CN114339279A - 游戏直播互动方法、终端、服务器、及电子设备 - Google Patents

游戏直播互动方法、终端、服务器、及电子设备 Download PDF

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CN114339279A
CN114339279A CN202111590514.3A CN202111590514A CN114339279A CN 114339279 A CN114339279 A CN 114339279A CN 202111590514 A CN202111590514 A CN 202111590514A CN 114339279 A CN114339279 A CN 114339279A
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CN
China
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CN202111590514.3A
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武文杰
尹珊
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Beijing Dajia Internet Information Technology Co Ltd
Original Assignee
Beijing Dajia Internet Information Technology Co Ltd
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Abstract

本公开关于游戏直播互动方法、终端、服务器、及电子设备,属于直播技术领域,所述游戏直播互动方法包括:展示用于参与游戏互动的互动事件;响应于所述互动事件的输入操作,确定所述输入操作对应的第一结果,所述第一结果用于确定所述互动事件其互动结果的统计结果;获取根据所述统计结果所确定的下一游戏环节,并展示所述游戏环节;其中,所述第一结果与当前直播游戏过程中的游戏对象关联。本公开结合游戏环节,建立了直播间的游戏互动,提高了参与性,有利于游戏沉浸式体验,提高了直播间和直播平台的访问流量,有利于游戏直播业务和应用的推广。

Description

游戏直播互动方法、终端、服务器、及电子设备
技术领域
本申请涉及直播技术领域,尤其涉及一种游戏直播互动方法、终端、服务器、及电子设备。
背景技术
随着直播技术的发展,越来越多的业务和应用得以以直播的方式开展。例如,产品介绍、推广等。游戏直播为直播类型之一。
游戏直播的观赏性较强,但是观众只能简单地看主播的操作,与直播客户端的交互性较差。
发明内容
本申请提供一种游戏直播互动方法,以至少解决相关技术中游戏直播终端体验不佳的技术问题。
根据本申请公开实施例的第一方面,提供一种游戏直播互动方法,应用于参与互动的第一终端,该方法包括:
展示用于参与游戏互动的互动事件;
响应于所述互动事件的输入操作,确定所述输入操作对应的第一结果,所述第一结果用于确定所述互动事件其互动结果的统计结果;
获取根据所述统计结果所确定的下一游戏环节,并展示所述游戏环节;
其中,所述第一结果与当前直播游戏过程中的游戏对象关联。
在一种可能实施方式中,所述响应于所述互动事件的输入操作,确定所述输入操作对应的第一结果,进一步包括:
响应于所述互动事件的输入操作,获取所述第一结果的统计结果,
展示所述统计结果,用于主导互动的第二终端根据所述统计结果选择所述下一游戏环节。
在一种可能实施方式中,所述展示用于参与所述当前游戏直播互动的互动事件,包括:
获取所述当前游戏直播中游戏对象的当前状态、以及可选的虚拟资源,并展示所述游戏对象的当前状态、以及可选的虚拟资源;
其中,每个可选的虚拟资源分别对应不同游戏对象。
在一种可能实施方式中,所述响应于所述互动事件的输入操作,获取所述第一结果的统计结果,包括:
响应于用于赠送给对应游戏对象的目标虚拟资源的输入操作,确定所述输入操作对应的目标虚拟资源,
在赠送事件结束后,展示每个游戏对象对应目标虚拟资源的统计结果,用于所述第二终端在所述目标虚拟资源达到设定第一阈值的情况下选择所述下一游戏环节;
其中,
所述目标虚拟资源是从所述可选的虚拟资源中选择得到的;
所述赠送事件结束是根据设定的第一条件确定的。
在一种可能实施方式中,所述展示用于参与所述当前游戏直播互动的互动事件,包括:
获取所述当前游戏直播中的互动问题、及用于回答所述互动问题的一个以上备选选项,展示所述互动问题及所述备选选项;
其中,所述互动问题与当前直播游戏中的游戏对象关联。
在一种可能实施方式中,所述响应于所述互动事件的输入操作,获取所述第一结果的统计结果,包括:
响应于用于参与投票的输入操作,确定所述输入操作对应的选择结果,
在投票事件结束后,展示每个所述备选选项对应的选择结果的统计结果,用于所述第二终端根据达到设定第二阈值的投票结果选择所述下一游戏环节;
其中,
所述投票事件结束是根据设定的第二条件确定的;
所述选择结果包括从所述备选选项中选择得到的目标选项、所述目标选项对应的标识中的至少之一。
根据本申请公开实施例的第二方面,提供一种游戏直播互动方法,应用于主导互动的第二终端,该方法包括:
展示参与当前游戏直播互动的互动事件及其互动结果的统计结果,
响应于用于根据所述统计结果确定下一游戏环节的输入操作,执行所选择的下一游戏环节,
其中,
所述统计结果取决于用于确定所述互动事件其互动结果的第一结果,所述第一结果是用于参与互动的第一终端响应于所述互动事件的输入操作、而确定的所述输入操作对应的结果,且与当前直播游戏中的游戏对象关联。
在一种可能实施方式中,进一步包括:
获取所述互动事件,并展示所述互动事件。
在一种可能实施方式中,所述获取所述互动事件,并展示所述互动事件,包括:
获取所述当前游戏直播中游戏对象的当前状态、以及可选的虚拟资源,并展示所述游戏对象的当前状态、以及可选的虚拟资源;
其中,每个可选的虚拟资源分别对应不同游戏对象。
在一种可能实施方式中,所述获取所述互动事件,并展示所述互动事件,包括:
赠送事件结束后,获取每个游戏对象对应目标虚拟资源的统计结果,
其中,所述目标虚拟资源为:所述第一终端响应于游戏对象的当前状态、以及可选的虚拟资源、而将从所述可选的虚拟资源中选择的用于赠送给对应游戏对象的虚拟资源;
所述赠送事件结束是根据设定的第一条件确定的。
在一种可能实施方式中,所述响应于用于根据所述统计结果确定下一游戏环节的输入操作,执行所选择的下一游戏环节,包括:
响应于根据满足设定第一阈值的目标虚拟资源的游戏对象所选择的所述游戏对象关联的游戏环节,执行所述游戏环节。
在一种可能实施方式中,所述获取所述互动事件,并展示所述互动事件,包括:
获取所述当前游戏直播中的互动问题、及用于回答所述互动问题的一个以上备选选项,展示所述互动问题及所述备选选项;
其中,所述互动问题与当前直播游戏中的游戏对象关联。
在一种可能实施方式中,所述获取所述互动事件,并展示所述互动事件,包括:
在投票事件结束后,获取每个所述备选选项对应的选择结果的统计结果,并展示所述统计结果;
其中,
选择结果用于所述第一终端响应于所述互动问题及所述备选选项、而从所述备选选项中选择目标选项以进行投票,
所述选择结果包括从所述备选选项中选择得到的目标选项、所述目标选项对应的标识中的至少之一;
所述投票事件结束是根据设定的第二条件确定的。
在一种可能实施方式中,所述响应于用于根据所述统计结果确定下一游戏环节的输入操作,执行所选择的下一游戏环节,包括:
响应于根据满足设定第二阈值的投票结果的游戏对象所选择的所述游戏对象关联的游戏环节,执行所述游戏环节。
根据本申请公开实施例的第三方面,提供一种游戏直播互动方法,应用于服务器,该方法包括:
响应于当前游戏直播中的设定环节,至少向用于参与互动的第一终端推送用于参与当前游戏直播互动的互动事件,
响应于所述第一终端的第一结果,统计所述第一结果以得到统计结果,至少向用于主导互动的第二终端推送所述统计结果,
响应于根据所述统计结果所确定的下一游戏环节,向所述第一终端和所述第二终端推送所述游戏环节,
其中,
所述第一结果为所述第一终端响应于所述互动事件的输入操作而确定的所述输入操作对应的结果,所述第一结果与当前直播游戏中的游戏对象关联。
在一种可能的实施方式中,进一步包括:
响应于当前游戏直播中的设定环节,向所述第二终端推送所述互动事件,
响应于所述第一终端的第一结果,向所述第一终端推送所述统计结果,
响应于所述第二终端用于根据所述统计结果确定下一游戏环节的输入操作,推送所述游戏环节。
在一种可能的实施方式中,所述响应于当前游戏直播中的设定环节,至少向用于参与互动的第一终端推送用于参与所述当前游戏直播互动的互动事件,包括:
响应于当前游戏直播中的第一设定环节,推送所述当前游戏直播中游戏对象的当前状态、以及可选的虚拟资源,
其中,每个可选的虚拟资源分别对应不同游戏对象。
在一种可能的实施方式中,所述响应于所述第一终端的第一结果,统计所述第一结果以得到统计结果,至少向用于主导互动的第二终端推送所述统计结果,包括:
响应于所述第一终端用于赠送给对应游戏对象的目标虚拟资源,在赠送事件结束后,统计每个游戏对象对应目标虚拟资源;
其中,
所述目标虚拟资源为:所述第一终端响应于游戏对象的当前状态、以及可选的虚拟资源、而将从所述可选的虚拟资源中选择的虚拟资源;
所述赠送事件结束是根据设定的第一条件确定的。
在一种可能的实施方式中,所述响应于所述第二终端用于根据所述统计结果确定下一游戏环节的输入操作,推送所述游戏环节,包括:
响应于所述第二终端根据满足设定第一阈值的目标虚拟资源的游戏对象所选择的所述游戏对象关联的游戏环节,推送所述游戏环节。
在一种可能的实施方式中,所述响应于当前游戏直播中的设定环节,至少向用于参与互动的第一终端推送用于参与所述当前游戏直播互动的互动事件,包括:
响应于当前游戏直播中的第二设定环节,推送所述当前游戏直播中的互动问题、及用于回答所述互动问题的一个以上备选选项;
其中,所述互动问题与游戏对象关联。
在一种可能的实施方式中,所述响应于所述第一终端的第一结果,统计所述第一结果以得到统计结果,至少向用于主导互动的第二终端推送所述统计结果,包括:
响应于所述第一终端用于参与投票的选择结果,在投票事件结束后,统计每个所述备选选项对应的选择结果的统计结果;
其中,
所述投票事件结束是根据设定的第二条件确定的;
所述选择结果用于所述第一终端响应于所述互动问题及所述备选选项、而从所述备选选项中选择目标选项以进行投票,
所述选择结果包括从所述备选选项中选择得到的目标选项、所述目标选项对应的标识中的至少之一。
在一种可能的实施方式中,所述响应于所述第二终端用于根据所述统计结果确定下一游戏环节的输入操作,推送所述游戏环节,包括:
响应于所述第二终端根据满足设定第二阈值的投票结果的游戏对象所选择的所述游戏对象关联的游戏环节,推送所述游戏环节。
根据本申请公开实施例的第四方面,提供一种游戏直播互动终端,包括:
第一模块,被配置为获取用于参与当前游戏直播互动的互动事件,并展示所述互动事件;
第二模块,被配置为响应于所述互动事件的输入操作,确定所述输入操作对应的第一结果,所述第一结果用于确定所述互动事件其互动结果的统计结果;
第三模块,被配置为获取根据所述统计结果所确定的下一游戏环节,并展示所述游戏环节;
其中,
所述第一结果与当前直播游戏中的游戏对象关联。
在一种可能的实施方式中,所述第二模块进一步被配置为响应于所述互动事件的输入操作,获取所述第一结果的统计结果,
展示所述统计结果,用于主导互动的第二终端根据所述统计结果选择所述下一游戏环节。
在一种可能的实施方式中,所述第一模块被配置为获取所述当前游戏直播中游戏对象的当前状态、以及可选的虚拟资源,并展示所述游戏对象的当前状态、以及可选的虚拟资源;
其中,每个可选的虚拟资源分别对应不同游戏对象。
在一种可能的实施方式中,所述第二模块被配置为响应于用于赠送给对应游戏对象的目标虚拟资源的输入操作,确定所述输入操作对应的目标虚拟资源,
在赠送事件结束后,展示每个游戏对象对应目标虚拟资源的统计结果,用于所述第二终端在所述目标虚拟资源达到设定第一阈值的情况下选择所述下一游戏环节;
其中,
所述目标虚拟资源是从所述可选的虚拟资源中选择得到的;
所述赠送事件结束是根据设定的第一条件确定的。
在一种可能的实施方式中,所述第一模块被配置为获取所述当前游戏直播中的互动问题、及用于回答所述互动问题的一个以上备选选项,展示所述互动问题及所述备选选项;
其中,所述互动问题与当前直播游戏中的游戏对象关联。
在一种可能的实施方式中,所述第二模块被配置为响应于用于参与投票的输入操作,确定所述输入操作对应的选择结果,
在投票事件结束后,展示每个所述备选选项对应的选择结果的统计结果,用于所述第二终端根据达到设定第二阈值的投票结果选择所述下一游戏环节;
其中,
所述投票事件结束是根据设定的第二条件确定的;
所述选择结果包括从所述备选选项中选择得到的目标选项、所述目标选项对应的标识中的至少之一。
根据本申请公开实施例的第五方面,提供一种游戏直播互动终端,包括:
第四模块,被配置为获取用于参与当前游戏直播互动的互动事件及其互动结果的统计结果,并展示所述统计结果,
第五模块,被配置响应于用于根据所述统计结果确定下一游戏环节的输入操作,执行所选择的下一游戏环节,
其中,
所述统计结果取决于用于确定所述互动事件其互动结果的第一结果,所述第一结果是用于参与互动的第一终端响应于所述互动事件的输入操作、而确定的所述输入操作对应的结果,且与当前直播游戏中的游戏对象关联。
在一种可能的实施方式中,还包括:
第六模块,被配置为获取所述互动事件,并展示所述互动事件。
在一种可能的实施方式中,所述第六模块被配置为获取所述当前游戏直播中游戏对象的当前状态、以及可选的虚拟资源,并展示所述游戏对象的当前状态、以及可选的虚拟资源;
其中,每个可选的虚拟资源分别对应不同游戏对象。
在一种可能的实施方式中,所述第四模块被配置为赠送事件结束后,获取每个游戏对象对应目标虚拟资源的统计结果,
其中,所述目标虚拟资源为:所述第一终端响应于游戏对象的当前状态、以及可选的虚拟资源、而将从所述可选的虚拟资源中选择的用于赠送给对应游戏对象的虚拟资源;
所述赠送事件结束是根据设定的第一条件确定的。
在一种可能的实施方式中,所述第五模块被配置为响应于根据满足设定第一阈值的目标虚拟资源的游戏对象所选择的所述游戏对象关联的游戏环节,执行所述游戏环节。
在一种可能的实施方式中,所述第六模块被配置为获取所述当前游戏直播中的互动问题、及用于回答所述互动问题的一个以上备选选项,展示所述互动问题及所述备选选项;
其中,所述互动问题与当前直播游戏中的游戏对象关联。
在一种可能的实施方式中,所述第四模块被配置为在投票事件结束后,获取每个所述备选选项对应的选择结果的统计结果,并展示所述统计结果;
其中,
选择结果用于所述第一终端响应于所述互动问题及所述备选选项、而从所述备选选项中选择目标选项以进行投票,
所述选择结果包括从所述备选选项中选择得到的目标选项、所述目标选项对应的标识中的至少之一;
所述投票事件结束是根据设定的第二条件确定的。
在一种可能的实施方式中,所述第五模块被配置为响应于根据满足设定第二阈值的投票结果的游戏对象所选择的所述游戏对象关联的游戏环节,执行所述游戏环节。
根据本申请公开实施例的第六方面,提供一种用于游戏直播互动的服务器,包括:
第七模块,被配置为响应于当前游戏直播中的设定环节,至少向用于参与互动的第一终端推送用于参与当前游戏直播互动的互动事件,
第八模块,被配置为响应于所述第一终端的第一结果,统计所述第一结果以得到统计结果,至少向用于主导互动的第二终端推送所述统计结果,
第九模块,被配置为响应于根据所述统计结果所确定的下一游戏环节,向所述第一终端和所述第二终端推送所述游戏环节,
其中,
所述第一结果为所述第一终端响应于所述互动事件的输入操作而确定的所述输入操作对应的结果,所述第一结果与当前直播游戏中的游戏对象关联。
在一种可能的实施方式中,所述第七模块还被配置为向所述第二终端推送所述互动事件,
所述第八模块还被配置为向所述第一终端推送所述统计结果,
所述第九模块还被配置为响应于所述第二终端用于根据所述统计结果确定下一游戏环节的输入操作,推送所述游戏环节。
在一种可能的实施方式中,所述第七模块被配置为响应于当前游戏直播中的第一设定环节,推送所述当前游戏直播中游戏对象的当前状态、以及可选的虚拟资源,
其中,每个可选的虚拟资源分别对应不同游戏对象。
在一种可能的实施方式中,所述第八模块被配置为响应于所述第一终端用于赠送给对应游戏对象的目标虚拟资源,在赠送事件结束后,统计每个游戏对象对应目标虚拟资源;
其中,
所述目标虚拟资源为:所述第一终端响应于游戏对象的当前状态、以及可选的虚拟资源、而将从所述可选的虚拟资源中选择的虚拟资源;
所述赠送事件结束是根据设定的第一条件确定的。
在一种可能的实施方式中,所述第九模块被配置为响应于所述第二终端根据满足设定第一阈值的目标虚拟资源的游戏对象所选择的所述游戏对象关联的游戏环节,推送所述游戏环节。
在一种可能的实施方式中,所述第七模块被配置为响应于当前游戏直播中的第二设定环节,推送所述当前游戏直播中的互动问题、及用于回答所述互动问题的一个以上备选选项;
其中,所述互动问题与游戏对象关联。
在一种可能的实施方式中,所述第八模块被配置为响应于所述第一终端用于参与投票的选择结果,在投票事件结束后,统计每个所述备选选项对应的选择结果的统计结果;
其中,
所述投票事件结束是根据设定的第二条件确定的;
所述选择结果用于所述第一终端响应于所述互动问题及所述备选选项、而从所述备选选项中选择目标选项以进行投票,
所述选择结果包括从所述备选选项中选择得到的目标选项、所述目标选项对应的标识中的至少之一。
在一种可能的实施方式中,所述第九模块被配置为响应于所述第二终端根据满足设定第二阈值的投票结果的游戏对象所选择的所述游戏对象关联的游戏环节,推送所述游戏环节。
根据本申请公开实施例的第七方面,提供一种游戏类直播互动系统,该系统包括,
任一所述的第一终端,
任一所述的服务器,
任一所述的第二终端。
根据本申请公开实施例的第八方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;
用于存储所述处理器的可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行所述可执行指令,以实现任一所述游戏直播互动方法。
根据本申请公开实施例的第九方面,提供一种计算机可读存储介质,当所述计算机可读存储介质中的至少一条指令被电子设备的处理器执行时,使得所述电子设备能够实现上述任一实施方式游戏直播互动方法。
根据本申请公开实施例的第十方面,提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述游戏直播互动方法。
本申请公开的实施例提供的技术方案至少带来以下有益效果:
本申请公开的实施例通过直播间参与互动的方式,结合游戏环节,建立了直播间的游戏互动,提高了游戏的参与性,有利于游戏沉浸式体验,提高了直播间和直播平台的访问流量,有利于游戏直播业务和应用的推广。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请公开的实施例,并与说明书一起用于解释本申请公开的原理,并不构成对本申请公开的不当限定。
图1a是根据一示例性实施例示出第一终端的游戏直播互动方法的一种流程示意图;
图1b是根据一示例性实施例示出第二终端的游戏直播互动方法的一种流程示意图;
图1c是根据一示例性实施例示出服务器的游戏直播互动方法的一种流程示意图;
图1d是根据一示例性实施例示出的游戏直播互动方法的一种流程示意图;
图2是根据一示例性实施例一示出的游戏直播互动方法的一种流程示意图;
图3是根据一示例性实施例一示出的文字冒险类直播互动方法的一种示意图;
图4是根据一示例性实施例二示出的游戏类直播互动方法的一种流程示意图;
图5是根据一示例性实施例二示出的文字冒险类直播互动方法的一种示意图;
图6是根据一示例性实施例三示出的游戏类直播互动方法的一种流程示意图;
图7是根据一示例性实施例三示出的文字冒险类直播互动方法的一种示意图;
图8a为游戏直播互动的第一终端的一种示意图;
图8b为游戏直播互动第一终端的另一种示意图;
图9a为游戏直播互动服务端设备的一种示意图;
图9b为游戏直播互动服务端设备的另一种示意图;
图10a为游戏直播互动第二终端的一种示意图;
图10b为游戏直播互动第二终端的另一种示意图;
图11是根据一示例性实施例示出的游戏直播互动系统的一种示意图;
图12是根据一示例性实施例示出的电子设备的一种示意图。
具体实施方式
为了使本领域普通人员更好地理解本申请公开的技术方案,下面将结合附图,对本申请公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
需要说明的是,本申请公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。
本申请通过用于参与游戏互动的互动事件,以在游戏过程中引导观众参与游戏,从而提高观众的互动性。
为便于理解本申请,以下以具体实施例来予以说明,在说明本申请游戏直播互动方法的技术方案之前,需说明以下几点:
本申请示例性实施例中,
第一终端,系指用于登陆直播间观看直播、且用于参与互动的终端;
第二终端,系指用于在直播间进行游戏直播、且用于主导互动的终端;
游戏对象,系指用于呈现游戏过程的事件、场景、情节、内容、角色、道具、装备、称号、能力、属性等所有与游戏相关的客体要素之一或其任意组合,
直播间,包括多个第一终端与至少一个第二终端,通过服务端进行第一终端与至少一个第二终端之间的信息传输。
参见图1a所示,图1a是根据一示例性实施例示出第一终端的游戏直播互动方法的一种流程示意图。该方法包括,
步骤10,展示用于参与游戏互动的互动事件;
步骤11,响应于所述互动事件的输入操作,确定所述输入操作对应的第一结果,所述第一结果用于确定所述互动事件其互动结果的统计结果;
步骤12,获取根据所述统计结果所确定的下一游戏环节,并展示所述游戏环节;
其中,所述第一结果与当前直播游戏过程中的游戏对象关联。参见图1b所示,图1b是根据一示例性实施例示出第二终端的游戏直播互动方法的一种流程示意图。该方法包括,
步骤20,展示用于参与当前游戏直播互动的互动事件其互动结果的统计结果,
步骤21,响应于用于根据所述统计结果确定下一游戏环节的输入操作,执行所选择的下一游戏环节,
其中,
所述统计结果取决于用于确定所述互动事件其互动结果的第一结果,所述第一结果是用于参与互动的第一终端响应于所述互动事件的输入操作、而确定的所述输入操作对应的结果,且与当前直播游戏中的游戏对象关联。
参见图1c所示,图1c是根据一示例性实施例示出服务器的游戏直播互动方法的一种流程示意图。该方法包括,
步骤30,响应于当前游戏直播中的设定环节,至少向用于参与互动的第一终端推送用于参与当前游戏直播互动的互动事件,
步骤31,响应于所述第一终端的第一结果,统计所述第一结果以得到统计结果,至少向用于主导互动的第二终端推送所述统计结果,
步骤32,响应于根据所述统计结果所确定的下一游戏环节,向所述第一终端和所述第二终端推送所述游戏环节,
其中,
所述第一结果为所述第一终端响应于所述互动事件的输入操作而确定的所述输入操作对应的结果,所述第一结果与当前直播游戏中的游戏对象关联。
为便于理解本申请实施例,以下结合技术实例来说明。
参见图1d所示,图1d是根据一示例性实施例示出的游戏直播互动方法的一种流程示意图。该方法包括,
在第一终端侧,
步骤101,接收服务端推送的用于参与游戏互动的互动事件,
步骤102,响应于对所述互动事件的直播间输入操作,将所述输入操作对应的第一结果返回给服务端,使得服务端对第一结果进行统计,将统计结果提供给第二终端以进行直播间游戏环节的选择;
其中,所述第一结果与当前直播游戏过程中的游戏对象关联。
在服务端侧,
步骤103,将用于参与游戏互动的互动事件推送至第一终端,
步骤104,接收来自第一终端的第一结果,其中,所述第一结果为所述第一终端响应于所述互动事件进行的直播间输入操作所对应结果;
步骤105,对第一结果进行统计,并将统计结果推送至第二终端,以使得第二终端根据所述统计结果进行直播间游戏环节的选择。
在第二终端侧,
步骤106,接收来自服务端对第一结果进行统计的统计结果;
步骤107,根据统计结果,进行直播间游戏环节的选择。
本示例性实施例通过直播间第一终端的互动,结合直播间游戏环节,建立了一种新的游戏互动方式,提高了游戏过程中的沉浸式体验,有利于扩大直播规模,有利于提高直播平台的访问流量。
为便于理解,以下结合技术实例和游戏来说明。
实施例一
在本示例性实施例中,通过响应于来自第一终端在直播间选择的目标虚拟资源,将该目标虚拟资源赋予给对应的游戏对象,以提高游戏参与度。
参见图2所示,图2是根据一示例性实施例一示出的游戏直播互动方法的一种流程示意图。该方法包括,
步骤201,在直播游戏进行中的一游戏节点,即,第一设定环节,服务端至少向第一终端推送游戏对象的当前状态,
作为一种示例,所述游戏节点可以是游戏进行过程中的时间节点、空间节点、情节节点等之一或其任意组合;
所述当前状态包括且不限于,游戏对象的参数信息和/或评价指标等。
作为一种示例,在直播间中,还可根据第一终端的反馈信息对当前游戏进行中的指定游戏对象的当前状态进行统计,并将统计结果作为当前状态。
步骤202,服务端向第一终端推送用于终端呈现可选的虚拟资源,
作为一种示例,不同的可选虚拟资源可以对应有不同的游戏对象,具体可以根据互动场景进行设计。
为提高直播间互动的便利性,所述可选的虚拟资源、游戏对象的当前状态还可同步推送给第二终端,以便呈现于直播间中。步骤203,第一终端响应于所述游戏对象的当前状态、以及可选的虚拟资源,从可选的虚拟资源中选择目标虚拟资源,以便向所述游戏对象赠送所选择的目标虚拟资源,
步骤204,第一终端响应于所选择的目标虚拟资源,将目标虚拟资源发送给服务端,
作为一种示例,所述目标虚拟资源可以为目标虚拟资源的标识信息。
上述第一终端参与目标虚拟资源赠送的环节可以描述为赠送事件。
步骤205,服务端响应于来自第一终端的目标虚拟资源,向该第一终端推送目标虚拟资源的确认消息,以提高游戏体验。
作为一种示例,为提高直播间互动的便利性,目标虚拟资源的确认消息可同步推送给第二终端。
步骤206,服务端接收来自各个第一终端的目标虚拟资源,将各目标虚拟资源赋予给对应的游戏对象,
步骤207,在赠送事件结束后,根据所接收的目标虚拟资源进行统计,即,统计各个游戏对象所具有的目标虚拟资源,并将统计结果推送给第二终端,
作为一种示例,赠送事件结束是由设定的第一条件确定的。目标虚拟资源赠送事件的结束条件可以是时间条件,例如,以步骤202作为计时的开始时间,当计时达到设定的时间阈值时,则结束目标虚拟资源赠送;
目标虚拟资源赠送事件的结束条件也可以是目标虚拟资源的数量条件,例如,当所赠送的目标虚拟资源的总数达到设定的数量阈值时,则结束;
目标虚拟资源赠送事件的结束条件还可以是参与赠送的第一终端的数量,例如,当赠送目标虚拟资源的第一终端数量达到设定的数量阈值或者设定的比例阈值,则结束。
为提高直播间互动的便利性,所述统计结果同步推给第一终端。步骤208,第二终端根据来自服务端的统计结果,即,根据各个游戏对象所具有的目标虚拟资源,选择游戏的下一环节。
作为一种示例,当目标虚拟资源达到设定的第一阈值时,选择该目标资源所对应的游戏对象其所关联的游戏环节作为下一游戏环节。
作为另一种实例,也可以由服务端根据统计结果来选择下一游戏环节。
在本示例性实施例中,所述可选的虚拟资源、游戏对象的当前状态为用于第一终端参与游戏互动的互动事件,所述目标虚拟资源为第一终端直播间输入操作对应的第一结果,其中,第一终端直播间输入操作为响应于所述互动事件而进行输入操作。通过上述步骤201、202,第一终端和第二终端可获取用于参与游戏互动的互动事件,并展示所述互动事件;通过上述步骤203、204,第一终端可响应于对所述互动事件的直播间输入操作,确定所述输入操作对应的第一结果,所述第一结果用于确定所述互动事件其互动结果的统计结果;通过上述步骤206~207,服务端可响应于所述第一终端的第一结果,统计所述第一结果以得到统计结果,并可将统计结果提供给第一终端和第二终端。通过上述步骤208,第二终端响应于用于根据所述统计结果确定下一游戏环节的输入操作,执行所选择的下一游戏环节。
以文字冒险类的游戏为例:直播间赠送虚拟资源以提升角色好感度。第一终端可以通过直播间定制虚拟资源,为游戏内指定主角(游戏对象)赠送虚拟资源,第一终端赠送虚拟资源之后,当某一角色的好感度达到设定的阈值之后,第二终端解锁该角色的后续剧情内容。如图3所示,a图中,互动事件被推送至直播间,例如,图中各主角的好感度,以及可选的虚拟资源,b图中示出了互动结束后统计的各个游戏对象所具有的目标虚拟资源,例如,各主角的好感度,c图中示出了根据各个游戏对象所具有的目标虚拟资源选择游戏的下一环节,例如,主角B具有最高好感度,则主角B的后续剧情被解锁。
实施例二
在本示例性实施例中,通过响应于来自第一终端的投票结果,来选择直播间游戏的下一环节。
参见图4所示,图4是根据一示例性实施例二示出的游戏类直播互动的实现方法的一种流程示意图。该方法包括,
步骤401,在游戏进行中的一游戏节点,例如,第二设定环节,服务端至少向第一终端推送与游戏对象关联的互动问题、以及用于回答所述互动问题的一个以上备选选项,例如,文字冒险类游戏中下一情节关联的备选选项。
作为一种示例,所述游戏节点可以是游戏进行过程中的时间节点、空间节点、情节节点等之一或其任意组合。
作为一种示例,服务端可以将所述互动问题、以及备选选项同步推送至第二终端,以便在直播间进行显示。
步骤402,第一终端响应于来自服务端的所述互动问题、以及备选选项,从备选选项中选择出目标选项,作为选择结果,以进行投票;
步骤403,第一终端响应于用于进行选择的输入操作,将选择结果发送给服务端,
作为一种示例,所述输入操作通过从直播间的所述备选选项中进行选择。
步骤404,服务端响应于来自第一终端的选择结果,向第一终端返回当前选择的确认,以提高第一终端的体验;
作为一种示例,所述确认信息可以以弹幕方式同步推送给第二终端,以呈现于直播间。
上述第一终端参与互动进行投票的环节可以描述为投票事件。
步骤405,在投票事件结束后,服务端统计来自各个第一终端的选择结果,将统计结果作为投票结果同步发送给第一终端和第二终端;
作为一种示例,投票事件结束是由设定的第二条件确定的。投票事件结束条件可以是时间条件,例如,以步骤402作为计时的开始时间,当计时达到设定的时间阈值时,则结束;
投票事件结束条件也可以是投票数量条件,例如,当投票数量达到设定的数量阈值时,则结束;
投票事件结束条件还可以是参与投票的第一终端的数量,例如,当参与投票的第一终端数量达到设定的数量阈值或者设定的比例阈值,则结束。
作为一种示例,统计结果包括,各个备选选项的投票结果。
步骤406,第二终端根据来自服务端的统计结果选择直播间游戏的下一环节。
作为一种示例,根据满足设定第二阈值的投票结果的游戏对象,选择该游戏对象所关联的游戏环节作为下一环节。
步骤407,第二终端响应于第二终端的输入操作,进入所选择的游戏下一环节,
作为另一种实例,也可以由服务端根据投票结果来选择下一游戏环节,从而实现了自动进入。
在本示例性实施例中,所述互动问题、以及备选选项为用于第一终端参与游戏互动的互动事件。所述选择结果为第一终端直播间输入操作对应的第一结果,其中,第一终端直播间输入操作为响应于所述互动事件而进行的输入操作。通过上述步骤401,第一终端和第二终端可获取用于参与游戏互动的互动事件,并展示所述互动事件;通过上述步骤402,第一终端可响应于对所述互动事件的直播间输入操作,确定所述输入操作对应的第一结果,所述第一结果用于确定所述互动事件其互动结果的统计结果;通过上述步骤403、405、406,服务端可响应于所述第一终端的第一结果,统计所述第一结果以得到统计结果,并可将统计结果提供给第一终端和第二终端。通过上述步骤407,第二终端响应于用于根据所述统计结果确定下一游戏环节的输入操作,执行所选择的下一游戏环节。
以文字冒险类的游戏为例:第一终端在直播间投票选择剧情走向。如图5所示,a图中,互动事件被推送至直播间,例如,在游戏进行到选择剧情走向的环节时,游戏内显示剧情及其对应的备选选项;b图中,互动事件被推送至直播间的聊天区域,以便于第一终端可以在直播间直接选择对应的备选选项,并且,来自第一终端的选择结果以弹幕方式被显示;c图中,在第一终端选择完成之后,各个备选选项的投票结果同步展示在游戏内的备选选项中;d图中,自动选择最高比例的投票结果所对应的剧情、或者根据来自第一终端的意见,手动选择对应的剧情,从而推进后续的剧情发展。
实施例三
在本示例性实施例中,第一终端以弹幕的形式进行投票,第二终端通过响应于来自第一终端的投票结果,来选择游戏的下一环节。
参见图6所示,图6是根据一示例性实施例三示出的游戏类直播互动的实现方法的一种流程示意图。该方法包括,
步骤601,在游戏进行中的一游戏节点,服务端至少向第一终端推送与游戏对象关联的互动问题、以及用于回答所述互动问题的一个以上备选选项,例如,文字冒险类游戏中下一情节关联的备选选项。
作为一种示例,所述游戏节点可以是游戏进行过程中的时间节点、空间节点、情节节点等之一或其任意组合。
作为一种示例,服务端可以将所述互动问题、以及备选选项同步推送至第二终端,以便在直播间进行显示。
步骤602,第一终端响应于来自服务端的所述互动问题、以及备选选项,从备选选项中选择出目标选项,作为选择结果,以进行投票;
作为一种示例,可以以弹幕的方式反馈所选择结果,反馈目标选项所对应的标识。
步骤603,第一终端响应于输入操作,将选择结果发送给服务端,并呈现当前的选择结果,
作为一种示例,当前的选择结果以弹幕方式呈现于直播间。
步骤604,在投票事件结束后,服务端统计来自各个第一终端的选择结果,将统计结果作为投票结果同步发送给第一终端和第二终端;
作为一种示例,投票事件结束条件可以是时间条件,例如,以步骤02作为计时的开始时间,当计时达到设定的时间阈值时,则结束;
投票事件结束条件也可以是投票数量条件,例如,当投票数量达到设定的数量阈值时,则结束;
投票事件结束条件还可以是参与投票的第一终端的数量,例如,当参与投票的第一终端数量达到设定的数量阈值或者设定的比例阈值,则结束。
作为一种示例,统计结果包括,各个备选选项的投票结果。
步骤605,第二终端根据来自服务端的统计结果,选择游戏的下一环节。
作为一种示例,根据满足设定第二阈值的投票结果对应的游戏对象,选择该游戏对象所关联的游戏环节作为下一环节。
步骤606,第二终端响应于其输入操作,进入所选择的游戏下一环节,从而实现手动方式进入游戏的下一环节。
在本示例性实施例中,所述互动问题、以及备选选项为用于第一终端参与游戏互动的互动事件。所述选择结果为第一终端直播间输入操作对应的第一结果,其中,第一终端直播间输入操作为响应于所述互动事件而进行的输入操作。通过上述步骤601,第一终端和第二终端可获取用于参与游戏互动的互动事件,并展示所述互动事件;通过上述步骤602,第一终端可响应于对所述互动事件的直播间输入操作,确定所述输入操作对应的第一结果,所述第一结果用于确定所述互动事件其互动结果的统计结果;通过上述步骤603、604,服务端可响应于所述第一终端的第一结果,统计所述第一结果以得到统计结果,并可将统计结果提供给第一终端和第二终端。通过上述步骤605~606,第二终端响应于用于根据所述统计结果确定下一游戏环节的输入操作,执行所选择的下一游戏环节。
以文字冒险类的游戏为例:在游戏进行到选择剧情走向的环节时,游戏内会显示剧情及其对应的备选选项,同时直播间中,第一终端可以直接在直播间弹幕中输入对应备选选项的编号。在第一终端选择完成之后,投票结果同步展示在游戏内的备选选项中,第二终端自动选择最高比例的投票结果及其对应的剧情,或者根据来自第一终端的意见,手动选择对应的剧情,从而推进后续的剧情发展。
如图7所示,a图中,互动事件被推送至直播间,例如,在游戏进行到选择剧情走向的环节时,游戏内显示剧情及其对应的备选选项;b图中,第一终端可以在直播间在弹幕中输入备选选项对应的编号;c图中,在选择完成之后,各个备选选项的投票结果同步展示在游戏内的备选选项中;d图中,第二终端自动选择最高比例的投票结果所对应的剧情、或者根据来自第一终端的意见,手动选择对应的剧情,从而推进后续的剧情发展。
上述各示例性实施例提升了直播间参与游戏的体验感,进而提升了直播间的第一终端数量和留存,同时使得第二终端和直播平台访问流量得到了较大提升,直播间游戏也会因为直播效果较好而被更多地下载和体验,有利于扩大直播的规模。
参见图8a所示,图8a为游戏直播互动的第一终端的一种示意图。该第一终端设备包括,
第一模块41,被配置为获取用于参与当前游戏直播互动的互动事件,并展示所述互动事件;
第二模块42,被配置为响应于所述互动事件的输入操作,确定所述输入操作对应的第一结果,所述第一结果用于确定所述互动事件其互动结果的统计结果;
第三模块43,被配置为获取根据所述统计结果所确定的下一游戏环节,并展示所述游戏环节。
其中,
所述第二模块42进一步被配置为响应于所述互动事件的输入操作,获取所述第一结果的统计结果,
展示所述统计结果,用于主导互动的第二终端根据所述统计结果选择所述下一游戏环节。
所述第一模块41被配置为获取所述当前游戏直播中游戏对象的当前状态、以及可选的虚拟资源,并展示所述游戏对象的当前状态、以及可选的虚拟资源。
所述第二模块42被配置为响应于用于赠送给对应游戏对象的目标虚拟资源的输入操作,确定所述输入操作对应的目标虚拟资源,在赠送事件结束后,展示每个游戏对象对应目标虚拟资源的统计结果,用于所述第二终端在所述目标虚拟资源达到设定第一阈值的情况下选择所述下一游戏环节;
所述第一模块41被配置为获取所述当前游戏直播中的互动问题、及用于回答所述互动问题的一个以上备选选项,展示所述互动问题及所述备选选项;
所述第二模块42被配置为响应于用于参与投票的输入操作,确定所述输入操作对应的选择结果,在投票事件结束后,展示每个所述备选选项对应的选择结果的统计结果,用于所述第二终端根据达到设定第二阈值的投票结果选择所述下一游戏环节。
参见图8b所示,图8b为游戏直播互动的第一终端的另一种示意图。该第一终端设备80包括,
第一直播模块81,被配置为接收服务端推送的用于第一终端参与游戏互动的互动事件,响应于所述第一终端对所述互动事件的直播间输入操作,将所述输入操作对应的第一结果返回给服务端,使得服务端对第一结果进行统计,将统计结果提供给第二终端以进行直播间游戏环节的选择;其中,所述第一结果与当前直播游戏过程中的游戏对象关联。
所述第一直播模块81包括,
第一交互子模块811,被配置为响应于所述服务端推送于直播间的游戏对象的当前状态、以及可选的虚拟资源,将所述第一终端从所述可选的虚拟资源中选择的用于赠送给对应游戏对象的目标虚拟资源,发送给服务端,使得服务端对每个游戏对象对应的目标虚拟资源进行统计,
其中,每个可选的虚拟资源分别对应不同游戏对象。
和/或
第二交互子模块812,被配置为响应于所述服务端推送于直播间的互动问题、及用于回答所述互动问题的一个以上备选选项,将所述第一终端从所述备选选项中选择目标选项以进行投票的选择结果,发送给服务端,使得服务端对每个备选选项的选择结果进行统计,
其中,所述互动问题与游戏对象关联。
所述第二交互子模块812被配置为被配置为接收所述服务端推送于直播间的所述互动问题以及所述备选选项,将所述第一终端从直播间的所述备选选项中选择的所述目标选项,发送给服务端,或者,将所述第一终端在直播间中输入的所述目标选项的对应标识,发送给服务端。
参见图9a所示,图9a为游戏类直播互动的服务器的一种示意图。该服务器包括,
第七模块47,被配置为响应于当前游戏直播中的设定环节,至少向用于参与互动的第一终端推送用于参与当前游戏直播互动的互动事件,
第八模块48,被配置为响应于所述第一终端的第一结果,统计所述第一结果以得到统计结果,至少向用于主导互动的第二终端推送所述统计结果,
第九模块49,被配置为响应于根据所述统计结果所确定的下一游戏环节,向所述第一终端和所述第二终端推送所述游戏环节,
其中,
所述第七模块47还被配置为向所述第二终端推送所述互动事件,
所述第八模块48还被配置为向所述第一终端推送所述统计结果,
所述第九模块49还被配置为响应于所述第二终端用于根据所述统计结果确定下一游戏环节的输入操作,推送所述游戏环节。
所述第七模块47被配置为响应于当前游戏直播中的第一设定环节,推送所述当前游戏直播中游戏对象的当前状态、以及可选的虚拟资源。
所述第八模块48被配置为响应于所述第一终端用于赠送给对应游戏对象的目标虚拟资源,在赠送事件结束后,统计每个游戏对象对应目标虚拟资源。
所述第九模块49被配置为响应于所述第二终端根据满足设定第一阈值的目标虚拟资源的游戏对象所选择的所述游戏对象关联的游戏环节,推送所述游戏环节。
所述第七模块47被配置为响应于当前游戏直播中的第二设定环节,推送所述当前游戏直播中的互动问题、及用于回答所述互动问题的一个以上备选选项;
其中,所述互动问题与游戏对象关联。
所述第八模块48被配置为响应于所述第一终端用于参与投票的选择结果,在投票事件结束后,统计每个所述备选选项对应的选择结果的统计结果;
所述第九模块49被配置为响应于所述第二终端根据满足设定第二阈值的投票结果的游戏对象所选择的所述游戏对象关联的游戏环节,推送所述游戏环节。
参见图9b所示,图9b为游戏类直播互动的服务端设备的一种示意图。该服务端设备90包括,
推送模块91,被配置为将用于第一终端参与游戏互动的互动事件推送至第一终端,
接收模块92,被配置为接收来自第一终端的第一结果,其中,所述第一结果为所述第一终端响应于所述互动事件进行的直播间输入操作所对应结果;
统计模块93,被配置对第一结果进行统计,并将统计结果推送至直播间,以提供给第二终端进行直播间游戏环节的选择;
其中,所述第一结果与当前直播游戏过程中的游戏对象关联。
所述推送模块91包括,
第一推送子模块911,被配置为将所述游戏对象的当前状态、以及可选的虚拟资源推送至直播间,其中,每个可选的虚拟资源分别对应不同游戏对象。
和/或
第二推送子模块912,被配置为将与所述游戏对象关联的互动问题、及用于回答所述互动问题的一个以上备选选项推送至直播间。
接收模块92包括,
第一接收子模块921,被配置为接收所述第一终端从所述可选的虚拟资源中选择的用于赠送给对应游戏对象的目标虚拟资源。
和/或
第二接收子模块922,被配置为接收所述第一终端从直播间的所述备选选项中选择的所述目标选项,或者,接收所述第一终端在直播间中输入的所述目标选项的对应标识。
统计模块93包括,
第一统计子模块,被配置为将所述目标虚拟资源赋予给对应的游戏对象,并统计各个游戏对象所具有的目标虚拟资源。
和/或
第二统计子模块,被配置为统计每个备选选项被选的选择结果,作为投票结果。
参见图10a所示,图10a为游戏直播互动的第二终端的一种示意图。包括:
第四模块44,被配置为获取用于参与当前游戏直播互动的互动事件及其互动结果的统计结果,并展示所述统计结果,
第五模块45,被配置响应于用于根据所述统计结果确定下一游戏环节的输入操作,执行所选择的下一游戏环节,
其中,
所述统计结果取决于用于确定所述互动事件其互动结果的第一结果,所述第一结果是用于参与互动的第一终端响应于所述互动事件的输入操作、而确定的所述输入操作对应的结果,且与当前直播游戏中的游戏对象关联。
还包括:
第六模块46,被配置为获取所述互动事件,并展示所述互动事件。
所述第六模块46被配置为获取所述当前游戏直播中游戏对象的当前状态、以及可选的虚拟资源,并展示所述游戏对象的当前状态、以及可选的虚拟资源。
所述第四模块44被配置为赠送事件结束后,获取每个游戏对象对应目标虚拟资源的统计结果。
所述第五模块45被配置为响应于根据满足设定第一阈值的目标虚拟资源的游戏对象所选择的所述游戏对象关联的游戏环节,执行所述游戏环节。
所述第六模块46被配置为获取所述当前游戏直播中的互动问题、及用于回答所述互动问题的一个以上备选选项,展示所述互动问题及所述备选选项。
所述第四模块44被配置为在投票事件结束后,获取每个所述备选选项对应的选择结果的统计结果,并展示所述统计结果。
所述第五模块45被配置为响应于根据满足设定第二阈值的投票结果的游戏对象所选择的所述游戏对象关联的游戏环节,执行所述游戏环节。
参见图10b所示,图10b为游戏直播互动的第二终端的一种示意图。该第二终端设备100包括,
第二直播模块101,被配置为接收来自服务端对第一结果进行统计的统计结果,其中,所述第一结果为:为第一终端响应于来自服务器的互动事件而进行直播间输入操作所对应结果;
根据统计结果,进行直播间游戏环节的选择;
其中,所述第一结果与当前直播游戏过程中的游戏对象关联。
所述第二直播模块101包括,
第三接收子模块1011,被配置为接收所述服务端推送至直播间的所统计的各个游戏对象所具有的目标虚拟资源,其中,目标虚拟资源为:第一终端响应于所述服务端推送于直播间的游戏对象的当前状态、以及可选的虚拟资源、而将所述第一终端从所述可选的虚拟资源中选择的用于赠送给对应游戏对象的虚拟资源;
第三交互子模块1012,被配置为根据满足设定第一阈值的目标虚拟资源的游戏对象,选择该游戏对象所关联的游戏环节。
和/或
第四接收子模块1013,被配置为接收所述服务端推送至直播间所统计的互动问题的投票结果,其中,投票结果为:第一终端响应于所述服务端推送于直播间的互动问题、及用于回答所述互动问题的一个以上备选选项、而将所述第一终端从所述备选选项中选择目标选项以进行投票的选择结果。
第四交互子模块1014,被配置为根据满足设定第二阈值的投票结果的游戏对象,选择该游戏对象所关联的游戏环节。
参见图11所示,图11是根据一示例性实施例示出的用于实现游戏类直播互动的系统的一种示意图,该系统包括,如图8所示的第一终端80,如图10所示的第二终端100、以及如图9所示的服务端设备90。
其中,在第一终端80侧,第一直播模块81中的第一交互子模块811输出至服务端设备90侧接收模块92中的第一接收子模块921,第二交互子模块812输出至服务端设备90侧接收模块92中的第二接收子模块922;在服务端设备90侧,推送模块91中的第一推送子模块911分别输出至第一交互子模块811、第三交互子模块1012,第二推送子模块912分别输出至第二交互子模块812、第三交互子模块1013,统计模块93中的第一统计子模块931输出至第三接收子模块1011,第二统计子模块932输出至第四接收子模块1014。
参见图12所示,图12是根据一示例性实施例示出的电子设备的一种示意图。该电子设备包括处理器;用于存储所述处理器的可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行所述可执行指令,以实现任一所述所述游戏类直播互动的实现方法。
在示例性实施例中,还提供了一种包括至少一条指令的计算机可读存储介质,例如包括至少一条指令的存储器,上述至少一条指令可由计算机设备中的处理器执行以完成上述实施例中所述游戏类直播互动的实现方法。
可选地,上述计算机可读存储介质可以是非临时性计算机可读存储介质,例如,该非临时性计算机可读存储介质可以包括ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random-Access Memory,随机存取存储器)、CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,包括一条或多条指令,该一条或多条指令可以由计算机设备的处理器执行,以完成上述各个实施例所述游戏类直播互动的实现方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请公开的其它实施方案。本申请公开旨在涵盖本申请公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请公开的一般性原理并包括本申请公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本申请公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (10)

1.一种游戏直播互动方法,其特征在于,应用于参与互动的第一终端,该方法包括:
展示用于参与游戏互动的互动事件;
响应于所述互动事件的输入操作,确定所述输入操作对应的第一结果,所述第一结果用于确定所述互动事件其互动结果的统计结果;
获取根据所述统计结果所确定的下一游戏环节,并展示所述游戏环节;
其中,所述第一结果与当前直播游戏过程中的游戏对象关联。
2.如权利要求1所述的游戏直播互动方法,其特征在于,所述响应于所述互动事件的输入操作,确定所述输入操作对应的第一结果,进一步包括:
响应于所述互动事件的输入操作,获取所述第一结果的统计结果,
展示所述统计结果,用于主导互动的第二终端根据所述统计结果选择所述下一游戏环节。
3.一种游戏直播互动方法,其特征在于,应用于主导互动的第二终端,该方法包括:
展示参与当前游戏直播互动的互动事件及其互动结果的统计结果,
响应于用于根据所述统计结果确定下一游戏环节的输入操作,执行所选择的下一游戏环节,
其中,
所述统计结果取决于用于确定所述互动事件其互动结果的第一结果,所述第一结果是用于参与互动的第一终端响应于所述互动事件的输入操作、而确定的所述输入操作对应的结果,且与当前直播游戏中的游戏对象关联。
4.一种游戏直播互动方法,其特征在于,应用于服务器,该方法包括:
响应于当前游戏直播中的设定环节,至少向用于参与互动的第一终端推送用于参与当前游戏直播互动的互动事件,
响应于所述第一终端的第一结果,统计所述第一结果以得到统计结果,至少向用于主导互动的第二终端推送所述统计结果,
响应于根据所述统计结果所确定的下一游戏环节,向所述第一终端和所述第二终端推送所述游戏环节,
其中,
所述第一结果为所述第一终端响应于所述互动事件的输入操作而确定的所述输入操作对应的结果,所述第一结果与当前直播游戏中的游戏对象关联。
5.一种游戏直播互动终端,其特征在于,包括:
第一模块,被配置为展示用于参与当前游戏直播互动的互动事件;
第二模块,被配置为响应于所述互动事件的输入操作,确定所述输入操作对应的第一结果,所述第一结果用于确定所述互动事件其互动结果的统计结果;
第三模块,被配置为获取根据所述统计结果所确定的下一游戏环节,并展示所述游戏环节;
其中,
所述第一结果与当前直播游戏中的游戏对象关联。
6.一种游戏直播互动终端,其特征在于,包括:
第四模块,被配置为展示参与当前游戏直播互动的互动事件及其互动结果的统计结果,
第五模块,被配置响应于用于根据所述统计结果确定下一游戏环节的输入操作,执行所选择的下一游戏环节,
其中,
所述统计结果取决于用于确定所述互动事件其互动结果的第一结果,所述第一结果是用于参与互动的第一终端响应于所述互动事件的输入操作、而确定的所述输入操作对应的结果,且与当前直播游戏中的游戏对象关联。
7.一种用于游戏直播互动的服务器,其特征在于,包括:
第七模块,被配置为响应于当前游戏直播中的设定环节,至少向用于参与互动的第一终端推送用于参与当前游戏直播互动的互动事件,
第八模块,被配置为响应于所述第一终端的第一结果,统计所述第一结果以得到统计结果,至少向用于主导互动的第二终端推送所述统计结果,
第九模块,被配置为响应于根据所述统计结果所确定的下一游戏环节,向所述第一终端和所述第二终端推送所述游戏环节,
其中,
所述第一结果为所述第一终端响应于所述互动事件的输入操作而确定的所述输入操作对应的结果,所述第一结果与当前直播游戏中的游戏对象关联。
8.一种用于游戏直播互动系统,其特征在于,该系统包括,
如权利要求5所述的第一终端,
如权利要求6所述的服务器,
如权利要求7所述的第二终端。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;
用于存储所述处理器的可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行所述可执行指令,以实现如权利要求1至2任一所述游戏直播互动方法,和/或如权利要求3所述游戏直播互动方法,和/或如权利要求4所述游戏直播互动方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,当所述计算机可读存储介质中的至少一条指令被电子设备的处理器执行时,使得所述电子设备能够实现如权利要求1至2任一所述游戏直播互动方法,和/或如权利要求3所述游戏直播互动方法,和/或如权利要求4所述游戏直播互动方法。
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