CN110519611A - 直播互动方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

直播互动方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明提供了一种直播互动方法、装置、电子设备及存储介质;方法包括:响应于针对虚拟场景中虚拟对象的互动发起事件,确定对应互动发起事件的互动组件、以及对应互动组件的互动参与事件;基于互动组件,进行对应虚拟场景的画面渲染,得到配置有互动组件的第一直播画面;发送第一直播画面及互动参与事件,以在第一直播画面中,呈现对应互动参与事件的互动参与入口;响应于通过互动参与入口触发的互动事件,基于互动事件进行互动数据统计处理,得到互动结果;发送携带有互动结果的对应虚拟场景的第二直播画面,以在第二直播画面中呈现互动结果,引导对虚拟对象进行相应的行为控制。如此,能够提高主播端与观众端针对虚拟场景的互动实时性。

Description

直播互动方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,尤其涉及一种直播互动方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着终端设备硬件性能的提升及互联网的发展,针对虚拟场景(如游戏)的在线直播越来越受到用户的青睐。
相关技术中,针对虚拟场景的直播过程中,存在主播端与观众端进行互动的情况,如针对某特定事项进行投票,由于对应虚拟场景的画面渲染在终端设备中完成,使得主播端与观众端基于虚拟场景进行互动过程中,存在画面延迟,用户体验低。
发明内容
本发明实施例提供一种直播互动方法、装置、电子设备及存储介质,能够提高主播端与观众端针对虚拟场景的互动实时性。
本发明实施例提供一种直播互动方法,所述方法包括:
响应于接收到的针对虚拟场景中虚拟对象的互动发起事件,确定对应所述互动发起事件的互动组件、以及对应所述互动组件的互动参与事件;
基于所述互动组件,进行对应所述虚拟场景的画面渲染,得到配置有所述互动组件的第一直播画面;
发送所述第一直播画面及所述互动参与事件,以在所述第一直播画面中,呈现对应所述互动参与事件的互动参与入口;
响应于通过所述互动参与入口触发的互动事件,基于所述互动事件进行互动数据统计处理,得到互动结果;
基于所述互动结果,进行对应所述虚拟场景的画面渲染,得到携带有所述互动结果的对应所述虚拟场景的第二直播画面;
发送所述第二直播画面,以在所述第二直播画面中呈现所述互动结果,所述互动结果,用于引导对所述虚拟对象进行相应的行为控制。
本发明实施例还提供了一种直播互动装置,包括:
确定模块,用于响应于接收到的针对虚拟场景中虚拟对象的互动发起事件,确定对应所述互动发起事件的互动组件、以及对应所述互动组件的互动参与事件;
渲染模块,用于基于所述互动组件,进行对应所述虚拟场景的画面渲染,得到配置有所述互动组件的第一直播画面;
发送模块,用于发送所述第一直播画面及所述互动参与事件,以在所述第一直播画面中,呈现对应所述互动参与事件的互动参与入口;
统计模块,用于响应于通过所述互动参与入口触发的互动事件,基于所述互动事件进行互动数据统计处理,得到互动结果;
所述渲染模块,还用于基于所述互动结果,进行对应所述虚拟场景的画面渲染,得到携带有所述互动结果的对应所述虚拟场景的第二直播画面;
所述发送模块,还用于发送所述第二直播画面,以在所述第二直播画面中呈现所述互动结果,所述互动结果,用于引导对所述虚拟对象进行相应的行为控制。
本发明实施例还提供了一种电子设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本发明实施例提供的直播互动方法。
本发明实施例还提供了一种存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本发明实施例提供的直播互动方法。
应用本发明实施例具有以下有益效果:
当针对虚拟场景中虚拟对象的互动发起事件被触发时,进行配置有互动组件的第一直播画面的渲染,使得主播端及观众端在呈现第一直播画面时,呈现供用户参与互动的互动参与入口,当用户基于互动参与入口触发互动事件时,进行互动数据统计处理,针对互动结果进行携带互动结果的第二直播画面的渲染,并发送第二直播画面,使得主播端及观众端呈现包含互动结果的对应虚拟场景的第二直播画面,由于在虚拟场景的直播互动过程中,对虚拟场景的直播画面的渲染在服务器侧执行,无需主播端及观众端本地渲染,提高了主播端与观众端针对虚拟场景的互动实时性,进而提高了观众参与互动的积极性及观看体验。
附图说明
图1为相关技术中提供的游戏直播的流程示意图;
图2为本发明实施例提供的云系统架构的示意图;
图3为本发明实施例提供的直播互动系统100的一个可选的架构示意图;
图4为本发明实施例提供的电子设备400的硬件结构示意图;
图5为本发明实施例提供的虚拟购物直播互动的界面示意图;
图6为本发明实施例提供的游戏直播互动的界面示意图;
图7为本发明实施例提供的直播互动方法的流程示意图;
图8为本发明实施例提供的携带不同移动位置投票率的游戏直播画面示意图;
图9为本发明实施例提供的携带不同移动位置投票率的游戏直播画面示意图;
图10为本发明实施例提供的虚拟对象关联用户标识的游戏画面示意图;
图11为本发明实施例提供的虚拟对象关联目标用户的显示样式的游戏画面示意图;
图12A为本发明实施例提供的直播互动方法的流程示意图;
图12B为本发明实施例提供的直播互动方法的流程示意图;
图13为本发明实施例提供的主播服务器的组成结构示意图;
图14为本发明实施例提供的主播客户端的组成结构示意图;
图15为本发明实施例提供的观众客户端的组成结构示意图;
图16为本发明实施例提供的后台服务器的组成结构示意图;
图17为本发明实施例提供的建立互动关联关系阶段的流程示意图;
图18为本发明实施例提供的发起互动事件阶段的流程示意图;
图19为本发明实施例提供的主播服务器响应互动事件阶段的流程示意图;
图20为本发明实施例提供的通过直播互动关联云游戏平台、游戏研发方及直播平台的示意图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本发明的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二”仅仅是是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本发明实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本发明的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本发明实施例的目的,不是旨在限制本发明。
对本发明实施例进行进一步详细说明之前,对本发明实施例中涉及的名词和术语进行说明,本发明实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)虚拟场景,利用设备输出的区别于现实世界的场景,通过裸眼或设备的辅助能够形成对虚拟场景的视觉感知,例如通过显示屏幕输出的二维影像,通过立体投影、虚拟现实和增强现实技术等立体显示技术来输出的三维影像;此外,还可以通过各种可能的硬件形成听觉感知、触觉感知、嗅觉感知和运动感知等各种模拟现实世界的感知;在实际应用中,虚拟场景可以为游戏场景,或者为实现各种生产、商业和娱乐等各种交互活动进行模拟的虚拟场景,例如,虚拟商城中购物的虚拟购物场景。
2)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象;例如,游戏场景中的各种游戏角色、虚拟商城中购物的虚拟场景中的购物者。
3)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
图1为相关技术中提供的游戏直播的流程示意图,参见图1,发明人在研究过程中发现,相关技术中,主播在进行游戏直播过程中,游戏画面的渲染都是在前端(主播客户端/观众客户端)本地实现,然后再将本地渲染得到的游戏画面编码成视频流上传到服务器,服务器将视频流分别发送至各个观众客户端,观众客户端对视频流进行解码,观众基于观众客户端看到呈现的游戏画面后,再进行互动,观众客户端将用户输入的互动信息(如弹幕、语音等)上传至服务器,服务器将互动信息发送至主播客户端及其它观众客户端,主播基于主播客户端呈现的观众的互动信息进行回应;由于游戏画面的渲染都是在客户端本地实现,导致主播端的画面与观众端之间的画面存在延迟,使得观众与主播之间无法实时互动,观众的参与积极性与体验低。
为至少解决相关技术的上述技术问题,本发明实施例提供直播互动方法、装置、电子设备及存储介质,能够提高主播端与观众端针对虚拟场景的互动实时性。
首先以游戏为例对云系统架构进行说明,图2是本发明实施例提供的云系统架构的示意图,参见图2,本发明实施例提供的云系统架构包括终端设备及云端平台(即服务器);相较于相关技术中的游戏系统架构,本发明实施例提供的云系统架构使得游戏逻辑处理及画面渲染在云端平台(即服务器)实现,而非相关技术中游戏系统架构中在前端(终端设备,如手机、电脑、平板、电视)实现;在云游戏系统架构下,终端不再需要巨大的计算能力来渲染画面,也不再需要将游戏文件下载到终端本地,这意味着游戏玩家只需要一个非常轻量级的终端设备,便可玩高质大型游戏,具体地,参见图2:
用户基于终端中的游戏客户端输入控制指令,以控制游戏中角色的行为(如跳跃、行走至目标位置等),终端发送控制指令给云端游戏平台(服务器),云端游戏平台对控制指令进行解析,得到相应的游戏逻辑,基于游戏逻辑执行相应的游戏画面渲染,对渲染得到的游戏画面进行编码,并发送编码得到的游戏文件给终端,终端解码进行游戏画面的呈现。
基于上述对云系统架构的说明,接下来对本发明实施例提供的直播互动系统架构进行说明。图3是本发明实施例提供的直播互动系统100的一个可选的架构示意图,参见图3,为实现支撑一个示例性应用,终端包括终端400-1和终端400-2,其中,终端400-1和终端400-2上均设置有直播客户端,示例性地,终端400-1对应主播客户端,终端400-2对应观众客户端,终端400通过网络300连接主播服务器200及后台服务器500,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合,使用无线或有线链路实现数据传输。
终端400-1,用于发送针对虚拟场景中虚拟对象的互动发起事件给主播服务器200;
这里,在实际应用中,终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑等各种类型的用户终端,还可以为可穿戴计算设备、个人数字助理(PDA)、台式计算机、蜂窝电话、媒体播放器、导航设备、游戏机、电视机、或者这些数据处理设备或其他数据处理设备中任意两个或多个的组合。
主播服务器200,用于响应于接收到的互动发起事件,确定对应互动发起事件的互动组件、以及对应互动组件的互动参与事件;基于互动组件,进行对应虚拟场景的画面渲染,得到配置有互动组件的第一直播画面;发送第一直播画面及互动参与事件给后台服务器500、终端400-1及终端400-2,以使终端400-1及终端400-2在呈现第一直播画面的过程中,呈现对应互动参与事件的互动参与入口;
这里,需要说明的是,互动发起事件既可以是主播端发起,可以是观众端发起,还可是直播平台(后台服务器)端发起、亦可是通过游戏事件所触发。
在实际应用中,主播服务器200或后台服务器500既可以为单独配置的支持各种业务的一个服务器,亦可以配置为一个服务器集群;
终端400-2,用于响应于针对互动参与入口的操作,发送互动事件给主播服务器200;
主播服务器200,还用于响应于接收到的互动事件,基于互动事件进行互动数据统计处理,得到互动结果;基于互动结果,进行对应虚拟场景的画面渲染,得到携带有互动结果的对应虚拟场景的第二直播画面;发送第二直播画面给后台服务器500、终端400-1及终端400-2,以使终端400-1及终端400-2在呈现第二直播画面的过程中呈现互动结果,该互动结果,用于引导主播对虚拟对象进行相应的行为控制。
下面对实施本发明实施例实施直播互动方法的电子设备进行说明。在一些实施例中,电子设备可以为终端,还可以为服务器。图4为本发明实施例提供的电子设备400的硬件结构示意图,可以理解,图4仅仅示出了电子设备的示例性结构而非全部结构,根据需要可以实施图4示出的部分结构或全部结构。参见图4,电子设备400包括:至少一个处理器410、存储器450、至少一个网络接口420和用户接口430。电子设备400中的各个组件通过总线系统440耦合在一起。可理解,总线系统440用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统440除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图4中将各种总线都标为总线系统440。
处理器410可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口430包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置431,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口430还包括一个或多个输入装置432,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器450可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器450可选地包括在物理位置上远离处理器410的一个或多个存储设备。
存储器450包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)。本发明实施例描述的存储器450旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器450能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统451,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块452,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口420到达其他计算设备,示例性的网络接口420包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块453,用于经由一个或多个与用户接口430相关联的输出装置431(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块454,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置432之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本发明实施例提供的直播互动装置可以采用软件方式实现,图4示出了存储在存储器450中的直播互动装置455,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:确定模块4551、渲染模块4552、发送模块4553、统计模块4554,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分,将在下文中说明各个模块的功能。
在另一些实施例中,本发明实施例提供的直播互动装置可以采用硬件方式实现,作为示例,本发明实施例提供的直播互动装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本发明实施例提供的直播互动方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(ASIC,Application Specific IntegratedCircuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,Programmable Logic Device)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,Complex Programmable Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable Gate Array)或其他电子元件。
基于上述对直播互动系统及实施直播互动方法的电子设备的说明,接下来说明本发明实施例提供的直播互动方法的不同应用场景进行示例性说明。
作为一个示例,本发明实施例提供的虚拟场景为虚拟购物场景,相应的,直播互动系统为虚拟购物直播系统,该虚拟购物直播系统中包括主播服务器、后台服务器及多个终端,终端上设置有直播客户端,其中,主播对应的直播客户端为主播客户端,观众对应的直播客户端为观众客户端。
主播在进行虚拟购物直播过程中,主播针对物品的选择发起互动,图5为本发明实施例提供的虚拟购物直播互动的界面示意图,参见图5,主播针对购买左手中的A包还是购买右手中的B包发起互动,触发互动发起事件,以使观众针对买A包或B包进行投票,主播服务器接收到针对虚拟购物场景中购物者的互动发起事件,确定对应互动发起事件的互动组件、以及对应互动组件的互动参与事件;基于互动组件,进行购物画面渲染,得到配置有互动组件的第一直播购物画面;发送第一直播购物画面及互动参与事件给观众客户端,观众客户端在呈现第一直播购物画面的过程中,通过第一直播购物画面呈现对应互动参与事件的互动参与入口,观众通过互动参与入口触发互动事件,观众客户端发送互动事件给主播服务器,主播服务器响应于接收到的互动事件,进行互动数据统计处理,得到互动结果;基于互动结果,进行购物画面渲染,得到携带有互动结果的第二直播购物画面,发送第二直播购物画面给主播客户端,主播客户端通过呈现第二直播购物画面呈现互动结果,主播基于呈现的互动结果,控制虚拟购物场景中购物者的行为,例如互动结果表征70%的观众投票购买A包,30%的观众投票购买B包,则主播控制虚拟购物场景中购物者购买A包。
作为一个示例,本发明实施例提供的虚拟场景为游戏场景,相应的,直播互动系统为游戏直播系统,该游戏直播系统中包括主播服务器、后台服务器及多个终端,终端上设置有直播客户端,其中,主播对应的直播客户端为主播客户端,观众对应的直播客户端为观众客户端。
主播在进行游戏直播过程中,主播针对游戏角色的跳伞区域的选择发起互动,图6为本发明实施例提供的游戏直播互动的界面示意图,参见图6,主播针对跳伞区域(S城、G港、Y城、P城、P港、核电站及军事基地)的选择发起互动,触发互动发起事件,以使观众针对跳伞区域进行投票,主播服务器接收到针对游戏中游戏角色的互动发起事件,确定对应互动发起事件的互动组件、以及对应互动组件的互动参与事件;基于互动组件,进行游戏画面渲染,得到配置有互动组件的第一直播游戏画面;发送第一直播游戏画面及互动参与事件给观众客户端,观众客户端在呈现第一直播游戏画面的过程中,通过第一直播游戏画面呈现对应互动参与事件的互动参与入口,观众通过互动参与入口触发互动事件,观众客户端发送互动事件给主播服务器,主播服务器响应于接收到的互动事件,进行互动数据统计处理,得到互动结果;基于互动结果,进行游戏画面渲染,得到携带有互动结果的第二直播游戏画面,发送第二直播游戏画面给主播客户端,主播客户端通过呈现第二直播游戏画面呈现互动结果,主播基于呈现的互动结果,控制游戏中游戏角色的行为,例如互动结果表征投票跳伞至P城的观众数量最多,则主播控制游戏角色跳伞至P城。
接下来结合本发明实施例提供的电子设备的示例性应用和实施,说明本发明实施例提供的直播互动方法。图7为本发明实施例提供的直播互动方法的流程示意图,在一些实施例中,该直播互动方法可由服务器实施,或由终端实施,或由服务器及终端协同实施,以服务器实施为例,如通过图3中的主播服务器200实施,结合图3及图7,本发明实施例提供的直播互动方法包括:
步骤601:主播服务器接收到针对虚拟场景中虚拟对象的互动发起事件。
在实际实施时,针对虚拟场景的直播互动系统包括主播客户端、观众客户端、主播服务器及后台服务器;主播基于终端中设置的主播客户端可进行虚拟场景的直播及互动,如进行游戏直播及游戏直播过程中与观众的互动。
主播基于主播客户端进行虚拟场景直播过程中,主播客户端、观众客户端及后台服务器均可以触发互动发起事件;以游戏为例,主播或观众可以基于游戏直播过程中游戏角色当前的情况触发互动发起事件,如针对游戏中游戏角色所要移动的目标位置,触发对目标位置进行投票的互动发起事件;仍以游戏为例,游戏中的游戏事件(即进程事件)也可触发互动发起事件,如当前直播的游戏进程事件对应游戏角色进行武器的选择,针对游戏角色的该进程事件触发对游戏角色应选武器进行投票的互动发起事件;在实际应用中,后台服务器侧亦可触发互动发起事件,如后台服务器的运营人员触发。
这里,对于互动发起事件的触发时机,可以为主播或观众基于当前虚拟场景直播的内容手动触发,例如,针对游戏直播场景,主播在《和平精英》直播过程中看到一个空投,立即发起投票问观众,要不要去捡空投;在实际应用中,互动发起事件的触发时机,还可以为预约触发,例如,主播针对游戏《天涯明月刀》的直播设置了预约触发互动发起事件,《天涯明月刀》10点正式开始擂台PK赛,到了10点主播客户端立即发起投票问观众,这次PK赛的策略是秀操作,还是稳扎稳打一点保胜率。
在实际应用中,主播服务器在接收到互动发起事件之前,需要加载用于供主播或观众发起互动(即触发互动发起事件)的互动组件,以给用户提供可发起互动的互动事件选项,也即,主播服务器加载对应虚拟场景的不同阶段的互动组件,以供用户针对不同的阶段触发互动发起事件;例如,对于直播《和平精英》的跳伞阶段,会有“跳哪里”的投票组件,对于缩圈阶段,会有“下一步”躲哪里的投票组件,也即在实际应用中,互动组件会根据虚拟场景的进程(如根据游戏进程)发生改变,当然亦可根据主播或观众需要随意发起。
在实际应用中,主播服务器在接收到互动发起事件之前,需要分别建立与主播客户端、观众客户端及后台服务器之间的通信链路(即建立观众、后台、主播所在房间的匹配关系),以基于建立的通信链路进行数据通信。
步骤602:确定对应互动发起事件的互动组件、以及对应互动组件的互动参与事件。
在实际实施时,主播服务器基于接收到的互动发起事件确定对应该互动发起事件的互动组件,以虚拟购物场景为例,互动发起事件用于请求发起对应购物者进行商品选择的投票的互动事件,则主播服务器基于互动发起事件,确定相应的互动组件为对购物者进行商品选择进行投票的投票组件;在实际应用中,主播服务器在确定对应互动发起事件的互动组件的同时,还确定对应该互动组件的互动参与事件,该互动参与事件用于触发主播客户端及观众客户端调起(启用)本地相应的互动组件,以供观众基于观众客户端中调起的互动组件进行互动。
步骤603:基于互动组件,进行对应虚拟场景的画面渲染,得到配置有互动组件的第一直播画面。
在一些实施例中,主播服务器可通过如下方式进行对应虚拟场景的画面渲染,得到配置有互动组件的第一直播画面:
获取与互动组件相关联的画面素材;基于画面素材,进行对应虚拟场景的画面渲染,得到配置有互动组件的第一直播画面。
以虚拟场景为游戏场景、互动组件为游戏角色进行目标移动位置选择的投票组件为例,主播服务器根据确定的该投票组件,获取与进行目标移动位置选择的投票组件相关联的画面素材,该画面素材用于供主播服务进行游戏画面渲染后形成对应互动参与事件/互动组件的互动参与入口,供主播服务根据获取的画面素材,进行游戏画面渲染,得到配置有该投票组件的直播游戏画面。
步骤604:发送第一直播画面及互动参与事件,以在第一直播画面中,呈现对应互动参与事件的互动参与入口。
在实际实施时,主播服务器可通过如下方式发送第一直播画面及互动参与事件:主播服务器对配置有互动组件的第一直播画面进行编码,得到对应虚拟场景的直播视频流;采用第一数据通道发送对应虚拟场景的直播视频流,并采用第二数通道发送互动参与事件。
仍以虚拟场景为游戏场景、互动组件为游戏角色进行目标移动位置选择的投票组件为例,主播服务器对渲染得到的配置有投票组件的游戏画面进行视频编码,得到相应的视频流,然后采用不同的数据通道,同步/异步的发送视频流及互动参与事件至主播客户端及观众客户端,以使主播客户端及观众客户端对接收到的视频流进行解码,进行游戏画面的呈现,在呈现的游戏画面中包含对应互动参与事件的互动参与入口,使得观众可基于游戏画面中呈现的互动参与入口进行对于游戏角色的目标移动位置的投票。
步骤605:响应于接收到的通过互动参与入口触发的互动事件,基于互动事件进行互动数据统计处理,得到互动结果。
在实际应用中,观看主播进行虚拟场景直播的观众可能有多个,相应的,主播服务器接收到的通过互动参与入口触发的互动事件的数量也可能有多个,在一些实施例中,互动事件对应的是观众对直播画面中呈现的不同互动选项的投票或选择,如对应观众对游戏直播画面中呈现的不同目标位置的投票,主播服务器接收到的互动事件中携带观众所选取的互动选项,相应的,在实际应用中,互动结果包括:不同类别的互动选项,及各类别互动选项对应的统计数据;其中,统计数据如不同类别的互动选项的数量或投票率(选择率)。
在一些实施例中,主播服务器可通过如下方式进行互动数据统计处理,得到互动结果:
主播服务器分别对各互动事件进行解析,得到各互动事件中携带的互动选项;基于选项内容的不同对互动选项进行分类统计处理,确定不同类别的互动选项的数量,将不同类别的互动选项的数量作为互动结果。
以虚拟场景为游戏场景、互动组件为游戏角色进行目标移动位置选择的投票组件为例,对应目标移动位置存在三个互动选项,选项内容分别为A位置、B位置及C位置,观众基于观众客户端呈现的游戏画面中的互动参与入口,触发携带观众所选择的互动选项的互动事件,主播服务器分别对接收的各个互动事件进行解析,得到各互动事件中携带的互动选项,然后基于选项内容(A位置、B位置或C位置)的不同,对互动选项进行分类统计处理,以确定对应A位置的互动选项的数量、对应B位置的互动选项的数量及对应C位置的互动选项的数量,将不同类别的互动选项的数量作为互动结果,也即,互动结果包括不同类别(选项内容)的互动选项,以及各类别互动选项对应的数量。
在一些实施例中,主播服务器还可通过如下方式进行互动数据统计处理,得到互动结果:
分别对各互动事件进行解析,得到各互动事件中携带的互动选项;基于选项内容的不同对互动选项进行分类统计处理,确定不同类别的互动选项的数量;统计得到多个互动事件的数量;分别确定各类互动选项的数量与互动事件的数量的比值,将确定的比值作为互动结果,也即,互动结果包括不同类别(选项内容)的互动选项,以及各类别互动选项对应的选择率(即观众投票率)。
仍以虚拟场景为游戏场景、互动组件为游戏角色进行目标移动位置(A位置、B位置及C位置)选择的投票组件为例,主播服务器分别对接收的各个互动事件进行解析,得到各互动事件中携带的互动选项,然后基于选项内容(A位置、B位置或C位置)的不同,对互动选项进行分类统计处理,以确定对应A位置的互动选项的数量、对应B位置的互动选项的数量及对应C位置的互动选项的数量,主播服务器统计得到接收到的互动事件的总数量,然后分别计算对应A位置的互动选项的数量与该总数量的比值、对应B位置的互动选项的数量与该总数量的比值、及对应C位置的互动选项的数量与该总数量的比值,将计算得到的各个比值作为互动结果。
步骤606:基于互动结果,进行对应虚拟场景的画面渲染,得到携带有互动结果的对应虚拟场景的第二直播画面。
在一些实施例中,主播服务器可通过如下方式进行对应虚拟场景的画面渲染,得到携带有互动结果的对应虚拟场景的第二直播画面:主播服务器确定各类互动选项所对应的选项内容,选项内容用于指示虚拟对象在虚拟场景中的目标行为;基于选项内容及统计数据,进行对应虚拟场景的画面渲染,得到对应虚拟场景的第二直播画面;其中,第二直播画面中包括各类别互动选项的目标行为所对应的统计数据。
这里,目标行为指虚拟场景中虚拟对象所要执行的动作,如跳跃、跑步、射击、直行等动作;在实际应用中,目标行为还可指虚拟场景中虚拟对象所要执行的事件,如虚拟购物中购买Q包、购买S衣服等。
以虚拟场景为游戏场景、互动选项所对应的选项内容包括跑步和射击为例,假设主播服务器确定对应选项内容为跑步的统计数据为投票率65%,对应选项内容为跑步的统计数据为投票率35%,基于选项内容及统计数据,进行游戏画面渲染,得到携带了不同目标行为的投票率的游戏直播画面。
在一些实施例中,主播服务器可通过如下方式进行对应虚拟场景的画面渲染,得到携带有互动结果的对应虚拟场景的第二直播画面:主播服务器确定各类互动选项所对应的选项内容,选项内容用于指示虚拟对象在虚拟场景中的移动位置;基于选项内容,进行对应虚拟场景的画面渲染,得到携带统计数据的对应虚拟场景的第二直播画面;其中,统计数据在第二直播画面中的呈现位置与相应类别的互动选项所指示的移动位置相对应。
以虚拟场景为游戏场景、选项内容所指示的移动位置分别为S城、Y城、G港、P城、P港、军事基地及核电站为例,主播服务器基于互动结果,确定观众对P城的投票率为60%,对Y城的投票率为40%,基于选项内容及统计数据,进行游戏画面渲染,得到携带了不同移动位置的投票率的游戏直播画面。
在一些实施例中,第二直播画面中互动结果的展示方式可以为虚拟场景内动态展示或浮层展示;例如,在实际应用中,主播服务器可通过如下方式进行游戏画面渲染,得到携带不同移动位置的投票率的游戏直播画面:图8为本发明实施例提供的携带不同移动位置投票率的游戏直播画面示意图,参见图8,主播服务器根据互动结果中不同类别的互动选项,及各类别互动选项对应的统计数据,进行游戏画面渲染,得到携带不同移动位置的投票率的游戏直播画面,其中,不同移动位置的投票率数据的显示方式为游戏内动态展示,显示位置与相应的移动位置相同,以使在呈现该游戏直播画面的过程中,在虚拟对象的不同移动位置动态呈现相应的投票率,提升观众的观看体验。
这里对浮层展示进行说明,浮层展示所对应的表现样式为其始终显示在屏幕的特定位置上,不跟随鼠标的滚动而滚动,以达到强调其内容或者衔接上下文解释说明的效果。
在实际应用中,主播服务器还可通过如下方式进行游戏画面渲染,得到携带不同移动位置的投票率的游戏直播画面:图9为本发明实施例提供的携带不同移动位置投票率的游戏直播画面示意图,参见图9,主播服务器根据互动结果中不同类别的互动选项,及各类别互动选项对应的统计数据,进行游戏画面渲染,得到携带不同移动位置的投票率的游戏直播画面,其中,不同移动位置的投票率数据的显示方式为浮层显示方式;而采用浮层的互动结果展示方式,相较于游戏内动态展示的方式,降低了主播服务器的渲染难度,提高了游戏画面的渲染速率。
在一些实施例中,主播服务器基于互动结果,在进行第二直播画面渲染之前,确定主播的等级,根据等级的高低确定第二直播画面中互动结果的展示方式,如等级高采用虚拟场景内动态展示方式、等级低采用浮层展示方式;具体地,主播服务器获取主播客户端对应的用户标识,基于用户标识确定相应的用户等级,如用户等级包括VIP会员及非VIP会员,若确定用户等级为VIP会员时,确定第二直播画面中互动结果的展示方式为虚拟场景内动态展示方式,进而执行相应的第二直播画面的渲染。
步骤607:发送第二直播画面,以在第二直播画面中呈现互动结果,所述互动结果,用于引导对虚拟对象进行相应的行为控制。
在实际实施时,主播服务器将渲染得到的第二直播画面发送至主播客户端及观众客户端,具体地,主播服务器对第二直播画面进行编码,得到对应虚拟场景的直播视频流,然后将编码得到的直播视频流发送至主播客户端及观众客户端,主播客户端解码得到的直播视频流,呈现第二直播画面,主播基于第二直播画面中呈现的互动结果,可相应的控制虚拟场景中所述虚拟对象的行为。
示例性地,第二直播画面中呈现的互动结果为:观众对P城的投票率为60%,对Y城的投票率为40%,相应的,主播基于第二直播画面中呈现的该互动结果,控制游戏中游戏角色的移动位置为P城,如跳伞至P城。
在一些实施例中,主播基于主播客户端输入针对虚拟对象的控制指令,主播客户端发送控制指令至主播服务器,主播服务器接收到针对虚拟对象的控制指令,控制指令用于控制虚拟对象移动至目标位置;基于控制指令,确定互动选项对应的移动位置与目标位置相同的目标用户的用户标识;进行对应虚拟场景的画面渲染,得到对应虚拟场景的第三直播画面,第三直播画面中的虚拟对象关联用户标识;发送第三直播画面,以基于第三直播画面呈现虚拟对象移动至目标位置的过程中,呈现关联虚拟对象的用户标识。
在实际实施时,主播服务器可通过如下方式进行对应虚拟场景的画面渲染,得到对应虚拟场景的第三直播画面:主播服务器获取对应目标用户的用户标识的显示样式、以及用户标识与虚拟对象的关联方式;基于显示样式及关联方式,进行对应虚拟场景的画面渲染,得到对应虚拟场景的第三直播画面。
接续上述互动结果为观众对P城的投票率为60%,Y城的投票率为40%的示例,主播根据第二直播画面中呈现的投票率,通过主播客户端输入用于控制游戏角色的控制指令,以基于该控制指令控制游戏角色跳伞至P城,主播服务器接收到该控制指令后,对控制指令进行解析,以确定游戏角色所对应的移动位置,即确定游戏角色跳伞的区域,当确定跳伞的区域为P城时,获取投票阶段选择P城的观众对应的用户标识,并确定众多选择P城的用户中的VIP观众(即互动选项对应的移动位置与目标位置相同的目标用户),获取VIP观众的用户标识,在实际应用中,用户标识可以为该VIP观众的昵称、用户头像等用于标识该用户的特征信息,主播服务器确定游戏角色与VIP观众的用户标识的关联方式,如在游戏角色所携带的道具上呈现VIP观众的用户标识,基于确定的关联方式进行游戏画面渲染,得到游戏角色关联VIP观众的用户标识的游戏直播画面;图10为本发明实施例提供的虚拟对象关联用户标识的游戏画面示意图,参见图10,主播服务器通过游戏画面渲染,使得主播对应的游戏角色的跳伞上呈现有VIP观众的昵称“爱西瓜的小扬”,实现虚拟对象与目标用户的用户标识的关联。
接续上述示例,在一些实施例中,主播服务器获取VIP观众的用户标识之后,获取对应用户标识的道具的显示样式,基于该显示样式进行游戏画面渲染,得到采用VIP观众所喜爱的显示样式进行道具显示的游戏画面;图11为本发明实施例提供的虚拟对象关联目标用户的显示样式的游戏画面示意图,参见图11,主播服务器通过游戏画面渲染,使得主播对应的游戏角色的跳伞的显示样式(如颜色、形状、大小等)与确定的VIP观众所设定的跳伞的显示样式相同,如此,提高了观众的参与度,让观众在游戏内的互动体验更深度的融合,凸显VIP的尊贵,提高观众的互动积极性。
接下来以虚拟场景为游戏场景,主播与观众进行游戏直播过程中的投票互动为例,继续对本发明实施例提供的直播互动方法进行说明,图12A及图12B为本发明实施例提供的直播互动方法的流程示意图,在一些实施例中,该直播互动方法可由服务器实施,或由终端实施,或由服务器及终端协同实施,以服务器与终端协同实施为例对本发明实施例提供的直播互动方法进行说明,在实际应用中,终端中设置有游戏直播客户端,根据直播过程中用户身份的不同,直播客户端包括主播客户端及观众客户端,参见图12A及图12B,本发明实施例提供的直播互动方法包括:
步骤701:主播客户端接收到投票发起指令。
这里,该投票发起指令,用于触发针对游戏角色进行投票的投票发起事件,如针对游戏直播过程中游戏角色的跳伞阶段进行跳伞区域的选择,输入投票发起指令,如主播通过点击发起跳伞区域的投票按键,实现投票发起指令的输入,进而触发投票发起事件,以发起观众对跳伞区域的投票。
在实际应用中,观众亦可基于观众客户端触发投票发起指令。
步骤702:主播客户端基于互动发起指令,发送投票发起事件给主播服务器。
步骤703:主播服务器基于投票发起事件,确定相应的投票组件以及对应投票组件的投票参与事件。
步骤704:主播服务器进行游戏画面渲染,得到配置有投票组件的第一游戏画面。
在实际实施时,主播服务器获取与投票组件相关联的画面素材,基于获取的画面素材,进行游戏画面渲染,得到配置有投票组件的第一游戏画面。
步骤705:主播服务器对第一游戏画面进行编码,得到第一视频流。
步骤706:主播服务器分别通过不同的数据通道发送第一视频流及投票参与事件给主播客户端及观众客户端。
步骤707:观众客户端基于第一视频流及投票参与事件,呈现包含有投票参与入口的第一游戏画面。
步骤708:观众客户端响应于通过投票参与入口输入的投票指令,发送投票事件给主播服务器。
这里,在实际实施时,对应投票参与事件,第一游戏画面包括预设数量的投票选项供观众进行选择,如对于跳伞区域的投票参与事件,第一游戏画面可包括A区域、B区域及C区域供用户选择,当观众选择目标区域(如A区域)后,点击投票按键,触发针对该跳伞区域的投票指令。
在实际应用中,由于存在多个观众,相应的,存在多个观众客户端发送投票事件给主播服务器。
步骤709:主播服务器基于接收到的投票事件进行投票数据统计处理,得到投票结果。
在实际实施时,主播服务器针对投票选项的不同,对不同投票选项的投票事件进行统计,得到不同投票选项所对应的投票数量或者投票率。
步骤710:主播服务器基于投票结果进行游戏画面渲染,得到携带有投票结果的第二游戏画面。
步骤711:主播服务器对第二游戏画面进行编码,得到第二视频流。
步骤712:主播服务器分别发送第二视频流给主播客户端及观众客户端。
步骤713:主播客户端呈现包括投票结果的第二游戏画面。
步骤714:主播客户端基于第二游戏画面接收到输入的控制指令。
这里,在实际应用中,控制指令用于控制游戏中游戏角色的行为,如控制游戏角色跳伞至A区域。
步骤715:主播客户端发送控制指令给主播服务器。
步骤716:主播服务器解析控制指令,确定与控制指令关联的目标用户的用户标识。
这里,与控制指令关联的目标用户,指投票事件中投票选项的选项内容与控制指令所指示的游戏角色的行为相匹配的VIP观众,相应的,该VIP观众的用户标识即目标用户的用户标识。
以控制指令用于控制游戏角色跳伞至A区域为例,与该控制指令关联的目标用户为,投票事件中投票选项的选项内容为A区域的VIP观众。
步骤717:主播服务器获取与用户标识对应的道具显示样式。
在实际应用中,VIP观众可对主播的游戏角色的道具显示样式(如颜色、形状、大小等)进行设定,在互动阶段,VIP观众进行了相应投票选项的投票,且主播控制游戏角色执行了与该投票选项的选项内容相匹配的行为,则相应的,主播的游戏角色的道具显示样式更改为该VIP观众所设定的道具显示样式。
步骤718:主播服务器基于道具显示样式,进行游戏画面渲染,得到第三游戏画面。
步骤719:主播服务器对第三游戏画面进行编码,得到第三视频流。
步骤720:主播服务器分别发送第三视频流给主播客户端及观众客户端。
步骤721:主播客户端及观众客户端呈现第三游戏画面。
应用本发明上述实施例,由于对于游戏直播画面的渲染均由直播服务器实现,降低了主播端及观众端游戏画面的延迟,提高了主播与观众在游戏直播过程中的互动实时性,提高了互动效率;在客户端呈现携带有投票结果的游戏画面后,基于投票结果对主播的引导,主播对游戏角色的控制,可实现游戏画面中主播的游戏角色与目标用户(VIP观众)的关联,可提高观众用户等级升级(获得VIP权限)的欲望,进而可提高游戏收益。
继续以虚拟场景为游戏场景,主播与观众进行游戏直播过程中的互动为例,对本发明实施例提供的直播互动方法进行说明。
在对直播互动方法进行说明之前,首先对游戏直播系统中包含的各部分进行说明。
一、主播服务器
图13为本发明实施例提供的主播服务器的组成结构示意图,参见图13,在一些实施例中,主播服务器包括:通信模块、主播输入处理模块、互动处理模块、视频编码模块、游戏事件输出模块及游戏引擎。
其中,通信模块,用于跟与主播客户端交换主播输入事件、画面视频流、互动事件;与观众客户端交换画面视频流、互动事件;与运营后台(后台服务器)交换互动事件。
游戏引擎,用于处理主播输入事件、互动输入事件,并实时渲染游戏画面;在实际情况中,游戏引擎可由游戏自身引擎与直播互动引擎两个部分构成,游戏自身引擎与直播互动引擎共同构成了整体的游戏引擎;
主播输入处理模块,用于将主播的输入事件转送到游戏引擎中。
这里,主播的输入事件,包括触屏、点击、敲击键盘键位等。
互动处理模块,用于根据互动发起事件,匹配不同的游戏互动组件资源,并送入到游戏引擎中,影响游戏画面展示;以及,用于统计来自主播端与观众端参与互动的情况,输出统计结果,并送入到游戏引擎中。
游戏引擎,用于进行游戏逻辑处理。
游戏事件输出模块,用于将游戏中的实时事件输出,同步给运营后台服务器。
视频编码模块,用于对游戏画面进行视频编码,得到视频流。
二、主播客户端
图14为本发明实施例提供的主播客户端的组成结构示意图,参见图14,在一些实施例中,主播客户端包括:主播参与互动模块、主播输入模块、通信模块、画面输出模块及主播互动发起模块。
其中,主播互动发起模块,用于处理主播主动发起的互动事件,如投票等。
主播输入模块,用于获取主播的输入事件,包括触屏、点击、敲击键盘键位等。
通信模块,用于与主播服务器端进行通信,向下获取视频画面、向上传输主播输入事件。
画面输出模块,用于将视频流解码并输出。
主播参与互动模块,用于根据互动事件,匹配前端互动组件,比如投票的显示组件。
三、观众客户端
图15为本发明实施例提供的观众客户端的组成结构示意图,参见图15,在一些实施例中,观众客户端包括:观众互动发起模块、观众参与互动模块、通信模块及画面输出模块。
其中,观众互动发起模块,用于处理观众主动发起的互动事件,比如投票等。
观众参与互动模块,用于根据互动事件,匹配前端互动组件,比如投票的显示组件。
通信模块,用于与主播服务器进行通信,向下获取视频画面、向上传输观众互动事件。
画面输出模块,用于将视频流解码、并输出。
四、后台服务器(运营后台服务器)
图16为本发明实施例提供的后台服务器的组成结构示意图,参见图16,在一些实施例中,后台服务器包括:后台互动发起模块及通信模块。
后台互动发起模块的输入为从主播服务器接收到的游戏事件,输出为由后台系统或运营人员,发起的互动事件,可以是手动触发、按时触发、或按事件触发。
通信模块,用于与主播服务器端进行通信,向主播服务器发送互动事件,并从主播服务器接收游戏事件。
基于上述对主播服务器、主播客户端、观众客户端及后台服务器的组成结构的说明,接下来对游戏直播方法进行说明。在实际实施时,游戏直播互动过程可以包括如下三个阶段:1,建立互动关联关系阶段;2,发起互动事件阶段;3,服务器响应互动事件阶段;针对不同阶段接下来分别进行说明。
对建立互动关联关系阶段进行说明。
图17为本发明实施例提供的建立互动关联关系阶段的流程示意图,参见图17,建立互动关联关系阶段的流程包括如下步骤:
步骤1,主播服务器加载互动组件,以给出可发起的互动事件选项。
例如,在直播游戏《和平精英》的跳伞阶段,会有“跳哪里”的投票组件;在直播游戏《和平精英》的缩圈阶段,会有“下一步”躲哪里的投票组件。
步骤2,主播服务器建立观众客户端、后台服务器、主播客户端所在直播间的匹配关系,分别建立与观众客户端、后台服务器、主播客户端之间的通信链路。
这里,主播服务器的互动组件与观众客户端、后台服务器、主播客户端中互动发起模块是一一联通的,通信链路已经建立;在实际应用中,互动组件可根据游戏进程发生改变,当然也可以依据主播及观众需要随意发起。
对发起互动事件阶段进行说明。
图18为本发明实施例提供的发起互动事件阶段的流程示意图,参见图18,在发起互动事件阶段,建立上述匹配关系后的任意一方或多方,都可以发起互动事件,并获得主播服务器的响应,如观众通过观众客户端中的观众互动发起模块发起互动事件,主播通过主播客户端中的主播参与互动事件发起互动事件,运营人员通过后台服务器中的后台互动发起模块发起互动事件。
具体地,对于游戏直播过程中互动事件的发起方可以为以下至少之一:普通观众、VIP观众、运营后台的运营人员、主播自己及运营机器人。
示例性地,观众/运营人员/主播可以根据游戏画面,发起投票这样的实时互动;比如《和平精英》主播在跳伞场景中0-30s的过程里,就可以发起投票,问观众是跳地图中的哪个区域,主播会根据观众的投票结果,执行跳伞动作。
对于游戏直播过程中互动事件的发起方式可以为:1,根据游戏内事件触发,例如《和平精英》进入游戏等待跳伞事件、开始跳伞事件、开始缩圈事件;2,手动发起,例如,主播刚刚在《和平精英》里看到一个空投,可以立即发起投票问观众,要不要去捡空投;3,预约时间发起,例如《天涯明月刀》10点正式开始一个擂台PK赛,到了10点立即发起投票问用户,这次PK赛的策略是秀操作、还是稳扎稳打一点保胜率。
对主播服务器响应互动事件阶段进行说明。
图19为本发明实施例提供的主播服务器响应互动事件阶段的流程示意图,参见图19,主播服务器响应互动事件阶段的流程包括如下步骤:
步骤1,主播服务器通过互动处理模块接收到互动发起事件,触发相关的互动组件。
步骤2,主播服务器处理画面与互动事件,具体地,包括如下:
一条路是形成游戏画面:互动组件将相关素材导入到服务器,并渲染到游戏画面中,游戏画面通过视频编码,形成视频流,发送给观众客户端、主播客户端;一条路是观众客户端显示参与互动入口:互动组件将生产参与互动事件,发送给主播客户端、观众客户端。
步骤3,主播客户端及观众客户端均进行“画面与互动”,具体地:
对于画面,主播客户端解析来自主播服务器的游戏画面;对于互动,主播客户端解析来自主播服务器的参与互动事件,调起主播本地的与该事件相匹配的交互控件,比如投票组件、特定弹幕组件等。
类似的,对于画面,观众客户端解析来自主播服务器的游戏画面;对于互动,观众客户端解析来自主播服务器的参与互动事件,调起观众客户端本地的与该事件相匹配的交互控件,比如投票组件、特定弹幕组件等。
步骤4,收集观众与主播的互动事件,上传到主播服务器。
这里,观众客户端发送观众触发的互动事件至主播服务器,主播客户端发送主播触发的互动事件至主播服务器,主播服务器的互动处理模块,收集观众客户端的选择情况,进行统计汇总,将汇总结果发送给游戏引擎。
步骤5,游戏引擎接收到互动统计结果后,根据统计结果,进行前端反馈处理。
这里,统计结果包括参与玩家人数、玩家选项等;相应的,对游戏引擎进行前端反馈处理举例说明:例如,根据玩家选项,在地图上显示玩家推荐的跳伞地点;再如,根据玩家的参与人数,主播获得的道具不一样;再如,直接将投票结果,在主播的地图上展示出来,即在游戏内动态反馈,而不是简单的浮层展示;再如,设置VIP展示特权的方式,假设主播跳伞的伞的样子默认是绿色的,但如果有一个VIP观众,推荐跳P城,主播最终跳了P城,那主播的伞,就会变成VIP观众的ID名样式,这样可以让玩家在游戏内的互动体验更深度的融合,凸显VIP的尊贵感,提升付费。
应用本发明实施例提供的直播互动方法,实现了云游戏平台、游戏研发方及直播平台的融合,图20为本发明实施例提供的通过直播互动关联云游戏平台、游戏研发方及直播平台的示意图,参见图20,通过云游戏平台、游戏研发方及直播平台的关联,本发明实施例提供的直播互动方法的潜在应用场景可以包括以下至少之一:游戏设计、弹幕互动及直播方案设计。
本发明实施例针对云游戏架构,设计一套观众与主播的互动系统,使得观众与主播可以更实时的互动,并且互动结果会改变游戏内容,进而增加了互动广度,使得观众与主播可以实时互动,提升了观众的参与感,也提升了观众的付费渗透率;增加了互动深度,使得观众与主播的互动结果,会在游戏内容中产生反馈,增加互动的氛围融入感,提升VIP观众的付费深度。
继续对本发明实施例提供的直播互动装置进行说明,参见图4,本发明实施例提供的直播互动装置包括:
确定模块4551,用于响应于接收到的针对虚拟场景中虚拟对象的互动发起事件,确定对应所述互动发起事件的互动组件、以及对应所述互动组件的互动参与事件;
渲染模块4552,用于基于所述互动组件,进行对应所述虚拟场景的画面渲染,得到配置有所述互动组件的第一直播画面;
发送模块4553,用于发送所述第一直播画面及所述互动参与事件,以在所述第一直播画面中,呈现对应所述互动参与事件的互动参与入口;
统计模块4554,用于响应于接收到的通过所述互动参与入口触发的互动事件,基于所述互动事件进行互动数据统计处理,得到互动结果;
所述渲染模块,还用于基于所述互动结果,进行对应所述虚拟场景的画面渲染,得到携带有所述互动结果的对应所述虚拟场景的第二直播画面;
所述发送模块,还用于发送所述第二直播画面,以在所述第二直播画面中呈现所述互动结果,所述互动结果,用于引导对所述虚拟对象进行相应的行为控制。
在一些实施例中,所述渲染模块,还用于获取与所述互动组件相关联的画面素材;
基于所述画面素材,进行对应所述虚拟场景的画面渲染,得到配置有所述互动组件的第一直播画面。
在一些实施例中,所述发送模块,还用于对所述配置有所述互动组件的第一直播画面进行编码,得到对应所述虚拟场景的直播视频流;
采用第一数据通道发送对应所述虚拟场景的直播视频流,并采用第二数通道发送所述互动参与事件。
在一些实施例中,所述互动事件的数量为多个;
所述统计模块,还用于分别对各所述互动事件进行解析,得到各所述互动事件中携带的互动选项;
基于选项内容的不同对所述互动选项进行分类统计处理,确定不同类别的互动选项的数量,将所述不同类别的互动选项的数量作为所述互动结果。
在一些实施例中,所述互动事件的数量为多个;
所述统计模块,还用于分别对各所述互动事件进行解析,得到各所述互动事件中携带的互动选项;
基于选项内容的不同对所述互动选项进行分类统计处理,确定不同类别的互动选项的数量;
统计得到多个所述互动事件的数量;
分别确定各类所述互动选项的数量与所述互动事件的数量的比值,将确定的所述比值作为所述互动结果。
在一些实施例中,所述互动结果包括:不同类别的互动选项及各类别互动选项对应的统计数据;
所述渲染模块,还用于确定各类所述互动选项所对应的选项内容,所述选项内容用于指示所述虚拟对象在所述虚拟场景中的目标行为;
基于所述选项内容及所述统计数据,进行对应所述虚拟场景的画面渲染,得到对应所述虚拟场景的所述第二直播画面;
其中,所述第二直播画面中包括各类别互动选项的目标行为所对应的统计数据。
在一些实施例中,所述互动结果包括:不同类别的互动选项及各类别互动选项对应的统计数据;
所述渲染模块,还用于确定各类所述互动选项所对应的选项内容,所述选项内容用于指示所述虚拟对象在所述虚拟场景中的移动位置;
基于所述选项内容,进行对应所述虚拟场景的画面渲染,得到携带所述统计数据的对应所述虚拟场景的所述第二直播画面;
其中,所述统计数据在所述第二直播画面中的呈现位置与相应类别的互动选项所指示的移动位置相对应。
在一些实施例中,所述装置还包括接收模块;
所述接收模块,用于接收到针对所述虚拟对象的控制指令,所述控制指令用于控制所述虚拟对象移动至目标位置;
所述确定模块,还用于基于所述控制指令,确定互动选项对应的移动位置与所述目标位置相同的目标用户的用户标识;
所述渲染模块,还用于进行对应所述虚拟场景的画面渲染,得到对应所述虚拟场景的第三直播画面,所述第三直播画面中的所述虚拟对象关联所述用户标识;
所述发送模块,还用于发送所述第三直播画面,以基于所述第三直播画面呈现所述虚拟对象移动至所述目标位置的过程中,呈现关联所述虚拟对象的所述用户标识。
在一些实施例中,所述渲染模块,还用于获取对应所述目标用户的用户标识的显示样式、以及所述用户标识与所述虚拟对象的关联方式;
基于所述显示样式及所述关联方式,进行对应所述虚拟场景的画面渲染,得到对应所述虚拟场景的第三直播画面。
在一些实施例中,所述互动发起事件通过以下事件至少之一所触发:
主播客户端侧的输入事件、观众客户端侧的输入事件、直播平台侧的输入事件、及对应所述虚拟对象的进程事件。
这里需要指出的是:以上涉及装置的描述,与上述方法描述是类似的,同方法的有益效果描述,不做赘述,对于本发明实施例所述装置中未披露的技术细节,请参照本发明方法实施例的描述。
本发明实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行程序;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行程序时,实现本发明实施例提供的上述直播互动方法。
本发明实施例还提供一种存储有可执行指令的存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本发明实施例提供的直播互动方法。
实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成,前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:移动存储设备、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
或者,本发明上述集成的单元如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明实施例的技术方案本质上或者说对相关技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机、服务器、或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分。而前述的存储介质包括:移动存储设备、RAM、ROM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

Claims (22)

1.一种直播互动方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于接收到的针对虚拟场景中虚拟对象的互动发起事件,确定对应所述互动发起事件的互动组件、以及对应所述互动组件的互动参与事件;
基于所述互动组件,进行对应所述虚拟场景的画面渲染,得到配置有所述互动组件的第一直播画面;
发送所述第一直播画面及所述互动参与事件,以在所述第一直播画面中,呈现对应所述互动参与事件的互动参与入口;
响应于接收到的通过所述互动参与入口触发的互动事件,基于所述互动事件进行互动数据统计处理,得到互动结果;
基于所述互动结果,进行对应所述虚拟场景的画面渲染,得到携带有所述互动结果的对应所述虚拟场景的第二直播画面;
发送所述第二直播画面,以在所述第二直播画面中呈现所述互动结果,所述互动结果,用于引导对所述虚拟对象进行相应的行为控制。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述互动组件,进行对应所述虚拟场景的画面渲染,得到配置有所述互动组件的第一直播画面,包括:
获取与所述互动组件相关联的画面素材;
基于所述画面素材,进行对应所述虚拟场景的画面渲染,得到配置有所述互动组件的第一直播画面。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述发送所述第一直播画面及所述互动参与事件,包括:
对所述配置有所述互动组件的第一直播画面进行编码,得到对应所述虚拟场景的直播视频流;
采用第一数据通道发送对应所述虚拟场景的直播视频流,并采用第二数通道发送所述互动参与事件。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述互动事件的数量为多个,所述基于所述互动事件进行互动数据统计处理,得到互动结果,包括:
分别对各所述互动事件进行解析,得到各所述互动事件中携带的互动选项;
基于选项内容的不同对所述互动选项进行分类统计处理,确定不同类别的互动选项的数量,将所述不同类别的互动选项的数量作为所述互动结果。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述将所述不同类别的互动选项的数量作为所述互动结果,包括:
统计得到多个所述互动事件的数量;
分别确定各类所述互动选项的数量与所述互动事件的数量的比值,将确定的所述比值作为所述互动结果。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述互动结果包括:不同类别的互动选项及各类别互动选项对应的统计数据;
所述基于所述互动结果,进行对应所述虚拟场景的画面渲染,得到携带有所述互动结果的对应所述虚拟场景的第二直播画面,包括:
确定各类所述互动选项所对应的选项内容,所述选项内容用于指示所述虚拟对象在所述虚拟场景中的目标行为;
基于所述选项内容及所述统计数据,进行对应所述虚拟场景的画面渲染,得到对应所述虚拟场景的所述第二直播画面;
其中,所述第二直播画面中包括各类别互动选项的目标行为所对应的统计数据。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述互动结果包括:不同类别的互动选项及各类别互动选项对应的统计数据;
所述基于所述互动结果,进行对应所述虚拟场景的画面渲染,得到携带有所述互动结果的对应所述虚拟场景的第二直播画面,包括:
确定各类所述互动选项所对应的选项内容,所述选项内容用于指示所述虚拟对象在所述虚拟场景中的移动位置;
基于所述选项内容,进行对应所述虚拟场景的画面渲染,得到携带所述统计数据的对应所述虚拟场景的所述第二直播画面;
其中,所述统计数据在所述第二直播画面中的呈现位置与相应类别的互动选项所指示的移动位置相对应。
8.如权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收到针对所述虚拟对象的控制指令,所述控制指令用于控制所述虚拟对象移动至目标位置;
基于所述控制指令,确定互动选项对应的移动位置与所述目标位置相同的目标用户的用户标识;
进行对应所述虚拟场景的画面渲染,得到对应所述虚拟场景的第三直播画面,所述第三直播画面中的所述虚拟对象关联所述用户标识;
发送所述第三直播画面,以基于所述第三直播画面呈现所述虚拟对象移动至所述目标位置的过程中,呈现关联所述虚拟对象的所述用户标识。
9.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述进行对应所述虚拟场景的画面渲染,得到对应所述虚拟场景的第三直播画面,包括:
获取对应所述目标用户的用户标识的显示样式、以及所述用户标识与所述虚拟对象的关联方式;
基于所述显示样式及所述关联方式,进行对应所述虚拟场景的画面渲染,得到对应所述虚拟场景的第三直播画面。
10.如权利要求1至9任一项所述的方法,其特征在于,所述互动发起事件通过以下事件至少之一所触发:
主播客户端侧的输入事件、观众客户端侧的输入事件、直播平台侧的输入事件、及对应所述虚拟对象的进程事件。
11.一种直播互动装置,其特征在于,所述装置包括:
确定模块,用于响应于接收到的针对虚拟场景中虚拟对象的互动发起事件,确定对应所述互动发起事件的互动组件、以及对应所述互动组件的互动参与事件;
渲染模块,用于基于所述互动组件,进行对应所述虚拟场景的画面渲染,得到配置有所述互动组件的第一直播画面;
发送模块,用于发送所述第一直播画面及所述互动参与事件,以在所述第一直播画面中,呈现对应所述互动参与事件的互动参与入口;
统计模块,用于响应于接收到的通过所述互动参与入口触发的互动事件,基于所述互动事件进行互动数据统计处理,得到互动结果;
所述渲染模块,还用于基于所述互动结果,进行对应所述虚拟场景的画面渲染,得到携带有所述互动结果的对应所述虚拟场景的第二直播画面;
所述发送模块,还用于发送所述第二直播画面,以在所述第二直播画面中呈现所述互动结果,所述互动结果,用于引导对所述虚拟对象进行相应的行为控制。
12.如权利要求11所述的装置,其特征在于,
所述渲染模块,还用于获取与所述互动组件相关联的画面素材;
基于所述画面素材,进行对应所述虚拟场景的画面渲染,得到配置有所述互动组件的第一直播画面。
13.如权利要求11所述的装置,其特征在于,
所述发送模块,还用于对所述配置有所述互动组件的第一直播画面进行编码,得到对应所述虚拟场景的直播视频流;
采用第一数据通道发送对应所述虚拟场景的直播视频流,并采用第二数通道发送所述互动参与事件。
14.如权利要求11所述的装置,其特征在于,所述互动事件的数量为多个;
所述统计模块,还用于分别对各所述互动事件进行解析,得到各所述互动事件中携带的互动选项;
基于选项内容的不同对所述互动选项进行分类统计处理,确定不同类别的互动选项的数量,将所述不同类别的互动选项的数量作为所述互动结果。
15.如权利要求14所述的装置,其特征在于,
所述统计模块,还用于统计得到多个所述互动事件的数量;
分别确定各类所述互动选项的数量与所述互动事件的数量的比值,将确定的所述比值作为所述互动结果。
16.如权利要求11所述的装置,其特征在于,所述互动结果包括:不同类别的互动选项及各类别互动选项对应的统计数据;
所述渲染模块,还用于确定各类所述互动选项所对应的选项内容,所述选项内容用于指示所述虚拟对象在所述虚拟场景中的目标行为;
基于所述选项内容及所述统计数据,进行对应所述虚拟场景的画面渲染,得到对应所述虚拟场景的所述第二直播画面;
其中,所述第二直播画面中包括各类别互动选项的目标行为所对应的统计数据。
17.如权利要求11所述的装置,其特征在于,所述互动结果包括:不同类别的互动选项及各类别互动选项对应的统计数据;
所述渲染模块,还用于确定各类所述互动选项所对应的选项内容,所述选项内容用于指示所述虚拟对象在所述虚拟场景中的移动位置;
基于所述选项内容,进行对应所述虚拟场景的画面渲染,得到携带所述统计数据的对应所述虚拟场景的所述第二直播画面;
其中,所述统计数据在所述第二直播画面中的呈现位置与相应类别的互动选项所指示的移动位置相对应。
18.如权利要求17所述的装置,其特征在于,所述装置还包括接收模块;
所述接收模块,用于接收到针对所述虚拟对象的控制指令,所述控制指令用于控制所述虚拟对象移动至目标位置;
所述确定模块,还用于基于所述控制指令,确定互动选项对应的移动位置与所述目标位置相同的目标用户的用户标识;
所述渲染模块,还用于进行对应所述虚拟场景的画面渲染,得到对应所述虚拟场景的第三直播画面,所述第三直播画面中的所述虚拟对象关联所述用户标识;
所述发送模块,还用于发送所述第三直播画面,以基于所述第三直播画面呈现所述虚拟对象移动至所述目标位置的过程中,呈现关联所述虚拟对象的所述用户标识。
19.如权利要求18所述的装置,其特征在于,
所述渲染模块,还用于获取对应所述目标用户的用户标识的显示样式、以及所述用户标识与所述虚拟对象的关联方式;
基于所述显示样式及所述关联方式,进行对应所述虚拟场景的画面渲染,得到对应所述虚拟场景的第三直播画面。
20.如权利要求11至19任一项所述的装置,其特征在于,
所述互动发起事件通过以下事件至少之一所触发:
主播客户端侧的输入事件、观众客户端侧的输入事件、直播平台侧的输入事件、及对应所述虚拟对象的进程事件。
21.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至10中任一项所述的直播互动方法。
22.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现权利要求1至10中任一项所述的直播互动方法。
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