CN111314785A - 一种互动管理方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种互动管理方法及装置,该互动管理方法通过接收互动用户终端发送的互动房间加入请求,将互动用户加入到互动房间;然后根据互动用户的战斗请求以及战斗值属性,从互动用户中选择战斗用户和观看用户,然后向战斗用户的终端发送战斗地址,然后向观看用户的终端发送战斗视频以及互动内容;在将互动用户加入到互动房间后,通过战斗请求和战斗值属性,选择出战斗用户和观看用户,然后将战斗用户的战斗视频以及互动内容发送给观看用户,从而使得观看用户能够观看到战斗,且每一个互动用户均有机会成为战斗用户或者观看用户,从而解决现有的格斗类或者其他单据时长短的游戏的直播方法,存在无法实现参赛者与观众互动的技术问题。
Description
技术领域
本申请涉及互动管理领域,尤其涉及一种互动管理方法及装置。
背景技术
当前格斗游戏的比赛类型一般为传统的线下赛,而很少会采用线上赛,这是因为格斗游戏较为小众,导致比赛的规模较小,使得在线下组织相对线上较为容易,且开发一个完整的赛事系统需要较高的成本,从而使得格斗类游戏很难在线上举办,且线下赛基本采用单败淘汰制或者双败淘汰制,其中单败淘汰制如图1所示,以四个玩家为例,包括参赛者1、参赛者2、参赛者3、参赛者4,所有参赛者1对1对抗,胜者进入下一轮,从而得出冠军,其中双败淘汰制如图2所示,以四个玩家为例,包括参赛者1、参赛者2、参赛者3、参赛者4,相较于单败淘汰制,每个玩家有两次失败的机会,第一次失败的玩家会进入败者组,胜利的玩家留在胜者组,只有在两次失败后,才会被淘汰,直至最后决出冠军,而这两种赛制在游戏产品中,难以实现,且不同人数下的分组问题,每轮比赛结束后才能开始下一轮比赛,同时,这种比赛方式使得直播时,观众仅能通过特定地址观看直播,且无法与参赛者进行互动,无法实现参赛者与观众的互动。
所以,现有的格斗类或者其他单据时长短的游戏的直播方法,存在无法实现参赛者与观众互动的技术问题。
发明内容
本申请实施例提供一种互动管理方法及装置,用于解决现有的格斗类或者其他单据时长短的游戏的直播方法,存在无法实现参赛者与观众互动的技术问题。
一方面,本申请实施例提供一种互动管理方法,该互动管理方法包括:
接收互动用户终端发送的互动房间加入请求;互动房间加入请求包括互动用户的用户标识、以及互动房间的房间标识;
将互动用户的用户标识添加至房间标识对应的互动房间;
根据互动用户的战斗请求以及战斗值属性,从互动用户中选择战斗用户和观看用户;
根据战斗用户的用户标识,向战斗用户的终端发送战斗地址,以使得战斗用户进行战斗;
根据观看用户的用户标识,向观看用户的终端发送战斗视频以及互动内容。
一方面,本申请实施例提供一种互动管理装置,该互动管理装置包括:
请求接收模块,用于接收互动用户终端发送的互动房间加入请求;互动房间加入请求包括互动用户的用户标识、以及互动房间的房间标识;
用户标识发送模块,用于将互动用户的用户标识添加至房间标识对应的互动房间;
选择模块,用于根据互动用户的战斗请求以及战斗值属性,从互动用户中选择战斗用户和观看用户;
地址发送模块,用于根据战斗用户的用户标识,向战斗用户的终端发送战斗地址,以使得战斗用户进行战斗;
数据发送模块,用于根据观看用户的用户标识,向观看用户的终端发送战斗视频以及互动内容。
在一实施例中,选择模块用于接收互动用户通过终端发送的战斗请求;根据互动用户通过终端发送的战斗请求,对互动用户的终端进行排序;根据互动用户的终端的排序,从互动用户中选择第一战斗用户。
在一实施例中,选择模块用于根据互动用户的战斗值属性,得到互动用户的用户准入概率;根据互动用户的用户准入概率,从互动用户中选择第二战斗用户。
在一实施例中,选择模块用于根据互动用户的战斗值属性,对互动用户进行赋值;根据赋值、以及赋值的总和,确定互动用户对应的用户准入概率。
在一实施例中,互动管理装置还包括战斗用户获取模块,战斗用户获取模块用于获取互动用户的战斗标识;根据战斗请求和战斗标识,选择战斗用户。
在一实施例中,战斗用户获取模块用于获取失败的战斗用户的战斗标识;对失败的战斗用户的战斗标识进行特定标记,以使得失败的战斗用户被选中的概率为零、或者拒绝失败的战斗用户的终端发送战斗请求。
在一实施例中,互动管理装置还包括记录模块,记录模块用于记录战斗用户的胜利次数,并设定预设胜利次数;在战斗用户的胜利次数大于或者等于预设胜利次数时,停止选择战斗用户。
在一实施例中,互动管理装置还包括互动模块,互动模块用于接收来自观看用户的互动内容;将互动内容发送至互动用户。
在一实施例中,互动管理装置还包括操作模块,操作模块用于接收战斗用户的战斗操作数据;将战斗操作数据发送至观看用户。
一方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,其包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,处理器执行程序时实现如上述方法的步骤。
一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其中,计算机程序被处理器执行时实现上述方法中的步骤。
本申请实施例提供了一种互动管理方法及装置,该互动管理方法先接收互动用户终端发送的互动房间加入请求;其中,互动房间加入请求包括互动用户的用户标识、以及互动房间的房间标识;然后将互动用户的用户标识添加至房间标识对应的互动房间;然后根据互动用户的战斗请求以及战斗值属性,从互动用户中选择战斗用户和观看用户;然后根据战斗用户的用户标识,向战斗用户的终端发送战斗地址,以使得战斗用户进行战斗;最后根据观看用户的用户标识,向观看用户的终端发送战斗视频以及互动内容,通过在将互动用户加入到互动房间后,通过战斗请求和战斗值属性,选择出战斗用户和观看用户,然后将战斗用户的战斗视频以及互动内容发送给观看用户,从而使得观看用户能够观看到战斗,且每一个互动用户均有机会成为战斗用户或者观看用户,从而解决现有的格斗类或者其他单据时长短的游戏的直播方法,存在无法实现参赛者与观众互动的技术问题。
附图说明
下面结合附图,通过对本申请的具体实施方式详细描述,将使本申请的技术方案及其它有益效果显而易见。
图1为现有格斗类游戏的单败淘汰制的示意图。
图2为现有格斗类游戏的双败淘汰制的示意图。
图3a为本申请实施例提供的互动管理系统的场景示意图。
图3b为本申请实施例提供的互动管理系统的组网示意图。
图4为本申请实施例提供的互动管理方法的第一种流程示意图。
图5为本申请实施例提供的互动管理方法的第二种流程示意图。
图6为本申请实施例提供的互动管理方法中的战斗视频的第一画面示意图。
图7为本申请实施例提供的互动管理方法中的战斗视频的第二画面示意图。
图8为本申请实施例提供的互动管理方法中的战斗视频的第三画面示意图。
图9为本申请实施例提供的互动管理方法中的战斗视频的第四画面示意图。
图10为本申请实施例提供的互动管理装置的示意图。
图11为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在本申请的描述中,需要理解的是,术语“中心”、“纵向”、“横向”、“长度”、“宽度”、“厚度”、“上”、“下”、“前”、“后”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“顶”、“底”、“内”、“外”、“顺时针”、“逆时针”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本申请和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本申请的限制。此外,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个所述特征。在本申请的描述中,“多个”的含义是两个或两个以上,除非另有明确具体的限定。
在本申请的描述中,需要说明的是,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接或可以相互通讯;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通或两个元件的相互作用关系。对于本领域的普通技术人员而言,可以根据具体情况理解上述术语在本申请中的具体含义。
在本申请中,除非另有明确的规定和限定,第一特征在第二特征之“上”或之“下”可以包括第一和第二特征直接接触,也可以包括第一和第二特征不是直接接触而是通过它们之间的另外的特征接触。而且,第一特征在第二特征“之上”、“上方”和“上面”包括第一特征在第二特征正上方和斜上方,或仅仅表示第一特征水平高度高于第二特征。第一特征在第二特征“之下”、“下方”和“下面”包括第一特征在第二特征正下方和斜下方,或仅仅表示第一特征水平高度小于第二特征。
下文的公开提供了许多不同的实施方式或例子用来实现本申请的不同结构。为了简化本申请的公开,下文中对特定例子的部件和设置进行描述。当然,它们仅仅为示例,并且目的不在于限制本申请。此外,本申请可以在不同例子中重复参考数字和/或参考字母,这种重复是为了简化和清楚的目的,其本身不指示所讨论各种实施方式和/或设置之间的关系。此外,本申请提供了的各种特定的工艺和材料的例子,但是本领域普通技术人员可以意识到其他工艺的应用和/或其他材料的使用。
如图1、图2所示,图1为现有格斗类游戏的单败淘汰制,以4个玩家为例,参赛者1、参赛者2、参赛者3、参赛者4两两分别进行1对1对抗,胜利的参赛者1和参赛者3进入下一轮,失败的参赛者2和参赛者4被淘汰,参赛者1和参赛者3进行对抗,胜者获得冠军,图2位现有格斗类游戏的单败淘汰制,以4个玩家为例,参数者1、参赛者2、参赛者3、参赛者4在第一轮两两分别进行1对1对抗,胜利的参赛者1和参赛者3进行胜者组下一轮,失败的参赛者2和参赛者4进入败者组下一轮,在胜者组参赛者1胜利进入胜者组下一轮,败者组参赛者4经过2次失败被淘汰,胜利的参赛者2与进入败者组的参赛者3进入下一轮,最后败者组的胜者参赛者3与胜者组的胜者参赛者1决出冠军,当在这两种格斗模式进行直播时,观众仅能提供特定的地址观看直播,且观众与参赛者是分割的,无法互动,即现有的格斗类或者其他单据时长短的游戏的直播方法,存在无法实现参赛者与观众互动的技术问题。
本申请实施例提供一种互动管理方法、互动管理装置、计算机设备和计算机可读存储介质,其中,该互动管理装置可以集成在计算机设备中,该计算机设备可以为服务器、也可以是终端等设备。
本申请实施例中,互动用户终端指可以进行互动的各个终端,可以为移动终端,例如手机、平板电脑、笔记本电脑,也可以为PC(Personal Computer,个人计算机)。
本申请实施例中,互动房间加入请求包括互动用户的用户标识、以及互动房间的房间标识,互动房间加入请求指进入互动用户终端在需要进入互动房间时,发送的请求。
本申请实施例中,互动用户的用户标识可以为互动用户的个人信息,例如互动用户的指纹、互动用户的面部信息、互动用户的真实姓名;互动用户的用户标识还可以为互动用户针对该互动房间设定的特定信息,例如互动用户设定的虚拟的用户名、互动用户设定的虚拟的用户名、以及对应该用户名的密码、或者互动用户设定的语音,互动用户的用户标识以唯一性为标准设置,互动用户的用户标识对应唯一的互动用户,使得能够识别该互动用户。
本申请实施例中,互动房间的房间标识可以为互动房间的房间名,在进入互动平台后,输入相应的房间名、结合互动用户的用户标识,即可进入该互动房间,房间名可以为数字、可以为英文、可以为设定的汉字或者数字、英文、汉字的结合,互动房间的房间标识还可以为互动房间的地址,从而使得互动用户通过互动房间的地址和互动用户的用户标识进入互动房间,同时,互动房间的房间名在互动平台也具有唯一性,即各个互动房间对应唯一的房间标识。
本申请实施例中,互动用户指进入互动平台的所有用户,包括战斗用户和观看用户,互动用户可以在用户房间内进行互动。
本申请实施例中,互动用户的战斗请求指互动用户在想要进行战斗时,发送的请求,该战斗请求可以是直接发送的文字、语音、例如文字或者语音内容为“请求战斗”的战斗请求,该战斗请求还可以是互动用户报名或者在特定地址输入特定信息,例如在开放战斗后,使得互动用户报名参加战斗,或者使得互动用户在互动平台的特定地址输入特定信息,例如“数字123”发送战斗请求。
本申请实施例中,互动用户的战斗值属性指互动用户的战斗的各方面的水平,例如互动用户对某个战斗人物的操作水平较高,相应的在对应该战斗人物时,互动用户的战斗值属性较高,还可以是互动用户对该种战斗的整体的操作水平,即互动用户在战斗中的水平,以确定的数值、概率或者段位来表征,即互动用户在战斗中胜利概率越大,胜利次数越多,则互动用户的战斗值属性越高。
本申请实施例中,战斗用户指互动用户中被选中,进行战斗的互动用户。
本申请实施例中,观看用户指互动用户中暂时未被选中进行战斗的互动用户,观看用户与战斗用户构成互动用户,且观看用户在被选中后,会成为战斗用户,战斗用户在结束战斗后,会成为观看用户。
本申请实施例中,战斗用户的用户标识是指战斗用户的标识,战斗用户的用户标识属于互动用户的用户标识中的一部分,战斗用户的用户标识根据上文中互动用户的用户标识的详述,战斗用户的用户标识可以为战斗用户的个人信息、也可以为战斗用户设定的特定信息。
本申请实施例中,战斗用户的终端指战斗用户所使用的终端,战斗用户的终端属于互动用户终端,战斗用户的终端可以为手机、平板电脑、笔记本电脑、PC(PersonalComputer,个人计算机)等。
本申请实施例中,战斗地址指战斗用户进行战斗的地址,例如根据战斗地址可以得到一个战斗平台、或者一个战斗房间,从而使得战斗用户在输入战斗地址后,进入战斗平台或者战斗房间进行战斗。
本申请实施例中,观看用户的用户标识指观看用户的标识,观看用户的用户标识属于互动用户的用户标识的一部分,观看用户的用户标识根据上文中互动用户的用户标识的详述,观看用户的用户标识可以为观看用户的个人信息、也可以为观看用户设定的特定信息。
本申请实施例中,观看用户的终端指观看用户所使用的终端,观看用户的终端属于互动用户终端,观看用户的终端可以为手机、平板电脑、笔记本电脑、PC(PersonalComputer,个人计算机)等。
本申请实施例中,战斗视频指战斗用户战斗时的视频画面,包括战斗所选择的角色,战斗时对战的画面,战斗时间、战斗结果显示画面等。
本申请实施例中,互动内容指观看用户和战斗用户的互动的内容,例如战斗用户的聊天内容、观看用户的聊天内容、战斗用户与观看用户之间的聊天内容,观看用户的打赏内容、战斗用户的打赏内容等。
参见图3a,以该互动管理装置集成在计算机设备中为例,该计算机可以接收互动用户终端发送的互动房间加入请求;互动房间加入请求包括互动用户的用户标识、以及互动房间的房间标识;将互动用户的用户标识添加至房间标识对应的互动房间;根据互动用户的战斗请求以及战斗值属性,从互动用户中选择战斗用户和观看用户;根据战斗用户的用户标识,向战斗用户的终端发送战斗地址,以使得战斗用户进行战斗;根据观看用户的用户标识,向观看用户的终端发送战斗视频以及互动内容。
参见图3b,图3b为本申请实施例所提供的互动管理装置的场景示意图,该系统可以包括终端以及服务器、终端之间、服务器之间、以及终端与服务器之间通过各种网关组成的互联网等方式连接通信,不再赘述,其中,终端包括用户终端11等,服务器包括数据服务器12以及通信服务器13等,其中:
用户终端11包括但不局限于平板电脑、笔记本电脑、个人计算机(PC,PersonalComputer)、微型处理盒子、或者其他设备等;主要提供数据获取功能、数据展示功能等;
服务器包括本地服务器和/或远程服务器等。数据服务器12以及通信服务器13都可以部署在本地服务器,也可以部分或者全部部署在远程服务器上。
需要说明的是,图3b所示的系统场景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的服务器以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着系统的演变和新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
图4为本申请实施例提供的互动管理方法的第一种流程示意图,应用于上述服务器,请参阅图4,该互动管理方法包括以下步骤:
401:接收互动用户终端发送的互动房间加入请求;互动房间加入请求包括互动用户的用户标识、以及互动房间的房间标识。
在一种实施例中,互动用户终端可以是手机、平板电脑、笔记本电脑、个人计算机等。
在一种实施例中,互动房间加入请求为互动终端为了进行互动房间发送的请求,互动房间请求包括互动用户的用户标识、互动房间的房间标识,根据互动房间加入请求,从而可以验证互动用户的身份,同时,确定需要进入的房间的房间信息,从而使得互动用户进入对应的互动房间。
在一种实施例中,互动用户的用户标识包括互动用户的个人信息,例如在需要进入互动房间时,可以是将个人的姓名加密码作为互动用户的用户标识,由于姓名加密码唯一,从而使得互动用户唯一,还可以是通过手机号加密码或者手机号加实时验证码作为互动用户的用户标识,还可以是在第一次注册后,通过设定的用户名加上密码作为互动用户的用户标识,还可以在第一次注册后,通过将互动用户的指纹或者互动用户的面部信息作为互动用户的用户标识,同时设定用户名作为互动用户的用户标识,以方便进行互动,保护隐私,在使用虚拟设置的用户名时,可以保护互动用户的隐私,从而避免泄露姓名、手机号等个人信息。
在一种实施例中,互动房间的房间标识为互动房间的房间信息,互动房间的房间标识的设定,使得互动用户在需要进入某一特定互动房间时,能够进入特定互动房间,不会出现错误,其中,互动房间的房间标识可以为互动房间的地址,例如在网页上输入该地址可以直接进入该互动房间,或者在互动平台上输入该地址可以直接进入该互动房间,互动房间的房间标识还可以是互动房间的房间名,例如互动房间的房间名为“1”、“房间1”、或者房间名为“A”“房间A”、“房间A1”、或者房间名为“一号房间”,房间名可以由数字、符号、英文、汉字单独组成,也可以由数字、符号、英文、汉字组合组成,同时,需要保证在该互动平台上,互动房间的房间名唯一,使得互动用户在通过互动用户的用户标识和互动房间的房间标识能够进入特定的房间。
在一种实施例中,在互动用户想要进入互动房间时,互动用户通过终端发送互动房间加入请求,从而在发送互动房间的房间标识从而确定互动房间的同时,在通过互动用户的用户标识验证互动用户后,使得互动用户能够进入对应的互动房间。
402:将互动用户的用户标识添加至房间标识对应的互动房间。
在获取到互动用户的用户标识后,经过验证互动用户的用户标识,得到验证结果,在互动用户的用户标识验证正确后,将互动用户的用户标识加入到互动房间,从而使得互动用户进入到对应的互动房间。
403:根据互动用户的战斗请求以及战斗值属性,从互动用户中选择战斗用户和观看用户。
在一种实施例中,互动用户的战斗请求是指互动用户针对战斗,发送的请求,战斗请求包括互动用户在互动房间发送的请求,例如在互动房间内发送文字、语音,例如发送内容为“请求战斗”、“报名参赛”等内容的语音或者文字,且在开放战斗时,可以设定一个特定的区域或者地址用于发送战斗请求的信息,从而避免在发送信息时出现误操作,例如不参赛的互动用户未在特定区域输入“请求战斗”时不会被接收,仅作为聊天内容处理。
在一种实施例中,互动用户的战斗值属性指针对该战斗,评价互动用户的各方面水平的信息,例如直接以段位、段位分、具体的数值评价互动用户的水平,从而代表互动用户的战斗值属性,还可以对互动用户的各方面进行评价,例如互动用户在对战斗中的敏捷型人物操作水平较高、力量型人物操作水平较低时,分别对“敏捷型人物操作水平”和“力量型人物操作水平”赋予不同的值,且“敏捷型人物操作水平”对应的具体数值大于“力量型人物操作水平”对应的具体数值,从而衡量互动用户的水平,将这些数值作为互动用户的战斗值属性。
在一种实施例中,战斗用户指发送战斗请求并被选中的互动用户,是指进行战斗的互动用户。
在一种实施例中,观看用户指互动用户中暂时未被选中进行战斗的互动用户,观看用户在后续的报名过程中,可能会被选中成为战斗用户,战斗用户在后续战斗失败后,也会成为观看用户,在战斗结束后,所有战斗用户会成为观看用户,战斗用户与观看用户组成互动用户。
在一种实施例中,在选择战斗用户时,可以根据互动用户发送的战斗请求的顺序选择互动用户,从而保证随机性与公平性,此时,根据互动用户的战斗请求以及战斗值属性,从互动用户中选择战斗用户和观看用户的步骤包括:接收互动用户通过终端发送的战斗请求;根据互动用户通过终端发送的战斗请求,对互动用户的终端进行排序;根据互动用户的终端的排序,从互动用户中选择第一战斗用户。在互动用户通过终端发送战斗请求后,需要从多个互动用户中选择战斗用户进行战斗,在选择第一个战斗用户时,可以将第一发送战斗请求的互动用户作为第一战斗用户,从而选择出第一个战斗用户,且由于是根据排序进行选择,互动用户是按照发送的战斗请求进行排序,使得第一战斗用户的选择具有随机性和公平性,从而避免操纵选择的战斗用户。
在一种实施例中,在选择战斗用户时,还可以根据互动用户的战斗值属性,从而得到互动用户被选中的概率,从而根据互动用户的概率得到战斗用户,此时,根据互动用户的战斗请求以及战斗值属性,从互动用户中选择战斗用户和观看用户的步骤还包括:根据互动用户的战斗值属性,得到互动用户的用户准入概率;根据互动用户的用户准入概率,从互动用户中选择第二战斗用户,在选择得到第一战斗用户后,可以根据互动用户的水平,以一定的规则赋予互动用户相应的用户准入概率,从而根据用户准入概率选择第二战斗用户,保证每个发送请求的互动用户均可能被选中,从而保证选择的随机性。
在一种实施例中,在获取到互动用户的战斗值属性时,可以根据互动用户的战斗值属性对互动用户进行赋值,从而得到相应的用户准入概率,此时,根据互动用户的战斗值属性,得到互动用户的用户准入概率的步骤包括:根据互动用户的战斗值属性,对互动用户进行赋值;根据赋值、以及赋值的总和,确定互动用户对应的用户准入概率。
在一种实施例中,为了保证战斗的水平较高,可以在对互动用户赋值时,根据互动用户的战斗值属性,在互动用户的战斗值属性较高时,赋予互动用户较高的赋值,从而使得战斗值属性较高的互动用户被选中的概率较高,保证战斗的水平较高。
在一种实施例中,在选择战斗用户时,可以使得第一战斗用户和第二战斗用户均采用用户准入概率进行选择,从而使得选择的战斗用户均是根据用户准入概率选择,保证选择的随机性,且选中的战斗用户的水平较高的可能性较大。
404:根据战斗用户的用户标识,向战斗用户的终端发送战斗地址,以使得战斗用户进行战斗。
在一种实施例中,战斗用户的用户标识指战斗用户的标识,由于战斗用户属于互动用户,使得战斗用户的用户标识可以沿用互动用户的用户标识,还可以对战斗用户的用户标识进行进一步的标记,从而使得战斗用户与观看用户被区分出来。
在一种实施例中,战斗用户的终端指战斗用户使用的终端,包括上述实施例中提及的手机、平板电脑、笔记本电脑、个人计算机等。
在一种实施例中,战斗地址指战斗用户可以根据战斗地址进入战斗平台的地址,该战斗地址可以导向一个房间,一个平台,从而使得战斗用户进入该战斗房间进行战斗。
405:根据观看用户的用户标识,向观看用户的终端发送战斗视频以及互动内容。
在一种实施例中,观看用户的用户标识指观看用户的标识,可以根据观看用户的用户标识查找到该观看用户,观看用户的用户标识可以沿用互动用户的用户标识,也可以对互动用户的用户标识进行进一步标记,从而使得观看用户与战斗用户被区分,当然,该标记在观看用户成为战斗用户后,可以被修改或者消除。
在一种实施例中,观看用户的终端指观看用户使用的终端,可以包括手机、平板电脑、笔记本电脑、个人计算机等。
在一种实施例中,战斗视频指战斗用户战斗时的视频画面,该画面可以包括战斗用户的聊天内容、战斗用户使用的角色,以战斗时存在的画面为准,可以对战斗时的画面进行修改或者不修改,发送给观看用户。
在一种实施例中,互动内容指互动用户互动的内容,包括但不限于战斗用户的聊天内容、观看用户之间的聊天内容、战斗用户与观看用户之间的聊天内容、观看用户的打赏内容、战斗用户的打赏内容,例如观看用户发送“我想战斗”的文字,则将该文字发送给观看用户的终端,使得观看用户能够看到互动内容,实现互动;且互动内容可以发送给战斗用户,从而实现战斗用户与观看用户之间的互动。
在一种实施例中,在选择战斗用户时,由于部分互动用户已经进行过战斗,且战斗失败,为了保证战斗的水准,保证战斗用户认真对待战斗,可以向互动用户设定战斗标识,从而使得失败的战斗用户被选中的概率较低或者无法被选中,且保证观看用户被选中的概率不变或者相应的增加,此时,该互动管理方法的步骤包括:获取互动用户的战斗标识;根据战斗请求和战斗标识,选择战斗用户。
在一种实施例中,为了避免失败的战斗用户能够再次被选中,可以对失败的战斗用户进行标记,从而使得失败的战斗用户无法被选中,例如使得失败的战斗用户被选中的概率为零,或者拒绝失败的战斗用户发送战斗请求,此时,互动管理方法还包括:获取失败的战斗用户的战斗标识;对失败的战斗用户的战斗标识进行特定标记,以使得失败的战斗用户被选中的概率为零、或者拒绝失败的战斗用户的终端发送战斗请求。
在一种实施例中,在需要结束该次战斗时,可以通过统计战斗用户的胜利次数,从而在战斗用户的胜利次数超过预设值时,结束该次战斗,表示该战斗用户水平较高,同时可以赋予该战斗用户奖励,表彰该战斗用户,此时,互动管理方法还包括:记录战斗用户的胜利次数,并设定预设胜利次数;在战斗用户的胜利次数大于或者等于预设胜利次数时,停止选择战斗用户。
在一种实施例中,可以预设胜利次数为10,在战斗用户胜利次数超过10时,结束该次战斗,或者考虑到预设胜利次数较少时,战斗用户较易达到,战斗时间较短,战斗效果较差,而预设胜利次数较多时,战斗用户较难达到,则可以预设战斗时间,例如预设胜利次数为10,预设时间为1小时,在1小时内没有战斗用户达到10次时,战斗时间达到1小时,也可以结束战斗,从而保证战斗时间平衡,战斗效果较好。
在一种实施例中,为了保证战斗参与玩家较多,可以使得战斗用户胜利次数达到预设胜利次数时,结束战斗的同时,给与该战斗用户奖励,奖励可以是虚拟金币等降低,也可以是实体奖励,可以是实物,实体货币等奖励。
在一种实施例中,为了保证互动用户之间能够互动,可以将观看用户的互动内容发送给所有互动用户,此时,该互动管理方法还包括:接收来自观看用户的互动内容;将互动内容发送至互动用户。
在一种实施例中,还可以将战斗用户的互动内容发送给所有用户,此时,该互动管理方法还包括:接收来自战斗用户的互动内容;将互动内容发送至互动用户。
在一种实施例中,考虑到互动用户有观看战斗用户的战斗操作数据的需求,通过观看战斗用户的战斗操作数据,从而学习交流战斗,进一步提高战斗水平,此时,该互动管理方法还包括:接收战斗用户的战斗操作数据;将战斗操作数据发送至观看用户。
本申请实施例提供一种互动管理方法,该互动管理方法通过接收互动用户终端发送的互动房间加入请求,使得互动用户可以进入房间,然后在互动用户发送战斗请求时,根据互动用户的战斗请求以及战斗值属性,选择战斗用户,从而保证战斗的公平性和高水平,然后在战斗用户战斗时,将战斗用户的战斗视频发送给观看用户,从而实现直播,同时,战斗用户与观看用户之间可以互动,且互动内容可以展示给互动用户,实现互动用户之间的互动,且战斗用户与观看用户的身份可以相互改变,从而实现战斗用户与观看用户之间的互动。
区块链是分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模式。区块链(Blockchain),本质上是一个去中心化的数据库,是一串使用密码学方法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了一批次网络交易的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块。区块链可以包括区块链底层平台、平台产品服务层以及应用服务层。
区块链底层平台可以包括用户管理、基础服务、智能合约以及运营监控等处理模块。其中,用户管理模块负责所有区块链参与者的身份信息管理,包括维护公私钥生成(账户管理)、密钥管理以及用户真实身份和区块链地址对应关系维护(权限管理)等,并且在授权的情况下,监管和审计某些真实身份的交易情况,提供风险控制的规则配置(风控审计);基础服务模块部署在所有区块链节点设备上,用来验证业务请求的有效性,并对有效请求完成共识后记录到存储上,对于一个新的业务请求,基础服务先对接口适配解析和鉴权处理(接口适配),然后通过共识算法将业务信息加密(共识管理),在加密之后完整一致的传输至共享账本上(网络通信),并进行记录存储;智能合约模块负责合约的注册发行以及合约触发和合约执行,开发人员可以通过某种编程语言定义合约逻辑,发布到区块链上(合约注册),根据合约条款的逻辑,调用密钥或者其它的事件触发执行,完成合约逻辑,同时还提供对合约升级注销的功能;运营监控模块主要负责产品发布过程中的部署、配置的修改、合约设置、云适配以及产品运行中的实时状态的可视化输出,例如:告警、监控网络情况、监控节点设备健康状态等。
平台产品服务层提供典型应用的基本能力和实现框架,开发人员可以基于这些基本能力,叠加业务的特性,完成业务逻辑的区块链实现。应用服务层提供基于区块链方案的应用服务给业务参与方进行使用。
在一种实施例中,本申请提供的计算机设备作为可以作为区块链系统中的一个节点,在得到战斗视频和互动内容之后,对战斗视频和互动内容进行验证,在验证通过后,讲战斗视频和互动内容作为新的区块,存储到区块链中,以保证这些战斗视频和互动内容不会被篡改。
图5为本申请实施例提供的互动管理方法的第二种流程示意图,本实施例针对用户终端、服务器和区块链三者之间如何进行交互进行详细描述,请参阅图5,该互动管理方法包括:
501:第一用户终端向数据服务器发送战斗请求。
在互动用户发送战斗请求前,需要先进入互动房间,可以通过发送互动用户标识和互动房间标识,从而进入该互动房间标识对应的互动房间,此时,会向所有的互动用户展示一个界面,该界面如图6所示,该界面包括全屏键611、房间名612、退出键613、游戏名614、展示部分615,展示部分615包括聊天部分617和互动用户展示部分616,战斗开始倒计时和奖励部分618,展示部分对应的展示框619,战斗用户信息部分620、战斗画面部分621,其中,全屏键611可以使得战斗画面部分621变为全屏画面或者变为图6中的非全屏画面,房间名612展示该互动房间标识对应的互动房间的房间名称,具体的,该房间名612可以为“桌号:1官方擂台”,退出键613使得互动用户可以退出该互动构件,游戏名614可以展示战斗名称,例如战斗为游戏是,展示游戏名称,具体的,可以为“某对决”,展示部分615可以展示互动部分,例如在点击聊天部分617时,可以展示聊天部分,包括“一号用户进入房间”、“二号用户进入房间”、“一号用户水平较高”等聊天内容,而互动用户617部分展示互动用户的名称,可以通过点击互动用户的名称与互动用户进行单独聊天,在战斗开始倒计时和奖励部分618可以展示战斗开始倒计时,从而使得互动用户了解到战斗开始时间,例如图6中“距离战斗开始:10分钟”表示距离开始战斗还剩下10分钟,而奖励部分可以展示该次战斗对应的奖励,例如图6中“十连胜奖励:稀有皮肤”表示只有在获得十连胜后才能得到奖励,同时说明奖励为稀有皮肤,也可以为了保证神秘感,不显示奖励,或者显示稀有皮肤,但稀有皮肤包括多个,不具体到那种稀有皮肤,在战斗用户信息部分620展示有战斗用户的信息,例如在图6中,战斗并未开始,则在“战斗用户1”、“战斗用户2”处为空白,表示并未有战斗用户进入,而每个战斗用户均对应“胜利次数:0”,而失败者将被淘汰,无需记录失败次数,当然,这里的胜利次数记录内容为两个战斗用户的最终战斗结果,例如一次战斗为3局2胜制,则在完成3局后才记录胜利次数,3局内的胜利次数不在该处进行记录,而考虑该战斗赛制胜利者相当于擂主,则可以记录擂主胜利次数“0/10”,由于并未有战斗用户,则擂主胜利次数为0,具体的,该处可以表示擂主的连胜次数,从而在擂主到达10连胜时,完成战斗过程,在战斗画面部分621处“等待战斗用户进入”表示该处还未有战斗画面,等待战斗用户进入,并进行战斗。
然后在战斗开始前或者战斗开始后,第一用户终端向数据服务器发送战斗请求,表示希望进行战斗,数据服务器接收到战斗请求,并会对战斗请求进行处理,在发送的战斗请求中,会包括第一互动用户的用户标识,表示第一互动用户的身份。
502:第二用户终端向数据服务器发送战斗请求。
第二用户终端向数据服务器发送战斗请求,表示第二互动用户希望进行战斗,同时,第二用户终端发送的战斗请求中会包括第二互动用户的用户标识,表示第二互动用户的身份,从而根据第二互动用户的身份,相应的选择战斗用户。
503:数据服务器选择战斗用户和观看用户。
数据服务器在接收到第一用户终端和第二用户终端发送的战斗请求后,根据第一互动用户和第二互动用户的用户标识,可以得到第一互动用户和第二互动用户的战斗值属性,其中,获取第一互动用户和第二互动用户的战斗值属性的过程,可以包括数据服务器向区块链发送数据获取请求,区块链接收数据服务器发送的数据获取请求,并向数据服务器发送第一互动用户和第二互动用户的战斗值属性,数据服务器在获取到第一互动用户和第二互动用户的战斗值属性后,处理第一互动用户和第二互动用户的战斗值属性,从而选择出战斗用户和观看用户,选择的规则如下:
假设有N个互动用户请求战斗,X1,X2,X3,…,XN分别为各个互动用户的段位分,每个互动用户的权重取值如下:
当0<=X<400时,记录互动用户的权重W=0;
当400<=X<649时,记录互动用户的权重W=5;
当649<=X<1149时,记录互动用户的权重W=10;
当1149<=X<1899时,记录互动用户的权重W=15;
当1899<=X<3399时,记录互动用户的权重W=25;
当3399<=X<5899时,记录互动用户的权重W=60;
当5899<=X<8399时,记录互动用户的权重W=250;
当8399<=X<9999999时,记录互动用户的权重W=1200;
由此可以得到各个互动用户的权重W1,W2,W3,W4,…,WN
则某个权重为W1的互动用户被选中的概率为W1/
(W1+W2+W3+…+WN),其中,段位分为互动用户的战斗值属性,用于评估互动用户的战斗水平,从而根据各个互动用户的被选中的概率选择战斗用户,相应的未被选中的互动用户为观看用户,从而使得各个互动用户公平的被选中,且水平较高的互动用户被选中的概率较高,从而使得战斗的水平较高;且上述规则仅为一个选择方式,还可以采用其他选择方式选择战斗用户,例如使得所有的互动用户被选中的概率相等,从而选中战斗用户。
504:数据服务器从区块链中接收战斗地址。
在数据服务器选择出战斗用户和观看用户后,数据服务器从区块链中获取战斗地址,包括:数据服务器向区块链发送战斗地址获取指令;区块链根据数据服务器发送的指令,向数据服务器发送战斗地址;数据服务器接收区块链发送的战斗地址。
505:数据服务器向第一用户终端发送观看用户标记。
在数据服务器选择出战斗用户和观看用户后,数据服务器向第一用户终端发送观看用户标记,表示该互动用户未被选中为战斗用户,从而使得第一用户终端确定自身未被选中,当然,还可以通过不向第一用户终端发送任何消息,表示该互动用户未被选中为战斗用户。
506:数据服务器向第二用户终端发送战斗用户标记和战斗地址。
数据服务器在确定战斗用户后,向第二用户终端发送战斗用户标记和战斗地址,使得战斗用户能够知晓自身被选中,当然,也可以不发送战斗用户标记,仅发送战斗地址,标识第二用户终端的互动用户被选中为战斗用户,然后向战斗用户发送战斗地址,使得战斗用户能够根据战斗地址进入平台或者房间进行战斗。
507:第二用户终端向数据服务器发送战斗视频。
在第二用户终端根据战斗地址进入战斗平台或者战斗房间后,第二用户终端向数据服务器发送战斗视频,此时,数据服务器向第二用户终端发送数据获取指令;第二用户终端接收到数据获取指令,向数据服务器发送战斗视频。
508:数据服务器向区块链内发送战斗视频,以存储战斗视频。
将获取到的战斗视频发送到区块链内,避免数据被篡改,且在后续使用过程中,可以从区块链中提取战斗视频进行观看或者使用。
509:数据服务器向第一用户终端发送战斗视频。
在第一用户终端向数据服务器发送战斗视频获取指令后,数据服务器可以从区块链中提取战斗视频,通过向区块链发送获取指令,从而使得区块链根据获取指令,向数据服务器发送战斗视频,数据服务器再将战斗视频发送给第一用户终端对应的观看用户,完成直播过程,且在发送战斗视频的过程中,还可以发送互动内容,将战斗用户的互动内容发送给第一用户终端,将观看用户的互动内容发送给第一用户终端,使得战斗用户与观看用户互动。
在数据服务器向第一用户终端发送战斗视频的过程中,可以实时直播战斗视频,也可以设置一定的延迟时间,例如向后延迟2秒钟发送战斗视频,从而保证战斗的公平。
在数据服务器向第一用户终端发送战斗视频的过程中,第一用户终端上显示的战斗视频画面如图7、图8、图9所示,如图7所示,相对于未开始的战斗视频的画面,在第一位战斗用户进入战斗后,战斗视频画面中的战斗开始倒计时和奖励部分618变为“距离战斗开始:0分钟十连胜奖励:稀有皮肤”,表示战斗已经可以开始,等待战斗用户进入即可;而战斗用户信息部分620处变为一号用户,而战斗画面部分621变为“正在等待其他用户进入”表示还需要第二位战斗用户,使得战斗进行;在第二位战斗用户进行后,战斗视频画面如图8所示,战斗用户信息部分620变为“一号用户”、“二号用户”,战斗画面部分621变为游戏人物选择部分,为了保证公正,战斗用户“一号用户”的人物选择632、“二号用户”的人物选择633将不会显示,而战斗包含的人物631包括“人物1”、“人物2”、“人物3”、“人物4”会展示给观看用户,然后,在选择完毕后进行战斗,战斗画面将展示给观看用户,在战斗完成后,假设战斗用户“一号用户”胜利,则在战斗用户信息部分620记录“一号用户”的胜利次数为“胜利次数:1”,且此时一号用户作为擂主,记录擂主胜利次数为“擂主胜利次数1/10”,战斗画面部分621再次变为“正在等待其他用户进入”,表示需要下一互动用户进入进行战斗,且在此时,失败的“二号用户”将无法被选中,而该次战斗直至某一战斗用户获取十连胜结束,或者通过设置战斗时间,在战斗时间到达,未有战斗用户获取十连胜,也可以结束战斗。
本实施例还适用于其他数据处理任务。
相应的,图10为本申请实施例提供的数据处理装置的结构示意图;请参阅图10,该互动管理装置包括以下模块:
请求接收模块1001,用于接收互动用户终端发送的互动房间加入请求;互动房间加入请求包括互动用户的用户标识、以及互动房间的房间标识;
用户标识发送模块1002,用于将互动用户的用户标识添加至房间标识对应的互动房间;
选择模块1003,用于根据互动用户的战斗请求以及战斗值属性,从互动用户中选择战斗用户和观看用户;
地址发送模块1004,用于根据战斗用户的用户标识,向战斗用户的终端发送战斗地址,以使得战斗用户进行战斗;
数据发送模块1005,用于根据观看用户的用户标识,向观看用户的终端发送战斗视频以及互动内容。
在一实施例中,选择模块1003用于接收互动用户通过终端发送的战斗请求;根据互动用户通过终端发送的战斗请求,对互动用户的终端进行排序;根据互动用户的终端的排序,从互动用户中选择第一战斗用户。
在一实施例中,选择模块1003用于根据互动用户的战斗值属性,得到互动用户的用户准入概率;根据互动用户的用户准入概率,从互动用户中选择第二战斗用户。
在一实施例中,选择模块1003用于根据互动用户的战斗值属性,对互动用户进行赋值;根据赋值、以及赋值的总和,确定互动用户对应的用户准入概率。
在一实施例中,互动管理装置还包括战斗用户获取模块,战斗用户获取模块用于获取互动用户的战斗标识;根据战斗请求和战斗标识,选择战斗用户。
在一实施例中,战斗用户获取模块用于获取失败的战斗用户的战斗标识;对失败的战斗用户的战斗标识进行特定标记,以使得失败的战斗用户被选中的概率为零、或者拒绝失败的战斗用户的终端发送战斗请求。
在一实施例中,互动管理装置还包括记录模块,记录模块用于记录战斗用户的胜利次数,并设定预设胜利次数;在战斗用户的胜利次数大于或者等于预设胜利次数时,停止选择战斗用户。
在一实施例中,互动管理装置还包括互动模块,互动模块用于接收来自观看用户的互动内容;将互动内容发送至互动用户。
在一实施例中,互动管理装置还包括操作模块,操作模块用于接收战斗用户的战斗操作数据;将战斗操作数据发送至观看用户。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,如图11所示,其示出了本申请实施例所涉及的计算机设备的结构示意图,具体来讲:
该计算机设备可以包括一个或者一个以上处理核心的处理器1101、一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器1102、电源1103和输入单元1104等部件。本领域技术人员可以理解,图8中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
处理器1101是该计算机设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1102内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1102内的数据,执行计算机设备的各种功能和处理数据,从而对计算机设备进行整体监控。可选的,处理器1101可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器1101可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1101中。
存储器1102可用于存储软件程序以及模块,处理器1101通过运行存储在存储器1102的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器1102可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据计算机设备的使用所创建的数据等。此外,存储器1102可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器1102还可以包括存储器控制器,以提供处理器1101对存储器1102的访问。
计算机设备还包括给各个部件供电的电源1103,优选的,电源1103可以通过电源管理系统与处理器1101逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源1103还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
该计算机设备还可包括输入单元1104,该输入单元1104可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
尽管未示出,计算机设备还可以包括显示单元等,在此不再赘述。具体在本实施例中,计算机设备中的处理器1101会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器1102中,并由处理器1101来运行存储在存储器1102中的应用程序,从而实现各种功能,如下:
接收互动用户终端发送的互动房间加入请求;互动房间加入请求包括互动用户的用户标识、以及互动房间的房间标识;
将互动用户的用户标识添加至房间标识对应的互动房间;
根据互动用户的战斗请求以及战斗值属性,从互动用户中选择战斗用户和观看用户;
根据战斗用户的用户标识,向战斗用户的终端发送战斗地址,以使得战斗用户进行战斗;
根据观看用户的用户标识,向观看用户的终端发送战斗视频以及互动内容。
在一种实施例中,实现功能:
接收互动用户通过终端发送的战斗请求;
根据互动用户通过终端发送的战斗请求,对互动用户的终端进行排序;
根据互动用户的终端的排序,从互动用户中选择第一战斗用户。
在一种实施例中,实现功能:
根据互动用户的战斗值属性,得到互动用户的用户准入概率;
根据互动用户的用户准入概率,从互动用户中选择第二战斗用户。
在一种实施例中,实现功能:
根据互动用户的战斗值属性,对互动用户进行赋值;
根据赋值、以及赋值的总和,确定互动用户对应的用户准入概率。
在一种实施例中,实现功能:
获取互动用户的战斗标识;
根据战斗请求和战斗标识,选择战斗用户。
在一种实施例中,实现功能:
获取失败的战斗用户的战斗标识;
对失败的战斗用户的战斗标识进行特定标记,以使得失败的战斗用户被选中的概率为零、或者拒绝失败的战斗用户的终端发送战斗请求。
在一种实施例中,实现功能:
记录战斗用户的胜利次数,并设定预设胜利次数;
在战斗用户的胜利次数大于或者等于预设胜利次数时,停止选择战斗用户。
在一种实施例中,实现功能:
接收来自观看用户的互动内容;
将互动内容发送至互动用户。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见上文针对互动管理方法的详细描述,此处不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条指令,该指令能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种方法中的步骤。例如,该指令可以执行如下步骤:
接收互动用户终端发送的互动房间加入请求;互动房间加入请求包括互动用户的用户标识、以及互动房间的房间标识;
将互动用户的用户标识添加至房间标识对应的互动房间;
根据互动用户的战斗请求以及战斗值属性,从互动用户中选择战斗用户和观看用户;
根据战斗用户的用户标识,向战斗用户的终端发送战斗地址,以使得战斗用户进行战斗;
根据观看用户的用户标识,向观看用户的终端发送战斗视频以及互动内容。
在一种实施例中,实现功能:
接收互动用户通过终端发送的战斗请求;
根据互动用户通过终端发送的战斗请求,对互动用户的终端进行排序;
根据互动用户的终端的排序,从互动用户中选择第一战斗用户。
在一种实施例中,实现功能:
根据互动用户的战斗值属性,得到互动用户的用户准入概率;
根据互动用户的用户准入概率,从互动用户中选择第二战斗用户。
在一种实施例中,实现功能:
根据互动用户的战斗值属性,对互动用户进行赋值;
根据赋值、以及赋值的总和,确定互动用户对应的用户准入概率。
在一种实施例中,实现功能:
获取互动用户的战斗标识;
根据战斗请求和战斗标识,选择战斗用户。
在一种实施例中,实现功能:
获取失败的战斗用户的战斗标识;
对失败的战斗用户的战斗标识进行特定标记,以使得失败的战斗用户被选中的概率为零、或者拒绝失败的战斗用户的终端发送战斗请求。
在一种实施例中,实现功能:
记录战斗用户的胜利次数,并设定预设胜利次数;
在战斗用户的胜利次数大于或者等于预设胜利次数时,停止选择战斗用户。
在一种实施例中,实现功能:
接收来自观看用户的互动内容;
将互动内容发送至互动用户。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的指令,可以执行本申请实施例所提供的任一种方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
以上对本申请实施例所提供的一种互动管理方法及装置、计算机设备、计算机可读存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的技术方案及其核心思想;本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例的技术方案的范围。
Claims (10)
1.一种互动管理方法,其特征在于,包括:
接收互动用户终端发送的互动房间加入请求;所述互动房间加入请求包括互动用户的用户标识、以及互动房间的房间标识;
将所述互动用户的用户标识添加至所述房间标识对应的互动房间;
根据互动用户的战斗请求以及战斗值属性,从所述互动用户中选择战斗用户和观看用户;
根据战斗用户的用户标识,向所述战斗用户的终端发送战斗地址,以使得所述战斗用户进行战斗;
根据观看用户的用户标识,向所述观看用户的终端发送战斗视频以及互动内容。
2.如权利要求1所述的互动管理方法,其特征在于,所述根据互动用户的战斗请求以及战斗值属性,从所述互动用户中选择战斗用户和观看用户的步骤包括:
接收所述互动用户通过终端发送的战斗请求;
根据所述互动用户通过终端发送的战斗请求,对所述互动用户的终端进行排序;
根据所述互动用户的终端的排序,从所述互动用户中选择第一战斗用户。
3.如权利要求2所述的互动管理方法,其特征在于,在所述根据所述互动用户的终端的排序,从所述互动用户中选择第一战斗用户的步骤后,还包括:
根据所述互动用户的战斗值属性,得到互动用户的用户准入概率;
根据所述互动用户的用户准入概率,从所述互动用户中选择第二战斗用户。
4.如权利要求3所述的互动管理方法,其特征在于,所述根据所述互动用户的战斗值属性,得到互动用户的用户准入概率的步骤包括:
根据所述互动用户的战斗值属性,对所述互动用户进行赋值;
根据所述赋值、以及所述赋值的总和,确定所述互动用户对应的用户准入概率。
5.如权利要求1所述的互动管理方法,其特征在于,在所述根据互动用户的战斗请求以及战斗值属性,从所述互动用户中选择战斗用户和观看用户的步骤后,还包括:
获取互动用户的战斗标识;
根据所述战斗请求和战斗标识,选择战斗用户。
6.如权利要求5所述的互动管理方法,其特征在于,在所述根据所述战斗请求和战斗标识,选择战斗用户的步骤后,还包括:
获取失败的战斗用户的战斗标识;
对所述失败的战斗用户的战斗标识进行特定标记,以使得所述失败的战斗用户被选中的概率为零、或者拒绝所述失败的战斗用户的终端发送战斗请求。
7.如权利要求1所述的互动管理方法,其特征在于,在所述根据观看用户的用户标识,向所述观看用户的终端发送战斗视频以及互动内容的步骤后,还包括:
记录所述战斗用户的胜利次数,并设定预设胜利次数;
在所述战斗用户的胜利次数大于或者等于所述预设胜利次数时,停止选择战斗用户。
8.如权利要求1所述的互动管理方法,其特征在于,在所述根据观看用户的用户标识,向所述观看用户的终端发送战斗视频以及互动内容的步骤后,还包括:
接收来自所述观看用户的互动内容;
将所述互动内容发送至所述互动用户。
9.如权利要求1所述的互动管理方法,其特征在于,在所述根据观看用户的用户标识,向所述观看用户的终端发送战斗视频以及互动内容的步骤后,还包括:
接收所述战斗用户的战斗操作数据;
将所述战斗操作数据发送至所述观看用户。
10.一种互动管理装置,其特征在于,包括:
请求接收模块,用于接收互动用户终端发送的互动房间加入请求;所述互动房间加入请求包括互动用户的用户标识、以及互动房间的房间标识;
用户标识发送模块,用于将所述互动用户的用户标识添加至所述房间标识对应的互动房间;
选择模块,用于根据互动用户的战斗请求以及战斗值属性,从所述互动用户中选择战斗用户和观看用户;
地址发送模块,用于根据战斗用户的用户标识,向所述战斗用户的终端发送战斗地址,以使得所述战斗用户进行战斗;
数据发送模块,用于根据观看用户的用户标识,向所述观看用户的终端发送战斗视频以及互动内容。
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