CN110636324A - 界面显示方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents

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Abstract

本申请关于一种界面显示方法、装置、计算机设备及存储介质,涉及网络技术领域。该方法包括:展示含有触发第二虚拟场景的触发控件的对第一虚拟场景进行直播的直播界面;在接收到基于触发控件执行的指定操作后,展示第二虚拟场景的场景画面;在该场景画面上层叠加显示直播界面对应的直播画面,且该直播画面的显示区域小于该场景画面的显示区域。通过上述方法,使得直播画面以一个较小的显示区域叠加在场景画面上层进行同屏显示,使得用户在使用虚拟场景对应的应用的同时,能够查看到直播画面,从而减少了切换应用程序的频率,从而减少了对终端资源的浪费。

Description

界面显示方法、装置、计算机设备及存储介质
技术领域
本申请涉及网络技术领域,特别涉及一种界面显示方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
随着互联网技术的发展,直播平台的直播容也日渐丰富,能够为观众提供越来越多的互动体验。
目前的直播平台,用户通过进入直播间观看主播的直播内容,当需要进行游戏操作时,需要将退出直播间或者后台运行直播间后,打开游戏应用程序,当需要观看主播直播画面时,则需要退出游戏应用程序或者后台运行游戏应用程序后,恢复直播显示。
然而,用户在玩游戏的同时有观看直播的需求时,需要在直播界面和游戏界面之间来回切换,该切换过程需要消耗较多的计算资源,导致终端的资源浪费。
发明内容
本申请实施例提供了一种界面显示方法、装置、计算机设备及存储介质,可以用于减少对终端资源的浪费,该技术方案如下:
一方面,提供了一种界面显示方法,所述方法包括:
展示对第一虚拟场景进行直播的直播界面,所述直播界面中包含用于触发进入第二虚拟场景的触发控件;
接收到基于所述触发控件执行的指定操作后,展示所述第二虚拟场景的场景画面;
在所述场景画面上层叠加显示所述直播界面对应的直播画面,所述直播画面的显示区域小于所述场景画面的显示区域。
一方面,提供了一种界面显示装置,所述装置包括:
第一展示模块,用于展示对第一虚拟场景进行直播的直播界面,所述直播界面中包含用于触发进入第二虚拟场景的触发控件;
第二展示模块,用于在接收到基于所述触发控件执行的指定操作后,展示所述第二虚拟场景的场景画面;
显示模块,用于在所述场景画面上层叠加显示所述直播界面对应的直播画面,所述直播画面的显示区域小于所述场景画面的显示区域。
可选的,所述显示模块,包括:
启动子模块,用于启动一播放器,所述播放器的视频源地址为对所述第一虚拟场景进行直播的直播地址;
第一显示子模块,用于将所述播放器的播放界面叠加显示在所述场景画面上层,所述播放界面的显示区域小于所述场景画面的显示区域。
可选的,该显示模块用于,在所述场景画面上层叠加显示所述直播界面的互动内容,所述互动内容用于与所述直播界面对应的主播或者观众进行互动。
可选的,该显示模块,还包括:
第一获取子模块,用于接收到展示所述互动内容的指令时,获取所述互动内容在所述直播界面中的展示位置;
第二获取子模块,用于获取所述展示位置映射到所述场景画面中的映射位置;所述映射位置在所述场景画面中的相对位置,与所述展示位置在所述直播界面中的相对位置相同;
第二显示子模块,用于将所述互动内容按照目标比例放大后,显示在所述场景画面上层的所述映射位置;所述目标比例是根据所述直播画面的显示区域与所述场景画面的显示区域之间的比例确定的。
可选的,所述第二显示子模块显示的所述互动内容包括弹幕内容,打赏界面,抽奖界面以及竞猜界面中的至少一种。
可选的,所述装置还包括:
隐藏模块,用于接收到对所述直播画面的隐藏操作时,隐藏所述直播画面。
可选的,所述装置还包括:
第一获取模块,用于获取所述直播画面对应的缓冲时长,所述缓冲时长是已缓冲且尚未播放的直播视频流按照正常播放速度进行播放的时长;播放模块,用于当所述缓冲时长大于第一时长阈值时,对所述直播画面进行加速播放。
可选的,所述装置还包括:
第二获取模块,用于在对所述直播画面进行加速播放时,继续获取新的缓冲时长;
所述播放模块,用于当所述新的缓冲时长小于第二时长阈值时,按照所述正常播放速度播放所述直播画面;所述第二时长阈值小于或者等于所述第一时长阈值。
可选的,所述装置还包括:
减时模块,用于在若所述直播画面在距离当前时间最近的指定时长内未发生卡顿时,将所述第一时长阈值减少第一时间步长;
延时模块,用于若所述直播画面发生卡顿,则将所述第一时长阈值增加第二时间步长。
可选的,所述播放模块,包括:
确定子模块,用于当所述缓冲时长大于第一时长阈值时,根据所述缓冲时长确定加速倍数,所述加速倍数是加速后的播放速度相对于所述正常播放速度的倍数;
加速子模块,用于根据所述播放倍数对所述直播画面进行加速播放。
可选的,所述第二展示子模块,包括:
第一展示子模块,用于在接收到对所述触发控件的触发操作时,展示虚拟场景选择界面,所述虚拟场景选择界面中包含第一选择控件和第二选择控件;
第二展示子模块,用于在接收到对所述第一选择控件的选择操作后,展示新创建的所述第二虚拟场景的场景画面;
第三展示子模块,用于在接收到对所述第二选择控件的选择操作后,展示已由其它用户创建的所述第二虚拟场景的场景画面。
可选的,所述第一展示模块展示的所述直播界面中包含消息展示区域,所述触发控件是所述消息展示区域中显示的邀请链接,所述邀请链接是所述第二虚拟场景中的用户发布的链接。
一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储由至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述界面显示方法。
一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述界面显示方法。
本申请提供的技术方案可以包括以下有益效果:
通过展示含有触发第二虚拟场景的触发控件的对第一虚拟场景进行直播的直播界面,在接收到基于触发控件执行的指定操作后,展示第二虚拟场景的场景画面,并在该场景画面上层叠加显示直播界面对应的直播画面,该直播画面的显示区域小于该场景画面的显示区域。通过上述方法,使得直播画面以一个较小的显示区域叠加在场景画面(比如游戏画面)上层进行同屏显示,使得用户在使用虚拟场景对应的应用(比如玩游戏)的同时,能够查看到直播画面,从而减少了切换应用程序的频率,从而减少了对终端资源的浪费。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图;
图2示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景的场景画面示意图;
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的界面显示方法的流程图;
图4示出了本申请实施例所涉及的界面显示方法中对第一虚拟场景进行直播的直播界面的示意图;
图5示出了本申请实施例所涉及的界面显示方法中云游戏显示画面清晰度调整界面的示意图;
图6示出了本申请实施例所涉及的界面显示方法中云游戏显示界面清晰度调整流程图;
图7示出了本申请一个示例性实施例提供的界面显示方法的流程图;
图8示出了本申请实施例所涉及的界面显示方法中对第一虚拟场景进行直播的直播界面的示意图;
图9示出了本申请实施例所涉及的界面显示方法中发布邀请链接的界面示意图;
图10示出了本申请实施例所涉及的界面显示方法中虚拟场景选择界面的示意图;
图11示出了本申请实施例所涉及的界面显示方法中虚拟场景选择入口界面的示意图;
图12示出了本申请其示出了本申请实施例所涉及的界面显示方法中的视频流传输示意图;
图13示出了本申请实施例所涉及的播放器动态缓冲策略示意图;
图14示出了本申请实施例所涉及的界面显示方法中互动内容为弹幕内容时的场景界面示意图;
图15示出了本申请实施例所涉及的界面显示方法中互动内容为打赏界面时的场景界面示意图;
图16示出了本申请实施例所涉及的界面显示方法中互动内容为抽奖界面时的场景界面示意图;
图17示出了本申请实施例所涉及的界面显示方法中互动内容为竞猜界面时的场景界面示意图;
图18示出了本申请实施例所涉及的界面显示方法中对直播画面显示状态进行控制的控件展示界面示意图;
图19示出了本申请一个示例性实施例提供的界面显示方法的控件指示流程图;
图20示出了本申请一个示例性实施例提供的界面显示方法的用户与游戏交互的流程示意图;
图21示出了本申请一个示例性实施例提供的界面显示方法的用户与主播交互的流程示意图;
图22示出了本申请实施例所涉及的界面显示方法中的双屏互动的渲染方案流程图;
图23示出了本申请一个示例性实施例提供的界面显示装置的方框图;
图24是根据一示例性实施例示出的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
应当理解的是,在本文中提及的“若干个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。
本申请实施例提供了一种界面显示方法,可以在终端中,减少用户在直播应用程序与游戏应用程序终端的切换频率,从而减少对终端资源的浪费。为了便于理解,下面对本申请涉及的几个名词进行解释。
1)虚拟场景
虚拟场景是指应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境场景,也可以是半仿真半虚构的三维环境场景,还可以是纯虚构的三维环境场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,下述实施例以虚拟场景是三维虚拟场景来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟场景还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟场景对战。可选地,该虚拟场景还用于至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战。可选地,该虚拟场景还用于在目标区域范围内,至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战,该目标区域范围会随虚拟场景中的时间推移而不断变小。
虚拟场景通常由终端等计算机设备中的应用程序生成基于终端中的硬件(比如屏幕)进行展示。该终端可以是智能手机、平板电脑或者电子书阅读器等移动终端;或者,该终端也可以是笔记本电脑或者固定式计算机的个人计算机设备。
2)云游戏
云游戏是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并由服务器将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送到客户端,客户端接收到服务器传送的经压缩后的游戏画面后,对该游戏画面进行视频解压后将其显示在客户端界面上。
请参考图1,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图。
如图1所示,该终端包括主板110、外部输出/输入设备120、存储器130、外部接口140、电容触控系统150以及电源160。
其中,主板110中集成有处理器和控制器等处理元件。
外部输出/输入设备120可以包括显示组件(比如显示屏)、声音播放组件(比如扬声器)、声音采集组件(比如麦克风)以及各类按键等。
存储器130中存储有程序代码和数据。
外部接口140可以包括耳机接口、充电接口以及数据接口等。
电容触控系统150可以集成在外部输出/输入设备120的显示组件或者按键中,电容触控系统150用于检测用户在显示组件或者按键上执行的触控操作。
电源160用于对终端中的其它各个部件进行供电。
在本申请实施例中,主板110中的处理器可以通过执行或者调用存储器中存储的程序代码和数据生成虚拟场景,并将生成的虚拟场景通过外部输出/输入设备120进行展示。在展示虚拟场景的过程中,可以通过电容触控系统150检测用户与虚拟场景进行交互时执行的触控操作。
其中,虚拟场景可以是三维的虚拟场景,或者,虚拟场景也可以是二维的虚拟场景。以虚拟场景是三维的虚拟场景为例,请参考图2,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景的场景画面示意图。如图1所示,虚拟场景的场景画面200包括虚拟对象210、三维的虚拟场景的环境画面220、至少一组虚拟控制按钮230以及虚拟对象240。其中,虚拟对象210可以是终端对应用户的当前控制对象,虚拟控制按钮230为可选的控制元素,即用户可通过虚拟控制按钮230操控虚拟对象210;而虚拟对象240可以是非用户控制对象,即虚拟对象240由应用程序自行控制,或者,虚拟对象240也可以是其它终端对应用户控制的虚拟对象,用户可以通过控制虚拟对象210与虚拟对象240进行交互,比如,控制虚拟对象210对虚拟对象240进行攻击。
在图2中,虚拟对象210与虚拟对象240是在三维的虚拟场景中的三维模型,在场景画面200中显示的三维的虚拟场景的环境画面为虚拟对象210的视角所观察到的物体,示例性的,如图2所示,在虚拟对象210的视角观察下,显示的三维虚拟场景的环境画面220为大地224、天空225、地平线223、小山221以及厂房222。
虚拟对象210可以在用户的控制下即时移动,比如,图2示出的虚拟控制按钮230是用于控制虚拟对象210移动的虚拟按钮,用户触控该虚拟控制按钮230时,虚拟对象210可以在虚拟场景中,向触控点相对于虚拟控制按钮230的中心的方向移动。
请参考图3,其示出了本申请一个示例性实施例提供的界面显示方法的流程图。该界面显示方法可以有终端执行,其中,上述终端可以是图1所示的终端。如图3所示,该界面显示方法包括以下步骤:
步骤310,展示对第一虚拟场景进行直播的直播界面,该直播界面中包含用于触发进入第二虚拟场景的触发控件。
其中,对第一虚拟场景进行直播的直播界面包括直播画面区域和非直播画面区域,直播画面区域用于对第一虚拟场景进行直播,非直播画面区域中包含用于触发进入第二虚拟场景的触发控件。
请参考图4,其示出了本申请实施例所涉及的界面显示方法中对第一虚拟场景进行直播的直播界面的示意图。如图4所示,该直播界面400中至少包括直播画面区域410和非直播画面区域420,其中,在直播画面区域410内对第一虚拟场景进行直播,在非直播画面区域420内显示与该直播间内容相关的文字图像信息以及用于触发进入第二虚拟场景的触发控件。
该第一虚拟场景可以是该直播间主播在游戏应用程序中进行游戏操作时游戏界面的虚拟场景,也可以是该直播间主播对游戏实况进行录制后在直播间进行轮播时的游戏界面的虚拟场景。
步骤320,接收到基于触发控件执行的指定操作后,展示第二虚拟场景的场景画面。
上述基于触发控件执行的指定操作可以包括点击该触摸控件或者点击该触发控件后,点击基于点击该触发控件后所呈现的直播界面中的触发进入第二虚拟场景的其他控件。
比如,在一种可能的情况下,用户对直播界面中的触发控件进行点击后,就可以展开第二虚拟场景的场景画面。
在另一种可能的情况下,用户对直播界面中的触发控件进行点击后,直播界面中的非直播画面区域会跳转到一个与展开第二虚拟场景的场景画面的相关的界面,该界面中可以包含有对第二虚拟场景进行选择的其他控件,比如进行游戏的选择,或者游戏模式的选择等等。
可选的,该第二虚拟场景是在服务器端运行的显示场景,当该第二虚拟场景是游戏场景时,在服务器端运行的游戏场景可以称作云游戏,在云游戏模式下,用户与游戏界面的交互都在服务器中运行,由服务器将渲染完毕后的游戏画面压缩后传送到终端,终端在接收到服务器传送的经压缩后的游戏画面后,对该游戏画面进行解压后显示在终端界面上。
在云游戏模式下,用户可以在直播界面内通过云游戏技术直接拉起游戏界面,并不需要用户下载相关游戏就可以进行相关的游戏体验,降低了用户进入游戏的门槛,同时也减少了对用户终端资源的占用。
由于云游戏模式需要网络环境的支持,可选的,针对不同的网络环境,对于云游戏的显示画面增加清晰度调整选项,该清晰度调整选项可以是蓝光、高清、流畅等模式,请参考图5,其示出了本申请实施例所涉及的界面显示方法中云游戏显示画面清晰度调整界面的示意图。如图5所示,用户可以通过对该清晰度调整界面中的清晰度选择控件进行选择操作,从而切换云游戏显示画面的清晰度。
或者,由服务器通过对直播画面的清晰度进行调节。请参考图6,其示出了本申请实施例所涉及的界面显示方法中云游戏显示界面清晰度调整流程图。如图6所示,对云游戏的清晰度的调整可以包括:
1)进入游戏前,将游戏显示界面的清晰度设置为最低值,同时将播放器的清晰度设置为最低值;
2)进入游戏后,在一定的时间阈值范围内,保持播放器清晰度最低。
3)超出上述时间阈值范围后,服务器根据当前网络环境对当前游戏的清晰度进行调整,并对播放器设置动态缓冲来减少直播画面的卡顿。
步骤330,在场景画面上层叠加显示直播界面对应的直播画面,该直播画面的显示区域小于所述场景画面的显示区域。
可选的,该场景画面可以接收用户对第二虚拟场景中的虚拟对象的控制操作。
在本申请实施例中,上述直播画面可以是以悬浮窗的形式悬浮在场景画面上层的。也就是说,上述直播画面叠加显示时,不影响用户对第二虚拟场景中的虚拟对象的控制。
其中,直播画面的显示区域可以位于第二虚拟场景的场景画面的任一位置,该直播画面的显示区域可以通过用户与该显示区域的交互进行移动。
在一种可能的情况下,直播画面的显示区域在叠加到第二虚拟场景的场景界面上时,位于该场景界面的左上角,用户可以通过对该显示区域的拖动将其移动到该场景界面的任意位置。
可选的,该叠加显示在第二虚拟场景的场景画面上的直播界面对应的直播画面的透过率可调节。
在一种可能的情况下,直播画面的显示区域在叠加到第二虚拟场景的场景界面上时,该直播画面的透过率为0%,用户可以通过对在该直播画面中存在的透过率调节控件,或者通过预先设定好在直播画面中的特定的区域进行的手势操作对直播画面的透过率进行更改。例如,通过将透过率调节控件向上移动,来增加该直播画面的透过率,从而在观看直播画面的同时,能够展示完整的第二虚拟场景的场景画面,或者,通过将透过率控件向下移动,来减少该直播的透过率。也可以预先设定好按住屏幕左侧向上滑动为调高直播画面的透过率,按住屏幕左侧向下滑动为降低直播画面的透过率。
需要说明的是,上述对于直播画面透过率的调节方法仅为示意性的,本申请对直播画面透过率的调节方法不进行限制。
可选的,该直播画面的显示区域在小于场景画面的显示区域的基础上,直播画面的显示区域的大小可调节。
在一种可能的情况下,直播画面的显示区域在叠加到第二虚拟场景的场景界面上时,该直播画面的显示区域的大小为预设值,用户可根据自己的需求对直播画面的显示区域占据该场景界面的显示区域的大小进行调节。例如,该直播画面的显示区域在叠加到第二虚拟场景的场景界面上时,该直播画面的显示区域大小为该场景界面的显示区域的四分之一,用户可以通过对该直播画面的显示区域的大小通过预设手势进行缩小或者放大,该预设手势可以是两根手指接触直播画面并作出相互靠近的滑动动作等。
需要说明的是,上述对于直播画面显示区域的大小的调节方法仅为示意性的,本申请对直播画面显示区域的大小的调节方法不进行限制。
综上所述,本申请实施例中提供的界面显示方法,通过展示含有触发第二虚拟场景的触发控件的对第一虚拟场景进行直播的直播界面,在接收到基于触发控件执行的指定操作后,展示第二虚拟场景的场景画面,并在该场景画面上层叠加显示直播界面对应的直播画面,该直播画面的显示区域小于该场景画面的显示区域。通过上述方法,使得直播画面以一个较小的显示区域叠加在场景画面(比如游戏画面)上层进行同屏显示,使得用户在使用虚拟场景对应的应用(比如玩游戏)的同时,能够查看到直播画面,从而减少了切换应用程序的频率,从而减少了对终端资源的浪费。
请参考图7,其示出了本申请一个示例性实施例提供的界面显示方法的流程图。该界面显示方法可以由终端执行,其中,上述终端可以是图1所示的终端。如图7所示,该界面显示方法包括以下步骤:
步骤710,展示对第一虚拟场景进行直播的直播界面,该直播界面中包含用于触发进入第二虚拟场景的触发控件。
其中,该直播界面中包含的用于触发进入第二虚拟场景的触发控件可以位于该直播界面中的非直播画面区域内的固定区域,如图4所示,该触发控件可以是图4中的控件4201,或者控件4202。
可选的,该直播界面中包含消息展示区域,该触发控件是该消息展示区域中显示的邀请链接,该邀请链接是该第二虚拟场景中的用户发布的链接。
其中,该消息展示区域可以是非直播画面区域的固定区域中显示用户发言区域,或者该消息展示区域可以是非直播画面区域中流动显示消息的区域,比如公告播放区域。比如,请参考图8,其示出了本申请实施例所涉及的界面显示方法中对第一虚拟场景进行直播的直播界面的示意图。如图8所示,该消息展示区域可以是区域810,也可以是区域820,其中区域820内的消息可以是滚动播放的,也就是消息内容以滚动条的形式以一定的速度由屏幕的一侧出现,消失在屏幕的另一侧,下一条消息内容以滚动条的形式在上一条消息内容之后显示,或者区域820内的消息也可以是悬停播放的,也就是,消息内容在区域820中显示预定时间后消失,更换为下一条消息内容。
可选的,该邀请链接用以邀请直播间内观众用户进入与发布该第二虚拟场景链接的用户所在的第二虚拟场景。
可选的,该邀请链接可以由该直播间的主播发布,也可以由该直播平台上的其他主播发布,并由直播平台将邀请链接发布在用户发言区域或者公告播放区域。
可选的,其他用户创建的邀请链接可以是基于观看性质的链接,也可以是基于在第二虚拟场景中进行互动性质的链接。
比如,请参考图9,其示出了本申请实施例所涉及的界面显示方法中发布邀请链接的界面示意图。如图9所示,控件910为基于观看性质的链接,控件920为基于在第二虚拟场景中进行互动性质的链接,当发布邀请链接的用户点击控件910后,会在如图8所示的区域820和/或区域810内产生一条邀请参观信息,当发布邀请链接的用户点击控件920后,会在如图8所示的区域820和/或区域810内产生一条邀请互动信息。
步骤720,接收到基于触发控件执行的指定操作后,展示第二虚拟场景的场景画面。
可选的,该步骤720可以包括以下子步骤:
S7201,接收到对触发控件的触发操作时,展示虚拟场景选择界面,该虚拟场景选择界面中包含第一选择控件和第二选择控件。
请参考图10,其示出了本申请实施例所涉及的界面显示方法中虚拟场景选择界面的示意图。如图10所示,该虚拟场景选择界面中包含第一选择控件1010和第二选择控件1020。
其中,该虚拟场景选择界面可以是通过终端接收到对图4所示控件4201的指定操作时,直接跳转的界面,其中控件4201所对应的虚拟场景选择界面可以是与直播画面中的第一虚拟场景相同的虚拟场景的选择界面,也可以是用户预先设置的虚拟场景的选择界面。
在另一种可能的实现方式中,终端接收到对图4所示控件4202的触控操作时,可以先跳转到虚拟场景选择入口界面,该虚拟场景选择入口界面中包含有该虚拟场景选择界面入口控件,终端接收到对该虚拟场景选择入口控件的指定操作时,再跳转到虚拟场景选择界面。请参考图11,其示出了本申请实施例所涉及的界面显示方法中虚拟场景选择入口界面的示意图。如图11所示,该虚拟场景选择入口界面包含多个虚拟场景选择入口,比如游戏A的虚拟场景选择入口1110以及游戏B的虚拟场景选择入口1120。
在一种可能的情况下,图4所示的控件4201用以指示跳转与直播画面中的第一虚拟场景相同的第二虚拟场景,图4所示的控件4202用以指示跳转如图10虚拟场景选择入口界面,用户在虚拟场景选择入口界面中可以对虚拟场景入口进行选择,以控制终端展开不同的虚拟场景选择界面。
比如,直播画面中的第一虚拟场景为游戏A对应的虚拟场景,用户对图4所示控件4201进行指定操作,控制非直播画面区域的显示内容跳转到与游戏A相同的第二虚拟场景选择界面,或者,用户对图4所示控件4202进行操作,控制非直播画面区域的显示内容跳转到如图11所示的虚拟场景入口选择界面。其中,该虚拟场景入口界面包含有多个虚拟场景入口,当用户对游戏A的虚拟场景入口控件1110进行指定操作时,则终端控制非直播画面区域的显示内容跳转到与游戏A相同的第二虚拟场景选择界面,当用户对游戏B的虚拟场景入口控件1120进行指定操作时,终端控制非直播画面区域的显示内容跳转到与游戏B对应的第二虚拟场景选择界面。
需要说明的是,以上对于虚拟场景选择入口界面中虚拟场景选择入口的数量说明为示例性的,本申请并不对虚拟场景选择入口界面中包含的虚拟场景选择入口的数量进行限制。
S7202,接收到对第一选择控件的选择操作后,展示新创建的第二虚拟场景的场景画面。
其中,第一选择控件用以指示重新创建第二虚拟场景,该第二虚拟场景的场景画面独立于直播画面中的第一虚拟场景。
比如,用户通过对第一选择控件进行选择操作后,进入到与直播画面中的第一虚拟场景相同的虚拟场景,但该用户与该直播画面中的用户不在同一虚拟场景环境下。比如,在同一时间直播画面中的虚拟场景中的用户与重新创建的第二虚拟场景中用户不能互动。
S7203,接收到对第二选择控件的选择操作后,展示已由其它用户创建的第二虚拟场景的场景画面。
其中,该已由其他用户创建的第二虚拟场景的场景界面可以是由直播间的主播创建的第二虚拟场景的场景画面,用户可以在该第二虚拟场景中与该直播画面中的虚拟场景中的用户进行互动。
或者,该由其他用户创建的第二虚拟场景的场景界面可以是由其他直播间的主播创建的第二虚拟场景的场景画面,用户可以在该第二虚拟场景中与创建该第二虚拟场景的其他直播间的用户进行互动。
步骤730,启动一播放器,该播放器的视频源地址为对第一虚拟场景进行直播的直播地址。
其中,该播放器可以获取第一虚拟场景进行直播的直播地址,通过对该直播地址的解析获得该第一虚拟场景的直播内容,并对该第一虚拟场景进行直播。
可选的,终端在控制上述播放器显示直播画面的同时,可以获取该直播画面对应的缓冲时长,该缓冲时长是已缓冲且尚未播放的直播视频流按照正常播放速度进行播放的时长;当该缓冲时长大于第一时长阈值时,对该直播画面进行加速播放。
在直播场景下,为了满足观众用户的观看体验,直播画面与主播实际显示界面会存在时间的延迟,当网络情况较好时,在保证直播界面流畅的同时会对主播实际的已产生但尚未在直播画面进行播放的待播放视频进行缓冲。
请参考图12,其示出了本申请其示出了本申请实施例所涉及的界面显示方法中的视频流传输示意图。如图12所示,推流端1210即为主播上传的直播画面的一端,播放端1220为播放器接收并播放直播画面的一端,主播端将直播画面上传至服务器1230,再由服务器1230将直播画面发送给播放端中的播放器,由播放器进行播放。
在直播过程中,当上行速率小于编码速率时,会产生积帧,也就是主播产生的直播画面帧无法及时发送到服务器1230,服务器1230不能及时将画面帧发送给播放端1220,播放端1220没有可以播放的画面,就会产生卡顿;另一方面,当主播产生的直播画面帧能及时发送到服务器1230,但下行速率小于播放器的播放速率,也就是服务器传输的画面帧不能满足播放器在该播放速率下的正常播放,就会产生卡顿。
因此,在直播过程中,需要保证每一层的数据传递速度必须大于码率,也就是上传速度要大于主播直播视频的编码速率,服务器的发送速度小大于播放器的播放速度,才能保证主播画面的流畅。
为了达到上述目的,本申请提供一种播放器动态缓冲方法,请参考图13,其示出了本申请实施例所涉及的播放器动态缓冲策略示意图。如图13所示,当直播画面发生卡顿时,则在缓存时间阈值上增加步长时间,当直播画面在距离当前时间最近的指定时长内为发生卡顿,则在缓存时间阈值上减少步长时间,同时指示播放器进行加速播放,以减少用户看到直播画面的延迟率。也就是说,终端可以获取该直播界面对应的缓冲时长,当缓冲时长大于第一时长阈值时,则对该直播画面进行加速播放,以保证观众用户能够看到最新的直播画面。
比如,当终端获取到当前的缓冲时长为15秒,设定好的第一时长阈值(即上述缓存时间阈值)为10秒,缓冲时长大于第一时长阈值,那么将对该直播界面进行加速播放。
可选的,在对直播画面进行加速播放时,终端可以继续获取新的缓冲时长;当新的缓冲时长小于第二时长阈值时,按照正常播放速度播放直播画面;第二时长阈值小于或者等于所述第一时长阈值。
在加速播放过程中,虽然主播仍在实时上传未播放的直播画面,但由于终端侧的加速播放,会导致缓冲时长的减少,终端在直播画面加速播放时,获取新的缓冲时长,当新的缓冲时长小于第二时长阈值时,终端将直播画面的播放速度恢复为正常播放速度。
比如,当终端获取的新的缓冲时长为3秒,设定好的第二时长阈值为5秒,则终端按照正常播放速度播放直播画面。
可选的,若直播画面在距离当前时间最近的指定时长内未发生卡顿,则将第一时长阈值减少第一时间步长;
若直播画面发生卡顿,则将第一时长阈值增加第二时间步长。
可选的,该第一时间步长与第二时间步长可以相同。
若直播画面在距离当前时间最近的指定时长内发生未发生卡顿,说明在距离当前时间最近的指定时长内,网络状况良好,足以维持视频的正常播放,那么将第一时长阈值减少第一时间步长,比如预定的第一时长阈值为10秒,在上述情况下,可以将第一时长阈值减少2秒,也就是说该第一时间步长为2秒,以保证直播画面的即时性。
可选的,当该第一时长阈值减少到最小时长阈值时,终端会停止减少第一时长阈值。也就是说,终端将第一时长阈值减少第一时间步长之前,可以判断第一时长阈值是否达到最小时长阈值,若尚未达到最小时长阈值,则执行将第一时长阈值减少第一时间步长的步骤,否则,不对第一时长阈值进行调整。
若直播画面发生卡顿,说明网络情况较差,不足以维持视频的正常播放,那么终端将第二时长阈值增加第二时间步长,比如预定的第二时长阈值为5秒,在上述情况下,可以将第二时长阈值增加1秒,也就是第二时间步长为1秒,以保证足够的直播视频缓冲长度,保证直播画面的流畅。
可选的,当该第二时长阈值增加到最大时长阈值时,终端会停止增加第二时长阈值。也就是说,终端将第一时长阈值增加第二时间步长之前,可以判断第一时长阈值是否达到最大时长阈值,若尚未达到最大时长阈值,则执行将第一时长阈值增加第二时间步长的步骤,否则,不对第一时长阈值进行调整。
可选的,当缓冲时长大于第一时长阈值时,终端可以根据缓冲时长确定加速倍数,该加速倍数是加速后的播放速度相对于正常播放速度的倍数;并根据播放倍数对直播画面进行加速播放。
在一种可能的情况下,缓冲时长越长,直播画面的加速倍数越大,加速后的播放速度越快。比如,当第一时长阈值为10秒时,当缓冲时长为15秒时,将直播画面以原播放速度的1.5倍进行播放,当缓冲时长为20秒时,将直播画面以原播放速度的2倍进行播放。
需要说明的是,以上对于第一时长阈值、第二时长阈值、第一时间步长、第二时间步长以及加速倍数的说明仅为示例性的,本申请并不对第一时长阈值、第二时长阈值、第一时间步长、第二时间步长以及加速倍数的数值进行限制。
步骤740,将该播放器的播放界面叠加显示在该场景画面的上层,该播放界面的显示区域小于该场景画面的显示区域。
可选的,该播放器的播放界面初始叠加显示在该场景画面的上层时,播放界面的显示区域不大于场景画面的显示区域的四分之一,以减少在用户在第二虚拟场景中对虚拟对象进行控制操作时对用户造成的干扰。
可选的,该方法还包括:在场景画面上层叠加显示直播界面的互动内容,该互动内容用于与直播界面对应的主播或者观众进行互动。
可选的,在场景画面上层叠加显示直播界面的互动内容,可以包括以下子步骤:
1)接收到展示互动内容的指令时,获取互动内容在直播界面中的展示位置。
2)获取展示位置映射到场景画面中的映射位置;该映射位置在场景画面中的相对位置,与展示位置在直播界面中的相对位置相同。
3)将互动内容按照目标比例放大后,显示在场景画面上层的映射位置;目标比例是根据直播画面的显示区域与场景画面的显示区域之间的比例确定的。
为了保证观众用户与主播的互动,当用户由展示互动内容的需求时,用户会对终端界面发出展示互动内容的指令,该指令可以是对相关控件的指定操作,当终端接收到该指令时,获取互动内容在直播界面中的展示位置,同时获取该直播界面占据场景画面的显示区域的信息,通过将展示位置映射到场景画面中的映射位置,来实现将互动内容放大到与将直播界面缩小到现有大小的倍数相同的倍数,也就是将直播界面缩小了几倍叠加显示在场景画面上,就将展示位置中的互动内容放大几倍叠加显示在场景画面上。
可选的,该互动内容包括弹幕内容,打赏界面,抽奖界面以及竞猜界面中的至少一种。
在一种可能的情况下,请参考图14,其示出了本申请实施例所涉及的界面显示方法中互动内容为弹幕内容时的场景界面示意图。如图14所示,当终端接收到展示弹幕内容的指令后,该弹幕内容会以放大后的大小显示在场景界面1420上,且弹幕在场景界面中的相对位置,与其在直播画面1410内的展示的相对位置相同,且用户可以通过对场景界面1420上的弹幕点击进行相应的操作,比如屏蔽该条弹幕或者举报该条弹幕等等。
在一种可能的情况下,请参考图15,其示出了本申请实施例所涉及的界面显示方法中互动内容为打赏界面时的场景界面示意图。如图15所示,当终端接收到展示打赏界面的指令后,打赏界面会以放大后的大小显示在场景界面1420上,且用户可以通过对打赏界面中的不同打赏的选择来对直播画面中的主播进行打赏。
在一种可能的情况下,请参考图16,其示出了本申请实施例所涉及的界面显示方法中互动内容为抽奖界面时的场景界面示意图。如图16所示,当终端检测到抽奖界面的信息时,该抽奖信息是由主播发布或者由系统发布的抽奖信息,抽奖界面会以放大后的大小显示在场景界面1420上,用户通过完成该抽奖界面的指定操作进行抽奖,该指定操作由抽奖界面的抽奖规则进行限制。
在一种可能的情况下,请参考图17,其示出了本申请实施例所涉及的界面显示方法中互动内容为竞猜界面时的场景界面示意图。如图17所示,当终端检测到竞猜界面的信息时,该竞猜界面是由主播发布或者由系统发布的竞猜信息,竞猜界面会以放大后的大小显示在场景界面1420上,用户通过完成该竞猜界面的指定操作进行竞猜,例如对竞猜界面中的双方中的一个选项进行选择操作等。
可选的,终端接收到对直播画面的隐藏操作时,还可以隐藏直播画面。
其中,对直播画面的隐藏操作可以是通过对隐藏控件的选择操作,也可以是通过手势操作指示直播界面隐藏,其中该手势操作可以是预先设定好的滑动操作或者长按操作。
可选的,终端接收到对隐藏后的直播界面的展开操作后,展开直播界面。
其中,对直播画面的展开操作可以是通过对展开控件的选择操作,也可以是通过手势操作指示直播界面展开,其中该手势操作可以是预先设定好的滑动操作或者长按操作。
可选的,终端接收到场景界面与直播画面的互换操作时,将场景画面与直播画面的显示区域互换。比如,场景画面的显示区域为主显示区域,直播画面的显示区域为副显示区域,且主显示区域的面积大于副显示区域的面积,当接收到场景界面与直播画面的互换操作时,将场景画面的显示区域切换为副显示区域,直播画面的显示区域切换为主显示区域。
其中,对场景界面与直播画面的互换操作可以是通过对互换控件的选择操作,也可以是通过手势操作指示场景界面与直播画面的互换,其中该手势操作可以是预先设定好的滑动操作或者长按操作。
请参考图18,其示出了本申请实施例所涉及的界面显示方法中对直播画面显示状态进行控制的控件展示界面示意图。如图18所示,该控件展示界面中可以包括隐藏控件、展开控件、场景界面与直播画面的互换控件中的至少一个,该控件展示界面可以在直播画面中触发显示,也可以在场景界面中触发显示。
其中隐藏直播控件与展开直播控件可以同时出现在控件展示界面中,当直播画面处于展开状态时,隐藏控件处于可选择状态,展开控件处于不可选择状态,当直播画面处于隐藏状态时,隐藏控件处于不可选择状态,展开控件处于可选择状态。
或者,当直播画面处于展开状态时,只显示隐藏控件,当直播画面处于隐藏状态时,只显示展开控件。
综上所述,本申请实施例中提供的界面显示方法,通过展示含有触发第二虚拟场景的触发控件的对第一虚拟场景进行直播的直播界面,在接收到基于触发控件执行的指定操作后,展示第二虚拟场景的场景画面,并在该场景画面上层叠加显示直播界面对应的直播画面,该直播画面的显示区域小于该场景画面的显示区域。通过上述方法,使得直播画面以一个较小的显示区域叠加在场景画面(比如游戏画面)上层进行同屏显示,使得用户在使用虚拟场景对应的应用(比如玩游戏)的同时,能够查看到直播画面,从而减少了切换应用程序的频率,从而减少了对终端资源的浪费。
结合上述图3以及图6所示的界面显示方法,本申请提供了一种界面显示方法的控件指示流程图,请参考图19,其示出了本申请一个示例性实施例提供的界面显示方法的控件指示流程图。以虚拟场景为游戏场景为例,直播界面展示有游戏选择入口1901以及云游戏入口1903,当用户选择游戏选择入口1901后,进入云游戏选择界面,该界面包含云游戏入口1902,该云游戏入口1902可以包含多个游戏,通过对云游戏入口1902的选择操作,选定进入某一个游戏的虚拟场景显示界面1904;当用户选择云游戏入口1903后,用户会进入云游戏入口1903对应的云游戏的虚拟场景显示界面1904。
在虚拟场景1904中包含有第一选择控件1905和第二选择控件1907,第一选择控件用以指示用户不与主播在游戏中产生互动,服务器为用户重新创建云游戏,当用户选择第一选择控件1905后,开启云游戏(1906),第二选择控件用以指示用户与主播在游戏中产生互动,当用户选择第二控件1907后,服务器拉取主播所在游戏的房间信息(1908),开启云游戏(1909),且用户进入主播所在的游戏房间(1910),用户也可以通过其他用户发布在直播消息区域的连接进入云游戏,当通过上述控件或链接开启云游戏后,在云游戏的场景界面上叠加显示直播画面(1911)。
请参考图20,其示出了本申请一个示例性实施例提供的界面显示方法的用户与游戏交互的流程示意图。如图20所示,用户通过直播平台2010进行双屏互动体验时,用户登录直播平台2010,通过服务器2020与游戏2030建立联系,可以包括以下步骤:
S2001,获取用户的登录账号。
S2002,将用户的登录账号传递给游戏。
S2003,从游戏中获取到该用户对应的游戏身份后,将游戏身份返回给用户。
在进行双屏互动时,通过服务器2020进行游戏交互,可以包括以下步骤:
S2004,获取用户的操作信号。
S2005,将用户的操作信号传递给游戏。
S2006,接收到游戏反馈的交互结果后,以视频画面的形式将交互结果反馈给用户。
当用户需要与主播进行互动时,请参考图21,其示出了本申请一个示例性实施例提供的界面显示方法的用户与主播交互的流程示意图。如图21所示,为了保证主播的游戏体验,主播使用安装在终端上的游戏应用程序进行体验,当用户通过直播平台内的云游戏与主播进行互动时,可以通过以下步骤实现:
S2101,服务器2120获取用户在直播平台2110的云游戏数据,并将该云游戏数据同步到游戏后台2130;
S2102,游戏应用程序2140将主播在该应用程序内进行的游戏数据同步到游戏后台2130;
S2103,游戏后台2130内实现云游戏数据与应用程序游戏数据的互通,并将交互结果分别反馈给应用程序2140以及服务器2120;
S2104,服务器2120将交互结果以视频画面的形式反馈给直播平台2110的用户。
同时,本申请还提供了一种双屏互动的渲染方案,请参考图22,其示出了本申请实施例所涉及的界面显示方法中的双屏互动的渲染方案流程图。如图22所示,该渲染方案可以包括以下步骤:
S2210,导入特效素材;
S2220,对该特效素材进行MP4(Moving Picture Experts Group Audio LayerIV,动态影像专家压缩标准音频层面4)结构解析;
S2230,读取H.264裸流或者其他信息;
S2240,硬解解码;
S2250,开放图形库(Open Graphics Library,OpenGL)管线处理;
S2260,纹理切割;
S2270,alpha通道合成;
S2280,将处理后的特效素材显示在屏幕上。
综上所述,本申请实施例中提供的界面显示方法,通过服务器将直播平台与游戏应用程序连接在一起,使得用户在观看直播的同时进行游戏操作,同时能够与主播在游戏中实现交互,使得用户与主播的交互行为在服务器端进行,减少了用户在与主播交互时对终端资源的占用。
请参考图23,其示出了本申请一个示例性实施例提供的界面显示装置的方框图,该界面显示装置应用于终端中,比如,该装置可以通过硬件或者软硬结合的方式实现为终端的部分或者全部,以实现如上述图3或图7所示实施例中的全部或者部分步骤。其中,上述终端可以是图1所示的终端。如图23所示,该界面显示装置包括:
第一展示模块2310,用于展示对第一虚拟场景进行直播的直播界面,该直播界面中包含用于触发进入第二虚拟场景的触发控件;
第二展示模块2320,用于在接收到基于触发控件执行的指定操作后,展示第二虚拟场景的场景画面;
显示模块2330,用于在场景画面上层叠加显示直播界面对应的直播画面,该直播画面的显示区域小于所述场景画面的显示区域。
可选的,该显示模块2330,包括:
启动子模块,用于启动一播放器,该播放器的视频源地址为对第一虚拟场景进行直播的直播地址;
第一显示子模块,用于将播放器的播放界面叠加显示在场景画面上层,播放界面的显示区域小于场景画面的显示区域。
可选的,该显示模块2330用于,在场景画面上层叠加显示直播界面的互动内容,该互动内容用于与直播界面对应的主播或者观众进行互动。
可选的,该显示模块2330,还包括:
第一获取子模块,用于接收到展示互动内容的指令时,获取互动内容在所述直播界面中的展示位置;
第二获取子模块,用于获取展示位置映射到场景画面中的映射位置;该映射位置在场景画面中的相对位置,与展示位置在直播界面中的相对位置相同;
第二显示子模块,用于将互动内容按照目标比例放大后,显示在场景画面上层的映射位置;该目标比例是根据直播画面的显示区域与场景画面的显示区域之间的比例确定的。
可选的,该第二显示子模块显示的互动内容包括弹幕内容,打赏界面,抽奖界面以及竞猜界面中的至少一种。
可选的,该装置还包括:
隐藏模块,用于在接收到对所述直播画面的隐藏操作时,隐藏直播画面。
可选的,该装置还包括:
第一获取模块,用于获取直播画面对应的缓冲时长,该缓冲时长是已缓冲且尚未播放的直播视频流按照正常播放速度进行播放的时长;
播放模块,用于当缓冲时长大于第一时长阈值时,对直播画面进行加速播放。
可选的,该装置还包括:
第二获取模块,用于在对直播画面进行加速播放时,继续获取新的缓冲时长;
该播放模块,用于当新的缓冲时长小于第二时长阈值时,按照所述正常播放速度播放直播画面;第二时长阈值小于或者等于第一时长阈值。
可选的,该装置还包括:
减时模块,用于在直播画面在距离当前时间最近的指定时长内未发生卡顿时,将第一时长阈值减少第一时间步长;
延时模块,用于若直播画面发生卡顿,则将第一时长阈值增加第二时间步长。
可选的,该播放模块,包括:
确定子模块,用于当缓冲时长大于第一时长阈值时,根据缓冲时长确定加速倍数,该加速倍数是加速后的播放速度相对于正常播放速度的倍数;
加速子模块,用于根据播放倍数对直播画面进行加速播放。
可选的,该第二展示子模块2320包括:
第一展示子模块,用于在接收到对触发控件的触发操作时,展示虚拟场景选择界面,该虚拟场景选择界面中包含第一选择控件和第二选择控件;
第二展示子模块,用于在接收到对第一选择控件的选择操作后,展示新创建的第二虚拟场景的场景画面;
第三展示子模块,用于在接收到对第二选择控件的选择操作后,展示已由其它用户创建的第二虚拟场景的场景画面。
可选的,该第一展示模块展示的直播界面中包含消息展示区域,触发控件是消息展示区域中显示的邀请链接,邀请链接是第二虚拟场景中的用户发布的链接。
综上所述,本申请实施例中提供的界面显示装置,当应用在终端中时,通过展示含有触发第二虚拟场景的触发控件的对第一虚拟场景进行直播的直播界面,在接收到基于触发控件执行的指定操作后,展示第二虚拟场景的场景画面,并在该场景画面上层叠加显示直播界面对应的直播画面,该直播画面的显示区域小于该场景画面的显示区域。通过上述方法,使得直播画面以一个较小的显示区域叠加在场景画面(比如游戏画面)上层进行同屏显示,使得用户在使用虚拟场景对应的应用(比如玩游戏)的同时,能够查看到直播画面,从而减少了切换应用程序的频率,从而减少了对终端资源的浪费。
图24是根据一示例性实施例示出的计算机设备2400的结构框图。该计算机设备2400可以是图1所示的终端,比如智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving PictureExperts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(MovingPicture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备2400还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,计算机设备2400包括有:处理器2401和存储器2402。
处理器2401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器2401可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2401可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2401还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器2402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器2402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器2401所执行以实现本申请中方法实施例提供的界面显示方法。
在一些实施例中,计算机设备2400还可选包括有:外围设备接口2403和至少一个外围设备。处理器2401、存储器2402和外围设备接口2403之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口2403相连。具体地,外围设备包括:射频电路2404、触摸显示屏2405、摄像头2406、音频电路2407、定位组件2408和电源2409中的至少一种。
外围设备接口2403可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器2401和存储器2402。在一些实施例中,处理器2401、存储器2402和外围设备接口2403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器2401、存储器2402和外围设备接口2403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路2404用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路2404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路2404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路2404包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路2404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路2404还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏2405用于显示UI(UserInterface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏2405是触摸显示屏时,显示屏2405还具有采集在显示屏2405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器2401进行处理。此时,显示屏2405还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏2405可以为一个,设置计算机设备2400的前面板;在另一些实施例中,显示屏2405可以为至少两个,分别设置在计算机设备2400的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏2405可以是柔性显示屏,设置在计算机设备2400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏2405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏2405可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件2406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件2406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件2406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路2407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器2401进行处理,或者输入至射频电路2404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备2400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器2401或射频电路2404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路2407还可以包括耳机插孔。
定位组件2408用于定位计算机设备2400的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件2408可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源2409用于为计算机设备2400中的各个组件进行供电。电源2409可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源2409包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备2400还包括有一个或多个传感器2410。该一个或多个传感器2410包括但不限于:加速度传感器2411、陀螺仪传感器2412、压力传感器2413、指纹传感器2414、光学传感器2415以及接近传感器2416。
加速度传感器2411可以检测以计算机设备2400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器2411可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器2401可以根据加速度传感器2411采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏2405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器2411还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器2412可以检测计算机设备2400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器2412可以与加速度传感器2411协同采集用户对计算机设备2400的3D动作。处理器2401根据陀螺仪传感器2412采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器2413可以设置在计算机设备2400的侧边框和/或触摸显示屏2405的下层。当压力传感器2413设置在计算机设备2400的侧边框时,可以检测用户对计算机设备2400的握持信号,由处理器2401根据压力传感器2413采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器2413设置在触摸显示屏2405的下层时,由处理器2401根据用户对触摸显示屏2405的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器2414用于采集用户的指纹,由处理器2401根据指纹传感器2414采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器2414根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器2401授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器2414可以被设置计算机设备2400的正面、背面或侧面。当计算机设备2400上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器2414可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器2415用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器2401可以根据光学传感器2415采集的环境光强度,控制触摸显示屏2405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏2405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏2405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器2401还可以根据光学传感器2415采集的环境光强度,动态调整摄像头组件2406的拍摄参数。
接近传感器2416,也称距离传感器,通常设置在计算机设备2400的前面板。接近传感器2416用于采集用户与计算机设备2400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器2416检测到用户与计算机设备2400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器2401控制触摸显示屏2405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器2416检测到用户与计算机设备2400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器2401控制触摸显示屏2405从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图24中示出的结构并不构成对计算机设备2400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在一示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集的存储器,上述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集可由处理器执行以完成上述图3、或图7任一实施例所示的方法的全部或者部分步骤。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (15)

1.一种界面显示方法,其特征在于,所述方法包括:
展示对第一虚拟场景进行直播的直播界面,所述直播界面中包含用于触发进入第二虚拟场景的触发控件;
接收到基于所述触发控件执行的指定操作后,展示所述第二虚拟场景的场景画面;
在所述场景画面上层叠加显示所述直播界面对应的直播画面,所述直播画面的显示区域小于所述场景画面的显示区域。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述场景画面上层叠加显示所述直播界面对应的直播画面,包括:
启动一播放器,所述播放器的视频源地址为对所述第一虚拟场景进行直播的直播地址;
将所述播放器的播放界面叠加显示在所述场景画面上层,所述播放界面的显示区域小于所述场景画面的显示区域。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述场景画面上层叠加显示所述直播界面的互动内容,所述互动内容用于与所述直播界面对应的主播或者观众进行互动。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述在所述场景画面上层叠加显示所述直播界面的互动内容,包括:
接收到展示所述互动内容的指令时,获取所述互动内容在所述直播界面中的展示位置;
获取所述展示位置映射到所述场景画面中的映射位置;所述映射位置在所述场景画面中的相对位置,与所述展示位置在所述直播界面中的相对位置相同;
将所述互动内容按照目标比例放大后,显示在所述场景画面上层的所述映射位置;所述目标比例是根据所述直播画面的显示区域与所述场景画面的显示区域之间的比例确定的。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述互动内容包括弹幕内容,打赏界面,抽奖界面以及竞猜界面中的至少一种。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收到对所述直播画面的隐藏操作时,隐藏所述直播画面。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述直播画面对应的缓冲时长,所述缓冲时长是已缓冲且尚未播放的直播视频流按照正常播放速度进行播放的时长;
当所述缓冲时长大于第一时长阈值时,对所述直播画面进行加速播放。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在对所述直播画面进行加速播放时,继续获取新的缓冲时长;
当所述新的缓冲时长小于第二时长阈值时,按照所述正常播放速度播放所述直播画面;所述第二时长阈值小于或者等于所述第一时长阈值。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述直播画面在距离当前时间最近的指定时长内未发生卡顿,则将所述第一时长阈值减少第一时间步长;
若所述直播画面发生卡顿,则将所述第一时长阈值增加第二时间步长。
10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述当所述缓冲时长大于第一时长阈值时,对所述直播画面进行加速播放,包括:
当所述缓冲时长大于第一时长阈值时,根据所述缓冲时长确定加速倍数,所述加速倍数是加速后的播放速度相对于所述正常播放速度的倍数;
根据所述播放倍数对所述直播画面进行加速播放。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收到基于所述触发控件执行的指定操作后,展示所述第二虚拟场景的场景画面,包括:
接收到对所述触发控件的触发操作时,展示虚拟场景选择界面,所述虚拟场景选择界面中包含第一选择控件和第二选择控件;
接收到对所述第一选择控件的选择操作后,展示新创建的所述第二虚拟场景的场景画面;
接收到对所述第二选择控件的选择操作后,展示已由其它用户创建的所述第二虚拟场景的场景画面。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述直播界面中包含消息展示区域,所述触发控件是所述消息展示区域中显示的邀请链接,所述邀请链接是所述第二虚拟场景中的用户发布的链接。
13.一种界面显示装置,其特征在于,所述装置包括:
第一展示模块,用于展示对第一虚拟场景进行直播的直播界面,所述直播界面中包含用于触发进入第二虚拟场景的触发控件;
第二展示模块,用于在接收到基于所述触发控件执行的指定操作后,展示所述第二虚拟场景的场景画面;
显示模块,用于在所述场景画面上层叠加显示所述直播界面对应的直播画面,所述直播画面的显示区域小于所述场景画面的显示区域。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储由至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的界面显示方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的界面显示方法。
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