CN111526406A - 直播界面显示方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

直播界面显示方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请实施例提供了一种直播界面显示方法、装置、终端及存储介质,该方法应用于第一主播终端,该方法包括:显示直播对战界面,直播对战界面包括第一翻倍控件,第一翻倍控件用于触发对第一主播帐号单次获得的票数进行翻倍;接收服务器发送的投票数据,投票数据携带本次投票票数;若接收到对应于第一翻倍控件的触发信号,则对本次投票票数进行翻倍,得到翻倍后的本次投票票数;根据翻倍后的本次投票票数更新第一主播帐号的总票数。本申请实施例提供的技术方案,可以丰富直播对战场景下的交互方式,提高观众用户参与投票的参与度。

Description

直播界面显示方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及互联网技术领域,特别涉及一种直播界面显示方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
随着网络技术的发展和直播功能的广泛普及,目前提出了一种对战直播的方式,由至少两个主播用户进行对战,供观众观看,这种方式新颖独特,丰富了直播内容。
相关技术中,在观看直播对战时,观众可以通过投票、赠送虚拟礼物等方式与主播进行互动。以投票为例对上述互动方式进行讲解,观众终端显示直播对战界面,该直播对战界面由第一主播用户的直播画面和第二主播用户的直播画面拼接而成,第一主播用户的直播画面上叠加显示有第一投票控件,第二主播用户的直播画面上叠加显示有第二投票控件,观众可以触发第一投票控件向第一主播用户投票,或者,触发第二投票控件向第二主播用户投票。
相关技术中,在直播对战时观众与主播之间的互动方式较为单一。
发明内容
本申请实施例提供一种直播界面显示方法、终端、装置及存储介质,可以丰富在直播对战时观众与主播之间的互动方式。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种直播界面显示方法,应用于第一主播终端,所述方法包括:
显示直播对战界面,所述直播对战界面用于显示第一主播帐号对应的直播数据和第二主播帐号对应的直播数据,所述直播对战界面包括第一翻倍控件,所述第一翻倍控件用于触发对所述第一主播帐号单次获得的票数进行翻倍;
接收服务器发送的投票数据,所述投票数据携带本次投票票数,所述投票数据由观众终端在接收到对应于所述第一主播帐号的投票指令后向所述服务器发送;
若接收到对应于所述第一翻倍控件的触发信号,则对所述本次投票票数进行翻倍,得到翻倍后的所述本次投票票数;
根据所述翻倍后的本次投票票数更新所述第一主播帐号的总票数。
另一方面,本申请实施例提供了一种直播界面显示装置,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示直播对战界面,所述直播对战界面用于显示第一主播帐号对应的直播数据和第二主播帐号对应的直播数据,所述直播对战界面包括第一翻倍控件,所述第一翻倍控件用于触发对所述第一主播帐号单次获得的票数进行翻倍;
数据接收模块,用于接收服务器发送的投票数据,所述投票数据携带本次投票票数,所述投票数据由观众终端在接收到对应于所述第一主播帐号的投票指令后向所述服务器发送;
票数翻倍模块,用于若接收到对应于所述第一翻倍控件的触发信号,则对所述本次投票票数进行翻倍,得到翻倍后的所述本次投票票数;
票数更新模块,用于根据所述翻倍后的本次投票票数更新所述第一主播帐号的总票数。
又一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如第一方面所述的直播界面显示方法。
再一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如第一方面所述的直播界面显示方法。
本申请实施例提供的技术方案可以带来的有益效果至少包括:
通过在直播对战界面上显示翻倍控件,第一主播终端在接收到某一观众终端发送的投票数据时,第一主播用户可以选择触发该翻倍控件以使上述观众终端对应的投票数进行翻倍,使第一主播用户所拥有的总票数快速增长,进而刺激观众用户向直播对战的两方主播用户投票,丰富了直播对战场景下的交互方式,提高观众用户参与投票的参与度。
附图说明
图1是本申请一个示例性实施例示出的实施环境的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例示出的直播界面显示方法的流程图;
图3是图2实施例涉及的界面示意图;
图4是本申请一个示例性实施例示出的更新第一状态值进度条的界面示意图;
图5是本申请一个示例性实施例示出的显示提示信息的界面示意图;
图6是本申请一个示例性实施例示出的直播界面显示装置的框图;
图7是本申请一个示例性实施例示出的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例示出的实施环境的示意图。该实施环境包括第一主播终端11、第二主播终端12、服务器13以及至少一个观众终端14。
第一主播终端11用于采集第一主播用户的直播数据。在一些实施例中,该第一主播终端11对应有摄像头组件和麦克风组件,该摄像头组件用于采集第一主播用户的图像数据,该麦克风组件用于采集第一主播用户的声音数据。需要说明的是,上述麦克风组件以及摄像头组件可以设置在第一主播终端11内部,也可以是独立在第一主播终端11之外。第一主播终端还具有画面显示功能和语音播放功能,以便第一主播用户查看直播效果。可选地,第一主播终端11安装有直播类应用程序,主播用户可以通过该直播类应用程序发起直播、发起直播对战、观看直播等等。第一主播终端11可以是智能手机、平板电脑、个人计算机(Personal Computer,PC)等等。
第二主播终端12用于采集第二主播用户的直播数据。在一些实施例中,该第二主播终端12对应有摄像头组件和麦克风组件,该摄像头组件用于采集第二主播用户的图像数据,该麦克风组件用于采集第二主播用户的声音数据。需要说明的是,上述麦克风组件以及摄像头组件可以设置在第二主播终端12内部,也可以是独立在第二主播终端12之外。第二主播终端还具有画面显示功能和语音播放功能,以便第二主播用户查看直播效果。可选地,第二主播终端12安装有同一直播类应用程序,主播用户可以通过该直播类应用程序发起直播、发起直播对战、观看直播等等。第二主播终端12以是智能手机、平板电脑、个人计算机等等。
服务器13可以是上述直播类应用程序对应的后台服务器。在本申请实施例中,服务器13用于与各个终端(例如第一主播终端11、第二主播终端12、观众终端14)进行数据交互,以保证各个终端显示的直播对战画面的同步。服务器13可以是一台服务器,也可以是多台服务器组成的服务器集群,还可以是一个云计算服务中心。
观众终端14是观众用户所使用的终端。观众终端14也安装有同一直播类应用程序,观众用户可以通过该直播类应用程序观看直播等等。观众用户在观看直播时,可以通过观众终端14所显示的直播界面与主播用户进行互动,例如投票、赠送虚拟礼物、发表弹幕、连麦等等。观众终端14可以是智能手机、平板电脑、个人计算机、智能可穿戴设备等等。
第一主播终端11与服务器13之间通过无线网络或有线网络建立通信连接。第二主播终端12与服务器13之间通过无线网络或有线网络建立通信连接。观众终端14与服务器13之间通过无线网络或有线网络建立通信连接。
上述的无线网络或有线网络使用标准通信技术和/或协议。网络通常为因特网、但也可以是其它任何网络,包括但不限于局域网(Local AreaNetwork,LAN)、城域网(Metropolitan Area Network,MAN)、广域网(WideArea Network,WAN)、移动、有线或者无线网络、专用网络或者虚拟专用网络的任何组合)。在一些实施例中,使用包括超文本标记语言(Hyper Text Mark-upLanguage,HTML)、可扩展标记语言(Extensible MarkupLanguage,XML)等的技术和/或格式来代表通过网络交换的数据。此外还可以使用诸如安全套接字层(Secure Socket Layer,SSL)、传输层安全(Transport Layer Security,TLS)、虚拟专用网络(Virtual Private Network,VPN)、网际协议安全(InternetProtocolSecurity,IPsec)等常规加密技术来加密所有或者一些链路。在另一些实施例中,还可以使用定制和/或专用数据通信技术取代或者补充上述数据通信技术。
请参考图2,其示出了本申请一个实施例示出的直播界面显示方法的流程图,该方法可以应用于图1实施例中的第一主播终端,该方法包括:
步骤201,显示直播对战界面。
直播对战是一种新颖的直播方式。在直播对战中,多方主播用户在同一直播间同时进行直播,观众可以同时观看上述多方主播用户提供的直播画面,并通过投票、赠送虚拟礼物等方式来对主播用户进行支持,最终接收到的总票数或者虚拟礼物最多的主播用户为直播对战的胜利方。在本申请实施例中,仅以两方主播用户参与直播对战为例进行说明,上述两方主播用户分别为第一主播帐号和第二主播帐号。
直播对战界面用于显示第一主播帐号对应的直播数据和第二主播帐号对应的直播数据。第一主播帐号对应的直播数据由第一主播终端采集并上传至服务器,第二主播帐号对应的直播数据由第二主播终端采集并上传至服务器。
直播对战界面包括第一翻倍控件,该第一翻倍控件用于触发对第一主播帐号单次接收的票数进行翻倍。该第一翻倍控件可以叠加显示在第一主播帐号的直播画面上。第一翻倍控件包括第一数字元素。可选地,该第一数字元素用于指示第一主播帐号对应的翻倍次数。在其它可能的实现方式中,该第一数字元素可以用于指示翻倍倍数。
可选地,直播对战界面还包括第二翻倍控件,该第二翻倍控件用于触发对第二主播帐号单次接收的票数进行翻倍。该第二翻倍控件可以叠加显示在第二主播帐号的直播画面上。
需要说明的是,在第一主播终端所显示的直播对战界面中,第一翻倍控件处于可交互状态,第二翻倍控件处于不可交互状态;在第二主播终端所显示的直播对战界面中,第一翻倍控件处于不可交互状态,第二翻倍控件处于可交互状态。
可选地,直播对战界面还包括第一主播帐号标识(例如头像、昵称等)、第二主播帐号标识。可选地,直播对战界面还包括第一直播帐号的总票数、第二直播帐号的总票数。
结合参考图3,其示出了本申请一个实施例提供的直播对战界面的界面示意图。直播对战界面31中包括第一主播用户311“小璇儿~”的直播画面312和第二主播用户313“Abby”的直播画面314。第一主播用户311“小璇儿~”的直播画面312叠加显示有第一翻倍控件315,第二主播用户313“Abby”的直播画面314叠加显示有第二翻倍控件316。
在一些实施例中,服务器对第一主播帐号对应的直播数据和第二主播帐号对应的直播数据进行融合,得到融合直播数据,之后将上述融合直播数据发送给目标直播间的各个帐号(包括主播帐号与观众帐号)对应的终端,上述终端可以根据融合直播数据显示直播对战界面。目标直播间是第一主播帐号和第二主播账号所处的直播间。
步骤202,接收服务器发送的投票数据。
投票数据携带本次投票数量、第一主播帐号标识。本次投票数量由观众用户自定义设定,本申请实施例对此不作限定。在一些实施例中,投票数据还携带观众帐号标识,该观众帐号标识是指本次投票的观众用户所使用的帐号。投票数据由观众终端在接收到对应于第一主播帐号的投票指令后向服务器发送。
对应于第一主播帐号的投票指令用于指示向第一主播帐号投票。当观众用户支持直播对战双方中的第一主播帐号时,可以触发投票指令进而实现向第一主播帐号投票。
在一种可能的实现方式中,直播对战界面显示有对应于第一主播帐号的投票控件,当观众用户触发该投票控件后,显示票数编辑栏,该票数编辑栏用于供观众终端输入本次投票数量,观众用户在输入本次投票数量并触发确认指示后,观众终端接收到对应于第一主播帐号的投票指令。
在其它可能的实现方式中,直播对战界面显示有对应于第一主播帐号的投票控件,当观众用户触发该投票控件后,显示虚拟礼物列表,虚拟礼物列表中的不同虚拟礼物列表对应不同的票数,观众用户可以选择一虚拟礼物并触发确认指示,此时观众终端接收到对应于第一主播帐号的投票指令。需要说明的是,在该种实现方式中,观众终端或服务器保存有不同虚拟礼物与不同票数的对应关系,以使得能够根据虚拟礼物确定本次投票数量。
步骤203,若接收到对应于第一翻倍控件的触发信号,则对本次投票票数进行翻倍,得到翻倍后的本次投票票数。
对应于第一翻倍控件的触发信号可以是单击操作信号、双击操作信号、长按操作信号、滑动操作信号、拖动操作信号中的任意一种。在本申请实施例中,仅以该触发信号为单击操作信号为例进行说明。对本次投票票数进行翻倍的倍数可以由服务器设定,例如2倍、3倍、5倍等,在本申请实施例中,仅以对本次投票票数进行翻倍的倍数为2倍为例进行说明。
当第一主播用户期望对本次获得的票数进行翻倍时,可以触发第一翻倍控件,从而使本次接收到的票数翻倍,使第一主播用户所拥有的总票数能尽快增长,进而刺激其它观众用户对第二主播用户投票,丰富了主播与观众之间的互动形式,提升趣味性。
在一些实施例中,第一主播终端在本次投票数量大于预设数量时,显示提示信息,该提示信息用于提示是否为本次投票进行翻倍,若第一主播终端接收到对应于该提示信息地确认指示,则对本次投票票数进行翻倍,得到翻倍后地本次投票数据。
步骤204,根据翻倍后的本次投票票数更新第一主播帐号的总票数。
第一主播终端将翻倍后的本次投票票数与更新前的总票数之和确定为更新后的总票数。在一个示例中,更新前的总票数为12056票,翻倍后的本次投票票数为200,则更新后的总票数为12056+200=12256票。
结合参考图3,当第一主播用户触发第一翻倍控件315之后,第一主播终端对本次投票票数进行翻倍,并根据翻倍后的本次投票票数第一主播帐号“小璇儿~”的总票数。
当第一主播帐号的总票数更新后,则说明第一主播用户已成功使用一次翻倍机会,此时需要对第一主播用户对应的翻倍次数进行更新。可选地,在根据翻倍后的本次投票票数更新第一主播帐号的总票数之后,第一主播终端减少第一主播帐号对应的翻倍次数,根据减少后的翻倍次数更新第一翻倍控件中的第一数字元素。
可选地,第一主播终端在完成票数更新后,向服务器发送更新后的总票数,服务器用于向同一直播间的其它终端(例如第二主播终端、观众终端等)发送更新后的总票数,上述其它终端用于根据接收到的更新后的总票数对第一主播终端的总票数进行更新。第一主播帐号对应的翻倍次数的减少量为第一预设值。第一预设值可以预先设定,例如一次。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过在直播对战界面上显示翻倍控件,第一主播终端在接收到某一观众终端发送的投票数据时,第一主播用户可以选择触发该翻倍控件以使上述观众终端对应的投票数进行翻倍,使第一主播用户所拥有的总票数快速增长,进而刺激观众用户向直播对战的两方主播用户投票,丰富直播对战场景下的交互方式,提高观众用户参与投票的参与度。
为了丰富直播对战的互动方式,本申请实施例提供的技术方案还提供了获取翻倍次数的方案,下面介绍如何获取翻倍次数。
在基于图2所示实施例提供的一个可选实施例中,直播对战界面还包括第一状态值进度条,第一状态值进度条用于指示第一状态值的数量。第一状态值可以根据第二主播帐号的总票数的单次增长量获取。第一状态值也可以称之为“怒气值”。结合参考图3,第一主播用户311“小璇儿~”的直播画面312叠加显示有第一状态值进度条317,第二主播用户313“Abby”的直播画面314叠加显示有第二状态值进度条。
该直播界面显示方法还包括如下步骤:
步骤501,当检测到第二主播帐号的总票数的单次增长量大于第一阈值时,增加第一状态值,根据增加后的第一状态值更新第一状态值进度条。
第二主播帐号的总票数的单次增长量是指一个观众用户向第二主播帐号投一次票的票数。第一阈值可以根据经验设定,本实施例对此不作限定。
第一状态值的增加量可以是固定不变的,也可以是根据上述第二主播帐号的总票数的单次增长量动态变化的。若第一状态值的增加量固定不变,则该第一状态值的增加量可以根据经验预先设定。若第一状态值的增加量根据上述第二主播帐号的总票数的单次增长量动态变化,则第一状态值的增加量与上述第二主播帐号的总票数的单次增长量呈正相关关系。也即,第二主播帐号的总票数的单次增长量越大,则第一状态值的增加量越大,第二主播帐号的总票数的单次增长量越小,则第一状态值的增加量越小。
结合参考图4,观众用户2为第二主播用户411“Abby”投了120票,第一主播终端在检测到本次投票大于第一阈值后,将第一状态值增加20,并更新第一状态值进度条412。
可选地,观众终端在接收到对应于第二主播帐号的投票指令后,向服务器发送投票数据,服务器检测投票数据中携带的本次投票数量是否大于第一阈值,若本次投票数量大于第一阈值,则确定第一状态值的增加量,之后将第一状态值的增加量发送至直播间内的各个终端。
步骤502,当第一状态值的数量大于第二阈值时,则增加第一主播帐号对应的翻倍次数,根据增加后的翻倍次数更新第一翻倍控件中的第一数字元素。
第二阈值可以根据经验设定,本申请实施例对此不作设定。第一主播帐号对应的翻倍次数的增加量为第二预设值。第二预设值可以预先设定,例如一次。
结合参考图4,由于第一主播用户“小璇儿~”的第一状态值增加20后,第一状态值的数量大于第二阈值,此时第一主播用户“小璇儿~”的翻倍次数增加1次,第一主播终端更新第一翻倍控件413中的第一数字元素。
需要说明的是,第一主播终端在更新第一状态值进度条,以及第一翻倍控件中的第一数字元素后,均需要向服务器上报上述更新情况,以便服务器能够及时将更新情况发送给同一直播间的其它终端,以便其它终端能及时更新直播对战界面,保证各个终端所显示的直播对战界面的同步性。
在一些实施例中,在增加第一主播帐号对应的翻倍次数之后,第一主播终端需要更新第一状态值的数量。可选地,第一主播终端将第一状态值的数量设置为第一初始值;根据第一初始值更新第一状态值进度条。第一初始值可以是固定不变的,也可以是动态变化的。若第一初始值是固定不变的,则该第一初始值可以预先设定,例如0。若第一初始值是动态变化的,则第一主播终端将增加后的第一状态值与第二阈值之间的差值确定为第一初始值。通过上述方式,通过累积第一状态值来兑换翻倍次数,丰富互动方式。
在一些实施例中,当第一主播帐号对应的翻倍次数大于或等于预设次数时,在检测到第二主播帐号的总票数的单次增长量大于第一阈值的情况下,不执行增加第一状态值,根据增加后的第一状态值更新第一状态值进度条的步骤。预设次数可以根据经验设定,本申请实施例对此不作限定。例如,预设次数为3次。在该实施例中,当第一主播终端存在的未使用的翻倍次数达到预设次数值,后续不再增加第一状态值,从而提醒第一主播用户尽快使用翻倍次数。
在一些实施例中,若第一主播用户长时间不使用翻倍次数,则需要将上述翻倍次数清零,从而提醒第一主播用户尽快使用翻倍次数。可选地,第一主播终端若在预设时长内未接收到对应于第一翻倍控件的触发信号,则将第一主播帐号对应的翻倍次数设置为第二初始值;根据第二初始值更新第一翻倍控件中的第一数字元素。预设时长可以根据实际经验设定,本申请实施例对此不作限定。第二初始值可以预先设定,本申请实施例对此不作限定,例如,第二初始值为零。可选地,第一主播终端在预设时长即将到达时,显示提示信息,该提示信息用于提示第一主播用户翻倍次数即将过期,以提醒第一主播用户尽快使用翻倍次数。
结合参考图5,第一主播终端显示提示信息51“翻倍机会还有1分钟到期,请尽快使用”,进而提醒第一主播用户尽快使用翻倍次数。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过在对方主播用户单次获得的票数较多时,积累第一状态值,当第一状态值的数量较多时可以兑换翻倍次数,丰富直播对战场景下的交互方式,提高观众用户参与投票的参与度。
以下为本申请装置实施例,对于装置实施例中未详细阐述的部分,可以参考上述方法实施例中公开的技术细节。
请参考图6,其示出了本申请一个示例性实施例提供的直播界面显示装置的框图。该直播界面显示装置可以通过软件、硬件或者两者的组合实现成为终端的全部或一部分。该直播界面显示装置包括:
界面显示模块601,用于显示直播对战界面,所述直播对战界面用于显示第一主播帐号对应的直播数据和第二主播帐号对应的直播数据,所述直播对战界面包括第一翻倍控件,所述第一翻倍控件用于触发对所述第一主播帐号单次获得的票数进行翻倍。
数据接收模块602,用于接收服务器发送的投票数据,所述投票数据携带本次投票票数,所述投票数据由观众终端在接收到对应于所述第一主播帐号的投票指令后向所述服务器发送。
票数翻倍模块603,用于若接收到对应于所述第一翻倍控件的触发信号,则对所述本次投票票数进行翻倍,得到翻倍后的所述本次投票票数。
票数更新模块604,用于根据所述翻倍后的本次投票票数更新所述第一主播帐号的总票数。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过在直播对战界面上显示翻倍控件,第一主播终端在接收到某一观众终端发送的投票数据时,第一主播用户可以选择触发该翻倍控件以使上述观众终端对应的投票数进行翻倍,使第一主播用户所拥有的总票数快速增长,进而刺激观众用户向直播对战的两方主播用户投票,丰富直播对战场景下的交互方式,提高观众用户参与投票的参与度。
在基于图6所示实施例提供的一个可选实施例中,所述直播对战界面还包括第一状态值进度条,所述第一状态值进度条用于指示第一状态值的数量,所述装置还包括:状态值更新模块和次数更新模块(图6未示出)。
状态值更新模块,用于:
当检测到所述第二主播帐号的总票数的单次增长量大于第一阈值时,增加所述第一状态值,根据增加后的所述第一状态值更新所述第一状态值进度条。
次数更新模块,用于:
当所述第一状态值的数量大于第二阈值时,则增加所述第一主播帐号对应的翻倍次数,根据增加后的所述翻倍次数更新所述第一翻倍控件中的第一数字元素,所述第一数字元素用于指示所述第一主播帐号对应的翻倍次数。
可选地,所述状态值更新模块,还用于:当所述第一主播帐号对应的翻倍次数大于或等于预设次数时,在检测到所述第二主播帐号的总票数的单次增长量大于所述第一阈值的情况下,不执行所述增加所述第一状态值,根据增加后的所述第一状态值更新所述第一状态值进度条的步骤。
可选地,所述状态值更新模块,还用于:
当所述第一状态值的数量大于所述第二阈值时,将所述第一状态值的数量设置为第一初始值,根据所述第一初始值更新所述第一状态值进度条。
在基于图6所示实施例提供的一个可选实施例中,所述次数更新模块,还用于减少所述第一主播帐号对应的翻倍次数,根据减少后的所述翻倍次数更新所述第一翻倍控件中的第一数字元素。
在基于图6所示实施例提供的一个可选实施例中,所述次数更新模块,还用于若在预设时长内未接收到对应于所述第一翻倍控件的触发信号,则将所述第一主播帐号对应的翻倍次数设置为第二初始值,根据所述第二初始值更新所述第一翻倍控件中的第一数字元素。
需要说明的是,上述实施例提供的装置在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
参考图7,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端的结构方框图。本申请中的终端可以包括一个或多个如下部件:处理器710和存储器720。
处理器710可以包括一个或者多个处理核心。处理器710利用各种接口和线路连接整个终端内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器720内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储在存储器720内的数据,执行终端的各种功能和处理数据。可选地,处理器710可以采用数字信号处理(Digital SignalProcessing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器710可集成中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,CPU主要处理操作系统和应用程序等;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器710中,单独通过一块芯片进行实现。
可选地,处理器710执行存储器720中的程序指令时实现下上述各个方法实施例提供的直播界面显示方法。
存储器720可以包括随机存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括只读存储器(Read-Only Memory,ROM)。可选地,该存储器720包括非瞬时性计算机可读介质(non-transitory computer-readable storage medium)。存储器720可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器720可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于至少一个功能的指令、用于实现上述各个方法实施例的指令等;存储数据区可存储根据终端的使用所创建的数据等。
上述终端的结构仅是示意性的,在实际实现时,终端可以包括更多或更少的组件,比如:摄像头等,本实施例对此不作限定。
本领域技术人员可以理解,图7中示出的结构并不构成对终端700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由终端的处理器加载并执行以实现上述方法实施例中的直播界面显示方法。
可选地,上述计算机可读存储介质可以是ROM、RAM、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,当该计算机程序产品被执行时,其用于实现上述方法实施例中提供的直播界面显示方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。本文中使用的“第一”、“第二”以及类似的词语并不表示任何顺序、数量或者重要性,而只是用来区分不同的组成部分。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种直播界面显示方法,其特征在于,应用于第一主播终端,所述方法包括:
显示直播对战界面,所述直播对战界面用于显示第一主播帐号对应的直播数据和第二主播帐号对应的直播数据,所述直播对战界面包括第一翻倍控件,所述第一翻倍控件用于触发对所述第一主播帐号单次获得的票数进行翻倍;
接收服务器发送的投票数据,所述投票数据携带本次投票票数,所述投票数据由观众终端在接收到对应于所述第一主播帐号的投票指令后向所述服务器发送;
若接收到对应于所述第一翻倍控件的触发信号,则对所述本次投票票数进行翻倍,得到翻倍后的所述本次投票票数;
根据所述翻倍后的本次投票票数更新所述第一主播帐号的总票数。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述直播对战界面还包括第一状态值进度条,所述第一状态值进度条用于指示第一状态值的数量,所述方法还包括:
当检测到所述第二主播帐号的总票数的单次增长量大于第一阈值时,增加所述第一状态值,根据增加后的所述第一状态值更新所述第一状态值进度条;
当所述第一状态值的数量大于第二阈值时,则增加所述第一主播帐号对应的翻倍次数,根据增加后的所述翻倍次数更新所述第一翻倍控件中的第一数字元素,所述第一数字元素用于指示所述第一主播帐号对应的翻倍次数。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述增加所述第一主播帐号对应的翻倍次数之后,还包括:
当所述第一主播帐号对应的翻倍次数大于或等于预设次数时,在检测到所述第二主播帐号的总票数的单次增长量大于所述第一阈值的情况下,不执行所述增加所述第一状态值,根据增加后的所述第一状态值更新所述第一状态值进度条的步骤。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述增加所述第一主播帐号对应的翻倍次数之后,还包括:
将所述第一状态值的数量设置为第一初始值,根据所述第一初始值更新所述第一状态值进度条。
5.根据权利要求1至4任一项所述的方法,其特征在于,所述根据所述翻倍后的本次投票票数更新所述第一主播帐号的总票数之后,还包括:
减少所述第一主播帐号对应的翻倍次数,根据减少后的所述翻倍次数更新所述第一翻倍控件中的第一数字元素。
6.根据权利要求1至4任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若在预设时长内未接收到对应于所述第一翻倍控件的触发信号,则将所述第一主播帐号对应的翻倍次数设置为第二初始值,根据所述第二初始值更新所述第一翻倍控件中的第一数字元素。
7.一种直播界面显示装置,其特征在于,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示直播对战界面,所述直播对战界面用于显示第一主播帐号对应的直播数据和第二主播帐号对应的直播数据,所述直播对战界面包括第一翻倍控件,所述第一翻倍控件用于触发对所述第一主播帐号单次获得的票数进行翻倍;
数据接收模块,用于接收服务器发送的投票数据,所述投票数据携带本次投票票数,所述投票数据由观众终端在接收到对应于所述第一主播帐号的投票指令后向所述服务器发送;
票数翻倍模块,用于若接收到对应于所述第一翻倍控件的触发信号,则对所述本次投票票数进行翻倍,得到翻倍后的所述本次投票票数;
票数更新模块,用于根据所述翻倍后的本次投票票数更新所述第一主播帐号的总票数。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述直播对战界面还包括第一状态值进度条,所述第一状态值进度条用于指示第一状态值的数量,所述装置还包括:
状态值更新模块,用于:
当检测到所述第二主播帐号的总票数的单次增长量大于第一阈值时,增加所述第一状态值,根据增加后的所述第一状态值更新所述第一状态值进度条;
次数更新模块,用于:
当所述第一状态值的数量大于第二阈值时,则增加所述第一主播帐号对应的翻倍次数,根据增加后的所述翻倍次数更新所述第一翻倍控件中的第一数字元素,所述第一数字元素用于指示所述第一主播帐号对应的翻倍次数。
9.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至6任一项所述的直播界面显示方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至6任一项所述的直播界面显示方法。
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