CN113260431A - 信息处理程序、信息处理装置和信息处理系统 - Google Patents

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CN113260431A CN201980086908.XA CN201980086908A CN113260431A CN 113260431 A CN113260431 A CN 113260431A CN 201980086908 A CN201980086908 A CN 201980086908A CN 113260431 A CN113260431 A CN 113260431A
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楜泽圭史
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Abstract

在不会降低游戏可玩性的情况下适当地将游戏媒介赋予给玩家。信息处理程序用计算机实现:第一抽选功能,用于基于玩家的预定游戏选择操作,通过进行基于第一抽选表的抽选来确定第一游戏媒介;第二抽选功能,用于基于玩家的预定游戏选择操作,通过进行基于第二抽选表的抽选来确定第二游戏媒介;媒介组创建功能,用于创建包括第一抽选功能确定的第一游戏媒介和第二抽选功能确定的第二游戏媒介的媒介组;游戏控制功能,用于基于玩家的操作,通过使用媒介组运行预定游戏;以及管理控制功能,用于确定为将第一抽选功能确定的第一游戏媒介至少之一与玩家的识别信息相关联地管理,并且基于预定游戏的游戏结果来确定是否将第二抽选功能确定的第二游戏媒介至少之一与玩家的识别信息相关联地管理。

Description

信息处理程序、信息处理装置和信息处理系统
技术领域
本发明涉及信息处理程序、信息处理装置和信息处理系统。
背景技术
存在如下的技术:将使用现有卡牌的模拟卡牌游戏在诸如智能电话或计算机游戏机等的电子装置中实现为数字卡牌游戏。
例如在专利文献1中描述了这样的与数字卡牌游戏有关的技术。在专利文献1中描述的技术中,与模拟卡牌游戏类似,数字卡牌游戏将未开封的卡牌以封装状态(即,未开封状态)显示。玩家可以通过参考使开封状态和未开封状态彼此区分开的显示来直观地知晓游戏媒介未开封。
如专利文献1中描述的技术那样,通过使用数字卡牌游戏显示未开封状态的技术,可以在数字卡牌游戏中实现被称为密封战斗(sealed battle)的战斗方法。密封战斗是如下的战斗方法:在战斗之前开封预定数量的未开封的卡牌包(card pack)(对于这些未开封的卡牌包,所封入的卡牌是未知的),并且通过仅使用开封的卡牌包中所包括的卡牌来构筑卡牌堆(card deck)以进行战斗(例如,参见非专利文献1)。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本专利5346980
非专利文献1:宝可梦公司,“「シールド戦」を楽しもう”,[在线],[检索日期:2018年12月12日],因特网〈URL:https://www.pokemon-card.com/info/2017/20170623_000751.html〉
发明内容
发明要解决的问题
然而,由于在密封战斗中仅开封预定数量的卡牌包,因此与可以使用从玩家所拥有的所有卡牌中任意选择的卡牌的普通战斗方法相比,高稀有度卡牌(即,稀有度高的卡牌)不经常出现。因而,在密封战斗中,在游戏中使用高稀有度卡牌的情形较少,由此游戏可玩性降低。
考虑到这一点,当在密封战斗所要使用的卡牌包中包括许多高稀有度卡牌时,玩家可以容易地获得高稀有度卡牌,由此普通战斗方法中的游戏可玩性降低。
这些问题不能仅仅通过在数字卡牌游戏中实现模拟卡牌游戏中的密封战斗来解决。
本发明是有鉴于上述情形而做出的,并且本发明的目的是在不会降低游戏可玩性的情况下适当地将游戏媒介赋予给玩家。
用于解决问题的方案
为了实现上述目的,根据本发明的一方面的一种信息处理程序,其利用计算机实现:
第一抽选功能,用于基于玩家的预定游戏选择操作,通过进行基于第一抽选表的抽选来确定第一游戏媒介;
第二抽选功能,用于基于所述玩家的所述预定游戏选择操作,通过进行基于第二抽选表的抽选来确定第二游戏媒介;
媒介组创建功能,用于创建媒介组,所述媒介组包括由所述第一抽选功能确定的所述第一游戏媒介和由所述第二抽选功能确定的所述第二游戏媒介;
游戏控制功能,用于基于所述玩家的操作,通过使用所述媒介组来运行预定游戏;以及
管理控制功能,用于确定为将由所述第一抽选功能确定的所述第一游戏媒介至少之一与所述玩家的识别信息相关联地进行管理,并且基于所述预定游戏的游戏结果来确定是否将由所述第二抽选功能确定的所述第二游戏媒介至少之一与所述玩家的识别信息相关联地进行管理。
发明的效果
根据本发明,可以在不会降低游戏可玩性的情况下适当地将游戏媒介赋予给玩家。
附图说明
图1是示出根据本发明实施例的信息处理系统的总体配置的框图。
图2是示出根据本发明实施例的信息处理系统所实现的密封战斗的概述的概念图。
图3是示出根据本发明实施例的信息处理系统中所包括的服务器和玩家终端的硬件配置的框图。
图4是示出图3的服务器和玩家终端的功能配置中的、用于执行密封战斗提供处理的功能配置的功能框图。
图5是用于说明由具有图4的功能配置的图3的服务器和玩家终端执行的密封战斗提供处理的流程的序列图。
图6是示出当在密封战斗提供处理中选择密封战斗时显示的显示示例的示意图。
图7是示出当在密封战斗提供处理中选择密封战斗时显示的另一显示示例的示意图。
图8是示出当在密封战斗提供处理中选择密封战斗时显示的另一显示示例的示意图。
图9是示出当在密封战斗提供处理中选择密封战斗时显示的另一显示示例的示意图。
图10是示出当在密封战斗提供处理中进行开封卡牌包的演出时显示的显示示例的示意图。
图11是示出当在密封战斗提供处理中构筑卡牌堆时显示的显示示例的示意图。
图12是示出当在密封战斗提供处理中进行战斗游戏开始操作时显示的显示示例的示意图。
图13是示出当在密封战斗提供处理中选择特殊卡牌时显示的显示示例的示意图。
图14是示出本发明实施例的变形例中的服务器和玩家终端的功能配置中的、用于执行密封战斗提供处理的功能配置的功能框图。
具体实施例
以下将参考附图来说明本发明的实施例。
[系统的总体配置]
将参考图1来说明根据本实施例的总体配置。图1是示出根据本实施例的信息处理系统S的总体配置的框图。
如图1所示,信息处理系统S被配置为包括服务器1、n个(n是大于或等于1的任意整数)玩家终端2和网络5。
信息处理系统S是所谓的客户端-服务器系统。信息处理系统S通过经由网络5在充当客户端的n个玩家终端2与服务器1之间相互执行通信来实现。
服务器1例如由服务器装置来实现。此外,玩家终端2例如通过智能电话、非便携式或便携式游戏机、或者个人计算机来实现。此外,网络5例如通过诸如LAN(局域网)、因特网或移动电话网络等的网络、或者通过组合这些类型的网络所形成的网络来实现。
在附图中,示出了玩家终端2a、玩家终端2b和玩家终端2n作为n个玩家终端2。然而,在以下的说明中,在这n个玩家终端2之间未进行区别的情况下,通过部分省略附图标记,这n个玩家终端2将被简称为“玩家终端2”。
[本实施例的概述]
接着,将参考图2来说明本实施例的概述。图2是示出根据本实施例的信息处理系统S所实现的密封战斗的概述的概念图。
在信息处理系统S中,通过服务器1和玩家终端2之间的协作,向玩家提供使用多个游戏媒介(这里以“卡牌”作为示例)的预定游戏(这里以“密封战斗”作为示例)。
在该密封战斗中,如图2所示,使用普通卡牌包和特殊卡牌包作为包含了在密封战斗中要使用的卡牌的包。注意,作为前提,这些卡牌包是包含数字卡牌游戏所用的电子卡牌的卡牌包,而不是用于模拟卡牌游戏的真实卡牌。
在普通卡牌包中,高稀有度卡牌的出现率被设置为低于低稀有度卡牌的出现率。因而,当开封普通卡牌包时,低稀有度卡牌出现的可能性高于高稀有度卡牌出现的可能性。
另一方面,在特殊卡牌包中,高稀有度卡牌的出现率被设置为高于低稀有度卡牌的出现率。也就是说,在特殊卡牌包中,低稀有度卡牌的出现率被设置为大于或等于零、并且小于普通卡牌包中的低稀有度卡牌的出现率。
在以下的说明中,作为示例,将假定低稀有度卡牌的出现率被设置为零并且高稀有度卡牌的出现率被设置为大于零的值的情况。因而,在开封特殊卡牌包的情况下,总是出现高稀有度卡牌。
玩家通过从通过开封这些各个卡牌包所出现的所有卡牌中选择任意卡牌来构筑卡牌堆。然后,玩家通过使用所构筑的卡牌堆来玩战斗游戏。
此外,通过开封这些各个卡牌包所出现的卡牌不仅在密封战斗中可用,而且还被赋予给玩家,使得玩家可以在除密封战斗以外的游戏中使用这些卡牌。也就是说,在将卡牌赋予给玩家之后,玩家可以在除密封战斗以外的游戏中在这些游戏的规则内任意使用这些卡牌。
然而,并不总是将所有的卡牌都赋予给玩家。
具体地,不论密封战斗的战斗结果如何,将从普通卡牌包中出现的所有卡牌(以下称为“普通卡牌”)都赋予给玩密封战斗的玩家。另一方面,基于密封战斗的战斗结果来将从特殊卡牌包中出现的卡牌(以下称为“特殊卡牌”)赋予给玩家。例如,将预定数量的卡牌赋予给连续多次赢得密封战斗的玩家。
如上所述,玩家可以在除密封战斗以外的游戏中使用被赋予的卡牌。然而,尽管玩家可以在密封战斗中使用未被赋予给玩家的卡牌,但玩家不能在除密封战斗以外的游戏中使用这些卡牌。
通过使用多个种类的卡牌包、即如上所述的普通卡牌包和特殊卡牌包,可以通过使用从特殊卡牌包中肯定出现的高稀有度的特殊卡牌来玩密封战斗。因而,可以解决上述这样的问题:在一般的密封战斗中,在游戏中使用高稀有度卡牌的情形较少,由此游戏可玩性降低。
此外,通过使用多个种类的卡牌包,可以预先向玩家呈现通过赢得游戏可以获取到的奖励的候选。此外,可以让玩家预先使用要作为奖励候选的特殊卡牌。因而,可以激励玩家赢得密封战斗。
此外,尽管使用多个种类的卡牌包,但根据稀有度而出现的所有普通卡牌都被赋予给玩家,而仅在满足基于密封战斗的战斗结果的条件的情况下才赋予不是根据稀有度而出现的特殊卡牌。因此,可以解决上述这样的问题:当在密封战斗所要使用的卡牌包中包括许多高稀有度卡牌时,玩家可以容易地拥有高稀有度卡牌,由此普通战斗方法中的游戏可玩性降低。
如上所述,信息处理系统S不仅在数字卡牌游戏中实现模拟卡牌游戏中的密封战斗,而且使用多个种类的卡牌包(即,普通卡牌包和特殊卡牌包)来实现密封战斗。
因而,根据信息处理系统S,可以在不会降低游戏可玩性的情况下适当地将游戏媒介(在这种情况下是卡牌)赋予给玩家。
[硬件配置]
接着,将参考图3来说明本实施例中的硬件配置。图3是示出根据本发明实施例的信息处理系统S中所包括的服务器1和玩家终端2的硬件配置的框图。在该图中,与服务器1的硬件相对应的附图标记是以未添加括号的方式示出的,并且与玩家终端2的硬件相对应的附图标记是以添加了括号的方式示出的。
首先,将说明服务器1的硬件配置。如图3所示,服务器1包括CPU(中央处理单元)11、ROM(只读存储器)12、RAM(随机存取存储器)13、总线14、输入/输出接口15、输入单元16、输出单元17、存储单元18、通信单元19和驱动器20。
CPU 11根据ROM 12中所记录的程序或从存储单元18加载到RAM 13中的程序来执行各种处理。
RAM 13适当地存储CPU 11执行各种处理所需的数据等。
CPU 11、ROM 12和RAM 13经由总线14彼此连接。输入/输出接口15也连接至总线14。输入单元16、输出单元17、存储单元18、通信单元19和驱动器20连接至输入/输出接口15。
输入单元16由各种按钮、触摸屏或麦克风等构成,并且根据由服务器1的管理员等进行的指示操作来接受各种信息的输入。可选地,输入单元16可以由独立于容纳服务器1的其它单元的主单元的、诸如键盘或鼠标等的输入装置来实现。
输出单元17将图像数据或音乐数据输出至显示器或扬声器等。从输出单元17输出的图像数据或音乐数据是以玩家可识别的形式(诸如图像或音乐等)从显示器或扬声器等输出的。
存储单元18由诸如DRAM(动态随机存取存储器)等的半导体存储器构成,并且存储各种数据。
通信单元19实现与其它装置执行的通信。例如,通信单元19经由网络5与玩家终端2相互执行通信。
驱动器20是根据需要适当地提供的。在驱动器20中适当地装载由磁盘、光盘、磁光盘或半导体存储器等构成的可移动介质100。可移动介质100存储用于执行游戏的程序以及诸如图像数据等的各种数据。根据需要,将由驱动器从可移动介质100读取的程序以及诸如图像数据等的各种数据安装在存储单元中。
接着,将说明玩家终端2的硬件配置。如图3所示,玩家终端2包括CPU 21、ROM 22、RAM 23、总线24、输入/输出接口25、输入单元26、输出单元27、存储单元28、通信单元29和驱动器30。这些单元分别具有与上述服务器1中的具有相同名称和不同附图标记的单元的功能等同的功能。因此,将省略重复的说明。
注意,在玩家终端2被配置为便携式装置的情况下,玩家终端2的硬件单元、显示器、扬声器和向这些组件供给电力的电池可以以集成装置的形式实现。
[功能配置]
接着,将参考图4来说明服务器1的功能配置和玩家终端2的功能配置。
图4是示出图1或图3所示的服务器1的功能配置和玩家终端2的功能配置中的、用于执行密封战斗提供处理的功能配置的功能框图。
这里,密封战斗提供处理是用于向玩家提供使用普通卡牌包和特殊卡牌包的密封战斗的一系列处理步骤。
注意,本实施例中的服务器1和后面将说明的第一变形例中的服务器1具有共同的硬件配置,但具有部分不同的功能配置。因而,在以下的说明中,本实施例中的服务器1将被称为附加了“a”的“服务器1a”。另一方面,后面将说明的第一变形例中的服务器1将被称为附加了“b”的“服务器1b”。
首先,将说明玩家终端2的功能配置。
在执行密封战斗提供处理的情况下,如图4所示,在CPU 21中游戏运行执行单元211和玩家操作报告单元212起作用。这些功能块根据需要相对于彼此发送和接收信息。
此外,在存储单元28的区域中设置有游戏运行数据存储单元281。
游戏运行执行单元211执行用于运行游戏的处理。游戏运行执行单元211基于后面将说明的游戏运行数据存储单元281中所包括的游戏软件、从输入单元26输入的与游戏有关的玩家操作的内容、以及从后面将说明的处理结果报告单元117报告的服务器1a中所包括的功能块的处理结果,来运行游戏。
此外,随着游戏的运行,游戏运行执行单元211执行如下的控制处理,该控制处理用于从后面将说明的游戏运行数据存储单元281中所包括的图像数据生成游戏图像,并且用于将所生成的图像显示在连接至输出单元27的显示器上。类似地,随着游戏的运行,游戏运行执行单元211执行如下的控制处理,该控制处理用于从后面将说明的游戏运行数据存储单元281中所包括的音乐数据和音频数据生成游戏音乐和音频,并且将所生成的音乐和音频从连接至输出单元27的扬声器输出。
这里,在本实施例中,由游戏运行执行单元211运行的游戏中的预定参数由服务器1a管理。例如,服务器1a管理指示玩家拥有哪些卡牌的参数、针对玩家所拥有的卡牌或角色等的各种参数、指示战斗游戏中的过去游戏结果(诸如获胜或失败等)的参数、以及与在游戏中拥有的游戏内货币的量相对应的参数。
因而,在游戏中发生涉及这些预定参数的变化的处理(例如,涉及作为指示卡牌拥有状态的信息的、玩家ID和卡牌ID之间的关联的变化的处理;涉及参数的值的增加或减少的处理;或者涉及指示参数的状态的标志的变化的处理)的情况下,游戏运行执行单元211执行与服务器1a的通信以更新服务器1a所管理的参数。然后,游戏运行执行单元211从服务器1a接收更新后的参数,并且根据更新后的参数来继续运行游戏。
例如,用于确定从各卡牌堆中出现的卡牌的抽选、针对密封战斗中所包括的战斗游戏中的敌人的攻防、以及战斗游戏中的获胜或失败等是涉及预定参数的变化的处理的种类。因而,在发生涉及预定参数的变化的这些种类的处理的情况下,游戏运行执行单元211执行与服务器1a的通信以更新参数。
在本实施例中,游戏运行执行单元211假定要运行的游戏是密封战斗的对手是使用另一玩家终端2的另一玩家的所谓的多玩家数字卡牌游戏。
然而,不限于该游戏,游戏运行执行单元211可以进一步运行另一游戏。例如,游戏运行执行单元211可以进一步运行可以采用普通战斗方法的数字卡牌游戏,该普通战斗方法允许玩家使用从玩家所拥有的所有卡牌中任意选择的卡牌。可选地,例如,游戏运行执行单元211可以进一步运行存在针对NPC(非玩家角色)的战斗的数字卡牌游戏。
玩家操作报告单元212向服务器1a报告玩家选择的内容。玩家操作报告单元212基于从输入单元26输入的玩家操作,接受例如用于选择密封战斗作为要玩的游戏的选择操作、用于从卡牌组中选择卡牌以在密封战斗中构筑卡牌堆的选择操作、用于使用在密封战斗中构筑的卡牌堆来开始战斗的操作、或者战斗中的各种指示操作。然后,玩家操作报告单元212将所接受的玩家选择的内容发送至服务器1a,以向服务器1a报告玩家选择的内容。
通过使用通信单元29来执行游戏运行执行单元211和玩家操作报告单元212与服务器1a的通信。尽管如前面参考图1所述、在玩家终端2和服务器1a之间存在用于实现通信的网络5,但在图4中未示出网络5。
游戏运行数据存储单元281存储游戏运行执行单元211运行游戏(如上所述,这里为密封战斗)所需的各种数据。用于运行游戏的各种数据的示例包括由用于执行游戏的程序构成的游戏软件、以及用于生成游戏图像和声音的图像数据、音乐数据和音频数据。此外,在游戏中通过使用三维计算机图形来显示至少一些卡牌设计、角色或背景的情况下,游戏运行数据存储单元281还存储用于实现基于三维计算机图形的显示的多边形数据、纹理数据等。
尽管用于运行游戏的各种数据可以仅存储在存储单元28的游戏运行数据存储单元281中,但可以利用驱动器20从可移动介质100适当地读取各种数据。
可选地,可以将各种数据从服务器1a或者从诸如服务器等的未示出的另一装置通过经由通信单元29的通信适当地发送至玩家终端2。也就是说,可以根据需要适当地(诸如在安装游戏时或者在升级游戏的版本时等)下载各个种类的数据。
接着,将说明服务器1a的功能配置。
在执行密封战斗提供处理的情况下,如图4所示,在CPU 11中,第一抽选单元111、第二抽选单元112、卡牌组创建单元113、堆构筑单元114、战斗控制单元115、管理控制单元116和处理结果报告单元117起作用。这些功能块根据需要相对于彼此发送和接收信息。
此外,在存储单元18的区域中设置有终端管理数据存储单元181、第一抽选表存储单元182和第二抽选表存储单元183。
在开封普通卡牌包的情况下,第一抽选单元111进行用于确定要从该普通卡牌包中出现的普通卡牌的抽选(以下称为“第一抽选”)。利用第一抽选单元111的第一抽选是基于第一抽选表存储单元182中所存储的第一抽选表来进行的。这里,如以上参考图2所述,在普通卡牌包中,高稀有度普通卡牌的出现率被设置为低于低稀有度普通卡牌的出现率。也就是说,在第一抽选表中,高稀有度普通卡牌的获胜概率被设置为低于低稀有度普通卡牌的获胜概率。
因而,在开封普通游戏包的情况下,普通卡牌以基于稀有度的概率出现。
此外,在本实施例中,不论卡牌是普通卡牌还是特殊卡牌,都针对各卡牌设置属性。例如,基于在卡牌上描述的角色的种族、在卡牌上描述的角色所属于的组、卡牌的性能特性、或者卡牌的效果等来设置属性。此外,在本实施例中,允许玩家使用具有玩家所选择的属性的卡牌,并且不允许玩家使用具有未选择的属性的卡牌。
为此,在本实施例中,第一抽选表存储单元182存储与各个属性相对应的多个第一抽选表。此外,在利用第一抽选单元111的抽选之前,允许玩家选择要使用的卡牌的属性。然后,第一抽选单元111通过使用与玩家所选择的该属性相对应的第一抽选表(即,设置成仅抽选具有玩家所选择的属性的普通卡牌的表)来进行第一抽选。
这允许玩家使用具有根据玩家的游戏风格或偏好的属性的卡牌,由此提高游戏可玩性。
注意,可能存在不论玩家所选择的属性如何都可用的卡牌。在这种情况下,在与各个属性相对应的多个第一抽选表中的各第一抽选表中,除了与属性相对应的卡牌之外,不论该属性如何都可用的卡牌也可被设置为抽选。
当通过第一抽选确定了要从普通游戏包中出现的普通卡牌时,第一抽选单元111向卡牌组创建单元113、管理控制单元116和处理结果报告单元117报告所确定的普通卡牌。
在开封特殊卡牌包的情况下,第二抽选单元112进行用于确定要从该特殊卡牌包中出现的普通卡牌的抽选(以下称为“第二抽选”)。
利用第二抽选单元112的第二抽选是基于第二抽选表存储单元183中所存储的第二抽选表来进行的。这里,如以上参考图2所述,在特殊卡牌包中,高稀有度卡牌的出现率被设置为高于低稀有度卡牌的出现率。也就是说,在特殊卡牌包中,低稀有度卡牌的出现率被设置为大于或等于零、并且小于普通卡牌包中的低稀有度卡牌的出现率。如上所述,在本说明中,作为示例,低稀有度卡牌的出现率被设置为零,并且高稀有度卡牌的出现率被设置为大于零的值。也就是说,在第二抽选表中,高稀有度卡牌的获胜概率被设置为大于零的值,并且低稀有度卡牌的获胜概率被设置为零。因而,在开封特殊游戏包的情况下,高稀有度卡牌总是出现。
此外,与上述的第一抽选表类似,第一抽选表存储单元182存储与各个属性相对应的多个第二抽选表。此外,在利用第二抽选单元112的抽选之前,允许玩家选择要使用的卡牌的属性。然后,第二抽选单元112通过使用与玩家所选择的该属性相对应的第二抽选表(即,设置成仅抽选具有玩家所选择的属性的特殊卡牌的表)来进行第二抽选。
这允许玩家使用具有根据玩家的游戏风格等的属性的高稀有度卡牌,由此提高游戏可玩性。
注意,如上所述,在存在不论玩家所选择的属性如何都可用的卡牌的情况下,在与各个属性相对应的多个第二抽选表中的各第二抽选表中,除了与属性相对应的卡牌之外,不论该属性如何都可用的卡牌也可被设置为抽选。
当通过第二抽选确定了要从特殊游戏包中出现的特殊卡牌时,第二抽选单元112向卡牌组创建单元113、管理控制单元116和处理结果报告单元117报告所确定的特殊卡牌。
注意,本实施例中的稀有度可以仅由两个程度(即,“高”和“低”)指示,或者可以存在更多的程度。在以下的说明中,作为示例,假定按稀有度更高的顺序设置四个程度的稀有度(即,第一稀有度、第二稀有度、第三稀有度和第四稀有度)的情况。在这种情况下,在第一抽选表中,将具有第一稀有度的普通卡牌的获胜概率设置为最低,并且将具有第四稀有度的普通卡牌的获胜概率设置为最高。
此外,在第二抽选表中,将具有第二稀有度的特殊卡牌的获胜概率设置为高于具有第一稀有度的特殊卡牌的获胜概率,并且将具有第三稀有度的特殊卡牌和具有第四稀有度的特殊卡牌的获胜概率设置为零。
注意,作为用于将获胜概率设置为零的方法,例如,可以将具有第三稀有度的特殊卡牌和具有第四稀有度的特殊卡牌的获胜概率的值设置为零,或者第二抽选表最初可被配置为不包括具有第三稀有度的特殊卡牌和具有第四稀有度的特殊卡牌作为要抽选的卡牌。
卡牌组创建单元113基于来自第一抽选单元111和第二抽选单元112的报告来创建卡牌组。该卡牌组是包括由第一抽选单元111在第一抽选中确定为要从普通游戏包中出现的所有普通卡牌和由第二抽选单元112在第二抽选中确定为要从特殊游戏包中出现的所有特殊卡牌的卡牌组。卡牌组创建单元113将所创建的卡牌组报告给堆构筑单元114和处理结果报告单元117。
堆构筑单元114通过从卡牌组创建单元113所创建的卡牌组中选择卡牌来构筑卡牌堆。该选择是基于玩家的卡牌选择操作来进行的。这里,尽管可以根据战斗游戏的内容来任意确定卡牌的数量,但作为示例,从普通卡牌包和特殊卡牌包各自中出现八张卡牌。此外,卡牌堆是利用玩家在30~48张卡牌的范围内选择的卡牌数量构筑的。堆构筑单元114将所构筑的卡牌堆报告给战斗控制单元115、管理控制单元116和处理结果报告单元117。
战斗控制单元115基于玩家的选择来控制用于运行通过使用由堆构筑单元114构筑的卡牌堆所玩的战斗游戏的处理的执行。战斗游戏是基于预先确定的预定规则来玩的。注意,没有特别限制战斗游戏的具体内容,并且战斗游戏可以是通过使用卡牌堆来玩的任意战斗游戏。
此外,在战斗游戏中发生涉及预定参数的变化的处理(例如,涉及参数的值的增加或减少的处理、或者涉及指示参数的状态的标志的变化的处理)的情况下,战斗控制单元115更新终端管理数据存储单元181中所存储的预定参数。此外,在这种情况下,战斗控制单元115向管理控制单元116和处理结果报告单元117通知预定参数已改变。
管理控制单元116管理玩家ID和卡牌ID之间的关联,这些关联是指示玩家的卡牌拥有状态的信息(即,指示卡牌是否已被赋予给玩家的信息)。
例如,管理控制单元116更新终端管理数据存储单元181,使得由第一抽选单元111在第一抽选中确定为要从普通游戏包中出现的所有普通卡牌的ID与玩家ID相关联。然后,这些普通卡牌被管理为处于由玩家拥有的状态(即,被赋予给玩家的状态)。
此外,向处理结果报告单元117报告普通卡牌ID和玩家ID之间的这些关联。不论战斗游戏中的获胜或失败如何都进行普通卡牌ID和玩家ID之间的这些关联。
此外,在基于战斗游戏中的获胜或失败而满足特殊卡牌赋予条件的情况下,管理控制单元116确定为将由第二抽选单元112在第二抽选中确定为要从特殊游戏包中出现且由玩家选择的特殊卡牌的ID与玩家ID相关联,并且基于该确定,更新终端管理数据存储单元181中所存储的关联。然后,这些特殊卡牌被管理为处于由玩家拥有的状态(即,被赋予给玩家的状态)。
此外,该确定被报告给处理结果报告单元117。特殊卡牌赋予条件例如是在战斗游戏中获胜预定次数以上。该赋予条件可以是单个条件,但可以是多个条件的组合。例如,多个条件的组合可以使得:可以通过获胜四次来选择第二稀有度卡牌其中之一,并且可以通过获胜五次来选择第一稀有度卡牌其中之一。此外,玩家可以选择的特殊卡牌的数量可以始终是预定数量(例如,1张),或者该数量可以根据所满足的条件而不同。可选地,可以根据条件将所有的特殊卡牌赋予给玩家。
注意,战斗游戏的创建者等可以考虑到游戏平衡等来适当地设置特殊卡牌赋予条件和上述的各抽选表的获胜概率。
此外,管理控制单元116管理玩家在密封战斗中可以使用的卡牌。例如,管理控制单元116基于第一抽选单元111或第二抽选单元112的抽选结果,将确定为从各卡牌包中出现的卡牌作为玩家在密封战斗中可以使用的卡牌来管理。此外,管理控制单元116还管理由堆构筑单元114构筑的卡牌堆中所包括的卡牌。与玩家的卡牌拥有状态类似,该管理可以借助于玩家ID和卡牌ID之间的关联来进行。例如,管理可以通过以下来进行:通过代替卡牌拥有状态、添加玩家在密封战斗中可以使用卡牌的状态作为补充信息,来将玩家ID和卡牌ID关联;以及更新终端管理数据存储单元181中所存储的关联。此外,玩家在密封战斗中可以使用的卡牌在密封战斗结束或新的密封战斗开始时被丢弃,并且进入玩家在密封战斗中不能使用卡牌的状态。在这种情况下,通过删除补充信息,管理控制单元116可以管理卡牌进入了玩家在密封战斗中不能使用卡牌的状态这一事实。
处理结果报告单元117将从服务器1b中的上述各个功能块报告的处理结果报告给玩家终端2的游戏运行执行单元211。
游戏运行执行单元211基于来自处理结果报告单元117的报告来继续运行游戏(如上所述,这里为密封战斗)。具体地,基于所报告的各个处理结果,游戏运行执行单元211生成与游戏的进展相对应的图像和声音,并且将所生成的图像和声音从输出单元27输出。
如上所述,在本实施例中,可以通过玩家终端2和服务器1a之间的协作来实现游戏的运行。此外,在本实施例中,由于在服务器处进行与游戏有关的处理的至少一部分,因此可以减少玩家终端2处的处理。另外,在本实施例中,可以防止玩家终端2处的与游戏有关的处理中的篡改等。
终端管理数据存储单元181存储与玩家终端2有关的管理数据。如前面在游戏运行执行单元211的说明中所述,与玩家终端2有关的管理数据是指游戏运行执行单元211所运行的游戏中的预定参数。例如,将指示玩家拥有哪些卡牌的参数、针对玩家所拥有的卡牌或角色等的各种参数、指示战斗游戏中的过去游戏结果(诸如获胜或失败等)的参数、以及与在游戏中所拥有的游戏内货币的量相对应的参数等存储为管理数据。注意,由于多个玩家终端2连接至服务器1a,因此基于玩家终端2的识别信息或玩家的识别信息等来针对各玩家终端2或针对各玩家对管理数据进行管理。
第一抽选表存储单元182存储以上在第一抽选单元111的说明中描述的第一抽选表。此外,第二抽选表存储单元183存储以上在第二抽选单元112的说明中描述第二抽选表。
[操作]
以上已经说明了玩家终端2和服务器1a的功能块。接着,将参考图5至图13来说明由玩家终端2和服务器1a执行的密封战斗提供处理中的操作。这里,图5是用于说明密封战斗提供处理的流程的序列图。此外,图6至图13是示出通过游戏运行执行单元211的控制在密封战斗提供处理中在连接至输出单元27的显示器上显示的显示示例的示意图。
例如,在玩家进行了用于选择密封战斗作为要玩的游戏的选择操作的情况下,执行密封战斗提供处理。注意,尽管在密封战斗提供处理的以下说明中没有特别提及,但作为密封战斗提供处理的先决条件,玩家终端2的各功能块或服务器1a的各功能块根据需要适当地执行运行密封战斗所需的计算处理或通信。
在步骤S11中,玩家操作报告单元212从玩家接受用于选择密封战斗作为要玩的游戏的选择操作。
例如,经由如图6至图9所示的显示示例那样的用户界面接受到该选择操作。首先,在图6所示的显示示例中,在表示为显示51的区域中显示描述密封战斗的概述的文本。例如,该显示指示在密封战斗中使用普通卡牌包和特殊卡牌包。此外,例如,该显示指示赋予了所有的普通卡牌、但仅在玩家赢得战斗游戏的情况下才赋予特殊卡牌。此外,还可以显示在密封战斗中获得的卡牌的稀有率。
此外,为了选择玩密封战斗的价格,如作为显示52、显示53和显示54所示,显示用于选择价格种类和所需价格的按钮。玩家通过按下用于选择价格种类的按钮其中之一的操作来进行选择操作。注意,价格例如是根据游戏的进展或事件的发生等可以获得的入场券或游戏内货币、或者购买货币。
例如,在玩家按下显示54的情况下,显示转变为图7所示的显示示例。在图7所示的显示示例中,在表示为显示55的区域中显示玩密封战斗所需的购买货币的量和玩密封战斗所要使用的卡牌包的列表。这里,卡牌包的列表包括普通卡牌包和特殊卡牌包。此外,如作为显示56所示,显示用于返回到图6的显示示例以选择另一价格的按钮。此外,如作为显示57所示,显示用于开始密封战斗的按钮。通过按下显示57的按钮,玩家可以进行用于选择密封战斗作为要玩的游戏的价格选择操作。
在玩家按下显示57的情况下,显示转变为图8所示的显示示例。在图8所示的显示示例中,在表示为显示58的区域中显示要选择的多个属性。玩家可以通过将显示为显示59的选择光标移动到要选择的属性并按下该属性来选择任意属性。
在玩家按下显示59的情况下,显示转变为图9所示的显示示例。在图9所示的显示示例中,在表示为显示60的区域中显示如下的文本,该文本指示:仅可以获得具有玩家所选择的属性的卡牌、以及不论玩家所选择的属性如何都可以使用的卡牌。此外,如作为显示61所示,显示用于返回到图8的显示示例以选择另一属性的按钮。此外,如作为显示62所示,显示用于跳过密封战斗中的抽选期间的演出(即,省略演出)的按钮。此外,如作为显示63所示,显示用于进行用于选择密封战斗作为要玩的游戏的选择操作的按钮。通过玩家按下显示为显示63的按钮来终止步骤S11中的接受。
返回参考图5,在步骤S12中,玩家操作报告单元212将所接受的玩家操作的内容(即,选择密封战斗作为要玩的游戏的内容、玩家所选择的价格、以及玩家所选择的属性)发送至服务器1a,以向服务器1a报告玩家选择的内容。
在步骤S21中,第一抽选单元111当被在步骤S12中报告了玩家操作的内容的情形触发时,进行第一抽选。通过这样做,确定要从普通卡牌包中出现的普通卡牌。
在步骤S22中,第二抽选单元112当被在步骤S12中报告了玩家操作的内容的情形触发时,进行第二抽选。通过这样做,确定要从特殊卡牌包中出现的特殊卡牌。
注意,可以首先执行步骤S21和步骤S22其中之一,或者可以并行地同时执行这两个步骤。
在步骤S23中,卡牌组创建单元113基于步骤S21和步骤S22的抽选结果来创建卡牌组。
在步骤S24中,卡牌组创建单元113向玩家终端2报告在步骤S23中创建的卡牌组。当在步骤S24中进行报告时,在图10所示的显示示例中的显示64的区域中,进行向玩家显示被确定为从各卡牌包中出现的卡牌的演出。通过观看这样的演出,玩家可以具有如玩家在模拟卡牌游戏中实际开封卡牌包那样的临场感。在演出结束时,将在步骤S24中报告的卡牌组中所包括的所有卡牌以列表的形式显示。
此外,如作为显示65所示,显示用于跳过(省略)抽选期间的演出的按钮。
返回参考图4,在步骤S25中,管理控制单元116将在步骤S21的抽选中确定为从普通卡牌包中出现的普通卡牌的各个ID与玩家ID相关联。
在步骤S13中,玩家操作报告单元212从玩家接受用于构筑卡牌堆的卡牌选择操作。例如,经由如图11所示的显示示例那样的用户界面接受到该选择操作。在图11所示的显示示例中,在画面中央显示卡牌堆中当前包括的卡牌。在初始状态下,在步骤S24中报告卡牌组中所包括的所有卡牌都被显示为包括在卡牌堆中。各卡牌是连同卡牌名称、与卡牌相对应的角色的设计、指示卡牌的性能的数值和指示卡牌的稀有度的数值一起显示的。注意,这仅仅是卡牌显示的示例,并且例如,可以用卡牌的一部分(例如,边缘部分或背景部分)的颜色等指示卡牌的稀有度。
此外,在卡牌显示中,普通卡牌和特殊卡牌以不同的显示模式显示,使得玩家可以彼此区分普通卡牌和特殊卡牌。例如,显示为显示66的卡牌是特殊卡牌,并且卡牌的边缘部分的色相(在该图中由阴影表示)是以与显示为显示67的普通卡牌和该图中示出的其它普通卡牌不同的方式显示的。通过查看该显示,玩家可以识别出哪些卡牌是特殊卡牌以及哪些卡牌是普通卡牌。这使玩家能够以诸如“我将尝试我从未拥有的特殊卡牌”等的动机使用特殊卡牌。这使得可以使玩家对密封战斗更感兴趣。
注意,改变卡牌的边缘部分的色相仅仅是改变显示模式的示例,并且例如,可以通过使用诸如以下等的方法来改变显示模式:用诸如闪烁等的效果显示卡牌、或者附加地显示指示卡牌是普通卡牌还是特殊卡牌的文本。此外,在随后要玩的战斗游戏中,由于同一卡牌的卡牌性能不是根据该卡牌是普通卡牌还是特殊卡牌而变化,因此显示模式可被配置成在战斗游戏期间不改变。
玩家可以通过按下显示为显示68的用于显示卡牌的滑动按钮或者按下显示为显示69的按钮来查看卡牌堆中所包括的所有卡牌。此外,通过选择所显示的卡牌,玩家可以将卡牌名称或指示堆结构的条形图显示在画面的上部显示为显示70的区域中。
此外,玩家可以通过进行用于将卡牌移动到在画面的下部显示为显示71的区域的操作来移除被确定为对于卡牌堆而言不需要的卡牌。可选地,玩家可以通过进行与所述操作相反的操作来将从卡牌堆移除的卡牌返回到卡牌堆。
当卡牌堆的构筑最终完成时,玩家可以通过按下显示为显示72的按钮来保存所构筑的卡牌堆。通过玩家按下该按钮来结束步骤S13中的接受。
返回参考图5,在步骤S14中,玩家操作报告单元212向服务器1a报告在步骤S13中为了构筑卡牌堆所选择的卡牌。
在步骤S26中,堆构筑单元114基于步骤S13中的报告来构筑卡牌堆。
在步骤S15中,玩家操作报告单元212从玩家接受到用于开始战斗游戏的开始操作。例如,经由如图12所示的显示示例那样的用户界面接受该开始操作。在图12所示的显示示例中,在表示为显示73的区域中显示战斗游戏中的获胜或失败状态、以及与在玩家在当前时间赢得战斗游戏的情况下可以获取到的奖励有关的信息。此外,显示用于转变为图11所示的用户界面以重新组织卡牌的按钮、用于查看特定奖励的内容的按钮、以及用于结束战斗游戏的按钮。注意,作为说明的示例,本实施例假定在战斗游戏中玩了五次战斗。此外,在玩五次战斗之前结束战斗游戏的情况下,基于该时间的战斗游戏的游戏结果来确定可以获取到的奖励。
此外,如作为显示74所示,显示用于玩除密封战斗中的战斗游戏以外的形式的游戏的按钮等。在除密封战斗中的战斗游戏以外的形式的游戏中,玩家可以使用在密封战斗中赋予给玩家的普通卡牌。另一方面,由于密封战斗尚未结束,因此此时尚未将特殊卡牌赋予给玩家。因而,在除战斗游戏以外的形式的游戏中,玩家不能使用特殊卡牌。
注意,被赋予的普通卡牌处于由玩家拥有的状态,玩家可以将这些卡牌任意出售等。在发生这样的玩家对普通卡牌的出售等的情况下,管理控制单元116更新终端管理数据存储单元181中所存储的、在玩家ID和已出售的普通卡牌的卡牌ID之间的关联的补充信息,由此提供玩家不拥有这些普通卡牌的状态和玩家能够在密封战斗中使用这些普通卡牌的状态。通过这样做,由于已出售的普通卡牌等不再由玩家拥有(即,赋予给玩家的状态已解除),因此玩家不能在除密封战斗中的战斗游戏以外的形式的游戏中使用这些普通卡牌,但玩家仍可以在密封战斗中的战斗游戏中使用这些普通卡牌。
此外,如作为显示75所示,显示用于开始战斗游戏的按钮。通过玩家按下该按钮来结束步骤S15中的接受。
返回参考图5,在步骤S16中,玩家操作报告单元212向服务器1a报告所接受到的战斗游戏开始报告。
在步骤S27中,战斗控制单元115使用在步骤S13中构筑的卡牌来运行战斗游戏。在战斗游戏中,例如,在服务器1a和玩家终端之间发送和接收随着战斗游戏的进行而获得的各种信息,诸如增加或减少的参数值(例如,由于攻击而减少的命中点的值)等。然而,由于这些种类的信息的发送和接收是本领域技术人员所熟知的,因此这里省略这些操作的图示和详细说明。
在步骤S28中,处理结果报告单元117向玩家终端2报告在步骤S27中玩的战斗游戏的结果(即,战斗游戏中的获胜或失败)。
在步骤S17中,游戏运行执行单元211判断战斗游戏是否结束。如上所述,本实施例假定在战斗游戏中玩了五次战斗。因而,游戏运行执行单元211判断是否玩了五次战斗。在玩了五次战斗的情况下,步骤S17中的判断得到“是”,并且该处理终止。另一方面,在尚未玩五次战斗的情况下,步骤S17中的判定得到“否”,处理返回到步骤S13,并且重复上述处理步骤。
注意,处理可以返回到步骤S15、而不是步骤S13。此外,在玩家希望重新构筑卡牌堆的情况下,可以通过在图12所示的用户界面中按下用于重新组织堆的按钮来使得处理返回到步骤S13。
在步骤S29中,与步骤S17类似,处理结果报告单元117判断是否结束战斗游戏。然后,在玩了五次战斗的情况下,步骤S29中的判断得到“是”,并且处理进入步骤S30。另一方面,在尚未玩五次战斗的情况下,步骤S29中的判断得到“否”,处理返回到步骤S27,并且重复上述处理步骤。
注意,同样在从玩家接受到了用于结束战斗游戏的操作的情况下,步骤S17和步骤S29中的判断得到“是”。
在步骤S30中,管理控制单元116判断是否满足特殊卡牌赋予条件。如以上关于管理控制单元116的说明那样,特殊卡牌赋予条件例如是在战斗游戏中获胜预定次数以上。在战斗游戏中玩家获胜了预定次数以上的情况下,步骤S30中的判断得到“是”,并且处理进入步骤S31。另一方面,在战斗游戏中玩家未获胜预定次数以上的情况下,步骤S30中的判断得到“否”,并且该处理终止。在这种情况下,基于战斗游戏的游戏结果来向玩家赋予除特殊卡牌以外的奖励。
在步骤S31中,管理控制单元116将玩家ID与要赋予给玩家的特殊卡牌的卡牌ID相关联。这样完成了将特殊卡牌赋予给玩家。这里,尽管如以上关于管理控制单元116的说明那样、可以赋予所有的特殊卡牌,但可以仅赋予预定数量的卡牌(例如,一张卡牌)。在像这样仅赋予预定数量的卡牌的情况下,玩家进行用于选择要赋予给玩家的特殊卡牌的选择操作。例如,经由如图13所示的显示示例那样的用户界面接受到该选择操作。在图13所示的显示示例中,在表示为显示76的区域中显示在步骤S22的抽选中确定为从特殊卡牌包中出现的所有特殊卡牌。玩家可以通过按下显示为显示77的用于显示卡牌的滑动按钮来查看所有的特殊卡牌。通过玩家选择期望的特殊卡牌并按下显示为显示78的按钮来结束对要赋予的特殊卡牌的选择的接受。在这种情况下,管理控制单元116将玩家ID与所选择的特殊卡牌的卡牌ID相关联。这样完成了将特殊卡牌赋予给玩家。然后,该处理终止。
通过上述的玩家终端2和服务器1a之间的协作来执行密封战斗提供处理。通过该处理,由于可以使用多个种类的卡牌包(即,普通卡牌包和特殊卡牌包)来实现密封战斗,因此可以在不会降低游戏可玩性的情况下将游戏媒介(在这种情况下为卡牌)适当地赋予给玩家。
此外,通过该处理,可以提供如在以上的[本实施例的概述]中的概述中所述的各种效果。
尽管以上说明了本发明的实施例,但该实施例仅仅是示例,并且不限制本发明的技术范围。本发明可以以各种其它形式来体现,并且可以在不背离本发明的精神的情况下进行诸如省略和替换等的各种修改。这些实施例及其变形例包含在本说明书等中所描述的本发明的范围和精神中,并且包含在权利要求书及其等同物中所记载的本发明的范围中。
例如,可以如以下的变形例那样修改本发明的实施例。注意,在以下变形例的说明中,将省略对与上述实施例的共性的重复说明,并且将详细说明各变形例特有的内容。
<第一变形例>
在上述实施例中,游戏创建者在开始密封战斗提供处理之前创建第二抽选表。然后,第二抽选单元112基于该第二抽选表来进行第二抽选。不限于此,服务器1b可以自动创建第二抽选表。将参考图14来说明用于自动创建该第二抽选表的变形例。注意,如上所述,由于该变形例和上述实施例具有相同的硬件配置、但具有部分不同的功能配置,因此在该变形例中,为了区别,服务器1将被称为服务器1b。
[功能配置]
将参考图14来说明服务器1b的功能配置。
图14是示出服务器1b的功能配置中的、用于执行密封战斗提供处理的功能配置的功能框图。
在服务器1b中,与服务器1a不同,表创建单元118进一步起作用。此外,在服务器1b中,与服务器1a不同,无需在存储单元28的一个区域中设置第二抽选表存储单元。
表创建单元118通过从第一抽选表中提取与具有预定稀有度的卡牌相对应的信息来创建第二抽选表。如上所述,在第一抽选表中,尽管高稀有度的普通卡牌的获胜概率被设置为低于低稀有度的普通卡牌的获胜概率,但高稀有度的普通卡牌的信息和获胜概率包括在该表中。
因而,表创建单元118从第一抽选表中提取这些高稀有度的普通卡牌的信息和获胜概率。然后,表创建单元118将所提取的高稀有度的普通卡牌的信息设置为第二抽选表中的高稀有度的特殊卡牌的信息。此外,基于所提取的各个高稀有度的普通卡牌的所提取的获胜概率的比率,表创建单元118将第二抽选表中的各个高稀有度的特殊卡牌的获胜概率计算为百分比。
通过这样做,表创建单元118可以创建包括高稀有度的特殊卡牌的信息和由百分比表示的各个特殊卡牌的获胜概率的第二抽选表。
表创建单元118向第二抽选单元112报告所创建的第二抽选表。然后,第二抽选单元112基于该第二抽选表来进行第二抽选。这使得可以自动创建第二抽选表并通过该自动创建的第二抽选表进行第二抽选。也就是说,可以进行与上述实施例中的密封战斗提供处理类似的密封战斗提供处理。
注意,表创建单元118可以在进行第二抽选之前的任意定时创建第二抽选表。
根据该变形例,游戏创建者不需要为密封战斗中的特殊卡牌包准备第二抽选表。因而,可以减少游戏创建者的用于创建游戏的劳动。
此外,根据该变形例,可以使用针对在除密封战斗以外的游戏中要使用的普通卡牌包所创建的现有的第一抽选表。因此,在对第一抽选表进行诸如添加新卡牌或改变获胜概率等的更新的情况下,可以立即创建反映了第一抽选表的该更新的第二抽选表。注意,尽管没有发生第一抽选表的这种更新,但可以将表创建单元118曾经创建的第二抽选表存储在存储单元18中,并且可以使用该第二抽选表。这使得不必在每次玩密封战斗时都创建第二抽选表。
<第二变形例>
在上述实施例中,第一抽选表存储单元182存储与各个卡牌属性相对应的多个第一抽选表和第二抽选表。不限于此,服务器1a或服务器1b可以自动创建与各卡牌属性相对应的第一抽选表或第二抽选表。在这种情况下,与上述第一变形例一样,服务器1a设置有表创建单元118。此外,服务器1b具有与上述第一变形例中的功能配置类似的功能配置。此外,第一抽选表或第二抽选表不是针对各属性而提供的,而是作为单个表所创建的。
此外,在玩家选择属性的情况下,表创建单元118从各抽选表中提取与玩家所选择的属性相对应的卡牌的信息和获胜概率。然后,表创建单元118将所提取的卡牌的信息设置为新创建的表中的卡牌的信息。此外,基于所提取的各个卡牌的所提取的获胜概率的比率,表创建单元118将新创建的表中的各个卡牌的获胜概率计算为百分比。
通过这样做,表创建单元118可以创建第一抽选表和第二抽选表,该第一抽选表和第二抽选表包括与玩家所选择的属性相对应的卡牌的信息以及由百分比表示的各个卡牌的获胜概率。注意,在该变形例与上述第一变形例组合的情况下,根据如此创建的与玩家所选择的属性相对应的第一抽选表来进一步创建第二抽选表。这使得还可以创建与玩家所选择的属性相对应的第二抽选表。
然后,第一抽选单元111和第二抽选单元112基于该所创建的表来进行抽选。这使得可以自动创建与玩家所选择的属性相对应的表,并且通过该自动创建的表来进行抽选。也就是说,可以进行上述实施例中的密封战斗提供处理类似的密封战斗提供处理。
这使得不必准备与各个卡牌属性相对应的多个第一抽选表或第二抽选表。这使得可以减少与无论属性如何都可以使用的卡牌有关的信息的总量,所述信息已被包括在与各个卡牌属性相对应的各个第一抽选表或第二抽选表中,因而作为整体已是重复信息。
<第三变形例>
在上述实施例中,使用“卡牌”作为游戏媒介,并且从这些卡牌生成卡牌堆。不限于此,可以使用除卡牌以外的东西作为游戏媒介来生成卡牌。例如,可以使用玩家拥有的诸如“角色”或“物品”等的其它对象作为游戏媒介来生成堆。在这种情况下,类似于卡牌,也可以向“角色”、“物品”等赋予属性。
也就是说,上述实施例和变形例不仅可以应用于数字卡牌游戏,而且可以广泛地应用于其它游戏。
<第四变形例>
在上述实施例中,将通过第一抽选确定为从普通游戏包中出现的所有普通卡牌赋予给玩家。不限于此,可以将通过第一抽选确定为从普通游戏包中出现的普通卡牌中的至少一些但不是全部赋予给玩家。
在这种情况下,与特殊卡牌赋予条件类似,预先定义普通卡牌赋予条件。此外,基于普通卡牌赋予条件,管理控制单元116确定为将通过第一抽选确定为从普通游戏包中出现的普通卡牌中的至少一些但不是全部赋予给玩家。此外,基于该确定,管理控制单元116更新终端管理数据存储单元181,使得普通卡牌的ID与玩家ID相关联。然后,这些普通卡牌被管理为处于由玩家拥有的状态(即,被赋予给玩家的状态)。
作为普通卡牌赋予条件,例如,针对各普通卡牌堆定义要赋予给玩家的普通卡牌的数量,并且确定为将这些预定数量的卡牌赋予给玩家。在这种情况下,要赋予的普通卡牌可以是基于玩家选择来确定的,或者可以是随机地确定的。
与上述特殊卡牌赋予条件类似,该普通卡牌赋予条件可以由战斗游戏的创建者等考虑到游戏平衡等来适当地设置。这使得可以为战斗游戏的创建者等提供用以调整游戏平衡等的更多选项。
<第五变形例>
在上述实施例中,通过将玩家ID与卡牌ID相关联、并且添加卡牌处于这些卡牌可以被玩家在密封战斗中使用的状态的信息作为补充信息,来管理在密封战斗中可以使用的卡牌。也就是说,通过将补充信息(例如,标志)添加到玩家ID和卡牌ID之间的一个关联,来管理卡牌可以被玩家在密封战斗中使用的状态和卡牌被玩家拥有的状态(即,卡牌被赋予给玩家的状态)。
不限于此,可以采用其它方法来进行管理。例如,可以单独管理卡牌可以被玩家在密封战中使用的状态和卡牌被玩家拥有的状态。
在这种情况下,在终端管理数据存储单元181中针对各玩家准备用于管理卡牌是否可以被玩家在密封战斗中使用的数据(以下称为“第一管理数据”)。此外,以与第一管理数据分开的方式在终端管理数据存储单元181中针对各玩家准备用于管理卡牌是否被玩家拥有以及卡牌是否可以被玩家在除密封战斗以外的游戏中使用的数据(以下称为“第二管理数据”)。
此外,基于第一抽选单元111或第二抽选单元112的抽选结果,管理控制单元116将被确定为从各卡牌包中出现的卡牌的卡牌ID作为可以被玩家在密封战斗中使用的卡牌登记在第一管理数据中。此外,将由于密封战斗结束或新的密封战斗开始而要丢弃的卡牌的卡牌ID从第一管理数据中删除。
另一方面,基于第一抽选单元111的抽选结果,管理控制单元116将被确定为从普通卡牌包中出现的普通卡牌的卡牌ID作为被玩家拥有且可以被玩家在除密封战斗以外的游戏中使用的卡牌登记在第二管理数据中。
此外,在基于战斗游戏中的获胜或失败而满足特殊卡牌赋予条件的情况下,管理控制单元116将由第二抽选单元112在第二抽选中确定为从特殊游戏包中出现且已由玩家选择的特殊卡牌的ID作为被玩家拥有且可以被玩家在除密封战斗以外的游戏中使用的卡牌登记在第二管理数据中。
通过像这样进行管理,例如,在除密封战斗以外的游戏中,可以通过仅仅参考第二管理数据来掌握玩家的卡牌拥有状态。也就是说,在除密封战斗以外的游戏中,可以使得不必参考作为在密封战斗中使用的特殊数据的第一管理数据。
注意,如以上参考图12所述,即使在密封战斗结束之前,玩家也可以任意对玩家所拥有的普通卡牌等进行出售等。在该变形例中,在发生这样的玩家对普通卡牌的出售等的情况下,管理控制单元116将已被出售等的普通卡牌的卡牌ID从第二管理数据中删除,并且保持第一管理数据中所登记的卡牌ID。通过这样做,由于已被出售等的普通卡牌等不再由玩家拥有(即,赋予给玩家的状态已被解除),因此玩家不再能够将这些普通卡牌用在除密封战斗中的战斗游戏以外的形式的游戏中,但玩家仍可以在密封战斗中的战斗游戏中使用这些普通卡牌。
<第六变形例>
在上述实施例中,在密封战斗中,两个玩家通过使用卡牌堆彼此玩战斗游戏。不限于此,在密封战斗中,可以玩使用卡牌堆的其它形式的游戏。
例如,作为其它形式的游戏,可以玩由三个或更多个玩家玩的并且确定了这些玩家的位次的游戏。该游戏可以是通过各个玩家彼此竞争直到最后为止来确定位次的游戏。可选地,该游戏可以是玩家在失败时被淘汰的形式的游戏、或者玩家在犯预定错误等时被淘汰的形式的游戏。此外,该游戏可被被配置成使得按淘汰的顺序从末位起确定位次、并且活到最后的玩家赢得第一位。
在这种情况下,关于位次预先定义了特殊卡牌赋予条件。然后,基于该特殊卡牌赋予条件和由游戏确定的位次来将特殊卡牌赋予给玩家。
作为另一示例,可以玩如下形式的游戏:各自包括多个玩家的团队彼此对战。然后,可以基于特殊卡牌赋予条件将特殊卡牌赋予给获胜团队中所包括的玩家。
以上已经说明了本发明的实施例及其变形例。然而,注意,本发明不限于上述的实施例和变形例,并且本发明包含在可以实现本发明的目的的范围内的变形、改进等。
例如,尽管在应用本发明的服务器1或玩家终端2是服务器装置、游戏机或智能电话的示例的上下文中说明了上述实施例,但没有进行特别限制。本发明一般适用于具有信息处理功能的电子装置。
此外,上述一系列处理步骤可以由硬件或软件来执行。
换句话说,图4和图14所示的功能配置仅仅是示例,并且没有进行特别限制。也就是说,向服务器1和玩家终端2提供使得可以将上述一系列处理步骤作为整体来执行的功能,这就足够了,并且用于实现这些功能的特定功能块的选择不限于图4和图14的示例中的功能块。
此外,服务器1和玩家终端2的功能配置可以由单个装置来实现。可选地,服务器1的功能可被分配给多个服务器装置并且由这多个装置来实现。
此外,各功能块可以通过硬件单独、通过软件单独、或者通过硬件和软件的组合来实现。
本实施例中的功能配置通过使用执行计算处理的处理器来实现。在本实施例中可以使用的处理器包括仅由诸如单处理器、多处理器或多核处理器等的各个种类的处理装置构成的处理器、以及这些各种处理装置其中之一与诸如ASIC(专用集成电路)或FPGA(现场可编程门阵列)等的处理电路的组合。
在通过软件来执行一系列处理步骤的情况下,将构成该软件的程序从网络或记录介质安装在计算机等中。
计算机可以是嵌入在专用硬件中的计算机。可选地,计算机可以是能够在安装有各种程序时执行各种功能的计算机,诸如通用个人计算机等。
包括这样的程序的记录介质由与装置的主单元分开分布以向玩家提供该程序的图3中的可移动介质100来实现,或者由以预先嵌入在装置的主单元中的状态提供给玩家的记录介质等来实现。可移动介质100例如由磁盘(包括软盘)、光盘或磁光盘来实现。光盘例如由CD-ROM(致密盘只读存储器)、DVD(数字多功能磁盘)或蓝光(Blu-ray,注册商标)盘来实现。磁光盘例如由MD(小型盘)来实现。此外,以预先嵌入在装置的主单元中的状态提供给玩家的记录介质例如由记录有程序的图3中的ROM 12或图3中的ROM 22、或者图3中的存储单元18或图3中的存储单元28中所包括的半导体存储器来实现。
在本说明书中,定义记录介质中所记录的程序的步骤可以包括不一定顺次地执行而是并行地或单独地执行的处理、以及按顺序顺次地执行的处理。此外,根据记录介质中所记录的程序而执行的步骤可以在不背离本发明的精神的范围内按任意顺序执行。
附图标记说明
1 服务器
2 玩家终端
5 网络
11、21 CPU
12、22 ROM
13、23 RAM
14、24 总线
15、25 输入/输出接口
16、26 输入单元
17、27 输出单元
18、28 存储单元
19、29 通信单元
20、30 驱动器
100 可移动介质
111 第一抽选单元
112 第二抽选单元
113 卡牌组创建单元
114 堆构筑单元
115 战斗控制单元
116 管理控制单元
117 处理结果报告单元
118 表创建单元
181 终端管理数据存储单元
182 第一抽选表存储单元
183 第二抽选表存储单元
211 游戏运行执行单元
212 玩家操作报告单元
281 游戏运行数据存储单元
S 信息处理系统

Claims (9)

1.一种信息处理程序,其利用计算机实现:
第一抽选功能,用于基于玩家的预定游戏选择操作,通过进行基于第一抽选表的抽选来确定第一游戏媒介;
第二抽选功能,用于基于所述玩家的所述预定游戏选择操作,通过进行基于第二抽选表的抽选来确定第二游戏媒介;
媒介组创建功能,用于创建媒介组,所述媒介组包括由所述第一抽选功能确定的所述第一游戏媒介和由所述第二抽选功能确定的所述第二游戏媒介;
游戏控制功能,用于基于所述玩家的操作,通过使用所述媒介组来运行预定游戏;以及
管理控制功能,用于确定为将由所述第一抽选功能确定的所述第一游戏媒介至少之一与所述玩家的识别信息相关联地进行管理,并且基于所述预定游戏的游戏结果来确定是否将由所述第二抽选功能确定的所述第二游戏媒介至少之一与所述玩家的识别信息相关联地进行管理。
2.根据权利要求1所述的信息处理程序,其中,所述游戏控制功能包括以下功能作为通过使用所述媒介组来运行所述预定游戏的功能:
游戏媒介选择功能,用于基于所述玩家的游戏媒介选择操作来从所述媒介组中选择游戏媒介;以及
战斗控制功能,用于基于所述玩家的战斗开始操作,使用由所述游戏媒介选择功能选择的游戏媒介来运行战斗游戏。
3.根据权利要求2所述的信息处理程序,其中,在至少所述游戏媒介选择功能基于来自所述玩家的输入而从所述媒介组中选择游戏媒介的情况下,所述游戏控制功能进行控制,以将由所述第一抽选功能确定的所述第一游戏媒介和由所述第二抽选功能确定的所述第二游戏媒介以所述第一游戏媒介和所述第二游戏媒介彼此能够被识别的形式显示。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的信息处理程序,其中,关于所述第一抽选表中获胜概率被设置为比其它游戏媒介低的预定游戏媒介,在所述第二抽选表中将获胜概率设置为高于在所述第一抽选表中的获胜概率。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的信息处理程序,其中,在所述预定游戏中针对各个游戏媒介设置稀有度,以及
还提供表创建功能,所述表创建功能用于通过从所述第一抽选表中提取与具有预定稀有度的游戏媒介相对应的信息来创建所述第二抽选表。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的信息处理程序,其中,
在所述预定游戏中针对各个游戏媒介设置属性,
所述第一抽选功能通过进行基于与基于来自所述玩家的输入所选择的属性相对应的第一抽选表的抽选,来确定第一游戏媒介,以及
所述第二抽选功能通过进行基于与基于来自所述玩家的输入所选择的属性相对应的第二抽选表的抽选,来确定第二游戏媒介。
7.根据权利要求1至6中任一项所述的信息处理程序,其中,由所述管理控制功能确定为与所述玩家的识别信息相关联地进行管理的游戏媒介能够被所述玩家在除所述预定游戏以外的游戏中使用。
8.一种信息处理装置,其利用计算机实现:
第一抽选部件,用于基于玩家的预定游戏选择操作,通过进行基于第一抽选表的抽选来确定第一游戏媒介;
第二抽选部件,用于基于所述玩家的所述预定游戏选择操作,通过进行基于第二抽选表的抽选来确定第二游戏媒介;
媒介组创建部件,用于创建媒介组,所述媒介组包括由所述第一抽选部件确定的所述第一游戏媒介和由所述第二抽选部件确定的所述第二游戏媒介;
游戏控制部件,用于基于所述玩家的操作,通过使用所述媒介组来运行预定游戏;以及
管理控制部件,用于确定为将由所述第一抽选部件确定的所述第一游戏媒介至少之一与所述玩家的识别信息相关联地进行管理,并且基于所述预定游戏的游戏结果来确定是否将由所述第二抽选部件确定的所述第二游戏媒介至少之一与所述玩家的识别信息相关联地进行管理。
9.一种信息处理系统,其包括终端和通信地连接至所述终端的服务器,其中,
所述终端包括:
操作接受部件,用于接受来自玩家的操作的输入;
终端侧报告部件,用于向所述服务器报告所述操作接受部件所接受的所述玩家的操作;以及
输出部件,用于针对所述玩家进行基于来自所述服务器的报告的输出,以及
所述服务器包括:
第一抽选部件,用于基于从所述终端报告的所述玩家的预定游戏选择操作,通过进行基于第一抽选表的抽选来确定第一游戏媒介;
第二抽选部件,用于基于从所述终端报告的所述玩家的所述预定游戏选择操作,通过进行基于第二抽选表的抽选来确定第二游戏媒介;
媒介组创建部件,用于创建媒介组,所述媒介组包括由所述第一抽选部件确定的所述第一游戏媒介和由所述第二抽选部件确定的所述第二游戏媒介;
游戏控制部件,用于基于所述玩家的操作,通过使用所述媒介组来运行预定游戏;
管理控制部件,用于确定为将由所述第一抽选部件确定的所述第一游戏媒介至少之一与所述玩家的识别信息相关联地进行管理,并且基于所述预定游戏的游戏结果来确定是否将由所述第二抽选部件确定的所述第二游戏媒介至少之一与所述玩家的识别信息相关联地进行管理;以及
服务器侧报告部件,用于针对所述输出部件的输出,向所述终端报告所述第一抽选部件、所述第二抽选部件、所述媒介组创建部件、所述游戏控制部件和所述管理控制部件至少之一的处理结果。
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