CN111068307A - 虚拟车厢连接方法、装置及电子设备 - Google Patents

虚拟车厢连接方法、装置及电子设备 Download PDF

Info

Publication number
CN111068307A
CN111068307A CN201911298441.3A CN201911298441A CN111068307A CN 111068307 A CN111068307 A CN 111068307A CN 201911298441 A CN201911298441 A CN 201911298441A CN 111068307 A CN111068307 A CN 111068307A
Authority
CN
China
Prior art keywords
virtual
carriage
determining
rail
ordered
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
CN201911298441.3A
Other languages
English (en)
Other versions
CN111068307B (zh
Inventor
熊波
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Beijing Pixel Software Technology Co Ltd
Original Assignee
Beijing Pixel Software Technology Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Beijing Pixel Software Technology Co Ltd filed Critical Beijing Pixel Software Technology Co Ltd
Priority to CN201911298441.3A priority Critical patent/CN111068307B/zh
Publication of CN111068307A publication Critical patent/CN111068307A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN111068307B publication Critical patent/CN111068307B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/426Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving on-screen location information, e.g. screen coordinates of an area at which the player is aiming with a light gun
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/803Driving vehicles or craft, e.g. cars, airplanes, ships, robots or tanks
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8082Virtual reality
    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02TCLIMATE CHANGE MITIGATION TECHNOLOGIES RELATED TO TRANSPORTATION
    • Y02T10/00Road transport of goods or passengers
    • Y02T10/10Internal combustion engine [ICE] based vehicles
    • Y02T10/40Engine management systems
    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02TCLIMATE CHANGE MITIGATION TECHNOLOGIES RELATED TO TRANSPORTATION
    • Y02T30/00Transportation of goods or passengers via railways, e.g. energy recovery or reducing air resistance

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

本发明提供了一种虚拟车厢连接方法、装置及电子设备,涉及游戏技术领域,方法应用于游戏场景,方法包括:确定每节虚拟车厢在铁轨上的定位位置;确定铁轨在每个定位位置上的切线,并将每节虚拟车厢按照切线的方向进行设置;将按照切线的方向进行设置的每节虚拟车厢,通过设置在每节虚拟车厢两侧连接处预设位置的多个有序连接点进行对应连接,以使游戏玩家从虚拟车厢通过;有序连接点包括车厢外壁有序连接点和车厢内壁有序连接点。因此本发明缓解了现有技术中车厢之间的连接问题,从而在游戏过程中不会存在车厢穿帮和无法模拟玩家在车厢之间通过场景的问题。

Description

虚拟车厢连接方法、装置及电子设备
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种虚拟车厢连接方法、装置及电子设备。
背景技术
在一些包含有列车的游戏场景中,在对多节列车仿真时需要在二维仿真的基础上加入三维仿真,二维仿真通常是将列车的一节节车厢以一个个长方形块连接起来表示,并在路线上行进。而三维仿真的引入更好的还原了列车车厢在路线上行进、路线切换、靠站等细节,为列车的安全行驶提供了更多的调度帮助。三维仿真在仿真列车时是使用三维模型去模拟列车,有车头、车厢、车尾,然后将它们连接起来组成一列火车。但由于车厢是刚体(不可变形),在转弯时或出现模型穿帮的问题,同时,由于车厢与车厢间的错位关系,导致玩家无法在车厢间通过。针对上述车厢错位和玩家无法通过的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明的目的在于提供一种虚拟车厢连接方法、装置及电子设备,缓解了现有技术中车厢之间的连接问题,从而在游戏过程中不会存在车厢穿帮和无法模拟玩家在车厢之间通过场景的问题。
第一方面,本发明实施例提供了一种虚拟车厢连接方法,方法应用于游戏场景,方法包括:确定每节虚拟车厢在铁轨上的定位位置;确定铁轨在每个定位位置上的切线,并将每节虚拟车厢按照切线的方向进行设置;将按照切线的方向进行设置的每节虚拟车厢,通过设置在每节虚拟车厢两侧连接处预设位置的多个有序连接点进行对应连接,以使游戏玩家从虚拟车厢通过;有序连接点包括车厢外壁有序连接点和车厢内壁有序连接点。
在可选的实施方式中,确定每节虚拟车厢在铁轨上的定位位置的步骤,包括:根据虚拟车厢相对于铁轨的起始点的位置及虚拟车厢的长度确定虚拟车厢在铁轨上的定位位置。
在可选的实施方式中,确定铁轨在每个定位位置上的切线,并将每节虚拟车厢按照切线的方向进行设置的步骤,包括:基于游戏世界坐标确定定位位置的定位坐标;通过定位坐标计算铁轨在每个定位位置上的切线;将每节虚拟车厢按照切线的方向进行设置。
在可选的实施方式中,将按照切线的方向进行设置的每节虚拟车厢,通过设置在每节虚拟车厢两侧连接处预设位置的多个有序连接点进行对应连接的步骤,包括:将每节虚拟车厢的多个有序连接点按照预设顺序进行编号;确定每节虚拟车厢在铁轨上的位置,并将相邻的两节虚拟车厢具有相同编号的有序连接点进行连接。
在可选的实施方式中,方法还包括:确定每个有序连接点相对于定位位置的相对位置;基于相对于定位位置的相对位置确定每个有序点相对于世界坐标中心的世界位置。
在可选的实施方式中,方法还包括:制作车厢模型;车厢模型包括设置在每节虚拟车厢的两侧连接处的多个有序连接点。
第二方面,实施例提供一种虚拟车厢连接装置,装置应用于游戏场景,装置包括:位置确定模块,用于确定每节虚拟车厢在铁轨上的定位位置;方向设置模块,用于确定铁轨在每个定位位置上的切线,并将每节虚拟车厢按照切线的方向进行设置;连接模块,用于将按照切线的方向进行设置的每节虚拟车厢,通过设置在每节虚拟车厢两侧连接处预设位置的多个有序连接点进行对应连接,以使游戏玩家从虚拟车厢通过;有序连接点包括车厢外壁有序连接点和车厢内壁有序连接点。
在可选的实施方式中,位置确定模块用于:根据虚拟车厢相对于铁轨的起始点的位置及虚拟车厢的长度确定虚拟车厢在铁轨上的定位位置。
第三方面,实施例提供一种电子设备,包括处理器和存储器;存储器上存储有计算机程序,计算机程序在被处理器运行时执行如前述实施方式任一项的方法。
第四方面,实施例提供一种计算机可读存储介质,用于储存为前述实施方式任一项方法所用的计算机软件指令。
本发明提供的虚拟车厢连接方法、装置及电子设备,应用于游戏场景,首先确定每节虚拟车厢在铁轨上的定位位置,确定铁轨在每个定位位置上的切线,并将每节虚拟车厢按照切线的方向进行设置,将按照切线的方向进行设置的每节虚拟车厢通过设置在每节虚拟车厢的两侧连接处的预设位置的多个有序连接点进行对应连接,以使游戏玩家从虚拟车厢通过,有序连接点包括车厢外壁有序连接点和车厢内壁有序连接点。通过将虚拟车厢按照铁轨在每个定位位置的切线位置进行设置,并通过虚拟车厢上设置的有序连接点对车厢进行连接,使得虚拟车厢在转弯时不会由于虚拟车厢是刚体导致车厢错节造成的穿帮问题,同时玩家可以真实的模拟从虚拟车厢通过的情景。因此本发明实施例缓解了现有技术中车厢之间的连接问题,从而在游戏过程中不会存在车厢穿帮和无法模拟玩家在车厢之间通过场景的问题。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种虚拟车厢连接方法的流程示意图;
图2为本发明实施例提供的一种有序连接点的设置位置示意图;
图3为本发明实施例提供的一种虚拟车厢有序连接点的连接方法示意图;
图4为本发明实施例提供的一种虚拟车厢连接的俯视图;
图5为本发明实施例提供的一种虚拟车厢连接装置的结构示意图;
图6为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,或者是该发明产品使用时惯常摆放的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。
在本发明的描述中,还需要说明的是,除非另有明确的规定和限定,术语“设置”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
下面结合附图,对本发明的一些实施方式作详细说明。在不冲突的情况下,下述的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
考虑到现有技术中在仿真列车行进时,由于虚拟车厢的刚体性质(不可变形),会在转弯时出现车厢错节,从而导致模型穿帮、玩家无法通过的问题,本发明实施例提供了一种虚拟车厢连接方法、装置及电子设备,缓解了现有技术中车厢之间的连接问题,从而在游戏过程中不会存在车厢穿帮和无法模拟玩家在车厢之间通过场景的问题。
为便于理解,首先对本发明实施例提供的一种虚拟车厢连接方法进行详细介绍,参见如图1所示的一种虚拟车厢连接方法的流程示意图,该方法应用于游戏场景,主要包括如下步骤S102至步骤S106:
步骤S102:确定每节虚拟车厢在铁轨上的定位位置。
在一种实施方式中,虚拟车厢可以为游戏场景中一辆列车中的车厢,车厢均为刚体(即不可变形),但在游戏场景中,将虚拟车厢放置在游戏场景中后,每节车厢上都有一个定位位置,用于将该节车厢定位在游戏场景中的铁轨上,同时可以以该定位位置为基准,将车厢进行角度调整或者旋转,该定位位置可以为虚拟车厢的中心点位置,根据虚拟车厢相对于铁轨的起始点的位置及虚拟车厢的长度确定虚拟车厢在铁轨上的定位位置,诸如,以车厢中心点为定位位置为例,由于游戏场景中的铁轨是提前设置好的,确定虚拟车厢的中心点距离铁轨起始点的位置及虚拟车厢的长度即可确定虚拟车厢中心点在铁轨上的位置。
步骤S104:确定铁轨在每个定位位置上的切线,并将每节虚拟车厢按照切线的方向进行设置。
在一种实施方式中,将虚拟车厢设置在铁轨上并确定好定位位置后,计算铁轨在定位位置上的切线,可以计算出该节虚拟车厢相对于世界坐标的坐标,进而计算该点坐标在铁轨位置的切线,通过确定切线的斜率确定切线的方向,进而将虚拟车厢按照切线的方向进行设置,在实际应用中,可以以定位位置确定为基准点,将虚拟车厢旋转至与切线方向一致的方向。
步骤S106:将按照切线的方向进行设置的每节虚拟车厢,通过设置在每节虚拟车厢的两侧连接处预设位置的多个有序连接点进行对应连接,以使游戏玩家从虚拟车厢通过。
在一种实施方式中,虚拟车厢的两侧连接处,也即车头车尾处的侧面设置多个有序连接点,用于将两节车厢进行连接,有序连接点可以包括车厢外壁有序连接点和车厢内壁有序连接点,通过将相邻两节虚拟车厢的车厢外壁有序连接点和车厢内壁有序连接点进行对应连接,使得车厢成为完成的一列列车,不会出现车厢错节现象,从而玩家可以从车型内部通过。
本发明提供的虚拟车厢连接方法,应用于游戏场景,首先确定每节虚拟车厢在铁轨上的定位位置,确定铁轨在每个定位位置上的切线,并将每节虚拟车厢按照切线的方向进行设置,将按照切线的方向进行设置的每节虚拟车厢通过设置在每节虚拟车厢的两侧连接处的预设位置的多个有序连接点进行对应连接,以使游戏玩家从虚拟车厢通过,有序连接点包括车厢外壁有序连接点和车厢内壁有序连接点。通过将虚拟车厢按照铁轨在每个定位位置的切线位置进行设置,并通过虚拟车厢上设置的有序连接点对车厢进行连接,使得虚拟车厢在转弯时不会由于虚拟车厢是刚体导致车厢错节造成的穿帮问题,同时玩家可以真实的模拟从虚拟车厢通过的情景。因此本发明实施例缓解了现有技术中车厢之间的连接问题,从而在游戏过程中不会存在车厢穿帮和无法模拟玩家在车厢之间通过场景的问题。
在一种实施方式中,为了实现上述方法,还需制作车厢模型,车厢模型包括设置在每节虚拟车厢的两侧连接处的多个有序连接点。为便于理解,参见如图2所示的一种有序连接点的设置位置示意图,车厢外壁有序连接点包括图2中外侧框线上设置的连接点,每个连接点均有对应的标号,用于连接车厢外壁,从而从外侧看不会出现车厢错节的情况,车厢内壁有序连接点包括图2中内圈设置的连接点,诸如A、J、L、K,用于连接车厢内壁,使得玩家可以在车厢中通过。
为便于对上述步骤S104进行理解,对于上述确定铁轨在每个定位位置上的切线,并将每节虚拟车厢按照切线的方向进行设置,本发明实施例提供了一种具体的实现方法,主要包括如下步骤A至步骤C:
步骤A,基于游戏世界坐标确定定位位置的定位坐标,在游戏场景中,可以通过游戏世界坐标为参照,确定虚拟车厢的定位位置的坐标。
步骤B,通过定位坐标计算铁轨在每个定位位置上的切线,基于上述得到的定位位置的坐标计算在铁轨上的切线,并得到切线的斜率。
步骤C,将每节虚拟车厢按照切线的方向进行设置。由于计算出了切线的斜率,从而可以得到切线的方向,将虚拟车厢按照切线的方向进行设置。
为便于对上述步骤S106进行理解,本发明实施例提供了一种具体的实现方式,参见图3所示的一种虚拟车厢有序连接点的连接方法示意图,参见如下步骤1和步骤2:
步骤1,将每节虚拟车厢的多个有序连接点按照预设顺序进行编号。
在一种实施方式中,可以按照图3示意进行设置,诸如A、B、C、D、E、F、G、H、I、J、K、L点为上一节虚拟车厢的车尾有序连接点,A`、B`、C`、D`、E`、F`、G`、H`、I`、J`、K`、L`点为下一节虚拟车厢的车头有序连接点。
在另一种实施方式中,还可以通过确定每个有序连接点相对于定位位置的相对位置,基于相对于定位位置的相对位置确定每个有序连接点相对于世界坐标中心的世界位置进行确定每个有序离散点的位置,进而对有序离散点进行编号。
步骤2,确定每节虚拟车厢在铁轨上的位置,并将相邻的两节虚拟车厢具有相同编号的有序连接点进行连接。
在一种实施方式中,按照行车路程计算每节虚拟车厢的位置,并将计算后的每节虚拟车厢在铁轨上进行摆放,然后计算出每节虚拟车厢基于定位位置在铁轨上的切线后,确定每节虚拟车厢在铁轨上的旋转角度,以使每节虚拟车厢在铁轨定位位置上沿着铁轨的切线方向摆放。通过上述进行编号的有序连接点,将摆放好的虚拟车厢按照相邻的两节虚拟车厢的车头有序连接点和车尾有序连接点进行对应的连接,即上述A点与A`点进行连接,以此类推。连接后的两节虚拟车厢的俯视图参见图4所示的一种虚拟车厢连接的俯视图,包括在转弯和直行时的两种连接状态。
对于上述的虚拟车厢连接方法,本发明实施例提供了一种虚拟车厢连接装置,参见如图5所示的一种虚拟车厢连接装置的结构示意图,该装置应用于游戏场景,主要包括以下部分:
位置确定模块502,用于确定每节虚拟车厢在铁轨上的定位位置;
方向设置模块504,用于确定铁轨在每个定位位置上的切线,并将每节虚拟车厢按照切线的方向进行设置;
连接模块506,用于将按照切线的方向进行设置的每节虚拟车厢,通过设置在每节虚拟车厢两侧连接处预设位置的多个有序连接点进行对应连接,以使游戏玩家从虚拟车厢通过;有序连接点包括车厢外壁有序连接点和车厢内壁有序连接点。
本发明提供的虚拟车厢连接装置,应用于游戏场景,首先确定每节虚拟车厢在铁轨上的定位位置,确定铁轨在每个定位位置上的切线,并将每节虚拟车厢按照切线的方向进行设置,将按照切线的方向进行设置的每节虚拟车厢通过设置在每节虚拟车厢的两侧连接处的预设位置的多个有序连接点进行对应连接,以使游戏玩家从虚拟车厢通过,有序连接点包括车厢外壁有序连接点和车厢内壁有序连接点。通过将虚拟车厢按照铁轨在每个定位位置的切线位置进行设置,并通过虚拟车厢上设置的有序连接点对车厢进行连接,使得虚拟车厢在转弯时不会由于虚拟车厢是刚体导致车厢错节造成的穿帮问题,同时玩家可以真实的模拟从虚拟车厢通过的情景。因此本发明实施例缓解了现有技术中车厢之间的连接问题,从而在游戏过程中不会存在车厢穿帮和无法模拟玩家在车厢之间通过场景的问题。
在一种实施方式中,位置确定模块502,进一步用于根据虚拟车厢相对于铁轨的起始点的位置及虚拟车厢的长度确定虚拟车厢在铁轨上的定位位置。
在一种实施方式中,方向设置模块504,进一步用于基于游戏世界坐标确定定位位置的定位坐标;通过定位坐标计算铁轨在每个定位位置上的切线;将每节虚拟车厢按照切线的方向进行设置。
在一种实施方式中,连接模块506,进一步用于将每节虚拟车厢的多个有序连接点按照预设顺序进行编号;确定每节虚拟车厢在铁轨上的位置,并将相邻的两节虚拟车厢具有相同编号的有序连接点进行连接。
在一种实施方式中,上述装置还包括:连接点位置确定模块,用于确定每个有序连接点相对于定位位置的相对位置;基于相对于定位位置的相对位置确定每个有序点相对于世界坐标的位置。
在一种实施方式中,上述装置还包括:模型制作模块,用于制作车厢模型;车厢模型包括设置在每节虚拟车厢的两侧连接处的多个有序连接点。
该设备为一种电子设备,具体的,该电子设备包括处理器和存储装置;存储装置上存储有计算机程序,计算机程序在被所述处理器运行时执行如上所述实施方式的任一项所述的方法。
图6为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图,该电子设备100包括:处理器60,存储器61,总线62和通信接口63,所述处理器60、通信接口63和存储器61通过总线62连接;处理器60用于执行存储器61中存储的可执行模块,例如计算机程序。
其中,存储器61可能包含高速随机存取存储器(RAM,RandomAccessMemory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口63(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。
总线62可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图6中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
其中,存储器61用于存储程序,所述处理器60在接收到执行指令后,执行所述程序,前述本发明实施例任一实施例揭示的流过程定义的装置所执行的方法可以应用于处理器60中,或者由处理器60实现。
处理器60可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器60中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器60可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器61,处理器60读取存储器61中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
本发明实施例所提供的虚拟车厢连接方法、装置及电子设备的计算机程序产品,包括存储了处理器可执行的非易失的程序代码的计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统具体工作过程,可以参考前述实施例中的对应过程,在此不再赘述。
本发明实施例所提供的可读存储介质的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。

Claims (10)

1.一种虚拟车厢连接方法,其特征在于,所述方法应用于游戏场景,所述方法包括:
确定每节虚拟车厢在铁轨上的定位位置;
确定所述铁轨在每个所述定位位置上的切线,并将每节所述虚拟车厢按照所述切线的方向进行设置;
将按照所述切线的方向进行设置的每节所述虚拟车厢,通过设置在每节所述虚拟车厢两侧连接处预设位置的多个有序连接点进行对应连接,以使游戏玩家从所述虚拟车厢通过;所述有序连接点包括车厢外壁有序连接点和车厢内壁有序连接点。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定每节虚拟车厢在铁轨上的定位位置的步骤,包括:
根据所述虚拟车厢相对于所述铁轨的起始点的位置及所述虚拟车厢的长度确定所述虚拟车厢在所述铁轨上的所述定位位置。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述铁轨在每个所述定位位置上的切线,并将每节所述虚拟车厢按照所述切线的方向进行设置的步骤,包括:
基于游戏世界坐标确定所述定位位置的定位坐标;
通过所述定位坐标计算所述铁轨在每个所述定位位置上的切线;
将每节所述虚拟车厢按照所述切线的方向进行设置。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述将按照所述切线的方向进行设置的每节所述虚拟车厢,通过设置在每节所述虚拟车厢两侧连接处预设位置的多个有序连接点进行对应连接的步骤,包括:
将每节所述虚拟车厢的多个所述有序连接点按照预设顺序进行编号;
确定每节所述虚拟车厢在所述铁轨上的位置,并将相邻的两节所述虚拟车厢具有相同所述编号的所述有序连接点进行连接。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定每个所述有序连接点相对于所述定位位置的相对位置;
基于相对于所述定位位置的相对位置确定每个所述有序连接点相对于所述世界坐标中心的世界位置。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:制作车厢模型;所述车厢模型包括设置在每节所述虚拟车厢的两侧连接处的多个有序连接点。
7.一种虚拟车厢连接装置,其特征在于,所述装置应用于游戏场景,所述装置包括:
位置确定模块,用于确定每节虚拟车厢在铁轨上的定位位置;
方向设置模块,用于确定所述铁轨在每个所述定位位置上的切线,并将每节所述虚拟车厢按照所述切线的方向进行设置;
连接模块,用于将按照所述切线的方向进行设置的每节所述虚拟车厢通过设置在每节所述虚拟车厢的两侧连接处预设位置的多个有序连接点进行对应连接,以使游戏玩家从所述虚拟车厢通过;所述有序连接点包括车厢外壁有序连接点和车厢内壁有序连接点。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述位置确定模块用于:
根据所述虚拟车厢相对于所述铁轨的起始点的位置及所述虚拟车厢的长度确定所述虚拟车厢在所述铁轨上的所述定位位置。
9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器;
所述存储器上存储有计算机程序,所述计算机程序在被所述处理器运行时执行如权利要求1至6任一项所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,用于储存为权利要求1至6任一项所述方法所用的计算机软件指令。
CN201911298441.3A 2019-12-13 2019-12-13 虚拟车厢连接方法、装置及电子设备 Active CN111068307B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201911298441.3A CN111068307B (zh) 2019-12-13 2019-12-13 虚拟车厢连接方法、装置及电子设备

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201911298441.3A CN111068307B (zh) 2019-12-13 2019-12-13 虚拟车厢连接方法、装置及电子设备

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN111068307A true CN111068307A (zh) 2020-04-28
CN111068307B CN111068307B (zh) 2023-08-29

Family

ID=70314879

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN201911298441.3A Active CN111068307B (zh) 2019-12-13 2019-12-13 虚拟车厢连接方法、装置及电子设备

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN111068307B (zh)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006116133A (ja) * 2004-10-22 2006-05-11 Namco Ltd ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体
CN107137927A (zh) * 2017-05-26 2017-09-08 网易(杭州)网络有限公司 虚拟游戏对象的位置坐标的获取方法及装置
CN108553892A (zh) * 2018-04-28 2018-09-21 网易(杭州)网络有限公司 虚拟对象控制方法、装置、存储介质及电子设备
CN108635855A (zh) * 2018-05-03 2018-10-12 网易(杭州)网络有限公司 游戏中载具的移动控制方法、装置和终端

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006116133A (ja) * 2004-10-22 2006-05-11 Namco Ltd ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体
CN107137927A (zh) * 2017-05-26 2017-09-08 网易(杭州)网络有限公司 虚拟游戏对象的位置坐标的获取方法及装置
CN108553892A (zh) * 2018-04-28 2018-09-21 网易(杭州)网络有限公司 虚拟对象控制方法、装置、存储介质及电子设备
CN108635855A (zh) * 2018-05-03 2018-10-12 网易(杭州)网络有限公司 游戏中载具的移动控制方法、装置和终端

Also Published As

Publication number Publication date
CN111068307B (zh) 2023-08-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN109484435B (zh) 一种适用于轨道交通智能检测系统的列车定位方法和装置
CN110795868B (zh) 基于城市轨道交通的列车运行仿真的数据处理方法和装置
CN110599570B (zh) 基于众包数据开放场景下的地图生成方法及系统
CN107921980A (zh) 道岔控制方法和系统
CN113155139A (zh) 车辆轨迹纠偏方法、装置及电子设备
CN113562025A (zh) 计算机联锁表生成方法、装置、电子设备及存储介质
CN110516354A (zh) 一种自动生成站场图的方法、装置以及计算机可读介质
CN113247053A (zh) 一种多车站一体化发码控制方法、电子设备以及介质
CN115077544A (zh) 列车路径规划方法、装置、电子设备和存储介质
CN109839937B (zh) 确定车辆自动驾驶规划策略的方法、装置、计算机设备
CN110962889B (zh) 头码车进路自动选排方法及装置
CN111068307A (zh) 虚拟车厢连接方法、装置及电子设备
CN113715878A (zh) 一种基于虚拟编组的大小交路列车运行控制方法和系统
CN112464351A (zh) 轨道线路处理方法、装置、处理设备及介质
CN111028312B (zh) 地铁运行图中的折返线生成方法及装置
CN112329277B (zh) 一种基于ctcs-2的室内跑车测试序列编制方法及装置
CN111307141A (zh) 一种轨道交通网的车辆连续定位方法
CN111880142A (zh) 一种车辆定位方法和装置
CN107329409B (zh) 一种基于列车中心点的实时列车运行模拟方法
CN112613098B (zh) 一种缩短渡线的建模方法、系统、计算机设备及可读介质
CN112686904A (zh) 车道划分方法、装置、电子设备和存储介质
CN111189461B (zh) 一种主辅路的导航方法、装置及相关设备
CN115352504A (zh) 灵活编组列车排序计算方法和装置
CN113916239B (zh) 一种自动驾驶公交车的车道级导航方法
CN116788318A (zh) 列车站台停车应答器的布置方法及系统

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
GR01 Patent grant
GR01 Patent grant