CN113577779A - 记录介质、游戏装置以及游戏要素构成系统和方法 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及一种记录介质、游戏装置以及游戏要素构成系统和方法,能够进行具有趣味性的游戏要素的构成。游戏要素构成方法包括以下处理:获取与游戏要素的构成有关的构成用信息;选择在游戏要素的构成中使用的素材的组合;基于构成用信息来执行游戏,并基于已进行的操作输入来对玩游戏进行评价;基于选择出的素材的组合和玩游戏的评价结果,来构成与构成用信息对应的游戏要素,根据玩游戏的评价结果来变更要被构成的游戏要素的参数。
Description
技术领域
本发明涉及一种记录介质、游戏装置以及游戏要素构成系统和方法,特别涉及一种根据玩家的选择、操作内容来构成游戏要素的电子游戏。
背景技术
在电子游戏中,也有构成为能够通过多个素材的合成来获得特定的游戏要素的电子游戏。专利文献1中记载有以下的游戏装置:在选择了多个素材并将该多个素材保存在壶内之后,以进行的搅拌操作成功(使搅拌操作在最佳速度范围内持续了6秒)为条件来生成魔石。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2008-142268号公报
发明内容
发明要解决的问题
然而,在专利文献1这样的根据特定的操作是否成功来控制是否构成游戏要素的方式中,构成的游戏要素不具有多样性,在长期进行的玩游戏中,玩家对构成游戏要素的兴趣可能降低,其结果,对游戏的兴趣也可能降低。
本发明的目的在于提供一种能够进行具有趣味性的游戏要素的构成的程序、记录介质、游戏装置以及游戏要素构成系统。
用于解决问题的方案
本发明的游戏要素构成方法包括以下处理:获取与游戏要素的构成有关的构成用信息;选择在游戏要素的构成中使用的素材的组合;基于构成用信息来执行游戏,并基于已进行的操作输入来对玩游戏进行评价;基于选择出的素材的组合和玩游戏的评价结果,来构成与构成用信息对应的游戏要素,根据玩游戏的评价结果来变更要被构成的游戏要素的参数。
发明的效果
根据本发明,能够进行具有趣味性的游戏要素的构成。
附图说明
图1是表示本发明的实施方式和变形例所涉及的游戏要素构成系统的结构的图。
图2是例示了本发明的实施方式和变形例所涉及的菜谱卡200的外观的图。
图3是例示了本发明的实施方式和变形例所涉及的游戏控制台100的功能结构的框图。
图4是用于说明本发明的实施方式和变形例所涉及的角色的参数的图。
图5是例示了在本发明的实施方式和变形例所涉及的游戏控制台100中执行的角色构成处理的流程图。
图6是例示了在本发明的实施方式和变形例所涉及的游戏要素构成系统中使用的各种信息的数据结构的图。
附图标记说明
100:游戏控制台;101:控制部;102:记录介质;103:存储器;104:获取部;105:呈现控制部;106:操作输入部;107:食材DB;108:菜谱DB;109:角色DB;110:召唤游戏DB;111:评价部;112:进展管理部;120:显示部;200:菜谱卡;201:编码图像。
具体实施方式
[实施方式]
下面,参照附图来详细地说明实施方式。此外,下面的实施方式不用于限定本发明,另外,在实施方式中说明的特征的组合不一定全部都是发明所必需的。也可以任意地组合在实施方式中说明的多个特征中的两个以上的特征。另外,对同一或同样的结构标注同一参照编号,并省略重复的说明。
下面说明的一个实施方式对将本发明应用于构成为能够获取附于游戏用物品的信息的游戏控制台的例子进行说明,该游戏控制台是游戏装置的一例。但是,本发明能够应用于能够获取附于游戏用物品的信息的任意的设备。
《游戏要素构成系统的结构》
图1是表示本发明的实施方式所涉及的游戏要素构成系统的结构的图。
如图所示,本实施方式所涉及的游戏要素构成系统包括作为本发明所涉及的游戏装置的游戏控制台100和作为游戏用物品的菜谱卡200。另外,在图1的例子中,作为游戏控制台100的信息呈现单元的显示部120与游戏控制台100连接。
在菜谱卡200附有在由游戏控制台100执行的后述的游戏应用中构成角色所需的信息(构成用信息),游戏控制台100构成为能够获取该构成用信息。对于在菜谱卡200上附加构成用信息,例如图2所示,可以通过将二维编码图像201印刷到菜谱卡200的表面来进行,该二维编码图像201是通过对该信息进行变换而得到的。此外,在菜谱卡200上附加构成用信息的方式不限于此,也可以是,由一维或其它多维的编码构成,以可见或不可见的方式附于表面,或者保存于菜谱卡200中内置的记录介质。
设为本实施方式的游戏应用所涉及的角色是通过召唤游戏的玩游戏来构成的,该召唤游戏以从菜谱卡200获取了构成用信息为契机而被执行,在后面叙述详细内容。即,角色被定位为是作为召唤游戏的结果而被构成的。在使角色出场来进展的游戏中,设置多样的角色会提高趣味性,因此优选使召唤游戏具有多样性。在本实施方式的游戏应用中,着眼于菜肴(食物)具有各个种类、以及到菜肴完成为止的烹调工序具有多样性,设为召唤游戏的题材、被构成的角色的主题与菜肴相关联来进行说明。更详细地说,将角色构成时要获取的构成用信息设为用于确定“(菜肴的)菜谱”的信息,将角色召唤的素材设为由该菜谱指定的“食材”,将召唤游戏设为“提供与烹调工序有关的玩游戏体验的游戏”,设为经由召唤游戏而构成的角色的主题是“菜肴”。
此外,在本实施方式中,将角色的主题、与角色的构成有关的召唤游戏、素材的题材设为与“菜肴”相关联来进行说明,但是这些主题、题材示出了提供具有多样性的玩游戏体验的一例,本发明的实施不限于此,这是容易被理解的。
另外,在本实施方式中,设为构成用信息是用于在游戏应用中构成在游戏中出场的角色的信息来进行说明,但是本发明的实施不限于此。构成用信息也可以是用于构成例如道具等其它游戏要素的信息。
另外,在本实施方式中,设为在游戏应用中成为信息获取的对象的游戏用物品是菜谱卡200来进行说明,但是本发明的实施不限于此。附有构成用信息的游戏用物品只要是构成为能够被获取该信息的物品即可,例如也可以是具有游戏要素、游戏要素的主题的外观的手办等造型物。在该情况下,也可以是,能够从通过贴纸、印字等附于该造型物的底面、规定的面的图案获取构成用信息,或者能够从该造型物的内部的记录介质获取构成用信息。另外,游戏用物品不仅可以是手办,还可以是玩具、贴纸等任意的物品。
另外,在本实施方式中,设为从作为实际物品的菜谱卡200获取构成用信息来进行说明,但是本发明的实施不限于此。构成用信息也可以不是从实际物品获取的信息,而是能够从在游戏应用上获得的虚拟物品获取的信息,或者是不涉及实际物品、虚拟物品的概念而能够在游戏应用上在规定的定时获取的信息。
〈游戏控制台的功能结构〉
下面,参照图3的框图来说明本实施方式的游戏控制台100的功能结构。
控制部101例如是CPU,用于控制游戏控制台100具有的各块的动作。具体而言,控制部101通过读取例如记录于记录介质102的各块的动作程序、游戏应用所涉及的程序,并在存储器103中展开来执行这些程序,来控制各块的动作。在本实施方式中,设为游戏应用构成为能够基于从菜谱卡200获取到的构成用信息进行角色的构成及登记,并提供使该角色出场的对战游戏的玩游戏体验。
记录介质102是非易失性的记录装置,该非易失性的记录装置例如可以包括游戏控制台100具有的可重写的内置存储器、HDD、或者可装卸的ROM、能够经由光驱被读取的光盘。记录介质102不仅记录各块的动作程序,还记录在各块的动作中需要的各种参数等信息。设为在本实施方式的游戏控制台100中执行的游戏应用的程序、各种数据(包括图形数据)也保存在记录介质102中。存储器103例如是易失性存储器,不仅被用作各块的动作程序、游戏应用的程序的展开区域,还被用作临时保存在各块的动作中输出的中间数据等的保存区域。
在执行召唤游戏前,获取部104从菜谱卡200获取构成用信息。在本实施方式中,如上所述,构成用信息以编码图像201的方式附于菜谱卡200,因此设为游戏控制台100具备摄像装置,并构成为能够通过摄像来获取构成用信息。摄像装置例如既可以以构成为相对于游戏控制台100可装卸的外置设备的形式设置,也可以内置于能够经由后述的操作输入部106进行信息获取的控制器。
此外,在本实施方式的游戏应用中,设为通过摄像从菜谱卡200获取构成用信息来进行说明,但是构成用信息的获取不限于此,可以采用与菜谱卡200上的信息的附加方式相应的方法来获取构成用信息,这是能够被理解的。
呈现控制部105对游戏控制台100中的向玩家的各种信息的呈现进行控制。在本实施方式的游戏控制台100中,设为具有用于进行画面(游戏画面、其它OS菜单画面等)显示的显示部120作为向玩家呈现各种信息的单元来进行说明,但是呈现信息的单元不限于此,能够进行替代或追加,这是不言而喻的。
呈现控制部105例如包括GPU等描绘装置,在生成要显示于显示部120的游戏画面时进行规定的描绘处理。具体而言,在游戏应用的执行过程中,呈现控制部105基于由控制部101进行的处理、命令、借助操作输入部106进行的操作输入来执行适当的运算处理,描绘并生成游戏所涉及的各种游戏画面。所生成的游戏画面被输出到设置于游戏控制台100的显示部120进行显示,由此呈现给玩家。显示部120例如是构成为相对于游戏控制台100可装卸的LCD等显示装置。在本实施方式中,设为显示部120是连接于游戏控制台100的外部的设备来进行说明,但是显示部120也可以是内置于游戏控制台100来与游戏控制台100成为一体的显示装置。
操作输入部106是游戏控制台100具有的例如触摸面板、按钮等用户界面,或者是以有线或无线的方式与游戏控制台100连接的控制器所具有的例如触摸面板、按钮等用户界面。操作输入部106当检测到由玩家进行了的操作输入时,将与该操作输入对应的控制信号输出到控制部101。
另外,在本实施方式的游戏控制台100中,通过执行本发明所涉及的游戏应用的程序,还实现下面的功能结构。下述的各种数据库(DB)可以由通过该程序的执行而被在记录介质102或存储器103中展开的数据来实现。
食材DB 107与构成角色的召唤游戏有关,是用于管理作为召唤的素材的各种食材的信息(食材信息)的数据库。对于1种食材,在食材DB 107中被管理的食材信息可以例如如图6的(a)所示那样,构成为与用于唯一地确定该食材的食材ID 601相关联地包括表示该食材的名称的食材名称602、表示在召唤游戏中该食材被分类到的范畴的范畴ID 603、表示该食材的类别的类别ID604以及表示该食材的稀有度的珍惜程度605。
在此,在本实施方式的召唤游戏中,设为与食材有关的范畴包括作为烹调的对象的“普通食材”以及用于对这些普通食材进行调味的“调味食材”来进行说明,其中,“普通食材”作为本发明所涉及的第一食材,“调味食材”作为第二食材。另外,对各食材设有肉类、鱼类、叶菜、根菜、调味料等类别,任1类别均以类别ID 604来规定。另外,设为虽然是属于同一范畴且同一类别的食材,但在食材信息中根据食材的珍惜程度被作为不同的食材进行管理。
菜谱DB 108是用于管理对构成角色时所需的食材群、可构成的角色以及召唤游戏的内容进行规定的信息(菜谱信息)的数据库。对于1种菜谱,在菜谱DB 108中被管理的菜谱信息可以例如如图6的(b)所示那样,构成为与用于唯一地确定该菜谱的菜谱ID 611相关联地包括表示可使用于该菜谱的食材的可使用食材信息612、表示通过使用该菜谱可构成的角色群的可构成角色信息613、以及用于确定被作为与该菜谱有关的召唤游戏来执行的烹调游戏的游戏ID 614。
在此,设为1种菜谱与经由同样的烹调工序的多种菜肴对应。经由同样的烹调工序的多种菜肴例如是指酱汁炒面和盐炒面、蛋炒饭和蟹炒饭等大致被分类为同种菜肴的菜肴群。即,这些菜肴群在召唤游戏(烹调游戏)中所要求的操作输入相同(可以替换一部分食材),因此在本实施方式的游戏应用中,设为能够用1种菜谱信息进行与它们对应的角色的构成。
因而,与1种菜谱有关的菜谱信息的可使用食材信息612构成为:对于在通过该菜谱可构成的菜肴(角色的主题)群中可能使用的食材,按表示其范畴的每个范畴ID 621包括作为其食材类别的类别ID 622。即,以如下方式构成可使用食材信息612:在与1个菜谱信息有关的召唤游戏中,如果是属于指定的范畴和类别的食材,则能够对其进行替换来构成角色。另外,在可构成角色信息613中,针对相应的可使用食材信息612的食材的组合(构成组合信息631)的各个组合规定有基于该组合构成的角色的角色ID 632。在本实施方式的游戏应用中,与1种菜肴有关的食材的组合设为由4种普通食材和1种调味食材构成,根据该组合是哪一个组合来决定构成的角色。设为构成为通过将组合中的至少一部分食材变更为同一类别的其它食材、或者变更为同一食材中的珍惜程度不同的食材,来成为不同外观的角色。此外,在本实施方式中,为了简化说明,设为以下情况进行说明:根据可使用的食材中的调味食材是哪一种调味食材来决定不同外观的角色,来作为构成对象。
角色DB 109是对通过进行召唤游戏而能够构成的角色的信息(角色信息)进行管理的数据库。对于1种角色,在角色DB 109中被管理的角色信息可以例如如图6的(c)所示那样,构成为与用于唯一地确定角色的角色ID 641相关联地包括作为该角色的名称的角色名称642、表示该角色在后述的战斗游戏中的攻击手、治疗师、诡计师等职务的属性信息643、用于规定与该角色有关的各种参数(初始值、上限值等)的基本参数信息644以及表示该角色的稀有度的珍惜程度645。
召唤游戏DB 110是对与召唤游戏有关的信息(召唤游戏信息)进行管理的数据库,该召唤游戏包括针对每个菜谱决定的烹调工序。对于1种召唤游戏,在召唤游戏DB 110中被管理的召唤游戏信息可以例如如图6的(d)所示那样,构成为与用于唯一地确定该召唤游戏的游戏ID 651相关联地包括描述了在该召唤游戏中被进行评价的操作输入及其评价基准的评价基准信息652、以及描述了该召唤游戏中的演出呈现的演出信息653。关于菜谱信息,如上所述,1种菜谱信息构成为能够进行以多种菜肴为主题的角色群的构成,但这些菜肴具有类似的烹调工序,因此构成为玩进行共通的操作评价和演出呈现的召唤游戏即可。因而,在召唤游戏DB 110中管理的召唤游戏信息中的各个召唤游戏信息可在多种角色的构成时被参照。
评价部111对于在角色的构成时执行的召唤游戏,对在游戏过程中已进行的操作输入进行评价。在本实施方式的游戏应用中,针对与召唤有关的每个菜谱规定有召唤游戏的内容,因此评价部111在参照与被执行的召唤游戏有关的召唤游戏信息的评价基准信息652设定了作为评价对象的操作输入和评价基准之后,对玩游戏过程中的操作输入进行评价。
进展管理部112对玩家进行本实施方式的游戏应用所涉及的游戏的进展状况进行管理。在本实施方式的游戏应用中,通过进行与角色的构成有关的召唤游戏、以及将所构成的角色设为可选择角色的对战游戏,与玩家有关的玩游戏的结果作为进展信息被蓄积/更新,后面叙述详细内容。
例如如图6的(e)所示那样,进展信息可以包括蓄积通过召唤游戏而构成的角色的信息所得到的登记角色信息661、以及表示在对战游戏中获得从而成为被玩家持有的状态的食材的持有食材信息662。持有食材信息662可以针对每种食材与该食材ID 671相关联地管理持有数672。
另外,登记角色信息661可以构成为,针对所构成的各角色,例如如图6的(f)所示那样,与用于唯一地识别角色的识别信息681相关联地管理相应的角色ID 682、角色名称683、属性信息684、表示作为召唤游戏的结果而确定出的该角色的参数的参数信息685、表示通过将该角色使用于对战游戏而成长了的参数的差的成长信息686、以及作为被用于了该角色的构成的菜谱和食材的信息的构成信息687(所使用的菜谱信息的菜谱ID和所使用的食材信息的食材ID群)。识别信息681是与在召唤游戏时被进行了信息获取的菜谱卡200对应地被附加的,即使是同一种类的角色也被附加不同的识别信息来管理。因而,登记角色信息661构成为也能够登记同一种类的多个角色。
《角色构成概要》
下面,对在本实施方式的游戏应用中通过召唤游戏实现的角色的构成的概要进行说明。
如上所述,本实施方式的游戏控制台100构成为能够通过执行游戏应用来提供经由角色的操作来进展的对战游戏的玩游戏体验,玩家能够通过使游戏控制台100从菜谱卡200获取信息来进行召唤游戏,使能够在该对战游戏中使用(能够出场)的角色增加。
在本实施方式的游戏应用中,构成用信息中包括用于确定能够生成至少1种角色的普通食材和调味食材的信息,以使不具有食材的玩家也能够适当地玩游戏。即,通过从菜谱卡200获取构成用信息,使得在玩家保有了构成该角色所需的食材的状态下执行召唤游戏,避免了由于所需的食材不足而无法执行召唤游戏的状态。
例如如图6的(g)所示那样,附于菜谱卡200的构成用信息可以构成为与被固有地赋予给该菜谱卡200的识别信息691相关联地包括在使用了该菜谱卡200时被使用的菜谱信息的菜谱ID 692以及表示对被执行的召唤游戏默认地设定的食材的默认食材信息693。即,设为附于各菜谱卡200的构成用信息构成为用于确定1种菜谱,至少包括在与该菜谱有关的召唤游戏中被要求的类别的食材的信息。换言之,在菜谱卡200中,针对以获取了构成用信息为条件来被执行的召唤游戏中所需的食材的类别的各个类别附有1种食材,附有共计5种默认的食材(4种普通食材和1种调味食材),玩家通过获取构成用信息,能够使游戏的进展迁移到持有了这些食材的状态。此外,在本实施方式中,由于在菜谱DB 108中管理菜谱信息,因此设为构成用信息构成为包括菜谱ID692和默认食材信息693来进行说明,但是本发明的实施不限于此,也可以构成为构成用信息中包括相当于菜谱信息的信息。
对于以从菜谱卡200获取了构成用信息为条件来被执行的召唤游戏,基本上是在针对所需的类别的食材选择了由该构成用信息的默认食材信息693指定的食材的状态下执行。如上所述,对于通过召唤游戏来构成哪个角色,根据选择出的食材的组合来决定。因此,在从菜谱卡200获取构成用信息来进行的召唤游戏中被构成的角色基本上为由相应的菜谱信息的可构成角色信息613规定的角色群中的、与构成用信息的默认食材信息693的食材的组合对应的角色。在本实施方式的游戏应用中,为了简化说明,设为构成由可构成角色信息613规定的不同外观的角色群中的、与选择出的调味食材范畴的食材相应的角色来进行说明。
此外,附于菜谱卡200的构成用信息的默认食材信息693只要包括满足由相应的菜谱信息的可使用食材信息612规定的条件(范畴ID 621和类别ID 622均相同)的食材的信息即可,可以存在多种食材的组合。
在决定了食材的组合之后,基于相应的菜谱信息来执行召唤游戏。在召唤游戏中,根据要构成的角色的主题是哪个菜肴来设定不同的提供玩游戏体验的烹调工序,控制部101基于与菜谱信息的游戏ID 614对应的召唤游戏信息来进行召唤游戏的控制。换言之,针对每个按照由获取到的构成用信息指定的菜谱信息能够构成的角色群,来决定召唤游戏的内容和评价方法。
在召唤游戏中,伴随着与所对应的菜肴相应的烹调演出的呈现,设置与烹调工序相应的特定的操作输入的输入机会,对在该输入机会进行的操作输入进行评价,由此召唤游戏进展。与烹调工序相应的操作输入的评价例如可以是评价在设置多次的规定的输入定时以多么精确的定时对适当的操作构件进行了操作输入的、以所谓节奏游戏这样的方式进行的评价。或者,也可以是,在与游戏控制台100连接的操作输入设备(控制器等)具备加速度传感器、陀螺仪传感器等从而能够检测该操作输入设备的动作的方式中,被评价的操作输入是使用该操作输入设备进行的模仿烹调动作的动作输入。与烹调工序相应的操作输入按每个作为主题的菜肴(召唤游戏信息)而不同,例如,如果是炒面,则可以将翻动锅铲的动作设定为作为评价对象的操作输入,如果是炒饭,则可以将颠勺动作等设定为作为评价对象的操作输入。
在召唤游戏的玩游戏完成后,与召唤游戏的结果一同进行所构成的角色的呈现。在此,召唤游戏的结果呈现例如可以采用以100分为满分的分数表示玩游戏整体的评价结果的方式、设为规定数量的等级评价的方式。另外,在结果呈现中可以包括所构成的角色的参数的呈现。
在本实施方式的游戏应用中,设为基于该角色固有的基本参数、在召唤游戏时使用的食材的组合以及召唤游戏的评价结果来决定构成的角色的参数(是在使用于对战游戏的情况下将该角色的能力数值化而得到的)来进行说明。参数例如可以包括体力、攻击力、防御力、恢复力等项目,下面为了简化说明,仅以体力为例来说明其决定方式。对于除体力以外的项目的参数、例如与所构成的角色的属性相应的项目,也可以根据食材的组合、评价结果来从基本参数进行变更。此外,在本实施方式中,为了提供适当的玩游戏体验,设为以下情况进行说明:确保基本参数的值,仅向使对战游戏的进展有利的方向进行基于食材的组合、评价结果的参数变更,但是本发明的实施不限于此。
角色的参数构成为包括作为本发明所涉及的第一参数的会根据使用了该角色的对战游戏的玩游戏而变化(成长)的当前值、以及作为第二参数的与对战游戏的玩游戏无关地被决定的上限值,其中的后者被控制为根据召唤游戏的玩游戏内容而变动。关于当前值,可以是在从菜谱卡200初次获取构成用信息来构成角色时被分配的角色固有的初始值。下面,参照图4来对构成的角色的体力参数的上限值的决定进行说明。
如图4所示,关于构成的角色,以针对该角色固有地决定的基本参数的基础体力值401为基础来决定上限值。即,基础体力值401与召唤游戏的评价结果无关,是角色的被确保的上限值。对每个角色决定基础体力值401,在该角色的角色信息的基本参数信息644中管理基础体力值401。在本实施方式的游戏应用中,由于根据选择出的食材的组合中的调味食材来决定构成基于1种菜谱信息能够构成的角色群中的哪个角色,因此基础体力值401也具有是根据食材的组合而变化的参数这一方面。
通过对由这样的基础体力值401决定的上限值追加下面2种体力值,来决定构成的角色的最终的体力上限值。
食材份体力值402是根据食材的组合中包括的普通食材决定的上限值的追加量。食材份体力值402例如可以根据普通食材范畴的食材的珍惜程度来决定,通过与4种普通食材的珍惜程度相应的值(珍惜程度越高(稀少)则越大的值)的合计来导出。即,食材份体力值402是根据食材的组合而变化的参数。
另一方面,评价份体力值403是根据召唤游戏的玩游戏内容的评价结果而决定的上限值的追加量。评价份体力值403是根据评价部111对在召唤游戏过程中由玩家进行的操作输入进行评价而导出的评价结果来决定的值,例如可以是通过对以100分为满分的分数乘以规定的系数来决定的值。即,评价份体力值403是根据玩游戏的评价结果而变化的参数,是评价结果越良好则被设定得越大的参数。
因而,在本实施方式的游戏应用中,由于通过这样的基础体力值401、食材份体力值402以及评价份体力值403的合计来决定构成的角色的体力的上限值,因此玩家能够通过食材的组合、召唤游戏的玩游戏来构成多样的角色。
此外,在本实施方式的游戏应用中,为了确保玩家的适当的兴趣体验,设为召唤游戏的结果中不存在失败来进行说明。即,设为无论召唤游戏的结果如何,都进行基于构成用信息的角色的构成,玩家对于1次召唤游戏的玩游戏,能够构成至少遵照了基本参数的角色。
当这样地确定参数时,对所构成的角色构成登记角色信息,将其包括并保存在进展信息中。使用于登记角色信息的识别信息681例如可以使用从菜谱卡200获取到的构成用信息的识别信息691。另外,登记角色信息的参数信息685构成为包括决定出的上述当前值和上限值。
《角色构成处理》
下面,使用图5的流程图,来对在本实施方式的游戏控制台100中执行的与角色构成有关的角色构成处理的具体处理进行说明。能够通过由控制部101例如读取存储于记录介质102的相对应的游戏应用的程序并将该程序在存储器103中展开并执行,来实现与该流程图对应的处理。此外,设为例如在游戏应用的执行过程中选择了基于菜谱卡200的与角色的构成有关的菜单时开始本角色构成处理来进行说明。
在S501中,控制部101判断是否获取到了与此次的角色构成有关的构成用信息。本步骤的判断可以根据获取部104是否从菜谱卡200获取到了构成用信息来进行。控制部101在判断为获取到了构成用信息的情况下,将处理转移到S502,在判断为没有获取到构成用信息的情况下,重复本步骤的处理。
在S502中,控制部101从菜谱DB 108读取与获取到的构成用信息的菜谱ID 692对应的菜谱信息。
在S503中,控制部101基于获取到的构成用信息的默认食材信息693,来选择使用于本次的角色构成的食材的组合。另外,控制部101参照菜谱信息的可构成角色信息613,来确定由决定出的食材的组合构成的角色(对象角色)。
在S504中,控制部101从召唤游戏DB 110读取与菜谱信息的游戏ID 614对应的召唤游戏信息,并参照该信息来执行召唤游戏。在召唤游戏的执行过程中,呈现控制部105在控制部101的控制下,基于召唤游戏信息的演出信息653来进行召唤游戏的演出呈现。另外,在召唤游戏的执行过程中,评价部111在控制部101的控制下,基于召唤游戏信息的评价基准信息652,来对已进行的操作输入进行评价。此时,呈现控制部105也可以将本次的召唤游戏所需的操作输入的输入方法的通知包括在演出中进行呈现。当召唤游戏结束时,控制部101将处理转移到S505。
在S505中,控制部101基于对象角色的被管理的角色信息、所使用的食材的组合的信息以及执行后的召唤游戏的评价结果,来决定对象角色的参数。更详细地说,控制部101基于对象角色的角色信息的基本参数信息644中规定的初始值的信息,来决定该角色的参数的当前值。另外,控制部101基于对象角色的被管理的角色信息、所使用的食材的组合的信息以及执行后的召唤游戏的评价结果,来决定对象角色的参数的最大值。
在S506中,控制部101包括在S505中决定出的参数的信息地构成对象角色的登记角色信息,并将该登记角色信息登记于在进展管理部112中进行管理的进展信息的登记角色信息661。此时,登记角色信息的识别信息681可以使用获取到的构成用信息的识别信息691。
在S507中,呈现控制部105在控制部101的控制下,与所构成的对象角色的信息一同呈现召唤游戏的评价结果,完成本角色构成处理。
《游戏处理》
另外,在本实施方式的游戏应用中,玩家能够使用这样构成的角色来玩对战游戏。此外,该对战游戏不进行本发明特有的处理,因此省略详细的说明,下面仅说明概要。
以从玩家的登记的角色中选择出满足规定的条件(例如规定数量以下、规定费用以下等)的角色作为了使用角色为条件,开始对战游戏。关于对战游戏的内容,只要是使用角色出场并基于已登记的参数信息685进行进展控制的内容即可,可以是任何的内容。
设为通过玩对战游戏,各个使用角色基于玩游戏结果而成长。由此,使用角色的当前值(在上限值的范围内)上升,使用角色所涉及的登记角色信息的成长信息686被更新为上升后的值。
另外,也可以在对战游戏中设置新食材的获得机会。如上所述,设为登记角色信息中包括在构成中被使用了的食材的信息作为构成信息687,并且构成为在构成后也能够浏览该信息。在对战游戏中获得的食材例如可以构成为能够借助供浏览在已登记角色的构成中所使用的食材的一览的画面来代替一览中的食材而被应用(条件为是能够使用的类别的食材)。即,对于经由基于特定的食材的组合的召唤游戏而被登记的角色,可以构成为玩家能够变更(定制)该组合。在组合被变更时,可以在构成时所参照的菜谱信息的可构成角色信息613中进行向与变更后的食材的组合对应的角色的变更、伴随角色变更的参数变更(初始值、上限值的变更)。通过像这样构成,能够进一步增大与角色构成有关的趣味性。
如以上说明的那样,根据本实施方式的游戏装置,能够实现具有趣味性的游戏要素的构成。更详细地说,本实施方式的游戏装置进行控制,以使得基于素材的组合决定要构成的游戏要素,并且根据基于与游戏要素的构成有关的构成用信息而执行的游戏的玩游戏的评价结果,来变更要构成的游戏要素的参数,由此能够提供构成多样的游戏要素的功能。
[变形例1]
在上述的实施方式中,对在对战游戏中获得了对应的食材的情况下能够变更构成后的角色的食材的组合的方式进行了说明,但是本发明的实施不限于此。例如,关于食材的组合的变更,也可以设为必须再次执行召唤游戏。即,关于1张菜谱卡200,也可以构成为能够多次或不限次数地执行基于附于该菜谱卡200的构成用信息的召唤游戏。通过这样,玩家能够使用与菜谱卡200中预先设定的默认的食材的组合不同的食材的组合来玩召唤游戏,进行角色的构成。
另外,对于食材的组合的变更,无需限定在角色构成之后进行。例如,也可以构成为在从菜谱卡200获取构成用信息来进行召唤游戏时受理来自玩家的与至少一部分食材的变更有关的操作输入。即,构成为在上述的实施方式的角色构成处理中,虽然是选择由构成用信息的默认食材信息693规定的默认的食材的组合的方式,但在获取到构成用信息之后,能够将其中的至少一部分食材变更为玩家持有的属于在相应的菜谱中能够选择的类别的其它食材。
另外,如果食材的组合变更以再次玩召唤游戏为必要条件,则玩游戏的评价结果也可能没有之前进行的召唤游戏良好。在这样的情况下,经由再次的召唤游戏而构成的角色的参数比已构成的组合变更前的角色的参数低,可能会使玩家的兴趣降低。
因此,关于基于玩游戏的评价结果的参数追加量(例如评价份体力值403),可以构成为仅在评价结果比之前进行的召唤游戏的评价结果更良好的情况下更新该参数追加量。另外,除此以外,关于已构成的角色,角色有可能通过在对战游戏中的使用而成长,因此也可以构成为在针对与同一识别信息有关的菜谱卡200再次进行召唤游戏的情况下,继承已构成的角色的成长信息686。换言之,可以在针对已构成有角色的菜谱卡200再次执行召唤游戏的情况下,确保与之前构成的角色的召唤游戏及对战游戏的结果相应的变动要素。
因此,只要在执行了角色构成处理时进行进展管理部112管理的进展信息中是否存在与获取到的构成用信息对应的角色的信息的判断、即是否存在具有与获取到的构成用信息的识别信息691相同的识别信息681的登记角色信息的判断即可。此时,在进展管理部112管理的进展信息中存在与获取到的构成用信息对应的角色的信息的情况下,进行控制以使该登记角色信息的参数信息685中的基于评价结果的追加量和成长信息686保存在存储器103中,并根据新的召唤游戏的评价结果来判断是否变更前者,在构成新的登记角色信息时代入后者即可。而且,使新构成的登记角色信息替代针对同一菜谱卡200之前构成的登记角色信息并保存在进展信息中即可。
另外,由于强迫玩家重复获得食材是不适当的,因此可以设为,在针对基于1张菜谱卡200构成的角色变更了至少一部分食材的组合之后,在针对该菜谱卡200再次执行召唤游戏时,选择该变更后的食材的组合而不需要针对该变更后的食材的组合再次获得食材。即,可以构成为,在从默认的食材的组合中变更了至少一部分食材来执行了召唤游戏之后,在对同一菜谱卡200再次执行召唤游戏的情况下,不采用默认的食材的组合,而是选择(维持)之前变更得到的食材的组合。也就是说,不需要玩家的选择操作,就选择与由附于菜谱卡200的构成用信息规定的食材的组合不同的食材的组合。
因此,也可以构成为,无法通过会使被构成的角色的珍惜程度降低这样的食材的组合来再次执行召唤游戏。即,如果将珍惜程度高的食材使用于组合,则被构成的角色的珍惜程度也可能上升,但设为能够将其变更为珍惜程度低的食材,在下次执行召唤游戏时也可能失去该变更前的珍惜程度高的食材,因此可以进行控制使得无法向会使被构成的角色的珍惜程度降低这样的食材变更。另外,为了确保游戏的趣味性和公平性,对于高等级珍惜程度的角色,可以设为除默认食材信息693中规定的情况外,以构成了珍惜程度比其低1级的角色为必要条件。
此外,能够构成使对战游戏有利地进展这样的角色的菜谱卡200非法流通可能会造成不能确保对战游戏的趣味性和公平性的状况,因此也可以设为在再次执行召唤游戏时,需要从菜谱卡200获取构成用信息。或者,也可以设为以下结构:例如在外部服务器等中将玩家的识别信息和菜谱卡200的识别信息相关联地管理以将菜谱卡200的使用权限限定于同一玩家,每当执行召唤游戏时都进行是否具有权限的判断。
此外,在本实施方式中,主要说明了在进行食材的组合的变更的情况下再次执行召唤游戏的方式,但是本发明的实施不限于此。如上所述,被构成的角色的参数包括根据召唤游戏的玩游戏的评价结果而变动的要素,因此基于附于1张菜谱卡的构成用信息的召唤游戏可以构成为:即使是同一食材的组合也能够重复被执行。通过像这样构成,玩家的召唤游戏的玩游戏机会增加,玩游戏熟练度也可能上升,因此能够提供更容易构成具有期望状态的参数的角色的玩游戏体验。
[变形例2]
在上述的实施方式中,设为食材的范畴具有“普通食材”和“调味食材”、菜谱卡200附有在所对应的菜谱中能够使用的类别的食材的组合的信息来进行了说明,除此以外,也可以还设置菜谱卡200具有的构成用信息的默认食材信息693中未包括的、例如“秘方食材”的范畴的食材。秘方食材范畴的食材可以构成为仅能够通过对战游戏获得,在对已构成的角色进行食材的组合的变更的情况下,能够将其追加进食材的组合。
对于秘方食材,通过构成为在被追加进了食材的组合的情况下不仅考虑与食材有关的参数的追加量,例如还使其具有对角色名称附加“通用名(别名)”等进一步的效果,能够扩充多样性,实现趣味性更高的角色构成。
此外,秘方食材被作为在角色构成中不是必须选择的食材来进行处理,在菜谱信息的可构成角色信息613中,针对包括秘方食材的食材的组合和不包括秘方食材的食材的组合规定被构成的角色。
[其它的实施方式]
本发明不限制于上述实施方式,能够不脱离本发明的精神及范围地在发明的主旨的范围内进行各种变形和变更。另外,本发明所涉及的游戏装置也能够通过使1台以上的计算机作为该游戏装置发挥功能的程序来实现。能够通过将该程序记录在计算机可读取的记录介质中来提供该程序,或者通过电气通信线路来提供/发布该程序。
Claims (14)
1.一种游戏要素构成方法,包括以下处理:
获取与游戏要素的构成有关的构成用信息;
选择在游戏要素的构成中使用的素材的组合;
基于所述构成用信息来执行游戏,并基于已进行的操作输入来对玩游戏进行评价;以及
基于选择出的所述素材的组合和所述玩游戏的评价结果,来构成与所述构成用信息对应的游戏要素,
根据所述玩游戏的评价结果来变更要被构成的游戏要素的参数。
2.根据权利要求1所述的游戏要素构成方法,其中,
所述要被构成的游戏要素的参数是通过将第一参数和第二参数进行合计来导出的,
所述第一参数是针对所述要被构成的游戏要素固有地决定的参数,
所述第二参数是根据所述玩游戏的评价结果来决定的参数。
3.根据权利要求2所述的游戏要素构成方法,其中,
所述构成用信息包括用于确定所述素材的组合的信息,
利用所述构成用信息确定出的所述素材的组合被选择为在游戏要素的构成中使用的素材的组合。
4.根据权利要求2所述的游戏要素构成方法,其中,
所述构成用信息包括用于确定对于基于该构成用信息的游戏要素的构成来说必须选择的素材的类别的信息,
在所述选择的处理中,选择属于利用所述构成用信息确定出的类别的素材。
5.根据权利要求4所述的游戏要素构成方法,其中,
所述选择的处理包括受理将所述素材的组合中的至少一部分素材变更为属于同一类别的其它素材的处理。
6.根据权利要求2~5中的任一项所述的游戏要素构成方法,其中,
所述素材的组合中包括第一素材,
还根据选择出的所述素材的组合中的所述第一素材来决定所述第二参数。
7.根据权利要求6所述的游戏要素构成方法,其中,
所述构成用信息包括用于确定基于该构成用信息所能够构成的游戏要素群的信息,
根据选择出的所述素材的组合,来从利用所述构成用信息确定出的游戏要素群中决定出所述要被构成的游戏要素。
8.根据权利要求7所述的游戏要素构成方法,其中,
所述素材的组合包括与所述第一素材不同的第二素材,
基于选择出的所述素材的组合中包括的所述第二素材,来从利用所述构成用信息确定出的游戏要素群中决定出所述要被构成的游戏要素。
9.根据权利要求7或8所述的游戏要素构成方法,其中,
根据利用所述构成用信息确定出的游戏要素群,来变更被执行的所述游戏。
10.根据权利要求7~9中的任一项所述的游戏要素构成方法,其中,
根据利用所述构成用信息确定出的游戏要素群,来变更在被执行的所述游戏中被评价的操作输入。
11.根据权利要求1~10中的任一项所述的游戏要素构成方法,还包括以下处理:
保存已构成的游戏要素;
判断针对所述构成用信息是否已经保存有所述已构成的游戏要素,
在判断为针对所述构成用信息已经保存有所述已构成的游戏要素的情况下,以所述玩游戏的评价结果比在该已经保存的游戏要素的构成时进行的玩游戏的评价结果更良好为条件,构成与所述构成用信息对应的游戏要素,并将该游戏要素代替该已经保存的游戏要素来重新保存。
12.一种记录介质,是计算机可读取的记录介质,记录有使计算机实现根据权利要求1~11中的任一项所述的游戏要素构成方法的程序。
13.一种游戏装置,具备:
获取单元,其用于获取与游戏要素的构成有关的构成用信息;
选择单元,其用于选择在所述游戏要素的构成中使用的素材的组合;
评价单元,其基于由所述获取单元获取到的所述构成用信息来执行游戏,并基于已进行的操作输入来对玩游戏进行评价;以及
构成单元,其基于由所述选择单元选择出的所述素材的组合和通过所述评价单元得到的所述玩游戏的评价结果,来构成与所述构成用信息对应的游戏要素,
根据所述玩游戏的评价结果来变更要由所述构成单元构成的游戏要素的参数。
14.一种游戏要素构成系统,包括:游戏用物品,其被附有与游戏要素的构成有关的构成用信息;以及游戏装置,其构成为能够从该游戏用物品获取所述构成用信息,
其中,所述游戏装置具备:
获取单元,其用于从所述游戏用物品获取所述构成用信息;
选择单元,其用于选择在所述游戏要素的构成中使用的素材的组合;
评价单元,其基于由所述获取单元获取到的所述构成用信息来执行游戏,并基于已进行的操作输入来对玩游戏进行评价;以及
构成单元,其基于由所述选择单元选择出的所述素材的组合和通过所述评价单元得到的所述玩游戏的评价结果,来构成与所述构成用信息对应的游戏要素,
根据所述玩游戏的评价结果来变更要由所述构成单元构成的游戏要素的参数。
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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