의 캐릭터 상태에 따른 텍스트를 표시하며, 411단계에서 상기 도 7b의 캐릭터 수치정보 표시영역267에 각 캐릭터 수치(SQ, HQ, IQ, EQ)들을 막대 그래프 형태로 표시한다. 이때 상기 캐릭터의 수치값은 각 캐릭터 수치에 정해진 색깔로 표시할 수 있다. 상기한 바와 같이 캐릭터 정보 표시 기능이 설정되면, 상기 제어부110은 상기 캐릭터 수치들을 확인하여 감정모드를 결정한 후, 상기 결정된 감정모드에 따른 감정 이모티콘을 표시하고, 상기 캐릭터 수치에 따른 상태를 결정하여 캐릭터 상태를 텍스트로 표현하고, 각 캐릭터 수치들을 그래프 형태로 표시한다.
이때 상기 캐릭터 수치에 따른 캐릭터 정보를 표시하는 위치는 도 7a와 같이 캐릭터 하우스의 특정 위치(여기서는 좌 상단 위치)에 고정되어 표시될 수 있으며, 표현되는 형태는 도 7b와 같이 표현할 수 있다. 그러나 상기 캐릭터 수치 정보 표시는 사용자의 선택에 의해 표시되지 않을 수도 있다. 즉, 상기 캐릭터 수치 정보의 표시는 사용자의 선택에 의해 결정된다. 이때 사용자가 상기 캐릭터 정보 표시 기능을 설정하지 않으면, 상기 제어부110은 430단계에서 이를 감지하고, 상기 405단계 - 411단계를 수행하지 않게 된다. 이런 경우 상기 도 7b와 같은 캐릭터 수치 정보에 따른 캐릭터 정보들은 표시되지 않는다.
이후 상기 제어부110은 413단계에서 상기 캐릭터 하우스 정보에서 아이템들의 정보를 확인한다. 여기서 상기 캐릭터 하우스 정보에서 상기 아이템 정보는 상기 아이템 ID 및 표시 위치 정보들이 될 수 있다. 또한 상기 아이템은 이동형 아이템, 기능성 아이템 및 장식용 아이템 등이 될 수 있으며, 또한 상기 아이템들은 표시 위치에 따라 두 개 이상의 아이템들이 겹쳐진 상태로 표시될 수 있다. 이때 상기 아이템 정보를 확인하는 방법은 상기 아이템들이 겹쳐진 경우 맨 밑에 위치된 아이템(depth가 가장 낮은 아이템)들부터 표시하기 시작하며, 그렇지 않은 경우에는 순서에 상관없이 표시한다. 즉, 아이템이 겹쳐져 표시되는 경우, 맨 밑에 표시될 아이템부터 맨위에 표시될 아이템까지 순차적으로 표시하므로, 결과적으로 아이템들이 겹쳐져 표시될 때 맨위에 표시되는 아이템이 완전하게 표시될 수 있도록 한다. 그리고 상기 겹쳐진 아이템들의 표현이 종료되면, 이후에는 아이템들을 순차적으로 표시하도록 한다.
따라서 상기 414단계에서 아이템을 선택한 후, 상기 제어부110은 417단계 또는 423단계에서 선택된 아이템의 종류를 확인한 후, 상기 선택된 아이템이 이동형 아이템이면 419단계에서 상기 이동형 아이템을 표현하고, 기능성 아이템이면 425단계에서 상기 선택된 기능성 아이템을 표현하며, 장식용 아이템이면 427단계에서 상기 선택된 장식용 아이템을 표현한다. 이후 상기 캐릭터 하우스 설정 정보에서 다음에 표시할 아이템을 선택한 후 상기와 같은 아이템 표현 과정을 반복한다. 상기와 같이 아이템 정보들을 억세스하여 표현하는 과정에서 마지막 아이템의 표현을 수행하면, 상기 제어부110은 415단계에서 이를 감지하고 상기 아이템 표시 과정을 종료한다.
이때 상기 아이템 표현은 아이템의 종류에 따라 다르다. 상기 이동성 아이템, 기능성 아이템 및 장식용 아이템의 표현 방법을 살펴본다.
도 17은 상기 캐릭터 하우스에서 이동성 아이템의 표시 절차를 도시하는 흐름도이다.
상기 도 17을 참조하면, 상기 제어부110은 431단계에서 상기 아이템 ID에 따른 이동형 아이템 정보를 확인한다. 여기서 상기 이동형 아이템 정보는 아이템 ID(item ID), 아이템이 다음 위치로 변경하기 위한 인터벌 시간(sec), 아이템이 다음 위치로 변경할 X축 거리, 아이템이 다음 위치로 변경한 Y축 거리, 그리고 상기 아이템이 표현될 초기 위치 정보들을 가지게 된다. 여기서 상기 초기 위치 정보는 하기 <표 3>과 같은 8개의 위치들 중에 하나가 될 수 있다. 하기 <표 3>에서는 상기 이동성 아이템의 초기 표현 위치가 LCD의 끝 부분에서 시작하여 이동하는 경우(즉, 표시부143의 네 변 또는 네 개의 모서리 부분)에서 시작하는 것으로 가정하여 표시하고 있다. 그러나 상기 이동성 아이템은 상기 표시부143의 임의 위치(X= 표시부143 내의 임의 위치, Y=표시부 143 내의 임의 위치)에서 이동이 시작될 수 있도록 초기 표시 위치를 결정할 수도 있다.
1. (X=0) 2. (X=LCD_X_MAX) 3. (Y=0) 4. (Y=LCD_Y_MAX) 5. (X=0, Y=0) 6. (X=0, Y=LCD_Y_MAX) 7. (X=LCD_X_MAX, Y=0) 8. (X=LCD_X_MAX, Y=LCD_Y_MAX) |
상기 이동형 아이템의 정보를 확인한 후, 상기 제어부110은 433단계에서 상기 이동성 아이템의 초기 표시 위치를 확인하여 상기 표시 위치에 아이템의 애니메이션을 표시하며, 435단계 및 445단계를 수행하면서 다음 위치에서 아이템을 표시하기 위한 인터벌 시간동안 상기 아이템의 애니메이션을 유지한다. 이후 상기 인터벌 시간이 경과되면, 상기 제어부110은 435단계에서 이를 감지하고 437단계에서 아이템이 이동할 다음 위치(X,Y)를 계산하며, 439단계에서 아이템이 표시될 다음 위치가 표시부143의 표시범위 내인가를 검사한다. 이때 상기 아이템이 표시될 위치가 상기 표시부143의 범위 내이면, 상기 제어부110은 441단계에서 상기 아이템을 다음 표시 위치로 이동시킨 후, 상기 443단계로 되돌아가 상기 아이템의 애니메이션 동작을 수행한다. 그러나 상기 아이템의 다음 표시위치가 상기 표시부143의 표시 범위 밖이면 상기 아이템이 표시부143 내에서 이동을 완료한 상태이므로, 443단게에서 상기 아이템의 초기화 위치로 상기 아이템을 이동시킨 후, 상기 433단계로 되돌아간다.
상기한 바와 같이 이동성 아이템의 경우, 상기 아이템이 표시될 초기 위치가 상기 <표 3>과 같이 설정되며, 상기 아이템이 이동하는 인터벌 시간 간격 및 상기 인터벌 시간 간격으로 이동할 X 및 Y축의 거리 등이 설정되어 있다. 따라서 상기 이동성 아이템을 표시하는 경우, 상기 제어부110은 상기 아이템의 초기화 위치에서 아이템 애니메이션을 표시하며, 상기 설정된 인터벌 시간이 되면 상기 설정된 X 및 Y축 거리에 의해 상기 아이템이 이동할 다음 위치를 결정한 후, 상기 결정된 다음 표시 위치로 아이템을 이동시켜 아이템의 애니메이션을 표시한다. 따라서 상기 아이템의 이동시간은 상기 인터벌 시간 및 상기 X 및 Y 축 이동거리에 의해 결정되며, 이동 방향은 상기 X 및 Y 축 거리에 의해 결정된다. 즉, 상기 인터벌 시간 간격이 짧고 상기 X 및 Y축 거리가 크면 상기 아이템은 빠르게 이동하게 되며, 상기 인터벌 시간 간격이 길고 상기 X 및 Y축 거리가 작으며 상기 아이템은 느리게 이동하게 된다. 그리고 상기 X 및 Y축 거리의 설정에 따라 상기 아이템의 이동방향이 결정된다. 상기 아이템의 이동 방법은 수평 이동, 수직이동 및 대각선(사선 이동을 포함) 방향으로 이동할 수 있으며, 상기 이동 방향은 상기 아이템의 이동하는 거리(X, Y축 거리)에 의해 결정할 수 있다. 상기 도 10a는 캐릭터 하우스에서 표시할 수 있는 이동성 아이템들을 예시하는 도면이며, 도 10b는 캐릭터 하우스 내에서 선택된 이동성 아이템들이 이동하는 예를 도시하는 도면이다. 이때 상기 도 10b에 도시된 바와 같이 상기 이동성 아이템들은 상기 도 17과 같은 절차로 캐릭터 하우스 내에서 이동하게 된다.
상기 이동성 아이템의 표시 종료는 상기 캐릭터 하우스의 표시 종료 시점에서 종료할 수 있으며, 또한 상기 캐릭터 하우스와 다른 시간에 종료될 수도 있다. 즉, 상기 캐릭터 하우스의 표시 종료시간 보다 짧게 설정되는 경우에는 상기 캐릭터 하우스 표시 종료 전에 상기 이동성 아이템의 표시 종료가 이루어질 수 있다. 따라서 상기 이벤트가 발생되어 캐릭터 하우스의 표시가 종료되거나 또는 상기 이동성 아이템의 표시 종료 시간이 되면, 상기 제어부110은 447단계에서 이를 감지하고 상기 이동성 아이템의 표시를 종료한다.
도 18a- 도 18b 및 도 18c - 도 18d는 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터 하우스의 기능성 아이템의 표현 절차를 도시하는 흐름도이다.
상기 도 18a- 도 18b를 참조하면, 상기 제어부110은 451단계에서 아이템의 종류를 확인한다. 이때 본 발명의 실시예에서 상기 기능성 아이템은 우편함 아이템, 알람 아이템 및 메모리 아이템의 3가지 종류로 가정하지만, 필요에 따라 다양한 기능의 기능성 아이템을 더 포함할 수도 있다.
먼저 상기 기능성 아이템이 우편함 아이템이면, 상기 제어부110은 453단계에서 이를 감지하고, 455단계에서 상기 기능성 아이템의 위치 정보에 따른 상기 표시부143의 위치에 상기 우편 아이템 이미지를 표시한다. 이후 상기 제어부110은 457단계에서 상기 휴대단말기에서 미확인된 문자 메시지의 개수를 확인하며, 상기 미확인된 메시지의 수가 0이면 우편함 이미지만 표시한다.
그러나 상기 미확인된 메시지가 1개 이상 있으면, 상기 제어부110은 459단계에서 이를 감지하고, 461단계 - 467단계를 수행하면서 상기 미확인 메시지의 수를 상기 우편함 이미지와 함께 표시한다. 이때 상기 미확인 메시지를 표시하는 방법은 다양한 방법으로 구현할 수 있다. 즉, 상기 우편함 아이템 이미지에 미확인 메시지의 숫자를 표시할 수 있다. 본 발명의 실시예에서는 상기 우편함 이미지에 말풍선 영역을 표시하고, 상기 말풍선 영역 내에 엽서 이미지 및 미확인된 메시지의 수를 표시하는 숫자 정보를 표시하는 것으로 가정한다. 이런 경우 상기 표시부143에 우편함 이미지가 표시되는 위치에 따라 상기 미확인 메시지를 표시하는 위치를 설정하여야 한다. 따라서 상기 제어부110은 상기 416단계 - 467단계에서 상기 우편함 이미지가 표시되는 우측 및 좌측의 표시 공간을 확인한 후, 상기 우측에 여유가 있으면 우편함과 함께 우측에 상기 미확인 메시지의 수를 표시하며, 상기 우편함의 좌측에 여유가 있으면 상기 미확인 메시지를 상기 우편함 이미지의 좌측에 표시한다.
또한 상기 기능성 아이템의 종류가 알람 아이템이면, 상기 제어부110은 469단계에서 이를 감지하고, 471단계에서 사용자에 의해 설정된 알람 정보들을 확인한다. 상기 알람 정보는 상기 알람 아이템이 상기 표시부143에 표시될 위치를 포함한다. 이때 상기 사용자에 의해 설정된 알람이 없는 경우, 상기 제어부110은 473단계에서 이를 감지하고 알람 아이템 이미지만 표시하고 리턴한다. 그러나 상기 설정된 알람시간이 있으면, 상기 제어부110은 475단계에서 상기 설정된 알람 시간들 중에서 가장 빠른 시간의 알람시간을 억세스하며, 상기 알람 아이템 이미지를 설정된 위치에 표시한다. 이때 상기 알람 아이템의 이미지가 시계 모양인 경우, 상기 제어부110은 상기 알람 아이템 이미지의 시간을 상기 설정된 알람 시간으로 표현할 수도 있다.
이후 상기 제어부110은 477단계 - 도 483단계를 수행하면서 상기 알람 아이템이 표시되는 위치를 확인한 후, 상기 알람 아이템의 우측 영역에 상기 알람 시간 텍스트를 표시할 공간이 있으면 알람 아이템 및 알람 설정시간을 표시하고, 상기 좌측 영역에 알람 시간 텍스트를 표시할 공간이 있으면 알람 아이템 이미지와 함께 알람 아이템의 좌측 영역에 상기 알람시간 텍스트를 표시한다. 상기 설정된 알람 시간은 모닝콜, 스케듈, 예약 등의 모든 알람들을 포함할 수 있으며, 설정된 알람이 있는 경우에는 표시하는 동시에 설정된 시간에서 설정된 종류의 알람을 발생한다. 이때 상기 상기 알람 시간 텍스트는 YYYY/MM/, HH/MM의 형태로 표시하며, 상기 알람 아이템이 상기 표시부143에 표시되는 위치에 따라 상기 알람 아이템의 우측 또는 좌측에 알람시간 텍스트를 표시한다. 그리고 두 개 이상의 알람 시간이 설정되어 있는 경우, 가장 빠르게 설정된 알람 시간을 표시하며, 이때 상기 알람 시간은 알람 시간을 텍스트로 표시할 수 있으며, 또한 상기 알람 아이템의 시계 이미지에 설정된 알람 시간을 표시할 수도 있다. 그리고 상기 알람 아이템의 시계이미지에 알람시간을 표시하는 경우에는 상기 알람 시간 텍스트는 생략할 수도 있다.
또한 상기 기능성 아이템이 메모리 아이템이면, 상기 제어부110은 상기 469단계에서 이를 감지하고, 483단계에서 상기 캐릭터 하우스 정보에서 메모리 아이템의 표시위치를 확인하여 상기 표시부143에 상기 메모리 아이템 이미지를 표시한다. 이후 상기 제어부110은 상기 메모리의 전체 크기 및 현재 사용중인 메모리의 크기를 확인한 후, 487단계 - 493단계를 수행하면서 상기 메모리의 전체 크기 및 현재 사용중인 메모리의 크기를 표시한다. 상기 487단계 - 493단계를 수행하면서 상기 제어부110은 상기 메모리 아이템 이미지의 표시 위치를 확인한 후, 상기 메모리 아이템 이미지의 우측에 표시공간이 있으면 상기 메모리 정보를 우측에 표시하고, 상기 좌측에 표시 공간이 있으면 상기 메모리 정보를 좌측에 표시한다. 여기서 상기 메모리는 상기 도 1의 메모리130이 될 수 있으며, 상기 메모리 정보는 게이지 바(gauge bar)로 표시할 수 있다. 여기서 상기 게이지 바는 상기한 바와 상기 메모리 아이템 이미지가 놓여지는 위치에 따라 상기 메모리 아이템 이미지의 우측 또는 좌측에 표시될 수 있다. 또한 상기 게이지 바는 상기 메모리의 사용량을 표시할 수 있는데, 상기 메모리의 사용량이 일정 비율(약 90%)을 초과하는 경우에는 진한 빨간색으로 표시할 수 있다.
상기한 바와 같이 기능성 아이템을 표현하는 경우, 먼저 상기 기능성 아이템의 표시 위치 정보를 확인하여 해당 기능성 아이템 이미지를 상기 표시부143의 설정된 위치에 표시하며, 상기 기능성 아이템에서 표현하는 정보를 상기 기능성 아이템 이미지와 함께 표시한다. 이때 상기 기능성 아이템의 정보를 표현할 때 상기 기능성 아이템 이미지의 표시 위치를 확인한 후, 상기 아이템 이미지의 우측 및 좌측 표시 공간을 확인하여 상기 기능성 아이템 이미지와 함께 함께 표현한다. 이때 상기 기능성 아이템의 정보들을 텍스트 또는 게이지 바 등의 형태로 표현할 수 있으며, 상기 기능성 아이템 이미지에서 상기 기능성 아이템 정보들의 텍스트를 표현할 수 있는 경우에는 상기 기능성 아이템 정보의 텍스트는 생략할 수 있으며, 또한 같이 표현할 수도 있다.
또한 도 18c - 도 18d는 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터 하우스의 기능성 아이템을 표현하는 다른 절차를 도시하는 흐름도이다.
상기 도 18c- 도 18db를 참조하면, 상기 제어부110은 71단계에서 아이템의 종류를 확인한다. 이때 본 발명의 실시예에서 상기 기능성 아이템은 우편함 아이템, 알람 아이템 및 메모리 아이템의 3가지 종류로 가정하지만, 필요에 따라 다양한 기능의 기능성 아이템을 더 포함할 수도 있다. 이때 상기 우편함, 알람 및 메모리 아이템을 표시할 때 표시할 아이템 정보가 있으면, 해당 아이템을 활성화시켜 애니메이션으로 표시한 후 설정된 팝업 표시시간에서 해당 기능성 아이템 및 정보를 팝업 이미지로 표시한다. 본 발명의 실시예에서 상기 기능성 아이템의 표시순서는 우편함, 알람 및 메모리 기능성 아이템의 순으로 표시한다고 가정한다.
먼저 상기 기능성 아이템이 우편함 아이템이면, 상기 제어부110은 753단계에서 이를 감지하고, 755단계에서 미확인된 문자 메시지의 개수를 확인한다. 이때 상기 미확인된 메시지의 수가 0이면, 상기 제어부110은 상기 757단계에서 이를 감지하고 상기 표시부143에 도 9j와 같이 빈 우편함 이미지만 표시한다. 즉, 상기 제어부110은 상기 767단계에서 빈 우편함을 표시하여 현재 미확인된 메시지가 없음을 표시한다. 그러나 상기 미확인 메시지가 있으면, 상기 제어부110은 상기 757단계에서 이를 감지하고, 759단계에서 상기 도 9k와 같은 우편함 이미지를 활성화시켜 애니메이션으로 표시한다. 이후 팝업 표시시간이 되면, 상기 제어부110은 761단계에서 이를 감지하고 763단계에서 도 9l과 같이 팝업이미지로 표시한다. 이때 상기 팝업 이미지는 설정된 시간동안 수행되며, 설정된 시간이 종료되면, 상기 제어부110은 765단계에서 이를 감지하고 상기 팝업 이미지의 표시를 종료하고 리턴한다.
두 번째로 상기 기능성 아이템이 알람 아이템이면, 상기 제어부110은 771단계에서 이를 감지하고, 773단계에서 설정된 알람 정보들을 확인한다. 이때 상기 설정된 알람이 없으면, 상기 제어부110은 상기 775단계에서 이를 감지하고 상기 표시부143에 도 9g와 같이 알람 이미지만 표시한다. 즉, 상기 제어부110은 상기 785단계에서 알람 이미지만 표시하여 현재 설정된 알람이 없음을 표시한다. 그러나 상기 설정된 알람이 있으면, 상기 제어부110은 상기 775단계에서 이를 감지하고, 777단계에서 상기 도 9h와 같은 알람 이미지를 애니메이션으로 표시한다. 이후 팝업 표시시간이 되면, 상기 제어부110은 779단계에서 이를 감지하고 781단계에서 도 9i과 같이 팝업이미지로 표시한다. 이때 상기 팝업 이미지는 설정된 시간동안 수행되며, 설정된 시간이 종료되면, 상기 제어부110은 783단계에서 이를 감지하고 상기 팝업 이미지의 표시를 종료하고 리턴한다. 여기서 상기 알람 팝업 윈도우 표시는 알람을 표시할 시간을 고려하여 표시할 수도 있다. 여기서 상기 알람은 매일 실행되는 알람(예를들면 morning call 등)이 아니라 스케줄, 할 일(to do) 등과 같이 날짜 및 시간 등이 설정된 알람이라고 가정하며, 이런 경우 해당 날짜의 6시간 전부터 표시한다고 가정할 수 있다.
세 번째로 상기 기능성 아이템이 메모리 아이템이면, 상기 제어부110은 785단계에서 이를 감지하고, 787단계에서 현재 메모리의 잔량을 확인한다. 이때 상기 메모리의 잔량이 설정된 범위를 초과하지 않은 경우, 상기 제어부110은 상기 789단계에서 이를 감지하고 상기 표시부143에 도 9d와 같이 메모리 이미지만 표시한다. 즉, 상기 제어부110은 상기 799단계에서 현재 메모리의 잔량이 설정된 크기를 초과하지 않는 상태임을 표시한다. 그러나 상기 설정된 크기를 초과한 경우, 상기 제어부110은 상기 789단계에서 이를 감지하고, 791단계에서 상기 도 9e와 같은 알람 이미지를 애니메이션으로 표시한다. 이후 팝업 표시시간이 되면, 상기 제어부110은 793단계에서 이를 감지하고 795단계에서 도 9f와 같이 팝업이미지로 표시한다. 이때 상기 팝업 이미지는 설정된 시간동안 수행되며, 설정된 시간이 종료되면, 상기 제어부110은 797단계에서 이를 감지하고 상기 팝업 이미지의 표시를 종료하고 리턴한다. 이때 상기 메모리 아이템의 표시는 상기 메모리 잔량에 상관없이 표시할 수 있다. 이런 경우 상기 제어부110은 상기 메모리 잔량을 확인한 후, 상기 확인된 메모리 잔량을 팝업 윈도우로 표시하면 된다.
상기한 바와 같이 캐릭터 하우스를 표시할 때, 상기 도 18c - 도 18d와 같이 표시할 수 있으며, 이런 경우 기능성 아이템들을 순차적으로 확인하여 표시한다. 이때 상기 기능성 아이템들은 동시에 표시하지 않고 설정된 순서에 따라 해당 기능성 아이템의 활성화 여부를 검사하며, 활성화하여 표시하여야 하는 경우, 상기 제어부110은 해당 아이템을 애니메이션 표시한 후 설정된 시간이 경과되면 해당 아이템의 정보를 포함하는 팝업윈도우를 표시하며, 이때 상기 팝업윈도우는 설정된 시간동안 표시된다. 예를들어 모든 기능성 아이템을 활성화하여 표시하는 경우, 상기 제어부110은 먼저 우편함 아이템 이미지를 애니메이션으로 표시한 후 팝업 윈도우로 표시하고, 이어서 상기 알람 아이템을 애니메이션으로 표시한 후 팝업 윈도우로 표시하며, 이후 상기 메모리 아이템을 애니메이션으로 표시한 후 팝업 윈도우로 표시한다. 그리고 상기 팝업 윈도우로 표시된 기능성 아이템은 각각 팝업 윈도우 표시 후 상기 도 9j, 도 9g 및 도 9d와 같은 아이템 이미지로 캐릭터 하우스 내에 표시된다.
그리고 상기 장식용 아이템의 표시 방법은 상기 캐릭터 하우스 정보에서 상기 장식용 아이템 정보를 확인하여 표현할 수 있다. 이때 상기 아이템 정보는 상기 장식용 아이템의 종류를 나타내는 아이템 ID 및 표시 위치 정보들이 될 수 있다. 따라서 상기 제어부110은 상기 아이템 ID에 해당하는 상기 장식용 아이템 이미지를 억세스한 후, 상기 장식용 아이템의 표시 위치를 확인하여 도 11a와 같이 설정된 위치에 장식용 아이템을 표시한다. 상기 장식용 아이템은 캐릭터 하우스의 심미안적인 요소를 극대화하기 위해 사용되는 아이템으로써, 특별한 기능이 없는 장식용 아이템이다. 상기 장식용 아이템은 사용자의 설정에 의해 추가 또는 삭제가 가능하다.
세 번째로 본 발명의 실시예에 따른 상기 캐릭터 하우스에서 캐릭터를 표현하는 절차를 살펴본다.
상기 캐릭터 하우스에서 상기 캐릭터는 크게 3가지 동작을 수행할 수 있다. 그 하나는 현재의 시간을 확인하여 설정된 시간 대에서 휴대단말기의 사용자에게 인사행동을 할 수 있으며, 그 두 번째는 비 정기적으로 상기 인사 행동 수행시 인사 이벤트를 수행하여 휴대단말기의 사용자에게 특별한 선물을 할 수 있고, 그 세 번째는 캐릭터 하우스를 표시하는 상태에서 휴대단말기의 상태 및(또는) 감정에 따른 동작 및 애니메이션을 수행할 수 있다. 이때 상기 캐릭터 하우스 표현시 상기 세 번째의 캐릭터 표현만 사용할 수 있다. 즉, 상기 캐릭터 하우스 표현시 상기 인사행동 및(또는) 상기 인사 이벤트는 수행하지 않을 수도 있다. 본 발명의 실시예에서는 상기 인사행동, 인사이벤트 및 캐릭터 행동 표현등의 3가지를 모두 표현하는 것으로 가정하여 설명될 것이다.
또한 상기 캐릭터 하우스는 상기한 바와 같이 캐릭터를 포함하는 아이템 및 배경으로 구성될 수 있으며, 휴대단말기의 특정 동작모드(여기서는 대기모드)에서 표현된다. 그리고 상기 대기모드에서 캐릭터 하우스를 표현하는 경우, 상기 대기모드에서 표시부143을 구동하는 상태(예를들면 folder on, sliding on 등)에서 대기화면이 표시되는 시간동안 표시될 수 있으며, 또한 상기 캐릭터 하우스가 표시되는 상태에서 휴대단말기의 이벤트가 발생되면 상기 캐릭터 하우스의 표현도 중단된다. 그러나 상기 휴대단말기의 특정 이벤트(즉, 메시지 처리 모드 등)가 발생된 경우에는 상기 캐릭터 하우스의 표현과 함께 메시지를 표현하는 방법을 사용할 수도 있다.
도 19는 상기 캐릭터 하우스에서 캐릭터를 표현하는 절차를 도시하는 흐름도이다.
상기 도 19를 참조하면, 상기 제어부110은 501단계에서 현재의 시간을 확인하며, 503단계, 513단계, 517단계, 521단계를 수행하면서 현재의 시간이 인사 행동을 하여야 하는 시간대인가 검사한다. 본 발명의 실시예에서 상기 캐릭터 하우스의 캐릭터가 인사행동을 하는 시간대는 상기 <표 2>에 나타낸 바와 같이 하루에 4번 하는 것으로 가정하고 있다. 그리고 상기 캐릭터의 인사행동은 해당 시간대에서 한번만 표현한다. 따라서 상기 제어부110은 상기 503단계, 513단계, 517단계 또는 521단계에서 현재 시간이 해당 시간대이면, 각각 505단계, 515단계, 519단계 또는 523단계에서 해당 시간대에서 이미지 인사행동을 수행하였는가 검사한다. 이때 상기 503단계, 513단계, 517단계, 521단계에서 현재 시간이 해당 시간대의 캐릭터 인사행동을 하여야 하는 시간대가 아니거나 또는 505단계, 515단계, 519단계 또는 523단계에서 이미 해당 시간대의 캐릭터 인사행동을 수행한 경우에는 상기 캐릭터 인사행동 절차를 생략하고, 511단계로 진행하여 캐릭터 행동 표현을 수행한다.
그러나 상기 503단계, 513단계, 517단계 또는 521단계에서 현재의 시간이 인사행동을 하여야 하는 시간대임을 확인하고, 각각 대응되는 505단계, 515단계, 519단계 또는 523단계에서 해당 시간대에서 인사행동을 수행하지 않은 경우, 상기 제어부110은 이를 감지하고 507단계에서 현재 시간을 저장하고 509단계에서 캐릭터 인사행동 절차를 수행한다. 이때 상기 507단계에서 현재 시간을 저장하는 것은 해당 시간대에서 더 이상 캐릭터 인사행동을 수행하지 않도록 하기 위함이다.
상기 509단계에서 수행되는 캐릭터의 인사행동 표현 절차는 도 20과 같은 절차로 수행된다. 상기 캐릭터의 인사행동은 캐릭터 하우스에서 특정 시간대에 인사표현을 하는 기능으로, 인사 표현은 캐릭터가 휴대단말기의 사용자에게 인사하는 형태로 표현되며, 특정시간에 인사말과 더불어 확률적으로 사용자에게 아이템이나 캐릭터 머니를 제공하는 인사 이벤트를 수행할 수도 있다.
상기 도 20을 참조하면, 상기 제어부110은 캐릭터 인사행동 표현시 531단계에서 저장된 현재 시간대를 확인하고, 533단게에서 현재 캐릭터 정보를 확인한다. 이후 상기 제어부110은 535단계에서 캐릭터의 인사 애니메이션을 표현하고, 537단계에서 현재 시간대에 맞는 인사 문구를 확인한 후, 539단계에서 상기 확인된 인사문구를 상기 캐릭터의 말풍선 형태로 표현한다. 이때 상기 인사행동의 표현은 도 12와 같이 표현할 수 있다. 이때 상기 캐릭터의 인사행동시 의사 표현은 상기 도 12에 도시된 바와 같이 말풍선 형태로 표현할 수 있으며, 이때 상기 말풍선 내의 텍스트는 시간대 별로 다른 텍스트를 사용한다.
상기와 같은 캐릭터의 인사행동을 하는 중에 이벤트 등이 발생되어 상기 캐릭터 하우스의 표현을 중단하여야 하는 경우, 일정시간이 경과되면 상기 캐릭터의 인사행동을 수행한 것으로 간주한다. 여기서 상기 시간은 3초로 가정한다. 따라서 상기 캐릭터 인사행동이 3초 이상 유지되면 본 발명의 실시예에서는 상기 캐릭터 인사행동은 수행된 것으로 간주한다. 따라서 상기 제어부110은 541단계, 557단계 및 559단계를 수행하면서 상기 캐릭터의 인사행동이 설정된 시간(여기서는 3초) 이상 유지되는가 검사한다. 이때 상기 캐릭터 인사행동을 수행하는 중에 3초 이내에 휴대단말기의 이벤트 발생 등에 의해 캐릭터 하우스 표현을 중단하는 경우, 상기 제어부110은 559단계에서 이를 감지하고 상기 캐릭터 인사행동을 중단하고 리턴한다. 이런 경우 상기 캐릭터 인사행동은 해당 시간대에서 다시 캐릭터 하우스를 표현하는 경우에 재수행된다.
그러나 상기 캐릭터의 인사행동이 설정 시간(3초) 이상 유지되면, 상기 제어부110은 543단계에서 이를 감지하고, 545단계에서 상기 이벤트 표현 시점인가를 검사한다. 여기서 상기 이벤트 표현시 상기 캐릭터 하우스는 랜덤하게 상기 인사이벤트를 수행한다. 상기 인사 이벤트는 상기 캐릭터 인사표현 횟수의 10% 이내에서 수행되도록 할 수 있으며, 상기 캐릭터 인사 이벤트가 수행되는 확률은 랜덤 확률로 하여 사용자가 예기하지 못한 상태에서 비정기적으로 표현되도록 설정한다. 상기 인사 이벤트 표현 시점이면, 상기 제어부110은 545단계에서 이를 감지하고, 547단계에서 인사이벤트 표현 절차를 수행한다.
도 21은 상기 캐릭터 인사 행동 시 발생될 수 있는 인사 이벤트의 표현 절차를 도시하는 흐름도이다. 상기 인사 이벤트는 인사 행동시 랜덤하게 발생될 수 있으며, 상기 인사 이벤트 표현은 화면 레이아웃과 문구를 제외하면 상기 캐릭터 인사행동 표현과 동일한 구조를 가질 수 있다.
상기 도 21을 참조하면, 상기 인사 이벤트 표현 시점에서 상기 제어부110은 561단계에서 상기 휴대단말기의 사용자에게 선물로 줄 아이템 또는 캐릭터 머니(character money)를 결정하며, 563단게에서 선물로 줄 아이템 또는 캐릭터 머니에 대한 이미지를 출력한다. 이후 상기 제어부110은 565단계에서 현재의 캐릭터 정보를 확인하며, 567단계에서 캐릭터 애니메이션을 표현하며, 569단계에서 상기 캐릭터에 말풍선을 표시하고 상기 말풍선 영역에 이벤트 인사문구를 표시한 후 리턴한다.
상기와 같이 인사 이벤트에 따른 캐릭터 표현시, 상기 제어부110은 상기 도 13과 같이 인사 이벤트에 따른 텍스트 및(또는) 사운드와 함께 캐릭터 애니메이션을 표시한다. 이때 상기 캐릭터의 감정모드는 happy로 고정시키며, 선물로 주게 되는 아이템 이미지 또는(및) 캐릭터 머니를 상기 캐릭터와 함께 표현한다. 이때 상기 인사 이벤트 표현 과정에서 제공되는 아이템 이미지 또는(및) 캐릭터 머니의 표현은 상기 도 13에 도시된 바와 같이 캐릭터 하우스의 좌측 또는 우측 하단에 표현할 수 있으며, 상기 선물에 대한 텍스트 표현은 투명도 30%인 말풍선 영역에 표시할 수 있다.
상기 547단계에서 상기 도 21과 같은 인사 이벤트 표현 과정을 수행한 후, 또는 상기 545단계에서 인사 이벤트 표현시점이 아닌 경우로 판단되면, 상기 제어부110은 549단계, 553단계 및 555단계를 수행하면서 설정된 인사행동 표현 시간이 경과될 때 또는 상기 캐릭터 하우스의 표현이 종료될 때 까지 상기 캐릭터 인사행동의 표현을 유지시킨다. 여기서 상기 캐릭터 인사행동의 표현 시간은 10초 동안 유지된다고 가정한다. 따라서 상기 캐릭터 인사행동 표현 후 10초가 경과될 때 까지 상기 제어부110은 상기 549단계, 553단계 및 555단계를 수행하면서 상기 캐릭터 인사행동 표현을 유지시킨다. 이때 상기 10초가 경과되면, 상기 제어부110은 549단계에서 이를 감지하고, 상기 도 12와 같이 표현되는 캐릭터 인사행동의 말풍선 문구 및 캐릭터 애니메이션 동작 표현을 중지하고, 상기 도 19의 551단계로 진행하여 캐릭터 표현 절차를 수행한다.
상기한 바와 같이 캐릭터 하우스 표현시 설정된 인사 시간대가 되면, 상기 제어부110은 캐릭터를 이용하여 해당 시간대의 인사행동을 표현한다. 상기 캐릭터 인사표현은 캐릭터가 휴대단말기의 사용자에게 하는 것으로써, 해당 시간대에서 한번만 수행하며, 해당하는 시간대에서 휴대단말기가 오프된 상태를 유지하거나 또는 캐릭터 하우스 표현을 하는 동작이 발생되지 않으면 해당 시간대의 캐릭터 인사행동은 수행하지 않는다. 그리고 본 발명의 실시예에서는 상기 캐릭터 인사행동을 하는 중에 랜덤 확률로 인사 이벤트를 수행하여 휴대단말기의 사용자에게 예기치 않은 선물을 제공한다. 본 발명의 실시예에서는 상기 인사 행동을 하는 중에 상기 선물주기 이벤트를 수행하는 것으로 설명하고 있지만, 상기 캐릭터 하우스를 표현하는 중에 상기 선물주기 이벤트를 수행할 수도 있다. 상기와 같이 캐릭터 하우스를 표현하는 중에 선물주기 이벤트를 수행하는 방법을 사용하는 경우, 상기 제어부110은 상기 캐릭터를 표현하는 시점에서 상기 선물주기 이벤트를 수행할 수 있다.
상기 도 19에서 캐릭터 인사표현 시점이 아니거나 또는 캐릭터 인사표현을 수행한 후, 상기 제어부110은 511단계에서 캐릭터 하우스에서 캐릭터의 행동을 표현한다. 상기 캐릭터 표현은 도 22 또는 도 22a와 같은 절차로 수행된다.
도 22a 및 도 22b는 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터 하우스에서 캐릭터의 행동을 표현하는 절차를 도시하는 흐름도이다. 상기 도 22a는 상기 캐릭터 하우스 표현시, 상기 캐릭터는 캐릭터 이동 및 애니메이션 동작을 수행하고, 상기 캐릭터 애니메이션 표현시 캐릭터의 상태 및(또는) 감정에 따른 텍스트 및 사운드를 표현한다. 그리고 상기 도 22b는 캐릭터 하우스에 캐릭터 표현시 사운드 및 텍스트를 표현한 후 캐릭터 애니메이션을 표현한다.
여기서 상기 캐릭터 하우스 내에서 캐릭터의 생동적인 표현은 다양한 방법으로 구현할 수 있다. 그 한가지 방법은 상기 캐릭터를 설정된 애니메이션 기능을 수행할 수 있는 복수의 애니메이션 이미지로 구성하고, 캐릭터 하우스를 표현하는 시점에서 상기 캐릭터 이미지들을 연속으로 표현하여 애니메이션으로 표시하는 방법이다. 또한 다른 한 가지 방법은 캐릭터를 설정된 경로로 이동시키는 방법이다. 상기 전자의 방법은 캐릭터 하우스에서 캐릭터 표현시 특정 동작(애니메이션)을 수행하는 복수의 이미지들을 설정된 시간 간격으로 표시하는 방법으로, 상기 기능성 아이템의 활성 상태를 표현하는 도 9e, 도 9h 또는 도 9k와 같이 복수의 이미지들로 구성할 수 있다. 그리고 상기 후자의 방법은 캐릭터의 이동방향, 이동거리, 이동시간 등을 설정하고, 상기 캐릭터 하우스에서 캐릭터 표현시 상기와 같이 결정된 이동경로 및 시간에 따라 캐릭터를 이동시켜 표현하는 방법이다. 이런 경우, 상기 캐릭터의 이미지는 이동의 표현을 자연스럽게 하기 위해 복수의 이미지들로 구현할 수 있다. 도 23은 후자의 방법에 따른 캐릭터 애니메이션을 표현하는 방법을 도시하고 있다. 도 22a는 후자의 방법으로 캐릭터를 표현하는 절차를 도시하는 흐름도이며, 도 22b는 전자의 방법으로 캐릭터를 표현하는 절차를 도시하는 흐름도이다.
상기 도 22a를 참조하면, 상기 캐릭터 표현시 상기 제어부110은 571단계에서 현재의 캐릭터 정보를 확인한 후, 573단계에서 상기 캐릭터의 출현 위치(표시부143의 X,Y 좌표)를 결정한다. 이때 상기 캐릭터의 출현 위치는 상기 표시부143의 표시 범위 안에서 랜덤하게 결정한다. 상기와 같이 캐릭터의 출현 위치를 결정한 후, 상기 제어부110은 575단계에서 상기 캐릭터의 이미지 투명도를 100%로 하여 표시한다. 이때 이미지 투명도가 100%인 경우에는 해당 이미지가 상기 표시부143에 표시되지 않으며, 따라서 상기 표시부143에는 상기 도 4a와 같이 배경 및(또는) 아이템 이미지들만 표시된다.
상기와 같은 상태에서 상기 제어부110은 상기 캐릭터 이미지의 투명도를 설정된 비율로 감소시켜 상기 캐릭터 이미지가 상기 캐릭터 하우스에 서서히 표시되도록 한다. 즉, 상기 제어부110은 577단계 및 579단계를 반복 수행하여 상기 캐릭터 하우스에 상기 캐릭터 이미지가 서서히 표시되도록 제어한다. 이때 상기 이미지 투명도를 10%씩 감소시킨다고 가정하면, 상기 제어부110은 상기 577단계 및 579단계를 반복 수행하면서 상기 캐릭터의 이미지 투명도를 10%씩 감소시켜 캐릭터 이미지를 점차적으로 표시한다(alpha blending effect). 따라서 상기 캐릭터 이미지의 투명도는 100%, 90%, 80%, ---, 10%, 0%로 감소되면서 도 4b와 같이 캐릭터 하우스에 표시된다.
이후 상기 제어부110은 581단계에서 도 4c와 같이 캐릭터 상태에 따른 사운드 효과를 표현하며, 583단계에서 도 4d와 같이 캐릭터의 애니메이션 표현을 하며, 도 4e와 같이 도 4d와 같이 설정된 시간 동안 캐릭터의 상태 및 감정에 따른 텍스트를 말풍선 형태로 표현한 후 상기 캐릭터의 표현을 중단한다. 여기서 상기 설정시간은 3초 정도로 설정할 수 있다. 상기한 바와 같이 캐릭터 하우스를 표현하는 경우, 도 4a - 도 4e와 같은 순서로 캐릭터를 출현시키고 상기 출현된 캐릭터에 사운드효과 및 애니메이션 동작을 수행한 후 캐릭터의 텍스트 표현을 수행한다.
이후 상기 제어부110은 상기 587단계에서 상기 캐릭터의 위치 변경 정보를 결정한 후, 589단계 - 559단계를 수행하면서 상기 캐릭터의 이동을 제어한다. 상기 캐릭터의 이동표현을 위해, 상기 제어부110은 587단계에서 상기 캐릭터의 위치변경 정보를 결정한다. 상기 캐릭터의 위치변경 정보는 도 23과 같은 절차로 수행될 수 있다.
도 23은 상기 캐릭터 하우스에서 상기 캐릭터의 위치변경 정보를 결정하는 절차를 도시하는 흐름도이다.
상기 도 23을 참조하면, 상기 제어부110은 601단계에서 상기 캐릭터의 출현 위치를 확인하며, 603단계에서 상기 캐릭터의 이동형식을 결정한다. 여기서 상기 이동 형식은 3가지 형식(type)을 가질 수 있으며, 3가지 형식은 수직 이동(상하 이동), 수평이동(좌우 이동) 및 대각선 이동 등이 될 수 있다. 상기 제어부110은 상기 603단계에서 상기 3가지 이동 형식들 중에 하나 이상의 이동 형식을 랜덤하게 결정한다. 여기서 상기 캐릭터의 이동은 5 화소(pixel) 크기로 이동한다고 가정한다.
상기 603단계에서 상기 캐릭터의 이동이 수직(상하) 이동 형식으로 결정되면, 상기 제어부110은 605단계에서 이를 감지하고, 607단계에서 상기 캐릭터의 출현 위치가 상기 표시부143의 표시 위치에서 상측에 위치되었는가(Y>LCD_Y_MAX/2) 검사한다. 이때 상기 캐릭터의 출현 위치가 상기 표시부143의 상측이면, 상기 제어부110은 607단계에서 이를 감지하고, 609단계에서 상기 캐릭터가 하측으로 이동할 수 있도록 상기 캐릭터위치 변경정보((A,B)=(0,-5))를 결정한다. 그러나 상기 캐릭터 출현위치가 상기 표시부143의 하측이면, 상기 제어부110은 607단계에서 이를 감지하고, 611단계에서 상기 캐릭터가 상기 표시부143의 상측으로 이동할 수 있도록 상기 캐릭터 위치정보((A,B)=(0,5))를 결정한다.
상기 603단계에서 상기 캐릭터의 이동이 수평(좌우) 이동 형식으로 결정되면, 상기 제어부110은 613단계에서 이를 감지하고, 615단계에서 상기 캐릭터의 출현 위치가 상기 표시부143의 표시 위치에서 우측에 위치되었는가(X>LCD_X_MAX/2) 검사한다. 이때 상기 캐릭터의 출현 위치가 상기 표시부143의 우측이면, 상기 제어부110은 615단계에서 이를 감지하고, 617단계에서 상기 캐릭터가 좌측으로 이동할 수 있도록 상기 캐릭터위치 변경정보((A,B)=(-5,0))를 결정한다. 그러나 상기 캐릭터 출현위치가 상기 표시부143의 좌측이면, 상기 제어부110은 615단계에서 이를 감지하고, 619단계에서 상기 캐릭터가 상기 표시부143의 우측으로 이동할 수 있도록 상기 캐릭터 위치정보((A,B)=(5,0))를 결정한다.
상기 603단계에서 상기 캐릭터의 이동이 대각선 이동 형식으로 결정되면, 상기 제어부110은 상기 613단계에서 이를 감지하고, 상기 대각선 방향으로 이동할 캐릭터 위치 변경정보(A,B)를 결정한다. 이때 상기 대각선 이동형식으로 결정되면, 상기 제어부110은 621단계 - 633단계를 수행하면서 상기 캐릭터의 출현 위치를 확인한 후, 상기 확인된 캐릭터 출현 위치에서 이동할 캐릭터 위치 변경정보를 결정한다. 이때 상기 대각선 이동 형식의 경우 표시부143의 우측 상단에서 좌측 하단으로 이동하는 형식, 좌측 상단에서 우측 하단으로 이동하는 형식, 우측 하단에서 좌측 상단으로 이동하는 형식 및 좌측 하단에서 우측 상단으로 이동하는 형식 등이 있을 수 있다. 상기 캐릭터의 출현 위치가 우측 상단(X>LCD_X_MAX/2, Y>LCD_Y_MAX/2))이면, 상기 제어부110은 621단계 및 623단계에서 이를 감지하고 625단계에서 상기 캐릭터를 좌측 하단으로 이동시키기 위한 캐릭터위치 변경정보((A,B)=(-5,-5))를 결정한다. 두 번째로 상기 캐릭터의 출현 위치가 우측 하단(X>LCD_X_MAX/2, Y<LCD_Y_MAX/2))이면, 상기 제어부110은 621단계 및 623단계에서 이를 감지하고 627단계에서 상기 캐릭터를 좌측 상단으로 이동시키기 위한 캐릭터위치 변경정보((A,B)=(-5,5))를 결정한다. 세 번째로 상기 캐릭터의 출현 위치가 좌측 상단(X<LCD_X_MAX/2, Y>LCD_Y_MAX/2))이면, 상기 제어부110은 621단계 및 629단계에서 이를 감지하고 631단계에서 상기 캐릭터를 우측 하단으로 이동시키기 위한 캐릭터위치 변경정보((A,B)=(5,-5))를 결정한다. 네 번째로 상기 캐릭터의 출현 위치가 좌측 하단(X<LCD_X_MAX/2, Y<LCD_Y_MAX/2))이면, 상기 제어부110은 621단계 및 629단계에서 이를 감지하고 633단계에서 상기 캐릭터를 우측 상단으로 이동시키기 위한 캐릭터위치 변경정보((A,B)=(5,5))를 결정한다.
상기 제어부110은 587단계에서 캐릭터 위치변경정보(A,B)를 결정하는 경우, 상기 도 23과 같이 캐릭터의 출현 위치 확인 및 캐릭터의 이동형식을 결정한 후, 상기 캐릭터의 출현 위치 및 상기 캐릭터 이동 형식에 따른 상기 캐릭터 위치 변경정보를 결정한다. 이때 상기 캐릭터의 이동방향은 상기 캐릭터의 표현이 시작된 위치에 따라 달라지게 되며, 상기 이동방향은 상기 제어부110에 의해 3가지 이동형식(수직, 수평 및 대각선 이동)들 중에서 랜덤하게 하나의 이동형식이 결정되며, 이동방향은 상기 결정된 이동형식으로 화면 중앙을 기준으로 상기 캐릭터가 이동할 수 있는 거리가 많은 쪽으로 결정된다.
이후 상기 제어부110은 589단계 - 599단계를 수행하면서 상기 결정된 이동형식 및 이동방향에 따라 상기 캐릭터의 이동을 표현한다. 상기 캐릭터의 표시 위치 이동은 설정된 시간 단위로 이동한다. 본 발명의 실시예에서는 상기 캐릭터의 이동은 1초에 20픽셀 이동하는 것으로 가정한다. 그러면 상기 캐릭터의 위치 변경은 5픽셀 단위로 이루어지므로, 상기 캐릭터의 위치 변경시간은 0.25초가 된다. 그리고 상기 캐릭터는 이동 및 애니메이션 동작을 동시에 수행하게 된다. 즉, 상기 캐릭터의 이동은 설정된 시간 간격마다 결정된 이동방향으로 일정한 픽셀 단위 씩 이동하게 된다. 그리고 상기 캐릭터는 상기와 같이 이동하거나 또는 이동하지 않는 시간에서 애니메이션 동작을 수행한다. 따라서 상기 제어부110은 상기 캐릭터가 이동하지 않는 시간이면 589단계에서 이를 감지하고 597단계에서 상기 캐릭터의 애니메이션 동작을 표현하도록 제어한다.
그리고 상기 제어부110은 캐릭터의 위치 변경시간이 되면 상기 589단계에서 이를 감지하고, 591단계에서 다음 변경 시점에서 이동되어야 할 캐릭터의 다음 위치를 계산하며, 상기 캐릭터의 다음 위치는 상기 도 23에서 결정된 (A,B) 값에 의해 결정된다. 이후 상기 제어부110은 593에서 상기 캐릭터가 이동할 다음 위치가 상기 표시부143의 표시 범위 내인가를 검사하며, 상기 표시범위 내이면 595단계에서 상기 캐릭터를 상기 결정된 다음 위치로 이동시키며 애니메이션 표현을 한다. 따라서 상기 제어부110은 도 4f 및 도 4g와 같이 캐릭터를 설정 시간 단위로 상기 캐릭터를 결정된 이동방향 및 픽셀 단위로 캐릭터를 이동을 제어하여 상기 표시부143에 표시한다. 상기와 같은 동작을 반복하면서 상기 캐릭터가 상기 표시부143의 표시 범위로 밖으로 이동하게 되면, 상기 제어부110은 593단계에서 이를 감지하고, 상기 571단계로 되돌아가 도 4h와 같은 아이들 화면을 표시하며, 이후 상기 도 4b에서 도 4g와 같은 캐릭터의 해동 표현을 반복 수행한다.
상기와 같은 동작은 캐릭터 하우스를 표현하는 동안 반복되어 수행되며, 상기 캐릭터 하우스의 표현이 종료되면 상기 제어부110은 599단계에서 이를 감지하고 상기 캐릭터의 행동 표현 절차를 종료한다. 상기 캐릭터의 이동은 도 4f 및 도 4g에 도시된 바와 같이 캐릭터의 대사표현이 사라진 후에 시작되며, 상기 캐릭터의 이동은 상하, 좌우 및(또는) 대각선 방향으로 랜덤하게 이루어진다. 즉, 상기 캐릭터의 이동 방향은 상기 캐릭터가 출현된 위치에서 화면의 중앙을 기준으로 캐릭터가 움직일 수 있는 거리가 큰 쪽으로 이동 방향을 결정하며, 캐릭터의 이동속도는 1초당 20픽셀 정도로 결정한다. 그리고 상기 캐릭터가 상기 표시부143의 가장자리를 지나 표시부143에서 완전히 사라지게 되면 캐릭터가 표현되지 않는 캐릭터 하우스를 표현하게 되며, 이후 일정 시간(여기서는 약 2초 정도)이 경과되면 상기 도 4b와 같은 동작을 수행한다.
상기한 바와 같이 상기 도 22에 따른 캐릭터의 행동 표현은 상기 도 4a - 도 4 g와 같은 동작을 반복 수행하게 되며, 따라서 상기 캐릭터는 5가지의 단계로 표현할 수 있다. 그 첫 번째 단계는 상기 도 4a 및 도 4h와 같은 아이들 표현 단계로써, 캐릭터 하우스에서 아이템 및 배경이 표시되며, 아직 캐릭터는 표시되지 않는 상태이다. 두 번째 단계는 상기 도 4b와 같은 캐릭터 출현 단계로써, 상기 캐릭터는 상기 캐릭터 하우스 내의 랜덤한 위치에 나타난다. 여기서 최초 캐릭터가 출현되는 경우, 상기 캐릭터가 상기 표시부143에 캐릭터의 일부만 표시되는 위치(즉, 표시부143의 가장자리에 위치되어 캐릭터가 일부만 표시되는 상태)에서는 나타나지 않도록 한다. 그리고 상기 캐릭터의 출현은 페이드 인(fade-in) 효과를 주어서 점점 완전한 형태로 나타나게 되며, 이때 투명도는 100%에서에서 시작하여 상기 투명도가 서서히 감소되는 이미지(alpha blending image)로 표현하는 방법을 사용할 수 있다. 세 번째 단계는 상기 도 4c와 같은 사운드 효과를 표현하는 단계로, 상기 캐릭터가 캐릭터 하우스에서 완전하게 표현된 후, 상기 캐릭터의 현재 상태에 따른 고유의 사운드 효과를 출력한다. 상기 사운드 효과는 반복하지 않고 한번만 표현되도록 할 수 있다. 네 번째 단계는 상기 도 4d와 같이 캐릭터 사운드 효과를 표현한 후 상기 캐릭터의 애니메이션을 표현한다. 그리고 상기 캐릭터의 애니메이션은 상기 캐릭터가 표시부143의 밖으로 이동하여 사라질 때 까지 반복적으로 수행된다. 5번째 단계는 상기 도 4e와 같이 캐릭터의 상태 및 감정에 따른 텍스트를 표현한다. 상기 캐릭터의 텍스트는 상기 도 4e와 같이 말풍선 영역에 씌여져 표현될 수 있으며, 이때 상기 말풍선 영역은 반투명 형태(약 30% 정도의 투명도를 갖도록 함)로 표현되며, 상기 말풍선 영역에 기록되는 텍스트는 사용자가 읽는 시간을 고려하여 표현하며, 상기 텍스트 표현이 완료되고 약 3초 정도의 시간이 경과되면 상기 텍스트 표현을 중단한다. 6번째 단계는 상기 도 4f 및 도 4g와 같이 캐릭터의 이동을 표현한다. 이때 상기 캐릭터의 이동 방향은 랜덤하게 결정되며, 상기 캐릭터의 이동방향 및 이동 거리 간격이 결정한 후, 상기 제어부110은 설정 시간 간격으로 상기 캐릭터를 이동시키며, 상기 캐릭터의 이동은 상기 캐릭터가 상기 표시부143의 표시 범위로 이동될 때 까지 수행된다.
여기서 상기 캐릭터 행동 표현시 상기 캐릭터의 출현 위치는 랜덤한 위치에서 출현되므로, 상기 캐릭터가 나타내는 위치는 매번 다른 위치가 될 수 있다. 그리고 상기 캐릭터의 이동은 이동방향이 랜덤하게 결정되므로, 매번 다른 형태로 표현될 수 있다. 그리고 상기 캐릭터의 상태 및 감정에 따른 사운드 및 텍스트들을 복수개로 설정하고, 상기 캐릭터의 사운드 및 텍스트 표현시 이들을 번갈아가면서 표현할 수도 있다. 따라서 상기 캐릭터 하우스에서 상기 캐릭터 행동 표현시 상기 캐릭터의 출현 위치 및 이동방향, 그리고 사운드 및 텍스트 표현이 매번 다른 형태로 표현되므로, 상기 휴대단말기의 사용자에게 다양한 캐릭터 행동표현을 보여줄 수 있게된다.
또한 상기 캐릭터 행동 표현시 최초 상기 캐릭터를 표현하는 시점에서는 상기 도 4a - 도 4g와 같은 동작을 수행하고, 이후 상기 캐릭터가 상기 표시부143의 표시범위를 벗어난 후 다시 캐릭터를 표현하는 시점에서 부터는 상기 도 4c 및(또는) 도 4e와 같은 동작을 생략할 수 있다. 이런 경우, 상기 캐릭터 행동표현시 상기 사운드 및(또는) 텍스트 표현은 최초 캐릭터 출현시에 한번만 표현되며, 이후의 캐릭터 행동표현은 캐릭터가 랜덤한 위치에서 출현되어 랜덤하게 결정된 이동방향을 따라 이동하는 표현을 할 수 있게 된다.
또한 상기 도 22b를 참조하면, 상기 캐릭터 표현시 상기 제어부110은 651단계에서 현재의 캐릭터 정보를 확인한 후, 653단계에서 상기 캐릭터의 출현 위치를 결정한다. 이때 상기 캐릭터의 출현 위치는 상기 표시부143의 표시 범위 안에서 특정 위치가 될 수 있으며, 여기서는 표시부143의 중앙을 기준으로 우측 하단에 위치된다고 가정한다. 상기와 같이 캐릭터의 출현 위치를 결정한 후, 상기 제어부110은 655단계에서 상기 캐릭터의 이미지 투명도를 100%로 하여 표시한다. 이때 이미지 투명도가 100%인 경우에는 해당 이미지가 상기 표시부143에 표시되지 않으며, 따라서 상기 표시부143에는 상기 도 4i와 같이 배경 및(또는) 아이템 이미지들만 표시된다.
상기와 같은 상태에서 상기 제어부110은 상기 캐릭터 이미지의 투명도를 설정된 비율로 감소시켜 상기 캐릭터 이미지가 상기 캐릭터 하우스에 서서히 표시되도록 한다. 즉, 상기 제어부110은 657단계 및 659단계를 반복 수행하여 상기 캐릭터 하우스에 상기 캐릭터 이미지가 서서히 표시되도록 제어한다. 이때 상기 이미지 투명도를 0.5초 간격으로 25%씩 감소시킨다고 가정하면, 상기 제어부110은 상기 657단계 및 659단계를 반복 수행하면서 2초 동안 상기 캐릭터의 이미지 투명도를 25%씩 감소시켜 캐릭터 이미지를 점차적으로 표시한다(alpha blending effect). 따라서 상기 캐릭터 이미지의 투명도는 100%, 75%, 50%, 25%, 0%로 감소되면서 도 4j와 같이 캐릭터 하우스에 표시된다. 이후 상기 제어부110은 661단계에서 도 4c와 같이 캐릭터 상태에 따른 사운드 효과를 표현하며, 583단계에서 도 4l과 같이 설정된 시간 동안 캐릭터의 상태 및 감정에 따른 텍스트를 말풍선 형태로 표현한다. 여기서 상기 캐릭터의 텍스트 표시 시간은 사용자가 읽을 수 있는 시간을 고려하여 1.5초 정도로 설정할 수 있다.
상기와 같이 캐릭터의 사운드 및 텍스트 효과를 표현한 후, 상기 제어부110은 665단계 - 669단계를 에서 캐릭터의 애니메이션을 표현하며, 상기 캐릭터 애니메이션은 상기 캐릭터가 캐릭터 하우스에서 완전히 사라질때 까지 계속적으로 반복된다. 상기한 바와 같이 캐릭터 하우스를 표현하는 경우, 캐릭터를 출현시키고 상기 출현된 캐릭터에 사운드효과 및 텍스트 표현을 수행한 후, 캐릭터 애니메이션을 수행한다.
상기한 바와 같이 본 발명의 실시예에 따른 휴대단말기의 캐릭터 하우스 표현은 휴대단말기의 특정 동작모드, 즉, 대기상태 등에서 수행될 수 있다. 상기 캐릭터 하우스 표현시 먼저 캐릭터 하우스를 구성하여 배경 및 아이템들을 설정된 표시 위치에 표시하고, 이후 상기 캐릭터를 표현한다. 상기 캐릭터 하우스 안에서 캐릭터는 캐릭터 시나리오에 따른 현재 캐릭터의 상태 및(또는) 감정에 맞는 사운드 및(또는) 텍스트 등을 표현한다. 그리고 상기 캐릭터 하우스 표현시 상기 캐릭터는 표시부143 상에서 랜덤하게 이동하면서 애니메이션 동작을 표현한다. 그리고 상기 배경은 캐릭터 하우스의 배경 이미지로 사용되며, 시간의 경과에 따라 상기 배경 이미지를 변경할 수도 있으며, 이로인해 상기 캐릭터 하우스에서의 시간 변화 상태를 표현할 수 있다. 또한 캐릭터 하우스에 표현되는 상기 아이템은 이동형 아이템, 장식용 아이템 및 기능성 아이템 등으로 구성할 수 있다. 상기 기능성 아이템은 휴대단말기 상의 시스템 정보를 표현하여 사용자의 휴대단말기 사용 편의성을 증가시킬 수 있으며, 장식용 아이템은 캐릭터 하우스에 특정 이미지를 추가하여 휴대단말기의 화면 표현에 심미안적인 요소를 증가시킬 수 있고, 이동형 아이템은 캐릭터 하우스에 이미지를 이동시켜 휴대단말기의 화면 표현을 역동적으로 꾸밀 수 있다. 또한 상기 캐릭터 하우스는 하루의 특정 시간 대들에서 캐릭터가 적절한 멘트와 함께 휴대단말기의 인사를 하는 특수한 표현 기능을 부여할 수 있다. 그리고 상기 캐릭터 인사 행동시 예기치 않은 상태에서 휴대단말기의 사용자에게 아이템이나 캐릭터 머니 등의 선물을 제공하므로써, 휴대단말기 사용자에게 특별한 재미를 제공할 수도 있다.
본 발명의 실시예에서는 상기 캐릭터 하우스를 표현할 때 배경, 아이템 및 캐릭터의 순으로 표현하는 예를 설명하고 있으나, 상기 배경, 아이템 및 캐릭터의 표현 순서는 바꾸어 표현할 수도 있다. 또한 본 발명의 실시예에서는 상기 캐릭터 인사행동 및 이벤트의 표현이 상기 아이템 표현시 수행되는 예를 들어 설명하고 있으나, 상기 캐릭터 인사 행동 및 이벤트의 표현도 배경 또는 캐릭터 표현시 수행하여도 된다.
상기와 같이 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터 하우스는 휴대단말기의 특정 상태(여기서는 대기모드가 될 수 있음)에 표시되며, 상기 휴대단말기 특정 상태에서 활성화되면 (예를들면 폴더 전화기인 경우 폴더 오프 상태에서 폴더 온 상태로 천이된 경우, 슬라이드 전화기인 경우 슬라이드 오프 상태에서 슬라이드 온 상태로 천이된 경우, 휴대단말기의 기능 수행이 종료된 경우(예를들면 통화 종료, 메시지 확인 등), 캐릭터 하우스의 표시가 종료된 대기모드 상태에서 특정 키가 눌려진 경우 등), 상기 휴대단말기는 상기와 같은 절차를 수행하면서 캐릭터 하우스를 표시부143에 표시한다. 이때 상기 표시되는 캐릭터 하우스는 상기한 바와 같이 배경, 아이템 및 캐릭터 등으로 이루어진다. 상기 캐릭터 하우스 표현은 상기 배경, 아이템 및 캐릭터를 설정된 순서에 따라 표시한다. 본 발명의 실시예에서는 상기한 바와 같이 배경, 아이템 및 캐릭터의 순서로 표시하는 것을 가정하고 있으며, 캐릭터 하우스의 표시 순서는 사용자의 설정 등에 의해 바꿀 수 있다. 그리고 상기 캐릭터 하우스의 아이템은 상기한 바와 같이 이동형 아이템, 기능성 아이템 및 장식용 아이템들이 있다. 이때 상기 기능성 아이템은 상기 도 9a - 도 9l 및 도 18a - 도 18d에 도시된 바와 같이 캐릭터 하우스를 구성하는 아이템 기능 이외에 휴대단말기의 특정 기능에 대한 정보를 포함한다. 따라서 상기 캐릭터 하우스를 표시하는 상태에서 사용자가 특정 기능성 아이템을 선택하면, 상기 제어부110은 선택된 기능성 아이템의 정보를 표현한다. 즉, 기능성 아이템은 휴대단말기에서 해당 기능의 메뉴 기능을 포함한다. 따라서 상기 캐릭터 하우스가 표현되는 상태에서 특정 기능성 아이템에 선택되면, 상기 제어부110은 선택된 기능성 아이템을 상기 캐릭터 하우스에서 하이라이트 표시하고, 상기 하이라이트 표시되는 아이템을 선택하면 해당 아이템의 기능을 수행하기 위한 모드로 진행한다.
이때 상기 기능성 아이템은 단일 기능의 아이템이 될 수 있으며, 또한 복수의 기능들에 대응되는 아이템들이 그룹핑된 그룹핑 기능성 아이템이 될 수 있다. 이때 상기 그룹핑 기능성 아이템을 구성하는 각 기능들은 유사한 기능들을 그룹핑될 수 있다. 예를들어 메시지 기능의 우편함 아이템을 그룹핑 기능성 아이템으로 구성하는 경우, 상기 우편함 아이템에 그룹핑될 수 있는 기능들은 상기한 바와 같이 SMS, 메일, MMS 등이 될 수 있으며, 상기 그룹핑된 우편함 아이템을 선택하면, 상기 우편함 아이템에 그룹핑된 각 기능들의 우편함 아이템들이 표시된다. 이런 경우, 상기 그룹핑된 각 아이템들은 휴대단말기의 해당 기능의 메뉴 기능을 포함한다. 따라서 상기 캐릭터 하우스가 표현되는 상태에서 그룹핑된 기능성 아이템을 선택하면, 상기 제어부100은 해당 기능성 아이템에 그룹핑된 기능성 아이템들을 표시하고, 이런 기능성 아이템들 중에서 임의 아이템을 선택하면, 상기 제어부110은 선택된 기능성 아이템의 기능을 수행하기 위한 모드로 진행한다.
도 24는 본 발명의 실시예에 따라 상기 캐릭터 하우스를 표시하는 상태에서 기능성 아이템 선택시 해당하는 기능에 대한 정보를 처리하는 절차를 도시하는 흐름도이다. 그리고 도 25는 상기 도 24에서 선택된 기능성 아이템을 팝업 표시하는 절차를 도시하는 흐름도이다. 그리고 도 25는 상기 기능성 아이템의 팝업 윈도우 표시시 상기 표시부143에 표시되는 기능성 아이템 이미지의 표시예를 도시하는 도면이며, 도 26은 상기 기능성 아이템이 그룹핑된 기능성 아이템인 경우의 기능성 아이템 이미지 표현 예를 도시하는 도면이다.
상기 도 24를 참조하면, 휴대단말기에서 대기화면 표시 상태이면 상기 제어부110은 711단계에서 이를 감지하고 713단계에서 상기 표시부143에 캐릭터 하우스를 표시한다. 이때 상기 캐릭터 하우스는 도 26의 805와 같은 이미지로 표시될 수 있다. 이때 상기 캐릭터 하우스는 상기 도 14 - 도 23과 같은 절차로 표현될 수 있다. 그러면 휴대단말기의 사용자는 상기 캐릭터 하우스가 표시되는 상태에서 기능성 아이템을 선택하여 해당 기능의 정보를 확인할 수 있다. 즉, 상기 캐릭터 하우스의 기능성 아이템은 대기 상태에서 휴대단말기의 대기화면을 장식하는 아이템으로 사용되며, 또한 상기 캐릭터 하우스가 표시되는 상태에서 기능성 아이템을 선택하여 해당하는 기능을 실행하는 모드로 메뉴로 사용될 수 있다. 이때 사용자가 상기 기능성 아이템을 선택하면, 상기 제어부110은 상기 기능성 아이템의 선택 및 활성화 상태를 하기와 같은 절차로 표시한다.
상기 캐릭터 하우스가 표시되는 상태에서 키입력부141을 통해 기능성 아이템을 표시하기 위한 특정키 입력이 발생되면, 상기 제어부110은 715단계에서 이를 감지하고 717단계에서 상기 캐릭터 하우스 내에 포함된 기능성 아이템들을 확인한다. 상기 특정 키는 캐릭터 하우스의 기능성 아이템을 표시하기 위한 아이템 표시모드키가 될 수 있으며, 상기 아이템 표시모드키는 휴대단말기에서 아이들 모드시 사용되지 않는 키(예를들면 취소키(clear key))를 사용할 수 있고, 또한 키입력부141 상에 특정키를 할당하여 사용할 수 있다. 본 발명의 실시예에서는 대기모드에서 사용되지 않는 기능키(여기서는 취소키)를 사용한다고 가정한다. 이때 상기 설정된 키를 길게 누르면 상기 제어부110은 715단계에서 이를 기능성 아이템의 표시모드키로 감지한다.
상기 기능성 아이템의 표시모드가 선택되면, 상기 제어부110은 719단계에서 상기 표시부143에 상기 도 26의 810과 같이 선택된 기능성 아이템을 하이라이트(highlight) 표시하며, 선택되지 않은 다른 기능성 아이템들도 다른 아이템(장식용 아이템 및 이동형 아이템)과 차별되도록 표시한다. 즉, 상기 도 26의 810은 상기 아이템 표시모드키(여기서는 취소키)가 눌려진 상태에서의 캐릭터 하우스 표시 상태를 예시하는 화면으로써, 최초 선택되는 기능성 아이템이 우편함 아이템(post item)인 경우를 가정하고 있다. 이런 경우, 상기 아이템 표시모드키가 발생되면, 상기 도 16의 810에 도시된 바와 같이 상기 제어부110은 먼저 우편함 아이템 이미지를 하이라이트 표시하여 선택된 기능성 아이템으로 표시하고, 선택되지 않은 기능성 아이템(여기서는 알람 아이템 및 메모리 아이템이 될 수 있음)들도 캐릭터 하우스의 다른 아이템(이동형 및 장식용 아이템)들과 차별되도록 다르게 표시한다.(상기 도 26의 810에서는 상기 선택되지 않은 기능성 아이템들의 배경을 투명하게 표시하고 있음). 상기와 같이 선택되지 않은 기능성 아이템들을 상기 캐릭터 하우스의 다른 아이템들과 다르게 표시하는 이유는 사용자가 캐릭터 하우스 내에서 설정된 기능성 아이템들을 쉽게 알 수 있도록 하기 위함이다.
상기 810과 같이 캐릭터 하우스를 표시하는 상태에서 사용자가 이동키(여기서는 방향키(navigation key)를 사용할 수 있음)가 발생되면, 상기 제어부110은 723단계에서 이를 감지하고 725단계에서 다음 기능성 아이템을 하이라이트 표시하고, 선택되지 않은 다른 기능성 아이템들도 일반 아이템들과 차별되도록 표시한다. 여기서 상기 캐릭터 하우스 화면이 805와 같이 구성된 상태에서 상기 제어부110은 이동키의 발생횟수에 따라 우편함, 알람, 메모리 아이템의 순으로 선택하여 하이라이트 표시하며, 선택되지 않은 기능성 아이템들도 일반 아이템들과 차별되도록 표시한다.
상기 810과 같이 특정 기능성 아이템이 하이라이트 표시되는 상태에서 사용자가 키입력부141을 확인키(여기서는 ok key가 될 수 있음)를 발생하면, 상기 제어부110은 721단계에서 이를 감지하고 815단계에서 상기 선택된 기능성 아이템의 815와 같이 팝업 윈도우로 표시한다. 이때 선택된 기능성 아이템을 팝업 표시할 때 해당 기능의 정보를 함께 표시한다. 즉, 상기 도 26의 815에 도시된 바와 같이, 우편함 아이템의 확인은 해당 메시지의 수 및 미확인 메시지의 수를 표시하며, 알람 아이템의 확인은 설정된 알람의 시간 정보를 표시하고, 메모리 아이템의 확인은 메모리의 용량 및 사용중인 메모리의 용량을 표시한다.
상기와 같이 확인된 기능성 아이템이 팝업 표시되는 상태에서 상기 키입력부141을 통해 확인키가 발생되면, 상기 제어부110은 729단계에서 이를 감지하고 731단계에서 선택된 기능성 아이템의 메뉴로 진입하여 도 26의 820과 같이 해당 기능성 아이템의 정보를 표시한다. 즉, 선택된 기능성 아이템의 메뉴모드로 진입한다.
이때 상기 기능성 아이템은 단일 기능성 아이템이 될 수 있으며, 또한 유사한 기능성 아이템들이 그룹핑된 그룹 기능성 아이템이 될 수 있다. 따라서 상기 제어부110은 상기 727단계에서 선택된 기능성 아이템을 팝업 표시할 때, 상기 기능성 아이템의 종류에 따라 각각 다른 형태로 팝업 윈도우로 표시한다. 도 25는 상기 도 24의 727단계에서 선택된 기능성 아이템에 대한 팝업 윈도우 표시 절차를 도시하는 흐름도이다.
상기 도 25를 참조하면, 상기 선택된 기능성 아이템이 도 26의 810과 같이 하이라이트되어 표시되는 상태에서 확인키가 발생되면, 상기 제어부110은 751단계에서 상기 선택된 기능성 아이템이 단일 기능성 아이템인지 아니면 그룹핑 기능성 아이템인지를 분석한다. 이때 상기 단일 기능성 아이템이면 상기 제어부110은 753단계에서 이를 감지하고 763단계에서 선택된 기능성 아이템을 저장하고 765단계에서 상기 도 26의 815와 같이 팝업 윈도우로 표시한다.
그러나 상기 도 27의 852와 같이 하이라이트 표시되는 상기 선택된 기능성 아이템이 그룹핑 기능성 아이템이면, 상기 제어부110은 753단계에서 이를 감지하고 755단계에서 그룹핑 기능성 아이템의 그룹리스트를 확인하여 도 27의 854와 같이 그룹핑된 각 기능성 아이템들을 상기 표시부143에 표시하고, 상기 그룹핑된 기능성 아이템들 중에서 선택된 기능성 아이템을 하이라이트 표시한다. 상기 도 27의 852 - 860은 그룹핑 기능성 아이템이 우편함 아이템이며, 상기 우편함 아이템은 SMS 아이템, 메일 아이템 및 MMS 아이템들이 그룹핑된 예를 도시하고 있다. 이때 휴대단말기의 사용자는 상기한 바와 같이 이동키를 이용하여 상기 그룹핑된 기능성 아이템들 중에서 원하는 기능성 아이템을 선택할 수 있다. 따라서 상기 이동키가 발생되면, 상기 제어부110은 759단계에서 이를 감지하고 761단계에서 선택된 기능성 아이템을 도 27의 856과 같이 하이라이트 표시한다. 그리고 상기 도 27의 854 또는 856과 같이 그룹핑된 기능성 아이템들 중에서 선택된 기능성 아이템이 하이라이트 표시되는 상태에서 확인키가 발생되면, 상기 제어부110은 757단계에서 이를 감지하고 763단계에서 상기 선택된 기능성 아이템을 저장하고 도 27의 858 및 860과 상기 설정된 기능성 아이템을 표시하며, 이후 765단계에서 상기 기능성 아이템에 대응되는 기능 정보를 870과 같이 팝업 윈도우로 표시한다.
그리고 상기 기능성 아이템을 팝업 윈도우로 표시하는 상태에서 확인키(go to inbox, go to alarms, go to memory status의 선택)가 입력되면, 상기 제어부110은 해당 기능의 메뉴 모드로 진입하여 상기 표시부143에 도 27의 875와 같이 표시한다. 그러나 팝업 윈도우가 표시되는 상태에서 취소키(cancel)가 입력되면 상기 제어부110은 상기 755단계로 되돌아가 선택된 기능성 아이템을 표시한다.
상기한 바와 같이 상기 캐릭터 하우스가 표시되는 상태에서 기능성 아이템 표시모두가 설정되면, 상기 제어부110은 캐릭터 하우스의 기능성 아이템들을 다른 일반 아이템들과 구별되게 표시하고 선택되는 기능성 아이템을 하이라이트 표시한다. 이때 상기 하이라이트 표시되는 기능성 아이템을 선택(확인키에 의해)하면 상기 제어부110은 상기 하이라이트 표시되는 기능성 아이템을 팝업 윈도우로 표시하고, 상기 팝업 윈도우로 표시되는 기능성 아이템을 선택(확인키에 의해)하면 상기 제어부110은 해당 기능성 아이템에 대응되는 메뉴실행 모드로 진입한다. 따라서 상기 캐릭터 하우스에서 원하는 기능의 메뉴를 실행할 수 있다.
이때 상기 캐릭터 하우스에 표시되는 기능성 아이템은 단일 기능성 아이템과 복수의 기능성 아이템들이 그룹핑된 그룹핑 기능성 아이템들로 구성될 수 있다. 이때 상기 그룹핑 기능성 아이템을 선택하면, 상기 제어부110은 해당 그룹핑 기능성 아이템에 그룹핑된 개별 기능성 아이템들을 표시하며, 개별 표시되는 기능성 아이템들 중에서 하이라이트 표시되는 기능성 아이템을 선택하면 상기 제어부110은 상기 선택된 개별 기능성 아이템을 팝업윈도우로 표시하며, 상기 팝업 윈도우로 표시되는 기능성 아이템을 선택하면 상기 제어부110은 해당하는 기능성 아이템의 메뉴 실행모드로 진입하여 해당 해는 기능의 메뉴를 실행할 수 있다.