CN116392811A - 游戏中虚拟物品的标记方法、装置及电子设备 - Google Patents

游戏中虚拟物品的标记方法、装置及电子设备 Download PDF

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CN116392811A CN202310240487.XA CN202310240487A CN116392811A CN 116392811 A CN116392811 A CN 116392811A CN 202310240487 A CN202310240487 A CN 202310240487A CN 116392811 A CN116392811 A CN 116392811A
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陶欣怡
刘勇成
胡志鹏
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Abstract

本申请公开了游戏中虚拟物品的标记方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,该方法包括:显示虚拟游戏场景,虚拟游戏场景中包括虚拟物品以及各虚拟角色;接收各虚拟角色中第一虚拟角色对虚拟物品的标记指令,在虚拟游戏场景中确定第一目标区域,标记指令用于对虚拟物品进行标记,第一目标区域包含虚拟物品所处的位置;接收第一虚拟角色对第一目标区域的第一延迟显示指令,确定第一延迟显示时刻,并基于第一延迟显示时刻在各虚拟角色中的第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上标记显示第一目标区域,第二虚拟角色与第一虚拟角色属于不同阵营。本申请提供的方案能够通过用户在游戏中进行标记引诱敌人,从而在游戏中抢占先机。

Description

游戏中虚拟物品的标记方法、装置及电子设备
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏中虚拟物品的标记方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
在虚拟游戏中,通常会出现需要对特定位置进行标记的场景,例如特定位置处存在游戏中的所掉落的物品,包括道具、装备、武器等,操作虚拟角色的用户需要对该位置进行标记,使得队友能够及时获取游戏中的物品,再如操作虚拟角色的用户想要让队友在某一特定位置进行集合以协同作战。出色的位置标记往往可以帮助操作虚拟角色的用户及该虚拟角色所在队伍在虚拟游戏中取得胜利,因此,在虚拟游戏中如何进行位置标记显得极为重要。
相关技术中,通常是操作虚拟角色的用户将游戏中的特定位置或者该场景中物品所在的特定位置进行精准标记,并将所标记的准确位置同步给队友,来与队友进行游戏中的信息交互。然而,上述方法无法起到引诱敌人的效果,导致通过位置标记获取游戏胜利的成功率较低,降低了用户体验。
发明内容
本申请提供了一种游戏中虚拟物品的标记方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,能够通过用户在游戏中进行标记引诱敌人,从而在游戏中抢占先机。具体方案如下。
第一方面,本申请实施例提供了游戏中虚拟物品的标记方法,所述方法包括:
显示虚拟游戏场景,所述虚拟游戏场景中包括虚拟物品以及各虚拟角色;
接收所述各虚拟角色中第一虚拟角色对所述虚拟物品的标记指令,在所述虚拟游戏场景中确定第一目标区域,所述标记指令用于对所述虚拟物品进行标记,所述第一目标区域包含所述虚拟物品所处的位置;
接收所述第一虚拟角色对所述第一目标区域的第一延迟显示指令,确定第一延迟显示时刻,并基于所述第一延迟显示时刻在所述各虚拟角色中的第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上标记显示所述第一目标区域,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色属于不同阵营。
第二方面,本申请实施例提供了游戏中虚拟物品的标记装置,所述装置包括:
第一显示单元,用于显示虚拟游戏场景,所述虚拟游戏场景中包括虚拟物品以及各虚拟角色;
确定单元,用于接收所述各虚拟角色中第一虚拟角色对所述虚拟物品的标记指令,在所述虚拟游戏场景中确定第一目标区域,所述标记指令用于对所述虚拟物品进行标记,所述第一目标区域包含所述虚拟物品所处的位置;
第二显示单元,用于接收所述第一虚拟角色对所述第一目标区域的第一延迟显示指令,确定第一延迟显示时刻,并基于所述第一延迟显示时刻在所述各虚拟角色中的第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上标记显示所述第一目标区域,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色属于不同阵营。
第三方面,本申请还提供了一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储数据处理程序,该电子设备通电并通过所述处理器运行该程序后,执行如第一方面任一项所述的方法。
第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如第一方面任一项所述的方法。
与现有技术相比,本申请具有以下优点:
本申请提供的游戏中虚拟物品的标记方法中,显示虚拟游戏场景,该虚拟游戏场景中包括虚拟物品以及各虚拟角色。各虚拟角色包括第一虚拟角色和第二虚拟角色,第一虚拟角色和第二虚拟角色属于不同阵营。接收第一虚拟角色对所显示的虚拟物品的标记指令后,确定出第一目标区域,由于第一目标区域中包含该虚拟物品所处的位置,因此该第一目标区域为虚拟物品所处的位置范围,接收第一虚拟角色对第一目标区域的第一延迟显示指令后,根据第一延迟显示指令确定第一延迟显示时刻,并基于该第一延迟显示时刻在第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上标记显示该第一目标区域,这样,操作第二虚拟角色的用户可以延迟看到该虚拟物品在游戏场景中所处的位置范围。
可见,本申请提供的游戏中虚拟物品的标记方法,可以将第一虚拟角色对所显示的虚拟物品所进行标记后确定的第一目标区域显示在第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上,通过游戏中的标记来吸引第二虚拟角色前往所标记的第一目标区域拾取虚拟物品,起到了引诱敌人的效果。此外,在第二终端上显示第一目标区域时进行了延迟显示,第一目标区域为虚拟物品的位置范围,因此第二虚拟角色在到达第一目标区域后无法快速找到虚拟物品,使得第一虚拟角色具备一定的缓冲时间来为针对第二虚拟角色的攻击做准备,使得第一虚拟角色在游戏中抢占先机,提高了游戏中攻击的成功率,进而提高了用户体验。
附图说明
图1是本申请实施例提供的游戏中虚拟物品的标记方法的应用场景架构图;
图2是本申请实施例提供的游戏中虚拟物品的标记方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的游戏中虚拟物品的标记方法的操作界面示意图之一;
图4是本申请实施例提供的游戏中虚拟物品的标记方法的操作界面示意图之二;
图5是本申请实施例提供的游戏中虚拟物品的标记装置的一例的结构框图;
图6是本申请实施例提供的电子设备的一例的结构框图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
需要说明的是,本申请的权利要求书、说明书及附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”等是用于区别类似的对象,并不用于描述特定的顺序或先后次序。这样使用的数据在适当情况下是可以互换的,以便于本文所描述的本申请的实施例,能够以除了在本文图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”、“具有”以及他们的变形形式,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在虚拟游戏中,通常会出现需要对特定位置进行标记的场景,例如特定位置处存在游戏中的所掉落的物品,包括道具、装备、武器等,操作虚拟角色的用户需要对该位置进行标记,使得队友能够及时获取游戏中的物品,再如操作虚拟角色的用户想要让队友在某一特定位置进行集合以协同作战。出色的位置标记往往可以帮助操作虚拟角色的用户及该虚拟角色所在队伍在虚拟游戏中取得胜利,因此,在虚拟游戏中如何进行位置标记显得极为重要。
相关技术中,通常是操作虚拟角色的用户将游戏中的特定位置或者该场景中物品所在的特定位置进行精准标记,并将所标记的准确位置同步给队友,来与队友进行游戏中的信息交互。然而,上述方法无法起到引诱敌人的效果,导致通过位置标记获取游戏胜利的成功率较低,降低了用户体验。
基于上述原因,为了能够通过游戏中的标记引诱敌人,从而使得用户在游戏中抢占先机,本申请第一实施例提供了一种游戏中虚拟物品的标记方法,该方法应用于电子设备,该电子设备可以是台式电脑、笔记本电脑、手机、平板电脑、服务器、终端设备等,也可以是其他能够进行数据统计的电子设备,本申请实施例不具体限定。
为了更清楚地展示本申请,以下介绍本申请实施例中提供的游戏中虚拟物品的标记方法的应用场景。
如图1所示,是本申请实施例提供的游戏中虚拟物品的标记方法的应用场景架构图,该应用场景可以包括多个终端101,至少一个服务器102,终端101和服务器102之间通过网络连接。终端101包括但不限于台式电脑、笔记本电脑、手机、平板电脑、服务器、终端设备等,服务器102可以是为客户端提供计算、存储等功能的服务端器等设备,网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等,服务器102中可以为游戏中所产生的数据或者日志提供数据存储。当应用场景包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端和不同的服务器可以通过不同的网络相互连接。
其中,终端101是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件应用产品。游戏软件应用产品包括但不限于第三人称射击游戏应用程序、单人游戏应用程序以及多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,Moba)应用程序中的任意一种。上述游戏的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(TwoDimension,2D)游戏应用、三维(Three Dimension,3D)游戏应用、虚拟现实(VirtualReality,VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,AR)游戏应用、混合现实(MixedReality,MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
将多个终端101中的一个终端称为第一终端,第一终端可以是某一用户使用的终端,该用户使用第一终端操作位于虚拟游戏场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、跑步、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。另外,终端可以具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕,终端还可以与键盘和/或鼠标和/或游戏手柄等相连接,使得用户能够通过键盘和/或鼠标和/或游戏手柄进行界面操作。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。
本申请实施例以对虚拟游戏场景中所存在的虚拟物品进行标记为例来说明,该方法可以应用于服务端,也可以应用于游戏操作者(当前用户)使用的终端(设备),用户通过终端上的触控显示装置或者与终端连接的操控装置,如智能手机触屏、PAD触屏、其他触摸式互动显示屏、键盘、鼠标以及游戏手柄等,操控游戏场景的虚拟对象完成各种各样的动作。
下面,结合图2,对本申请实施例提供的游戏中虚拟物品的标记方法进行详细说明,图2为本申请实施例提供的游戏中虚拟物品的标记方法的流程图。
如图2所示,本申请实施例提供的游戏中虚拟物品的标记方法包括以下步骤201~步骤203。
步骤201:显示虚拟游戏场景,所述虚拟游戏场景中包括虚拟物品以及各虚拟角色。
可以理解的,虚拟游戏场景包括二维虚拟游戏场景、三维虚拟游戏场景等,该虚拟游戏场景可以为对战类游戏中的具体场景,对战类游戏包括但不限于单机对战游戏、实时对战游戏,本申请实施例以实时对战游戏为例进行说明。
本步骤中的虚拟角色指现实中不存在的角色,可以是电视剧、电影、漫画、游戏等创作性作品中虚构的角色,可以用于被用户控制而在虚拟游戏场景中进行游戏任务,虚拟角色可以是虚拟人物、虚拟动物等,但不限于此。
本步骤中的虚拟物品可以是虚拟道具,包括但不限于虚拟药品、虚拟服装、虚拟载具、虚拟武器、虚拟特技等,用户可以直接从虚拟游戏场景中看见虚拟道具,并对虚拟物品执行相应操作,使得用户进行游戏的过程更加直观便捷,便于操作。
该虚拟物品可以用于供用户所控制的虚拟角色拾取以辅助虚拟角色参与或推进游戏进程。具体的,上述虚拟物品可以在虚拟角色与该虚拟物品之间的距离在不超过预设的可看距离(如虚拟游戏场景中的10米等)时,显示在该虚拟角色对应的终端的游戏界面上;虚拟物品在虚拟游戏场景中还可以以特定标识(如图标、名称)进行显示,操作虚拟角色的用户也可以对虚拟游戏场景执行缩小指令,以查看虚拟游戏场景中所存在的其他虚拟物品,用户还可以对虚拟游戏场景执行扩大指令,以查看某一虚拟物品的类型。当操作该虚拟角色的用户对该虚拟物品执行了拾取指令时,该虚拟物品被该虚拟角色持有,这样,控制其他虚拟角色的无法对该物品再次执行拾取指令,当该虚拟物品被操作该虚拟角色的用户对该虚拟物品执行了其他指令时,则执行其他指令的相应操作。
步骤202:接收所述各虚拟角色中第一虚拟角色对所述虚拟物品的标记指令,在所述虚拟游戏场景中确定第一目标区域。
其中,该标记指令用于对所述虚拟物品进行标记,所述第一目标区域包含所述虚拟物品所处的位置。
可以理解的,在第一虚拟角色对应的第一终端上的游戏界面中可以至少包括第一虚拟角色和虚拟物品,还可以包括其他虚拟角色,即操作第一虚拟对象的用户持有的终端的显示器上至少显示第一虚拟角色和虚拟物品,这样,操作第一虚拟角色的用户可以对该虚拟物品进行相应操作。
在本步骤中,对于第一终端上所显示的虚拟物品,用户可以对其执行游戏中虚拟物品的标记操作,例如可以使用鼠标、键盘或者在触摸屏通过点击进行标记操作,进而第一终端或服务端可以根据该点击操作对该虚拟物品进行标记。
在实际应用中,第一目标区域的形状大小可以由服务端预设,如服务端预设有半径为固定值的圆形,或者边长为固定值的矩形,在接收到对虚拟物品的标记指令后,根据虚拟物品所处的位置处确定出固定形状和大小的第一目标区域;服务端还可以对待确定的第一目标区域预设多个不同的形状大小,由用户根据具体情况从中选择最为适合的形状大小的第一目标区域,之后根据用户所选择的信息和虚拟物品所处的位置来确定出所要标记的第一目标区域。
本步骤中,虚拟物品所处的位置可以是所确定出的第一目标区域中的任一位置,在具体实施方式中,服务端可以预设有虚拟物品所处位置和第一目标区域的对应关系,例如可以设定虚拟物品处于第一目标区域的正中心,当第一目标区域为圆形时,虚拟物品所处的位置为第一目标区域的圆心,当第一目标区域为矩形时,虚拟物品所处的位置为第一目标区域的对角线连线的交点,还可以设定虚拟物品处于第一目标区域的边缘位置等。本申请对此不具体限定。
为了使得本申请提供的游戏中虚拟物品的标记方法更为灵活可行,用户可以对所确定出来的第一目标区域进行移动,即在满足虚拟物品处于第一目标区域中时,用户可以通过对所确定出来的第一目标区域进行移动来控制虚拟物品在该第一目标区域中的位置,这样,可以使得虚拟物品在第一目标区域中的位置增加了更多可能性,使得第一目标区域的选取更为灵活,进而提高了游戏的可玩性。
此外,第一虚拟角色当前所处的位置也可以在第一目标区域内,即第一目标区域中包含虚拟物品和第一虚拟角色。这样,在用户自行选择第一目标区域时,可以对当前显示界面进行缩小,来根据第一虚拟角色和虚拟物品的位置选择合适的第一目标区域,例如用户可以将第一目标区域移动到可以使得第一虚拟角色所处位置和虚拟物品所处位置都位于第一目标区域靠中心位置的位置。
本步骤中所确定出来的第一目标区域可以标记显示在第一虚拟角色对应的第一终端的游戏界面上,即操作第一虚拟角色的第一用户可以在当前所持有的终端的游戏显示界面中看到所标记显示的第一目标区域。除此之外,由于第一虚拟角色当前所处的位置与虚拟物品之间的距离为可以看到该虚拟物品的距离,因此,第一终端的界面上还可以显示标记指令中所指示的虚拟物品在第一目标区域中所处的位置。这样,虚拟物品和对应的第一目标区域可以更为直观的标记显示在触发标记指令的终端上。
步骤203:接收所述第一虚拟角色对所述第一目标区域的第一延迟显示指令,确定第一延迟显示时刻,并基于所述第一延迟显示时刻在所述各虚拟角色中的第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上标记显示所述第一目标区域。
其中,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色属于不同阵营。
第一虚拟角色为第一用户通过第一终端所控制的虚拟角色,第二虚拟角色可以是第二用户通过第二终端所控制的虚拟角色。第一虚拟角色和第二虚拟角色可以为该虚拟游戏场景中属于不同阵营的处于竞争敌对关系的虚拟角色。在第二虚拟角色对应的第二终端上的游戏界面中可以至少包括第二虚拟角色。
在本步骤中,针对根据操作第一虚拟角色的第一用户触发的标记指令所确定出来的第一目标区域还可以标记显示在与第一虚拟角色属于不同阵营的第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上,其中,标记显示可以为突出显示、高亮显示,如将第一目标区域的颜色标记为与周围场景的颜色不同的单一颜色。具体的,在对战类游戏中,在游戏界面上可以有显示整个游戏场景的小地图(如左上角或者右上角可以显示游戏全局的小地图),小地图上可以显示除当前虚拟角色的游戏视野外的其他游戏场景。在第二终端当前所处的游戏场景中,可能并不能显示第一目标区域,则可以在第二终端的游戏界面上的小地图中标记显示与第一目标区域相对应的区域。这样,操作第二虚拟角色的第二用户在看到标记显示的第一目标区域后,可以前往该第一目标区域对虚拟物品进行拾取。
通过第一用户对虚拟物品的标记操作来吸引敌人前往第一目标区域对虚拟物品进行拾取,这一技术手段起到了引诱敌人的效果。
在本步骤中,在不同阵营的虚拟角色对应的游戏终端上所显示的时间可以晚于确定出第一目标区域的时间。换言之,在操作第一虚拟角色的第一用户所持有的终端上标记显示第一目标区域的时间可以为确定出该第一目标区域的时间,第二用户在第二终端上看到所标记显示的该第一目标区域的时间可以晚于第一用户看到所标记显示的该第一目标区域的时间。
具体的,在操作第一虚拟角色的第一用户触发了标记指令确定了第一目标区域后,可以触发第一延迟显示指令,第一延迟显示指令中可以包括该第一目标区域在第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上所显示的时间,该显示的时间可以是服务端所设定的预设显示时间,也可以由用户来设定。如第一用户可以根据第一目标区域确定出来的时间12:00am,来设置第一目标区域在第二终端上所显示的时间为12:01am,这样第一用户可以有1分钟的时间来对第一虚拟角色执行相应操作,使得第二虚拟角色在到达第一目标区域时,第一虚拟角色处于有利位置以对第二虚拟角色发起攻击。
这样,在第二虚拟角色与虚拟物品之间的距离较近并可以很快到达第一目标区域的情况下,为了避免所标记的虚拟物品被不同阵营的第二虚拟角色所拾取以及避免第一虚拟角色很快暴露给第二虚拟角色,从而导致的第一虚拟角色在对战中处于不利位置,通过延迟时间的设置使得第一虚拟角色有一个缓冲时间来为对第二虚拟角色的攻击做准备,提高了对战游戏中第一虚拟角色获胜的成功率。
本申请提供的游戏中虚拟物品的标记方法中,显示虚拟游戏场景,该虚拟游戏场景中包括虚拟物品以及各虚拟角色。各虚拟角色包括第一虚拟角色和第二虚拟角色,第一虚拟角色和第二虚拟角色属于不同阵营。接收第一虚拟角色对所显示的虚拟物品的标记指令后,确定出第一目标区域,由于第一目标区域中包含该虚拟物品所处的位置,因此该第一目标区域为虚拟物品所处的位置范围,接收第一虚拟角色对第一目标区域的第一延迟显示指令后,根据第一延迟显示指令确定第一延迟显示时刻,并基于该第一延迟显示时刻在第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上标记显示该第一目标区域,这样,操作第二虚拟角色的用户可以延迟看到该虚拟物品在游戏场景中所处的位置范围。
可见,本申请提供的游戏中虚拟物品的标记方法,可以将第一虚拟角色对所显示的虚拟物品所进行标记后确定的第一目标区域显示在第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上,通过游戏中的标记来吸引第二虚拟角色前往所标记的第一目标区域拾取虚拟物品,起到了引诱敌人的效果。此外,在第二终端上显示第一目标区域时进行了延迟显示,第一目标区域为虚拟物品的位置范围,因此第二虚拟角色在到达第一目标区域后无法快速找到虚拟物品,使得第一虚拟角色具备一定的缓冲时间来为针对第二虚拟角色的攻击做准备,使得第一虚拟角色在游戏中抢占先机,提高了游戏中攻击的成功率,进而提高了用户体验。
可选的,步骤203中的第一延迟显示指令中包括第一延迟显示时长。
相应的,步骤203中的确定第一延迟显示时刻可以按照以下步骤实现:将距离当前时刻为所述第一延迟显示时长的时刻确定为第一延迟显示时刻。
在实际应用中,操作第一虚拟角色的第一用户所触发的第一延迟显示指令中可以包括第一延迟显示时长,该第一延迟显示时长可以是游戏中服务端所预设的延迟时长,也可以是用户根据具体情况自行设置的延迟时长。当第一延迟显示时长为服务端所预设的延迟时长时,用户也可以对该预设时长进行调整。因此,可以根据第一延迟显示指令确定第一延迟显示时长。
之后,第一终端或服务端可以根据所确定的第一延迟显示时长来计算第一目标区域在第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上所显示的第一延迟显示时刻。具体的,将第一延迟显示时刻为当前时刻加上第一延迟时长,这样,可以得到第一用户期望在虚拟游戏中的敌人所对应的终端界面上显示第一目标区域的时刻。并且,用户可以基于第一延迟时长在敌方虚拟角色到达第一目标区域之前为对敌方虚拟角色的攻击做准备。
可选的,在步骤203之前,本申请实施例提供的游戏中虚拟物品的标记方法还包括以下步骤:
步骤204:当检测到确定了所述第一目标区域时,在所述第一虚拟角色对应的第一终端的游戏界面显示延迟设置控件。
其中,所述延迟设置控件包括延迟信息输入区域。因此,步骤203中的第一延迟显示指令为:所述延迟信息输入区域中输入了延迟信息。
在实际应用中,在确定出第一目标区域后,第一虚拟角色对应的第一终端的游戏界面上可以显示相应设置延迟显示的延迟设置控件,并且延迟设置控件包括延迟信息输入区域,第一用户可以在延迟设置控件上的延迟信息输入区域输入延迟信息来触发第一延迟显示指令。
具体的,延延迟设置控件上的延迟信息输入区域可以显示预设延迟时长,如预设延迟时长可以为0s,即当用户不设定延迟时长时,则服务端在确定出了第一目标区域后同时将该第一目标区域显示在该场对战游戏中的各用户所持有的终端设备上,也就是说,在默认预设延迟时长为0秒时,第一用户及其队友与第二用户及其队友可以同时看到标记显示的第一目标区域。
在实际应用中,延迟设置控件上的延迟信息输入区域也可以由用户可以根据具体情况来设置第一延迟显示时长或第一延迟显示时刻,如当前游戏视野中不存在不同阵营的敌人,说明敌人在看到所标记显示的第一目标区域后可能无法在短时间到达该第一目标区域,则设置时间较短的第一延迟显示时长(如3s);若当前游戏视野中存在不同阵营的敌人,说明敌人在看到所标记显示的第一目标区域后很有可能在短时间到达该第一目标区域,则设置时间较长的第一延迟显示时长(如20s)。对于不同的游戏场景,可以设置不同的第一延迟显示时长,本申请对此不具体限定。
可选的,本申请实施例提供的游戏中虚拟物品的标记方法还包括:在检测到确定了所述第一目标区域时,在所述各虚拟角色中的第三虚拟角色对应的第三终端的游戏界面上标记显示所述第一目标区域。
其中,所述第三虚拟角色与所述第一虚拟角色属于同一阵营。
可以理解的,在即时对战类游戏中,可以包括至少两个互为竞争敌对关系的阵营,每个阵营中至少包括一个虚拟角色。为了便于描述,在本申请实施例中,定义第一虚拟角色所在的阵营为第一阵营,第二虚拟角色所在的阵营为第二阵营,第一阵营和第二阵营中还可以包括有其他虚拟角色,处于同一阵营的虚拟角色之间互为队友,可以在游戏中协同作战,因此,第一阵营中还可以包括至少一个第三虚拟角色。
为了使得虚拟游戏中第一阵营处于有利位置,本方案中第一阵营中的其他虚拟角色所对应的终端设备上可以实时同步第一虚拟角色对应的第一终端的游戏界面上所显示的游戏信息。具体的,在检测到确定了第一目标区域后,可以同时在第一阵营中的全员对应的终端界面上标记并显示第一目标区域。此外,还可以在第一阵营中的全员对应的终端界面上标记并显示虚拟物品所处的位置,所标记显示的第一目标区域和虚拟物品的位置可以使用不同的颜色进行区分显示。
在实际应用中,第一阵营中的各虚拟角色可以前往所标记显示的第一目标区域的周边,对该第一目标区域进行“包围”,如第一阵营中有四个虚拟角色,则四个虚拟角色可以分别处于第一目标区域的东南西北四个方位,以使得无论第二虚拟角色从第一目标区域的哪个方位前往第一目标区域,第一阵营中的各用户都可以快速发现第二虚拟角色,从而提高攻击的成功率。
这样,操作第一阵营中的各虚拟角色的各用户可以基于终端上所标记显示的第一目标区域和虚拟物品所处的位置,操作各虚拟角色前往该第一目标区域,并在敌方虚拟角色到达第一目标区域之前为对敌方虚拟角色的攻击做准备,或者前往该虚拟物品所处的位置对虚拟物品进行拾取操作。
可选的,步骤203中的基于所述第一延迟显示时刻在所述各虚拟角色中的第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上标记显示所述第一目标区域,可以按照以下任何一个步骤实现:
步骤301:接收所述第一虚拟角色在所述第一延迟显示时刻之前对所述第一目标区域的提前显示指令,在所述各虚拟角色中的第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上标记显示所述第一目标区域,所述提前显示指令用于指示提前在所述第二终端的游戏界面中显示所述第一目标区域。
步骤302:在到达所述第一延迟显示时刻时在所述各虚拟角色中的第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上标记显示所述第一目标区域。
步骤303:接收所述第一虚拟角色在中间时刻对所述第一目标区域的第二延迟显示指令,确定所述第一延迟显示时刻之后的第二延迟显示时刻,在到达所述第二延迟显示时刻时在所述各虚拟角色中的第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上标记显示所述第一目标区域,所述中间时刻为在所述第一延迟显示时刻之前且与所述第一延迟显示时刻之间的时间差小于或等于预设时长的时刻,所述第二延迟显示指令中包含用于确定所述第一延迟显示时刻之后的第二延迟显示时刻的信息。
可以理解的,在对第一目标区域设置了延迟显示后,操作第一虚拟角色的第一用户还可以发送提前显示指令。例如第二虚拟角色与第一目标区域之间的距离较远,这样即便第二虚拟角色在当前前往第一目标区域也可能无法快速到达第一目标区域,则可以发送提前显示指令;再例如第一虚拟角色已经做好了对第二虚拟角色发起攻击的准备,也可以发送提前显示指令,这样可以将第一目标区域在第一延迟显示时刻之前显示在第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上。
在实际应用中,在确定了第一目标区域后,第一用户可以操作第一虚拟角色在虚拟物品所处位置的周边进行藏匿,所藏匿的地点可以在第一目标区域内,也可以在第一目标区域外,具体可以根据虚拟物品在第一目标区域内所处的位置以及虚拟物品所处位置周边的游戏场景来确定,当虚拟物品旁边具有草丛、房屋等可以用于虚拟角色进行藏匿的地点时,第一虚拟角色可以在该地点进行藏匿,以使得敌方虚拟角色在到达第一目标区域时看不到已经藏匿的第一虚拟角色,在敌方虚拟角色毫无戒备的情况下,已经做好攻击准备的第一虚拟角色可以对敌方虚拟角色发起攻击。
具体实施方式中,第二阵营的虚拟角色到达第一目标区域后,需要在第一目标区域中寻找虚拟物品所处的位置来对该虚拟物品进行拾取,因此第一虚拟角色所藏匿的地点可以是距离第一虚拟物品所处位置较近的地点,这样,即便在第二虚拟角色到达第一目标区域很快找到虚拟物品时,第一虚拟角色可以在第二虚拟角色对虚拟物品进行拾取前,快速对第二虚拟角色发起攻击。在第一虚拟角色成功藏匿时,可以通过以下两种方式来在第二终端的游戏界面上显示第一目标区域:
方式一:在第一虚拟角色成功藏匿后,在到达第一延迟显示时刻之前,第一终端可以发送提前显示指令用于指示提前在所述第二终端的游戏界面中显示所述第一目标区域。成功藏匿可以由服务端来检测,当服务端检测到第一虚拟角色位于草丛或者建筑物遮挡的地点时,可以在第一终端的游戏界面上在第一虚拟角色旁标识当前处于成功隐身状态,并且显示提前显示控件,这样,操作第一虚拟角色的第一用户可以选择提前显示控件来触发提前显示指令,在接收到提前显示指令时,第一终端可以将提前显示指令发送给第二终端以在当前时刻在第二终端的游戏界面上标记显示所述第一目标区域,也可以由服务端在当前时刻在第二终端的游戏界面上标记显示所述第一目标区域。
这样,操作第二虚拟角色的第二用户可以在第一虚拟角色成功藏匿之时在游戏界面中看到标记并显示的第一目标区域,并前往该第一目标区域。通过这一技术手段,当第一虚拟角色在第一延迟时刻到达之前成功藏匿时,缩短了第一虚拟角色在藏匿地点等待第二虚拟角色前往第一目标区域的时间,提高了用户体验。
方式二:可以理解的,第一虚拟角色所发送的第一延迟显示指令中设定的第一延迟显示时长以及对应的第一延迟显示时刻的游戏信息均可以同步在第一阵营中的其他虚拟角色对应的终端界面中,因此,第一阵营中的各虚拟角色可以基于这一游戏信息来进行相应的操作,例如当第一阵营中的第三虚拟角色对应的终端上标记显示了第一目标区域和虚拟物品所处的位置以及显示了第一延迟显示时刻后,第三虚拟角色正在攻击游戏中的野怪以获得游戏中的金币或者经验,则可以在攻击野怪完成后再前往第一目标区域进行藏匿,以对敌方虚拟角色发起攻击。因此,在第一虚拟角色成功藏匿后,可能存在第一阵营中的其他虚拟角色并未成功藏匿的情况,为了提高对战中第一阵营的成功率,第一虚拟角色可以在成功藏匿后,等待其他虚拟角色进行藏匿,这样,服务端可以在到达第一延迟显示时刻时,在第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上标记显示该第一目标区域。
在实际应用中,到达第一延迟显示时刻时,在第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上将会标记显示第一目标区域,若快到第一延迟显示时刻,第一虚拟角色还未成功藏匿,或者第一用户发现第二虚拟角色当前处于第一目标区域附近,或者第一虚拟角色还未做好对第二虚拟角色的攻击准备,为了使得第一虚拟角色能够最大程度的在游戏中处于有利位置,第一用户可以在第一延迟显示时刻之前的某一时刻触发第二延迟显示指令,对第一延迟显示时刻再进行延迟得到第二延迟显示时刻,并在二次延迟后的第二延迟显示时刻在第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上标记显示第一目标区域。
具体的,第二延迟显示指令可以由操作第一虚拟角色的用户主动触发,用户在距离第一延迟显示时刻不超过预设时长的时刻可以触发第二延迟显示指令;第二延迟显示指令也可以由服务端或第一终端检测到第一虚拟角色的藏匿状态来触发。
在实际应用中,本实施例中可以在延迟设置控件上的延迟信息输入区域输入了延迟信息触发了第一延迟显示指令后,第一终端的游戏界面上还继续显示延迟设置控件,用户还可以在延迟设置控件上对第一延迟显示指令所指示的第一延迟显示时刻再进行延迟,以更新在第二终端的游戏界面上显示第一目标区域的时刻。本实施例中还可以当距离第一延迟显示时刻为预设时长的时刻检测到第一虚拟角色未成功藏匿时,显示第二延迟显示控件,第二延迟显示控件所显示的时长范围可以为[中间时刻,第一延迟显示时刻),这样用户可以在出现第二延迟显示控件之后在第一延迟显示时刻之前,基于该控件来设置第二延迟显示时刻或者第二延迟显示时长。
可以理解的,当第二延迟显示指令所指示的为第二延迟显示时长时,则第二延迟显示时刻为第一延迟显示时刻加上第二延迟显示时长后得到的时刻;当第二延迟显示指令所指示的为第二延迟显示时刻时,则该时刻为在第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上标记显示第一目标区域的时刻。之后,在到达第二延迟显示时刻时在第二终端的游戏界面上标记显示第一目标区域。
此外,若在距离第二延迟显示时刻为预设时长的时刻第一目标区域仍需要再进行延迟显示,则第一用户可以在第一终端上触发第三延迟显示指令,第三延迟显示指令与上述第二延迟显示指令类似,此处不予赘述。
可选的,在步骤202中在所述虚拟游戏场景中确定第一目标区域之前,本申请实施例提供的游戏中虚拟物品的标记方法还包括以下步骤:获取所述虚拟物品的品级,所述品级用于表征所述虚拟物品的价值。
相应的,步骤202中在所述虚拟游戏场景中确定第一目标区域可以按照以下步骤实现:当检测到所述虚拟物品的品级大于或等于预设品级时,在所述虚拟游戏场景中确定第一目标区域。
具体实施方式中,用户可以根据虚拟物品知晓该虚拟物品的品级,品级可以表征该虚拟物品的价值和稀有度,品级越高代表该虚拟物品价值越高,数量较少,越稀有,在游戏中获取该虚拟物品的难度越大。在实际应用中,品级可以用颜色来进行表示,不同品级可以对应有不同颜色,例如可以设定黄色、红色、紫色分别代表从低到高的不同品级,这样用户可以直接根据颜色来获知该虚拟物品的品级高低;品级还可以在虚拟物品旁进行标注,这样用户可以根据所标注的内容来获知该虚拟物品的品级高低。
在实际应用中,为了提高敌方虚拟角色前往第一目标区域的概率,可以设置预设品级,为了提高虚拟物品对敌方用户的吸引力,预设品级可以为较高的品级。当服务端或第一终端检测到用户所标记的虚拟物品的品级不低于预设品级时,用户可以对该虚拟物品成功标记第一目标区域并显示在第二阵营中的各虚拟角色对应的终端游戏界面上。
在第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上显示第一目标区域时,还可以显示虚拟物品的品级。这样,第二阵营的各用户除了知晓所标记显示的虚拟物品对应的第一目标区域外,还可以知晓该虚拟物品的品级,对于高品级的虚拟物品,第二阵营的用户可以快速操作各虚拟角色前往第一目标区域进行拾取操作,以此达成吸引敌人的效果,虚拟物品的品级越高,本申请的游戏中虚拟物品的标记方法诱敌效果越好。
可选的,为了更好的对敌人进行攻击,本申请实施例提供的游戏中虚拟物品的标记方法还包括以下步骤:
当检测到所述第二虚拟角色与所述第一目标区域的距离小于或等于预设距离时,在所述第一虚拟角色对应的第一终端的游戏界面上显示第一提示信息,用以提示所述第二虚拟角色出现在所述第一目标区域附近。
可以理解的,当第二虚拟角色出现在区域第一目标区域附近时,第一用户可能在游戏设置界面对游戏中相关信息进行设置或者其他原因而未发现第二虚拟角色,包括但不限于设置游戏中的音效、设置游戏的背景音乐、设置所持有的道具和装备等,这样操作第一虚拟角色的用户可能无法及时知晓出现在第一目标区域附近的第二虚拟角色,导致第二虚拟角色优先找到第一目标区域中的虚拟物品,或者第二虚拟角色优先看到第一虚拟角色而对第一虚拟角色发起攻击,进而导致第一虚拟角色在游戏中失去先机而失败。
因此,可以在检测到第二虚拟角色与第一目标区域中任一位置的距离不超过所设置的预设距离时,由服务端向第一终端发送并在第一终端对应的游戏界面上显示第一提示信息,或者由第一终端在第一终端对应的游戏界面上显示第一提示信息,用以提示第二虚拟角色出现在第一目标区域附近。这样,持有第一终端的第一用户即便当前处于游戏中的设置界面而无法看到已经出现在附近的第二虚拟角色时,仍可以第一时间知晓第二虚拟角色已经到达第一目标区域附近,以准备对第二虚拟角色发起攻击。
在第一阵营中除第一虚拟角色外的其他虚拟角色所对应的游戏界面中均可以显示该第一提示信息,使得还未到达第一目标区域的第一虚拟角色的队友可以快速前往第一目标区域支援队友,以进行协同作战。
通过向第一虚拟角色所对应的第一终端发送提示信息,可以大幅度的提高游戏中第一虚拟角色的成功率,使得本申请实施例提供的游戏中虚拟物品的标记方法更为实用,提高了用户体验。
可选的,步骤204可以按照以下步骤来实现:
当检测到所述虚拟物品处于第一状态时,在所述第一虚拟角色对应的第一终端的游戏界面显示不可设置状态的延迟设置控件,所述第一状态为:所述虚拟物品被所述各虚拟角色中第四虚拟角色标记后确定了第二目标区域、并设置了在与所述第四虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色对应的终端游戏界面中标记显示所述第二目标区域;
当检测到所述虚拟物品不处于所述第一状态时,在所述第一虚拟角色对应的第一终端的游戏界面显示可设置状态的延迟设置控件。
在实际应用中,第一用户在第一终端上进行标记的虚拟物品也可以显示在第四虚拟角色对应的第四终端的游戏界面上,即第一虚拟角色和第四虚拟角色均位于该虚拟物品的附近,此时,操作第一虚拟角色的第一用户和操作第四虚拟角色的第四用户均可对该虚拟物品进行标记,当第一用户标记完成第一目标区域后,在对第一目标区域触发第一延迟显示指令前,第四用户可能也对虚拟物品标记了第二目标区域。
若在第一用户对第一用户标记并确定的第一目标区域触发了第一延迟显示指令之前,第四用户对第四用户标记并确定的第二目标区域触发了延迟显示指令,则此时,可以取消第一用户对虚拟物品标记所确定的第一目标区域,将第四用户所标记确定并显示的第二目标区域作为该虚拟物品的目标区域,第一用户将无法对第一用户所确定的第一目标区域触发第一延迟显示指令。
因此,可以在检测到虚拟物品被第四虚拟角色标记后确定了第二目标区域、并设置了在与所述第四虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色对应的终端游戏界面中标记显示所述第二目标区域时,将第一虚拟角色对应的第一终端的游戏界面显示的延迟设置控件设置为不可设置状态,如第一终端上延迟设置控件中的延迟信息输入区域被锁定或者变更为灰色,这样,第一用户无法在延迟信息输入区域输入延迟信息,即无法根据不可设置状态的延迟设置控件来设置在敌方虚拟角色对应的终端游戏界面显示第一目标区域。
相应的,当检测到虚拟物品不处于上述第一状态时,可以理解为在检测到虚拟物品对应的目标区域还未被某一虚拟角色设置在与该虚拟角色属于不同阵营的敌方虚拟角色对应的终端游戏界面中标记显示时,在第一虚拟角色对应的第一终端的游戏界面可以显示可设置状态的延迟设置控件,这样第一虚拟角色可以基于所显示的可设置状态的延迟设置控件来设置延迟在第二终端的游戏界面上标记显示目标区域的时刻。
作为另一种实施方式,可以在检测到虚拟物品处于被第四虚拟角色标记后确定了第二目标区域、并设置了在与所述第四虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色对应的终端游戏界面中标记显示所述第二目标区域的第一状态时,在第一虚拟角色对应的第一终端的游戏界面取消显示延迟设置控件,这样第一虚拟角色无法设置延迟在敌方虚拟角色对应的终端游戏界面显示第一目标区域的时刻。
可选的,本申请实施例提供的游戏中虚拟物品的标记方法还包括以下步骤:
当检测到所述虚拟物品处于所述第一状态时,在所述第一虚拟角色对应的第一终端的游戏界面上显示禁止延迟设置的第二提示信息。
可以理解的,在检测到虚拟物品被第四虚拟角色标记后确定了第二目标区域、并在与第四虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色对应的终端游戏界面中标记显示了第二目标区域时,在第一终端对应的游戏界面上可以显示禁止延迟设置的第二提示信息,用于指示该虚拟物品被其他虚拟角色重新标记并显示了目标区域,第一终端上无法设置延迟显示第一虚拟角色对该虚拟物品标记的目标区域。
此外,若第四虚拟角色与第一虚拟角色属于同一阵营,则第一虚拟角色可以基于所标记的第二目标区域以及虚拟物品所处的位置进行藏匿,来未对敌方虚拟角色的攻击做准备;若第四虚拟角色与第一虚拟角色属于不同阵营,由于第一虚拟角色此刻的视野中存在该虚拟物品,并且第一虚拟角色处于虚拟物品的附近位置,则第一虚拟角色的第一终端上除了显示第二目标区域外,还可以显示虚拟物品所处的位置,并且操作第一虚拟角色的第一用户可以将虚拟物品所处的位置分享给第一阵营的各用户,第一用户也可以对虚拟物品进行拾取操作等,以在游戏中抢占先机。
可选的,本申请实施例提供的游戏中虚拟物品的标记方法还可以包括以下步骤:
接收所述各虚拟角色中第五虚拟角色对所述虚拟物品的拾取指令,确定所述虚拟物品属于所述第五虚拟角色;
取消所述第二终端的游戏界面上对所述第一目标区域的标记显示。
可以理解的,当第五虚拟角色对虚拟物品进行了拾取操作后,该虚拟物品可以存储在第五虚拟角色对应的游戏道具背包中,则在游戏场景中将不存在该虚拟物品,各虚拟角色到达该虚拟物品所处的位置后,所持有的终端对应的游戏界面上也将不存在该虚拟物品。
具体实施方式中,为了提高用户的体验,避免由于虚拟角色对虚拟物品进行了拾取操作后,其他虚拟角色在前往第一目标区域无法找到虚拟物品从而降低了用户对游戏中虚拟物品的标记信息的信任程度,在本申请实施例中,当虚拟物品被某一虚拟角色所拾取后,可以取消在第二终端的游戏界面上对所述第一目标区域的标记显示,将第一目标区域恢复为标记显示之前的状态,此外,各终端对应的游戏界面上还可以显示第三提示信息,用于指示该虚拟物品被拾取。
可选的,在步骤203中的基于所述第一延迟显示时刻在所述各虚拟角色中的第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上标记显示所述第一目标区域之前,本申请实施例提供的游戏中虚拟物品的标记方法还可以包括以下步骤:
接收所述第一虚拟角色对所述第一目标区域的调整指令,对所述第一目标区域进行与所述调整指令对应的调整操作,得到调整后的第一目标区域;
所述基于所述第一延迟显示时刻在所述各虚拟角色中的第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上标记显示所述第一目标区域,包括:
基于所述第一延迟显示时刻在所述各虚拟角色中的所述第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上标记显示所述调整后的第一目标区域。
可以理解的,第一目标区域可以由对虚拟物品进行标记的用户来自行设置,在第一目标区域显示在第二终端上之前,第一用户可以根据实际情况对第一目标区域的大小进行调整。当第一用户设置好第一目标区域后,发现第二虚拟角色当前处于第一目标区域的周边,可以快速到达第一目标区域来寻找虚拟物品时,第一用户可以在满足虚拟物品处于第一目标区域内部的情况下,将第一目标区域移动到远离第二虚拟角色的位置,使得第二虚拟角色无法快速到达第一目标区域;第一用户还可以将所确定出的第一目标区域扩大,使得第二虚拟角色在更加模糊的大范围的第一目标区域内在寻找虚拟物品所处的位置,使得第二虚拟角色从第一目标区域中寻找虚拟物品的难度增大,提高了游戏的可玩性,并使得第一虚拟角色在游戏中处于有利位置。
在实际应用中,在第一用户对第一目标区域进行调整后,第一阵营中的其他用户对应的游戏界面中也将显示调整后的第一目标区域,并显示队友已经调整第一目标区域的通知消息。此外,第一阵营中的其他用户也可以向队友所持有的终端发送建议消息,用于对第一目标区域进行建议,建议消息中可以包含第一目标区域的大小和位置,这样,第一用户可以在接收到建议消息后来调整第一目标区域。
可以理解的,在确定了第一目标区域后并在第一延迟时刻之前,第一用户均可以对第一目标区域进行手动调整。在调整了第一目标区域后,基于第一延迟显示时刻在第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上标记显示调整后的第一目标区域。
为了更清楚地理解本申请实施例提供的游戏中虚拟物品的标记方法,下面结合图3和图4,来对本申请实施例提供的游戏中虚拟物品的标记方法的操作界面进行解释。
图3是本申请实施例提供的游戏中虚拟物品的标记方法的操作界面示意图之一,包括三个操作界面,分别是界面(a)、界面(b)以及界面(c),图3中的界面(a)和界面(b)为第一虚拟角色对应的第一终端的游戏界面,界面(c)为与第一虚拟角色属于不同阵营的第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面。如界面(a)所示,在12:01am,操作第一虚拟角色的第一用户在游戏界面中看到虚拟物品,对该虚拟物品触发标记指令;如界面(b)所示,在12:01am,在触发了标记指令后,第一终端的游戏界面上对该虚拟物品确定出了第一目标区域,虚拟物品处于该第一目标区域内,并同时显示设置延迟显示时长的相关控件,第一用户可以基于该控件设置延迟显示时长为10秒;如界面(c)所示,在10秒后的12:11am,第二终端对应的游戏界面中右上角的小地图中标记显示出第一用户所标记确定的第一目标区域。
图4是本申请实施例提供的游戏中虚拟物品的标记方法的操作界面示意图之二,是第一虚拟角色对应的第一终端的游戏界面。如图4所示,在确定了第一目标区域并在第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上显示该第一目标区域之前,操作第一虚拟角色的第一用户看到当前游戏界面中出现了第二虚拟角色,并且第二虚拟角色离即将标记显示的第一目标区域较近,这样,第二虚拟角色到达第一目标区域后,可能会很快从第一目标区域中寻找到虚拟物品,则在满足虚拟物品处于第一目标区域之内的情况下,第一用户可以对第一目标区域进行调整,用于迷惑操作第二虚拟角色的第二用户,第一用户可以对第一目标区域进行范围的扩大,并且移动第一目标区域,这样第二虚拟角色在到达调整后的第一目标区域后,在范围较大的第一目标区域中无法很快寻找到虚拟物品。
与本申请第一实施例提供的游戏中虚拟物品的标记方法相对应的,本申请第二实施例还提供了游戏中虚拟物品的标记装置,如图5所示,所述装置500包括:
第一显示单元501,用于显示虚拟游戏场景,所述虚拟游戏场景中包括虚拟物品以及各虚拟角色;
确定单元502,用于接收所述各虚拟角色中第一虚拟角色对所述虚拟物品的标记指令,在所述虚拟游戏场景中确定第一目标区域,所述标记指令用于对所述虚拟物品进行标记,所述第一目标区域包含所述虚拟物品所处的位置;
第二显示单元503,用于接收所述第一虚拟角色对所述第一目标区域的第一延迟显示指令,确定第一延迟显示时刻,并基于所述第一延迟显示时刻在所述各虚拟角色中的第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上标记显示所述第一目标区域,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色属于不同阵营。
可选的,所述确定单元502用于:将距离当前时刻为所述第一延迟显示时长的时刻确定为第一延迟显示时刻。
可选的,所述第二显示单元503用于:在检测到确定了所述第一目标区域时,在所述各虚拟角色中的第三虚拟角色对应的第三终端的游戏界面上标记显示所述第一目标区域,所述第三虚拟角色与所述第一虚拟角色属于同一阵营。
可选的,所述第二显示单元503具体用于:接收所述第一虚拟角色在所述第一延迟显示时刻之前对所述第一目标区域的提前显示指令,在所述各虚拟角色中的第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上标记显示所述第一目标区域,所述提前显示指令用于指示提前在所述第二终端的游戏界面中显示所述第一目标区域;或者,在到达所述第一延迟显示时刻时在所述各虚拟角色中的第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上标记显示所述第一目标区域;或者,接收所述第一虚拟角色在中间时刻对所述第一目标区域的第二延迟显示指令,确定所述第一延迟显示时刻之后的第二延迟显示时刻,在到达所述第二延迟显示时刻时在所述各虚拟角色中的第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上标记显示所述第一目标区域,所述中间时刻为在所述第一延迟显示时刻之前且与所述第一延迟显示时刻之间的时间差小于或等于预设时长的时刻,所述第二延迟显示指令中包含用于确定所述第一延迟显示时刻之后的第二延迟显示时刻的信息。
可选的,所述装置500还包括获取单元,所述获取单元用于:获取所述虚拟物品的品级,所述品级用于表征所述虚拟物品的价值。
所述确定单元502具体用于:当检测到所述虚拟物品的品级大于或等于预设品级时,在所述虚拟游戏场景中确定第一目标区域。
可选的,所述第一显示单元501还用于:当检测到所述第二虚拟角色与所述第一目标区域的距离小于或等于预设距离时,在所述第一虚拟角色对应的第一终端的游戏界面上显示第一提示信息,用以提示所述第二虚拟角色出现在所述第一目标区域附近。
可选的,所述第一显示单元501还用于:当检测到确定了所述第一目标区域时,在所述第一虚拟角色对应的第一终端的游戏界面显示延迟设置控件,所述延迟设置控件包括延迟信息输入区域。
可选的,所述第一显示单元501还具体用于:当检测到所述虚拟物品处于第一状态时,在所述第一虚拟角色对应的第一终端的游戏界面显示不可设置状态的延迟设置控件,所述第一状态为:所述虚拟物品被所述各虚拟角色中第四虚拟角色标记后确定了第二目标区域、并设置了在与所述第四虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色对应的终端游戏界面中标记显示所述第二目标区域;当检测到所述虚拟物品不处于所述第一状态时,在所述第一虚拟角色对应的第一终端的游戏界面显示可设置状态的延迟设置控件。
可选的,所述第一显示单元501还具体用于:当检测到所述虚拟物品处于所述第一状态时,在所述第一虚拟角色对应的第一终端的游戏界面上显示禁止延迟设置的第二提示信息。
可选的,所述确定单元502还用于:接收所述各虚拟角色中第五虚拟角色对所述虚拟物品的拾取指令,确定所述虚拟物品属于所述第五虚拟角色;取消所述第二终端的游戏界面上对所述第一目标区域的标记显示。
可选的,所述装置500还包括调整单元,所述调整单元用于:接收所述第一虚拟角色对所述第一目标区域的调整指令,对所述第一目标区域进行与所述调整指令对应的调整操作,得到调整后的第一目标区域。
所述第二显示单元503具体用于:基于所述第一延迟显示时刻在所述各虚拟角色中的所述第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上标记显示所述调整后的第一目标区域。
与本申请第一实施例提供的游戏中虚拟物品的标记方法相对应的,本申请第三实施例还提供了一种用于运行游戏中虚拟物品的标记方法的电子设备。如图6所示,所述电子设备包括:处理器601;以及存储器602,用于存储游戏中虚拟物品的标记方法的程序,该设备通电并通过所述处理器运行游戏中虚拟物品的标记方法的程序后,执行如下步骤:
显示虚拟游戏场景,所述虚拟游戏场景中包括虚拟物品以及各虚拟角色;
接收所述各虚拟角色中第一虚拟角色对所述虚拟物品的标记指令,在所述虚拟游戏场景中确定第一目标区域,所述标记指令用于对所述虚拟物品进行标记,所述第一目标区域包含所述虚拟物品所处的位置;
接收所述第一虚拟角色对所述第一目标区域的第一延迟显示指令,确定第一延迟显示时刻,并基于所述第一延迟显示时刻在所述各虚拟角色中的第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上标记显示所述第一目标区域,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色属于不同阵营。
与本申请第一实施例提供的游戏中虚拟物品的标记方法相对应的,本申请第四实施例提供了一种计算机可读存储介质,存储有游戏中虚拟物品的标记方法的程序,该程序被处理器运行,执行下述步骤:
显示虚拟游戏场景,所述虚拟游戏场景中包括虚拟物品以及各虚拟角色;
接收所述各虚拟角色中第一虚拟角色对所述虚拟物品的标记指令,在所述虚拟游戏场景中确定第一目标区域,所述标记指令用于对所述虚拟物品进行标记,所述第一目标区域包含所述虚拟物品所处的位置;
接收所述第一虚拟角色对所述第一目标区域的第一延迟显示指令,确定第一延迟显示时刻,并基于所述第一延迟显示时刻在所述各虚拟角色中的第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上标记显示所述第一目标区域,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色属于不同阵营。
需要说明的是,对于本申请第二实施例、第三实施例和第四实施例提供的装置、电子设备及计算机可读存储介质的详细描述可以参考对本申请第一实施例的相关描述,这里不再赘述。
本申请虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本申请,任何本领域技术人员在不脱离本申请的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本申请的保护范围应当以本申请权利要求所界定的范围为准。
在一个典型的配置中,区块链中的节点设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。内存是计算机可读介质的示例。
1、计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他属性的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储介质或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括非暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
2、本领域技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本申请,任何本领域技术人员在不脱离本申请的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本申请的保护范围应当以本申请权利要求所界定的范围为准。

Claims (14)

1.一种游戏中虚拟物品的标记方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟游戏场景,所述虚拟游戏场景中包括虚拟物品以及各虚拟角色;
接收所述各虚拟角色中第一虚拟角色对所述虚拟物品的标记指令,在所述虚拟游戏场景中确定第一目标区域,所述标记指令用于对所述虚拟物品进行标记,所述第一目标区域包含所述虚拟物品所处的位置;
接收所述第一虚拟角色对所述第一目标区域的第一延迟显示指令,确定第一延迟显示时刻,并基于所述第一延迟显示时刻在所述各虚拟角色中的第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上标记显示所述第一目标区域,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色属于不同阵营。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一延迟显示指令中包括第一延迟显示时长;
所述确定第一延迟显示时刻,包括:
将距离当前时刻为所述第一延迟显示时长的时刻确定为第一延迟显示时刻。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在检测到确定了所述第一目标区域时,在所述各虚拟角色中的第三虚拟角色对应的第三终端的游戏界面上标记显示所述第一目标区域,所述第三虚拟角色与所述第一虚拟角色属于同一阵营。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一延迟显示时刻在所述各虚拟角色中的第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上标记显示所述第一目标区域,包括:
接收所述第一虚拟角色在所述第一延迟显示时刻之前对所述第一目标区域的提前显示指令,在所述各虚拟角色中的第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上标记显示所述第一目标区域,所述提前显示指令用于指示提前在所述第二终端的游戏界面中显示所述第一目标区域;
或者,在到达所述第一延迟显示时刻时在所述各虚拟角色中的第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上标记显示所述第一目标区域;
或者,接收所述第一虚拟角色在中间时刻对所述第一目标区域的第二延迟显示指令,确定所述第一延迟显示时刻之后的第二延迟显示时刻,在到达所述第二延迟显示时刻时在所述各虚拟角色中的第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上标记显示所述第一目标区域,所述中间时刻为在所述第一延迟显示时刻之前且与所述第一延迟显示时刻之间的时间差小于或等于预设时长的时刻,所述第二延迟显示指令中包含用于确定所述第一延迟显示时刻之后的第二延迟显示时刻的信息。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述在所述虚拟游戏场景中确定第一目标区域之前,所述方法还包括:
获取所述虚拟物品的品级,所述品级用于表征所述虚拟物品的价值;
所述在所述虚拟游戏场景中确定第一目标区域,包括:
当检测到所述虚拟物品的品级大于或等于预设品级时,在所述虚拟游戏场景中确定第一目标区域。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当检测到所述第二虚拟角色与所述第一目标区域的距离小于或等于预设距离时,在所述第一虚拟角色对应的第一终端的游戏界面上显示第一提示信息,用以提示所述第二虚拟角色出现在所述第一目标区域附近。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述接收所述第一虚拟角色对所述第一目标区域的第一延迟显示指令之前,所述方法还包括:
当检测到确定了所述第一目标区域时,在所述第一虚拟角色对应的第一终端的游戏界面显示延迟设置控件,所述延迟设置控件包括延迟信息输入区域;
所述第一延迟显示指令为:所述延迟信息输入区域中输入了延迟信息。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述在所述第一虚拟角色对应的第一终端的游戏界面显示延迟设置控件,包括:
当检测到所述虚拟物品处于第一状态时,在所述第一虚拟角色对应的第一终端的游戏界面显示不可设置状态的延迟设置控件,所述第一状态为:所述虚拟物品被所述各虚拟角色中第四虚拟角色标记后确定了第二目标区域、并设置了在与所述第四虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色对应的终端游戏界面中标记显示所述第二目标区域;
当检测到所述虚拟物品不处于所述第一状态时,在所述第一虚拟角色对应的第一终端的游戏界面显示可设置状态的延迟设置控件。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当检测到所述虚拟物品处于所述第一状态时,在所述第一虚拟角色对应的第一终端的游戏界面上显示禁止延迟设置的第二提示信息。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述各虚拟角色中第五虚拟角色对所述虚拟物品的拾取指令,确定所述虚拟物品属于所述第五虚拟角色;
取消所述第二终端的游戏界面上对所述第一目标区域的标记显示。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述基于所述第一延迟显示时刻在所述各虚拟角色中的第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上标记显示所述第一目标区域之前,所述方法还包括:
接收所述第一虚拟角色对所述第一目标区域的调整指令,对所述第一目标区域进行与所述调整指令对应的调整操作,得到调整后的第一目标区域;
所述基于所述第一延迟显示时刻在所述各虚拟角色中的第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上标记显示所述第一目标区域,包括:
基于所述第一延迟显示时刻在所述各虚拟角色中的所述第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上标记显示所述调整后的第一目标区域。
12.一种游戏中虚拟物品的标记装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示单元,用于显示虚拟游戏场景,所述虚拟游戏场景中包括虚拟物品以及各虚拟角色;
确定单元,用于接收所述各虚拟角色中第一虚拟角色对所述虚拟物品的标记指令,在所述虚拟游戏场景中确定第一目标区域,所述标记指令用于对所述虚拟物品进行标记,所述第一目标区域包含所述虚拟物品所处的位置;
第二显示单元,用于接收所述第一虚拟角色对所述第一目标区域的第一延迟显示指令,确定第一延迟显示时刻,并基于所述第一延迟显示时刻在所述各虚拟角色中的第二虚拟角色对应的第二终端的游戏界面上标记显示所述第一目标区域,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色属于不同阵营。
13.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储数据处理程序,该电子设备通电并通过所述处理器运行该程序后,执行如权利要求1-11中任一项所述的方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如权利要求1-11中任一项所述的方法。
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