JP5903460B2 - ゲーム制御方法、コンピュータ、制御プログラム及び端末 - Google Patents

ゲーム制御方法、コンピュータ、制御プログラム及び端末 Download PDF

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本発明は、ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。
近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームとして、複数のプレイヤが参加可能なもの(いわゆる「ソーシャルゲーム」)が知られている。
特許文献1には、サーバと、複数のゲーム装置を備えるゲームシステムが開示されている。この複数のゲーム装置が、同一のゲームに参加した場合、各ゲーム装置のディスプレイには、各ゲーム装置の各ユーザに対応するキャラクタがそれぞれ表示される。ユーザは、各ゲーム装置に接続されたコントローラによって種々の操作を行う。
特開2005−34303号公報
特許文献1のゲームシステムでは、同一のゲームに参加した複数のユーザは、そのゲームの世界において、相互のコミュニケーションをはかることができる。しかしながら、ソーシャルゲームにおいては、ゲームに参加しているユーザ間のコミュニケーションをより向上させることが望まれている。
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、複数のプレイヤが参加するゲームにおいて、プレイヤ間のコミュニケーションを向上させることを可能とするゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。
本発明に係るゲーム制御方法は、出力部と、記憶部とを備えるコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、複数のプレイヤ毎に、各プレイヤが所有するアイテムを記憶部に記憶し、第1のプレイヤから、第1のプレイヤが所有する第1のアイテムを第1のアイテムと同一種類の効果を有する第2のアイテムを生成するための材料として第2のプレイヤに提供するための要求を受け付けた場合、第1のアイテムが第2のプレイヤに提供されたことを示す表示データを出力部に出力し、第2のプレイヤからの要求に従って、第2のプレイヤに提供された第1のアイテムを消費して第2のアイテムを生成することが可能なゲームを実行し、ゲームにおいて、第2のアイテムを生成することができた場合、第2のアイテムを第2のプレイヤに付与することを含む。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第1のアイテムは、第1のプレイヤによる使用が可能に設定されるとともに、第2のプレイヤによる使用が不可に設定され、第2のアイテムは、第2のプレイヤによる使用が可能に設定されることが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第1のアイテムには使用制限が設定されず、第2のアイテムには使用制限が設定されることが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、使用制限は、使用可能期間、使用可能エリア又は使用可能ステージの制限であることが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲームは、第2のプレイヤによる第2のプレイヤの端末を用いた操作に応じて第2のアイテムを生成するゲームであることが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、記憶部は、プレイヤ毎に、各プレイヤが有している、第2のアイテムを生成するためのスキルレベルを記憶し、スキルレベルに基づいて、第2のアイテムの生成し易さを変更することをさらに含むことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第1のプレイヤと第2のプレイヤの関係に基づいて、第2のアイテムの生成し易さを変更することをさらに含むことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第1のプレイヤが所有する第1のアイテムが第2のプレイヤに付与された場合、第1のプレイヤが所有する第1のアイテムが有する効果を変更することをさらに含むことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第2のプレイヤに付与された第2のアイテムが第3のプレイヤに提供された場合、第1のプレイヤが所有する第1のアイテムが有する効果を変更することをさらに含むことが好ましい。
本発明に係るコンピュータは、複数のプレイヤ毎に、各プレイヤが所有するアイテムを記憶する記憶部と、第1のプレイヤから、第1のプレイヤが所有する第1のアイテムを第1のアイテムと同一種類の効果を有する第2のアイテムを生成するための材料として第2のプレイヤに提供するための要求を受け付けた場合、第1のアイテムが第2のプレイヤに提供されたことを示す表示データを出力する出力部と、第2のプレイヤからの要求に従って、第2のプレイヤに提供された第1のアイテムを消費して第2のアイテムを生成することが可能なゲームを実行するゲーム実行部と、ゲームにおいて、第2のアイテムが生成された場合、第2のアイテムを第2のプレイヤに付与するアイテム付与部と、を備える。
本発明に係る制御プログラムは、出力部と、記憶部とを備えるコンピュータの制御プログラムであって、複数のプレイヤ毎に、各プレイヤが所有するアイテムを記憶部に記憶し、第1のプレイヤから、第1のプレイヤが所有する第1のアイテムを第1のアイテムと同一種類の効果を有する第2のアイテムを生成するための材料として第2のプレイヤに提供するための要求を受け付けた場合、第1のアイテムが第2のプレイヤに提供されたことを示す表示データを出力部に出力し、第2のプレイヤからの要求に従って、第2のプレイヤに提供された第1のアイテムを消費して第2のアイテムを生成することが可能なゲームを実行し、ゲームにおいて、第2のアイテムを生成することができた場合、第2のアイテムを第2のプレイヤに付与することをコンピュータに実行させる。
本発明に係るゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムは、特定のプレイヤが所有するアイテムが他のプレイヤに提供された場合に、提供されたアイテムを消費してそのアイテムと同一種類の効果を有するアイテムを生成することが可能なゲームを実行し、アイテムを生成することができた場合、生成されたアイテムを他のプレイヤに付与する。これにより、複数のプレイヤが参加するゲームにおいて、プレイヤ間のコミュニケーションを向上させることを可能とする。
ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。 携帯端末の概略構成の一例を示す図である。 (a)〜(b)は携帯端末の表示画面の一例を示す図である。 (a)〜(d)は携帯端末の表示画面の一例を示す図である。 (a)〜(d)は携帯端末の表示画面の一例を示す図である。 提供料理と調理料理の関係について説明するための模式図である。 サーバの概略構成の一例を示す図である。 (a)はプレイヤ管理テーブルのデータ構造の一例を示す図であり、(b)は敵キャラクタ管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 (a)はカード管理テーブルのデータ構造の一例を示す図であり、(b)はレシピ管理テーブルのデータ構造の一例を示す図であり、(c)は食材管理テーブルのデータ構造の一例を示す図であり、(d)は料理管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。 携帯端末によるゲーム処理の動作フローの一例を示す図である。 携帯端末によるゲーム処理の動作フローの一例を示す図である。 サーバによるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。 サーバによるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。 サーバによるアイテム提供処理の動作フローの一例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
1.本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。サーバは、提供するゲームにおけるイベントとして、ゲームのシナリオに従って進行するクエストを実行する。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、複数のダンジョンのそれぞれに複数のフロア(ステージ)を有し、各フロアの処理を順次実行していくものである。各フロアの処理には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトル(対戦)、プレイヤへの特定のゲーム媒体等の特典の付与、複数のプレイヤが参加するいわゆるRAIDバトル、他プレイヤとの遭遇及び/又は他プレイヤとのバトル(対戦)等が含まれる。プレイヤキャラクタは、プレイヤが所持するゲーム媒体であり、敵キャラクタは、ノンプレイヤキャラクタ又は他のプレイヤが所持するゲーム媒体である。ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。プレイヤは、クエストを実行することにより、キャラクタを成長させたり、アイテムを取得することが可能となる。
本実施形態では、予めゲームシステムに登録されたカードをゲーム媒体の例として説明する。バトルに用いられるプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのカードは、バトル用パラメータを有している。バトル用パラメータは、例えば、攻撃力、防御力、体力(又はHP(ヒットポイント))、属性(例えば、火、水、雷等)、レア度(例えば、ノーマル、レア、S(スーパー)レア、SS(ダブルスーパー)レア、SSS(トリプルスーパー)レア、レジェンド等)、スキル(特殊効果)の発動率、攻撃速度(一ターンにおける攻撃回数、攻撃するまでのターン数等)、一対戦における防御回数等のパラメータ及び/又はジョブ(例えば、職業、兵種等)である。
このゲームにおいて、プレイヤキャラクタは、各ステージが終了したときに、特定のレシピを用いて食材を調理することにより生成された料理を食べることにより、最後のステージでバトルを行う敵キャラクタのバトル用パラメータを変更することができる。このとき、プレイヤは、そのプレイヤに関連する他のプレイヤにその料理を提供(おすそ分け)することができる。一方、その料理が提供された他のプレイヤは、提供された料理を消費して、提供された料理と同一の効果(敵キャラクタのバトル用パラメータの変更)を有する料理を生成することが可能なサブゲームを実行することができる。そのサブゲームにおいて新たな料理が生成された場合、生成された料理が他のプレイヤに付与される。なお、サブゲームは、料理を提供されたプレイヤによる携帯端末の操作及び/又はゲーム実行時間等のプレイヤのスキルに応じて、成功か失敗かが決定されるゲームである。これにより、複数のユーザが参加するゲームにおいて、ユーザ間のコミュニケーションを向上させることが可能となる。
2.ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、複数の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
2.1.携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(ボタン等)の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。
なお、本実施形態では、携帯端末2として、多機能携帯電話(いわゆる「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(いわゆる「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等でもよい。
端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。なお、端末通信部21は、不図示のWifi(Wireless Fidelity)のアクセスポイントとの間でIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。
端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM(compact disk read only memory)、DVD−ROM(digital versatile disk read only memory)等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。また、端末記憶部22は、データとして、携帯端末2のユーザの識別情報であるプレイヤID、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。
表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、携帯端末2の各種処理が端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
端末処理部25は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、端末処理部25は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、端末処理部25は、対応する表示データを端末通信部21を介してサーバ3から受信する。端末処理部25は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、端末処理部25は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、端末処理部25は、作成した描画データを表示部24に出力する。また、端末処理部25は、サーバ3との通信接続が確立されている間、表示データに含まれる各情報を端末記憶部22に記憶する。
2.1.1.端末処理部25の機能
図3(a)〜(b)、図4(a)〜(d)、図5(a)〜(d)は、サーバ3により作成される表示データに基づく携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。
図3(a)には、ゲームを開始したときに表示されるホーム画面300が示される。ホーム画面300は、サーバ3から受信したホーム画面表示データに基づいて表示される。ホーム画面300には、複数のボタンが一覧表示される。「探検にいく」ボタン301のタップによりクエストの開始が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。一方、「設定」ボタン302のタップにより、各種の設定を行うための画面の表示データの取得が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。また、「ショップ」ボタン303のタップにより、回復アイテム等を購入するための画面の表示データの取得が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。
図3(b)には、図3(a)に示されるホーム画面300でクエストの開始が要求されたときに表示されるフロア画面310が示される。フロア画面310には、プレイヤキャラクタ311が移動するゲーム空間であるマップ312が表示される。マップ312には、プレイヤキャラクタ311が移動するための複数の道313、及び複数の道313が交わる分岐点314が配置される。また、フロア画面310には、プレイヤキャラクタ311が進行可能な方向を示す矢印315が表示される。プレイヤは、表示された矢印315の内の何れか一つを指定することによりプレイヤキャラクタ311を移動させることができる。
また、道313上には、宝箱等のアイテム316、又は敵キャラクタ317等が配置される。プレイヤキャラクタ311がアイテム316上を通過すると、プレイヤはアイテム316を取得することができる。また、プレイヤキャラクタ311が敵キャラクタ317と遭遇すると、敵キャラクタ317とのバトルが実行される。
アイテム316は、例えば食材、レシピ等である。プレイヤは、取得したレシピを用いて、取得した食材を調理することにより、料理を生成することができる。食材は、例えば肉、魚、野菜等であり、料理は、例えば焼き肉、煮魚、サラダ等である。レシピには、調理する食材と生成される料理の組合せが示される。なお、料理は、複数の食材を組み合わせることにより生成されてもよい。プレイヤは、例えば、肉の食材と野菜の食材を組み合わせることにより野菜炒めの料理を生成することができる。その場合、レシピには、調理する食材として肉及び野菜が指定され、生成される料理として肉野菜炒めが指定される。
また、フロア画面310には、プレイヤキャラクタ311の最大のHP及び現在のHPを表すゲージ318と、アイテムの所持可能量及び現在の所持量を表すゲージ319と、プレイヤキャラクタ311の満腹度320とが表示される。アイテムの所持可能量及び現在の所持量は、重さにより定められ、プレイヤキャラクタ311がダンジョンで所持できるアイテムの重さが制限される。満腹度320は、プレイヤキャラクタが食べている料理の量の度合いである。このゲームでは、プレイヤキャラクタ311は、満腹度320が100%になるまで料理を食べることができ、食べた料理に応じてレベルを上昇させること又は特殊効果を備えることが可能となる。また、満腹度320が0%になるとプレイヤキャラクタ311が移動するたびにプレイヤキャラクタ311のHPが減少していく。
また、プレイヤキャラクタ311が移動するたびに満腹度320が減少していき、満腹度320が0%になると、プレイヤキャラクタ311は移動できないようにしてもよい。その場合、プレイヤキャラクタ311が料理を食べることにより、満腹度320を回復させることができる。この料理は、前述したように、レシピを用いて、一つ又は複数の食材を調理することにより生成することができる。
また、フロア画面310には、コンパス321が表示される。コンパス321は、マップ内で、プレイヤキャラクタ311の現在位置から料理を生成するためのレシピ、食材等のアイテム316が配置された位置への方向を示す矢印、又はプレイヤキャラクタ311の現在位置から敵キャラクタ317が配置された位置への方向を示す矢印の内の何れかを表示する。コンパス321に表示される矢印は、プレイヤによるタップ操作に従って切り替えられる。
フロア画面310は、サーバ3から受信したフロア画面表示データに基づいて表示される。なお、フロア画面表示データには、プレイヤキャラクタ311の名前、画像、現在位置、HP及び満腹度等と、敵キャラクタ317の名前、画像及び配置位置等と、アイテム316の名前、画像、配置位置及び重さ等とを示す各情報が含まれる。アイテム316がレシピである場合、そのレシピにより、どの食材からどの料理を生成するかを示す調理パターンがさらに含まれる。これらの情報は、サーバ3との通信接続が確立されている間、端末記憶部22に記憶される。
図4(a)には、図3(b)に示されるフロア画面310でプレイヤキャラクタ311が敵キャラクタ317とのバトルに勝利する等により、そのフロアをクリアした場合に表示されるフロア間画面400が示される。フロア間画面400には、各フロア401、プレイヤキャラクタ402、プレイヤキャラクタ402の現在のHP及び最大のHPを表すゲージ403、アイテムの所持可能量及び現在の所持量を表すゲージ404、プレイヤキャラクタ402の満腹度405等が表示される。プレイヤキャラクタ402は、クリアした最新のフロアに対応付けて表示される。また、フロア間画面400には、「料理を食べる」ボタン406及び「食べずにすすむ」ボタン407が表示される。「料理を食べる」ボタン406のタップにより食事の開始が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。一方、「食べずにすすむ」ボタン407のタップにより、次のフロアにおけるクエストの開始が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。
「料理を食べる」ボタン406がタップされてプレイヤキャラクタが食事を行うと、最後のステージでバトルを行う敵キャラクタのバトル用パラメータが変更される。例えば、プレイヤキャラクタが食事を行うことにより、敵キャラクタのバトル用パラメータの内、攻撃力、守備力又は攻撃速度が減少する。なお、プレイヤは、ダンジョン内の全てのフロアを順にクリアしていく必要はなく、所定のフロアへの進入を省略してもよい。その場合、プレイヤキャラクタは、そのフロアをクリアしたときに進むことができるフロア間エリアへも進むことができないため、料理を食べることができず、最後のステージでバトルを行う敵キャラクタのバトル用パラメータを変更することができない。したがって、プレイヤは、全てのフロアを順にクリアしていくか所定のフロアへの進入を省略するかを戦略的に選択することになり、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。
フロア間画面400は、サーバ3から受信したフロア間画面表示データに基づいて表示される。なお、フロア間画面表示データには、プレイヤキャラクタ311の現在位置、HP及び満腹度等を示す各情報が含まれる。これらの情報は、サーバ3との通信接続が確立されている間、端末記憶部22に記憶される。
図4(b)には、図4(a)に示されるフロア間画面400でプレイヤにより「料理を食べる」ボタン406がタップされたときに表示される料理選択画面410が示される。料理選択画面410には、プレイヤが所有する料理のアイテム、即ちプレイヤキャラクタが食べることができる料理毎に、その料理の画像411、料理名412、その料理を選択するための選択ボタン413が表示される。また、料理選択画面410には、フロア間画面400に戻るための「戻る」ボタン414が表示される。「選択」ボタン425のタップにより、その「選択」ボタンに対応する料理を選択することが端末通信部21を介してサーバ3に要求される。
料理選択画面410は、サーバ3から受信した料理選択画面表示データに基づいて表示される。料理選択画面表示データには、プレイヤが所有する各料理の名前及び画像等を示す各情報が含まれる。
図4(c)には、図4(b)に示される料理選択画面410でプレイヤによりプレイヤキャラクタが食べる料理が選択されたときに表示されるフレンド選択画面420が示される。フレンド選択画面420には、料理選択画面410で選択した料理を提供することができるプレイヤ毎に、そのプレイヤの画像421、プレイヤ名422、そのプレイヤを選択するためのチェックボックス423が表示される。また、フレンド選択画面420には、プレイヤキャラクタが料理を食べるための「食べる」ボタン424が表示される。プレイヤは、チェックボックス423をチェックすることにより、一人又は複数のプレイヤを指定することができ、プレイヤを一人も指定しなくてもよい。「食べる」ボタン424のタップにより食事の実行が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。その際に、チェックボックス423により指定されたプレイヤに料理を提供(おすそ分け)することがサーバ3に要求される。
フレンド選択画面420は、サーバ3から受信したフレンド選択画面表示データに基づいて表示される。フレンド選択画面表示データには、プレイヤに関連する他のプレイヤの名前及び画像等を示す各情報が含まれる。
図4(d)には、図4(c)に示されるフレンド選択画面420で「食べる」ボタン424がタップされたときに表示されるフロア間画面430が示される。フロア間画面430には、プレイヤキャラクタが料理を食べたことを示す文字431と、その料理を他のプレイヤに提供したことを示す文字432と、「すすむ」ボタン433が表示される。「すすむ」ボタン433のタップにより、次のフロアにおけるクエストの開始が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。
図5(a)には、図4(c)に示されるフレンド選択画面420で、チェックボックス423によりプレイヤを指定して「食べる」ボタン424がタップされたときに、指定されたプレイヤが所持する携帯端末2に表示される料理取得画面500が示される。以下、料理を提供する側のプレイヤを料理提供プレイヤと称し、料理が提供される側のプレイヤを料理取得プレイヤと称する場合がある。料理取得画面500には、料理提供プレイヤから料理が贈られたことを示す文字501と、贈られた料理を表す画像502と、贈られた料理を調理することを選択するための「調理する」ボタン503と、贈られた料理を調理しないことを選択するための「調理しない」ボタン504が表示される。「調理する」ボタン503のタップにより、贈られた料理を調理するサブゲームの実行が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。また、「調理しない」ボタン504のタップにより、料理取得画面500が表示される直前に表示されていた画面が表示される。
料理取得画面500は、サーバ3から受信した料理取得画面表示データに基づいて表示される。料理取得画面表示データには、料理提供プレイヤのプレイヤID及び名前、提供された料理の料理ID、名前及び画像等が含まれる。
図5(b)には、図5(a)に示される料理取得画面500で「調理する」ボタン502がタップされたときに表示されるサブゲーム画面510が示される。サブゲーム画面510には、サブゲームを開始するための「開始」ボタン511が表示される。「開始」ボタン502のタップにより、贈られた料理を調理するサブゲームが開始される。なお、サブゲームは、料理取得プレイヤに提供された料理を消費してその料理と同一種類の効果を有する料理を生成することが可能なゲームである。料理取得プレイヤは、サブゲームにおいて、提供された料理をフラインパンを用いて焼くことにより調理する。このサブゲームでは、料理取得プレイヤによる、上下及び/又は左右方向へのスライド操作、及びサブゲームを開始してから終了するまでの時間等により、調理される料理の焼き加減を示す焼き度合いが決定される。そして、その焼き度合いが所定の範囲に含まれる場合、調理成功と判定され、所定の範囲に含まれない場合(焼く量が不足している場合、又は焼く量が大き過ぎる場合)、調理失敗と判定される。
サブゲーム画面510は、サーバ3から受信したサブゲーム画面表示データに基づいて表示される。サブゲーム画面表示データには、携帯端末2がサブゲームを実行できるように、そのサブゲームに係る処理規則等が含まれる。
図5(c)には、図5(b)に示されるサブゲーム画面510で「開始」ボタン511がタップされたときに表示されるサブゲーム画面520が示される。サブゲーム画面520は、サーバ3から受信したサブゲーム画面表示データに基づいて表示される。サブゲーム画面520には、サブゲームを終了するための「完成」ボタン521が表示される。「完成」ボタン521のタップにより、贈られた料理の調理が完了する。
図5(d)には、図5(c)に示されるサブゲーム画面520で「完成」ボタン521がタップされたときに表示されるサブゲーム結果画面530が示される。サブゲーム結果画面530は、サーバ3から受信したサブゲーム結果画面表示データに基づいて表示される。サブゲーム結果画面530には、贈られた料理を調理するサブゲームに成功して、調理された料理が生成されたか、サブゲームに失敗して、調理された料理が生成されなかったかを示す文字531と、生成された料理を表す画像532と、生成された料理の使用制限を示す文字533と、「戻る」ボタン534が表示される。「戻る」ボタン534のタップにより、料理取得画面500が表示される直前に表示されていた画面が表示される。
図6は、料理提供プレイヤにより提供される料理(以下、提供料理と称する)と、提供料理を調理することにより生成される料理(以下、調理料理と称する)の関係について説明するための模式図である。
図6に示すように、料理提供プレイヤは、所有する提供料理を料理取得プレイヤに提供(おすそ分け)することができる。料理提供プレイヤが所有する提供料理は、料理提供プレイヤによる使用が可能に設定される。ここで、料理についての使用とは、その料理が有する効果を発揮させることをいい、例えば、プレイヤキャラクタにその料理を食べさせることをいう。提供料理は、料理取得プレイヤに提供されても削除されず、料理提供プレイヤによって使用されたときに削除される。また、提供料理が料理取得プレイヤに提供されても、提供料理は、料理取得プレイヤによる使用が不可に設定される。料理取得プレイヤは、提供料理を消費して調理するサブゲームを実行することにより、調理料理を生成することができる。調理料理は、料理取得プレイヤによる使用が可能に設定され、料理取得プレイヤのプレイヤキャラクタは調理料理を食べることができる。
調理料理は、提供料理と同一の効果を有するが、提供料理と調理料理の使用制限は異なる。例えば、提供料理には、使用可能期間、使用可能エリア又は使用可能ステージ等の使用制限がなく、調理料理には、使用可能期間、使用可能エリア又は使用可能ステージ等の使用制限の内の少なくとも一つが設定される。
なお、調理料理と提供料理の効果は完全に同一でなくてもよく、調理料理は提供料理と同一種類の効果を有していればよい。各料理が有する効果の種類には、例えば、敵キャラクタ又はプレイヤキャラクタのバトル用パラメータの変更、プレイヤキャラクタのHPの回復等が含まれる。即ち、提供料理が有する効果が敵キャラクタ又はプレイヤキャラクタのバトル用パラメータの変更である場合、調理料理も敵キャラクタ又はプレイヤキャラクタのバトル用パラメータを変更する効果を有する。一方、提供料理が有する効果がプレイヤキャラクタのHPの回復である場合、調理料理もプレイヤキャラクタのHPを回復する効果を有する。但し、変更されるバトル用パラメータ又はHPの増減の度合いは調理料理と提供料理とで異なっていてもよい。また、変更されるバトル用パラメータの種別(攻撃力、防御力、攻撃速度等)も、調理料理と提供料理とで異なっていてもよい。また、提供料理が複数の種類の効果を有する場合、調理料理は提供料理が有する効果の内の少なくとも一部を有していればよい。
2.1.1.端末処理部25の構成
端末処理部25は、端末制御部251と、端末ゲーム進行部252と、サブゲーム処理部253とを有する。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
以下、端末制御部251による処理について説明する。
端末制御部251は、ユーザによる操作部23を用いた操作に従って、ゲームを開始するためのゲーム開始要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。ゲーム開始要求には、プレイヤID及びパスワードが含まれる。端末制御部251は、サーバ3から端末通信部21を介してホーム画面表示データを受信した場合、ホーム画面表示データに基づいて、ホーム画面を表示部24に表示する。
端末制御部251は、その後、ユーザによる操作部23を用いた操作を受け付けた場合、受け付けた操作に応じた指示を端末ゲーム進行部252に渡し、ゲーム処理の実行を指示する。また、端末制御部251は、端末ゲーム進行部252から受け取ったゲーム進行要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。ゲーム進行要求には、プレイヤID及び要求種別が含まれる。
要求種別には、クエスト開始要求、フロア完了通知、移動結果通知、食事選択要求、アイテム選択通知、食事実行要求、フロア移動要求、サブゲーム要求、サブゲーム完了通知等のうちの何れかが指定される。
なお、図3(a)のホーム画面300の「冒険にいく」ボタン301がタップされた場合、要求種別はクエスト開始要求となる。また、図3(b)のフロア画面310に示されるフロアがクリアされた場合、要求種別はフロア完了通知となり、ゲーム進行要求には、それまでにプレイヤが選択した矢印315の組合せを示す移動情報がさらに含まれる。なお、移動情報は、未送信の情報のみを含み、サーバ3に送信された情報は、以後、重複して送信されない。また、フロア画面310においてプレイヤキャラクタの移動カウンタが所定回数になった場合、要求種別は移動結果通知となり、ゲーム進行要求には移動情報がさらに含まれる。移動カウンタの詳細については後述する。
また、図4(a)のフロア間画面400において「料理を食べる」ボタン406がタップされた場合、要求種別は食事選択要求となる。また、図4(b)の料理選択画面410において選択ボタン413がタップされた場合、要求種別はアイテム選択通知となり、ゲーム進行要求には選択された料理の料理ID等がさらに含まれる。また、図4(c)のフレンド選択画面420において「食べる」ボタン424がタップされた場合、要求種別は食事実行要求となり、ゲーム進行要求には、他のプレイヤに料理を提供するか否かが含まれる。他のプレイヤに料理を提供する場合、ゲーム進行要求には、料理提供プレイヤのプレイヤID及び料理取得プレイヤのプレイヤID等がさらに含まれる。要求種別が食事実行要求であるゲーム進行要求は、料理提供プレイヤが所有する料理をその料理と同一種類の効果を有する料理を生成するための材料として料理取得プレイヤに提供するための要求の一例である。また、図4(a)のフロア間画面400において「食べずにすすむ」ボタン407がタップされた場合、又は、図4(d)のフロア間画面430において「すすむ」ボタン432がタップされた場合、要求種別はフロア移動要求となる。
また、図5(a)の料理取得画面500において「調理する」ボタン502がタップされた場合、要求種別はサブゲーム要求となり、ゲーム進行要求には、料理取得プレイヤのプレイヤID、及びそのサブゲームで用いられる、提供された料理の料理ID等がさらに含まれる。また、図5(c)のサブゲーム画面510において「完成」ボタン521がタップされた場合、又は、図4(a)の「食べずにすすむ」ボタン407がタップされた場合、要求種別はサブゲーム完了通知となり、ゲーム進行要求には料理取得プレイヤのプレイヤID、サブゲームの実行結果等がさらに含まれる。
また、端末制御部251は、サーバ3から端末通信部21を介して受け取った各画面の表示データを端末ゲーム進行部252に渡す。
以下、端末ゲーム進行部252による処理について説明する。
端末ゲーム進行部252は、端末制御部251によりゲーム処理の実行が指示されると、ゲーム処理を実行するとともに、端末制御部251から受け取った各表示データに基づいて、各画面を表示部24に表示する。
端末ゲーム進行部252は、ゲーム処理において、端末制御部251から受け取ったユーザによる指示を特定する。
端末ゲーム進行部252は、特定した指示が、図3(a)のホーム画面300の「冒険にいく」ボタン301のタップによるクエスト開始指示である場合、クエスト開始要求を含むゲーム進行要求を端末制御部251に渡す。
端末ゲーム進行部252は、特定した指示が、図3(b)のフロア画面310の矢印315のタップによる移動指示である場合、タップされた矢印315に応じてプレイヤキャラクタ311を移動させ、移動カウンタをインクリメント(+1)する。端末ゲーム進行部252は、プレイヤキャラクタ311を移動させた結果、プレイヤキャラクタ311が敵キャラクタ317と遭遇した場合、プレイヤキャラクタ311と敵キャラクタ317のバトルを実行する。端末ゲーム進行部252は、プレイヤキャラクタ311が敵キャラクタ317に勝利して、そのフロアをクリアした場合、フロア完了通知及び移動情報を含むゲーム進行要求を端末制御部251に渡す。一方、端末ゲーム進行部252は、プレイヤキャラクタ311を移動させた結果、プレイヤキャラクタ311の移動カウンタが所定回数(例えば3回)を超えた場合、移動カウンタをクリアするとともに、移動結果通知、移動情報及び現在位置を含むゲーム進行要求を端末制御部251に渡す。
このように、端末ゲーム進行部252は、クエスト画面310においてプレイヤキャラクタを移動させるたびに、サーバ3に移動した旨を通知するのではなく、プレイヤキャラクタを所定回数だけ移動させるたびに、サーバ3に移動した旨を通知する。これにより、携帯端末2及びサーバ3は通信量を抑制することができる。
端末ゲーム進行部252は、特定した指示が、図4(a)のフロア間画面400において「料理を食べる」ボタン406のタップによる食事選択指示である場合、食事選択要求を含むゲーム進行要求を端末制御部251に渡す。
端末ゲーム進行部252は、特定した指示が、図4(b)の料理選択画面410の選択ボタン413のタップによるアイテム選択指示である場合、アイテム選択通知及び選択された料理の料理IDを含むゲーム進行要求を端末制御部251に渡す。
端末ゲーム進行部252は、特定した指示が、図4(c)のフレンド選択画面420の「食べる」ボタン424のタップによる食事実行指示である場合、食事実行要求を含むゲーム進行要求を端末制御部251に渡す。このゲーム進行要求には、他のプレイヤに料理を提供するか否かが含まれ、他のプレイヤに料理を提供する場合、料理提供プレイヤのプレイヤID、料理取得プレイヤのプレイヤID等がさらに含まれる。
端末ゲーム進行部252は、特定した指示が、図4(a)のフロア間画面400の「食べずにすすむ」ボタン407又は図4(d)のフロア間画面430の「すすむ」ボタン432のタップによるフロア移動指示である場合、フロア移動要求を含むゲーム進行要求を端末制御部251に渡す。
端末ゲーム進行部252は、特定した指示が、図5(a)の料理取得画面500の「調理する」ボタン502のタップによる調理指示である場合、サブゲーム要求を含むゲーム進行要求を端末制御部251に渡す。
端末ゲーム進行部252は、特定した指示が、図5(b)のサブゲーム画面510の「開始」ボタン511のタップによるサブゲーム開始指示である場合、サブゲーム処理部253にサブゲームの実行を指示する。
端末ゲーム進行部252は、特定した指示が、図5(c)のサブゲーム画面520の「完成」ボタン521のタップによるサブゲーム終了指示である場合、サブゲーム処理部253にサブゲームの終了を指示する。端末ゲーム進行部252は、サブゲーム処理部253からサブゲームの結果を取得し、サブゲーム完了通知及びサブゲームの結果を含むゲーム進行要求を端末制御部251に渡す。
以下、サブゲーム処理部253による処理について説明する。
サブゲーム処理部253は、端末ゲーム進行部252によりサブゲームの実行が指示された場合、サブゲームを実行する。サブゲーム処理部253は、サブゲームにおいて、プレイヤによる操作部23を用いた操作を受け付け、受け付けた操作に応じて、サブゲーム画面510に表示されたフライパンを移動させるとともに、焼き度合いを変更する。なお、サブゲーム処理部253は、加速度センサ等の振動検出部(不図示)による振動の検出結果に基づいて、サブゲーム画面510に表示されたフライパンを移動させるとともに、焼き度合いを変更してもよい。
サブゲーム処理部253は、端末ゲーム進行部252によりサブゲームの実行が指示された場合、サブゲームを終了し、焼き度合いが所定の範囲に含まれるか否かを判定する。サブゲーム処理部253は、焼き度合いが所定の範囲に含まれる場合、成功と判定し、焼き度合いが所定の範囲に含まれない場合、失敗と判定する。サブゲーム処理部253は、サブゲームの結果を端末ゲーム進行部252に渡す。
2.2.サーバ3の構成
図7は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。
サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。
サーバ通信部31は、出力部の一例であり、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。また、サーバ記憶部32は、データとして、プレイヤを管理するプレイヤ管理テーブル(図8(a))、敵キャラクタを管理する敵キャラクタ管理テーブル(図8(b))、カードを管理するカード管理テーブル(図9(a))、レシピを管理するレシピ管理テーブル(図9(b))、食材を管理する食材管理テーブル(図9(c))、料理を管理する料理管理テーブル(図9(d))等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、プレイヤ、カード及び料理に係る画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
図8(a)〜(b)、図9(a)〜(d)は、各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
図8(a)には、プレイヤ管理テーブルが示されている。プレイヤ管理テーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号(プレイヤID)、パスワード、名前、画像データのファイル名、現在位置、HP、満腹度、当該プレイヤが所有するキャラクタカード(所有カード)の識別番号(カードID)、バトルに使用するキャラクタカード(使用カード)の識別番号(カードID)、所有するレシピ(所有レシピ)の識別番号(レシピID)、所有する食材(所有食材)の識別番号(食材ID)、所有する料理(所有料理)の識別番号(料理ID)、他のプレイヤから提供された料理(提供料理)の識別番号(料理ID)、敵キャラクタのバトル用パラメータの補正値及び当該プレイヤに関連する他のプレイヤのプレイヤID等が関連付けて記憶される。現在位置は、プレイヤが現在実施しているクエストにおけるダンジョンの識別番号(ダンジョンID)、そのダンジョンのフロアの識別番号(フロアID)及びそのフロア内の座標により指定される。敵キャラクタのバトル用パラメータの補正値は、現在位置に対応する敵キャラクタのバトル用パラメータを補正するための補正値である。プレイヤに関連する他のプレイヤとは、そのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤ、そのプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、過去の敵キャラクタとのバトルにおいてそのプレイヤを救援した他のプレイヤ、過去に対戦した他のプレイヤ及び/又は過去に対戦したグループに所属する他のプレイヤ等である。
図8(b)には、敵キャラクタ管理テーブルが示されている。敵キャラクタ管理テーブルには、各敵キャラクタについて、当該敵キャラクタの識別番号(敵キャラクタID)、名前、画像データのファイル名、配置位置、バトル用パラメータ等が関連付けて記憶される。配置位置は、その敵キャラクタが配置されるダンジョンのダンジョンID、フロアのフロアID及びそのフロア内の座標により指定される。バトル用パラメータには、HP、攻撃力、防御力、攻撃速度、属性等が含まれる。
図9(a)には、カード管理テーブルが示されている。カード管理テーブルには、各カードについて、当該カードのカードID、名前、画像データのファイル名、レア度及びバトル用パラメータ等が関連付けて記憶される。バトル用パラメータには、HP、攻撃力、防御力、攻撃速度、属性等が含まれる。
図9(b)には、レシピ管理テーブルが示されている。レシピ管理テーブルには、各レシピについて、当該レシピのレシピID、名前、画像データのファイル名、当該レシピによる調理パターン、当該レシピの配置位置、重さ等が関連付けて記憶される。調理パターンは、一つ以上指定され、複数指定されてもよい。調理パターンとして、その調理の識別番号(調理ID)と、その調理に必要な食材の食材IDと、その調理により生成される料理の料理IDとが設定される。
図9(c)には、食材管理テーブルが示されている。食材管理テーブルには、各食材について、当該食材の食材ID、名前、画像データのファイル名、配置位置、重さ等が関連付けて記憶される。
図9(d)には、料理管理テーブルが示されている。料理管理テーブルには、各料理について、当該料理の料理ID、名前、画像データのファイル名、効果、使用制限、重さ等が関連付けて記憶される。効果は、その料理をプレイヤキャラクタが使用した(食べた)ときに得られる効果であり、例えば最後のステージでバトルを行う敵キャラクタのバトル用パラメータの変更等である。なお、効果は、次のステージでバトルを行う敵キャラクタのバトル用パラメータの変更、プレイヤのHPの回復等でもよい。使用制限は、その料理の使用に係る制限であり、例えば使用可能期間、使用可能エリア、使用可能ステージ又は使用可能イベント等の制限である。使用可能期間が制限されている場合、プレイヤは、使用可能な期間以外にその料理を使用することができない。使用可能エリアが制限されている場合、プレイヤは、使用可能なエリア以外でその料理を使用することができない。使用可能ステージが制限されている場合、プレイヤは、使用可能なステージ以外でその料理を使用することができない。使用可能イベントが制限されている場合、プレイヤは、使用可能なイベント(例えばフランス貴族の食事会)以外でその料理(例えばフランス料理)を使用することができない。
サーバ処理部33は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部33は、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPUである。サーバ処理部33は、サーバ3の各種処理がサーバ記憶部32に記憶されているプログラム等に基づいて適切な手順で実行されるように、サーバ通信部31等の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
2.2.2.サーバ処理部33の構成
以上の機能を実現するために、サーバ処理部33は、制御部331と、ゲーム進行部332と、アイテム提供部333と、サブゲーム実行部334と、アイテム付与部335とを備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
以下、制御部331による処理について説明する。
制御部331は、ゲームの開始及び進行を制御し、適宜ゲーム進行部332等に処理の実行を指示する。
制御部331は、携帯端末2からサーバ通信部31を介してゲーム開始要求を受信した場合、受信したゲーム開始要求を不図示のプレイヤ認証部に渡し、認証処理の実行を指示する。制御部331は、プレイヤ認証部によるプレイヤの認証が成功した場合に、ホーム画面表示データを作成する。制御部331は、クエスト開始等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのホーム画面表示データを作成する。また、制御部331は、作成したホーム画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
制御部331は、携帯端末2からサーバ通信部31を介してゲーム進行要求を受信した場合、受信したゲーム進行要求をゲーム進行部332に渡し、ゲーム進行処理の実行を指示する。
また、制御部331は、ゲーム進行部332から受け取った各画面の表示データ及び/又は各情報を含むゲーム進行応答をサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
以下、ゲーム進行部332による処理について説明する。
ゲーム進行部332は、制御部331によりゲーム進行処理の実行が指示されると、ゲーム進行処理を実行するとともに、携帯端末2に表示する各画面の表示データを作成して制御部331に渡す。また、ゲーム進行部332は、適宜、アイテム提供部333にアイテム提供処理の実行を指示し、サブゲーム実行部334にサブゲーム処理の実行を指示し、アイテム付与部335にアイテム付与処理の実行を指示する。
ゲーム進行部332は、制御部331から受け取ったゲーム進行要求に含まれる要求種別を特定する。
ゲーム進行部332は、特定した要求種別がクエスト開始要求又はフロア移動要求である場合、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDに対応するプレイヤの現在位置をプレイヤ管理テーブルから特定する。なお、ゲーム進行部332は、特定した要求種別がフロア移動要求である場合、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDに対応するプレイヤの現在位置を現在位置に対応するフロアの次のフロアの開始位置に更新する。ゲーム進行部332は、現在位置に対応するダンジョン及びフロアに配置する敵キャラクタ、レシピ及び食材をそれぞれ敵キャラクタ管理テーブル、レシピ管理テーブル及び食材管理テーブルから特定する。
ゲーム進行部332は、道及び分岐点を所定位置に配置し、プレイヤキャラクタをプレイヤの現在位置に配置し、特定した敵キャラクタ、並びにレシピ及び食材等のアイテムをそれぞれの配置位置に配置したマップを表示するための内容データを作成する。また、ゲーム進行部332は、プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタを移動させたり、コンパス内の矢印がプレイヤキャラクタの現在位置からアイテムが配置された位置への方向を示すか、敵キャラクタが配置された位置への方向を示すかを切り替えるための制御データを作成する。ゲーム進行部332は、作成した内容データ及び制御データに加えて、プレイヤ、敵キャラクタ及びアイテムに関する各情報等を含むフロア画面表示データを作成し、制御部331に渡す。
ゲーム進行部332は、特定した要求種別がフロア完了通知である場合、ゲーム進行要求に含まれる移動情報に基づいて、プレイヤキャラクタが移動した位置を特定し、プレイヤ管理テーブルにおいて、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDに対応する現在位置を、特定した位置に更新する。また、ゲーム進行部332は、特定した位置が、そのフロアの最終位置(例えば、敵キャラクタが配置された位置)であるか否かを判定することにより、携帯端末2による移動結果を照合し、照合結果を制御部331に渡す。ゲーム進行部332は、特定した位置と、そのフロアの最終位置が一致する場合、プレイヤキャラクタを最新のクリアしたフロアに対応付けて表示するとともに、プレイヤに関する各情報等を含むフロア間画面表示データを作成し、制御部331に渡す。一方、ゲーム進行部332は、特定した位置と、そのフロアの最終位置が一致しない場合、特定した位置にプレイヤキャラクタを配置したフロア画面表示データを作成し、制御部331に渡す。携帯端末2とサーバ3の両方がプレイヤキャラクタが移動した位置を算出し、移動した位置が正しいか否かをサーバ3が判定することにより、携帯端末2でのデータの改ざんを防止しつつ、プレイヤの操作に応じて即時にフロア画面を更新することが可能となる。
ゲーム進行部332は、特定した要求種別が移動結果通知である場合、ゲーム進行要求に含まれる移動情報に基づいて、プレイヤキャラクタが移動した位置を特定し、プレイヤ管理テーブルにおいて、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDに対応する現在位置を、特定した位置に更新する。また、ゲーム進行部332は、特定した位置と、ゲーム進行要求に含まれる現在位置が一致するか否かを判定することにより、携帯端末2による移動結果を照合し、照合結果を制御部331に渡す。ゲーム進行部332は、特定した位置と、ゲーム進行要求に含まれる現在位置が一致しない場合、特定した位置にプレイヤキャラクタを配置したフロア画面表示データを作成し、制御部331に渡す。携帯端末2とサーバ3の両方がプレイヤキャラクタが移動した位置を算出し、移動した位置が正しいか否かをサーバ3が判定することにより、携帯端末2でのデータの改ざんを防止しつつ、プレイヤの操作に応じて即時にフロア画面を更新することが可能となる。
ゲーム進行部332は、特定した要求種別が食事選択要求である場合、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDに対応するプレイヤの所有料理をプレイヤ管理テーブルから抽出する。ゲーム進行部332は、抽出した料理の各情報を料理管理テーブルから読み出し、料理選択画面表示データを作成し、制御部331に渡す。
ゲーム進行部332は、特定した要求種別がアイテム選択通知である場合、ゲーム進行要求から、提供される料理の料理IDを抽出する。また、ゲーム進行部332は、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDに対応するプレイヤに関連する他のプレイヤをプレイヤ管理テーブルから抽出する。ゲーム進行部332は、抽出した他のプレイヤの各情報をプレイヤ管理テーブルから読み出し、フレンド選択画面表示データを作成し、制御部331に渡す。なお、ゲーム進行部332は、フレンド選択画面表示データにおいて、プレイヤに関連する全ての他のプレイヤを選択可能としてもよいし、プレイヤに関連する他のプレイヤの内、所定時間前から現在までの間にプレイヤと同一のダンジョン又は同一のフロアにいた他のプレイヤのみを選択可能としてもよい。
ゲーム進行部332は、特定した要求種別が食事実行要求である場合、ゲーム進行要求から、他のプレイヤに料理を提供するか否かを抽出し、他のプレイヤに料理を提供する場合、料理提供プレイヤのプレイヤIDと、料理取得プレイヤのプレイヤIDとをさらに抽出する。ゲーム進行部332は、抽出した各情報と、要求種別がアイテム選択通知であるゲーム進行要求から抽出していた料理IDとをアイテム提供部333に渡し、アイテム提供処理の実行をアイテム提供部333に指示する。また、ゲーム進行部332は、アイテム提供部333によるアイテム提供処理の結果(料理取得プレイヤに料理が提供されたか否か)を示すフロア間画面表示データを作成し、制御部331に渡す。また、ゲーム進行部332は、料理取得プレイヤに料理が提供される場合、料理提供プレイヤ及び提供される料理の各情報を含み、その各情報を表示するための料理取得画面表示データを作成し、制御部331に渡す。
なお、制御部331は、フロア間画面表示データを料理提供プレイヤの携帯端末2に送信し、料理取得画面表示データを料理取得プレイヤの携帯端末2に送信する。
ゲーム進行部332は、特定した要求種別がサブゲーム要求である場合、ゲーム進行要求に含まれる、料理取得プレイヤのプレイヤID及び料理IDをサブゲーム実行部334に渡し、サブゲームの実行をサブゲーム実行部334に指示する。ゲーム進行部332は、サブゲーム実行部334が作成したサブゲーム画面表示データを制御部331に渡す。
ゲーム進行部332は、特定した要求種別がサブゲーム完了通知である場合、ゲーム進行要求に含まれるサブゲームの実行結果をアイテム付与部335に渡し、アイテム付与処理の実行をアイテム付与部335に指示する。
以下、アイテム提供部333による処理について説明する。
アイテム提供部333は、ゲーム進行部332によりアイテム提供処理の実行が指示された場合、携帯端末2により選択された料理を料理提供プレイヤが所有しているかを照合する。アイテム提供部333は、選択された料理を料理提供プレイヤが所有している場合、その料理を料理提供プレイヤのプレイヤキャラクタに食べさせる。さらに、アイテム提供部333は、ゲーム進行要求において、他のプレイヤに料理を提供することが指定されている場合、料理取得プレイヤに料理を提供する。
アイテム提供部333は、ゲーム進行部332から受け取った、ゲーム進行要求に含まれる料理IDが、プレイヤ管理テーブルにおいて、料理提供プレイヤのプレイヤIDに対応する所有料理IDに含まれるか否かを判定することにより、携帯端末2により選択された料理を料理提供プレイヤが所有しているかを照合し、照合結果を制御部331に渡す。サーバ3は、携帯端末2により選択された料理を料理提供プレイヤが所有しているかを照合することにより、携帯端末2でのデータの改ざんを防止することが可能となる。
アイテム提供部333は、ゲーム進行要求に含まれる料理IDが所有料理IDに含まれる場合、料理管理テーブルに示されるその料理IDに対応する効果を発動させるとともに、プレイヤ管理テーブルにおいて、料理提供プレイヤのプレイヤIDに対応するその提供料理IDを削除する。これにより、アイテム提供部333は、料理提供プレイヤのプレイヤキャラクタにその料理を食べさせる。例えば、料理の効果が敵キャラクタのバトル用パラメータの変更である場合、ゲーム進行部332は、プレイヤ管理テーブルにおいて、対応する敵キャラクタのバトル用パラメータの補正値を変更する。
また、アイテム提供部333は、ゲーム進行要求に含まれる料理IDが所有料理IDに含まれる場合、ゲーム進行要求において、他のプレイヤに料理を提供することが指定されているか提供しないことが指定されているかを特定する。アイテム提供部333は、ゲーム進行要求において、他のプレイヤに料理を提供することが指定されている場合、プレイヤ管理テーブルにおいて、料理取得プレイヤのプレイヤIDに対応する提供料理IDにその料理IDを追加することにより、料理取得プレイヤにその料理を提供する。このように、アイテム提供部333は、料理提供プレイヤから、料理提供プレイヤが所有する料理をその料理と同一種類の効果を有する料理を生成するための材料として料理取得プレイヤに提供するための要求を受け付けた場合、料理取得プレイヤにその料理を提供する。アイテム提供部333は、アイテム提供処理の結果(料理取得プレイヤに料理を提供したか否か)をゲーム進行部332に渡す。
また、アイテム提供部333は、料理取得プレイヤに料理を提供してから所定時間(例えば1時間)が経過すると、プレイヤ管理テーブルにおいて、料理取得プレイヤのプレイヤIDに対応するその提供料理の提供料理IDを削除する。なお、後述するように、サブゲーム実行部334は、提供料理IDが削除されている場合、サブゲームを実行しない。料理取得プレイヤは、調理料理を取得するためには、提供料理を受け取ってから所定時間内にサブゲームを実行することが必要となるため、プレイヤが長期間ゲームから離れることを抑制することが可能となる。
以下、サブゲーム実行部334による処理について説明する。
サブゲーム実行部334は、ゲーム進行部332によりサブゲームの実行が指示された場合、携帯端末2により指定された、料理取得プレイヤに提供された提供料理を料理取得プレイヤが所有しているかを照合する。サブゲーム実行部334は、提供料理を料理取得プレイヤが所有している場合、その提供料理を消費して、その料理と同一種類の効果を有する調理料理を生成することが可能なサブゲームを実行する。一方、サブゲーム実行部334は、提供料理を料理取得プレイヤが所有していない場合、サブゲームを実行しない。
サブゲーム実行部334は、ゲーム進行部332から受け取った、ゲーム進行要求に含まれる料理IDが、プレイヤ管理テーブルにおいて、料理取得プレイヤのプレイヤIDに対応する提供料理IDに含まれるか否かを判定することにより、提供料理を料理取得プレイヤが所有しているかを照合し、照合結果を制御部331に渡す。サーバ3は、提供料理を料理取得プレイヤが所有しているかを照合することにより、携帯端末2でのデータの改ざんを防止することが可能となる。
サブゲーム実行部334は、ゲーム進行要求に含まれる料理IDが提供料理IDに含まれる場合、サブゲームを実行するためのサブゲーム画面表示データを作成し、ゲーム進行部332に渡す。サブゲームは、例えば、料理取得プレイヤによる料理取得プレイヤの携帯端末2を用いた操作に応じて調理料理を生成するゲームである。このように、アイテム提供部333は、サブゲーム画面表示データを携帯端末2に送信することにより、サブゲームを実行する。
以下、アイテム付与部335による処理について説明する。
アイテム付与部335は、ゲーム進行部332によりアイテム付与処理の実行が指示された場合、サブゲームにおいて調理料理が生成されたか否かを判定する。アイテム付与部335は、サブゲームにおいて調理料理が生成された場合、調理料理を料理取得プレイヤに付与し、生成されなかった場合は、調理料理を料理取得プレイヤに付与しない。
アイテム付与部335は、ゲーム進行部332から受け取った、ゲーム進行要求に含まれるサブゲームの実行結果が成功を示すか失敗を示すかを判定することにより、サブゲームにおいて調理料理を生成することができたか否かを判定する。アイテム付与部335は、調理料理を生成することができた場合、そのサブゲームにより生成された料理の料理IDを、プレイヤ管理テーブルにおいて、料理取得プレイヤのプレイヤIDに対応する所有料理IDに追加することにより、調理料理を料理取得プレイヤに付与する。また、アイテム付与部335は、サブゲームの実行結果が成功又は失敗の何れを示す場合も、プレイヤ管理テーブルにおいて、サブゲームで消費された提供料理の提供料理IDを削除する。また、アイテム付与部335は、料理取得プレイヤに調理料理が付与されたか否かを示すサブゲーム結果画面表示データを作成し、ゲーム進行部332に渡す。
なお、サブゲームは、提供料理を焼いて調理するゲームに限定されず、提供料理を煮て調理するゲーム、提供料理を切って盛り付けるゲーム等、どのようなゲームであってもよい。
また、料理提供プレイヤから提供される料理は複数であってもよい。その場合、調理料理を生成するためのサブゲームは、提供された複数の料理を消費して実行される。また、調理料理を生成するためのサブゲームは、提供された料理と、料理取得プレイヤが予め所有していた料理又は材料とを消費して実行されるものでもよい。その場合、サブゲームは、プレイヤのスキルに応じて成功か失敗かが決定されるものではなく、プレイヤにより選択された、サブゲームで消費される複数の料理の配分、組合せ等により成功か失敗かが決定されるものでもよい。また、サブゲームは、所定の乱数の種等を用いてランダムに成功か失敗かが決定されるものでもよい。
また、サブゲーム実行部334は、料理提供プレイヤが調理料理を生成するためのレシピを所有している場合に限り、その調理料理を生成するためのサブゲームを実行してもよい。または、サブゲーム実行部334は、料理提供プレイヤが調理料理を生成するためのレシピを所有している場合、その調理料理を生成できる確率を増大させ、レシピを所有していない場合、その調理料理を生成できる確率を低減させてもよい。
また、サブゲーム実行部334は、サブゲームにおいて、調理料理を生成するためのスキルレベルに基づいて調理料理の生成し易さを変更してもよい。その場合、プレイヤ管理テーブルにおいて、プレイヤ毎に、各プレイヤが有している、調理料理を生成するためのスキルレベルを記憶しておき、サブゲーム実行部334は、そのスキルレベルに基づいて、調理料理の生成し易さを変更する。スキルレベルは、例えば焼く、煮る、切る、盛り付ける等の調理種別毎に設定され、敵キャラクタとのバトルでの勝利、クエストのクリア、アイテムの取得等によりレベルアップする。サブゲーム実行部334は、料理取得プレイヤについて、そのサブゲームで実施される調理の調理種別のスキルレベルが高いほど、前述した調理成功か失敗かを判定するための所定の範囲を広くして調理料理を生成し易くし、スキルレベルが低いほど、所定の範囲を狭くして調理料理を生成しにくくする。これにより、スキルレベルに応じて調理料理の取得し易さが異なるため、ゲームの戦略性を高め、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。
また、サブゲーム実行部334は、料理提供プレイヤと料理取得プレイヤの関係に基づいて調理料理の生成し易さを変更してもよい。その場合、プレイヤ管理テーブルにおいて、プレイヤ毎に、各プレイヤの属性を記憶しておき、サブゲーム実行部334は、料理提供プレイヤと料理取得プレイヤの属性に基づいて、調理料理の生成し易さを変更する。サブゲーム実行部334は、料理提供プレイヤと料理取得プレイヤの属性が同じである場合、調理料理を生成し易くし、料理提供プレイヤと料理取得プレイヤの属性が異なる場合、調理料理を生成しにくくする。または、サブゲーム実行部334は、料理取得プレイヤと料理取得プレイヤが同一の所属グループに所属する場合、料理取得プレイヤと料理取得プレイヤがフレンド関係にある場合、料理取得プレイヤと料理取得プレイヤが過去のバトルにおいて協力していた場合、料理取得プレイヤと料理取得プレイヤが過去に対戦した場合の順に、調理料理を生成し易くしてもよい。または、サブゲーム実行部334は、料理を提供する料理提供プレイヤの数が多いほど、調理料理を生成し易くし、料理を提供する料理提供プレイヤの数が少ないほど、調理料理を生成しにくくしてもよい。これらの場合も、ゲームの戦略性を高め、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。
また、アイテム提供部333は、料理提供プレイヤが所有する料理を料理取得プレイヤに提供した場合、料理提供プレイヤが所有する、提供された料理が有する効果を変更してもよい。その場合、プレイヤ管理テーブルにおいて、プレイヤ毎に、各プレイヤの所有料理IDと関連付けてその所有料理の効果を高めるための補正値を記憶しておき、アイテム提供部333は、料理取得プレイヤに料理を提供した場合、料理提供プレイヤが所有する提供料理に係る補正値を増大させる。これにより、料理提供プレイヤが料理取得プレイヤに料理を提供しようという意欲を向上させることが可能となり、プレイヤ間のコミュニケーションをより向上させることが可能となる。逆に、アイテム提供部333は、料理取得プレイヤに料理を提供した場合、提供した料理に係る補正値を減少させてもよい。これにより、ゲームの戦略性を高め、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。
また、アイテム提供部333は、料理取得プレイヤに付与された調理料理が、さらに他の料理取得プレイヤに提供された場合、元の提供料理を所有していた料理提供プレイヤが所有する提供料理が有する効果を変更してもよい。その場合も、プレイヤ管理テーブルにおいて、プレイヤ毎に、各プレイヤの所有料理IDと関連付けてその所有料理の効果を高めるための補正値を記憶しておく。アイテム提供部333は、料理取得プレイヤに付与した調理料理を、さらに他の料理取得プレイヤに提供した場合、元の提供料理を所有していた料理提供プレイヤが所有する提供料理に係る補正値を増大させる。これにより、各プレイヤが他のプレイヤに料理を提供しようという意欲を向上させることが可能となり、プレイヤ間のコミュニケーションをより向上させることが可能となる。
図10は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。なお、以下に説明する動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。なお、図10に示す動作シーケンスにおいて、携帯端末2及びサーバ3は、料理提供プレイヤが料理を提供する場合も、料理取得プレイヤが料理を取得する場合も、同様の処理を行うため、共通に説明を行う。
プレイヤは、携帯端末2の操作部23を用いてゲームの開始を指示する。端末制御部251は、操作部23を用いて、プレイヤからプレイヤID及びパスワードを受け付け、受け付けたプレイヤID及びパスワードを含むゲーム開始要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。
サーバ3の制御部331は、携帯端末2からサーバ通信部31を介して、ゲーム開始要求を受信した場合、受信したゲーム開始要求に含まれるプレイヤID及びパスワードをプレイヤ認証部に渡し、認証処理の実行を指示する(ステップS102)。
制御部331は、プレイヤ認証部による認証が成功した場合、ホーム画面表示データを作成する(ステップS103)。
制御部331は、作成したホーム画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS104)。
携帯端末2の端末制御部251は、サーバ3から端末通信部21を介して表示データを受信した場合、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部250は、作成した描画データを表示部24に出力し、表示データに対応する画面を表示する(ステップS105)。
次に、端末制御部251は、操作部23を用いたプレイヤからの操作を受け付ける(ステップS106)。
端末制御部251は、プレイヤからの操作を受け付けた場合、受け付けた操作に応じた指示を端末ゲーム進行部252に渡し、ゲーム処理の実行を指示する。端末ゲーム進行部252は、端末制御部251によりゲーム処理の実行が指示されると、ゲーム処理を実行する(ステップS107)。ゲーム処理において、ゲーム進行部332は、端末制御部251から受け取った指示に対応する処理を行い、その処理に応じたゲーム進行要求を制御部331に渡す。ゲーム処理の詳細については後述する。
端末制御部251は、ゲーム進行部332から受け取ったゲーム進行要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS108)。
制御部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2からゲーム進行要求を受信した場合、受信したゲーム進行要求をゲーム進行部332に渡し、ゲーム進行処理の実行を指示する。ゲーム進行部332は、制御部331によりゲーム進行処理の実行が指示されると、ゲーム進行処理を実行する(ステップS109)。ゲーム進行処理において、ゲーム進行部332は、受信したゲーム進行要求に対応する処理を行い、その処理に応じたゲーム進行応答を制御部331に渡す。ゲーム進行処理の詳細については後述する。
次に、制御部331は、ゲーム進行部332から受け取ったゲーム進行応答をサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS110)。なお、制御部331は、サブゲーム画面表示データ又はサブゲーム結果画面表示データを含むゲーム進行応答を料理取得プレイヤの携帯端末2に送信し、他のゲーム進行応答を料理提供プレイヤの携帯端末2に送信する。
端末制御部251は、端末通信部21を介してサーバ3からゲーム進行応答を受信した場合、受信したゲーム進行応答に応じて処理を行う。ゲーム進行応答に表示データが含まれる場合、端末制御部251は、処理をステップS105に戻し、以降、ステップS105〜S110の処理が繰り返される。一方、ゲーム進行応答に表示データが含まれない場合、端末制御部251は、処理をステップS106に戻し、以降、ステップS106〜S110の処理が繰り返される。
図11及び図12は、携帯端末2の端末ゲーム進行部252によるゲーム処理の動作フローの一例を示す図である。図11及び図12に示すゲーム進行処理は、図9のステップS107において実行される。なお、図11及び図12に示すゲーム進行処理のうち、ステップS204〜S217の処理は、料理提供プレイヤが料理を提供する場合に実行され、ステップS218〜S223の処理は、料理取得プレイヤが料理を取得する場合に実行される。
最初に、端末ゲーム進行部252は、端末制御部251から受け取ったユーザによる指示を特定する(ステップS201)。
特定した指示がクエスト開始指示である場合(ステップS202−Yes)、端末ゲーム進行部252は、クエスト開始要求を含むゲーム進行要求を端末制御部251に渡し(ステップS203)、一連のステップを終了する。
特定した指示が移動指示である場合(ステップS202−No、ステップS204−Yes)、端末ゲーム進行部252は、プレイヤキャラクタを移動させ、移動カウンタをインクリメントする(ステップS205)。端末ゲーム進行部252は、プレイヤキャラクタを移動させた結果、フロアをクリアした場合(ステップS206−Yes)、フロア完了通知及び移動情報を含むゲーム進行要求を端末制御部251に渡し(ステップS207)、一連のステップを終了する。一方、端末ゲーム進行部252は、プレイヤキャラクタを移動させた結果、プレイヤキャラクタの移動カウンタが所定回数を超えた場合(ステップS206−No、ステップS208−Yes)、移動カウンタをクリアし、移動結果通知、移動情報及び現在位置を含むゲーム進行要求を端末制御部251に渡し(ステップS209)、一連のステップを終了する。一方、端末ゲーム進行部252は、プレイヤキャラクタの移動カウンタが所定回数未満である場合(ステップS208−No)、特に処理を行わず、一連のステップを終了する。
一方、特定した指示が食事選択指示である場合(ステップS204−No、ステップS210−Yes)、端末ゲーム進行部252は、食事選択要求を含むゲーム進行要求を端末制御部251に渡し(ステップS211)、一連のステップを終了する。
一方、特定した指示がアイテム選択指示である場合(ステップS210−No、ステップS212−Yes)、端末ゲーム進行部252は、アイテム選択通知及び選択された料理の料理IDを含むゲーム進行要求を端末制御部251に渡し(ステップS213)、一連のステップを終了する。
一方、特定した指示が食事実行指示である場合(ステップS212−No、ステップS214−Yes)、端末ゲーム進行部252は、食事実行要求及び他のプレイヤに料理を提供するか否か等を含むゲーム進行要求を端末制御部251に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。なお、他のプレイヤに料理を提供する場合、ゲーム進行要求には、料理提供プレイヤのプレイヤID及び料理取得プレイヤのプレイヤIDがさらに含まれる。
一方、特定した指示がフロア移動指示である場合(ステップS214−No、ステップS216−Yes)、端末ゲーム進行部252は、フロア移動要求を含むゲーム進行要求を端末制御部251に渡し(ステップS217)、一連のステップを終了する。
一方、特定した指示が調理指示である場合(ステップS216−No、ステップS218−Yes)、端末ゲーム進行部252は、サブゲーム要求、料理取得プレイヤのプレイヤID及び料理IDを含むゲーム進行要求を端末制御部251に渡し(ステップS219)、一連のステップを終了する。
一方、特定した指示がサブゲーム開始指示である場合(ステップS218−No、ステップS220−Yes)、サブゲーム処理部253は、サブゲームを実行し(ステップS221)、一連のステップを終了する。
一方、特定した指示がサブゲーム終了指示である場合(ステップS220−No、ステップS222−Yes)、サブゲーム処理部253は、サブゲーム完了通知及びサブゲームの結果を含むゲーム進行要求を端末制御部251に渡し(ステップS223)、一連のステップを終了する。一方、特定した指示がサブゲーム終了指示でない場合(ステップS222−No)、端末ゲーム進行部252は、特に処理を行わず、一連のステップを終了する。
図13及び図14は、サーバ3のゲーム進行部332によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図13及び図14に示すゲーム進行処理は、図9のステップS109において実行される。なお、図13及び図14に示すゲーム進行処理のうち、ステップS304〜S314の処理は、料理提供プレイヤが料理を提供する場合に実行され、ステップS315〜S319の処理は、料理取得プレイヤが料理を取得する場合に実行される。
最初に、ゲーム進行部332は、制御部331から受け取ったゲーム進行要求に含まれる要求種別から、携帯端末2の要求を特定する(ステップS301)。
特定した要求種別がクエスト開始要求又はフロア移動要求である場合(ステップS302−Yes)、ゲーム進行部332は、プレイヤの現在位置を特定し、特定した現在位置に対応するダンジョン及びフロアに配置する敵キャラクタ、レシピ及び食材を特定する。ゲーム進行部332は、特定した敵キャラクタ、レシピ及び食材に関する各情報等を含むフロア画面表示データを作成し(ステップS303)、制御部331に渡し、一連のステップを終了する。
特定した要求種別がフロア完了通知である場合(ステップS302−No、ステップS304−Yes)、ゲーム進行部332は、プレイヤキャラクタが移動した位置を特定し、プレイヤ管理テーブルにおいて、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDに対応する現在位置を、特定した位置に更新するとともに、携帯端末2による移動結果を照合し、照合結果を制御部331に渡す。ゲーム進行部332は、特定した位置と、そのフロアの最終位置が一致する場合、フロア間画面表示データを作成し、制御部331に渡す。一方、ゲーム進行部332は、特定した位置と、そのフロアの最終位置が一致しない場合、特定した位置にプレイヤキャラクタを配置したフロア画面表示データを作成し、制御部331に渡し(ステップS305)、一連のステップを終了する。
特定した要求種別が移動結果通知である場合(ステップS304−No、ステップS306−Yes)、ゲーム進行部332は、プレイヤキャラクタが移動した位置を特定し、プレイヤ管理テーブルの現在位置を、特定した位置に変更するように更新する。次に、ゲーム進行部332は、携帯端末2による移動結果を照合し(ステップS307)、照合結果を制御部331に渡し、一連のステップを終了する。
特定した要求種別が食事選択要求である場合(ステップS306−No、ステップS308−Yes)、ゲーム進行部332は、プレイヤの所有料理を抽出する。ゲーム進行部332は、抽出した料理の各情報に基づいて、料理選択画面表示データを作成し(ステップS309)、制御部331に渡し、一連のステップを終了する。
特定した要求種別がアイテム選択通知である場合(ステップS308−No、ステップS310−Yes)、ゲーム進行部332は、提供される料理の料理IDをゲーム進行要求から抽出する。さらに、ゲーム進行部332は、プレイヤに関連する他のプレイヤをプレイヤ管理テーブルから抽出し、抽出したプレイヤの各情報に基づいて、フレンド画面表示データを作成し(ステップS311)、制御部331に渡し、一連のステップを終了する。
特定した要求種別が食事実行要求である場合(ステップS310−No、ステップS312−Yes)、アイテム提供部333は、アイテム提供処理を実行する(ステップS313)。アイテム提供処理の詳細については後述する。次に、ゲーム進行部332は、料理取得プレイヤに料理が提供されたか否かを示すフロア間画面表示データと、料理提供プレイヤから料理が提供されたことを表示するための料理取得画面表示データを作成し(ステップS314)、ゲーム進行部332を介して制御部331に渡し、一連のステップを終了する。なお、制御部331は、フロア間画面表示データを料理提供プレイヤの携帯端末2に送信し、料理取得画面表示データを料理取得プレイヤの携帯端末2に送信する。
特定した要求種別がサブゲーム要求である場合(ステップS312−No、ステップS315−Yes)、サブゲーム実行部334は、提供料理を料理取得プレイヤが所有しているかを照合する。サブゲーム実行部334は、提供料理を料理取得プレイヤが所有している場合、サブゲームを実行するためのサブゲーム画面表示データを作成し(ステップS316)、ゲーム進行部332を介して制御部331に渡し、一連のステップを終了する。
特定した要求種別がサブゲーム完了通知である場合(ステップS315−No、ステップS317−Yes)、アイテム付与部335は、サブゲームにおいて調理料理が生成されたか否かを判定する。アイテム付与部335は、サブゲームにおいて調理料理が生成された場合、生成された調理料理の料理IDを、プレイヤ管理テーブルにおいて、料理取得プレイヤのプレイヤIDに対応する所有料理IDに追加することにより、調理料理を料理取得プレイヤに付与する(ステップS318)。次に、アイテム付与部335は、料理取得プレイヤに調理料理が付与されたか否かを示すサブゲーム結果画面表示データを作成し(ステップS319)、ゲーム進行部332を介して制御部331に渡し、一連のステップを終了する。
一方、特定した要求種別が上記の何れでもない場合(ステップS317−No)、ゲーム進行部332は、ホーム画面表示データの作成を制御部331に指示する。制御部331は、ホーム画面表示データを作成し、ゲーム進行部332に渡す(ステップS320)。次に、ゲーム進行部332は、ホーム画面表示データを制御部331に渡し、一連のステップを終了する。
図15は、アイテム提供部333によるアイテム提供処理の動作フローの一例を示す図である。図15に示すアイテム提供処理は、図13のステップS313において実行される。
最初に、アイテム提供部333は、ゲーム進行要求に含まれる料理IDが、プレイヤ管理テーブルにおいて、料理提供プレイヤのプレイヤIDに対応する所有料理IDに含まれるか否かを判定することにより、携帯端末2により選択された料理を料理提供プレイヤが所有しているかを照合する(ステップS401)。
携帯端末2により選択された料理を料理提供プレイヤが所有している場合(ステップS401−Yes)、アイテム提供部333は、料理管理テーブルに示されるその料理IDに対応する効果を発動させるとともに、プレイヤ管理テーブルにおいて、料理提供プレイヤのプレイヤIDに対応するその提供料理IDを削除することにより、料理提供プレイヤのプレイヤキャラクタにその料理を食べさせる(ステップS402)。
次に、アイテム提供部333は、ゲーム進行要求において、他のプレイヤに料理を提供することが指定されているか提供しないことが指定されているかを特定する(ステップS404)。アイテム提供部333は、ゲーム進行要求において、他のプレイヤに料理を提供することが指定されている場合(ステップS404−Yes)、プレイヤ管理テーブルにおいて、料理取得プレイヤのプレイヤIDに対応する提供料理IDにその料理IDを追加することにより、料理取得プレイヤにその料理を提供し(ステップS405)、一連のステップを終了する。
一方、ゲーム進行要求において、他のプレイヤに料理を提供することが指定されていない場合(ステップS404−No)、料理取得プレイヤにその料理を提供せず(ステップS405)、一連のステップを終了する。
一方、ステップS401で、携帯端末2により選択された料理を料理提供プレイヤが所有していなかった場合(ステップS401−No)、料理提供プレイヤのプレイヤキャラクタに料理を食べさせず(ステップS403)、料理取得プレイヤにその料理を提供せず(ステップS406)、一連のステップを終了する。
以上説明してきたように、ゲームシステム1は、料理提供プレイヤが所有する料理が料理取得プレイヤに提供された場合に、提供された料理を消費してその料理と同一種類の効果を有する料理を生成することが可能なゲームを実行し、料理を生成することができた場合、生成された料理を料理取得プレイヤに付与する。これにより、複数のプレイヤが参加するゲームにおいて、プレイヤ間のコミュニケーションを向上させることが可能となる。
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、サーバ3がゲームを実行するものとしたが、サーバ3を省略し、携帯端末2が単独でゲームを実行してもよい。その場合、端末記憶部22が、サーバ記憶部32が記憶する各テーブル等を記憶する。なお、端末記憶部22は、プレイヤ管理テーブルについては、その携帯端末2のプレイヤについての情報及びそのプレイヤに関連する他のプレイヤについての情報のみを記憶する。端末処理部25は、図2に示した各部に加えて、サーバ3のサーバ処理部33の各部と同様の機能を持つ各部を有する。端末処理部25は、各情報を端末通信部21及びサーバ通信部31を介して送受信することに代えて、端末処理部25内で送受信する。
即ち、この場合、料理提供プレイヤの携帯端末2は、図13のステップS301〜S314、S320の処理を実行し、ステップS314において、料理取得画面表示データを料理取得プレイヤの携帯端末2に送信する。一方、料理取得プレイヤの携帯端末2は、図13のステップS301、S315〜S320の処理を実行する。この場合、携帯端末2による各処理に対する照合処理は省略してもよい。また、表示部24が出力部の一例となる。
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。特に、本発明のゲームシステム1が、携帯端末2とネットワークを介して接続されたサーバ3として機能する場合には、ゲームの進行画面をサーバ3が生成したデータに基づき携帯端末2にて表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする等の、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
1 ゲームシステム
2 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25 端末処理部
251 端末制御部
252 端末ゲーム進行部
253 サブゲーム処理部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 制御部
332 ゲーム進行部
333 アイテム提供部
334 サブゲーム実行部
335 アイテム付与部

Claims (12)

  1. 出力部と、記憶部とを備えるコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、
    複数のプレイヤ毎に、各プレイヤが所有するアイテムを前記記憶部に記憶し、
    第1のプレイヤが所有する第1のアイテムを前記第1のアイテムと同一種類の効果を有する第2のアイテムを生成するための材料として第2のプレイヤに提供するための要求を第1のプレイヤが使用する第1の端末から受信した場合、前記第1のアイテムが第2のプレイヤに提供されたことを示す表示データを前記出力部から第2のプレイヤが使用する第2の端末に出力し、
    第2の端末から受信した第2のプレイヤからの要求に従って、第2のプレイヤに提供された前記第1のアイテムを消費して前記第2のアイテム生成に成功するか失敗するかを判定するゲームを実行し、
    前記ゲームにおいて、前記第2のアイテム生成に成功した場合、前記第2のアイテムを第2のプレイヤに対応付けて前記記憶部に記憶することにより第2のプレイヤに付与する、ことを含み、
    前記第1のアイテムは、第1のプレイヤによる使用が可能に設定されるとともに、第2のプレイヤによる使用が不可に設定され、
    前記第2のアイテムは、第2のプレイヤによる使用が可能に設定される、
    とを特徴とするゲーム制御方法。
  2. 第1のプレイヤが前記第1のアイテムを使用する際には使用制限が設定されず、第2のプレイヤが前記第2のアイテムを使用する際には前記使用制限が設定される、請求項に記載のゲーム制御方法。
  3. 前記使用制限は、使用可能期間、使用可能エリア又は使用可能ステージの制限である、請求項に記載のゲーム制御方法。
  4. 前記記憶部は、各プレイヤが有している前記第2のアイテムを生成するためのスキルレベルを記憶し、
    前記スキルレベルに基づいて、前記第2のアイテムの生成し易さを変更することをさらに含む、請求項1〜の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
  5. 第1のプレイヤと第2のプレイヤの関係に基づいて、前記第2のアイテムの生成し易さを変更することをさらに含む、請求項に記載のゲーム制御方法。
  6. 第1のプレイヤが所有する前記第1のアイテムが第2のプレイヤに提供された場合、第1のプレイヤが所有する前記第1のアイテムが使用された際に発揮する効果の度合いを変更することをさらに含む、請求項1〜の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
  7. 第2のプレイヤに付与された前記第2のアイテムが、第2のプレイヤからの要求に従って第3のプレイヤに提供された場合、第1のプレイヤが所有する第1のアイテムが有する効果を変更することをさらに含む、請求項に記載のゲーム制御方法。
  8. 複数のプレイヤ毎に、各プレイヤが所有するアイテムを記憶する記憶部と、
    第1のプレイヤが所有する第1のアイテムを前記第1のアイテムと同一種類の効果を有する第2のアイテムを生成するための材料として第2のプレイヤに提供するための要求を第1のプレイヤが使用する第1の端末から受信した場合、前記第1のアイテムが第2のプレイヤに提供されたことを示す表示データを第2のプレイヤが使用する第2の端末に出力する出力部と、
    第2の端末から受信した第2のプレイヤからの要求に従って、第2のプレイヤに提供された前記第1のアイテムを消費して前記第2のアイテム生成に成功するか失敗するかを判定するゲームを実行するゲーム実行部と、
    前記ゲームにおいて、前記第2のアイテム生成に成功した場合、前記第2のアイテムを第2のプレイヤに対応付けて前記記憶部に記憶することにより第2のプレイヤに付与するアイテム付与部と、を備え、
    前記第1のアイテムは、第1のプレイヤによる使用が可能に設定されるとともに、第2のプレイヤによる使用が不可に設定され、
    前記第2のアイテムは、第2のプレイヤによる使用が可能に設定される、
    とを特徴とするコンピュータ。
  9. 出力部と、記憶部とを備えるコンピュータの制御プログラムであって、
    複数のプレイヤ毎に、各プレイヤが所有するアイテムを前記記憶部に記憶し、
    第1のプレイヤが所有する第1のアイテムを前記第1のアイテムと同一種類の効果を有する第2のアイテムを生成するための材料として第2のプレイヤに提供するための要求を第1のプレイヤが使用する第1の端末から受信した場合、前記第1のアイテムが第2のプレイヤに提供されたことを示す表示データを前記出力部から第2のプレイヤが使用する第2の端末に出力し、
    第2の端末から受信した第2のプレイヤからの要求に従って、第2のプレイヤに提供された前記第1のアイテムを消費して前記第2のアイテム生成に成功するか失敗するかを判定するゲームを実行し、
    前記ゲームにおいて、前記第2のアイテム生成に成功した場合、前記第2のアイテムを第2のプレイヤに対応付けて前記記憶部に記憶することにより第2のプレイヤに付与する、ことを前記コンピュータに実行させ、
    前記第1のアイテムは、第1のプレイヤによる使用が可能に設定されるとともに、第2のプレイヤによる使用が不可に設定され、
    前記第2のアイテムは、第2のプレイヤによる使用が可能に設定される、
    とを特徴とする制御プログラム。
  10. 出力部と、記憶部とを備える端末におけるゲーム制御方法であって、
    複数のプレイヤ毎に、各プレイヤが所有するアイテムを前記記憶部に記憶し、
    前記端末を使用する第1のプレイヤが所有する第1のアイテムを前記第1のアイテムと同一種類の効果を有する第2のアイテムを生成するための材料として第2のプレイヤに提供するための要求を第1のプレイヤから受け付けた場合、前記第1のアイテムが第2のプレイヤに提供されたことを示す表示データを前記出力部から第2のプレイヤが使用する第2の端末に出力し、
    第2の端末から受信した第2のプレイヤからの要求に従って、第2のプレイヤに提供された前記第1のアイテムを消費して前記第2のアイテムの生成に成功するか失敗するかを判定するゲームを実行し、
    前記ゲームにおいて、前記第2のアイテムの生成に成功した場合、前記第2のアイテムを第2のプレイヤに対応付けて前記記憶部に記憶することにより第2のプレイヤに付与する、ことを含み、
    前記第1のアイテムは、第1のプレイヤによる使用が可能に設定されるとともに、第2のプレイヤによる使用が不可に設定され、
    前記第2のアイテムは、第2のプレイヤによる使用が可能に設定される、
    ことを特徴とするゲーム制御方法。
  11. 端末であって、
    複数のプレイヤ毎に、各プレイヤが所有するアイテムを記憶する記憶部と、
    前記端末を使用する第1のプレイヤが所有する第1のアイテムを前記第1のアイテムと同一種類の効果を有する第2のアイテムを生成するための材料として第2のプレイヤに提供するための要求を第1のプレイヤから受け付けた場合、前記第1のアイテムが第2のプレイヤに提供されたことを示す表示データを第2のプレイヤが使用する第2の端末に出力する出力部と、
    第2の端末から受信した第2のプレイヤからの要求に従って、第2のプレイヤに提供された前記第1のアイテムを消費して前記第2のアイテムの生成に成功するか失敗するかを判定するゲームを実行するゲーム実行部と、
    前記ゲームにおいて、前記第2のアイテムの生成に成功した場合、前記第2のアイテムを第2のプレイヤに対応付けて前記記憶部に記憶することにより第2のプレイヤに付与するアイテム付与部と、を備え、
    前記第1のアイテムは、第1のプレイヤによる使用が可能に設定されるとともに、第2のプレイヤによる使用が不可に設定され、
    前記第2のアイテムは、第2のプレイヤによる使用が可能に設定される、
    ことを特徴とする端末。
  12. 出力部と、記憶部とを備える端末の制御プログラムであって、
    複数のプレイヤ毎に、各プレイヤが所有するアイテムを前記記憶部に記憶し、
    前記端末を使用する第1のプレイヤが所有する第1のアイテムを前記第1のアイテムと同一種類の効果を有する第2のアイテムを生成するための材料として第2のプレイヤに提供するための要求を第1のプレイヤから受け付けた場合、前記第1のアイテムが第2のプレイヤに提供されたことを示す表示データを前記出力部から第2のプレイヤが使用する第2の端末に出力し、
    第2の端末から受信した第2のプレイヤからの要求に従って、第2のプレイヤに提供された前記第1のアイテムを消費して前記第2のアイテムの生成に成功するか失敗するかを判定するゲームを実行し、
    前記ゲームにおいて、前記第2のアイテムの生成に成功した場合、前記第2のアイテムを第2のプレイヤに対応付けて前記記憶部に記憶することにより第2のプレイヤに付与する、ことを前記コンピュータに実行させ、
    前記第1のアイテムは、第1のプレイヤによる使用が可能に設定されるとともに、第2のプレイヤによる使用が不可に設定され、
    前記第2のアイテムは、第2のプレイヤによる使用が可能に設定される、
    ことを特徴とする制御プログラム。
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