JP2016047136A - ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム - Google Patents

ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム Download PDF

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【課題】本発明は、プレイヤにオブジェクトが付与されるゲームにおいて、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させるゲーム制御方法等を提供することを目的とする。【解決手段】本発明に係るゲーム制御方法は、出力部31と、記憶部32とを備え、ゲームを実行するコンピュータ3におけるゲーム制御方法であって、ゲームにおいてプレイヤに付与された第1オブジェクトを記憶部に記憶し、記憶部に記憶された第1オブジェクト及びゲームで使用される第2オブジェクトを含むゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力し、ゲームにおいて、プレイヤからの要求に従って、ゲーム画面内で第1オブジェクトと第2オブジェクトを結合させることにより、第3オブジェクトを生成し、第3オブジェクトをゲームで使用可能に設定することを含む。【選択図】図6

Description

本発明は、ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。
近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームとして、複数のプレイヤが参加可能なもの(いわゆる「ソーシャルゲーム」)が知られている。
特許文献1には、ゲームカードを用いる対戦型カードゲームをプレイヤに提供するゲームシステムが開示されている。この対戦型カードゲームでは、敵キャラクタに勝利した場合に、プレイヤに対してゲームカード、アイテム等の報酬が付与される。
特開2005−34303号公報
特許文献1のゲームシステムでは、プレイヤは、対戦型カードゲームで敵キャラクタに勝利することにより、対戦型カードゲームで使用可能なゲームカード、アイテム等のオブジェクトを取得することができる。しかしながら、プレイヤは、対戦型カードゲームで使用可能なオブジェクトを敵キャラクタに勝利するだけで取得できるため、オブジェクトを取得する過程が単調になり、プレイヤのゲームへの継続意欲が損なわれてしまうおそれがあった。
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、プレイヤにオブジェクトが付与されるゲームにおいて、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることを可能とするゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。
本発明に係るゲーム制御方法は、出力部と、記憶部とを備え、ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、ゲームにおいてプレイヤに付与された第1オブジェクトを記憶部に記憶し、記憶部に記憶された第1オブジェクト及びゲームで使用される第2オブジェクトを含むゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力し、ゲームにおいて、プレイヤからの要求に従って、ゲーム画面内で第1オブジェクトと第2オブジェクトを結合させることにより、第3オブジェクトを生成し、第3オブジェクトをゲームで使用可能に設定することを含む。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲームは、第1ゲーム及び前記第1ゲームと異なる第2ゲームを含み、第1オブジェクトは、第1ゲームにおいてプレイヤに付与され、第2オブジェクトは、第2ゲームで使用され、第3オブジェクトは、第2ゲームにおいて生成され、プレイヤが第1ゲームで使用可能に設定されることが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第3オブジェクトの生成において、ゲーム画面内で第1オブジェクト及び第2オブジェクトの内の少なくとも一方を移動させることにより、第1オブジェクトと第2オブジェクトを結合させることが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、ゲームにおいてプレイヤに関連する関連プレイヤに付与された第1オブジェクトを記憶部に記憶し、ゲーム画面には、関連プレイヤが所有する第1オブジェクトが更に含まれ、第3オブジェクトは、プレイヤが所有する第1オブジェクト及び関連プレイヤが所有する第1オブジェクトから生成されることが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、第3オブジェクトをプレイヤに関連する関連プレイヤがゲームで使用可能に設定することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第3オブジェクトを生成する工程には、複数の工程が含まれ、第3オブジェクトの生成において、プレイヤからの要求に従って、複数の工程の内の特定の工程を実行し、プレイヤに関連する関連プレイヤからの要求に従って、複数の工程の内の他の工程を実行することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲーム画面に含まれる第2オブジェクトの種類、数もしくは移動方法、又は、第3オブジェクトを生成するゲームの実行時間は、第1オブジェクトの種類もしくは数、第1オブジェクトがプレイヤに付与されてからの時間、又は、プレイヤに関連する関連プレイヤの数に応じて変化することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲーム画面に含まれる第2オブジェクトの種類、数もしくは移動方法、又は、第3オブジェクトを生成するゲームの実行時間は、ゲームにおいて第1オブジェクトと第2オブジェクトを結合させた回数に応じて動的に変化することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲーム画面には、更に、第1オブジェクトと第2オブジェクトを結合させるためのアイテムが含まれ、アイテムの使用難易度は、第1オブジェクトの種類もしくは数、第1オブジェクトが前記プレイヤに付与されてからの時間、又は、プレイヤに関連する関連プレイヤの数に応じて変化することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第1オブジェクトは、属性と関連付けて記憶部に記憶され、ゲーム画面には、更に、特定の属性を有し且つ第1オブジェクトと第2オブジェクトを結合させるためのアイテムが含まれ、生成される第3オブジェクトは、第1オブジェクトの属性とアイテムの属性の関係に応じて変化することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第1オブジェクトは、属性と関連付けて記憶部に記憶され、ゲーム画面には、それぞれ異なる属性を有する複数の第2オブジェクトが含まれ、生成される第3オブジェクトは、第1オブジェクトの属性と第2オブジェクトの属性の関係に応じて変化することが好ましい。
本発明に係るコンピュータは、ゲームを実行するコンピュータであって、ゲームにおいてプレイヤに付与された第1オブジェクトを記憶する記憶部と、記憶部に記憶された第1オブジェクト及びゲームで使用される第2オブジェクトを含むゲーム画面を表示するための表示データを出力する出力部と、ゲームにおいて、プレイヤからの要求に従って、ゲーム画面内で第1オブジェクトと第2オブジェクトを結合させることにより、第3オブジェクトを生成するゲーム実行部と、第3オブジェクトをプレイヤがゲームで使用可能に設定する設定部と、を備える。
本発明に係る制御プログラムは、出力部と、記憶部とを備え、ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、ゲームにおいてプレイヤに付与された第1オブジェクトを記憶部に記憶し、記憶部に記憶された第1オブジェクト及びゲームで使用される第2オブジェクトを含むゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力し、ゲームにおいて、プレイヤからの要求に従って、ゲーム画面内で第1オブジェクトと第2オブジェクトを結合させることにより、第3オブジェクトを生成し、第3オブジェクトをプレイヤがゲームで使用可能に設定することをコンピュータに実行させる。
本発明に係るゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムでは、プレイヤは、ゲームで使用可能なオブジェクトを取得するために、ゲームで付与されたオブジェクトとゲームで使用されるオブジェクトを結合させるゲームを行う必要がある。したがって、ゲームで使用可能なオブジェクトを取得する過程におけるゲーム性が向上し、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることが可能となる。
ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。 携帯端末の概略構成の一例を示す図である。 ゲームシステムが提供するゲームについて説明するための模式図である。 (a)〜(d)は携帯端末に表示される画面の一例を示す図である。 (a)〜(c)は携帯端末に表示される画面の一例を示す図である。 サーバの概略構成の一例を示す図である。 (a)〜(e)は各テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。 携帯端末によるサブゲーム処理の動作フローの一例を示す図である。 サブゲーム処理の動作フローの他の例を示す図である。 サブゲーム処理の動作フローのさらに他の例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
1.本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。サーバが提供するゲームには、メインゲーム及びメインゲームと異なるサブゲームが含まれる。
サーバは、メインゲームとして、ゲームのシナリオに従って進行するクエストを実行する。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、複数のダンジョンのそれぞれに複数のフロア(ステージ)を有し、各フロアの処理を順次実行していくものである。各フロアの処理には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトル(対戦)、プレイヤへの特定のゲーム媒体等の特典の付与、複数のプレイヤが参加するいわゆるRAIDバトル、他プレイヤとの遭遇及び/又は他プレイヤとのバトル(対戦)等が含まれる。プレイヤキャラクタは、プレイヤが所持するゲーム媒体であり、敵キャラクタは、ノンプレイヤキャラクタ又は他のプレイヤが所持するゲーム媒体である。
ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。プレイヤは、クエストを実行することにより、キャラクタを成長させたり、アイテムを取得することが可能となる。
本実施形態では、予めゲームシステムに登録されたカードをゲーム媒体の例として説明する。バトルに使用されるプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのカードは、バトル用パラメータを有している。バトル用パラメータは、例えば、攻撃力、防御力、体力(又はHP(ヒットポイント))、属性(例えば、火、水、雷等)、レア度(例えば、ノーマル、レア、S(スーパー)レア、SS(ダブルスーパー)レア、SSS(トリプルスーパー)レア、レジェンド等)、スキル(特殊効果)の発動率、攻撃速度(一ターンにおける攻撃回数、攻撃するまでのターン数等)、一対戦における防御回数等のパラメータ及び/又はジョブ(例えば、職業、兵種等)である。
また、サーバは、サブゲームとして、プレイヤによる携帯端末の操作に応じて、複数のオブジェクトから他のオブジェクトを生成するゲームを実行する。本実施形態では、他のオブジェクトを生成するための複数のオブジェクトは、プレイヤキャラクタがメインゲームで取得した食材と、サブゲームのみで使用される特定の成分であり、生成されるオブジェクトはメインゲームで使用可能な料理である。サブゲームは、食材を調理することにより料理を生成するゲームであり、プレイヤによる携帯端末の操作及び/又はゲーム実行時間等のプレイヤのスキルに応じて、プレイヤにゲームポイントが付与され、付与されたゲームポイントに応じて、生成される料理が決定される。生成された料理はプレイヤに付与され、プレイヤキャラクタは、メインゲームにおいて、付与された料理を食べることにより、HPを回復させることができる。これによりゲームで使用可能な料理を取得する過程におけるゲーム性を向上させ、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることを図る。
2.ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、少なくとも一台の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
なお、携帯端末2としては多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等でもよい。
2.1.携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(ボタン等)の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。
端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。なお、端末通信部21は、不図示のWifi(Wireless Fidelity)のアクセスポイントとの間でIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。
端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM(compact disk read only memory)、DVD−ROM(digital versatile disk read only memory)等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。また、端末記憶部22は、データとして、携帯端末2のユーザの識別情報であるプレイヤID、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を生成する。そして、生成された信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。
表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、例えばCPU(Central Processing Unit)であり、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に基づいて携帯端末2の各種処理が適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
2.1.1.端末処理部25の機能
図3は、ゲームシステム1が提供するゲームについて説明するための模式図である。
図3に示すように、ゲームシステム1では、プレイヤがメインゲームにおいてクエスト又はバトルを実行することにより、プレイヤに食材301が付与される。プレイヤは、メインゲームで取得した食材301をサブゲームで調理することにより、調理した料理306を取得することができる。サブゲーム実行時に表示される画面には、食材301と、食材301をおいしくするための加点成分302と、食材をまずくするための減点成分303と、食材を非常においしくするための超加点成分304が表示される。
各成分302〜304はコンピュータの制御に従って自動的に移動しており、一方、食材302はプレイヤによるフライパン305の操作に従って移動する。食材を移動させた結果、食材に多くの加点成分302又は超加点成分304が結合するほどおいしい料理が生成され、食材に多くの減点成分303が結合するほどまずい料理が生成される。生成された料理は、メインゲームで使用され、おいしい料理ほどメインゲームで得られる効果が高く、まずい料理ほどメインゲームで得られる効果が低くなる。例えば、生成された料理は、HPを回復するための回復アイテムとして使用され、おいしい料理ほどHPの回復量が大きくなり、まずい料理ほどHPの回復量が小さくなる。
このように、プレイヤは、料理を取得するために食材を用いてサブゲームを行う必要があるため、料理を取得する過程におけるゲーム性が向上し、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることができる。
図4(a)は、表示部24に表示されるマイページ画面の一例を示す図である。
図4(a)に示すマイページ画面400は、ゲーム開始時等に表示される。以下で説明する各画面は、サーバ3から受信された表示データに基づいて表示される。
マイページ画面400には、「メインゲーム」ボタン401、「サブゲーム」ボタン402、「設定」ボタン403及び「ショップ」ボタン404等が表示される。プレイヤが何れかのボタンを押下すると、そのボタンに対応する指示が携帯端末2からサーバ3に送信される。
「メインゲーム」ボタン401が押下されると、メインゲームを実行するための画面が表示され、プレイヤはメインゲームをプレイすることができる。メインゲームは、複数のダンジョンのそれぞれに複数のフロアを有し、各フロアの処理を順次実行していくクエストである。各フロアの処理には、プレイヤキャラクタのカードと敵キャラクタとのバトル、RAIDバトル等が含まれる。「サブゲーム」ボタン402が押下されると、サブゲームを開始するための画面が表示される。「設定」ボタン403が押下されると、各種の設定を行うための画面が表示される。「ショップ」ボタン404が押下されると、回復アイテム等を購入するための画面が表示される。
図4(b)は、表示部24に表示される料理選択画面の一例を示す図である。
図4(b)に示す料理選択画面410は、マイページ画面400で「サブゲーム」ボタン402が押下されたときに表示される。料理選択画面410には、サブゲームで生成可能な料理毎に、その料理の画像411、料理名412、その料理を選択するための「選択」ボタン413が表示される。また、料理選択画面410には、マイホーム画面400に戻るための「戻る」ボタン414が表示される。
サブゲームで料理を生成するためには、プレイヤがその料理に対応するレシピを所有している必要がある。各レシピは、例えばメインゲームにおいてクエスト又はバトルを実行した特典としてプレイヤに付与される。即ち、料理選択画面410には、プレイヤがメインゲームにおいて付与されたレシピに対応した料理が表示される。
「選択」ボタン413が押下されると、選択された料理を生成するサブゲームを実行するための画面が表示され、プレイヤはサブゲームをプレイすることができる。
図4(c)は、表示部24に表示されるサブゲーム画面の一例を示す図である。
図4(c)に示すサブゲーム画面420は、料理選択画面410で「選択」ボタン413が押下されたときに表示される。サブゲーム画面420には、フライパン421、食材422、加点成分423、減点成分424、超加点成分425、タイマ426及びポイントゲージ427等が表示される。
フライパン421は、サブゲーム画面420内で食材422と各成分423〜425を結合させるための調理器具のアイテムであり、プレイヤがメインゲームで取得し、所有しているアイテムである。なお、調理器具として、各プレイヤが所有しているアイテムが使用されるのではなく、全てのプレイヤに共通のアイテムが使用されてもよい。食材422は、メインゲームにおいてプレイヤに付与されるオブジェクトの一例であり、生成する料理に対応するレシピに記載されている、その料理を生成するための食材の内、プレイヤがメインゲームで取得し、所有している食材である。
加点成分423は食材422をおいしくする成分であり、減点成分424は食材422をまずくする成分であり、超加点成分425は食材422を非常においしくする成分である。各成分423〜425は、サブゲームで使用される、食材422と結合するオブジェクトの一例である。タイマ426は、サブゲームの残り実行時間を表示する。ポイントゲージ427は、プレイヤがサブゲームで取得しているゲームポイントの現在値を表示し、そのゲームポイントに対応する料理が「ふつう」であるか「成功」であるか「大成功」であるかを表す。
サブゲーム画面420において、加点成分423、減点成分424及び超加点成分425は、任意のタイミングでサブゲーム画面420の左端又は右端の内の一方から出現し、左端又は右端の内の他方へ向かって略水平方向に移動する。超加点成分425は、加点成分423及び減点成分424より上側を移動する。一方、食材422は、プレイヤによるフライパン421の操作に従って略垂直方向に移動する。例えば、携帯端末2がスマートフォンである場合、フライパン421を一度押下し、離したときにフライパン421が動いて、フライパン421内の食材422が移動する。フライパン421を押下している時間が長いほど、フライパン421が大きく動いて、食材422は大きく移動する。即ち、フライパン421を押下している時間が短い場合、食材422は加点成分423又は減点成分424にしか接触できないが、フライパン421を押下している時間が長い場合、食材422は超加点成分425に接触することができる。
食材を移動させた結果、食材422と加点成分423が接触すると、食材422に加点成分423が結合し、ゲームポイントに所定の第1ポイント(例えば10点)が加算される。一方、食材422と減点成分424が接触すると、食材422に減点成分424が結合し、ゲームポイントから所定の第2ポイント(例えば10点)が減算される。また、食材422と超加点成分425が接触すると、食材422に超加点成分425が結合し、ゲームポイントに第1ポイントより大きい第3ポイント(例えば20点)が加算される。ゲームポイントが更新されると、ゲームポイントの変化に応じてポイントゲージ427が変化する。
タイマ426に表示される残り実行時間が0になるとサブゲームが終了し、その時点のゲームポイントに応じた料理がプレイヤに付与され、プレイヤがメインゲームで使用可能に設定される。ゲームポイントが高いほど、おいしい料理、即ち使用時にHP等の回復量が大きい料理がプレイヤに付与され、ゲームポイントが低いほど、まずい料理、即ち使用時にHP等の回復量が小さい料理がプレイヤに付与される。即ち、プレイヤは、フライパン421を操作して食材422を移動させ、減点成分424には接触させずに、加点成分423及び超加点成分425のみに接触させることにより、よりおいしい料理を生成することができる。
プレイヤは、フライパン421のみを操作することにより料理を生成することができ、一方、生成される料理は、フライパン421を押下している時間に応じて変化する。したがって、プレイヤに求められる操作は単純であるが、一定の技術が必要であるため、プレイヤは、疲労も飽きも感じることなく、サブゲームを長時間プレイすることができる。
なお、サブゲーム画面420に含まれる加点成分423、減点成分424及び/又は超加点成分425の種類、数又は移動方法は、サブゲーム画面420に含まれる食材422の種類もしくは数、食材422がプレイヤに付与されてからの時間、又は、プレイヤに関連する関連プレイヤの数に応じて変化させてもよい。また、サブゲームの実行時間、又は、フライパン421等の調理器具のアイテムの使用難易度も、食材422の種類もしくは数、食材422がプレイヤに付与されてからの時間、又は、プレイヤに関連する関連プレイヤの数に応じて変化させてもよい。
例えば、サーバ3は、食材422として特定の種類の食材が用いられる場合は、他の食材が用いられる場合よりも、加点成分423及び超加点成分425により加算されるポイントが大きくなり、減点成分424により減算されるポイントが小さくなるように、各成分の種類を変化させる。また、サーバ3は、食材422として特定の種類の食材が用いられる場合は、他の食材が用いられる場合よりも、加点成分423及び超加点成分425の数を多くし、減点成分424の数を少なくする。また、サーバ3は、食材422として特定の種類の食材が用いられる場合は、他の食材が用いられる場合よりも、加点成分423及び超加点成分425の移動速度が遅くなり、減点成分424の移動速度が速くなるように、各成分の移動方法を変化させる。あるいは、サーバ3は、食材422として特定の種類の食材が用いられる場合は、各成分が直進し、食材422として他の種類の食材が用いられる場合は、各成分が蛇行するように、各成分の移動方法を変化させてもよい。
また、サーバ3は、食材422として特定の種類の食材が用いられる場合は、他の食材が用いられる場合よりも、サブゲームの実行時間を長くする。また、サーバ3は、食材422が軽い場合は、プレイヤの入力操作に対してフライパン421がリアルタイムに反応するようにフライパン421を軽くして、プレイヤが調理器具を扱い易くする。一方、サーバ3は、食材422が重い場合は、プレイヤの入力操作に対してフライパン421が遅れて反応するようにフライパン421を重くして、プレイヤが調理器具を扱いにくくする。これらによって、プレイヤは、より容易においしい料理を生成できるように、メインゲームにおいて特定の種類の食材を取得しようとするため、メインゲームの活性化を図ることができる。
なお、フライパン421は、食材422に多くの成分423〜425が結合するほど重くしてもよい。これにより、サブゲームの序盤と終盤で調理器具の操作性が変わるため、サブゲームの趣向性を向上させることができる。
また、サーバ3は、サブゲーム画面420に含まれる食材422の数が所定数以上である場合は、所定数未満である場合よりも、加点成分423及び超加点成分425により加算されるポイントが大きくなり、減点成分424により減算されるポイントが小さくなるように、各成分の種類を変化させる。また、サーバ3は、食材422の数が所定数以上である場合は、所定数未満である場合よりも、加点成分423及び超加点成分425の数を多くし、減点成分424の数を少なくする。また、サーバ3は、食材422の数が所定数以上である場合は、食材422の数が所定数未満である場合よりも、加点成分423及び超加点成分425の移動速度が遅くなり、減点成分424の移動速度が速くなるように、各成分の移動方法を変化させる。あるいは、サーバ3は、食材422の数が所定数以上である場合は、各成分が直進し、食材422の数が所定数未満である場合は、各成分が蛇行するように、各成分の移動方法を変化させてもよい。
また、サーバ3は、食材422の数が所定数以上である場合は、所定数未満である場合よりも、サブゲームの実行時間を長くする。また、サーバ3は、食材422の数が所定数以上である場合は、プレイヤが調理器具を扱い易くし、食材422の数が所定数未満である場合は、プレイヤが調理器具を扱いにくくする。これらによって、プレイヤは、より容易においしい料理を生成できるように、メインゲームにおいてより多くの食材を取得しようとするため、メインゲームの活性化を図ることができる。
また、サーバ3は、食材422がプレイヤに付与されてからの時間が所定時間(例えば1時間)以下である場合は、所定時間を超える場合よりも、加点成分423及び超加点成分425により加算されるポイントが大きくなり、減点成分424により減算されるポイントが小さくなるように、各成分の種類を変化させる。また、サーバ3は、食材422がプレイヤに付与されてからの時間が所定時間以下である場合は、所定時間を超える場合よりも、加点成分423及び超加点成分425の数を多くし、減点成分424の数を少なくする。また、サーバ3は、食材422がプレイヤに付与されてからの時間が所定時間以下である場合は、所定時間を超える場合よりも、加点成分423及び超加点成分425の移動速度が遅くなり、減点成分424の移動速度が速くなるように、各成分の移動方法を変化させる。あるいは、サーバ3は、食材422がプレイヤに付与されてからの時間が所定時間以下である場合は、各成分が直進し、所定時間を超える場合は、各成分が蛇行するように、各成分の移動方法を変化させてもよい。
また、サーバ3は、食材422がプレイヤに付与されてからの時間が所定時間未満である場合は、所定時間を超える場合よりも、サブゲームの実行時間を長くする。また、サーバ3は、食材422がプレイヤに付与されてからの時間が所定時間未満である場合は、プレイヤが調理器具を扱い易くし、所定時間を超える場合は、プレイヤが調理器具を扱いにくくする。なお、サーバ3は、食材422がプレイヤに付与されてから所定時間を経過する毎に、上記の各パラメータを変化させてもよい。例えば、サーバ3は、食材422がプレイヤに付与されてから1時間経過後にサブゲームが実行された場合、加点成分423及び超加点成分425の数を少なくし、減点成分424の数を多くする。さらに、サーバ3は、食材422がプレイヤに付与されてから2時間経過後にサブゲームが実行された場合、加点成分423及び超加点成分425の数をさらに少なくし、減点成分424の数をさらに多くする。プレイヤは、食材が新鮮なほど容易においしい料理を生成できるので、食材を取得するとすぐにサブゲームを実行しようとするため、サブゲームの活性化を図ることができる。
また、サーバ3は、プレイヤに関連する関連プレイヤの数が所定数以上である場合は、所定数未満である場合よりも、加点成分423及び超加点成分425により加算されるポイントが大きくなり、減点成分424により減算されるポイントが小さくなるように、各成分の種類を変化させる。また、サーバ3は、関連プレイヤの数が所定数以上である場合は、所定数未満である場合よりも、加点成分423及び超加点成分425の数を多くし、減点成分424の数を少なくする。また、サーバ3は、関連プレイヤの数が所定数以上である場合は、所定数未満である場合よりも、加点成分及び超加点成分の移動速度が遅くなり、減点成分の移動速度が速くなるように、各成分の移動方法を変化させる。あるいは、サーバ3は、関連プレイヤの数が所定数以上である場合は、各成分が直進し、関連プレイヤの数が所定数未満である場合は、各成分が蛇行するように、各成分の移動方法を変化させてもよい。
また、サーバ3は、関連プレイヤの数が所定数以上である場合は、所定数未満である場合よりも、サブゲームの実行時間を長くする。また、サーバ3は、関連プレイヤの数が所定数以上である場合は、プレイヤが調理器具を扱い易くし、関連プレイヤの数が所定数未満である場合は、プレイヤが調理器具を扱いにくくする。これらによって、プレイヤは、より容易においしい料理を生成できるように、より多くのプレイヤと関係を持つようにするため、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
また、生成される料理は、使用される複数の食材の各属性の関係、又は、結合する食材と成分の各属性の関係に応じて変化させてもよい。また、生成される料理は、サブゲームで用いられる食材の属性と、調理器具のアイテムの属性の関係に応じて変化させてもよい。その場合、サブゲーム画面420に表示される各食材、各成分及び/又はアイテムには、それぞれ異なる複数の属性の内の何れかが設定される。属性は、例えば地域属性(和食用、洋食用、中華料理用)、素材属性(肉、魚、野菜)等である。
例えば、サーバ3は、使用される全ての食材の属性が一致する場合は、一致しない場合よりも、ゲームポイントに加点されるポイントを大きくし、減点されるポイントを小さくする。これによって、サブゲームのゲーム性が向上し、趣向性が向上する。
また、サーバ3は、結合する食材と成分の各属性が一致する場合は、一致しない場合よりも、ゲームポイントに加点されるポイントを大きくし、減点されるポイントを小さくする。これによって、サブゲームのゲーム性が向上し、趣向性が向上する。
また、サーバ3は、サブゲームで用いられる食材の属性と調理器具の属性が一致する場合は、一致しない場合よりも、ゲームポイントに加点されるポイントを大きくし、減点されるポイントを小さくする。これによって、プレイヤは、サブゲームで用いられる調理器具の属性と食材の属性をあわせることができるように、メインゲームにおいてより多くの種類の食材を取得しようとするため、メインゲームの活性化を図ることができる。
また、サブゲーム画面420に含まれる加点成分423、減点成分424及び/又は超加点成分425の種類、数又は移動方法は、サブゲームにおいて、食材と、加点成分423、減点成分424及び/又は超加点成分425とを結合させた回数に応じて動的に変化させてもよい。また、サブゲームの実行時間、又は、調理器具のアイテムの使用難易度も、サブゲームにおいて食材と各成分を結合させた回数に応じて動的に変化させてもよい。
例えば、サーバ3は、ポイントゲージ427に表示されるゲームポイントが「ふつう」を表している間は通常モードでサブゲームを実行し、ゲームポイントが「成功」を表している間は特別モードでサブゲームを実行し、ゲームポイントが「大成功」を表している間は超特別モードでサブゲームを実行する。通常モード、特別モード、超特別モードの順に、加点成分423及び超加点成分425により加算されるポイントは大きくなっていき、減点成分424により減算されるポイントは小さくなっていく。また、通常モード、特別モード、超特別モードの順に、加点成分423及び超加点成分425の数は多くなっていき、減点成分424の数は少なくなっていく。また、通常モード、特別モード、超特別モードの順に、加点成分423及び超加点成分425の移動速度は遅くなっていき、減点成分424の移動速度は速くなっていく。また、通常モード、特別モード、超特別モードの順に、サブゲームの残り実行時間は長くなっていく。また、通常モード、特別モード、超特別モードの順に、調理器具は扱い易くなっていく。各パラメータを現在のゲームポイントに応じて動的に変化させることにより、サブゲームのゲーム性を向上させることができる。
また、サーバ3は、サブゲームにおいて、予め定められた特定の食材又は食材の組合せが用いられている場合に限り、通常モードから特別モード又は超特別モードへ移行させてもよい。これにより、プレイヤは、メインゲームにおいて特定の食材を取得しようとするため、メインゲームの活性化を図ることができる。
図4(d)は、表示部24に表示される結果画面の一例を示す図である。
図4(d)に示す結果画面430は、サブゲームが終了したときに表示される。結果画面430には、サブゲームにおいてプレイヤに付与された料理の名称431及び画像432等が表示される。また、結果画面430には、マイホーム画面400に戻るための「戻る」ボタン433が表示される。
図5(a)は、表示部24に表示されるサブゲーム画面の他の例を示す図である。
図5(a)に示すサブゲーム画面500は、料理選択画面410で「選択」ボタン413が押下されたときに表示される。なお、料理選択画面410で「選択」ボタン413が押下されたときに、図4(c)に示すサブゲーム画面420が表示されるか、図5(a)に示すサブゲーム画面500が表示されるか、又は他のサブゲーム画面が表示されるかは選択された料理に応じて定まる。サブゲーム画面500には、ミキサー501、食材502、加点成分503、減点成分504、超加点成分505、タイマ506及びポイントゲージ507等が表示される。
ミキサー501は、サブゲーム画面500内で食材502と、各成分503〜505を結合させるための調理器具のアイテムであり、プレイヤがメインゲームで取得し、所有しているアイテムである。
サブゲーム画面500では、加点成分503、減点成分504及び超加点成分505は、図4(c)に示した加点成分423、減点成分424及び超加点成分425と同様に移動する。一方、食材502はミキサー501内に配置される。例えば、携帯端末2がスマートフォンである場合、ミキサー501は、プレイヤによるミキサー501のスイッチ508を押下する操作に応じて駆動し、各成分503〜505をミキサー501内に吸い込む。プレイヤは、スイッチ508を操作してミキサー501を駆動させ、減点成分504をミキサー501内に吸い込ませずに、加点成分503及び超加点成分505のみをミキサー501に吸い込ませることによりおいしい料理を生成することができる。
なお、スイッチ508が押下された瞬間に、ミキサー501の回転力及びミキサー501内に各成分503〜505を引き込む吸引力が最も高くなり、スイッチ508が長時間押下され続けるとミキサー501から煙509が発生し、回転力及び吸引力は減少する。加点成分503及び減点成分504は、スイッチ508が長時間押下され続けている状態でもミキサー501に吸い込まれるが、超加点成分505は、スイッチ508を長時間押下され続けている状態ではミキサー501に吸い込まれない。したがって、プレイヤは、サブゲーム画面500内に加点成分503が存在するときはスイッチ508を押下し続けて加点成分503をミキサー501に吸い込ませ、減点成分504が出現したときはスイッチ508から手を離して減点成分504がミキサー501に吸い込まれないようにする。一方、超加点成分505が出現した場合、プレイヤは、スイッチ508から一旦手を離してからスイッチ508を押下しなおすことにより、超加点成分505をミキサー501に吸い込ませることができる。
このサブゲームにおいても、プレイヤは、ミキサー501のスイッチ508のみを操作することにより料理を生成することができ、一方、生成される料理は、スイッチ508を押下するタイミング及び時間に応じて異なる。したがって、プレイヤに求められる操作は単純であるが、一定の技術が必要であるため、プレイヤは、疲労も飽きも感じることなく、サブゲームを長時間プレイすることができる。
また、図4(c)に示したフライパン421と同様に、ミキサー501の使用難易度も、食材422の種類もしくは数、又は、プレイヤに関連する関連プレイヤの数に応じて変化させてもよい。例えば、サーバ3は、食材502が重い場合、食材502の数が多い場合、又は関連プレイヤの数が多い場合は、食材502が軽い場合、食材502の数が少ない場合、又は関連プレイヤの数が少ない場合よりも、スイッチ508が長時間押下されたときのミキサー501の回転力の減少を抑制して、ミキサー501を扱い易くする。
図5(b)は、表示部24に表示されるサブゲーム画面の他の例を示す図である。
図5(b)に示すサブゲーム画面510は、料理選択画面410で「選択」ボタン413が押下されたときに表示される。サブゲーム画面510には、クレーン511、皿512、クレーン511に吊られている食材513、皿512に盛り付けられた食材514、移動前の食材515、各食材515の重量516、各食材515の数517、皿512に盛り付けられた食材514の総重量518、目標重量519及びタイマ520等が表示される。
クレーン511は、食材515を皿512に移動させるための調理器具のアイテムであり、プレイヤがメインゲームで取得し、所有しているアイテムである。皿512は、サブゲームで使用される、食材515を移動させる所定領域に対応するアイテムである。食材515は、生成する料理に対応するレシピに記載されている、その料理を生成するための食材の内、プレイヤがメインゲームで取得し、所有している食材である。各食材515の数517は、プレイヤが各食材515を所有している数である。なお、各食材515の数517は、ランダムに決定されてもよい。目標重量519は、生成される料理毎に予め定められる。
サブゲーム画面510により実行されるサブゲームは、プレイヤによるクレーン511の操作に従って、食材515を皿512の位置に移動させ、皿512に移動させた食材の重量に基づいて料理を生成するゲームである。サブゲーム画面500では、プレイヤによる食材515を押下する操作に応じて、押下された食材515がクレーン511に吊られ、プレイヤによる食材515を離す操作に応じて、クレーン511に吊られた食材513が落下する。一方、皿512は、サブゲーム画面510内で常時左右に移動しており、食材513が落下した位置に皿512が存在すれば食材513は皿512に盛り付けられ、皿512が存在しなければ食材513は皿512に盛り付けられない。なお、食材513が皿512内に落下した場合でも、落下した位置に既に他の食材514が存在している場合は、食材513は皿512の外に飛び出し、皿512に盛り付けられないようにしてもよい。
このサブゲームでは、皿512に盛り付けられた食材514の総重量が目標重量に近いほど、おいしい料理がプレイヤに付与され、総重量が目標重量から離れるほど、まずい料理がプレイヤに付与される。即ち、プレイヤは、皿512に盛り付けられる食材514の重量の総和が目標重量に近づくように、クレーン511を操作して、各食材515を皿512に移動させることにより、おいしい料理を生成することができる。
プレイヤは、食材515のみを操作することにより料理を生成することができ、一方、生成される料理は、食材515を離すタイミングに応じて異なる。したがって、プレイヤに求められる操作は単純であるが、一定の技術が必要であるため、プレイヤは、疲労も飽きも感じることなく、サブゲームを長時間プレイすることができる。
なお、サブゲームに用いるレシピ、食材及び/又は調理器具は、プレイヤが所有するレシピ、食材及び/又は調理器具に限定されず、プレイヤに関連する関連プレイヤが所有するレシピ、食材及び/又は調理器具でもよい。その場合、マイページ画面400で「サブゲーム」ボタン402が押下されたときに、図4(b)に示す料理選択画面410の代わりに、関連プレイヤを選択するためのプレイヤ選択画面が表示される。
図5(c)は、表示部24に表示されるプレイヤ選択画面の一例を示す図である。
図5(c)に示すプレイヤ選択画面530には、関連プレイヤ毎に、その関連プレイヤの画像531、名前532、その関連プレイヤを選択するためのチェックボックス533等が表示される。また、プレイヤ選択画面530には、「選択」ボタン534、及びマイホーム画面400に戻るための「戻る」ボタン535が表示される。
「選択」ボタン413が押下されると、チェックボックス533にチェックされている関連プレイヤが選択され、図4(b)に示す料理選択画面410が表示される。この場合、料理選択画面410には、プレイヤが所有するレシピに加え、選択された関連プレイヤが所有するレシピに対応する料理が一覧表示される。なお、関連プレイヤが所有するレシピに対応する料理が選択された場合は、サブゲームにおいて、関連プレイヤが所有する調理器具が用いられる。また、サブゲーム画面420、500、510には、プレイヤが所有する食材に加え、選択された関連プレイヤが所有する食材が表示され、プレイヤが所有する食材及び関連プレイヤが所有する食材から料理が生成される。また、この場合、サブゲームの結果、生成された料理は、選択された関連プレイヤにも付与され、関連プレイヤがメインゲームで使用可能に設定されてもよい。
2.1.2.端末処理部25の構成
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。閲覧実行部251は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部251は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
閲覧実行部251は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部251は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを端末通信部21を介してサーバ3から受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。また、閲覧実行部251は、サーバ3との通信接続が確立されている間、表示データに含まれる各情報を端末記憶部22に記憶する。
特に、閲覧実行部251は、サブゲーム画面の表示データをサーバ3から受信すると、サブゲーム画面の表示データに含まれる制御データに基づいて、メインゲームにおいてプレイヤに付与された食材と、サブゲームで使用される各成分を含むサブゲーム画面を表示部24に表示する。そして、閲覧実行部251は、プレイヤからの要求に従って、サブゲーム画面内で食材及び各成分の内の少なくとも一方を移動させて食材と各成分を結合させることにより、料理を生成するサブゲームを実行する。
閲覧実行部251は、フライパンを用いて料理を生成するサブゲームでは、サブゲーム画面420を表示部24に表示する。閲覧実行部251は、サブゲーム画面420において、プレイヤによる操作部23を用いた入力操作を受け付け、入力操作に従ってフライパン421を操作し、食材422を移動させる。閲覧実行部251は、移動させた食材422が加点成分423と接触した場合、食材422と加点成分423を結合させて、ゲームポイントに第1ポイントを加算する。また、閲覧実行部251は、移動させた食材422が減点成分424と接触した場合、食材422と減点成分424を結合させて、ゲームポイントから第2ポイントを減算する。また、閲覧実行部251は、移動させた食材422が超加点成分425と接触した場合、食材422と超加点成分425を結合させて、ゲームポイントに第3ポイントを加算する。
また、閲覧実行部251は、サブゲームの残り実行時間が0になった場合、その時点でのゲームポイントをプレイヤに付与し、プレイヤに付与したゲームポイントを含む結果通知をサブゲームの実行結果として端末通信部21を介してサーバ3に送信する。
一方、閲覧実行部251は、ミキサーを用いて料理を生成するサブゲームでは、サブゲーム画面500を表示部24に表示する。閲覧実行部251は、サブゲーム画面500において、プレイヤによる操作部23を用いた、ミキサー501のスイッチ508を押下する入力操作を受け付け、入力操作に従って、加点成分503、減点成分504及び超加点成分505を移動させる。閲覧実行部251は、移動させた加点成分503が食材502と接触した場合、食材502と加点成分503を結合させて、ゲームポイントに第1ポイントを加算する。また、閲覧実行部251は、移動させた減点成分504が食材502と接触した場合、食材502と減点成分504を結合させて、ゲームポイントから第2ポイントを減算する。また、閲覧実行部251は、移動させた超加点成分505が食材502と接触した場合、食材502と超加点成分505を結合させて、ゲームポイントに第3ポイントを加算する。
また、閲覧実行部251は、サブゲームの残り実行時間が0になった場合、その時点でのゲームポイントをプレイヤに付与し、プレイヤに付与したゲームポイントを含む結果通知をサブゲームの実行結果として端末通信部21を介してサーバ3に送信する。
一方、閲覧実行部251は、クレーンを用いて料理を生成するサブゲームでは、サブゲーム画面510を表示部24に表示する。閲覧実行部251は、サブゲーム画面510において、プレイヤによる操作部23を用いた入力操作を受け付け、入力操作に従って、食材515をクレーン511に吊らせて落下させる。閲覧実行部251は、クレーン511から落下させた食材513が皿512に移動した場合、皿512に盛り付けられた食材の総重量に食材513の重量を加算する。
また、閲覧実行部251は、サブゲームの残り実行時間が0になった場合、その時点での総重量に基づいてゲームポイントを算出する。総重量が目標重量に近いほど、ゲームポイントは高くなり、総重量が目標重量から離れるほど、ゲームポイントは低くなる。閲覧実行部251は、算出したゲームポイントをプレイヤに付与し、プレイヤに付与したゲームポイントを含む結果通知をサブゲームの実行結果として端末通信部21を介してサーバ3に送信する。
2.2.サーバ3の構成
図6は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。また、図7(a)〜(e)は、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。
サーバ通信部31は、出力部の一例であり、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。
また、サーバ記憶部32は、データとして、図7(a)に示すプレイヤテーブル、図7(b)に示すレシピテーブル、図7(c)に示す食材テーブル、図7(d)に示す料理テーブル、図7(e)に示す調理器具テーブル、各プレイヤの画像データ、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
図7(a)は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号(プレイヤID)、パスワード、名前、画像データのファイル名、所有するレシピ(所有レシピ)の識別番号(レシピID)、所有する食材(所有食材)の識別番号(食材ID)、所有する料理(所有料理)の識別番号(料理ID)、所有する調理器具(所有調理器具)の識別番号(調理器具ID)及び関連プレイヤのプレイヤID等の情報が関連付けて記憶される。
関連プレイヤは、そのプレイヤに関連する他のプレイヤである。関連プレイヤは、例えばそのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤ、そのプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、過去の敵キャラクタとのバトルにおいてそのプレイヤを救援した他のプレイヤ、過去に対戦した他のプレイヤ及び/又は過去に対戦したグループに所属する他のプレイヤ等である。
図7(b)は、レシピを管理するレシピテーブルを示す。レシピテーブルには、各レシピについて、当該レシピのレシピID、名前、画像データのファイル名、当該レシピによる調理パターン等が関連付けて記憶される。調理パターンは、一つ以上指定され、複数指定されてもよい。調理パターンとして、その調理の識別番号(調理ID)と、その調理を行うための調理器具の調理器具IDと、その調理に必要な食材の食材IDと、その調理により生成される料理の料理IDと、その料理を生成するためのサブゲームの識別番号(ゲームID)が設定される。
図7(c)は、食材を管理する食材テーブルを示す。食材テーブルには、各食材について、当該食材の食材ID、名前、画像データのファイル名、重さ、属性等が関連付けて記憶される。
図7(d)は、料理を管理する料理テーブルを示す。料理テーブルには、各料理について、当該料理の料理ID、名前、画像データのファイル名、重さ、効果等が関連付けて記憶される。効果は、メインゲームにおいて、その料理をプレイヤキャラクタが使用した(食べた)ときに得られる効果であり、例えば次のステージでバトルを行う敵キャラクタのバトル用パラメータの変更、プレイヤのHPの回復等である。
図7(e)は、調理器具を管理する調理器具テーブルを示す。調理器具テーブルには、各調理器具について、当該調理器具の器具ID、名前、画像データのファイル名、属性等が関連付けて記憶される。
2.2.1.サーバ処理部33の構成
サーバ処理部33は、進行制御部331と、メインゲーム実行部332と、選択部333と、サブゲーム実行部334と、設定部335を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
進行制御部331は、ゲームの開始及び進行を制御し、メインゲーム実行部332、選択部333、サブゲーム実行部334及び設定部335に処理の実行を適宜指示する。進行制御部331は、サーバ通信部31を介して、携帯端末2との間で必要なデータをやり取りする。
図4(a)〜図5(c)を用いて説明した各画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、その要求に含まれるプレイヤIDを特定する。そして、進行制御部331は、プレイヤからの指示を受け付けるためのボタン、プレイヤに通知する文字情報、画像等をその画面に応じたレイアウトで表示させるための表示データを作成し、そのデータを携帯端末2に送信する。そして携帯端末2に表示させた画面上で何れかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、同様に次の画面の表示データを作成し、そのデータを携帯端末2に送信する。
特に、携帯端末2に表示されたマイページ画面400で「メインゲーム」ボタン401が押下され、それに対応するメインゲーム要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、メインゲーム実行部332にメインゲームの実行を指示する。そして、進行制御部331は、メインゲーム実行部332が作成した、メインゲームを実行するための表示データを携帯端末2に送信する。その後、送信した表示データに基づいて携帯端末2でメインゲームが実行され、携帯端末2からメインゲームに係る新たな要求を受信した場合、進行制御部331は、受信した要求に応じた処理の実行をメインゲーム実行部332に指示する。そして、進行制御部331は、メインゲーム実行部332が作成した、その処理に対応する画面を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。
また、携帯端末2に表示されたマイページ画面400の「サブゲーム」ボタン402が押下され、それに対応するサブゲーム要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、選択部333に料理選択画面410を表示させるための表示データの作成を指示する。また、進行制御部331は、選択部333が作成した表示データを携帯端末2に送信する。
また、携帯端末2に表示された料理選択画面410の「選択」ボタン413が押下され、それに対応する料理選択要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、選択部333に料理選択処理の実行を指示する。進行制御部331は、選択部333から、選択された料理に関する各情報を受け取ると、受け取った情報をサブゲーム実行部334に渡し、選択された料理を生成するためのサブゲームの実行を指示する。そして、進行制御部331は、サブゲーム実行部334が作成した、サブゲームを実行するためのサブゲーム画面420、500、510の表示データを携帯端末2に送信する。
なお、関連プレイヤが所有するレシピ及び/又は食材をサブゲームに用いる場合、進行制御部331は、サブゲーム要求を携帯端末2から受信したときに、選択部333にプレイヤ選択画面530を表示させるための表示データの作成を指示する。また、進行制御部331は、選択部333が作成した表示データを携帯端末2に送信する。
携帯端末2に表示されたプレイヤ選択画面530の「選択」ボタン534が押下され、それに対応するプレイヤ選択要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、選択部333にプレイヤ選択処理の実行を指示する。また、進行制御部331は、選択部333が作成した、プレイヤ又は関連プレイヤの所有レシピIDに対応する料理を選択するための料理選択画面410を表示させる表示データを携帯端末2に送信する。
また、携帯端末2においてサブゲームが終了し、結果通知を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、設定部335に料理付与処理の実行を指示する。そして、進行制御部331は、設定部335が作成した、結果画面430を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。
メインゲーム実行部332は、進行制御部331からメインゲームの実行が指示された場合、メインゲーム要求に含まれるプレイヤIDを特定する。メインゲーム実行部332は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する各情報を抽出し、抽出した各情報に基づいて、メインゲームを実行するための表示データを作成し、そのデータを進行制御部331に渡す。また、メインゲーム実行部332は、進行制御部331から、携帯端末2から受信したメインゲームに係る要求に応じた処理の実行が指示された場合、指示された処理を実行し、対応する画面を表示するための表示データを作成し、そのデータを進行制御部331に渡す。これらの表示データには、携帯端末2がメインゲームを実行するためのメインゲームに係る処理規則等が含まれる。即ち、メインゲーム実行部332は、これらの表示データを作成し、進行制御部331を介して携帯端末2に送信することにより、メインゲームを実行する。
また、メインゲーム実行部332は、メインゲームにおいて、プレイヤキャラクタがダンジョンでアイテムを発見したり、敵キャラクタとのバトルに勝利することにより、特定のレシピ、食材又は調理器具をプレイヤに付与する。メインゲーム実行部332は、プレイヤテーブルにおいて、そのレシピに対応するレシピID、食材に対応する食材ID、又は調理器具に対応する調理器具IDをそのプレイヤIDと関連付けて記憶することにより、レシピ、食材又は調理器具をプレイヤに付与する。
選択部333は、進行制御部331から料理選択画面410の表示データの作成が指示された場合、サブゲーム要求に含まれるプレイヤIDを特定する。選択部333は、プレイヤテーブル及びレシピテーブルから、特定したプレイヤIDに対応する所有レシピIDの内、そのレシピIDに対応する調理器具及び食材の全てをプレイヤが所有しているレシピIDを抽出する。なお、選択部333は、対応する調理器具及び食材の全てをプレイヤが所有しているレシピIDだけでなく、サブゲーム要求に含まれるプレイヤIDに対応する全ての所有レシピIDを抽出してもよい。その場合、プレイヤが所有する調理器具及び食材のみがサブゲームで用いられる。さらに、選択部333は、料理テーブルから、抽出したレシピIDに対応する料理に関する各情報を抽出する。選択部333は、抽出した各情報を所定のレイアウトに配置した料理選択画面410を表示させるための表示データを作成し、そのデータを進行制御部331に渡す。
選択部333は、進行制御部331から料理選択処理の実行が指示された場合、料理選択要求に含まれるプレイヤID及び料理IDを特定する。選択部333は、レシピテーブルにおいて、特定した料理IDに対応するレシピIDを抽出し、そのレシピIDに対応する調理器具ID、食材ID及びゲームIDを抽出する。選択部333は、抽出した調理器具ID、食材ID及びゲームIDを進行制御部331に通知する。
なお、選択部333は、進行制御部331からプレイヤ選択画面530の表示データの作成が指示された場合、サブゲーム要求に含まれるプレイヤIDを特定する。選択部333は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する関連プレイヤIDを抽出する。選択部333は、抽出した各情報を所定のレイアウトに配置したプレイヤ選択画面530を表示させるための表示データを作成し、そのデータを進行制御部331に渡す。
選択部333は、進行制御部331からプレイヤ選択処理の実行が指示された場合、プレイヤ選択要求に含まれるプレイヤID及び関連プレイヤIDを特定する。選択部333は、プレイヤテーブル及びレシピテーブルから、特定したプレイヤID及び関連プレイヤIDに対応する所有レシピIDを抽出し、料理テーブルから、抽出したレシピIDに対応する料理に関する各情報を抽出する。選択部333は、抽出した各情報を所定のレイアウトに配置した料理選択画面410を表示させるための表示データを作成し、そのデータを進行制御部331に渡す。
サブゲーム実行部334は、進行制御部331からサブゲームの実行が指示された場合、進行制御部331から受け取った調理器具ID及び食材IDに対応する調理器具及び食材が含まれ、進行制御部331から受け取ったゲームIDに対応するサブゲームを実行するためのサブゲーム画面の表示データを作成し、そのデータを進行制御部331に渡す。この表示データには、この表示データを受信した携帯端末2の閲覧実行部251がサブゲームを実行するためのサブゲームに係る処理規則等が含まれる。即ち、サブゲーム実行部334は、この表示データを作成し、携帯端末2に送信することにより、サブゲームを実行する。
設定部335は、進行制御部331から料理付与処理の実行が指示された場合、結果通知に含まれるプレイヤID及びゲームポイントを特定する。設定部335は、特定したゲームポイントに応じて、生成する料理を決定し、プレイヤテーブルにおいて、決定した料理に対応する料理IDを、特定したプレイヤIDに対応づけて記憶する。これにより、設定部335は、プレイヤがサブゲームで取得したゲームポイントに対応する料理をプレイヤに付与し、プレイヤがメインゲームで使用可能に設定する。設定部335は、プレイヤに付与した料理に関する各情報を所定のレイアウトに配置した結果画面430を表示させるための表示データを作成し、そのデータを進行制御部331に渡す。
なお、設定部335は、結果通知に含まれるゲームポイントが所定値以上である場合、生成された料理を、選択部333が選択した関連プレイヤにも付与し、関連プレイヤがメインゲームで使用可能に設定してもよい。これにより、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
図8は、ゲームシステム1のサブゲーム処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
まず、携帯端末2の表示部24にマイページ画面400が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて「サブゲーム」ボタン402を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、サブゲーム要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2からサブゲーム要求を受信した場合、選択部333は、サブゲーム要求に含まれるプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブル及びレシピテーブルからそのプレイヤが所有するレシピに関する各情報を抽出する(ステップS102)。次に、選択部333は、料理選択画面の表示データを作成して(ステップS103)、進行制御部331は、その表示データを携帯端末2に送信する(ステップS104)。サーバ3から端末通信部21を介して料理選択画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に料理選択画面410を表示させる(ステップS105)。
次に、携帯端末2の表示部24に料理選択画面410が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて「選択」ボタン413を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、料理選択要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS106)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2から料理選択要求を受信した場合、選択部333は、料理選択要求に含まれるプレイヤID及び料理IDを特定し、プレイヤテーブル及びレシピテーブルから選択された料理に関する各情報を抽出する(ステップS107)。次に、サブゲーム実行部334は、抽出した各情報に基づいてサブゲーム画面の表示データを作成し(ステップS108)、進行制御部331は、その表示データを携帯端末2に送信する(ステップS109)。サーバ3から端末通信部21を介してサブゲーム画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にサブゲーム画面を表示させる(ステップS110)。次に、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作に従って、サブゲーム処理を実行する(ステップS111)。サブゲーム処理の詳細については後述する。
次に、サブゲームが終了すると、閲覧実行部251は、結果通知を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS112)。進行制御部331が携帯端末2から結果通知を受信した場合、設定部335は、サブゲームで付与されたゲームポイントに対応する料理をプレイヤに付与し、プレイヤがメインゲームで使用可能に設定する(ステップS113)。次に、設定部335は、結果画面の表示データを作成し(ステップS114)、進行制御部331は、その表示データを携帯端末2に送信する(ステップS115)。サーバ3から端末通信部21を介して結果画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に結果画面430を表示させる(ステップS116)。以上で、サブゲーム処理に係る動作シーケンスは終了する。
図9は、携帯端末2の閲覧実行部251によるサブゲーム処理の動作フローを示す。図9に示すサブゲーム処理は、サブゲームがフライパンを用いたゲームである場合に図8のステップS111において実行される。
閲覧実行部251は、まず、フライパンを用いたサブゲームに対応したサブゲーム画面420を表示部24に表示する(ステップS201)。次に、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23を用いた入力操作を受け付け(ステップS202)、入力操作に従ってフライパン421を操作し、食材422を移動させる(ステップS203)。
閲覧実行部251は、移動させた食材422が加点成分423と接触した場合(ステップS204−Yes)、食材422と加点成分423を結合させて、ゲームポイントに第1ポイントを加算する(ステップS205)。また、閲覧実行部251は、移動させた食材422が減点成分424と接触した場合(ステップS206−Yes)、食材422と減点成分424を結合させて、ゲームポイントから第2ポイントを減算する(ステップS207)。また、閲覧実行部251は、移動させた食材422が超加点成分425と接触した場合(ステップS208−Yes)、食材422と超加点成分425を結合させて、ゲームポイントに第3ポイントを加算する(ステップS209)。
次に、閲覧実行部251は、サブゲームの残り実行時間が0になったか否かを判定する(ステップS210)。閲覧実行部251は、残り実行時間が0になった場合、(ステップS210−Yes)、その時点でのゲームポイントをプレイヤに付与し(ステップS211)、一連のステップを終了する。この場合、ステップS112において、プレイヤに付与されたゲームポイントを含む結果通知がサーバ3に送信される。一方、閲覧実行部251は、残り実行時間が0になっていない場合(ステップS210−No)、処理をステップS202へ戻し、ステップS202〜S210の処理を繰り返す。
図10は、携帯端末2の閲覧実行部251によるサブゲーム処理の他の動作フローを示す。図10に示すサブゲーム処理は、サブゲームがミキサーを用いたゲームである場合に図9のステップS111において実行される。
閲覧実行部251は、まず、ミキサーを用いたサブゲームに対応したサブゲーム画面500を表示部24に表示する(ステップS301)。次に、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23を用いた、ミキサー501のスイッチ508を押下する入力操作を受け付け(ステップS302)、入力操作に従って加点成分503、減点成分504及び超加点成分505を移動させる(ステップS303)。
閲覧実行部251は、移動させた加点成分503が食材502と接触した場合(ステップS304−Yes)、食材502と加点成分503を結合させて、ゲームポイントに第1ポイントを加算する(ステップS305)。また、閲覧実行部251は、移動させた減点成分504が食材502と接触した場合(ステップS306−Yes)、食材502と減点成分504を結合させて、ゲームポイントから第2ポイントを減算する(ステップS307)。また、閲覧実行部251は、移動させた超加点成分505が食材502と接触した場合(ステップS308−Yes)、食材502と超加点成分505を結合させて、ゲームポイントに第3ポイントを加算する(ステップS309)。なお、ステップS310〜S311の処理は、図9のステップS210〜S211の処理と同様であるため、説明を省略する。
図11は、携帯端末2の閲覧実行部251によるサブゲーム処理のさらに他の動作フローを示す。図11に示すサブゲーム処理は、サブゲームがクレーンを用いたゲームである場合に図9のステップS111において実行される。
閲覧実行部251は、まず、クレーンを用いたサブゲームに対応したサブゲーム画面500を表示部24に表示する(ステップS401)。次に、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23を用いた入力操作を受け付け(ステップS402)、入力操作に従って食材513をクレーン511に吊らせて落下させる(ステップS403)。閲覧実行部251は、クレーン511から落下させた食材513が皿512に移動した場合(ステップS404−Yes)、皿512に盛り付けられた食材の総重量に食材513の重量を加算する(ステップS405)。
次に、閲覧実行部251は、サブゲームの残り実行時間が0になったか否かを判定する(ステップS406)。閲覧実行部251は、残り実行時間が0になった場合、(ステップS406−Yes)、その時点での総重量に基づいてゲームポイントを算出し、算出したゲームポイントをプレイヤに付与し(ステップS407)、一連のステップを終了する。この場合、ステップS112において、プレイヤに付与されたゲームポイントを含む結果通知がサーバ3に送信される。一方、閲覧実行部251は、残り実行時間が0になっていない場合(ステップS406−No)、処理をステップS402へ戻し、ステップS402〜S405の処理を繰り返す。
以上説明してきたように、サーバ3は、プレイヤキャラクタがメインゲームで取得した食材とサブゲームで使用される各成分を結合させることにより、メインゲームで使用可能な料理を生成するサブゲームを実行する。これにより、ゲームで使用可能な料理を取得するための過程におけるゲーム性を向上させ、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることが可能となる。
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、サブゲームを一回実行することにより、即ち一つの工程により、一つの料理を生成する例について説明したが、一つの料理を生成する工程が複数の工程を含むようにし、複数の工程を実行することにより一つの料理を生成するようにしてもよい。例えば、サーバ3は、最初にフライパンを用いて食材を焼くサブゲームを実行し、次に焼いた食材をミキサーを用いてかき混ぜるサブゲームを実行する。そして、サーバ3は、二つのサブゲームのそれぞれで付与されたゲームポイントの合計に応じて、生成される料理を決定する。これにより、料理を生成する過程のバリエーションが増え、ゲーム性をより向上させることが可能となる。
また、複数の工程の実行を、複数のプレイヤで分担させてもよい。その場合、サーバ3は、プレイヤからの要求に従って、複数の工程の内の特定の工程を実行し、関連プレイヤからの要求に従って、複数の工程の内の他の工程を実行する。例えば、最初にフライパンを用いて食材を焼くサブゲームをプレイヤが実行し、次に、焼いた食材をミキサーを用いてかき混ぜるサブゲームを関連プレイヤが実行する。これにより、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることができ、更に、各プレイヤは、料理を生成するために要する時間及び費用を低減することが可能となる。
なお、各工程をどのプレイヤが担当するかは、料理を生成するサブゲームを主催したプレイヤからの要求に従って、全工程の開始前に設定される。なお、各工程をどのプレイヤが担当するかを予め設定せずに、各プレイヤが、サブゲームを実施する時に、まだ実行されていない工程の中から担当する工程を任意に選択できるようにしてもよい。これにより、各プレイヤが自分の得意な工程を分担して料理を生成することが可能となる。
また、各工程を実行する順番は、予め定められた順番に限定されず、各プレイヤは、担当する工程を任意のタイミングで実行してもよい。その場合、各工程が実行された順番に応じて、それぞれ効果の異なる料理が生成される。例えば、第1のプレイヤが、フライパンを用いて食材(牛肉)を焼くサブゲームを実行してから、第2のプレイヤが、その食材をミキサーを用いてかき混ぜるサブゲームを実行すると牛肉そぼろが生成される。一方、第2のプレイヤが、ミキサーを用いて食材(牛肉)をかき混ぜるサブゲームを実行してから、第1のプレイヤが、その食材をフライパンを用いて焼くサブゲームを実行するとハンバーグが生成される。これにより、サブゲームにより生成される料理のパターンが多様化し、ゲームの趣向性を向上させることができる。
また、複数の工程を複数のプレイヤで分担する場合、各プレイヤが集合する時間、即ち最初の工程を開始してから最後の工程が完了するまでの時間に応じて、生成される料理を変更してもよい。例えば、サーバ3は、最初の工程を開始してから最後の工程が完了するまでの時間が短いほど、おいしい料理を生成する。これにより、各プレイヤは、おいしい料理を生成するために相互に連携するため、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
また、このようにして新たな料理が生成された場合、サーバ3は、その料理を生成するためのレシピをプレイヤ及び/又は関連プレイヤに付与してもよい。これにより、各プレイヤは、そのレシピを用いてその料理を再現することができる。また、各プレイヤは、付与された新たなレシピをさらに他のプレイヤに付与することができ、プレイヤ間のコミュニケーションのさらなる活性化を図ることができる。
また、本実施形態では、サーバ3が、メインゲーム及びサブゲームを含むゲームを実行する例について説明したが、サーバ3が実行するゲームは一つでもよい。例えば、サーバ3は、上記したサブゲームにおいてプレイヤが特定の操作を行うことにより、プレイヤに食材を付与し、サブゲームにおいて食材と各成分を結合させることにより生成された料理をそのサブゲームで使用可能に設定する。サブゲームにおいてプレイヤがその料理を使用することにより、サーバ3は、例えば、サブゲームのモードを通常モードから、より多くのゲームポイントを取得できる特別モードに移行させる。
また、本実施形態では、サブゲームで生成される料理は、食材と異なるものに限定されない。生成される料理は、食材が変化したものでもよく、例えば、食材が肉である場合、生成される料理は、焼いた肉でもよい。
また、上述したサーバ処理部33の各機能は、携帯端末2の端末処理部25で実行してもよい。この場合、プレイヤテーブル及びカードテーブルを端末記憶部22に記憶しておけば、処理の都度サーバ3と通信を行う必要はなく、携帯端末2だけで上記の機能を実現することも可能である。また、携帯端末2において実行されるゲームは、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各画面をサーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
1 ゲームシステム
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 進行制御部
332 メインゲーム実行部
333 選択部
334 サブゲーム実行部
335 設定部

Claims (13)

  1. 出力部と、記憶部とを備え、ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、
    前記ゲームにおいてプレイヤに付与された第1オブジェクトを前記記憶部に記憶し、
    前記記憶部に記憶された第1オブジェクト及び前記ゲームで使用される第2オブジェクトを含むゲーム画面を表示するための表示データを前記出力部に出力し、
    前記ゲームにおいて、前記プレイヤからの要求に従って、前記ゲーム画面内で前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトを結合させることにより、第3オブジェクトを生成し、
    前記第3オブジェクトを前記プレイヤが前記ゲームで使用可能に設定する、
    ことを含むことを特徴とするゲーム制御方法。
  2. 前記ゲームは、第1ゲーム及び前記第1ゲームと異なる第2ゲームを含み、
    前記第1オブジェクトは、前記第1ゲームにおいてプレイヤに付与され、
    前記第2オブジェクトは、前記第2ゲームで使用され、
    前記第3オブジェクトは、前記第2ゲームにおいて生成され、前記プレイヤが前記第1ゲームで使用可能に設定される、請求項1に記載のゲーム制御方法。
  3. 前記第3オブジェクトの生成において、前記ゲーム画面内で前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトの内の少なくとも一方を移動させることにより、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトを結合させる、請求項1または2に記載のゲーム制御方法。
  4. 更に、前記ゲームにおいて前記プレイヤに関連する関連プレイヤに付与された第1オブジェクトを前記記憶部に記憶し、
    前記ゲーム画面には、前記関連プレイヤが所有する第1オブジェクトが更に含まれ、
    前記第3オブジェクトは、前記プレイヤが所有する第1オブジェクト及び前記関連プレイヤが所有する第1オブジェクトから生成される、請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
  5. 更に、前記第3オブジェクトを前記プレイヤに関連する関連プレイヤが前記ゲームで使用可能に設定する、請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
  6. 前記第3オブジェクトを生成する工程には、複数の工程が含まれ、
    前記第3オブジェクトの生成において、前記プレイヤからの要求に従って、前記複数の工程の内の特定の工程を実行し、前記プレイヤに関連する関連プレイヤからの要求に従って、前記複数の工程の内の他の工程を実行する、請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
  7. 前記ゲーム画面に含まれる前記第2オブジェクトの種類、数もしくは移動方法、又は、前記第3オブジェクトを生成するゲームの実行時間は、前記第1オブジェクトの種類もしくは数、前記第1オブジェクトが前記プレイヤに付与されてからの時間、又は、前記プレイヤに関連する関連プレイヤの数に応じて変化する、請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
  8. 前記ゲーム画面に含まれる前記第2オブジェクトの種類、数もしくは移動方法、又は、前記第3オブジェクトを生成するゲームの実行時間は、前記ゲームにおいて前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトを結合させた回数に応じて動的に変化する、請求項1〜7の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
  9. 前記ゲーム画面には、更に、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトを結合させるためのアイテムが含まれ、
    前記アイテムの使用難易度は、前記第1オブジェクトの種類もしくは数、前記第1オブジェクトが前記プレイヤに付与されてからの時間、又は、前記プレイヤに関連する関連プレイヤの数に応じて変化する、請求項1〜8の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
  10. 前記第1オブジェクトは、属性と関連付けて前記記憶部に記憶され、
    前記ゲーム画面には、更に、特定の属性を有し且つ前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトを結合させるためのアイテムが含まれ、
    前記生成される第3オブジェクトは、前記第1オブジェクトの属性と前記アイテムの属性の関係に応じて変化する、請求項1〜8の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
  11. 前記第1オブジェクトは、属性と関連付けて前記記憶部に記憶され、
    前記ゲーム画面には、それぞれ異なる属性を有する複数の前記第2オブジェクトが含まれ、
    前記生成される第3オブジェクトは、前記第1オブジェクトの属性と前記第2オブジェクトの属性の関係に応じて変化する、請求項1〜10の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
  12. ゲームを実行するコンピュータであって、
    前記ゲームにおいてプレイヤに付与された第1オブジェクトを記憶する記憶部と、
    前記記憶部に記憶された第1オブジェクト及び前記ゲームで使用される第2オブジェクトを含むゲーム画面を表示するための表示データを出力する出力部と、
    前記ゲームにおいて、前記プレイヤからの要求に従って、前記ゲーム画面内で前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトを結合させることにより、第3オブジェクトを生成するゲーム実行部と、
    前記第3オブジェクトを前記プレイヤが前記ゲームで使用可能に設定する設定部と、
    を備えることを特徴とするコンピュータ。
  13. 出力部と、記憶部とを備え、ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、
    前記ゲームにおいてプレイヤに付与された第1オブジェクトを前記記憶部に記憶し、
    前記記憶部に記憶された第1オブジェクト及び前記ゲームで使用される第2オブジェクトを含むゲーム画面を表示するための表示データを前記出力部に出力し、
    前記ゲームにおいて、前記プレイヤからの要求に従って、前記ゲーム画面内で前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトを結合させることにより、第3オブジェクトを生成し、
    前記第3オブジェクトを前記プレイヤが前記ゲームで使用可能に設定する、
    ことを前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
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