CN114501156A - 连麦直播的互动方法、服务器、终端、系统及存储介质 - Google Patents

连麦直播的互动方法、服务器、终端、系统及存储介质 Download PDF

Info

Publication number
CN114501156A
CN114501156A CN202111547102.1A CN202111547102A CN114501156A CN 114501156 A CN114501156 A CN 114501156A CN 202111547102 A CN202111547102 A CN 202111547102A CN 114501156 A CN114501156 A CN 114501156A
Authority
CN
China
Prior art keywords
gift
super
party
virtual
integral
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202111547102.1A
Other languages
English (en)
Inventor
郭军
袁小明
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Guangzhou Cubesili Information Technology Co Ltd
Original Assignee
Guangzhou Cubesili Information Technology Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Guangzhou Cubesili Information Technology Co Ltd filed Critical Guangzhou Cubesili Information Technology Co Ltd
Priority to CN202111547102.1A priority Critical patent/CN114501156A/zh
Publication of CN114501156A publication Critical patent/CN114501156A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/20Servers specifically adapted for the distribution of content, e.g. VOD servers; Operations thereof
    • H04N21/21Server components or server architectures
    • H04N21/218Source of audio or video content, e.g. local disk arrays
    • H04N21/2187Live feed
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/47End-user applications
    • H04N21/478Supplemental services, e.g. displaying phone caller identification, shopping application
    • H04N21/4784Supplemental services, e.g. displaying phone caller identification, shopping application receiving rewards
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/47End-user applications
    • H04N21/478Supplemental services, e.g. displaying phone caller identification, shopping application
    • H04N21/4788Supplemental services, e.g. displaying phone caller identification, shopping application communicating with other users, e.g. chatting

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Databases & Information Systems (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

本申请公开了连麦直播的互动方法、服务器、终端、系统及存储介质,该方法包括:利用连麦双方在连麦直播互动过程中各自收到虚拟礼物的当前累计积分值之间的积分差值,生成反超功能数据;将反超功能数据发送给落后方对应的至少一个目标送礼方,以用于指示至少一个目标送礼方向落后方赠送相应积分值大于或者等于积分差值的虚拟礼物。通过上述方式,本申请通过将反超功能数据发送给落后方对应的目标送礼方,以指示目标送礼方赠送虚拟礼物实现在连麦直播互动过程中累计积分值的反超,从而提高连麦双方在连麦直播互动过程中的互动效果。

Description

连麦直播的互动方法、服务器、终端、系统及存储介质
技术领域
本申请涉及直播技术领域,特别是涉及连麦直播的互动方法、服务器、终端、系统及存储介质。
背景技术
随着智能设备的普及以及通信技术的发展,社会进入了智能互联的时代。网络通信速度越来越快,人们能够方便地使用智能设备畅游网络。直播技术的出现,丰富了智能设备的使用场景,人们可以随时随地观看直播或者进行直播,进而也丰富了人们的生活。
随着直播行业的快速发展,直播互动的形式也多种多样,用户在观看主播直播的过程中可以给自己喜欢的主播进行虚拟礼物的赠送以表达对主播的支持。主播之间也可以进行一对一PK,或者主播之间或者主播与观众组团进行团战等互动方式,但目前的直播技术在连麦直播互动过程中提供的交互功能较少,使得观众对于互动的参与度不高,也会降低连麦双方之间的互动效果。
发明内容
本申请主要解决的技术问题是提供连麦直播的互动方法、服务器、电子终端、直播系统及存储介质,增加在连麦直播互动过程中的交互功能。
为解决上述技术问题,本申请采用的一个技术方案是:提供一种连麦直播的互动方法,该方法包括:利用连麦双方在连麦直播互动过程中各自收到虚拟礼物的当前累计积分值之间的积分差值,生成反超功能数据;将反超功能数据发送给落后方对应的至少一个目标送礼方,以用于指示至少一个目标送礼方向落后方赠送相应积分值大于或者等于积分差值的虚拟礼物。
为解决上述技术问题,本申请采用的另一个技术方案是:提供一种连麦直播的互动方法,该方法包括:接收服务器利用连麦双方在连麦直播互动过程中各自收到虚拟礼物的当前累计积分值之间的积分差值所生成的反超功能数据;按照反超功能数据指示向落后方赠送相应积分值大于或等于所述积分差值的虚拟礼物。
为解决上述技术问题,本申请采用的另一技术方案是:提供一种服务器,该服务器包括:处理器、存储器和通信电路;存储器和通信电路耦接处理器,存储器存储有计算机程序,处理器能够执行计算机程序以实现如上述本申请提供的一种连麦直播的互动方法。
为解决上述技术问题,本申请采用的另一技术方案是:提供一种电子终端,该电子终端包括:处理器、存储器和通信电路;存储器和通信电路耦接处理器,存储器存储有计算机程序,处理器能够执行计算机程序以实现如上述本申请提供的一种连麦直播的互动方法。
为解决上述技术问题,本申请采用的另一技术方案是:提供一种直播系统,该直播系统包括如上述本申请提供的服务器和电子终端,服务器和电子终端通信连接。
为解决上述技术问题,本申请采用的另一技术方案是:提供一种计算机可读的存储介质,该存储介质存储有计算机程序,计算机程序能够被处理器执行以实现如上述本申请提供的一种连麦直播的互动方法。
本申请的有益效果是:在连麦双方进行互动的过程中,会存在一方在临近互动结束时间时处于较大的领先优势的情况,而落后方按照常规方式在短时间内难以实现反超,导致胜负容易过早被确定,从而降低连麦直播互动过程的互动效果。因此本申请利用连麦双方在连麦直播互动过程中各自收到虚拟礼物的当前累计积分值之间的积分差值,通过计算积分差值能够明确领先方与落后方之间的差距,便于确定落后方需要增加相应积分值才能实现反超,进而基于积分差值生成反超功能数据,将反差功能数据发送给落后方对应的至少一个目标送礼方,由于在连麦直播互动过程中连麦双方的累计积分值是通过送礼方赠送虚拟礼物以增加与虚拟礼物相对应的积分值,因此当落后方想要实现反超的时候则需要落后方对应的送礼方进行虚拟礼物的赠送,而将反超功能数据发送给落后方对应的至少一个目标送礼方,可以使至少一个目标送礼方向落后方赠送相应积分值大于或者等于积分差值的虚拟礼物,从而使得落后方有可能在互动时间临近结束的时刻实现反超,完成对对手的“一键反杀”,如此能够有效地增加连麦直播互动过程中的交互功能,供观众也能够参与到连麦直播互动过程的关键时刻,提升观众的参与感和赠礼积极性,进而能够增加连麦直播互动过程中的互动效果,以及用户的粘性。
附图说明
图1是本申请连麦直播互动方法实施例中直播系统的示意图;
图2是本申请连麦直播的互动方法实施例的流程示意图;
图3是本申请实施例中直播互动界面示意图;
图4是本申请连麦直播的互动方法的时序示意图;
图5是本申请电子终端实施例的电路结构示意框图;
图6是本申请服务器实施例的电路结构示意框图;
图7是本申请计算机可读的存储介质实施例的电路示意框图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本申请的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在连麦直播互动过程中,用户可以通过向正在直播的主播赠送虚拟礼物以表达对主播的支持,而随着互动形式的不断发展,主播之间可以进行互动,主播也可以组团进行团战互动。互动的双方可以通过比较用户赠送虚拟礼物的数量来比较哪一方更受用户的欢迎,在主播之间进行互动的过程中,用户对自己支持的一方赠送虚拟礼物,虚拟礼物可以转换成相对应的积分值来增加双方的累计积分值,在固定时间内,累计积分值高的一方则可以获得胜利。
发明人经过长期研究发现,在连麦直播互动过程中,用户能够看到双方分数的差距和战斗时间的倒计时,临近互动时间结束时双方之间的优劣势往往不会发生较大的变动,而且互动持续到最后,用户的送礼热情也会衰减,尤其是双方差距较大的情况下导致落后方更难以在短时间内实现反超,导致在比赛快结束前胜负就已成定局,现有的互动功能在连麦直播互动过程提供的交互功能较少,尤其是临近互动结束,导致用户在连麦直播互动过程中的参与度不高,同时也会降低用户的赠礼热情以及观看兴趣,进而降低连麦直播互动过程的互动效果。
如图1所示,本申请直播系统实施例描述的直播系统11可以包括服务器10、主播终端20以及观众终端30。主播终端20、观众终端30可以为电子终端,具体地,主播终端20和观众终端30为安装有相应客户端程序的电子终端,也即客户终端。电子终端可以是移动终端、计算机、服务器或者其他终端等,移动终端可以是手机、笔记本电脑、平板电脑、智能穿戴设备等,计算机可以是台式电脑等。服务器10可以从主播终端20中对直播数据流拉流,并可以将获取的直播数据流进行相应的处理后推流到观众终端30。观众终端30获取到直播数据流后即可观看主播或者嘉宾的直播过程。直播数据流的混流可以发生在服务器10、主播终端20和观众终端30中的至少一方。主播终端20和主播终端20之间、主播终端20和观众终端30之间均可以进行视频连麦或语音连麦。在视频连麦中,连麦方可以将包括视频流在内的直播数据流推送到服务器10,进而将相应的直播数据推送至相应的连麦方以及观众终端30。主播终端20和观众终端30能够在直播间中显示到相应的直播画面。当然,主播终端20和观众终端30是相对而言的,处于在直播过程中的终端为主播终端20,处于观看直播过程的终端为观众终端30。
在连麦后,主播用户之间可以进行互动,例如进行PK,可以为一对一PK,也可以与其他主播用户或者观众用户组团PK。
本申请连麦直播的互动方法第一实施例可以以服务器10作为执行主体。本实施例可以包括:S100:利用连麦双方在连麦直播互动过程中各自收到虚拟礼物的当前累计积分值之间的积分差值,生成反超功能数据。S200:将反超功能数据发送给落后方对应的至少一个目标送礼方,以用于指示至少一个目标送礼方向落后方赠送相应积分值大于或者等于积分差值的虚拟礼物。
利用连麦双方在连麦直播互动过程中各自收到虚拟礼物的当前累计积分值之间的积分差值,通过计算积分差值能够明确领先方与落后方之间的差距,便于确定落后方需要增加相应积分值才能实现反超,进而基于积分差值生成反超功能数据,将反差功能数据发送给落后方对应的至少一个目标送礼方,由于在连麦直播互动过程中连麦双方的累计积分值是通过送礼方赠送虚拟礼物以增加与虚拟礼物相对应的积分值,因此当落后方想要实现反超的时候则需要落后方对应的送礼方进行虚拟礼物的赠送,而将反超功能数据发送给落后方对应的至少一个目标送礼方,可以使至少一个目标送礼方向落后方赠送相应积分值大于或者等于积分差值的虚拟礼物,从而使得落后方有可能在互动时间临近结束的时刻实现反超,完成对对手的“一键反杀”,如此能够有效地增加连麦直播互动过程中的交互功能,供观众也能够参与到连麦直播互动过程的关键时刻,提升观众的参与感和赠礼积极性,进而能够增加连麦直播互动过程中的互动效果,以及用户的粘性。
本实施例描述的方法可应用于直播等场景中,具体地,可以为主播之间进行PK或者团战的场景。
以下对本实施例进行详细描述。
如图2所示,本实施例可以包括如下步骤:
S100:利用连麦双方在连麦直播互动过程中各自收到虚拟礼物的当前累计积分值之间的积分差值,生成反超功能数据。
连麦双方是指在连麦直播中进行互动的双方。比如,如图3所示,连麦双方可以是正在进行互动的两个主播用户,也可以是由若干个主播用户分别组成两个团队进行的互动,当然还可以是主播用户和观众用户进行组队组成的两个团队,每一方均可以包括有主播用户和观众用户。互动可以是指双方进行游戏、聊天或表演等活动,例如双方可以进行唱歌、跳舞、游戏等互动。在预设时间内观众用户给连麦双方赠送礼物,当到达预设时间时,通过统计双方收到的虚拟礼物对应的累计积分值来判断连麦双方的胜负,预设时间是指整个连麦直播互动过程的总时间。
积分值用于体现连麦双方收到的礼物数量的多少,积分值与虚拟礼物之间具有对应关系,比如虚拟礼物A对应的单位积分值为1,虚拟礼物B对应的单位积分值为2,在连麦直播互动过程中,观众用户可以赠送给一方主播用户数量为100的虚拟礼物A,赠送给另一方主播用户数量为100的虚拟礼物B,则连麦双方当前积分值分别为100和200,两者的差值为100,即积分差值为100。
反超功能数据是基于连麦双方在连麦直播互动过程中各自收到虚拟礼物的当前累计积分值之间的积分差值生成的,用于指示赠送虚拟礼物。
进一步地,本实施例在S100之前,包括如下步骤:
S110:判断连麦直播互动过程中的当前时刻是否达到预设时刻。
由于连麦直播互动过程是在预设时间内发生的,本实施例需要实现的是连麦双方中的落后方在预设时间临近结束的时候实现反超,因此,确定积分差值需要在临近预设时间结束的时候,也就是说,需要在某一预设时刻确定积分差值,故在确定积分差值前需要判断是否到达预设时刻。
S120:若是,则获取连麦双方在当前时刻的当前累计积分值。
当到达预设时刻的时候,即可获取连麦双方在当前时刻的当前累计积分值,便于确定连麦双方中的领先方和落后方,以及便于对积分差值进行计算。
进一步地,若否,即没有到达预设时刻,则返回执行S110中的步骤。
S130:计算连麦双方的当前累计积分值之间的积分差值。
获取到连麦双方在预设时刻的当前累计积分值后,即可将领先方在预设时刻的累计积分值减去落后方在预设时刻的累计积分值得到积分差值。
比如,连麦直播互动过程的预设时间是5分钟,在距离预设时间结束倒计时30秒的时候,获取连麦双方在这一时刻的累计积分值,将连麦双方累计积分值较大一方的值减去连麦双方累计积分值较小一方,得到积分差值,举例来说,在距离预设时间结束倒计时30秒的时候,一方的当前累计积分值为5000,一方的当前累计积分值为2000,将5000减去2000得到积分差值为3000。基于积分差值生成反超功能数据,通过将反超数据功能发送给目标送礼方,从而指示目标送礼方向对应的落后方赠送虚拟礼物。
在一种实现方式中,对于如何生成反超功能数据,可以参见S100包括的如下步骤:
S140:利用积分差值计算落后方实现积分反超所需的反超积分值或反超礼物数量。
反超积分值可以是指落后方在该积分差值对应的时刻反超领先方所需要的积分值。基于积分差值计算出反超积分值,且反超积分值可以大于积分差值。比如,当落后方的累计积分值为2000,领先方的累计积分值为5000,积分差值为3000,则反超积分值可以为3001,落后方可以以5001的累计积分值反超领先方。当然,在一些可能的实现方式中,反超积分差值也可以等于积分差值。礼物数量与积分值之间具有预设的对应关系,具体地,积分值=礼物数量×礼物的单位积分值,比如送礼方选择赠送单位积分值为1的礼物,当送礼方选择该礼物的礼物数量为1时,则给送礼方对应的连麦双方中的一方加上1积分,当送礼方选择该礼物的礼物数量为1314时,则给送礼方对应的连麦双方中的一方加上1314分。基于礼物数量与积分值之间的对应关系,反超积分值与反超礼物数量之间也具有相似的对应关系,该对应关系基于送礼方选择的反超礼物的单价决定,为反超积分值=反超礼物数量×反超功能礼物的单位积分值,比如,当送礼方选择的反超礼物的单价为1,且需要的反超积分为3001时,则送礼方需要赠送的反超礼物数量则为3001。本实施例可以为反超功能配置相对应的反超功能礼物,也即在执行该功能时,送礼方赠送的是反超功能礼物。上述提及反超礼物积分值是赠送该反超功能礼物所对应的积分值,反超礼物数量是赠送该反超功能礼物的数量。
S200:将反超功能数据发送给落后方对应的至少一个目标送礼方,以用于指示至少一个目标送礼方向落后方赠送相应积分值大于或者等于积分差值的虚拟礼物。
目标送礼方是指能够给落后方赠送虚拟礼物的观众用户中至少一者。通过将反超功能数据发送给至少一个目标送礼方,指示至少一个目标送礼方向落后方赠送大于或者等于所述积分差值的虚拟礼物,使落后方对领先方进行反超。例如,目标送礼方在接收到反超功能数据后,可以生成相应的提示,提示其赠送相应的虚拟礼物。
具体地,反超功能数据可以用于指示至少一个目标送礼方赠送与反超积分值或反超礼物数量相匹配的虚拟礼物。
具体地,可以在当前积分贡献名单中确定落后方对应的至少一个目标送礼方,具体可以参照本实施例在S200之前所包括的如下步骤:
S210:确定至少一个目标送礼方。
目标送礼方可以是在落后方对应的送礼方中确定的,数量可以是一个,也可以是多个。换言之,落后方对应的送礼方是在连麦直播互动过程中给落后方赠送虚拟礼物的观众用户,在该送礼方中确定目标送礼方。当有多个目标送礼方时,将反超功能数据同时发送给多个目标送礼方,以指示多个目标送礼方向落后方赠送虚拟礼物。
对于确定至少一个目标送礼方而言,可以通过如下步骤实现:
S211:将对落后方的当前累计积分值的贡献位于前列的至少一个送礼方,作为目标送礼方。
在连麦直播互动过程中,直播界面上可以对连麦双方的累计积分值进行统计显示,并且可以对累计积分值作出贡献的送礼方进行排序和显示,可以形成贡献值从高到底的贡献排行榜,由于位于贡献排行榜前列的送礼方贡献较大,也就是赠送的虚拟礼物比较多,当能够有机会帮助落后方进行反超时,位于贡献排行榜前列的送礼方出于好胜心,继续进行赠送的概率较大,有利于增加连麦直播互动过程中的互动效果,同时有利于提高用户粘性。因此,在确定目标送礼方的过程中可以选取位于贡献排行榜前列的至少一个送礼方作为目标送礼方。前列可以是指位于连麦双方各自贡献排行榜中最前的一位或者多位。
进一步地,可以选取贡献位于前三的送礼方作为目标送礼方,可以参见如下步骤:
S212:在连麦直播互动过程中的当前时刻到达预设时刻时,锁定对落后方的当前累计积分值的贡献位于前三的送礼方,作为目标送礼方。
在连麦直播互动过程中的当前时刻到达预设时刻时,也就是在上述确定积分差值的时刻,由于在该时刻确定了连麦双方的积分差值,并且根据该时刻的积分差值生成了反超功能数据,因此,在该时刻即需要确定至少一个目标送礼方,以实现将反差功能数据发送给至少一个目标送礼方。进一步地,在达到预设时刻时,锁定对落后方的当前累计积分值的贡献位于前三的送礼方,作为目标送礼方。
在确定出目标一个目标送礼方后,可以针对各目标送礼方的实际情况确定是否生成反超功能数据,具体可以参见以下S220:
S220:判断至少一个目标送礼方各自的虚拟账户余额的总和是否大于或者等于反超积分值或者反超礼物数量对应的虚拟价值。
虚拟账户余额是指送礼方在互动时用于购买虚拟礼物的虚拟账户中剩余的额度,在赠送虚拟礼物之前需要先使用虚拟账户余额对虚拟礼物进行购买,因此,需要先判断至少一个目标送礼方各自的虚拟账户余额的总和是否大于或者等于反超积分值或者所述反超礼物数量对应的虚拟价值,才能在接收到反超功能数据的时候向对应的落后方赠送与反超积分值或所述反超礼物数量相匹配的虚拟礼物。举例来说,当到达预设时刻的时候,领先方的累计积分值为5000,落后方的累计积分值为2000时,反超积分值例如为3001,此时确定对落后方当前累计积分值的贡献位于前三的目标送礼方,则需要判断这三个目标送礼方各自的虚拟账户余额的总和能够购买的虚拟礼物所增加积分值是否大于或者等于3001。例如,反超功能礼物的单位虚拟价值为2虚拟币,单位积分值为1积分,那么反超积分值为3001,需要3001个反超功能礼物,需要花费1500.5虚拟币。
S230:若是,则执行将反超功能数据发送给落后方对应的至少一个目标送礼方
基于对至少一个目标送礼方各自的虚拟账户余额总额是否大于或者等于反超积分值或者反超礼物数量对应的虚拟价值的判断,当至少一个目标送礼方各自的虚拟账户余额总额大于或者等于反超积分值或者反超礼物数量对应的虚拟价值时,则执行S200,即将反超功能数据发送给落后方对应的至少一个目标送礼方。
S240:若否,发送充值提示信息给至少一个目标送礼方,以用于提示至少一个目标送礼方进行充值。
充值提示信息是指当送礼方的虚拟账户余额不足以购买虚拟礼物时,则向送礼方提示进行充值。
在一个实施例中,当至少一个目标送礼方各自的虚拟账户余额总额小于反超积分值或者反超礼物数量对应的虚拟价值时,则不向该至少一个目标送礼方发送反超功能数据对领先方进行反超,此时需要该至少一个目标送礼进行充值,使至少一个目标送礼方各自的虚拟账户余额总额大于或者等于反超积分值或者反超礼物数量对应的虚拟价值,即直接向至少一个目标送礼方发送充值提示信息,当该至少一个目标送礼方充值成功后,再向该至少一个目标送礼方发送反超功能数据。
在另一个实施例中,当至少一个目标送礼方各自的虚拟账户余额总和小于反超积分值或者反超礼物数量对应的虚拟价值时,仍然向该至少一个目标送礼方发送反超功能数据,在该至少一个目标送礼方基于反超功能数据进行礼物赠送的时候,再给该至少一个目标送礼方发送充值提示信息。进一步地,还可以同时将反超功能数据与充值提示信息发送给该至少一个目标送礼方,在该至少一个目标送礼方基于反超功能数据进行礼物赠送的时候,再对充值提示信息进行显示。
举例来说,在双方连麦直播互动过程中,设定积分差值为K,落后方榜一用户的余额为A1,落后方榜二的余额为A2,落后方榜三的余额为A3,设定目标送礼方选择赠送的虚拟礼物的单位积分值为n,则需要赠送的反超礼物数量为N=(K+1)/n。如果A1,A2,A3中的任一个大于N,则直接向对应的目标送礼方发送反超功能数据,如果A1+A2+A3>=N,则向榜单前三的目标送礼方同时推送反超功能数据,相应的数量则采取榜一用户的能贡献的最大值,加上榜二用户的能贡献的最大值,加上榜三用户的能贡献的最大值。如果A1+A2+A3<N,则榜单前三的目标送礼方合力都无法反杀掉对方,此时则向目标送礼方发送充值提示信息。
在一种实现方式中,对于如何发送充值提示信息给至少一个目标送礼方,可以参见S240包括的如下步骤:
S241:生成用于指示至少充值至少一个目标送礼方各自的虚拟账户余额的总和与反超积分值或反超礼物数量对应的虚拟价值之间的额度差值的充值提示信息。
额度差值是指至少一个目标送礼方各自的虚拟账户余额的总和与反超积分值或所述反超礼物数量对应的虚拟价值之间的差值,基于额度差值生成充值提示信息,至少一个目标送礼方通过充值额度差值使至少一个目标送礼方各自的虚拟账户余额的总和等于反超积分值或反超礼物数量对应的虚拟价值。
比如,当对落后方当前累计积分值贡献排行前三的目标送礼方的虚拟账户余额为1500,1000,500时,反超积分值为5000,则额度差值为5000-(1500+1000+500)=2000,也就是说,落后方对应的目标送礼方至少还需要充值虚拟价值为2000对应的才能帮助落后方发起反超。
S242:将充值提示信息发送给至少一个目标送礼方,以提示至少一个目标送礼方至少充值额度差值。
在将充值提示信息发送给至少一个目标送礼方后,提示至少一个目标送礼方至少充值额度差值,从而使至少一个目标送礼方各自的虚拟账户余额的总和等于反超积分值或反超礼物数量对应的虚拟价值。比如,当反超积分值为3001时,反超积分值对应的虚拟价值例如为1500.5虚拟币,确定的三个目标送礼方的虚拟账户余额总和为1300虚拟币,则额度差值为200.5,将至少充值200.5虚拟币的充值提示信息发送给三个目标送礼方,提示三个目标送礼方进行充值,在三个目标送礼方中的至少一者充值后,三个目标送礼方的虚拟账户余额的总和可以大于或者等于反超积分值或反超礼物数量对应的虚拟价值,进而能够生成反超功能数据。
S250:基于反超积分值或反超礼物数量生成反超功能数据。
由于反超功能数据是基于反超积分值或反超礼物数量生成的,因此通过确定反超功能数据即可确定相对应的反超积分值或反超礼物数量,进而确定与反超功能数据相对用额虚拟礼物。具体地,将反超功能数据发送给目标送礼方,并且指示目标送礼方赠送与反超功能数据相对应的虚拟礼物,送礼方可以根据反超功能数据向落后方赠送相应的虚拟礼物进行反超。
在一种实现方式中,对于如何将反超功能数据发送给落后方对应的至少一个目标送礼方,可以参见S200包括的如下步骤:
S260:若至少一个目标送礼方中存在虚拟账户余额大于或等于反超积分值或者反超礼物数量对应的虚拟价值的第一目标送礼方,则将第一反超功能数据发送给第一目标送礼方,以指示第一目标送礼方赠送与反超积分值或反超礼物数量相匹配的虚拟礼物。
S270:若至少一个目标送礼方中存在虚拟账户余额小于反超积分值或者反超礼物数量对应的虚拟价值的第二目标送礼方,将第二反超功能数据发送给第二目标送礼方,以指示第二目标送礼方赠送与其虚拟账户余额相匹配的虚拟礼物。
举例来说,当目标送礼方为贡献排行前三的三个送礼方时,假设积分差值为3000,反超积分值例如为3001,当三个目标送礼方中一个的虚拟账户余额大于或者等于3001虚拟币时,则将该目标送礼方作为第一目标送礼方,并将第一反超功能数据发送给第一目标送礼方,用于指示第一目标送礼方赠送与反超积分值或反超礼物数量相匹配的虚拟礼物,即指示第一目标送礼方赠送积分值为3001对应的虚拟礼物,若第一目标送礼方选择的虚拟礼物的单位积分值为1,则需要赠送的虚拟礼物的数量为3001。其余两个目标送礼方的虚拟账户余额均小于3001虚拟币,则将其余两个目标送礼方作为第二目标送礼方,并将第二反超功能数据发送给两个第二目标送礼方,用于指示第二目标送礼方赠送与其虚拟账户余额相匹配的虚拟礼物,即两个第二目标送礼方将赠送各自全部虚拟账户余额对应的虚拟礼物,若两个第二目标送礼方的虚拟账户余额均为500虚拟币,则这两个第二目标送礼方均赠送虚拟价值为500虚拟币的虚拟礼物。
进一步地,对于如何将反超功能数据发送给落后方对应的至少一个目标送礼方,还可以参见S200包括的如下步骤:
S280:将反超功能数据发送给落后方对应的至少一个目标送礼方,以用于在目标送礼方对应的直播界面上显示反超接口图标,进而供目标送礼方通过反超接口图标赠送相应积分值大于或者等于积分差值的虚拟礼物。
如图3所示,反超接口图标1是基于反超功能数据在直播界面2上生成的,可以对领先接口图标1进行命名,例如“一键反杀”,反超接口图标1可以通过目标送礼方进行点击实现对应的功能。当将反超功能数据发送给至少一个目标送礼方时,则会在该至少一个目标送礼方对应的直播界面2上显示反超接口图标1,目标送礼方可以通过点击该反超接口图标1一次赠送相应积分值的虚拟礼物,例如,对于第一目标送礼方,点击该反超接口图标1,一次性赠送等于反超礼物数量的虚拟礼物,对于第二目标送礼方,一次性赠送各自虚拟账户余额所能购买的虚拟礼物。
进一步地,在将反超功能数据发送给落后方对应的至少一个目标送礼方之后,可以参见S200包括的如下步骤:
S290:接收目标送礼方响应于对反超接口图标进行操作所产生的反超赠送指令。
反超赠送指令基于目标送礼方对反超接口图标1进行操作而生成的,用于向落后方赠送对应的虚拟礼物。
S300:利用反超赠送指令所指示赠送的虚拟礼物对应的积分值,更新落后方的当前累计积分值。
在基于反超赠送指令的指示赠送对应的虚拟礼物后,获取该虚拟礼物对应的积分值,将该积分值累加到落后方的当前累计积分值中,以对落后方的当前累计积分值进行更新。
当然,在本实施例的方法执行过程中,可以不排除其他观众用户送礼,也即可以不禁止其他用户赠送普通的虚拟礼物。反超功能所言的“反超”针对的是获取积分差值的时刻,双方最终的积分可以是一键反超功能所赠送反超功能礼物以及其他送礼方所赠送的普通礼物一起确定的。
进一步地,在基于反超功能数据完成对落后方的虚拟礼物赠送后,可以包括如下步骤:
S310:在互动结束时,比较连麦双方各自收到虚拟礼物的总累计积分值,生成互动结果数据。
互动结果数据是在互动结束后,如图4所示,比较连麦双方各自收到的虚拟礼物的总累计积分值,以及根据比较结果确定的胜利方和失败方。比如,在预设时刻时获取到的落后方的累计积分值为2000,领先方的累计积分值为5000,在互动结束时,获取到的互动结果数据为落后方的累计积分值为5001,而领先方的累计积分值仍然为5000,故互动结果数据为落后方反超成功为胜利方,领先方被落后方反超为失败方。
S320:将互动结果数据发送给连麦双方以及处于连麦双方的直播间的观众方。
由于在连麦直播互动过程中,观看直播的用户众多,因此在生成互动结果数据后不仅需要将互动结果数据发送给连麦双方,还要将互动结果数据发送给处于连麦双方的直播间中的所有观众方。
本申请连麦直播的互动方法第二实施例可以以观众终端作为执行主体。本实施例还包括:M100:接收服务器利用连麦双方在连麦直播互动过程中各自收到虚拟礼物的当前累计积分值之间的积分差值所生成的反超功能数据。M200:按照反超功能数据指示向落后方赠送相应积分值大于或等于积分差值的虚拟礼物。
本实施例的具体内容可以参照上述本申请连麦直播的互动方法第一实施例的描述,换言之,可以将上述本申请连麦直播的互动方法第一实施例所描述的技术方案转换成以作为目标送礼方的观众终端为视角,作为本实施例的技术方案,因此关于本实施例的全部内容可以参照上述本申请连麦直播的互动方法第一实施例的描述,在此不再赘述。
如图5所示,本申请电子终端实施例对应是观众终端,具体可以是本申请连麦直播的互动方法第一实施例提到的目标送礼方。电子终端100包括处理器110、存储器120和通信电路。
存储器120用于存储计算机程序,可以是RAM,也是可以ROM,或者其他类型的存储设备。具体地,存储器可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一条程序代码。
处理器110用于控制电子终端100的操作,处理器110还可以称为CPU(CentralProcessing Unit,中央处理单元)。处理器110可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。处理器110还可以是通用处理器、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现成可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器110也可以是任何常规的处理器等。
处理器110用于执行存储器120中存储的计算机程序以实现本申请一种连麦直播的互动方法实施例描述的连麦直播的互动方法。
在一些实施方式中,电子终端100还可以包括:外围设备接口130和至少一个外围设备。处理器110、存储器120和外围设备接口130之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口130相连。具体地,外围设备包括:射频电路140、显示屏150、音频电路160和电源170中的至少一种。
外围设备接口130可被用于将I/O(Input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器110和存储器120。在一些实施例中,处理器110、存储器120和外围设备接口130被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施方式中,处理器110、存储器120和外围设备接口130中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路140用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路140通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路140将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路140包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路140可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路140还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏150用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏150是触摸显示屏时,显示屏150还具有采集在显示屏150的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器110进行处理。此时,显示屏150还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施方式中,显示屏150可以为一个,设置在电子终端100的前面板;在另一些实施方式中,显示屏150可以为至少两个,分别设置在电子终端100的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施方式中,显示屏150可以是柔性显示屏,设置在电子终端100的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏150还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏150可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-EmittingDiode,有机发光二极管)等材质制备。
音频电路160可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器110进行处理,或者输入至射频电路140以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在电子终端100的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器110或射频电路140的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路160还可以包括耳机插孔。
电源170用于为电子终端100中的各个组件进行供电。电源170可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源170包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
关于本申请终端设备实施例中各功能模块或者部件功能和执行过程的详细阐述,可以参照上述本申请连麦直播的互动方法实施例中的阐述,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的电子终端和背景处理方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的电子终端各实施例仅仅是示意性的,例如,模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施方式方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
通信电路是电子终端100用于与外面的设备进行通信连接器件或电路,以使得处理器110能够经收发器与外界设备进行数据交互。
如图6所示,本申请实施例描述的服务器200包括处理器210、存储器220和通信电路。
存储器220用于存储计算机程序,可以是RAM,也是可以ROM,或者其他类型的存储设备。具体地,存储器可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一条程序代码。
处理器210用于控制服务器210的操作,处理器210还可以称为CPU(CentralProcessing Unit,中央处理单元)。处理器210可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。处理器210还可以是通用处理器、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现成可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器210也可以是任何常规的处理器等。
处理器210用于执行存储器220中存储的计算机程序以实现本申请一种连麦直播的互动方法实施例描述的连麦直播的互动方法。
通信电路是服务器200用于与外面的设备进行通信连接器件或电路,以使得处理器210能够经收发器230与外界设备进行数据交互。
参阅图7,上述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在计算机可读的存储介质300中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令/计算机程序用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(processor)执行本发明各个实施方式方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random AccessMemory)、磁碟或者光盘等各种介质以及具有上述存储介质的电脑、手机、笔记本电脑、平板电脑、相机等终端设备。
关于计算机可读的存储介质中的程序数据的执行过程的阐述可以参照上述本申请信号的有效频率检测方法实施例中阐述,在此不再赘述。
以上所述仅为本申请的实施例,并非因此限制本申请的专利范围,凡是利用本申请说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本申请的专利保护范围内。

Claims (17)

1.一种连麦直播的互动方法,其特征在于,包括:
利用连麦双方在连麦直播互动过程中各自收到虚拟礼物的当前累计积分值之间的积分差值,生成反超功能数据;
将所述反超功能数据发送给落后方对应的至少一个目标送礼方,以用于指示所述至少一个目标送礼方向所述落后方赠送相应积分值大于或者等于所述积分差值的虚拟礼物。
2.根据权利要求1所述的互动方法,其特征在于:
所述利用连麦双方在连麦直播互动过程中各自收到虚拟礼物的当前累计积分值之间的积分差值,生成反超功能数据,包括:
利用所述积分差值计算所述落后方实现积分反超所需的反超积分值或反超礼物数量;
基于所述反超积分值或所述反超礼物数量生成所述反超功能数据,以用于指示所述至少一个目标送礼方赠送与所述反超积分值或所述反超礼物数量相匹配的虚拟礼物。
3.根据权利要求2所述的互动方法,其特征在于:
在所述将所述反超功能数据发送给所述落后方对应的至少一个目标送礼方之前,包括:
确定所述至少一个目标送礼方;
判断所述至少一个目标送礼方各自的虚拟账户余额的总和是否大于或者等于所述反超积分值或者所述反超礼物数量对应的虚拟价值;
若是,则执行所述将所述反超功能数据发送给所述落后方对应的至少一个目标送礼方。
4.根据权利要求3所述的互动方法,其特征在于:
所述将所述反超功能数据发送给所述落后方对应的至少一个目标送礼方,包括:
若所述至少一个目标送礼方中存在所述虚拟账户余额大于或等于所述反超积分值或者所述反超礼物数量对应的虚拟价值的第一目标送礼方,则将第一反超功能数据发送给所述第一目标送礼方,以指示所述第一目标送礼方赠送与所述反超积分值或反超礼物数量相匹配的虚拟礼物;
若所述至少一个目标送礼方中存在所述虚拟账户余额小于所述反超积分值或者所述反超礼物数量对应的虚拟价值的第二目标送礼方,将第二反超功能数据发送给所述第二目标送礼方,以指示所述第二目标送礼方赠送与其所述虚拟账户余额相匹配的虚拟礼物。
5.根据权利要求3所述的互动方法,其特征在于:
所述确定至少一个目标送礼方,包括:
将对所述落后方的当前累计积分值的贡献位于前列的至少一个送礼方,作为所述目标送礼方。
6.根据权利要求5所述的互动方法,其特征在于:
所述将对所述落后方的当前累计积分值的贡献位于前列的至少一个送礼方,作为所述目标送礼方,包括:
在连麦直播互动过程中的当前时刻到达预设时刻时,锁定对所述落后方的当前累计积分值的贡献位于前三的送礼方,作为所述目标送礼方。
7.根据权利要求3所述的互动方法,其特征在于,进一步包括:
若否,发送充值提示信息给所述至少一个目标送礼方,以用于提示所述至少一个目标送礼方进行充值。
8.根据权利要求7所述的互动方法,其特征在于:
所述发送充值提示信息给所述至少一个目标送礼方,以用于提示所述至少一个目标送礼方进行充值,包括:
生成用于指示至少充值额度差值的所述充值提示信息,所述额度差值为所述至少一个目标送礼方各自的虚拟账户余额的总和与所述反超积分值或所述反超礼物数量对应的虚拟价值之间的差值;
将所述充值提示信息发送给所述至少一个目标送礼方,以提示所述至少一个目标送礼方至少充值所述额度差值。
9.根据权利要求1所述的互动方法,其特征在于:
将所述反超功能数据发送给所述落后方对应的至少一个目标送礼方,以用于指示所述至少一个目标送礼方向所述落后方赠送相应积分值大于或者等于所述积分差值的虚拟礼物,包括:
将所述反超功能数据发送给所述落后方对应的至少一个目标送礼方,以用于在所述目标送礼方对应的直播界面上显示反超接口图标,进而供所述目标送礼方通过所述反超接口图标赠送相应积分值大于或者等于所述积分差值的虚拟礼物。
10.根据权利要求9所述的互动方法,其特征在于:
在所述将所述反超功能数据发送给所述落后方对应的至少一个目标送礼方之后,包括:
接收所述目标送礼方响应于对所述反超接口图标进行操作所产生的反超赠送指令;
利用所述反超赠送指令所指示赠送的虚拟礼物对应的积分值,更新所述落后方的当前累计积分值。
11.根据权利要求10所述的互动方法,其特征在于,进一步包括:
在互动结束时,比较所述连麦双方各自收到虚拟礼物的总累计积分值,生成互动结果数据;
将所述互动结果数据发送给所述连麦双方以及处于所述连麦双方的直播间的观众方。
12.根据权利要求1所述的互动方法,其特征在于:
在所述利用连麦双方在连麦直播互动过程中各自收到虚拟礼物的当前累计积分值之间的积分差值,生成反超功能数据之前,包括:
判断连麦直播互动过程中的当前时刻是否达到预设时刻;
若是,则获取所述连麦双方在所述当前时刻的所述当前累计积分值;
计算所述连麦双方的所述当前累计积分值之间的所述积分差值。
13.一种连麦直播的互动方法,其特征在于:
接收服务器利用连麦双方在连麦直播互动过程中各自收到虚拟礼物的当前累计积分值之间的积分差值所生成的反超功能数据;
按照反超功能数据指示向落后方赠送相应积分值大于或等于所述积分差值的虚拟礼物。
14.一种服务器,其特征在于,包括:处理器、存储器和通信电路;所述存储器和所述通信电路耦接所述处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器能够执行所述计算机程序以实现如权利要求1-12任一项所述的互动方法。
15.一种电子终端,其特征在于,包括:处理器、存储器和通信电路;所述存储器和所述通信电路耦接所述处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器能够执行所述计算机程序以实现如权利要求13所述的互动方法。
16.一种直播系统,其特征在于,包括如权利要求14所述的服务器和如权利要求15所述的电子终端,所述服务器和所述电子终端通信连接。
17.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,存储有计算机程序,所述计算机程序能够被处理器执行以实现如权利要求1-13任一项所述的互动方法。
CN202111547102.1A 2021-12-16 2021-12-16 连麦直播的互动方法、服务器、终端、系统及存储介质 Pending CN114501156A (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202111547102.1A CN114501156A (zh) 2021-12-16 2021-12-16 连麦直播的互动方法、服务器、终端、系统及存储介质

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202111547102.1A CN114501156A (zh) 2021-12-16 2021-12-16 连麦直播的互动方法、服务器、终端、系统及存储介质

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN114501156A true CN114501156A (zh) 2022-05-13

Family

ID=81494973

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202111547102.1A Pending CN114501156A (zh) 2021-12-16 2021-12-16 连麦直播的互动方法、服务器、终端、系统及存储介质

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN114501156A (zh)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN115134623A (zh) * 2022-06-30 2022-09-30 广州方硅信息技术有限公司 基于主副画面显示的虚拟礼物互动方法、装置及电子设备
CN115134621A (zh) * 2022-06-30 2022-09-30 广州方硅信息技术有限公司 基于主副画面显示的直播对战互动方法、装置及电子设备
CN115314729A (zh) * 2022-08-04 2022-11-08 广州方硅信息技术有限公司 组队互动的直播方法、装置、计算机设备及存储介质

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP3276976A1 (en) * 2016-07-28 2018-01-31 Beijing Xiaomi Mobile Software Co., Ltd. Method, apparatus, host terminal, server and system for processing live broadcasting information
CN109525883A (zh) * 2018-10-16 2019-03-26 北京达佳互联信息技术有限公司 互动特效显示方法、装置、电子设备、服务器及存储介质
CN110354507A (zh) * 2019-07-12 2019-10-22 网易(杭州)网络有限公司 游戏直播中的交互控制方法及装置
CN110418155A (zh) * 2019-08-08 2019-11-05 腾讯科技(深圳)有限公司 直播互动方法、装置、计算机可读存储介质和计算机设备
CN112087669A (zh) * 2020-08-07 2020-12-15 广州华多网络科技有限公司 赠送虚拟礼物的方法、装置及电子设备
CN113365086A (zh) * 2021-05-31 2021-09-07 北京达佳互联信息技术有限公司 直播数据互动方法、装置、电子设备、服务器及存储介质

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP3276976A1 (en) * 2016-07-28 2018-01-31 Beijing Xiaomi Mobile Software Co., Ltd. Method, apparatus, host terminal, server and system for processing live broadcasting information
CN109525883A (zh) * 2018-10-16 2019-03-26 北京达佳互联信息技术有限公司 互动特效显示方法、装置、电子设备、服务器及存储介质
CN110354507A (zh) * 2019-07-12 2019-10-22 网易(杭州)网络有限公司 游戏直播中的交互控制方法及装置
CN110418155A (zh) * 2019-08-08 2019-11-05 腾讯科技(深圳)有限公司 直播互动方法、装置、计算机可读存储介质和计算机设备
CN112087669A (zh) * 2020-08-07 2020-12-15 广州华多网络科技有限公司 赠送虚拟礼物的方法、装置及电子设备
CN113365086A (zh) * 2021-05-31 2021-09-07 北京达佳互联信息技术有限公司 直播数据互动方法、装置、电子设备、服务器及存储介质

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN115134623A (zh) * 2022-06-30 2022-09-30 广州方硅信息技术有限公司 基于主副画面显示的虚拟礼物互动方法、装置及电子设备
CN115134621A (zh) * 2022-06-30 2022-09-30 广州方硅信息技术有限公司 基于主副画面显示的直播对战互动方法、装置及电子设备
CN115134621B (zh) * 2022-06-30 2024-05-28 广州方硅信息技术有限公司 直播对战互动方法、系统、装置、设备及介质
CN115134623B (zh) * 2022-06-30 2024-07-26 广州方硅信息技术有限公司 虚拟礼物互动方法、系统、装置、电子设备及介质
CN115314729A (zh) * 2022-08-04 2022-11-08 广州方硅信息技术有限公司 组队互动的直播方法、装置、计算机设备及存储介质

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN108810576B (zh) 连麦直播的方法、装置及存储介质
CN114501156A (zh) 连麦直播的互动方法、服务器、终端、系统及存储介质
CN109286852B (zh) 直播间的竞赛方法及装置
CN107959860B (zh) 显示直播列表的方法和装置
CN111432266A (zh) 互动信息显示方法、装置、终端及存储介质
CN113050847B (zh) 直播互动方法、装置、设备、系统及计算机可读存储介质
CN112717423B (zh) 游戏对局的直播方法、装置、设备及存储介质
CN113423017B (zh) 直播画面显示方法、装置、计算机设备及存储介质
CN112118460B (zh) 资源处理方法、装置、终端及服务器
CN111918086B (zh) 视频连线方法、装置、终端、服务器及可读存储介质
CN110102053B (zh) 虚拟形象显示方法、装置、终端及存储介质
CN112337102B (zh) 直播数据处理方法、装置、电子设备及存储介质
CN111556333B (zh) 直播互动方法、装置、设备及存储介质
CN109195003B (zh) 基于直播进行游戏的互动方法、系统、终端及装置
WO2023109037A1 (zh) 基于直播间的互动方法及电子设备
CN109525883A (zh) 互动特效显示方法、装置、电子设备、服务器及存储介质
CN115065836B (zh) 直播间切换展示处理方法、服务器、电子终端及存储介质
CN114040219B (zh) 游戏直播方法、装置、系统、设备及计算机可读存储介质
CN109040851B (zh) 基于直播进行游戏的延迟处理方法、系统、服务器及计算机可读存储介质
CN114501157B (zh) 连麦直播的互动方法、服务器、终端、系统及存储介质
CN115065833A (zh) 直播间评论的展示方法、服务器、电子终端及存储介质
CN116033177A (zh) 直播可配置交互玩法的互动方法、计算机设备及存储介质
CN110025962B (zh) 对象匹配的方法、装置、设备及存储介质
CN115134626A (zh) 直播连麦的互动方法、计算机设备及存储介质
CN116366908B (zh) 直播间的互动方法、装置、电子设备及存储介质

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
RJ01 Rejection of invention patent application after publication
RJ01 Rejection of invention patent application after publication

Application publication date: 20220513