KR102112511B1 - 인공지능을 이용한 협력형 게임 수행 방법, 서버 장치 및 프로그램 - Google Patents

인공지능을 이용한 협력형 게임 수행 방법, 서버 장치 및 프로그램 Download PDF

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Abstract

본 발명은 인공지능을 이용한 협력형 게임 수행 방법, 서버 장치 및 프로그램이 제공된다. 상기 인공지능을 이용한 협력형 게임 수행 방법은 서버가 사용자에 의해 선택된 게임에 대하여 상기 서버로부터 명령을 수신하여 상기 게임을 수행할 복수의 클라이언트의 게임 참여를 인식하는, 게임 참여 인식 단계, 상기 서버가 상기 클라이언트로부터 게임 차례의 확인 요청을 수신하면, 상기 클라이언트에게 게임 차례를 안내하는, 차례 안내 단계, 상기 서버가 상기 복수의 클라이언트 중 게임 차례에 도달한 제1 클라이언트로부터 제1 클라이언트의 상태정보를 수신하여 상기 제1 클라이언트에게 게임 수행 명령을 하는, 게임 수행 명령 단계를 포함한다.

Description

인공지능을 이용한 협력형 게임 수행 방법, 서버 장치 및 프로그램{METHOD, SERVER DEVICE AND PROGRAM FOR COOPERATIVE GAME CONDUCT USING ARTIFICIAL INTELLIGENCE}
본 발명은 인공지능을 이용한 협력형 게임 수행 방법, 서버 장치 및 프로그램에 관한 것이다.
게임 서비스는 인터넷을 통해 제공되는 서비스 중에서 많은 사용자들이 이용하는 서비스로 다양한 게임들이 서비스되고 있다. 특히 승리의 대가로 게임 포인트를 주고 받는 대전(對戰) 게임들이 서비스되고 있다. 예를 들어, 1:1 대전의 맞고 등의 고스톱 게임, 포커 등의 카드 게임 등이 사용자들이 많이 찾고 있는 대표적인 게임 서비스들이다.
사용자들이 이러한 게임 서비스를 통해 게임을 수행하기 위해서는 해당 게임 서비스를 제공하는 서버에 접속한 후, 해당 서버가 제공하는 웹페이지를 통해 수행하고자 하는 게임을 선택한다. 그러면, 해당 서버는 사용자에게 해당 게임을 이용할 수 있는 여러 채널의 목록을 표시하고, 사용자가 특정 채널을 선택하면 선택된 채널에 속한 여러 게임 방의 목록을 표시한다. 사용자가 자신의 컴퓨터에 표시된 게임 방 중에서 하나의 게임 방을 선택하거나 또는 새로운 게임 방을 직접 개설하면, 해당 서버는 사용자가 선택하거나 개설한 게임 방에서 해당 사용자가 다른 사용자와 함께 게임을 수행할 수 있도록 게임 화면을 표시한다.
사용자가 게임 플레이를 할 때에, 실제 사람인 참여자가 부족한 경우 또는 사용자가 실제 사람이 아닌 컴퓨터와 게임을 하기 원하는 경우에는 컴퓨터의 자체 알고리즘을 통하여 게임 플레이가 진행된다.
한국등록특허공보 제10-1603681호, 2016.03.09.
본 발명이 해결하고자 하는 과제는 사용자가 게임 플레이를 할 때에 참가자가 확보가 안된 상황에서도 컴퓨터가 서로 협력하여 게임을 함으로써 사용자에게 실제 사람과 게임을 하는 것처럼 느낄 수 있도록 하는 것이다.
또한, 본 발명이 해결하고자 하는 과제는 컴퓨터가 서로 협력하여 게임을 수행하는 방법을 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제들은 이상에서 언급된 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 인공지능을 이용한 협력형 게임 수행 방법은, 서버가 사용자에 의해 선택된 게임에 대하여 상기 서버로부터 명령을 수신하여 게임을 수행할 복수의 클라이언트의 게임 참여를 인식하는, 게임 참여 인식 단계, 상기 서버가 상기 클라이언트로부터 게임 차례의 확인 요청을 수신하면, 상기 클라이언트에게 게임 차례를 안내하는, 차례 안내 단계, 상기 서버가 상기 복수의 클라이언트 중 게임 차례에 도달한 제1 클라이언트로부터 제1 클라이언트의 상태정보를 수신하여 상기 제1 클라이언트에게 게임 수행 명령을 하는, 게임 수행 명령 단계를 포함하고, 상기 복수의 클라이언트의 게임 참여는, 사용자에 의해 선택된 게임에 대하여 게임을 수행할 복수의 클라이언트에 대한 상기 서버의 게임 참여 요청에 의해 참여하거나, 상기 복수의 클라이언트가 각각 랜덤(random)으로 선택된 게임에 참여한 것으로, 상기 사용자와 상기 복수의 클라이언트가 동일한 게임을 수행하기 위하여 게임에 참여하게 된 것이고, 상기 차례 안내 단계는, 상기 서버가 게임 차례의 확인을 요청한 클라이언트에게 몇 번째 선인지 안내하는 것을 포함하고, 상기 게임 수행 명령은, 상기 제1 클라이언트와 제2 클라이언트의 현재 게임 상태를 고려하여 협력 플레이 진행 여부를 결정하고, 협력 플레이가 진행되는 경우에는, 상기 제1 클라이언트의 상태정보 및 제2 클라이언트의 상태정보를 수신하여 상기 제1 클라이언트 및 제2 클라이언트의 상태를 고려한 명령을 포함하고, 상기 제2 클라이언트는, 상기 복수의 클라이언트 중 제1 클라이언트를 제외한 클라이언트로서, 상기 제1 클라이언트와 동일한 게임에 참여하며, 상기 서버의 명령 기반으로 게임을 수행하는 하나 이상의 클라이언트이다.
상기 게임이 카드 게임인 경우, 상기 제1 클라이언트의 상태정보 또는 상기 제2 클라이언트의 상태정보는, 각 참가자의 닉네임, 각 참가자의 시작 시 소지금, 각 참가자의 수, 각 참가자의 베팅 금액, 각 참가자가 변경한 카드의 수, 총 판돈, 콜 금액, 상기 제1 클라이언트 또는 상기 제2 클라이언트 자신의 패의 순위, 차례, 다른 클라이언트의 패의 순위 중 적어도 하나를 포함한다.
상기 게임이 카드 게임인 경우, 상기 게임 수행 명령 단계에서, 상기 게임 수행 명령은, 협력하는 제2 클라이언트의 패에 따라 베팅 여부가 결정되는 것을 포함한다.
상기 게임이 카드 게임인 경우, 상기 게임 수행 명령 단계에서, 상기 게임 수행 명령은, 미리 정해진 일정 조건을 만족하는 경우에 미리 정해진 명령이 지정되는 것을 포함하고, 상기 명령은 하나 이상이며, 명령이 복수인 경우에는, 명령의 순서가 지정된다.
상기 게임이 카드 게임인 경우, 상기 게임 수행 명령 단계에서, 상기 협력 플레이 진행 여부는, 미리 정해진 일정 조건을 만족하는 경우에 진행되는 것을 특징으로 한다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 다른 실시예에 따른 인공지능을 이용한 협력형 게임 수행 방법은, 제1 클라이언트가 서버에 의해 선택된 게임에 참여하는, 게임 참여 단계, 상기 제1 클라이언트가 서버에 대하여 게임 차례의 확인을 요청하고, 서버로부터 게임 차례를 확인하는, 차례 확인 단계, 상기 제1 클라이언트의 차례가 오면, 상기 제1 클라이언트가 서버에 대하여 상기 제1 클라이언트의 상태정보 전송 및 게임 수행 명령을 요청하는, 상태정보 전송 및 명령 요청 단계, 상기 제1 클라이언트가 서버의 명령을 수신하고, 상기 서버의 명령에 따라 게임을 수행하는, 게임 수행 단계를 포함하고, 상기 차례 확인 단계는, 상기 서버가 게임 차례의 확인을 요청한 클라이언트에게 몇 번째 선인지 확인하는 것을 포함하고, 상기 서버의 명령은, 제2 클라이언트의 현재 게임 상태를 고려하여 협력 플레이 진행 여부를 결정하고, 협력 플레이가 진행되는 경우에는, 상기 제1 클라이언트의 상태정보 및 제2 클라이언트의 상태정보를 수신하여, 상기 제1 클라이언트 및 제2 클라이언트의 상태를 고려한 명령을 포함하고, 상기 제2 클라이언트는, 상기 클라이언트와 동일한 게임에 참여하며, 서버의 명령 기반으로 게임을 수행하는 하나 이상의 클라이언트이다.
상기 게임이 카드 게임인 경우, 상기 게임 수행 명령은, 미리 정해진 일정 조건을 만족하는 경우에 미리 정해진 명령이 지정되는 것을 포함하고, 상기 명령은 하나 이상이며, 명령이 복수인 경우에는, 명령의 순서가 지정된다.
상기 게임이 카드 게임인 경우, 상기 협력 플레이 진행 여부는, 미리 정해진 일정 조건을 만족하는 경우에 진행되는 것을 특징으로 한다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 인공지능을 이용한 협력형 게임 수행 프로그램은, 하드웨어인 컴퓨터와 결합되어, 상기의 방법 중 하나의 방법을 실행시키기 위해 매체에 저장된다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 인공지능을 이용한 협력형 게임 수행 서버 장치는 사용자에 의해 선택된 게임에 대하여 게임 수행 명령부로부터 명령을 수신하여 게임을 수행할 복수의 클라이언트의 게임 참여를 인식하는, 게임 참여 인식부, 상기 클라이언트로부터 게임 차례의 확인 요청을 수신하면, 상기 클라이언트에게 게임 차례를 안내하는, 차례 안내부, 상기 복수의 클라이언트 중 게임 차례에 도달한 제1 클라이언트로부터 제1 클라이언트의 상태정보를 수신하여 상기 제1 클라이언트에게 게임 수행 명령을 하는, 게임 수행 명령부를 포함하고, 상기 복수의 클라이언트의 게임 참여는, 사용자에 의해 선택된 게임에 대하여 게임을 수행할 복수의 클라이언트에 대한 서버의 게임 참여 요청에 의해 참여하거나, 상기 복수의 클라이언트가 각각 랜덤(random)으로 선택된 게임에 참여한 것으로, 상기 사용자와 상기 복수의 클라이언트가 동일한 게임을 수행하기 위하여 게임에 참여하게 된 것이고, 상기 차례 안내부는, 상기 서버가 게임 차례의 확인을 요청한 클라이언트에게 몇 번째 선인지 안내하는 것을 포함하고, 상기 게임 수행 명령은, 상기 제1 클라이언트와 제2 클라이언트의 현재 게임 상태를 고려하여 협력 플레이 진행 여부를 결정하고, 협력 플레이가 진행되는 경우에는, 상기 제1 클라이언트의 상태정보 및 제2 클라이언트의 상태정보를 수신하여 상기 제1 클라이언트 및 제2 클라이언트의 상태를 고려한 명령을 포함하고, 상기 제2 클라이언트는, 상기 복수의 클라이언트 중 제1 클라이언트를 제외한 클라이언트로서, 상기 제1 클라이언트와 동일한 게임에 참여하며, 서버의 명령 기반으로 게임을 수행하는 하나 이상의 클라이언트이다.
본 발명의 기타 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 도면들에 포함되어 있다.
상기 본 발명에 의하면, 사용자가 게임 플레이를 할 때에 참가자가 확보가 안된 상황에서도 서버의 자체적인 알고리즘을 통하여 게임을 함으로써 사용자에게 실제 사람과 게임을 하는 것처럼 느낄 수 있도록 한다.
또한, 상기 본 발명에 의하면, 복수의 클라이언트의 상태정보를 서버가 수신하여 협력 플레이 진행이 필요한 경우, 노하우 알고리즘을 이용하여 협력 플레이를 진행함으로써, 사용자에게 보다 더 실제 사람과 게임을 하는 것처럼 느낄 수 있도록 한다.
본 발명의 효과들은 이상에서 언급된 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 인공지능을 이용한 협력형 게임 수행 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 서버의 인공지능을 이용한 협력형 게임 수행 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 클라이언트의 인공지능을 이용한 협력형 게임 수행 방법을 설명하기 위한 도면이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 제한되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술 분야의 통상의 기술자에게 본 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다. 명세서 전체에 걸쳐 동일한 도면 부호는 동일한 구성 요소를 지칭하며, "및/또는"은 언급된 구성요소들의 각각 및 하나 이상의 모든 조합을 포함한다. 비록 "제1", "제2" 등이 다양한 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 구성요소를 다른 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 구성요소는 본 발명의 기술적 사상 내에서 제2 구성요소일 수도 있음은 물론이다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또한, 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 인공지능을 이용한 협력형 게임 수행 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 1을 참고하면, 인공지능을 이용한 협력형 게임 수행 시스템은 메인 서버(10), 중간 서버(20), 제1 클라이언트(30) 및 제2 클라이언트(40)을 포함한다.
메인 서버(10)는 게임 수행에 있어서 노하우를 담고 있는 서버로서, 중간 서버(20)를 통하여 노하우가 담긴 알고리즘을 이용하여 제1 클라이언트(30) 또는 제2 클라이언트(40)에 게임 수행 명령을 내린다.
중간 서버(20)는 메인 서버(10)와 클라이언트, 즉, 제1 클라이언트(30) 또는 제2 클라이언트(40) 간에 통신을 담당하는 것으로, 메인 서버(10)에서의 명령을 제1 클라이언트(30) 또는 제2 클라이언트(40)에 전달하고, 제1 클라이언트(30) 또는 제2 클라이언트(40)에서의 요청 등을 메인 서버(10)에 전달하는 역할을 한다. 또한, 중간 서버(20)는 통신만을 담당하는 것으로 알고리즘은 포함하지 않는다.
제1 클라이언트(30) 또는 제2 클라이언트(40)는 중간 서버(20)에 대하여 메인 서버(10)로의 명령 요청 또는 상태정보 등을 전달하도록 송신하는 것으로, 중간 서버(20)가 전달하는 메인 서버(10)의 명령 등을 수행한다.
메인 서버(10), 중간 서버(20), 제1 클라이언트(30) 또는 제2 클라이언트(40)의 동작은, 제1 클라이언트(30) 또는 제2 클라이언트(40)는 중간 서버(20)에 대하여 자신의 상태정보를 암호화하여 전송한다. 상태정보를 수신한 중간 서버(20)는 메인 서버(10)에 대하여 암호화된 상태 정보를 전송한다. 메인 서버(10)는 중간 서버(20)로부터 수신한 상태 정보를 이용하여 게임 수행 명령을 중간 서버(20)에 암호화하여 전송한다. 중간 서버(20)는 암호화된 게임 수행 명령을 수신하여 제1 클라이언트(30) 또는 제2 클라이언트(40)에 대하여 전송한다.
본 발명의 인공지능을 이용한 협력형 게임 수행 시스템은 해킹에 대비하여 안전장치가 마련되어 있다.
협력형 게임 수행 시스템은 실행 프로그램 자체에 대하여 암호화가 되어 있으며, 제1 클라이언트(30) 또는 제2 클라이언트(40)가 게임 진행 시 자동 진행 명령은 포함하지 않으며, 메인 서버(10)의 명령에 의해서만 동작한다.
제1 클라이언트(30) 또는 제2 클라이언트(40)의 아이디(industrial design, ID)는 설치된 컴퓨터에 생성되는 고유정보로서, 암호화 통신을 하므로 프로그램을 복사하더라도 동작이 되지 않는다. 또한, 제1 클라이언트(30) 또는 제2 클라이언트(40)는 로그인 할 때마다 메인 서버(10)에 일대일로 매칭되어 일시적인 암호 쌍을 만들어 생성하므로, 컴퓨터를 통째로 복사하더라도 같은 아이디(industrial design, ID)로 중복 접속이 불가능하다.
또한, 중간 서버(20)의 IP 주소(Internet Protocol address)를 바꾸는 것만으로도 제1 클라이언트(30) 및 제2 클라이언트(40)를 포함한 모든 클라이언트의 동작을 일시에 차단할 수 있으며, 본 발명의 시스템은 암호화된 독립 서버 운용으로서 외부 접속을 통한 정보 해킹이 불가능하도록 한다.
만일, 외부의 해킹 시도로 인해 해킹이 되더라도 중간 서버(20)만이 해킹을 당하므로, 정보 유출의 위험이 없으며, 메인 서버(10)에서 사용하는 노하우를 담은 데이터베이스 또한 자체 암호화 알고리즘을 사용하여 생성되므로 메인 서버 컴퓨터를 들고 가더라도 알고리즘을 알아낼 수 없다.
이하, 본 발명의 협력형 게임 수행 방법을 설명한다. 이하의 설명에서 기재되는 서버는 메인 서버(10)를 의미한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 서버의 인공지능을 이용한 협력형 게임 수행 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참고하면, 본 발명의 서버의 인공지능을 이용한 협력형 게임 수행 방법은, 서버가 사용자에 의해 선택된 게임에 대하여 서버로부터 명령을 수신하여 게임을 수행할 복수의 클라이언트의 게임 참여를 인식하는, 게임 참여 인식 단계(S120), 서버가 클라이언트로부터 게임 차례의 확인 요청을 수신하면 클라이언트에게 게임 차례를 안내하는, 차례 안내 단계(S140) 및 서버가 복수의 클라이언트 중 게임 차례에 도달한 제1 클라이언트로부터 제1 클라이언트의 상태정보를 수신하여, 제1 클라이언트에게 게임 수행 명령을 하는, 게임 수행 명령 단계(S160)를 포함한다.
게임 참여 인식 단계(S120)에서, 복수의 클라이언트의 게임 참여는, 사용자에 의해 선택된 게임에 대하여 게임을 수행할 복수의 클라이언트에 대한 서버의 게임 참여 요청에 의해 참여하거나, 복수의 클라이언트가 각각 랜덤(random)으로 선택된 게임에 참여한 것으로, 사용자와 복수의 클라이언트가 동일한 게임을 수행하기 위하여 게임에 참여하게 된 것을 포함한다.
차례 안내 단계(S140)는 서버가 게임 차례의 확인을 요청한 클라이언트에게 몇 번째 선인지 안내하는 것을 포함한다.
게임 수행 명령 단계(S160)에서 제1 클라이언트의 상태정보의 상태정보는, 게임 진행 상황 중의 제1 클라이언트의 상태정보이다.
일 실시예로, 제1 클라이언트의 상태정보는 현재 진행 게임이 카드 게임인 경우, 각 참가자의 닉네임, 각 참가자의 시작 시 소지금, 각 참가자의 수, 각 참가자의 베팅 금액, 각 참가자가 변경한 카드의 수, 총 판돈, 콜 금액, 상기 제1 클라이언트 또는 상기 제2 클라이언트 자신의 패의 순위, 차례, 다른 클라이언트의 패의 순위 중 적어도 하나를 포함한다.
게임 수행 명령 단계(S160)에서 현재 진행 게임이 카드 게임인 경우에, 게임 수행 명령은, 미리 정해진 일정 조건을 만족하는 경우에 미리 정해진 명령이 지정되는 것이 포함되고, 명령은 하나 이상이며, 명령이 복수인 경우에는 명령의 순서가 지정된다. 또한, 명령이 복수인 경우에, 명령의 순서가 지정되는 것이 아닌, 각 조건에 대한 복수의 명령의 작동 확률이 지정될 수 있다. 즉, 하나의 조건에 대하여 복수의 명령 각각이 작동하는 확률이 미리 지정될 수 있다. 이로 인해, 같은 상황에서도 다르게 플레이를 할 수도 있게 되므로, 컴퓨터에 의해 게임이 수행되지 않고 사람이 직접 게임을 하고 있는 것과 같은 효과가 있다.
미리 정해진 일정 조건을 만족하는 경우에 미리 정해진 명령은, 다음과 같다.
일 실시예로, 미리 정해진 일정 조건을 만족하는 경우에 미리 정해진 명령은, 판돈이 미리 정해진 일정 금액 이상이 되면 다이, 콜 금액이 미리 정해진 일정 금액 이상이 되면 다이, 현재 패의 조합이 미리 정해진 조합에 해당되면 카드를 교체하는 것 중에서 어느 하나 이상을 포함할 수 있고, 하프, 따당, 삥, 체크, 다이 중 하나의 명령을 내리는 것은, 무조건, 판돈이 일정 금액 이상인 경우, 자신의 총 베팅 금액이 미리 정해진 일정 금액 이상인 경우, 해당 턴에서 턴을 가장 적게 바꾼 참가자의 패의 개수가 미리 정해진 일정 개수 이상 또는 이하인 경우, 해당 턴의 참가자 중에서 미리 정해진 금액 이상 베팅한 참가자가 있는 경우, 자신(해당 클라이언트)이 미리 정해진 차례에 해당하는 경우 중 어느 하나 이상을 포함한다.
또한, 명령이 복수인 경우 명령의 순서가 지정되는 것은, 명령의 순서대로 클라이언트로부터 받은 정보를 기반으로 명령을 내린다.
조건은 개수의 제한 없이 각 패의 순위별로 지정되어야 하며, 아침, 점심, 저녁 별로도 지정할 수 있다.
일 실시예로, 서버는 5개의 명령을 지정할 수 있으며, 1순위부터 5순위까지 차례대로 지정하며, 1순위 조건으로는 판돈이 미리 정해진 일정 금액 이상인 경우에는 콜, 2순위 조건으로는 판돈이 미리 정해진 일정 금액 이하인 경우에는 하프, 3순위 조건으로는 해당 턴에서 턴을 가장 적게 바꾼 참가자의 패가 미리 정해진 일정 개수 이하이면 다이, 4순위 조건으로는 해당 클라이언트의 총 베팅 금액이 미리 정해진 일정 금액 이상인 경우에는 다이, 5순위 조건으로는 무조건 다이로 지정할 수 있다.
또한, 게임 수행 명령 단계(S160)에서 게임 수행 명령은, 제1 클라이언트와 제2 클라이언트의 현재 게임 상태를 고려하여 협력 플레이 진행 여부를 결정하고, 협력 플레이가 진행되는 경우에는, 제1 클라이언트의 상태정보 및 제2 클라이언트의 상태정보를 수신하여 제1 클라이언트 및 제2 클라이언트의 상태를 고려한 명령을 포함한다.
제2 클라이언트는 복수의 클라이언트 중 제1 클라이언트를 제외한 클라이언트로서, 상기 제1 클라이언트와 동일한 게임에 참여하며, 상기 서버의 명령 기반으로 게임을 수행하는 하나 이상의 클라이언트이다. 따라서, 제2 클라이언트는 하나일 수 있으며, 복수 개일 수도 있다.
협력 플레이 진행 여부는, 미리 정해진 일정 조건을 만족하는 경우에 진행된다.
협력 플레이 진행 여부의 미리 정해진 일정 조건은, 현재 진행 게임이 카드 게임인 경우, 일 실시예로, 협력 플레이어인 제2 클라이언트의 패의 순위가 미리 정해진 순위 이상이면 서버는 협력 플레이를 진행한다. 제1 클라이언트의 패가 질 가능성이 높은 패이고, 제2 클라이언트의 패가 제1 클라이언트의 패보다는 좋지만, 이길 가능성도 높지 않은 패인 경우에 순위를 따져 협력 플레이 여부를 결정할 수 있고, 제1 클라이언트의 패는 투베이스이고, 제2 클라이언트의 패는 K메이드인 경우에는 협력 플레이를 진행하지 않을 수 있다. 또는, 제1 클라이언트의 패는 7메이드이고, 제2 클라이언트의 패는 5메이드인 경우에는 협력 플레이를 진행한다.
다른 실시예로, 협력 플레이어인 제2 클라이언트의 패의 순위가 미리 정해진 순위 이하이면 서버는 협력 플레이를 진행하지 않는다.
협력 플레이가 진행되는 경우에는, 제1 클라이언트 및 제2 클라이언트는 서로의 진행 상황을 공유하고, 일 실시예로, 현재 진행 게임이 카드 게임인 경우에는, 제1 클라이언트 및 제2 클라이언트는 서로의 패를 공유한다.
만일, 제1 클라이언트 및 제2 클라이언트가 서로 연결되지 않은 경우에는, 공유하지 않고 각자 게임을 진행하는 것으로 설정될 수 있다.
제1 클라이언트의 상태정보 및 제2 클라이언트의 상태정보는, 게임 진행 상황 중의 각각의 클라이언트 상태정보이다.
일 실시예로, 클라이언트의 상태정보는 현재 진행 게임이 카드 게임인 경우, 각 참가자의 닉네임, 각 참가자의 시작 시 소지금, 각 참가자의 수, 각 참가자의 베팅 금액, 각 참가자가 변경한 카드의 수, 총 판돈, 콜 금액, 상기 제1 클라이언트 또는 상기 제2 클라이언트 자신의 패의 순위, 차례, 다른 클라이언트의 패의 순위 중 적어도 하나를 포함한다.
게임 수행 명령 단계(S160)에서 현재 진행 게임이 카드 게임인 경우에, 게임 수행 명령은, 협력 플레이가 진행되는 경우, 미리 정해진 일정 조건을 만족하는 경우에 미리 정해진 명령이 지정되는 것이 포함되고, 명령은 하나 이상이며, 명령이 복수인 경우에는 명령의 순서가 지정된다.
게임 수행 명령은, 협력하는 제2 클라이언트의 패에 따라 제1 클라이언트의 베팅 여부가 결정되는 것을 포함한다.
미리 정해진 일정 조건을 만족하는 경우에 미리 정해진 명령은, 현재 진행 게임이 카드 게임이며, 복수의 클라이언트 간에 협력 플레이를 하는 경우에는 다음과 같다.
먼저, 협력하는 제2 클라이언트의 패에 따라 제1 클라이언트의 베팅 여부가 결정된다. 일 실시예로, 제2 클라이언트 패가 골프이고, 제1 클라이언트 패가 투베이스인 경우, 제1 클라이언트는 판돈을 올리기 위하여 다이를 하지 않고 패스하고자 하는 경우, 제2 클라이언트의 패에 따라서 베팅을 한다. 또한, 다른 실시예로, 제1 클라이언트의 패가 이길 가능성이 높은 패이고, 제2 클라이언트의 패가 질 가능성이 높은 패인 경우, 제1 클라이언트의 패를 기준으로 게임 진행 명령을 내린다. 또 다른 실시예로, 제1 클라이언트 또는 제2 클라이언트의 패가 이길 가능성이 매우 높은 패라면, 서로의 패를 고려하지 않고 게임 진행 명령을 내린다.
베팅 여부의 결정에 의해 제1 클라이언트가 베팅을 하는 경우, 명령의 조건에 대한 실시예는 다음과 같다.
일 실시예로, 협력 플레이의 패 조건으로서, 제2 클라이언트의 패의 순위가 미리 정해진 순위 이상이면 무조건 3장의 카드를 교체한다. 이 때, 제1 클라이언트의 패가 좋은 패가 아니더라도, 제2 클라이언트의 패가 좋은 경우에는, 패스 또는 1장만 교체하는 명령을 한다. 협력 플레이이므로, 제1 클라이언트의 패를 기준으로 내리는 명령은 무시된다.
다른 실시예로, 협력 플레이의 패 조건으로서, 제2 클라이언트의 패의 순위가 미리 정해진 순위 이하이면 무조건 하프, 따당, 삥, 체크, 다이 중 하나의 베팅을 한다. 이 때, 제1 클라이언트의 패가 좋은 패가 아니더라도, 제2 클라이언트의 패가 좋은 경우에는, 하프 또는 콜을 하도록 명령을 한다. 협력 플레이이므로, 제1 클라이언트의 패를 기준으로 내리는 명령은 무시된다.
또 다른 실시예로, 제1 클라이언트의 패 설정 조건으로서, 제1 클라이언트의 패의 순위가 미리 정해진 순위 이상 또는 이하인 경우 하프, 따당, 삥, 체크, 다이 중 어느 하나의 명령을 내리는 조건은, 무조건, 판돈이 일정 금액 이상인 경우, 자신의 총 베팅 금액이 미리 정해진 일정 금액 이상인 경우, 해당 턴에서 턴을 가장 적게 바꾼 참가자의 패의 개수가 미리 정해진 일정 개수 이상 또는 이하인 경우, 해당 턴의 참가자 중에서 미리 정해진 금액 이상 베팅한 참가자가 있는 경우, 자신(해당 클라이언트)이 미리 정해진 차례에 해당하는 경우 중 어느 하나 이상을 포함한다.
협력 플레이의 경우, 제1 클라이언트의 패 설정 조건 및 협력 플레이의 패 설정 조건을 모두 만족해야만 명령을 내릴 수 있도록 설정될 수 있다. 이 때, 두 조건을 모두 만족하지 못하는 경우에는, 제1 클라이언트의 패 설정 조건에 의해 명령을 내린다.
또한, 다른 실시예로, 협력 플레이의 경우, 제2 클라이언트의 패의 순위가 미리 정해진 순위 이상 또는 이하인 경우, 판돈이 미리 정해진 일정 금액 이상이 되면 다이를 하는 것으로 지정할 수 있다.
또 다른 실시예로, 협력 플레이의 경우, 제2 클라이언트의 패의 순위가 미리 정해진 순위 이상 또는 이하인 경우, 콜 금액이 미리 정해진 일정 금액 이상이 되면 다이를 하는 것으로 지정할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 클라이언트의 인공지능을 이용한 협력형 게임 수행 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 3을 참고하면, 클라이언트의 인공지능을 이용한 협력형 게임 수행 방법은, 제1 클라이언트가 서버에 의해 선택된 게임에 참여하는, 게임 참여 단계(S220), 제1 클라이언트가 서버로부터 게임 차례를 확인하는, 차례 확인 단계(S240), 제1 클라이언트가 서버에 대하여 제1 클라이언트의 상태정보 전송 및 게임 수행 명령을 요청하는, 상태정보 전송 및 명령 요청 단계(S260) 및 제1 클라이언트가 서버의 명령을 수신하고, 서버의 명령에 따라 게임을 수행하는, 게임 수행 단계(S280)를 포함한다.
차례 확인 단계(S240)는 제1 클라이언트가 서버에 대하여 몇 번째 선인지 확인하는 것을 포함한다.
상태정보 전송 및 명령 요청 단계(S260)에서 제1 클라이언트의 상태정보의 상태정보는, 게임 진행 상황 중의 제1 클라이언트의 상태정보이다.
일 실시예로, 제1 클라이언트의 상태정보는 현재 진행 게임이 카드 게임인 경우, 각 참가자의 닉네임, 각 참가자의 시작 시 소지금, 각 참가자의 수, 각 참가자의 베팅 금액, 각 참가자가 변경한 카드의 수, 총 판돈, 콜 금액, 상기 제1 클라이언트 또는 상기 제2 클라이언트 자신의 패의 순위, 차례, 다른 클라이언트의 패의 순위 중 적어도 하나를 포함한다.
상태정보 전송 및 명령 요청 단계(S260)에서 현재 진행 게임이 카드 게임인 경우에, 게임 수행 명령은, 미리 정해진 일정 조건을 만족하는 경우에 미리 정해진 명령이 지정되는 것이 포함되고, 명령은 하나 이상이며, 명령이 복수인 경우에는 명령의 순서가 지정된다.
미리 정해진 일정 조건을 만족하는 경우에 미리 정해진 명령은, 다음과 같다.
일 실시예로, 미리 정해진 일정 조건을 만족하는 경우에 미리 정해진 명령은, 판돈이 미리 정해진 일정 금액 이상이 되면 다이, 콜 금액이 미리 정해진 일정 금액 이상이 되면 다이, 현재 패의 조합이 미리 정해진 조합에 해당되면 카드를 교체하는 것 중에서 어느 하나 이상을 포함할 수 있고, 하프, 따당, 삥, 체크, 다이 중 하나의 명령을 내리는 것은, 무조건, 판돈이 일정 금액 이상인 경우, 자신의 총 베팅 금액이 미리 정해진 일정 금액 이상인 경우, 해당 턴에서 턴을 가장 적게 바꾼 참가자의 패의 개수가 미리 정해진 일정 개수 이상 또는 이하인 경우, 해당 턴의 참가자 중에서 미리 정해진 금액 이상 베팅한 참가자가 있는 경우, 자신(해당 클라이언트)이 미리 정해진 차례에 해당하는 경우 중 어느 하나 이상을 포함한다.
또한, 명령이 복수인 경우 명령의 순서가 지정되는 것은, 명령의 순서대로 클라이언트가 전송한 정보를 기반으로 클라이언트는 서버로부터 명령을 수신한다.
조건은 개수의 제한 없이 각 패의 순위별로 지정되어야 하며, 아침, 점심, 저녁 별로도 지정할 수 있다.
일 실시예로, 5개의 명령이 지정될 수 있으며, 1순위부터 5순위까지 차례대로 지정되며, 1순위 조건으로는 판돈이 미리 정해진 일정 금액 이상인 경우에는 콜, 2순위 조건으로는 판돈이 미리 정해진 일정 금액 이하인 경우에는 하프, 3순위 조건으로는 해당 턴에서 턴을 가장 적게 바꾼 참가자의 패가 미리 정해진 일정 개수 이하이면 다이, 4순위 조건으로는 해당 클라이언트의 총 베팅 금액이 미리 정해진 일정 금액 이상인 경우에는 다이, 5순위 조건으로는 무조건 다이로 지정할 수 있다.
또한, 상태정보 전송 및 명령 요청 단계(S260)에서 게임 수행 명령은, 제1 클라이언트와 제2 클라이언트의 현재 게임 상태를 고려하여 협력 플레이 진행 여부를 결정하고, 협력 플레이가 진행되는 경우에는, 제1 클라이언트의 상태정보 및 제2 클라이언트의 상태정보를 수신하여 제1 클라이언트 및 제2 클라이언트의 상태를 고려한 명령을 포함한다.
제2 클라이언트는 복수의 클라이언트 중 제1 클라이언트를 제외한 클라이언트로서, 상기 제1 클라이언트와 동일한 게임에 참여하며, 상기 서버의 명령 기반으로 게임을 수행하는 하나 이상의 클라이언트이다. 따라서, 제2 클라이언트는 하나일 수 있으며, 복수 개일 수도 있다.
협력 플레이 진행 여부는, 미리 정해진 일정 조건을 만족하는 경우에 진행된다.
협력 플레이 진행 여부의 미리 정해진 일정 조건은, 현재 진행 게임이 카드 게임인 경우, 일 실시예로, 협력 플레이어인 제2 클라이언트의 패의 순위가 미리 정해진 순위 이상이면 협력 플레이가 진행된다. 제1 클라이언트의 패가 질 가능성이 높은 패이고, 제2 클라이언트의 패가 제1 클라이언트의 패보다는 좋지만, 이길 가능성도 높지 않은 패인 경우에 순위를 따져 협력 플레이 여부를 결정할 수 있고, 제1 클라이언트의 패는 투베이스이고, 제2 클라이언트의 패는 K메이드인 경우에는 협력 플레이가 진행되지 않을 수 있다. 또는, 제1 클라이언트의 패는 7메이드이고, 제2 클라이언트의 패는 5메이드인 경우에는 협력 플레이가 진행된다.
다른 실시예로, 협력 플레이어인 제2 클라이언트의 패의 순위가 미리 정해진 순위 이하이면 협력 플레이가 진행되지 않는다.
협력 플레이가 진행되는 경우에는, 제1 클라이언트 및 제2 클라이언트는 서로의 진행 상황을 공유하고, 일 실시예로, 현재 진행 게임이 카드 게임인 경우에는, 제1 클라이언트 및 제2 클라이언트는 서로의 패를 공유한다.
만일, 제1 클라이언트 및 제2 클라이언트가 서로 연결되지 않은 경우에는, 공유하지 않고 각자 게임을 진행하는 것으로 설정될 수 있다.
제1 클라이언트의 상태정보 및 제2 클라이언트의 상태정보는, 게임 진행 상황 중의 각각의 클라이언트 상태정보이다.
일 실시예로, 클라이언트의 상태정보는 현재 진행 게임이 카드 게임인 경우, 각 참가자의 닉네임, 각 참가자의 시작 시 소지금, 각 참가자의 수, 각 참가자의 베팅 금액, 각 참가자가 변경한 카드의 수, 총 판돈, 콜 금액, 상기 제1 클라이언트 또는 상기 제2 클라이언트 자신의 패의 순위, 차례, 다른 클라이언트의 패의 순위 중 적어도 하나를 포함한다.
상태정보 전송 및 명령 요청 단계(S260)에서 현재 진행 게임이 카드 게임인 경우에, 게임 수행 명령은, 협력 플레이가 진행되는 경우, 미리 정해진 일정 조건을 만족하는 경우에 미리 정해진 명령이 지정되는 것이 포함되고, 명령은 하나 이상이며, 명령이 복수인 경우에는 명령의 순서가 지정된다. 또한, 명령이 복수인 경우에, 명령의 순서가 지정되는 것이 아닌, 각 조건에 대한 복수의 명령의 작동 확률이 지정될 수 있다. 즉, 하나의 조건에 대하여 복수의 명령 각각이 작동하는 확률이 미리 지정될 수 있다. 이로 인해, 같은 상황에서도 다르게 플레이를 할 수도 있게 되므로, 컴퓨터에 의해 게임이 수행되지 않고 사람이 직접 게임을 하고 있는 것과 같은 효과가 있다.게임 수행 명령은, 협력하는 제2 클라이언트의 패에 따라 제1 클라이언트의 베팅 여부가 결정되는 것을 포함한다.
미리 정해진 일정 조건을 만족하는 경우에 미리 정해진 명령은, 현재 진행 게임이 카드 게임이며, 복수의 클라이언트 간에 협력 플레이를 하는 경우에는 다음과 같다.
먼저, 협력하는 제2 클라이언트의 패에 따라 제1 클라이언트의 베팅 여부가 결정된다. 일 실시예로, 제2 클라이언트 패가 골프이고, 제1 클라이언트 패가 투베이스인 경우, 제1 클라이언트는 판돈을 올리기 위하여 다이를 하지 않고 패스하고자 하는 경우, 제2 클라이언트의 패에 따라서 베팅을 한다. 또한, 다른 실시예로, 제1 클라이언트의 패가 이길 가능성이 높은 패이고, 제2 클라이언트의 패가 질 가능성이 높은 패인 경우, 제1 클라이언트의 패를 기준으로 게임 진행 명령을 내린다. 또 다른 실시예로, 제1 클라이언트 또는 제2 클라이언트의 패가 이길 가능성이 매우 높은 패라면, 서로의 패를 고려하지 않고 게임 진행 명령을 내린다.
베팅 여부의 결정에 의해 제1 클라이언트가 베팅을 하는 경우, 명령의 조건에 대한 실시예는 다음과 같다.
일 실시예로, 협력 플레이의 패 조건으로서, 제2 클라이언트의 패의 순위가 미리 정해진 순위 이상이면 무조건 3장의 카드를 교체한다. 이 때, 제1 클라이언트의 패가 좋은 패가 아니더라도, 제2 클라이언트의 패가 좋은 경우에는, 패스 또는 1장만 교체하는 명령을 한다. 협력 플레이이므로, 제1 클라이언트의 패를 기준으로 내리는 명령은 무시된다.
다른 실시예로, 협력 플레이의 패 조건으로서, 제2 클라이언트의 패의 순위가 미리 정해진 순위 이하이면 무조건 하프, 따당, 삥, 체크, 다이 중 하나의 베팅을 한다. 이 때, 제1 클라이언트의 패가 좋은 패가 아니더라도, 제2 클라이언트의 패가 좋은 경우에는, 하프 또는 콜을 하도록 명령을 한다. 협력 플레이이므로, 제1 클라이언트의 패를 기준으로 내리는 명령은 무시된다.
또 다른 실시예로, 제1 클라이언트의 패 설정 조건으로서, 제1 클라이언트의 패의 순위가 미리 정해진 순위 이상 또는 이하인 경우 하프, 따당, 삥, 체크, 다이 중 어느 하나의 명령을 내리는 조건은, 무조건, 판돈이 일정 금액 이상인 경우, 자신의 총 베팅 금액이 미리 정해진 일정 금액 이상인 경우, 해당 턴에서 턴을 가장 적게 바꾼 참가자의 패의 개수가 미리 정해진 일정 개수 이상 또는 이하인 경우, 해당 턴의 참가자 중에서 미리 정해진 금액 이상 베팅한 참가자가 있는 경우, 자신(해당 클라이언트)이 미리 정해진 차례에 해당하는 경우 중 어느 하나 이상을 포함한다.
협력 플레이의 경우, 제1 클라이언트의 패 설정 조건 및 협력 플레이의 패 설정 조건을 모두 만족해야만 명령을 내릴 수 있도록 설정될 수 있다. 이 때, 두 조건을 모두 만족하지 못하는 경우에는, 제1 클라이언트의 패 설정 조건에 의해 명령을 내린다.
또한, 다른 실시예로, 협력 플레이의 경우, 제2 클라이언트의 패의 순위가 미리 정해진 순위 이상 또는 이하인 경우, 판돈이 미리 정해진 일정 금액 이상이 되면 다이를 하는 것으로 지정할 수 있다.
또 다른 실시예로, 협력 플레이의 경우, 제2 클라이언트의 패의 순위가 미리 정해진 순위 이상 또는 이하인 경우, 콜 금액이 미리 정해진 일정 금액 이상이 되면 다이를 하는 것으로 지정할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 인공지능을 이용한 협력형 게임 수행 서버 장치는, 사용자에 의해 선택된 게임에 대하여 게임 수행 명령부로부터 명령을 수신하여 게임을 수행할 복수의 클라이언트의 게임 참여를 인식하는, 게임 참여 요청부, 클라이언트로부터 게임 차례의 확인 요청을 수신하면, 클라이언트에게 게임 차례를 안내하는, 차례 안내부, 복수의 클라이언트 중 게임 차례에 도달한 제1 클라이언트로부터 제1 클라이언트의 상태정보를 수신하여 제1 클라이언트에게 게임 수행 명령을 하는, 게임 수행 명령부를 포함한다.
게임 참여 인식부에서, 복수의 클라이언트의 게임 참여는, 사용자에 의해 선택된 게임에 대하여 게임을 수행할 복수의 클라이언트에 대한 서버의 게임 참여 요청에 의해 참여하거나, 복수의 클라이언트가 각각 랜덤(random)으로 선택된 게임에 참여한 것으로, 사용자와 복수의 클라이언트가 동일한 게임을 수행하기 위하여 게임에 참여하게 된 것을 포함한다.
차례 안내부는, 서버가 게임 차례의 확인을 요청한 클라이언트에게 몇 번째 선인지 안내하는 것을 포함한다.
게임 수행 명령은, 제1 클라이언트와 제2 클라이언트의 현재 게임 상태를 고려하여 협력 플레이 진행 여부를 결정하고, 협력 플레이가 진행되는 경우에는, 제1 클라이언트의 상태정보 및 제2 클라이언트의 상태정보를 수신하여 제1 클라이언트 및 제2 클라이언트의 상태를 고려한 명령을 포함한다.
제2 클라이언트는, 복수의 클라이언트 중 제1 클라이언트를 제외한 클라이언트로서, 제1 클라이언트와 동일한 게임에 참여하며, 서버의 명령 기반으로 게임을 수행하는 하나 이상의 클라이언트이다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 인공지능을 이용한 협력형 게임 수행 서버 장치에서, 각 구성들의 역할 및 동작 방법은 상술한 서버의 인공지능을 이용한 협력형 게임 수행 방법 및 클라이언트의 인공지능을 이용한 협력형 게임 수행 방법의 내용과 동일하게 적용된다.
본 발명의 실시예와 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계들은 하드웨어로 직접 구현되거나, 하드웨어에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로 구현되거나, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM(Random Access Memory), ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리(Flash Memory), 하드 디스크, 착탈형 디스크, CD-ROM, 또는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터 판독가능 기록매체에 상주할 수도 있다.
이상, 첨부된 도면을 참조로 하여 본 발명의 실시예를 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며, 제한적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
10 : 메인 서버
20 : 중간 서버
30 : 제1 클라이언트
40 : 제2 클라이언트

Claims (10)

  1. 메인 서버가 사용자에 의해 선택된 게임에 대하여 중간 서버로부터 명령을 수신하여 게임을 수행할 복수의 클라이언트의 게임 참여를 인식하는, 게임 참여 인식 단계;
    상기 메인 서버가 상기 클라이언트로부터 게임 차례의 확인 요청을 수신하면, 상기 클라이언트에게 게임 차례를 안내하는, 차례 안내 단계;
    상기 중간 서버가 상기 복수의 클라이언트 중 게임 차례에 도달한 제1 클라이언트로부터 상기 제1 클라이언트의 암호화된 상태정보를 수신하는 단계;
    상기 메인 서버가 상기 중간 서버로부터 상기 제1 클라이언트의 암호화된 상태정보를 수신하는 단계;
    상기 메인 서버가 상기 수신한 제1 클라이언트의 암호화된 상태정보를 기반으로 암호화된 게임 수행 명령을 생성하여 상기 중간 서버에 전송하는 단계; 및
    상기 중간 서버가 상기 제1 클라이언트에게 상기 암호화된 게임 수행 명령을 전송하는 단계를 포함하고,
    상기 복수의 클라이언트의 게임 참여는, 사용자에 의해 선택된 게임에 대하여 게임을 수행할 복수의 클라이언트에 대한 상기 메인 서버의 게임 참여 요청에 의해 참여하거나, 상기 복수의 클라이언트가 각각 랜덤(random)으로 선택된 게임에 참여한 것으로, 상기 사용자와 상기 복수의 클라이언트가 동일한 게임을 수행하기 위하여 게임에 참여하게 된 것이고,
    상기 차례 안내 단계는, 상기 메인 서버가 게임 차례의 확인을 요청한 클라이언트에게 몇 번째 선인지 안내하는 것을 포함하고,
    상기 암호화된 게임 수행 명령은, 상기 제1 클라이언트와 제2 클라이언트의 현재 게임 상태를 고려하여 협력 플레이 진행 여부를 결정하고, 협력 플레이가 진행되는 경우에는, 상기 제1 클라이언트의 암호화된 상태정보 및 상기 제2 클라이언트의 암호화된 상태정보를 수신하여 상기 제1 클라이언트 및 상기 제2 클라이언트의 상태를 고려한 명령을 포함하고,
    상기 제2 클라이언트는, 상기 복수의 클라이언트 중 상기 제1 클라이언트를 제외한 클라이언트로서, 상기 제1 클라이언트와 동일한 게임에 참여하며, 상기 메인 서버의 명령 기반으로 게임을 수행하는 하나 이상의 클라이언트이고,
    상기 게임은 카드 게임이며,
    상기 제1 클라이언트의 암호화된 상태정보 또는 상기 제2 클라이언트의 암호화된 상태정보는, 각 참가자의 닉네임, 각 참가자의 시작 시 소지금, 각 참가자의 수, 각 참가자의 베팅 금액, 각 참가자가 변경한 카드의 수, 총 판돈, 콜 금액, 상기 제1 클라이언트 또는 상기 제2 클라이언트 자신의 패의 순위, 차례, 다른 클라이언트의 패의 순위 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 암호화된 게임 수행 명령은, 상기 제2 클라이언트의 패의 순위가 미리 정해진 순위 이상인 경우에 협력 플레이를 진행하도록 결정하고,
    상기 암호화된 게임 수행 명령은, 협력 플레이가 진행되는 경우, 상기 제2 클라이언트의 패에 따라 베팅 여부를 결정하고, 상기 제2 클라이언트의 패의 순위가 상기 제1 클라이언트의 패의 순위보다 높은 경우, 상기 제1 클라이언트는 판돈을 올리기 위하여 다이를 하지 않고 베팅하도록 결정하는,
    인공지능을 이용한 협력형 게임 수행 방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서,
    상기 암호화된 게임 수행 명령은,
    미리 정해진 일정 조건을 만족하는 경우에 미리 정해진 명령이 지정되는 것을 포함하고,
    상기 명령은 하나 이상이며,
    명령이 복수인 경우에는, 명령의 순서가 지정되는,
    인공지능을 이용한 협력형 게임 수행 방법.
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 삭제
  9. 하드웨어인 컴퓨터와 결합되어, 청구항 제1항 또는 제4항의 방법을 실행시키기 위해 매체에 저장된 인공지능을 이용한 협력형 게임 수행 프로그램.
  10. 사용자에 의해 선택된 게임에 대하여 게임 수행 명령부로부터 명령을 수신하여 게임을 수행할 복수의 클라이언트의 게임 참여를 인식하는, 게임 참여 인식부;
    상기 클라이언트로부터 게임 차례의 확인 요청을 수신하면, 상기 클라이언트에게 게임 차례를 안내하는, 차례 안내부; 및
    상기 복수의 클라이언트 중 게임 차례에 도달한 제1 클라이언트로부터 중간 서버를 통해 상기 제1 클라이언트의 암호화된 상태정보를 수신하고, 상기 수신한 제1 클라이언트의 암호화된 상태정보를 기반으로 암호화된 게임 수행 명령을 생성하여 상기 중간 서버를 통해 상기 제1 클라이언트에게 전송하는, 게임 수행 명령부를 포함하고,
    상기 복수의 클라이언트의 게임 참여는, 사용자에 의해 선택된 게임에 대하여 게임을 수행할 복수의 클라이언트에 대한 메인 서버의 게임 참여 요청에 의해 참여하거나, 상기 복수의 클라이언트가 각각 랜덤(random)으로 선택된 게임에 참여한 것으로, 상기 사용자와 상기 복수의 클라이언트가 동일한 게임을 수행하기 위하여 게임에 참여하게 된 것이고,
    상기 차례 안내부는, 상기 메인 서버가 게임 차례의 확인을 요청한 클라이언트에게 몇 번째 선인지 안내하는 것을 포함하고,
    상기 암호화된 게임 수행 명령은, 상기 제1 클라이언트와 제2 클라이언트의 현재 게임 상태를 고려하여 협력 플레이 진행 여부를 결정하고, 협력 플레이가 진행되는 경우에는, 상기 제1 클라이언트의 암호화된 상태정보 및 상기 제2 클라이언트의 암호화된 상태정보를 수신하여 상기 제1 클라이언트 및 상기 제2 클라이언트의 상태를 고려한 명령을 포함하고,
    상기 제2 클라이언트는, 상기 복수의 클라이언트 중 상기 제1 클라이언트를 제외한 클라이언트로서, 상기 제1 클라이언트와 동일한 게임에 참여하며, 메인 서버의 명령 기반으로 게임을 수행하는 하나 이상의 클라이언트이고,
    상기 게임은 카드 게임이며,
    상기 제1 클라이언트의 암호화된 상태정보 또는 상기 제2 클라이언트의 암호화된 상태정보는, 각 참가자의 닉네임, 각 참가자의 시작 시 소지금, 각 참가자의 수, 각 참가자의 베팅 금액, 각 참가자가 변경한 카드의 수, 총 판돈, 콜 금액, 상기 제1 클라이언트 또는 상기 제2 클라이언트 자신의 패의 순위, 차례, 다른 클라이언트의 패의 순위 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 암호화된 게임 수행 명령은, 상기 제2 클라이언트의 패의 순위가 미리 정해진 순위 이상인 경우에 협력 플레이를 진행하도록 결정하고,
    상기 암호화된 게임 수행 명령은, 협력 플레이가 진행되는 경우, 상기 제2 클라이언트의 패에 따라 베팅 여부를 결정하고, 상기 제2 클라이언트의 패의 순위가 상기 제1 클라이언트의 패의 순위보다 높은 경우, 상기 제1 클라이언트는 판돈을 올리기 위하여 다이를 하지 않고 베팅하도록 결정하는,
    인공지능을 이용한 협력형 게임 수행 서버 장치.
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