CN111372662A - 用于提供游戏服务的设备、方法及计算机程序 - Google Patents
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Abstract
根据一实施例的用于用户与虚拟朋友一起玩游戏的方法可以包括:基于用户信息确定具有第一特性信息的虚拟朋友;基于所述用户信息和所述第一特性信息确定将要由所述虚拟朋友发送给所述用户的消息;将所述消息发送给所述用户;以及当接收所述消息的用户访问游戏时,在所述游戏内给用户发送来自所述虚拟朋友的邀请消息。
Description
技术领域
本发明涉及提供游戏服务的设备、方法以及计算机程序,更具体地公开用于提供支援用户与虚拟朋友一起玩游戏的环境的游戏服务的设备、方法以及计算机程序。
背景技术
用户可以在包括个人计算机、智能手机、平板pc等各种有线/无线通信机器的用户设备上安装用于进行游戏的程序来玩网络游戏。越来越多用户除了PC之外还使用移动通信机器来摆脱空间与时间上的限制并享受游戏。
游戏服务提供商倾向于通过用户的信使、移动信使或用户的文字消息来发送广告消息以鼓励用户参加游戏。
在用户不能与朋友一起玩游戏时,可能发生与计算机(例如,人工智能)一起玩游戏的情况。然而,与计算机进行对决区别于与实际朋友进行对决,使用户觉得游戏令人厌倦,由此往往发生中断游戏服务的情况。
发明内容
技术问题
在用户与具有预设角色的虚拟朋友一起玩游戏时,具有比单独玩游戏时更大的兴趣,因此,用户可以更长久地玩游戏。并且,使虚拟朋友发送要求与用户对决或诱导用户一起玩游戏的消息,使得用户具有与实际朋友一样的感觉。
技术方案
根据一实施例的用于用户与虚拟朋友一起玩游戏的方法包括:确定具有第一特性信息的虚拟朋友;基于所述第一特性信息确定将要由所述虚拟朋友发送给所述用户的消息;将所述消息发送给所述用户;以及在接收所述消息的用户访问游戏时,在所述游戏内给用户发送来自所述虚拟朋友的邀请消息。
根据一实施例的确定所述虚拟朋友的步骤可以包括基于用户信息确定具有所述第一特性信息的虚拟朋友。
根据一实施例的用户信息可以包括游戏访问信息、游戏成绩、攻击分数信息、成长信息、使用项目的信息、拥有项目的信息、级别信息、结束的业绩信息、成就的任务信息、熟练度信息、操作能力信息、朋友信息和群信息中的至少一个。
根据一实施例的确定具有所述第一特性信息的虚拟朋友的步骤可以包括基于用户信息和游戏统计信息确定具有所述第一特性信息的虚拟朋友,其中,所述游戏统计信息包括所述新用户的在游戏测试版本中的统计信息、所述新用户的在交叉游戏中的统计信息以及多个其他用户的在交叉游戏中的预定期间或预定游戏次数期间的统计信息中的至少一个。
根据一实施例的确定具有所述第一特性信息的虚拟朋友的步骤可以包括基于用户信息确定具有所述第一特性信息的第一虚拟朋友和具有第二特性信息的第二虚拟朋友。
根据一实施例的确定具有所述第一特性信息的虚拟朋友的步骤包括使用设定为用于确定所述虚拟朋友的第一特性信息的第一模型来确定所述虚拟朋友,其中,所述第一模型是通过使用人工智能运算法则学习用户信息来生成的模型。
根据一实施例的第一模型可以是通过使用人工智能运算法则学习用户信息和是否所述用户和所述虚拟朋友响应于所述用户信息和所述邀请消息的发送玩游戏来生成的模型。
根据一实施例的确定具有所述第一特性信息的虚拟朋友的步骤可以包括基于用户信息从包括在所述用户的朋友目录中的虚拟朋友中选择至少一个虚拟朋友。
根据一实施例的基于所述第一特性信息确定将要由所述虚拟朋友发送给所述用户的消息的步骤可以包括基于用户信息和所述第一特性信息确定要求与所述用户的对决的消息。
根据一实施例的基于所述第一特性信息确定将要由所述虚拟朋友发送给所述用户的消息的步骤可以包括使用设定为用于确定所述消息的第二模型确定所述消息,其中,所述第二模型是通过使用人工智能运算法则学习用户信息和所述第一特性信息而生成的模型。
根据一实施例的第二模型可以是通过使用人工智能运算法则学习所述用户信息、所述第一特性信息以及是否所述用户和所述虚拟朋友响应于所述邀请消息的发送玩游戏来生成的模型。
根据一实施例的将所述消息发送到所述用户的步骤可以包括在基于用户信息和所述第一特性信息确定的时间将所述消息发送给所述用户。
根据一实施例的使用户与虚拟朋友一起玩游戏的方法可以进一步包括具有所述第一特性信息的所述虚拟朋友和所述用户响应于所述虚拟朋友的邀请消息的发送玩所述游戏的步骤。
根据一实施例的使用户与虚拟朋友一起玩游戏的设备包括存储器、处理器以及通信单元,其中,所述处理器被配置为确定具有第一特性信息的虚拟朋友、基于所述第一特性信息确定将要由所述虚拟朋友发送给所述用户的消息、将所述消息发送给所述用户,在接收所述消息的用户访问游戏时在所述游戏内给用户发送来自所述虚拟朋友的邀请消息。
根据一实施例的处理器可以基于用户信息确定具有所述第一特性信息的虚拟朋友。
根据一实施例的处理器可以基于用户信息和游戏统计信息确定具有所述第一信息的虚拟朋友,其中,所述虚拟统计信息可以包括所述新用户的在游戏测试版本中的统计信息、所述新用户的在交叉游戏中的统计信息以及多个其他用户的在所述游戏中的预定期间或预定游戏次数期间的统计信息中的至少一个。
根据一实施例的处理器可以基于用户信息确定具有所述第一特性信息的第一虚拟朋友和具有第二特性信息的第二虚拟朋友。
根据一实施例的处理器可以使用设定为用于确定所述虚拟朋友的第一特性信息的第一模型来确定所述虚拟朋友,其中,所述第一模型可以是通过使用人工智能运算法则学习用户信息而生成的模型。
根据一实施例的处理器可以基于用户信息从包括在所述用户的朋友目录的虚拟朋友中选择至少一个虚拟朋友。
根据一实施例的处理器可以基于用户信息和所述第一特性信息确定要求与所述用户的对决的消息。
根据一实施例的处理器可以使用设定为用于确定所述消息的第二模型来确定所述消息,其中,所述第二模型可以是通过使用人工智能运算法则学习用户信息和所述第一特性信息而生成的模型。
根据一实施例的处理器可以在基于用户信息和所述第一特性信息在确定的时间将所述消息发送给所述用户。
根据一实施例的处理器可以控制具有所述第一特性信息的所述虚拟朋友和所述用户响应于所述虚拟朋友的邀请消息的发送玩所述游戏。
根据一实施例的用于用户与虚拟朋友一起玩游戏的方法可以被存储为存储于计算机可读介质的计算机程序的形式来执行。
有益效果
用户在与具有预设角色的虚拟朋友一起玩游戏时具有比单独玩游戏时更大的兴趣,因此,用户可以更长久地玩游戏。并且,用户在与以往一起玩游戏的虚拟朋友再玩游戏时可感到更大的兴趣。
并且,随着虚拟朋友发送要求与用户对决或诱导用户一起玩游戏的消息,激发用户的求胜心以诱导用户参加游戏。
通过在用户结束与虚拟朋友的对决或将虚拟朋友加入于朋友目录时向用户给适当的奖励,可以提高对游戏的兴趣。
并且,通过使虚拟朋友具有基于用户信息确定的特性且能够对用户的游戏给适当的建议,可以使用户感到和与实际朋友对决一样的感觉。
附图说明
图1图示根据一实施例的网络游戏提供系统(100),其包括用户设备和服务器。
图2为用于说明根据一实施例的游戏服务提供服务器(200)的图。
图3为用于说明根据一实施例的用户设备(300)的仔细组成的图。
图4为用于提供根据一实施例的游戏服务的方法的流程图。
图5a为用于根据一实施例说明游戏服务提供服务器(200)将邀请消息(520)发送到用户设备(300)的示例的图。
图5b图示响应于来自虚拟朋友的邀请消息(520)接受邀请的用户访问游戏并与虚拟朋友玩实际游戏的示例。
图6为根据一实施例的用于提供游戏服务的方法的流程图。
图7a图示用户接受来自虚拟朋友的邀请并结束游戏的示例。
图7b图示当用户接受来自虚拟朋友的邀请并结束游戏时收到随着游戏的奖励。
图8为根据一实施例的用于提供游戏服务的方法的流程图。
图9为图示根据一实施例的包括训练单元(910)和判断单元(920)的处理器(220)的仔细构成的图。
图10a为用于说明处理器(220)使用人工智能运算法则来生成用于确定虚拟朋友的第一模型的示例的图。
图10b为用于说明处理器(220)使用第一模型来生成虚拟朋友的示例的图。
图11a为用于说明处理器(220)使用人工智能运算法则来生成用于确定虚拟朋友的消息的第二模型的示例的图。
图11b为用于说明处理器(220)使用第二模型来生成虚拟朋友的消息的图。
具体实施方式
以下,参照记载于附图中的内容来详细描述根据本公开的示例性实施例。并且,参照记载于附图中的内容来详细说明构成并使用根据本公开实施例的电子设备的方法。在各附图中提示的相同的参照号码或符号表示执行实质上相同的部件或组成要素。
第一、第二等包括序数的术语可以用于说明各种组成要素,但组成要素不受术语的限制。术语只用于区别一个组成要素和其他组成要素。例如,不超过本公开的权利范围的情况下,第一组成要素可以命名为第二组成要素,类似地,第二组成要素也可以命名为第一组成要素。术语和/或包括多个相关项目的组合或多个相关项目中的任何一个项目。
在本说明书中使用的术语仅使用于说明实施例,而不是用于限制和/或限定本发明。在上下文中没有明确相反的记载,否则,单数形式的表达也包括复数形式的表达。在本说明书中,包括或具有等术语应理解为仅用于指定记载于说明书上的特征、数字、步骤、操作、组成要素、部件或其组合的存在,而不是事前排除一个或更多其他特征、数字、步骤、操作、组成要素或其组合的存在或附加可能性。
在整个说明书中,在有一个部分连接于另一个部分时,这不仅包括直接连接的情况,还包括在其间有其他元件互相电连接的情况。并且,在有一个部分包括有一个组成要素时,除非另有相反的记载,否则,这指还可以包括其他组成要素,而不是排除其他组成要素。并且,记载于说明书中的“...部”、“模块”等的术语是指处理至少一个功能或操作的单元,其可以通过硬件或软件,或硬件和软件的结合。
在以下的本说明书中,游戏进行模式可以是指游戏进行难度、游戏进行步骤(例如,阶段选择)、游戏进行时使用的项目、是否进行辅导,但不限于所述例子。
以下,在本说明书中,游戏统计信息是指根据各种标准对预定游戏的在预定期间之间的游戏内的数据进行分析的信息。例如,游戏统计信息可以是分析游戏内用户信息的。
用户信息可以包括游戏访问信息、游戏成绩、攻击分数信息、成长信息、使用项目的信息、拥有项目的信息、级别信息、结束业绩的信息、成就任务的信息、熟练度信息、操作能力信息、朋友信息以及群信息中的至少一个。并且,用户信息可以是根据预定的标准解释各种数据,比如用户具有的角色所属的集团、个人特长、速度、伤害量、生命值、攻击参与度、防御参与度、积累财货量、用户的积累游戏时间、使用项目的类别以及级别等出的信息。
并且,游戏统计信息可以包括对用户本人的游戏统计信息和其他用户的游戏统计信息。并且,游戏统计信息不仅可以包括对该游戏的游戏统计信息还可以包括该游戏的在测试版本的游戏统计信息和对交叉游戏的统计信息。
在本说明书中,游戏统计信息可以进一步包括与玩游戏的时间、胜率、穿戴项目信息、任务完成次数中的至少一个有关的信息,但不限于所述例子。
以下,在本说明书中,虽然在每游戏中都不同,攻击分数信息可以包括与杀死、死亡、射中、援助等有关的信息,但不限于所述例子。成长信息可以包括与玩游戏的时间、升级、财货程度、任务完成次数等有关的信息,但不限于此。
以下,在本说明书中,交叉游戏可以是指由相同游戏服务提供者提供的不同的游戏服务或分类为相同类型的游戏中的至少一个,但不限于此。
在以下的本说明书中,游戏测试版本作为用于游戏正式上市之前测试的版本,存在封闭测试版、公开测试版、阿尔法测试版等,但不限于此,且可以指在游戏版本中用于测试的所有版本。
以下,在本说明书中,操作能力信息可以包括与用户为了控制角色操作界面的能力有关的信息。例如,操作能力信息可以是如反应速度、正确度等与用户控制角色的运动的能力有关的信息。操作能力信息可以包括对用户界面的认知能力或对用户界面的操作能力中的至少一个。然而,操作能力信息不限于上述的例示。
以下,在本说明书中,对用户界面的认知能力可以是指用户参考按键的形状或布置来认知按键的用户的能力,但不限于上述例子。
以下,在本说明书中,对用户界面的操作能力是指利用界面多快地控制角色的能力,例如可以包括与利用鼠标多快、多正确地瞄准有关的信息、将按键点击得多正确、多快,但不限于上述例子。
以下,本说明书中,对游戏的熟练度是与对某种游戏多熟练有关的信息,可以是指进行预定的游戏的用户的水平、级别、能力、等级等,但不限于上述例子。
以下,在本说明书中,辅导是为了给新用户提供用于进行游戏的知识而提供的步骤,可以是为了提供游戏构成的整体理解而提供的操作方法、对战斗等的说明以及实习机会。通常,给新用户提供辅导机会。
在本说明书中,任务也称为委托、使命,也可以指在游戏内提供的任何任务。换言之,任务可以指为了达成在游戏内提供的目的的行为。例如,用户可以在游戏内获得“探索蝙蝠窟”的任务。各个任务的难度可以不同,用户的角色可以根据任务的成功获得经验、财货、项目等,也可以根据任务的失败失去角色所拥有的经验值、财货、项目中的一部分。
在以下的本说明书中、项目可以包括所有物品、商品、内容等,也可以指诸如武器、防御具、衣服、水晶的游戏内的角色所穿戴的设备、游戏内的角色所搭乘的搭乘物、食物、魔水等消费品、经验值、有益状态等在游戏内用户可以获得的所有数字内容、网络对象等,但不限于上述例子。
在以下的本说明书中,角色的特性信息可以包括角色的类别、角色的级别、角色的外貌、角色的服装、角色的性别、角色所拥有的设备,目前角色所穿戴的设备中的至少一个。
以下,在本说明书中,职业、阶级是指根据用户在进行游戏时可选择的用户角色的能力的分类。
以下,在本说明书中,技能树是指与可以根据职业、阶级使用的技能的组合、技能的成长顺序有关的信息。
在以下的本说明书中,派对是指在游戏内至少一个用户角色形成一个群组并一起进行预定活动,由于这对本领域的技术人员是显而易见的,故不再详述。俱乐部、群也和派对一样,在游戏内至少一个角色形成一个群组并一起进行预定活动,根据临时性、永久性,以及形成集团的角色的数字区分的。由于这也是对本领域的技术人员显而易见的,故不再详述。
以下,在本说明书中,用户可以是指用户和玩家。新用户是指曾经没有进行过预定游戏的用户,且是使用作为区别于现有用户的概念。然而,不限于上述的例示。
图1图示根据一实施例的网络游戏提供系统(100),其包括服务器和用户设备。
本公开的网络游戏提供系统(100)可以包括服务器(20)和至少一个用户设备(11至15)。服务器(20)可以通过网络提供在线游戏服务。服务器(20)可以向至少一个用户设备(11至15)同时提供在线游戏,在线游戏可能是多个用户访问网络并共享的游戏。
根据一实施例,服务器(20)可以包括单独服务器、服务器集合体、云服务器等,但不限于此。并且,服务器(20)还可以包括存储用户数据的数据库。
至少一个用户设备(11至15)是可以设置且驱动游戏的电子设备(device),可以是通过网络能够与服务器(20)进行通信的设备。至少一个用户设备(11至15)不但可以包括个人计算机(Personal Computer)(11)、平板计算机(Tablet)(12)、笔记本计算机(13)、智能手机(14)、TV(15),还可以包括诸如PDA(Personal Digital Assistants)、PMP(PortableMultimedia Player)、导航设备、MP3播放器、数码相机、冰箱、洗衣机、真空吸尘器等各种电子设备。并且,至少一个用户设备(11至15)不限于此,还可以包括具有通信功能和数据处理功能的可穿戴设备。
至少一个用户设备(11至15)可以使用网络通过服务器(20)接收游戏服务。通过网络接收游戏服务的含义可以包括可以通过各种通信方式执行游戏服务器与终端之间的通信的含义。
根据一实施例,网络是指使用预定的通信方式设立(或形成)的连接,也可以是指发送和接收终端与终端之间或终端与服务器之间的数据的通信网。
通信方式可以包括通过预定的通信规格、预定的频带、预定的规约或预定的频道的通信等的通信方式。例如,通信方式可以包括蓝牙、BLE、Wi-Fi、ZigBee、3G、LTE、超声波的通信方式,也可以均包括近场通信、远场通信、无线通信和有线通信。然而,不限于上述的例示。
根据一实施例,所谓近场通信方式可以是指仅在执行通信的设备(终端或服务器)在预定范围内时可以执行通信的通信方式,例如可以包括蓝牙、NFC等。远场通信方式可以是指执行通信的设备能够与距离无关地执行通信的通信方式。例如,远场通信方式可以是指在通过诸如AP的中继器执行通信的两个设备以预定距离以上的距离彼此分开也能够进行通信的方式,可以包括诸如SMS、电话等蜂窝网络(3G、LTE)的通信方式。然而,不限于上述的例示。
根据一实施例,在线游戏可以包括运动、MMORPG、AOS、FPS、TCG、CCG等各种类型。并且,在线游戏可以是用户与用户之间的对决方式的游戏,也可以是用户与计算机(例如,人工智能)之间的对决方式。然而,在线游戏不限于此,其形式不受任何限制。
根据一实施例,服务器(20)可以包括用于确定虚拟朋友和虚拟朋友的消息并将所确定的消息发送到用户的功能。
图2为用于说明根据一实施例的游戏服务提供服务器(200)的图。
游戏服务提供服务器(200)可以是提供游戏服务的服务器设备。并且,游戏服务提供服务器(200)可以是提供支援用户与虚拟朋友一起玩游戏的功能的游戏服务的服务器设备。
游戏服务提供服务器(200)可以从数据库(未图示)获得用户信息。
根据一实施例,数据库可以存储并管理与玩游戏的用户有关的信息。根据一实施例的数据可以包括用户信息,例如游戏访问信息、游戏成绩、攻击分数信息、成长信息、使用项目的信息、拥有项目的信息、级别信息、结束的业绩信息、成就的任务信息、熟练度信息、操作能力信息、朋友信息和群信息中的至少一个。根据一实施例,数据库可包括在游戏服务提供服务器(200)中。
根据一实施例的存储器(210)可以存储用于驱动并控制游戏服务提供服务器(200)的各种数据、程序或应用。存储在存储器(210)中的程序可以包括一个或更多指令。存储在存储器(210)中的程序(一个或更多指令)或应用可以由处理器(220)执行。
处理器(220)控制游戏服务提供服务器(200)的全面的动作。例如,处理器(220)可以通过执行存储在游戏服务提供服务器(200)的存储器(210)中的程序来控制游戏服务提供服务器(200)的动作。
处理器(220)可以提供用于驱动游戏的功能。例如,处理器(220)可以执行生成提供在游戏内的内容的功能。在此,生成内容的功能是可以通过执行存储在游戏服务提供服务器(200)内的程序编码(program code)来执行的。存储在游戏服务提供服务器(200)内的程序编码是可以由制造商更新的。
根据一实施例的处理器(220)可以执行存储在存储器(210)内的一个或更多程序。处理器(220)可以包括单一核心、双核心、三核心、四核心以及其倍数个核心。并且,处理器(220)可以包括多个处理器。
根据一实施例的处理器(220)可以确定具有第一特性信息的虚拟朋友。并且,处理器(220)可以基于用户信息确定具有第一特性信息的虚拟朋友。
另外,处理器(220)可以基于第一特性信息确定将要由虚拟朋友发送给用户的消息,并将消息发送给用户。并且,处理器(220)可以基于用户信息和第一特性信息确定将要由虚拟朋友发送给用户的消息,并将消息发送给用户。
根据一实施例的用户信息可以包括游戏访问信息、游戏成绩、攻击分数信息、成长信息、使用项目的信息、拥有项目的信息、级别信息、结束的业绩信息、成就的任务信息、熟练度信息、操作能力信息、朋友信息和群信息中的至少一个。
在此,虚拟朋友可以是由游戏服务提供服务器(200)生成的具有虚拟人格的朋友。虚拟朋友可以与用户一起玩游戏,且可以进行日常对话及对游戏的建议等,由此可以使用户具有像与自己的朋友一起玩游戏一样的感觉。
虚拟朋友具有的第一特性信息可以与用户信息相同。例如,虚拟朋友的第一特性信息可以包括游戏访问信息、游戏成绩、攻击分数信息、成长信息、使用项目的信息、拥有项目的信息、级别信息、结束的业绩信息、成就的任务信息、熟练度信息、操作能力信息,朋友信息中的至少一个。并且,第一特性信息可以进一步包括个人特长、速度、伤害量、生命值、攻击参与度、防御参与度、积累财货量、积累的游戏时间、使用项目的类别等。并且,第一特性信息可以进一步包括虚拟朋友主要使用的语气和虚拟朋友的性格等。
在接收消息的用户访问游戏时,根据一实施例的处理器(220)可以在游戏内控制向用户发送来自虚拟朋友的邀请消息。
处理器(220)可以基于用户信息和游戏统计信息确定具有第一特性信息的虚拟朋友。
根据一实施例的游戏统计信息可以包括新用户的在游戏测试版本中的统计信息、新用户的在交叉游戏中的统计信息以及多个其他用户的在游戏中的预定期间之间或预定游戏次数之间的统计信息中的至少一个。
处理器(220)可以基于用户信息确定多个虚拟朋友。可以基于用户信息确定具有第一特性信息的第一虚拟朋友和具有第二特性信息的第二虚拟朋友。
处理器(220)可以使用虚拟朋友的第一特性信息或设定为用于确定具有第一特性信息的虚拟朋友的第一模型来确定虚拟朋友。
在此,第一模型可能是通过人工智能运算法则学习用户信息来生成的模型。
并且,第一模型可以是通过使用人工智能运算法则学习用户信息、是否用户响应于邀请消息的发送访问了游戏,或者是否用户与虚拟朋友响应于邀请消息的发送玩游戏来生成的模型。
处理器(220)可以在包括在用户的朋友目录中的虚拟朋友中选择至少一个虚拟朋友。例如,处理器(220)可以基于用户信息在包括在用户的朋友目录中的虚拟朋友中选择至少一个虚拟朋友。
处理器(220)可以基于用户信息和第一特性信息确定要求与用户的对决的消息。
处理器(220)可以使用设定为用于确定消息的第二模型来确定消息。
在此,第二模型可以是通过使用人工智能运算法则学习用户信息和第一特性信息来生成的模型。
并且,根据一实施例的第二模型可以是通过使用人工智能运算法则学习用户信息、第一特性信息和是否用户与虚拟朋友响应于邀请消息的发送玩游戏来生成的模型。
处理器(220)可以在基于用户信息和第一特性信息确定的时间将消息发送给用户。
处理器(220)可以控制具有第一特性信息的虚拟朋友和用户响应于来自虚拟朋友的邀请消息的发送玩游戏。
通信单元(230)可以在处理器(220)的控制下通过网络与用户设备(图1中的11至15)及数据库发送和接收数据或信号。
通信单元(230)可以使用无线通信和有线通信中的至少一个与用户设备进行通信。根据一实施例,通信单元(230)可以通过处理器(220)的控制与用户设备进行通信以将在玩游戏时确定的内容提供给用户。并且,通信单元(230)可以通过处理器(220)的控制从数据库(未图示)接收玩游戏的用户的用户信息。通信单元(230)还可以通过处理器(220)的控制从用户设备接收玩游戏的用户的用户信息。
例如,通信单元(230)可以通过处理器(220)的控制向将要玩游戏的用户设备发送虚拟朋友的消息。另外,通信单元(230)可以通过处理器(220)的控制将虚拟朋友的邀请消息发送到用户设备并从用户设备接收对虚拟朋友的邀请的回应。
通信单元(230)可以是诸如网络接口卡(network interface card)、网络接口芯片(network interface chip)和网络接口端口(network interface port)等的硬件模块(hardware module),也可以是诸如网络设备驱动器(network device driver)或网络程序(networking program)等的软件模块(software module)。
游戏服务提供服务器(200)可以包括比在图2中图示的组成要素更多的组成要素。
图3为用于说明根据一实施例的用户设备(300)的仔细组成的图。
并且,用户设备(300)可以是用于使用户通过游戏服务提供服务器200的控制玩游戏的设备。
用户设备(300)可以包括存储器(310)、处理器(320)、用户界面(330)及通信单元(340)。
根据一实施例,用户设备(300)可以包括用户的PC。并且,用户设备(300)不限于用户的PC,还可以包括位于其他场所(例如,PC吧)的PC,用户的移动设备(智能手机、平板计算机、可穿戴设备等)等。
存储器(310)为计算机可读记录介质,可以包括RAM(random access memory)、ROM(read only memory)和诸如光盘驱动器的永久性大容量存储设备(permanent massstorage device)。并且,在存储器(310)内可以存储操作系统和至少一个程序编码(例如,用于驱动在用户设备中驱动的游戏程序的编码)。可以使用驱动机制(drive mechanism)从与存储器(310)不同的计算机可读记录介质中加载这些软件组成要素。这些不同的计算机可读记录介质可以包括DVD/CD-ROM驱动器、存储卡等的计算机可读记录介质。在其他实施例,软件组成要素可以通过通信单元(340)而不是通过计算机可读记录介质加载于存储器(310)中。例如,至少一个程序可以基于由开发人员或者分发游戏的安装档案或补丁档案的游戏服务器(参照图1的20)提供的档案安装的程序被加载于存储器(310)中。
根据一实施例的处理器(320)可以执行存储在存储器(310)中的一个或更多程序或者通过通信单元(340)提供的指令。处理器(320)可以包括单一核心、双核心、三核心、四核心以及其倍数个核心。并且,处理器(320)可以包括多个处理器。
根据一实施例的用户界面(330)可以接收用户输入。例如,用户界面(330)可以接收要求保安解除的用户输入。
用户界面(330)可以采用按键(key pad)、圆顶开关(dome switch)、触摸板(触摸式电容方式、电阻覆盖方式、红外线感测方式、表面超声波导电方式、积分应力测量方式、压电效果方式等)、轻摇轮、轻摇开关等,但不限于此。
通信单元(340)可以通过网络提供用于用户设备(300)与游戏服务器(参照图1的20)互相进行通信的功能。例如,用户设备(300)的处理器(320)根据存储在诸如存储器(310)的记录设备中的程序编码生成的邀请可以通过通信单元(340)的控制被发送到游戏服务器(20)。并且,由游戏服务器(20)提供的控制信号、命令、内容、档案等可以通过用户设备(300)的通信单元(340)由用户设备(300)接收。例如,通过通信单元(340),游戏服务器(20)的控制信号或命令等可以被传递到处理器(320)或存储器(310),内容或档案等可以被加载于用户设备(300)的单独的计算机可读记录介质。
用户设备(300)可以包括比在图3中图示的组成要素更多的组成要素。例如,用户设备(300)可以进一步包括显示器(未图示)。显示器可以包括液晶显示器(liquid crystaldisplay)、薄膜晶体管液晶显示器(thin film transistor-liquid crystal display)、有机发光二极管(organic light-emitting diode)、软性显示器(flexible display)、三维显示器(3D display)、电泳显示器(electrophoretic display)中的至少一个。当显示器和触摸板形成层结构且构成触摸屏时,除了输出设备之外,显示器还可以用作输入设备。
图4为根据一实施例的用于提供游戏服务的方法的流程图。
在图4中图示的游戏服务提供方法可以支援与虚拟朋友一起玩游戏的功能。并且,在图4中图示的游戏服务提供方法是可以在图2的游戏服务提供设备(200)中执行的。
在步骤S410,游戏服务提供服务器(200)可以确定具有第一特性信息的虚拟朋友(S410)。例如,游戏服务提供服务器(200)可以基于用户信息确定具有第一特性信息的虚拟朋友。
在步骤S420,游戏服务提供服务器(200)可以基于第一特性信息确定将要由虚拟朋友发送给用户的消息(S420)。例如,游戏服务提供服务器(200)可以基于用户信息和第一特性信息确定将要由虚拟朋友发送给用户的消息。
在步骤S430中,游戏服务提供服务器(200)可以将消息发送给用户。
在步骤S440中,当接收消息的用户访问游戏时,游戏服务提供服务器(200)可以在游戏内给用户发送来自虚拟朋友的邀请消息。
图5a为用于根据一实施例说明用户服务提供服务器(200)将邀请消息(520)发送到用户设备(300)的示例的图。
根据一实施例,通过移动设备(10)接收来自虚拟朋友的消息(510)的用户可以访问游戏。来自虚拟朋友的消息(510)可以是基于用户信息和虚拟朋友的第一特性信息确定的消息。
虚拟朋友的第一特性信息基于用户信息生成,如在下文中将要描述,虚拟朋友的第一特性信息可以基于根据人工智能技术的模型确定,随着用户信息的更新,虚拟朋友的第一特性信息也可以得以更新。例如,随着用户的玩游戏时间的积累和用户的游戏内级别的升级,虚拟朋友的第一特性信息也可以得以更新。
并且,可以基于用户信息和用户是否接收了与虚拟朋友的对决确定第一特性信息,稍后描述确定第一特性信息和具有第一特性信息的虚拟朋友的仔细方法。
例如,虚拟朋友的消息(510)可以是基于用户所具有的项目确定的消息。
具体地,以体育在线游戏为例,在用户为了足球游戏所拥有的运动员中有罗纳尔多时,根据一实施例的虚拟朋友的消息(510)可以是激发用户的求胜心并使用户能够访问游戏的消息,例如:“喂,我们玩一场吧。我这次购买了罗纳尔多。”
当接收来自虚拟朋友的消息(510)的用户访问游戏时,游戏服务提供服务器(200)可以通过用于玩游戏的用户设备(300)发送来自虚拟朋友的邀请消息(520)。
在图5a中图示的移动设备(10)不仅包括可以使用用户所具有的设备认证的用户的智能手机、平板PC、智能手表,还可以包括具有通信功能和数据处理功能的各种可穿戴设备。
在图5a中图示的用户设备(300)可以是用于使用户实际玩游戏的设备。
在此,移动设备(10)与用户设备(300)可以是相同的设备,为了便利,在图5a中图示的移动设备(10)图示为不同于用户设备(300)。
根据一实施例,游戏服务提供服务器(200)的数据库可以将用户设备(300)和移动设备(10)映射并存储为根据相同账户的设备。
图5b图示响应于来自虚拟朋友的邀请消息(520)接收邀请的用户访问游戏并与虚拟朋友玩实际游戏的示例。
当根据一实施例的来自虚拟朋友的消息(510)为通知购买了预定项目的消息时,游戏服务提供服务器(200)可以在虚拟朋友的项目目录中实际地加所购买的项目。
参照5b,如图5a中描述,当根据一实施例的虚拟朋友的消息(510)为如“喂,我们来一场吧,我这次买了罗纳尔多”通知购买了预定项目的消息时,游戏服务提供服务器(200)可以将罗纳尔多实际地加在虚拟朋友的项目目录上。
图6为用于提供根据一实施例的游戏服务的方法的流程图。
在图6中图示的游戏服务提供方法可以支援与虚拟朋友一起玩游戏的功能。并且,在图6中图示的游戏服务提供方法可以在图2的游戏服务提供装置(200)或图3的用户设备(300)中执行。
在步骤S610中,当接收消息的用户访问游戏时,游戏服务提供服务器(200)可以在游戏内向用户发送来自虚拟朋友的邀请消息(S610)。
在步骤S620中,游戏服务提供服务器(200)可以确定用户是否响应于来自虚拟朋友的邀请消息(S620)。具体地,游戏服务提供服务器(200)可以确定用户是否响应于来自虚拟朋友的邀请消息接收了邀请。
在步骤S630中,当用户接收邀请时,游戏服务提供服务器(200)可以控制虚拟朋友和用户玩游戏(S630)。
在步骤S640中,游戏服务提供服务器(200)可以授予根据游戏结果的奖励(S640)。并且,游戏服务提供服务器(200)可以控制虚拟朋友给用户适当的建议。
图7a图示用户接收来自虚拟朋友的邀请并结束游戏的示例。
游戏服务提供服务器(200)可以显示用户结束与虚拟朋友的对决后的结果画面(710)。
结果画面(710)例如可以显示用户界面(711),其用于虚拟朋友对用户的游戏给建议及指点。这样可以使用户具有与实际朋友对决的感觉。
图7b图示当用户接收来自虚拟朋友的邀请并结束游戏时根据游戏的奖励的示例。
例如,图7b图示用户界面(720),其用于在用户的朋友目录上加朋友。游戏服务提供服务器(200)可以通过当用户将虚拟朋友加在朋友目录中时向用户提供适当的奖励(730)来提高对游戏的兴趣。并且,游戏服务提供服务器(200)在用户结束与虚拟朋友的对决的情况下也可以提供适当的奖励。
图8为用于提供根据一实施例的游戏服务的方法的流程图。
在图8中图示的用户认证方法是由用于用户提供游戏服务的服务器、游戏设备及移动设备执行的。
在图8中图示的服务器可以与图2的游戏服务提供服务器(200)相对应。以下,服务器、服务提供服务器及游戏服务提供服务器使用为相同的意味。
在图8中图示的游戏设备可以与图3的用户设备(300)相对应。并且,在图8中图示的移动设备可以与图2的用户设备(12或14)或图3的用户设备(300)相对应。
在步骤S803中,游戏服务提供服务器(200)可以基于用户信息确定具有第一特性信息的虚拟朋友(S803)。
在步骤S805中,游戏服务提供服务器(200)可以基于用户信息和第一特性信息确定将要由虚拟朋友发送给用户的消息(S805)。
在步骤S807中,游戏服务提供服务器(200)可以将虚拟朋友的消息发送给用户(S807)。
在步骤S809中,移动设备可以从游戏服务提供服务器(200)接收虚拟朋友的消息(S809)。
在步骤S811中,游戏服务提供服务器(200)可以判断接收消息的用户是否访问游戏(S811)。
在步骤S813中,在判断接收消息的用户访问游戏时,游戏服务提供服务器(200)可以在游戏内给用户发送来自虚拟朋友的邀请消息(S813)。
在步骤S815中,游戏设备可以从游戏服务提供服务器(200)接收来自虚拟朋友的邀请消息(S815)。
在步骤S817中,游戏服务提供服务器(200)可以判断用户是否接收了来自虚拟朋友的邀请(S817)。
在步骤S819中,当用户接收来自虚拟朋友的邀请时,游戏服务提供服务器(200)可以控制虚拟朋友和用户玩游戏(S819)。在用户没有接收来自虚拟朋友的邀请的情况下,游戏服务提供服务器(200)可以结束用于提供游戏服务的方法。
图9为图示根据一实施例的包括训练单元(910)和判断单元(920)的处理器(220)的仔细构成的图。
训练单元(910)和判断单元(920)可以被包括在图2中图示的游戏服务提供服务器(200)的处理器(220)中。
并且,训练单元(910)和判断单元(920)可以被包括在游戏服务提供服务器(200)中包括的单独的处理器中。在训练单元(910)和判断单元(920)实现在相同装置的至少一个处理器中的情况下,训练单元(910)和判断单元(920)可以通过数据线或总线(bus)等互相连接。
处理器(220)可以通过训练单元(910)使用人工智能运算法则学习用户信息、具有特性信息的虚拟朋友的信息、由虚拟朋友发送的信息,用户是否响应于邀请消息来生成用于确定虚拟朋友以及虚拟朋友的消息的模型。根据一实施例的模型可以是用于生成在用户与虚拟朋友的游戏中生成的各种数据的模型。
所谓训练单元(910)生成模型可以包括训练单元(910)训练模型或更新经过训练的模型。
处理器(220)可以通过判断单元(920)使用在训练单元(910)中生成的模型来确定虚拟朋友以及虚拟朋友的消息。并且,处理器(220)可以通过判断单元(920)生成在用于与虚拟朋友的游戏中生成的各种数据。
在图9中图示的训练单元(910)和判断单元(920)可以互相连动来学习数据和做判断。
判断单元(920)可以根据由训练单元(910)基于存储在数据库或存储器(图2中的210)中的用户信息构筑的模型提供判断结果。判断单元(920)可以通过将虚拟朋友与用户进行游戏时实时获得的数据应用于模型来更新模型。并且,判断单元(920)可以通过图2的处理器(220)的控制将判断结果存储在图2的存储器(210)中。
在图9中,训练单元(910)可以由数据获得单元(911)、数据预处理单元(912)、数据选择单元(913)、模型训练单元(914)以及模型评价单元(915)组成。根据一实施例,训练单元(910)必须包括数据获得单元(911)和模型训练单元(914),选择性地进一步包括或不包括数据预处理单元(912)、数据选择单元(913)以及模型评价单元(915)中的至少一个。
数据获得单元(911)可以获得数据。例如,数据获得单元(911)可以从服务器(例如,游戏服务提供服务器(200))、外部数据库及用户设备(300)中的至少一个获得与用户有关的数据或与其他用户有关的数据。
数据预处理单元(912)可以对所获得的数据进行预处理。例如,数据预处理单元(912)将所获得的数据加工成预定的格式,以使将要后述的模型训练单元(914)可以使用所获得的数据。
数据选择单元(913)可以从经过预处理的与用户有关的数据中选择用于学习的训练数据。所选择的训练数据可以被提供到模型训练单元(914)。此时,数据获得单元(911)所获得的数据或由数据预处理单元(912)所加工的数据可以被提供给模型训练单元(914)作为训练数据。
模型训练单元(914)可以使用训练数据训练模型。例如,模型训练单元(914)可以根据监督学习方式或非监督学习方式训练判断模型,由此生成设定为用于判断患者的异常状态或患者的正常状态的模型。模型训练单元(914)可以按照机器学习方法使用训练数据生成所述模型作为用于诱导预测、确定或推定的动态模型。
模型训练单元(914)可以利用例如包括误差反向传播(error back-propagation)或梯度下降法(gradient descent)的学习运算法则等训练数据识别模型。并且,模型训练单元(914)可以例如将训练数据中的至少一部分(例如,用于判断用户是否响应于虚拟朋友的消息并访问了游戏的标准信息)使用为判断标准的监督学习(supervised learning)来训练模型。
此时,训练数据可以包括在用户响应于虚拟朋友的消息并访问游戏时的数据,或者可以包括用户不响应于虚拟朋友的消息且在任意的时间访问游戏时的数据。并且,训练数据可以包括标准信息,其包括表示用户是否响应于虚拟朋友的消息访问了游戏的数据。
用户信息可以包括游戏访问信息、游戏成绩、攻击分数信息、成长信息、使用项目的信息、拥有项目的信息、水平信息、结束业绩的信息、成绩任务的信息、熟练度信息、操作能力信息、朋友信息和协会信息中的至少一个。并且,用户信息可以是根据预定的标准解释用户具有的角色所属的群组、个人特长、速度、伤害量、生命值、攻击参与度、防御参与度、积累财货量、用户的积累游戏时间、使用项目的类别以及级别等各种数据的信息。
模型训练单元(914)可以使用用户信息、基于用户信息确定的虚拟朋友的信息以及表示是否响应于所确定的虚拟朋友的消息访问了游戏的情况的标准信息来训练第一模型,该第一模型用于确定第一特性信息和具有第一特性信息的虚拟朋友。
模型训练单元(914)可以使用用户信息、基于用户信息确定的虚拟朋友的信息、由虚拟朋友发送给用户的消息以及指示是否响应于所确定的虚拟朋友的消息访问了游戏的情况的标准信息训练第二模型,其用于确定虚拟朋友的消息。
并且,模型训练单元(914)可以一起使用用户的在交叉游戏中的统计信息和与其他用户有关的数据来训练模型。例如,模型训练单元(914)可以使用用户在交叉游戏中的统计信息和多个其他用户在游戏内的在预定期间或预定游戏次数期间的统计信息以及表示用户和多个其他用户是否响应于虚拟朋友的消息并访问游戏的标准信息来训练用于确定虚拟朋友的第一模型和用于确定要向用户发送的消息的第二模型。
并且,模型训练单元(914)可以对在用户信息中重要度高的数据赋予加权值来训练模型。
判断模型经过学习后,模型训练单元(914)可以存储所训练的数据识别模型。此时,模型训练单元(914)可以将所训练的判断模型存储于游戏服务提供设备(200)内部的存储器或外部的存储器中。
模型评价单元(915)在所训练的判断模型中输入评价数据,并且在从评价数据输出的判断结果不能够满足预定的标准时,可以使模型训练单元(914)再次进行训练。此时,评价数据可以是用于评价判断模型的预定的数据。
作为训练单元(910)的组成要素的数据获得单元(911)、数据预处理单元(912)、数据选择单元(913)、模型训练单元(914)以及模型评价单元(915)中的至少一个可以被制成至少一个硬件芯片形式且安装于电子设备。例如,数据获得单元(911)、数据预处理单元(912)、数据选择单元(913)、模型训练单元(914)以及模型评价单元(915)中的至少一个可以被制成用于人工智能(AI;artificial intelligence)的专用硬件芯片的形式,或者可以被制成现有的常用处理器(例如:CPU或application processor)或图形专用处理器(例如:GPU)的一部分且安装于服务器设备。
并且,数据获得单元(911)、数据预处理单元(912)、数据选择单元(913)、模型训练单元(914)以及模型评价单元(915)中的至少一个可以被实现为软件模块(或者,包括指令(instruction)的程序模块)。此时,软件模块可以存储在计算机可读的非暂时性记录介质(non-transitory computer readable media)。至少一个软件模块可以通过OS(OperatingSystem)提供或者通过预定的应用提供。或者,至少一个软件模块中的一部分可以由OS提供,另一部分可以由预定应用提供。
图9的判断单元(920)可以包括数据获得单元(921)、数据预处理单元(922)、数据选择单元(923)、判断结果提供单元(924)及模型更新单元(925)。根据示例性的实施例,判断单元(920)可以必须地包括数据获得单元(921)和判断结果提供单元(924)且进一步选择性地包括数据预处理单元(922)、数据选择单元(923)及模型更新单元(925)中的至少一个。
数据获得单元(921)可以获得与由游戏服务提供服务器(200)提供的虚拟朋友玩过游戏或接收过由游戏服务提供服务器(200)提供的来自虚拟朋友的消息的用户有关的数据。
数据预处理单元(922)可以对所获得的数据进行预处理。例如,数据预处理单元(921)可以将所获得的数据加工成预定的格式,以使将要后述的判断结果提供单元(924)可以使用所获得的数据。
数据选择单元(923)可以在所预处理的与用户有关的数据中选择作为判断对象的预定数据。所选择的特征数据可以被提供到判断结果提供单元(924)。此时,由数据获得单元(921)获得的数据或由数据预处理单元(922)加工的数据可以作为训练数据被提供到判断结果提供单元(924)。
数据选择单元(923)可以基于预设标准选择特征数据。可以考虑,例如,数据的属性、数据的生成时间、数据的生成者、数据的可靠性、数据的对象、数据的生成区域以及数据的大小中的至少一个确定预设标准。
判断结果提供单元(924)可以将特征数据应用于根据上述的监督学习方式或无监督学习方式训练的模型来确定虚拟朋友或确定虚拟朋友的消息。
模型更新单元(925)可以基于由判断结果提供单元(924)提供的对判断结果的评价控制判断模型得以更新。例如,模型更新单元(925)可以将与由判断结果提供单元(924)提供的判断结果有关的用户反馈提供到模型训练单元(914),以控制模型训练单元(914)更新判断模型。
判断单元(920)的组成要素即数据获得单元(921)、数据预处理单元(922)、数据选择单元(923)、判断结果提供单元(924)以及模型更新单元(925)中的至少一个可以被制作为至少一个硬件芯片形式且安装于电子设备。例如,数据获得单元(921)、数据预处理单元(922)、数据选择单元(923)、判断结果提供单元(924)以及模型更新单元(925)中的至少一个可以被制作为用于人工智能的专用硬件芯片形式,或者可以被制作为现有的通用处理器或图形专用处理器并安装于服务器设备。
并且,数据获得单元(921)、数据预处理单元(922)、数据选择单元(923)、判断结果提供单元(924)以及模型更新单元(925)中的至少一个可以被实现为软件模块(或者,包括指令(instruction)的程序模块)。此时,软件模块可以被存储于计算机可读的非暂时性记录介质。至少一个软件模块是可以由OS或者预定的应用提供的。或者,至少一个软件模块中的一部分可以由OS提供,另一部分可以由预定应用提供。
图10a为用于说明处理器(220)使用人工智能运算法则来生成用于确定虚拟朋友的第一模型的示例的图。
生成模型可以包括训练模型或更新所训练的模型。
处理器(220)可以通过训练单元(910)使用用户信息、基于用户信息确定的具有第一特性信息的虚拟朋友的信息以及表示用户是否响应于所确定的虚拟朋友的消息并访问了游戏的标准信息来训练用于确定具有第一特性信息的虚拟朋友的第一模型。
根据一实施例的第一模型可以是生成除了第一特性信息和具有第一特性信息的虚拟朋友以外还在与虚拟朋友的游戏中生成的各种数据的模型。
图10b为用于说明处理器(220)使用第一模型来生成虚拟朋友的示例的图。
处理器(220)可以通过判断单元(920)将用户信息应用于第一模型来确定虚拟朋友。
虚拟朋友例如可以是根据从角色1、角色2、角色3等选择的第一特性信息最初生成的朋友。并且,可以通过使用第一模型更新虚拟朋友的第一特性信息。
在图10b中,用户信息例如可以包括用户级别、使用项目的信息、拥有项目的信息以及用户的积累财货量。
此时,处理器(220)通过判断单元(920)使用第一模型确定的虚拟朋友可以具有类似于用户级别的级别,具有其功能类似于用户所使用的项目的项目,且具有类似于用户的积累财货量的分量的财货。并且,通过第一模型确定的第一特性信息例如可以包括诱导或推荐对用户没有的角色的购买。
根据另一个例子,用户信息可以包括用户的游戏访问信息。
此时,处理器(220)通过判断单元(920)使用第一模型确定的虚拟朋友可以是在与用户访问时间类似的时间访问的具有第一特性信息的虚拟朋友。并且,例如,通过第一模型确定的第一特性信息可以包括在用户主要访问时间没有访问游戏时发送消息的特性。
在用户与具有基于用户信息确定的角色的虚拟朋友一起玩游戏时,具有比单独玩游戏时更大的兴趣便更持续地玩游戏的效果。并且,在以往一起玩游戏的虚拟朋友与用户再玩游戏时,用户可能感到更大的兴趣。
图11a为用于说明处理器(220)使用人工智能运算法则来生成用于确定虚拟朋友的消息的第二模型的示例的图。
处理器(220)可以通过训练单元(910)使用用户信息、基于用户信息生成的虚拟朋友、用户所接收的来自虚拟朋友的消息以及表示用户是否响应于虚拟朋友的消息访问了游戏的标准信息来训练用于确定虚拟朋友的消息的第二模型。
图11b为用于说明处理器(220)使用第二模型来生成虚拟朋友的消息的图。
处理器(220)可以通过判断单元(920)将具有用户信息、具有第一特性信息的虚拟朋友应用于第二模型来确定虚拟朋友的消息。
例如,用户信息可以包括用户级别、使用项目的信息、拥有项目的信息以及用户的积累财货量。
此时,处理器(220)通过判断单元(920)使用第二模型确定的虚拟朋友的消息可以是通知已对用户想要拥有且添加于篮子中的项目进行了购买的消息,或者诱导或推荐对用户没有的角色的购买的消息。
根据另一个例子,用户信息可以包括用户的游戏访问信息。
此时,处理器(220)通过判断单元(920)使用第二模型确定的虚拟朋友的消息可以是在用户主要访问的时间发送的,根据用户的访问频度,可以包括诱导用户的访问、要求再与用户对决、或者向用户问好的消息。
基于此,具有随着虚拟朋友发送要求与用户的对决或诱导一起玩游戏的消息激发用户的求胜心以诱导用户参加游戏的效果。
在上文中说明的设备可以通过硬件组成要素、软件组成要素,和/或硬件组成要素和软件组成要素的组合体现。例如,在实施例中描述的设备以及组成要素是可以使用一个以上的通用计算机或特殊目的计算机实现,例如,处理器、控制器、ALU(arithmetic logicunit)、数字信号处理器(digital signal processor)、微计算机、FPGA(fieldprogrammable gate array)、PLU(programmable logic unit)、微处理器,或能够执行并响应于指令(instruction)的其他任何设备。处理设备可以执行操作系统(OS)以及在运行系统上执行的一个以上的软件应用。并且,处理设备可以响应于软件的执行对数据进行接近、存储、操作、处理及生成。为了便于理解,也有描述为使用一个处理设备的示例,然而,本领域的普通技术人员应了解处理设备可以包括多个处理要素(processing element)和/或多个类型的处理要素。例如,处理设备可以包括多个处理器或一个处理器和一个控制器。并且,还可以包括如并列处理器(parallel processor)的其他处理组成(processingconfiguration)。
软件可以包括计算机程序(computer program)、编码(code)、指令(instruction)或其中一个以上的组合,且可以将处理设备构成为根据需要进行操作,也可以单独地或集体地(collective)命令处理设备。软件和/或数据可以被永久地或暂时地实现(embody)在任何类型的机器、组成要素(component)、物理设备、虚拟设备(virtual equipment)、计算机存储介质或设备,或者被发送的信号波(signal wave)中,以被处理设备解释或为处理设备提供指令或数据。软件可以分算在通过网络连接的计算机系统上,且可以通过分算的方法被存储或执行。软件和数据可以被存储在一个以上的计算机可读记录介质。
根据实施例的方法可以被体现为可以通过各种计算机手段执行的程序指令形式且记录在计算机可读介质中。计算机可读介质可以单独地或结合地包括程序指令、数据档案、数据结构等。记录在介质中的程序命令可以是为了实施例特别设计且构成的,或者可以是由计算机软件领域的技术人员已知且使用。计算机可读介质的例子包括如硬盘、软盘以及磁带的磁性介质(magnetic media)、CD-ROM、DVD的光学介质(optical media)、如光磁软盘(floptical disk)的磁光介质(magneto-optical media)、以及如只读存储器(ROM)、随机存储器(RAM)等特别构造为存储并执行程序指令的硬件设备。程序指令的例子不仅包括如由汇编者形成的机器语言代码,而且还包括使用解释程序等由计算机执行的高级语言代码。所述硬件设备可以被配置为以一个以上的软件模块操作以执行实施例的操作,反之亦然。
如上所述,通过限定的实施例和附图描述了实施例,但本领域的普通技术人员根据上述的记载能够实施各种修改与变更。例如,描述的技术按照与描述的方法不同的方法执行,和/或描述的系统、结构、设备、电路等的组成要素以与描述的方法不同的形式结合或组合,或者被其他组成要素或等同物代替或切换时也可以达成适当的结果。
因此,其他实现、其他实施例以及权利要求的等同物也属于后述的权利要求的范围内。
Claims (27)
1.一种用于用户与虚拟朋友一起玩游戏的方法,所述方法包括:
确定具有第一特性信息的虚拟朋友;
基于所述第一特性信息确定将要由所述虚拟朋友发送给所述用户的消息;
将所述消息发送给所述用户;以及
在接收所述消息的用户访问游戏时,在所述游戏内给用户发送来自所述虚拟朋友的邀请消息。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述确定虚拟朋友的步骤包括基于用户信息确定具有所述第一特性信息的虚拟朋友。
3.根据权利要求2所述的方法,其中,所述用户信息包括:
游戏访问信息、游戏成绩、攻击分数信息、成长信息、使用项目的信息、拥有项目的信息、级别信息、结束的业绩信息、成就的任务信息、熟练度信息、操作能力信息、朋友信息和群信息中的至少一个。
4.根据权利要求1所述的方法,其中,确定具有所述第一特性信息的虚拟朋友的步骤包括基于用户信息和游戏统计信息确定具有所述第一特性信息的虚拟朋友,
其中,所述游戏统计信息包括:
新用户的在游戏测试版本的统计信息、所述新用户的在交叉游戏的统计信息及多个其他用户的在所述游戏的预定期间或预定游戏次数期间的统计信息中的至少一个。
5.根据权利要求1所述的方法,其中,确定具有所述第一特性信息的虚拟朋友的步骤包括基于用户信息确定具有所述第一特性信息的第一虚拟朋友和具有第二特性信息的第二虚拟朋友。
6.根据权利要求1所述的方法,其中,确定具有所述第一特性信息的虚拟朋友的步骤包括使用设定为用于确定所述虚拟朋友的第一特性信息的第一模型来确定所述虚拟朋友,
其中,所述第一模型是通过使用人工智能运算法则学习用户信息而生成的模型。
7.根据权利要求6所述的方法,其中,所述第一模型是通过使用人工智能运算法则学习用户信息和是否所述用户与所述虚拟朋友响应于所述邀请消息的发送玩游戏来生成的模型。
8.根据权利要求1所述的方法,其中,确定具有所述第一特性信息的虚拟朋友的步骤包括基于用户信息从包括在所述用户的朋友目录中的虚拟朋友中选择至少一个虚拟朋友。
9.根据权利要求1的方法,其中,基于所述第一特性信息确定将要由所述虚拟朋友发送给所述用户的消息的步骤包括基于用户信息和所述第一特性信息确定要求与所述用户的对决的消息。
10.根据权利要求1所述的方法,其中,基于所述第一特性信息确定将要由所述虚拟朋友发送给所述用户的消息的步骤包括使用设定为用于确定所述消息的第二模型来确定所述消息,
其中,所述第二模型是通过使用人工智能运算法学习用户信息和所述第一特性信息而生成的模型。
11.根据权利要求10所述的方法,其中,所述第二模型是通过使用人工智能运算法则学习所述用户信息、所述第一特性信息以及是否所述用户与所述虚拟朋友响应于所述邀请消息的发送玩游戏来生成的模型。
12.根据权利要求1的方法,其中,将所述消息发送给用户的步骤包括在基于用户信息和所述第一特性信息确定的时间将所述消息发送给所述用户。
13.根据权利要求1所述的方法,还包括,具有所述第一特性信息的所述虚拟朋友和所述用户响应于所述虚拟朋友的邀请消息的发送玩所述游戏的步骤。
14.一种使用户与虚拟朋友一起玩游戏的设备,所述设备包括:
存储器;
处理器;以及
通信单元,其中,所述处理器被配置为:
确定具有第一特性信息的虚拟朋友,
基于所述第一特性信息确定将要由所述虚拟朋友发送给所述用户的消息,
将所述消息发送给所述用户,
在接收所述消息的用户访问游戏时,在所述游戏内给用户发送来自所述虚拟朋友的邀请消息。
15.根据权利要求14所述的设备,其中,所述处理器基于用户信息确定具有所述第一特性信息的虚拟朋友。
16.根据权利要求15所述的设备,其中,所述用户信息包括:
游戏访问信息、游戏成绩、攻击分数信息、成长信息、使用项目的信息、拥有项目的信息、级别信息、结束业绩的信息、成就任务的信息、熟练度信息、操作能力信息、朋友信息和群信息中的至少一个。
17.根据权利要求14所述的设备,其中,所述处理器基于用户信息和游戏统计信息确定具有所述第一特性信息的虚拟朋友,
所述游戏统计信息包括:
新用户的在游戏测试版本中的统计信息、所述新用户的在交叉游戏中的统计信息以及多个其他用户的在所述游戏中的预定期间或预定游戏次数期间的统计信息中的至少一个。
18.根据权利要求14所述的设备,其中,所述处理器基于用户信息确定具有所述第一特性信息的第一虚拟朋友和具有第二特性信息的第二虚拟朋友。
19.根据权利要求14所述的设备,其中,所述处理器使用设定为用于确定所述虚拟朋友的第一特性信息的第一模型来确定所述虚拟朋友,
所述第一模型是通过使用人工智能运算法则学习用户信息来生成的模型。
20.根据权利要求19所述的设备,其中,所述第一模型是通过使用人工智能运算法则学习用户信息以及是否所述用户与所述虚拟朋友响应于所述邀请消息的发送玩游戏来生成的模型。
21.根据权利要求14所述的设备,其中,所述处理器基于用户信息从包括在所述用户的朋友目录的虚拟朋友中选择至少一个虚拟朋友。
22.根据权利要求14所述的设备,其中,所述处理器基于用户信息和所述第一特性信息确定要求与所述用户的对决的消息。
23.根据权利要求14所述的设备,其中,所述处理器使用设定为用于确定所述消息的第二模型来确定所述消息,
所述第二模型是通过使用人工智能运算法则学习用户信息及所述第一特性信息生成的模型。
24.根据权利要求23所述的设备,其中,所述第二模型是通过使用人工智能运算法则学习所述用户信息、所述第一特性信息以及是否所述用户与所述虚拟朋友响应于所述邀请消息的发送玩游戏来生成的模型。
25.根据权利要求14所述的设备,其中,所述处理器在基于用户信息和所述第一特性信息确定的时间将所述消息发送给所述用户。
26.根据权利要求14所述的设备,其中,所述处理器控制具有所述第一特性信息的所述虚拟朋友和所述用户响应于所述虚拟朋友的邀请消息的发送玩所述游戏。
27.一种计算机程序,其存储在计算机可读介质上以执行根据权利要求1至13中任一项所述的方法。
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