CN112316442A - 一种直播互动方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents

一种直播互动方法、装置、计算机设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请实施例公开了一种直播互动方法、装置、计算机设备及存储介质,本申请实施例可以显示直播客户端的赛车游戏界面,所述赛车游戏界面包括赛车区域和游戏互动区域,所述赛车区域包括至少一个参赛用户的赛道,所述赛道包括所述参赛用户使用的目标车辆,所述参赛用户包括所述直播客户端中的直播用户;响应于所述游戏互动区域的互动操作,确定所述参赛用户的目标车辆的车速,触发所述参赛用户的所述目标车辆基于所述车速在所述赛道上行驶;当检测到满足互动完成条件时,输出赛车游戏的比赛结果。提高了直播互动的多样性。

Description

一种直播互动方法、装置、计算机设备及存储介质
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,具体涉及一种直播互动方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
随着互联网技术的发展,直播的应用越来越普及,目前,在直播过程中,用户可以通过给主播赠送礼物或发送弹幕消息等,实现与主播之间的互动,更多的是用户进入直播间后,与主播尬聊。
在对现有技术的研究和实践过程中,本申请的发明人发现,现有的直播互动方式仅能通过赠送礼物或发送弹幕消息等实现直播互动,因此现有的直播互动方式比较单一,用户参与感不强,大大降低了直播互动的多样性。
发明内容
本申请实施例提供一种直播互动方法、装置、计算机设备及存储介质,可以提高直播互动的多样性。
为解决上述技术问题,本申请实施例提供以下技术方案:
本申请实施例提供了一种直播互动方法,包括:
显示直播客户端的赛车游戏界面,所述赛车游戏界面包括赛车区域和游戏互动区域,所述赛车区域包括至少一个参赛用户的赛道,所述赛道包括所述参赛用户使用的目标车辆,所述参赛用户包括所述直播客户端中的直播用户;
响应于所述游戏互动区域的互动操作,确定所述参赛用户的目标车辆的车速,触发所述参赛用户的所述目标车辆基于所述车速在所述赛道上行驶;
当检测到满足互动完成条件时,输出赛车游戏的比赛结果。
根据本申请的一个方面,还提供了一种直播互动装置,包括:
第一显示单元,用于显示直播客户端的赛车游戏界面,所述赛车游戏界面包括赛车区域和游戏互动区域,所述赛车区域包括至少一个参赛用户的赛道,所述赛道包括所述参赛用户使用的目标车辆,所述参赛用户包括所述直播客户端中的直播用户;
确定单元,用于响应于所述游戏互动区域的互动操作,确定所述参赛用户的目标车辆的车速,触发所述参赛用户的所述目标车辆基于所述车速在所述赛道上行驶;
输出单元,用于当检测到满足互动完成条件时,输出赛车游戏的比赛结果。
根据本申请的一个方面,还提供了一种计算机设备,包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器调用所述存储器中的计算机程序时执行本申请实施例提供的任一种直播互动方法。
根据本申请的一个方面,还提供了一种存储介质,所述存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序被处理器加载,以执行本申请实施例提供的任一种直播互动方法。
本申请实施例可以显示直播客户端的赛车游戏界面,赛车游戏界面包括赛车区域和游戏互动区域,赛车区域包括至少一个参赛用户的赛道,赛道包括参赛用户使用的目标车辆,参赛用户包括直播客户端中的直播用户;然后可以响应于游戏互动区域的互动操作,确定参赛用户的目标车辆的车速,触发参赛用户的目标车辆基于车速在赛道上行驶;当检测到满足互动完成条件时,输出赛车游戏的比赛结果。该方案可以在直播客户端显示并响应赛车游戏界面中游戏互动区域的互动操作,来确定参赛用户的目标车辆的车速,触发参赛用户的目标车辆基于车速在所述赛道上行驶,以及输出赛车游戏的比赛结果等,实现了直播用户可以在直播的过程中进行赛车游戏的互动,提高了直播互动的多样性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的直播互动系统的场景示意图;
图2是本申请实施例提供的直播互动方法的流程示意图;
图3是本申请实施例提供的赛车游戏界面的示意图;
图4是本申请实施例提供的车辆选择界面的示意图;
图5是本申请实施例提供的从功能选择界面选择进入赛车游戏模式的示意图;
图6是本申请实施例提供的赠送礼物界面的示意图;
图7是本申请实施例提供的游戏互动区域的示意图;
图8是本申请实施例提供的基于游戏互动区域的游戏元素确定车速的示意图;
图9是本申请实施例提供的基于游戏互动区域的游戏元素确定车速的另一示意图;
图10是本申请实施例提供的组队界面的示意图;
图11是本申请实施例提供的Mersenne Twister算法结构的示意图;
图12是本申请实施例提供的有向图结构的示意图;
图13是本申请实施例提供的图存储结构的示意图;
图14是本申请实施例提供的对图进行深度优先搜索的示意图;
图15是本申请实施例提供的输出比赛结果的示意图;
图16是本申请实施例提供的发放目标虚拟物品的示意图;
图17是本申请实施例提供的获取到目标虚拟物品的示意图;
图18是本申请实施例提供的未获取到目标虚拟物品的示意图;
图19是本申请实施例提供的直播互动方法的另一流程示意图;
图20是本申请实施例提供的直播互动装置的示意图;
图21是本申请实施例提供的终端的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种直播互动方法、装置、计算机设备及存储介质。
请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的直播互动系统的场景示意图,该直播互动系统可以包括直播互动装置,该直播互动装置具体可以集成在终端10中,该终端10可以是手机、平板电脑、笔记本电脑、台式电脑、或者可穿戴设备等。终端10与服务器20之间可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。该服务器20可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器,但并不局限于此。
其中,终端10可以与服务器20进行数据交互,以及显示直播客户端的赛车游戏界面,该赛车游戏界面可以包括赛车区域和游戏互动区域,赛车区域包括至少一个参赛用户的赛道,赛道包括参赛用户使用的目标车辆,参赛用户包括直播客户端中的直播用户。然后可以响应于游戏互动区域的互动操作,确定参赛用户的目标车辆的车速,触发参赛用户的目标车辆基于车速在赛道上行驶。当检测到满足互动完成条件时,输出赛车游戏的比赛结果,例如,当检测到预设时间达到时,确定满足互动完成条件,将最先达到终点或行使距离最长的目标车辆作为获胜车辆,输出赛车游戏中为获胜车辆对应的参赛用户发放奖励值的比赛结果。又例如,当检测到有目标车辆达到终点时,确定满足互动完成条件,将最先达到终点目标车辆作为获胜车辆,输出赛车游戏中为获胜车辆对应的参赛用户发放奖励值的比赛结果。此时,终端10还可以从奖励值中抽取预设奖励数值,基于预设奖励数值生成目标虚拟物品,发放目标虚拟物品,以供直播客户端中的各个直播用户获取,并将获取放到的目标虚拟物品存储至服务器20,等等。实现了直播用户可以在直播的过程中进行赛车游戏的互动,提高了直播互动的多样性。
需要说明的是,图1所示的直播互动系统的场景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的直播互动系统以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着直播互动系统的演变和新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
在本实施例中,将从直播互动装置的角度进行描述,该直播互动装置具体可以集成在终端等计算机设备中。
请参阅图2,图2是本申请一实施例提供的直播互动方法的流程示意图。该直播互动方法可以包括:
S101、显示直播客户端的赛车游戏界面,赛车游戏界面包括赛车区域和游戏互动区域,赛车区域包括至少一个参赛用户的赛道,赛道包括参赛用户使用的目标车辆,参赛用户包括直播客户端中的直播用户。
其中,直播客户端可以是直播应用程序(Application,APP),该直播APP的类型可以根据实际需要进行灵活设置,通过直播客户端可以触发显示赛车游戏界面,该赛车游戏界面内的显示内容以及触发显示方式等可以根据实际需要进行灵活设置,具体内容在此处不做限定。
例如,如图3所示,赛车游戏界面可以包括赛车区域和游戏互动区域等,其中,赛车区域可以用于显示参赛用户及其使用的目标车辆的行驶情况等,游戏互动区域可以用于与直播用户进行互动,以确定目标车辆的车速。赛车区域可以包括至少一个参赛用户的赛道,例如参赛用户可以包括嘉宾A、嘉宾B和嘉宾C等,每个嘉宾均对应一个赛道,赛道可以包括参赛用户使用的目标车辆,参赛用户可以包括直播客户端中的直播用户,该目标车辆可以是参赛用户自主选择或者由直播用户选择等。赛车区域和游戏互动区域的显示位置和样式等可以根据实际需要进行灵活设置,具体内容在此处不做限定。图3中,主播可以作为主持人,负责主持赛车游戏。赛车游戏界面还可以包括主播昵称、头像以及主播等级等相关的主播信息,还可以包括功能选择控件以及直播用户发送的弹幕消息等。
在一实施方式中,显示直播客户端的赛车游戏界面可以包括:显示直播客户端的车辆选择界面,车辆选择界面包括参赛用户对应的至少一个候选车辆;获取针对至少一个候选车辆的投票数,选择投票数最高的候选车辆作为参赛用户使用的目标车辆;当参赛用户的目标车辆选择完成时,显示直播客户端的赛车游戏界面。
为了提高直播互动的多样性,以及提高对目标车辆选择的灵活性,可以通过直播客户端中的各个直播用户投票选择参赛用户使用的目标车辆,具有投票权的直播用户可以包括作为主持人的主播、参赛用户、以及作为观众的其他直播用户,或者具有投票权的直播用户可以仅包括作为观众的其他直播用户,具体在此处不做限定。具体地,可以显示直播客户端的车辆选择界面,例如,如图4所示,车辆选择界面可以包括参赛用户(即嘉宾)对应的至少一个候选车辆,车辆选择界面还可以包括主持人输出的“帮您感兴趣的嘉宾选一辆赛车吧!”等相关提示信息,以提示直播用户投票选择参赛用户使用的目标车辆。
其中,每个参赛用户均可以对应有一个或多个候选车辆可以选择,例如,图4中,当参赛用户包括嘉宾A、嘉宾B和嘉宾C时,若需要为嘉宾A选择车辆,则可以点击嘉宾A的标识区域以触发车辆选择操作,此时显示嘉宾A对应的候选车辆列表,该候选车辆列表中可以包括投票控件,然后可以在候选车辆列表中触发某个候选车辆的投票控件,从而为嘉宾A使用的车辆进行投票。该投票方式可以是嘉宾A的某个候选车辆的投票控件每被触发一次,则统计该候选车辆的投票数加1,或者,该投票方式可以是嘉宾A对应的某个候选车辆的投票控件每被触发一次,则为嘉宾A赠送预设价值的虚拟物品(例如礼物或红包等),当然,该投票方式还可以是其它方式,具体内容在此处不做限定。
然后,可以获取针对每位参赛用户的至少一个候选车辆的投票数,选择投票数最高的候选车辆作为该参赛用户使用的目标车辆,例如,在位参赛用户可以通过直播用户在预设时间内(例如2分钟或6分钟等)点击选择车辆次数来确定选择的目标车辆,即选择次数最多的候选车辆为本次赛段参赛用户赛车使用的目标车辆。又例如,在位参赛用户可以通过直播用户赠送礼物众筹的方式选择车辆,预设时间达到时(例如送礼时间为3分钟或5分钟等),送礼最多的候选车辆为本次赛段参赛用户赛车使用的目标车辆。实现了直播用户可以决定参赛用户的赛车使用的目标车辆,增强了直播用户参与感。当参赛用户的目标车辆选择完成时,可以显示直播客户端的赛车游戏界面。
在一实施方式中,显示直播客户端的车辆选择界面可以包括:在直播客户端内显示功能选择界面,功能选择界面内包括赛车游戏选择控件;响应针对赛车游戏选择控件的选择操作,进入赛车游戏模式,显示直播客户端的车辆选择界面。
为了提高进行赛车游戏互动的便捷性,可以由直播用户选择进入赛车游戏模式,其中,具有选择权的直播用户可以是主播,或者具有选择权的直播用户可以包括直播客户端的所有直播用户。在直播客户端内显示功能选择界面,功能选择界面内包括赛车游戏选择控件;响应针对赛车游戏选择控件的选择操作,进入赛车游戏模式,例如,如图5所示,可以在直播客户端的显示界面内显示功能选择界面,功能选择界面可以包括多种不同功能或多种不同游戏的选择控件。例如,功能选择界面内可以包括赛车游戏选择控件,可以响应主播用户针对赛车游戏选择控件的选择操作,进入赛车游戏模式,然后可以显示直播客户端的车辆选择界面。
在一实施方式中,直播互动方法还可以包括:显示直播客户端的直播界面,直播界面包括虚拟物品发送控件;响应直播客户端中的直播用户针对虚拟物品发送控件的发送操作,统计每个直播用户发送的虚拟物品总数;将虚拟物品总数最多的至少一个直播用户设置为参赛用户。
为了提高参赛用户选拔的便捷性,可以由直播用户自主选择称为参赛用户,可以在显示直播客户端的直播界面,该直播界面可以包括虚拟物品发送控件,该虚拟物品可以包括礼物和红包等,该礼物的类型以及红包的金额等可以根据实际需要进行灵活设置,具体内容在此处不做限定。直播客户端中的所有直播用户均可以向主播发送虚拟物品,然后可以响应直播客户端中的直播用户针对虚拟物品发送控件的发送操作,此时可以统计每个直播用户发送的虚拟物品总数,例如,统计虚拟物品的总价值,将虚拟物品总数最多的至少一个直播用户设置为参赛用户,例如,可以将虚拟物品总数最多的前3位或6位直播用户作为参赛用户,或者由主播自主选择参赛用户等。例如,如图6所示,直播用户均可以向主播赠送礼物,响应直播用户针对礼物发送控件(例如“赠送”按钮)的发送操作,统计每个直播用户发送的礼物总价值,将礼物总价值最多的至少一个直播用户设置为参赛用户。
S102、响应于游戏互动区域的互动操作,确定参赛用户的目标车辆的车速,触发参赛用户的目标车辆基于车速在赛道上行驶。
其中,互动操作可以包括滑动操作和点击操作等,可以通过直播用户在游戏互动区域内玩游戏以确定目标车辆的车速,例如,如图3所示,互动区域内可以包括多个类型的游戏元素,可以在游戏互动区域内对游戏元素进行移动操作,以消除相邻多个相同类型的游戏元素,从而可以基于消除游戏元素的数量赚取积分值,以基于积分值确定参赛用户的目标车辆的车速,部分游戏元素内消除后,将生成新的游戏元素进行补位,其中,该游戏元素的类型、显示颜色、大小以及显示位置等可以根据实际需要进行灵活设置,例如图3中该游戏元素的类型可以包括圆形、正方形、菱形以及三角形等。
又例如,如图7所示,游戏互动区域内可以从上边缘呈现游戏元素,并按照预设的下落速度下落到上边缘,在游戏元素下落的过程中,可以在游戏互动区域内对游戏元素进行滑动操作,以切除或消除触摸到的游戏元素,从而可以基于切除或消除的游戏元素的个数赚取积分值,以基于积分值确定参赛用户的目标车辆的车速。
当参赛用户包括多位时,由于每位参赛用户均对应有一目标车辆,因此,每个目标车辆均可以对应有至少一个游戏互动区域,例如,目标车辆A可以对应有游戏互动区域a、游戏互动区域b和游戏互动区域c,可以响应于直播用户在游戏互动区域a、游戏互动区域b和游戏互动区域c的互动操作,统计针对游戏互动区域a、游戏互动区域b和游戏互动区域c赚取的积分值的总和,根据积分值的总和确定参赛用户A的目标车辆A的车速,触发目标车辆A基于车速在赛道上行驶。或者,可以分别统计针对游戏互动区域a、游戏互动区域b和游戏互动区域c赚取的积分值,得到3个积分值,基于最高的积分值确定参赛用户A的目标车辆A的车速,触发目标车辆A基于车速在赛道上行驶。
在一实施方式中,游戏互动区域包括元素地图,元素地图包括多个按照预设显示速度显示的游戏元素,响应于游戏互动区域的互动操作,确定参赛用户的目标车辆的车速可以包括:响应于针对元素地图中游戏元素的触摸操作,将触摸到的目标游戏元素切除,并统计被切除的目标游戏元素的元素数目;根据元素数目获取积分值,根据积分值确定参赛用户的目标车辆的车速。
为了提高目标车辆的车速确定的准确性和便捷性,如图8所示,游戏互动区域中的元素地图可以包括多个按照预设显示速度显示的游戏元素,该游戏元素可以从游戏互动区域的上边缘呈现并按照预设显示速度往下边缘移动,上边缘不断呈现游戏元素,使得元素地图不断更新。当然,该游戏元素还可以从游戏互动区域的左边缘呈现并按照预设显示速度往右边缘移动,或者,该游戏元素还可以从游戏互动区域的下边缘呈现并按照预设显示速度往上边缘移动,等等。在游戏元素下落的过程中,响应于针对元素地图中游戏元素的触摸操作(包括滑动操作和点击操作等),以切除触摸到的目标游戏元素,以及统计被切除的目标游戏元素的元素数目(即切除的游戏元素的个数),从而可以基于被切除的目标游戏元素的元素数目赚取积分值,以基于积分值确定参赛用户的目标车辆的车速。例如,元素数目越多,赚取的积分值越多,对应目标车辆的车速越快,反之,元素数目越少,赚取的积分值越少,对应目标车辆的车速越慢。
在一实施方式中,游戏互动区域包括元素地图,元素地图包括若干按照预定顺序排列的游戏元素,响应于游戏互动区域的互动操作,确定参赛用户的目标车辆的车速可以包括:响应于针对元素地图中游戏元素的移动操作,将位置满足预设位置条件的多个相同目标游戏元素消除,根据消除结果获取积分值;根据积分值确定参赛用户的目标车辆的车速。
为了提高目标车辆的车速确定的准确性和灵活性,如图9所示,游戏互动区域可以包括元素地图,该元素地图可以包括若干按照预定顺序排列的游戏元素,可以包括N行*M列排列的多种不同类型的游戏元素,其中N和M的取值可以根据实际需要进行灵活设置。然后可以响应于针对元素地图中游戏元素的移动操作,以便基于移动操作对游戏元素进行移动,并在完成移动后将位置满足预设位置条件的多个相同目标游戏元素消除。例如,图9中可以响应于针对圆形的游戏元素的移动操作,将圆形的游戏元素与正方形的游戏元素互换位置,使得被移动的圆形的游戏元素可以与其他3个圆形的游戏元素相邻,从而可将这3个圆形的游戏元素消除。
在一实施方式中,响应于针对游戏元素的移动操作可以包括:显示参赛用户的目标车辆的组队界面,组队界面内包括队伍信息显示区域和队伍加入控件;响应直播客户端中的直播用户针对队伍加入控件的加入操作,将成功加入目标车辆的队伍的直播用户作为互动用户,在队伍信息显示区域内显示互动用户;响应于互动用户针对游戏元素的移动操作。
为了提高游戏互动的多样性和灵活性,每位参赛用户可以从直播用户中选择用户进行组队,可以通过加入该参赛用户队伍的直播用户对游戏元素进行移动操作。例如,如图10所示,可以显示参赛用户(即嘉宾)的目标车辆的组队界面,组队界面内可以包括队伍信息显示区域和队伍加入控件(例如“加入队伍”按钮),然后可以响应直播客户端中的直播用户针对队伍加入控件的加入操作(例如点击操作),该加入操作可以触发直播用户直接成功加入某个参赛用户的目标车辆的队伍,或者,该加入操作可以是直播用户向某个参赛用户发起加入申请,并经过该参赛用户确认同意加入后,该直播用户方可成功加入该参赛用户的目标车辆的队伍。或者,该加入操作可以是直播用户向某个参赛用户赠送虚拟物品,并在赠送的虚拟物品达到预设价值或该参赛用户确认同意加入时,成功加入该参赛用户的目标车辆的队伍。
此时,可以将成功加入目标车辆的队伍的直播用户作为互动用户,响应于互动用户针对游戏元素的移动操作,即该互动用户可以玩游戏赚取积分来确定目标车辆的的车速,在队伍信息显示区域内可以显示互动用户及其相关信息等。例如,可以在队伍信息显示区域内显示嘉宾A的队伍以及嘉宾A的队伍已经有3人加入等信息,还可以显示已加入队伍的互动用户的标识(例如头像和昵称等)和等级等信息。
其中,可以在响应互动用户针对元素地图中游戏元素的移动操作后,可以将位置满足预设位置条件的多个相同目标游戏元素消除,例如将相邻的多个相同目标游戏元素消除,根据消除结果获取积分值,例如,依次消除相同目标游戏元素的个数越多,获取的积分值越多,即消除六个一排目标游戏元素获取积分值>消除五个一排目标游戏元素获取积分值>消除四个一排目标游戏元素获取积分值>消除三个一排目标游戏元素获取积分值。此时可以根据积分值确定参赛用户的目标车辆的车速,例如,积分值越大,对应的目标车辆的车速越快,可以预先建立积分值与车速之间的对应关系,在得到积分值后,可以根据该对应关系确定目标车辆的车速;或者,可以预先建立积分值区间与车速之间的对应关系,在得到积分值后,可以确定该积分值所位于的目标积分值区间,然后根据该对应关系确定与该目标积分值区对应的车速,得到目标车辆的车速。
例如,如图10所示,每一位嘉宾进入召集队伍阶段,直播用户发起加入申请,并需要对应的嘉宾通过申请方可加入其队伍,可以规定每位嘉宾最多集结9位直播用户,若多人申请加入某个嘉宾的队伍而嘉宾不选择同一哪些直播用户加入,则预设时间后(例如3分钟)后可以默认按照申请时间早的主播用户通过申请,若申请的直播用户不足9位,则时间结束后,可以自动开启赛车游戏。当赛车游戏开启后,被选中的直播用户可以进入游戏互动模式(例如消消乐模式),在比赛规定的预设时间内(例如6分钟内),嘉宾队伍消掉游戏元素获得的积分值越多,嘉宾对应的目标车辆前进得越快。
需要说明的是,每一位参赛用户组建的队伍均可以包括一位或多位直播用户作为互动用户,当有多位互动用户参与游戏互动时,可以每位互动用户随机对应有相同或不同的元素地图,然后响应每位互动用户针对元素地图中游戏元素的移动操作均可以不一样,对于某位参赛用户的目标车辆的车速,可以统计该参赛用户组建的队伍中各个互动用户针对游戏元素的移动操作,赚取的积分值的总和,根据积分值的总和确定该参赛用户的目标车辆的车速,触发目标车辆基于车速在赛道上行驶。
或者,当有多位互动用户参与游戏互动时,可以每位互动用户对应的元素地图均一样,然后响应每位互动用户针对元素地图中游戏元素的移动操作,对于每个相同的元素地图,只有最先触发移动操作的互动用户能够赚取的积分值,一次移动操作结束后,重新生成新的元素地图,以供互动用户执行对元素地图中游戏元素的移动操作,在预设时间到达后,对于某位参赛用户的目标车辆的车速,可以统计该参赛用户组建的队伍中各个互动用户针对游戏元素的移动操作,赚取的积分值的总和,根据积分值的总和确定该参赛用户的目标车辆的车速,触发目标车辆基于车速在赛道上行驶。
在一实施方式中,直播互动方法还可以包括:通过随机生成算法生成随机数,基于随机数生成梅森旋转链;对旋转链进行旋转操作,对旋转操作所得的旋转结果进行逻辑处理,生成元素地图。
为了提高元素地图生成的随机性和可靠性,可以通过随机生成元素地图,其中,随机生成算法可以根据实际需要进行灵活设置,例如随机生成算法可以是马特赛特旋转演算法(MersenneTwister,MT),或者是线性同余法(linear congruential generator,LCG)等。
以下将以MersenneTwister算法(或者简称为MT算法)为例进行详细说明,例如,如图11所示,Mersenne Twister算法是伪随机数发生器之一,其主要作用可以是生成伪随机数,该Mersenne Twister算法可以基于有限二进制字段上的矩阵线性再生,可以快速产生高质量的伪随机数,修正了线性同余算法等其他随机数产生算法的很多缺陷。MersenneTwister算法的一种变体可以是MT19937,可以产生32位整数序列,可以具有以下的优点:(1)周期非常长,例如可以达到219937-1,如此长的周期意味着可以生成高质量的伪随机数;(2)在1≤k≤623的维度之间都可以均等分布;(3)除了在统计学意义上的不正确的随机数生成器以外,在所有伪随机数生成器中是最快的。Mersenne Twister算法之所以这么快,是因为它每次产生随机数时,只更新内部状态的一小部分,通过多次调用来遍历这个状态。
例如,图11中,整个Mersenne Twister算法可以分为三个阶段:第一阶段:获得基础的梅森旋转链,例如可以通过Mersenne Twister算法生成随机数,基于随机数生成梅森旋转链。第二阶段:对于旋转链进行旋转算法,即对旋转链进行旋转操作,得到旋转结果。第三阶段:对于旋转算法(即旋转操作)所得的旋转结果进行处理,例如,可以对旋转操作所得的旋转结果进行逻辑处理,得到目标数据,此时基于目标数据生成元素地图。
在一实施方式中,元素地图通过图论数据结构存储每个游戏元素的类型和索引信息,将位置满足预设位置条件的多个相同目标游戏元素消除可以包括:通深度优先搜索算法遍历图论数据结构,确定元素地图中相同类型的游戏元素的索引信息;根据索引信息将位置满足预设位置条件的多个相同目标游戏元素消除。
为了提高对相同类型的多个游戏元素进行消除的效率和准确性,可以利用图论数据结构存储元素地图中每个游戏元素的类型和索引信息等,以便快速查找相同类型的目标游戏元素,其中,索引信息可以包括存储地址的下标以及下一指针指向等,以及索引信息可以快速查找到游戏元素。
以下将对图论数据结构进行详细说明,在随机生成元素地图,以及对元素地图中游戏元素进行移动操作后,都需要使用遍历图论数据结构中的全局节点检查是否具有可以消除的游戏元素,因此遍历算法可以是核心部分,该遍历算法可以包括基于循环遍历和递归遍历等,本实施例中选取图论计算方式进行遍历。其中,图论是一种重要的数据结构,它能充分表达自然界中事物的联系和依赖属性,所以在计算机领域中广泛应用。很多问题能在图论支撑下借助图相关的算法得到高效解决,例如图形着色、网络路由以及网络流等。
具体地,首先对图论进行介绍,图论(Graph)是由顶点的有穷非空集合和顶点之间边的集合组成,可以表示为G(V,E),其中G可以表示一个图,V可以表示图G中顶点的集合Vertices,E可以是图G中边的集合Edges,根据E是否有方向,图可以分为有向图和无向图,如图12所示,该图为有向图。图G之所以复杂在于每个顶点的逻辑位置都是相对的,顶点之间的关联依赖也是不确定的,所以无法以数据元素在内存中的物理位置来表示元素之间的关系,即无法用简单的顺序存储结构来表示。因此可以将图的顶点和边分别使用两种结构来存储表示则相对容易。例如,如图13所示,图存储结构可以是边集数组,它可以由一个存储顶点信息的顶点数组和一个存储边信息的边数组构成,并且边数组中每个元素表示着一条边的源顶点索引、目的顶点索引和权重等。可以看出用这种存储结构表示图非常简洁而且灵活。它的类似或变形存储结构,在Out-of-core图计算系统中应用比较普遍,因为无论是存储在内存(Cache/Memory)中还是外存(SSD/Disk)中都方便读写和构造。
以下对图遍历算法进行详细说明,图的遍历是指从图中的某一个顶点出发,按照某种搜索方法沿着图中的边对图中的所有顶点访问一次且仅访问一次。由于树是一种特殊的图,所以树的遍历实际上也可以看作是一种特殊的图的遍历,因此图的遍历算法可以包括广度优先搜索(Breadth-First-Search)算法和深度优先搜索(Depth-First-Search)算法等两种算法。
例如,如图14所示,以触发交换节点为起始点进行数据遍历处理,可以采取深度优先搜索算法,深度优先搜索算法所遵循的搜索策略是尽可能“深”地搜索一个图。它的基本思想可以是:首先访问图中某一起始顶点v(例如顶点A),然后由v出发,访问与v邻接且未被访问的任一顶点w1(例如顶点B),再访问与w1邻接且未被访问的任一顶点w2(例如顶点E),……重复上述过程。当不能再继续向下访问时,依次退回到最近被访问的顶点,若它还有邻接顶点未被访问过,则从该点开始继续上述搜索过程,直到图中所有顶点均被访问过为止。
本实施例中可以通深度优先搜索算法遍历图论数据结构,从而可以确定元素地图中相同类型的游戏元素的索引信息,此时可以根据索引信息找到满足预设位置条件的多个相同目标游戏元素(例如多个相邻且类型相同的游戏元素),将多个相同目标游戏元素消除。
例如,可以通过深度优先搜索算法(也可以称为深度遍历算法)寻找三个及以上具有相同类型的相邻节点,并进行存储,可以基于移动操作遍历完成后将多个相邻的相同类型的目标游戏元素进行消除处理(即删除处理),删除后重新触发深度遍历算法,直到没有三个及以上相同节点则本次消除结束。每次消除结束后可以对元素地图上方的游戏元素进行补位,缺少游戏元素的部分可以通过上述随机生成算法重新生成。
需要说明的是,当元素地图中不存在相邻的多个相同类型的游戏元素时,游戏可以进如死局,此时可以通过死局算法判断,例如,每次消除结束后,重新调用上述深度遍历算法,寻找并存储相同游戏元素的个数,当所有游戏元素具有个数均不超过3个时,说明没有可以消除的游戏元素,该元素地图进入死局而无法继续进行,此时可以重新使用上述随机生成算法重新生成元素地图,以处理死局情况。
S103、当检测到满足互动完成条件时,输出赛车游戏的比赛结果。
在游戏互动的过程中,可以实时检测是否满足互动完成条件,其中,互动完成条件可以根据实际需要进行灵活设置,例如,可以在有参赛用户的目标车辆到达终点时,确定满足互动完成条件,又例如,可以在比赛时间结束时(例如可以设置6分钟结束比赛),确定满足互动完成条件。在满足互动完成条件后,可以结束比赛,输出赛车游戏的比赛结果,例如,可以显示或语音输出参赛用户A获胜等。从而通过增加直播游戏互动玩法,增强了直播氛围,提升了直播用户和主播之间的互动,加强了直播平台情感化。以及通过直播用户自行行为操作,可以实现探索内容展示,提升了趣味性以及直播用户的参与度,丰富了直播用户的可操作性,增加操作的趣味性。
在一实施方式中,当检测到满足互动完成条件时,输出赛车游戏的比赛结果可以包括:当检测到预设时间达到时,确定满足互动完成条件,将最先达到终点或行使距离最长的目标车辆作为获胜车辆;输出赛车游戏中为获胜车辆对应的参赛用户发放奖励值的比赛结果。
为了丰富赛车游戏比赛的玩法,提升赛车游戏比赛的趣味性,可以设置比赛的结束时间(例如,比赛3分钟或6分钟等),比赛开始时,开始计时,并在比赛的过程中,当检测到预设时间(即比赛的结束时间)达到时,赛车游戏的比赛结束,确定满足互动完成条件,此时可以将最先达到终点或行使距离最长的目标车辆作为获胜车辆,该使用该目标车辆的参赛用户为本局比赛的胜者。例如,6分钟内哪位参赛用户的目标车辆先抵达终点哪位参赛用户就先获得胜利,若6分钟内都没有目标车辆抵达终点,则哪位参赛用户的目标车辆前进(即行使距离)的越多哪位参赛用户就获得胜利。为了奖励获胜的参赛用户,可以为获胜车辆对应的参赛用户发放奖励值,该奖励值可以根据实际需要进行灵活设置,例如,该奖励值可以虚拟物品的价值,例如可以奖励300钻石或300元红包等。此时可以在显示界面内显示或者通过语音输出赛车游戏中为获胜车辆对应的参赛用户发放奖励值的比赛结果,例如,如图15所示,可以输出“恭喜A队(嘉宾A组建的队伍)获得胜利,特此奖励300钻石”等相关信息。
在一实施方式中,当检测到满足互动完成条件时,输出赛车游戏的比赛结果可以包括:当检测到有目标车辆达到终点时,确定满足互动完成条件,将最先达到终点目标车辆作为获胜车辆,输出赛车游戏中为获胜车辆对应的参赛用户发放奖励值的比赛结果。
为了提高比赛的灵活性,提升比赛的趣味性,可以设置赛车游戏的比赛终点位置,在比赛的过程中,当检测到有目标车辆达到比赛终点位置时,赛车游戏的比赛结束,确定满足互动完成条件,此时可以将最先达到终点的目标车辆作为获胜车辆,该使用该目标车辆的参赛用户为本局比赛的胜者。为了奖励获胜的参赛用户,可以为获胜车辆对应的参赛用户发放奖励值,该奖励值可以根据实际需要进行灵活设置,例如,该奖励值可以虚拟物品的价值,例如可以奖励600钻石或600元红包等。此时可以在显示界面内显示或者通过语音输出赛车游戏中为获胜车辆对应的参赛用户发放奖励值的比赛结果,例如输出“恭喜A队(嘉宾A组建的队伍)获得胜利,特此奖励600钻石”等相关信息。
在一实施方式中,输出赛车游戏中为获胜车辆对应的参赛用户发放奖励值的比赛结果之后,直播互动方法还可以包括:从奖励值中抽取预设奖励数值,基于预设奖励数值生成目标虚拟物品;发放目标虚拟物品,以供直播客户端中的各个直播用户获取。
为了丰富直播互动的多样性,增强直播互动氛围,为获胜车辆对应的参赛用户发放奖励值后,可以从该奖励值中抽取预设奖励数值,该预设奖励数值可以根据实际需要进行灵活设置,可以基于预设奖励数值生成目标虚拟物品,例如,可以从300钻石奖励值中抽取100钻石,生成钻石红包,然后可以向直播客户端中的各个直播用户发放目标虚拟物品,以供直播客户端中的各个直播用户获取。例如,如图16所示,可以在直播显示界面内显示基于100钻石随机生成的预设数量(例如10个或者20个等)的钻石红包,每个钻石红包的具体价值可以随机设置,或每个钻石红包的具体价值可以均一样(例如10个钻石红包每个均为10钻石)。
需要说明的是,目标虚拟物品得到发放可以是以获胜队伍的参赛用户的名义在直播间发放,或者是,目标虚拟物品得到发放可以是以获胜队伍中贡献最多的直播用户的名义在直播间发放,以增强直播用户的排面感。
在一实施方式中,直播互动方法还可以包括:显示发放目标虚拟物品的虚拟物品发放界面,虚拟物品发放界面包括目标虚拟物品标识;响应针对目标虚拟物品标识的触发操作,获取目标虚拟物品标识对应的目标虚拟物品,并显示获取到目标虚拟物品的相关信息。
为了提高目标虚拟物品获取的便捷性和灵活性,例如,如图16所示,可以显示发放目标虚拟物品的虚拟物品发放界面,该虚拟物品发放界面可以包括目标虚拟物品标识,该目标虚拟物品标识可以是礼物图标或红包图标等,如图16中带有的“拆”字的红包图标,该虚拟物品发放界面可以可以包括“恭喜A队获得胜利!”等比赛结果相关的信息。此时可以响应直播用户(包括主播、参赛用户以及作为观众的直播用户等)针对目标虚拟物品标识的触发操作(例如点击操作),当目标虚拟物品的数量有限时,优先发起触发操作的直播用户可以获取到目标虚拟物品标识对应的目标虚拟物品,对于获取到目标虚拟物品的直播用户所在的直播客户端,可以显示获取到目标虚拟物品的相关信息,例如,如图17所示,可以显示“获得11钻石,已存入钱袋”。对于未获取到目标虚拟物品的直播用户所在的直播客户端,可以显示未获取到目标虚拟物品的相关信息,例如,如图18所示,可以显示“手速慢了,红包已被抢完”。
本申请实施例可以显示直播客户端的赛车游戏界面,赛车游戏界面包括赛车区域和游戏互动区域,赛车区域包括至少一个参赛用户的赛道,赛道包括参赛用户使用的目标车辆,参赛用户包括直播客户端中的直播用户;然后可以响应于游戏互动区域的互动操作,确定参赛用户的目标车辆的车速,触发参赛用户的目标车辆基于车速在赛道上行驶;当检测到满足互动完成条件时,输出赛车游戏的比赛结果。该方案可以在直播客户端显示并响应赛车游戏界面中游戏互动区域的互动操作,来确定参赛用户的目标车辆的车速,触发参赛用户的目标车辆基于车速在所述赛道上行驶,以及输出赛车游戏的比赛结果等,实现了直播用户可以在直播的过程中进行赛车游戏的互动,提高了直播互动的多样性。
根据上述实施例所描述的方法,以下将举例作进一步详细说明。
本实施例以直播互动装置集成在终端为例,可以将加入直播的用户划分为直播用户可以包括主播、参赛用户、互动用户以及观众等,其中,主播可以发起赛车游戏,以及负责主持赛车游戏;直播用户可以通过给主播赠送礼物成为参赛用户,参赛用户可以使用目标车辆进行赛车游戏,直播用户可以通过投票的方式为参赛用户选择比赛使用的目标车辆;直播用户可以通过向参赛用户发起申请加入参赛用户的队伍成为互动用户,互动用户可以在游戏互动区域内玩游戏赚取积分值,以基于积分值确定目标车辆的车速;除了主播、参赛用户、互动用户之外的直播用户可以作为观众,观看赛车游戏、发送互动消息及抢红包等。其中,该终端可以是主播使用的终端、参赛用户使用的终端、互动用户用户使用的终端或作为观众的直播用户使用的终端等。
请参阅图19,图19为本申请实施例提供的直播互动方法的流程示意图。该方法流程可以包括:
S201、在直播客户端内显示包括赛车游戏选择控件和虚拟物品发送控件的功能选择界面。
S202、响应主播针对赛车游戏选择控件的选择操作,进入赛车游戏模式。
例如,如图5所示,可以在直播客户端的显示界面内显示功能选择界面,功能选择界面可以包括多种不同功能或多种不同游戏的选择控件。可以响应主播用户针对赛车游戏选择控件的选择操作,进入赛车游戏模式。
S203、响应直播用户针对虚拟物品发送控件的发送操作,将发送虚拟物品总数最多的至少一个直播用户设置为参赛用户。
例如,如图6所示,直播用户均可以向主播赠送礼物,响应直播用户针对礼物发送控件(即虚拟物品发送控件,例如“赠送”按钮)的发送操作,统计每个直播用户发送的礼物总价值,将礼物总价值最多的至少一个直播用户设置为参赛用户。
S204、显示包括参赛用户对应的至少一个候选车辆的车辆选择界面。
S205、获取针对至少一个候选车辆的投票数,选择投票数最高的候选车辆作为参赛用户使用的目标车辆。
其中,投票数可以是选择次数、赠送礼物个数或价值等,例如,如图4所示,车辆选择界面可以包括参赛用户(即嘉宾)对应的至少一个候选车辆,车辆选择界面还可以包括主持人输出的“帮您感兴趣的嘉宾选一辆赛车吧!”等相关提示信息,以提示直播用户投票选择参赛用户使用的目标车辆。例如,可以通过直播用户在2分钟或6分钟等预设时间内点击选择车辆次数来确定选择的目标车辆,即选择次数最多的候选车辆为本次赛段参赛用户赛车使用的目标车辆。又例如,在位参赛用户可以通过直播用户赠送礼物众筹的方式选择车辆,送礼时间为3分钟或5分钟等预设时间达到时,赠送礼物最多(礼物个数最多或礼物价值最高)的候选车辆为本次赛段参赛用户赛车使用的目标车辆。
S206、显示参赛用户对应的包括队伍加入控件的组队界面。
S207、响应直播用户针对队伍加入控件的加入操作,将成功加入目标车辆的队伍的直播用户作为互动用户。
例如,如图10所示,可以显示参赛用户(即嘉宾)的目标车辆的组队界面,组队界面内可以包括队伍信息显示区域和队伍加入控件(例如“加入队伍”按钮),可以响应直播客户端中的直播用户针对队伍加入控件的加入操作(例如点击操作),该加入操作可以触发直播用户直接成功加入某个参赛用户的目标车辆的队伍,或者,该加入操作可以是直播用户向某个参赛用户发起加入申请,并经过该参赛用户确认同意加入后,该直播用户方可成功加入该参赛用户的目标车辆的队伍。或者,该加入操作可以是直播用户向某个参赛用户赠送虚拟物品,并在赠送的虚拟物品达到预设价值或该参赛用户确认同意加入时,成功加入该参赛用户的目标车辆的队伍。此时,可以将成功加入目标车辆的队伍的直播用户作为互动用户。
S208、显示包括赛车区域和游戏互动区域的赛车游戏界面,游戏互动区域包括由多个游戏元素生成的元素地图。
S209、响应于互动用户针对游戏地图中游戏元素的移动操作,将位置满足预设位置条件的多个相同目标游戏元素消除,根据消除结果获取积分值。
如图9所示,游戏互动区域可以包括元素地图,该元素地图可以包括若干按照预定顺序排列的游戏元素,游戏元素可以包括多种不同类型。可以响应于针对元素地图中游戏元素的移动操作,以便基于移动操作对游戏元素进行移动,并在完成移动后将位置满足预设位置条件的多个相同目标游戏元素消除。例如,图9中可以响应于针对圆形的游戏元素的移动操作,将圆形的游戏元素与正方形的游戏元素互换位置,使得被移动的圆形的游戏元素可以与其他3个圆形的游戏元素相邻,从而可将这3个圆形的游戏元素消除。此时可以根据消除结果获取积分值,例如,依次消除相同目标游戏元素的个数越多,获取的积分值越多。
S210、根据积分值确定参赛用户的目标车辆的车速,触发参赛用户的目标车辆基于车速在赛车区域的赛道上行驶。
例如,积分值越大,对应的目标车辆的车速越快,在得到积分值后,可以根据积分值与车速之间的对应关系确定目标车辆的车速;或者,在得到积分值后,可以确定该积分值所位于的目标积分值区间,然后根据积分值区间与车速之间的对应关系确定与该目标积分值区对应的车速,得到目标车辆的车速。此时可以触发参赛用户的目标车辆基于车速在赛车区域的赛道上行驶。
S211、当检测到预设时间达到或检测到有目标车辆达到终点时,将最先达到终点或行使距离最长的目标车辆作为获胜车辆。
例如,可以设置比赛的结束时间为赛3分钟或6分钟等,在比赛的过程中,当检测到比赛的结束时间达到时,赛车游戏的比赛结束,此时可以将最先达到终点或行使距离最长的目标车辆作为获胜车辆,该使用该目标车辆的参赛用户为本局比赛的胜者。例如,6分钟内哪位参赛用户的目标车辆先抵达终点哪位参赛用户就先获得胜利,若6分钟内都没有目标车辆抵达终点,则哪位参赛用户的目标车辆的行使距离的越长哪位参赛用户就获得胜利。
又例如,可以设置赛车游戏的比赛终点位置,在比赛的过程中,当检测到有目标车辆达到比赛终点位置时,赛车游戏的比赛结束,此时可以将最先达到终点的目标车辆作为获胜车辆,该使用该目标车辆的参赛用户为本局比赛的胜者。
S212、为赛车游戏中获胜车辆对应的参赛用户发放奖励值,从奖励值中抽取预设奖励数值,生成目标虚拟物品。
为了奖励获胜的参赛用户,可以为获胜车辆对应的参赛用户发放奖励值,例如,可以奖励300钻石红包等。为获胜车辆对应的参赛用户发放奖励值后,可以从该奖励值中抽取预设奖励数值,基于预设奖励数值生成目标虚拟物品,例如,可以从300钻石奖励值中抽取100钻石,生成钻石红包。
S213、发放目标虚拟物品,以供直播客户端中的各个直播用户获取。
可以向直播客户端中的各个直播用户发放目标虚拟物品,以供直播客户端中的各个直播用户获取。例如,如图16所示,可以在直播显示界面内显示基于100钻石随机生成的预设数量(例如10个或者20个等)的钻石红包,每个钻石红包的具体价值可以随机设置,或每个钻石红包的具体价值可以均一样(例如10个钻石红包每个均为10钻石)。图16中,可以显示发放目标虚拟物品的虚拟物品发放界面,该虚拟物品发放界面可以包括目标虚拟物品标识,该目标虚拟物品标识可以是礼物图标或红包图标等,如图16中带有的“拆”字的红包图标,该虚拟物品发放界面可以可以包括“恭喜A队获得胜利!”等比赛结果相关的信息。此时可以响应直播用户针对目标虚拟物品标识的触发操作(例如点击操作),当目标虚拟物品的数量有限时,优先发起触发操作的直播用户可以获取到目标虚拟物品标识对应的目标虚拟物品,对于获取到目标虚拟物品的直播用户所在的直播客户端,可以显示获取到目标虚拟物品的相关信息。对于未获取到目标虚拟物品的直播用户所在的直播客户端,可以显示未获取到目标虚拟物品的相关信息。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见上文针对直播互动方法的详细描述,此处不再赘述。
本申请实施例可以进入赛车游戏模式后基于直播用户发送虚拟物品总数筛选参赛用户,以及获取针对至少一个候选车辆的投票数选择参赛用户使用的目标车辆,并将成功加入目标车辆的队伍的直播用户作为互动用户。然后可以显示包括赛车区域和游戏互动区域的赛车游戏界面,游戏互动区域包括由多个游戏元素生成的元素地图。响应于互动用户针对游戏地图中游戏元素的移动操作消除游戏元素以获取积分值,根据积分值确定参赛用户的目标车辆的车速,触发参赛用户的目标车辆基于车速在赛车区域的赛道上行驶。当检测到预设时间达到或检测到有目标车辆达到终点时,将最先达到终点或行使距离最长的目标车辆作为获胜车辆。此时可以为赛车游戏中获胜车辆对应的参赛用户发放奖励值,从奖励值中抽取预设奖励数值,生成目标虚拟物品,发放目标虚拟物品,以供直播客户端中的各个直播用户获取。该方案实现了直播用户可以在直播的过程中进行赛车游戏的互动,通过增加直播游戏互动玩法,增强了直播氛围,提升了直播用户和主播之间的互动,加强了直播平台情感化。以及通过直播用户自行行为操作,提升了趣味性以及直播用户的参与度,丰富了直播用户的可操作性,增加操作的趣味性,提高了直播互动的多样性。
为便于更好的实施本申请实施例提供的直播互动方法,本申请实施例还提供一种基于上述直播互动方法的装置。其中名词的含义与上述直播互动方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
请参阅图20,图20为本申请实施例提供的直播互动装置的结构示意图,其中该直播互动装置可以包括第一显示单元301、确定单元302、以及输出单元303等。
其中,第一显示单元301,用于显示直播客户端的赛车游戏界面,赛车游戏界面包括赛车区域和游戏互动区域,赛车区域包括至少一个参赛用户的赛道,赛道包括参赛用户使用的目标车辆,参赛用户包括直播客户端中的直播用户。
确定单元302,用于响应于游戏互动区域的互动操作,确定参赛用户的目标车辆的车速,触发参赛用户的目标车辆基于车速在赛道上行驶。
输出单元303,用于当检测到满足互动完成条件时,输出赛车游戏的比赛结果。
在一实施方式中,第一显示单元301可以包括:
第一显示子单元,用于显示直播客户端的车辆选择界面,车辆选择界面包括参赛用户对应的至少一个候选车辆;
获取子单元,用于获取针对至少一个候选车辆的投票数,选择投票数最高的候选车辆作为参赛用户使用的目标车辆;
第二显示子单元,用于当参赛用户的目标车辆选择完成时,显示直播客户端的赛车游戏界面。
在一实施方式中,第一显示子单元具体可以用于:在直播客户端内显示功能选择界面,功能选择界面内包括赛车游戏选择控件;响应针对赛车游戏选择控件的选择操作,进入赛车游戏模式,显示直播客户端的车辆选择界面。
在一实施方式中,游戏互动区域包括元素地图,元素地图包括若干按照预定顺序排列的游戏元素,确定单元302可以包括:
消除子单元,用于响应于针对元素地图中游戏元素的移动操作,将位置满足预设位置条件的多个相同目标游戏元素消除,根据消除结果获取积分值;
第一确定子单元,用于根据积分值确定参赛用户的目标车辆的车速。
在一实施方式中,消除子单元具体可以用于:显示参赛用户的目标车辆的组队界面,组队界面内包括队伍信息显示区域和队伍加入控件;响应直播客户端中的直播用户针对队伍加入控件的加入操作,将成功加入目标车辆的队伍的直播用户作为互动用户,在队伍信息显示区域内显示互动用户;响应于互动用户针对游戏元素的移动操作。
在一实施方式中,元素地图通过图论数据结构存储每个游戏元素的类型和索引信息,消除子单元具体可以用于通深度优先搜索算法遍历图论数据结构,确定元素地图中相同类型的游戏元素的索引信息;根据索引信息将位置满足预设位置条件的多个相同目标游戏元素消除。
在一实施方式中,直播互动装置还可以包括:
第一生成单元,用于通过随机生成算法生成随机数,基于随机数生成梅森旋转链;
旋转单元,用于对旋转链进行旋转操作,对旋转操作所得的旋转结果进行逻辑处理,生成元素地图。
在一实施方式中,游戏互动区域包括元素地图,元素地图包括多个按照预设显示速度显示的游戏元素,确定单元302可以包括:
切除子单元,用于响应于针对元素地图中游戏元素的触摸操作,将触摸到的目标游戏元素切除,并统计被切除的目标游戏元素的元素数目;
第二确定子单元,用于根据元素数目获取积分值,根据积分值确定参赛用户的目标车辆的车速。
在一实施方式中,输出单元303具体可以用于:当检测到预设时间达到时,确定满足互动完成条件,将最先达到终点或行使距离最长的目标车辆作为获胜车辆;输出赛车游戏中为获胜车辆对应的参赛用户发放奖励值的比赛结果。
在一实施方式中,输出单元303具体可以用于:当检测到有目标车辆达到终点时,确定满足互动完成条件,将最先达到终点目标车辆作为获胜车辆,输出赛车游戏中为获胜车辆对应的参赛用户发放奖励值的比赛结果。
在一实施方式中,直播互动装置还可以包括:
第二生成单元,用于从奖励值中抽取预设奖励数值,基于预设奖励数值生成目标虚拟物品;
发放单元,用于发放目标虚拟物品,以供直播客户端中的各个直播用户获取。
在一实施方式中,直播互动装置还可以包括:
第二显示单元,用于显示发放目标虚拟物品的虚拟物品发放界面,虚拟物品发放界面包括目标虚拟物品标识;
获取单元,用于响应针对目标虚拟物品标识的触发操作,获取目标虚拟物品标识对应的目标虚拟物品对应的目标虚拟物品,并显示获取到目标虚拟物品的相关信息。
在一实施方式中,直播互动装置还可以包括:
第三显示单元,用于显示直播客户端的直播界面,直播界面包括虚拟物品发送控件;
统计单元,用于响应直播客户端中的直播用户针对虚拟物品发送控件的发送操作,统计每个直播用户发送的虚拟物品总数;
设置单元,用于将虚拟物品总数最多的至少一个直播用户设置为参赛用户。
本申请实施例可以由第一显示单元301显示直播客户端的赛车游戏界面,赛车游戏界面包括赛车区域和游戏互动区域,赛车区域包括至少一个参赛用户的赛道,赛道包括参赛用户使用的目标车辆,参赛用户包括直播客户端中的直播用户;然后可以由确定单元302响应于游戏互动区域的互动操作,确定参赛用户的目标车辆的车速,触发参赛用户的目标车辆基于车速在赛道上行驶;当检测到满足互动完成条件时,由输出单元303输出赛车游戏的比赛结果。该方案可以在直播客户端显示并响应赛车游戏界面中游戏互动区域的互动操作,来确定参赛用户的目标车辆的车速,触发参赛用户的目标车辆基于车速在所述赛道上行驶,以及输出赛车游戏的比赛结果等,实现了直播用户可以在直播的过程中进行赛车游戏的互动,提高了直播互动的多样性。
本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以是终端,如图21所示,其示出了本申请实施例所涉及的终端的结构示意图,具体来讲:
该终端可以包括一个或者一个以上处理核心的处理器401、一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402、电源403和输入单元404等部件。本领域技术人员可以理解,图21中示出的终端结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
处理器401是该终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行终端的各种功能和处理数据,从而对终端进行整体监控。可选的,处理器401可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器401可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器401中。
存储器402可用于存储软件程序以及模块,处理器401通过运行存储在存储器402的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器402可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据终端的使用所创建的数据等。此外,存储器402可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器402还可以包括存储器控制器,以提供处理器401对存储器402的访问。
终端还包括给各个部件供电的电源403,优选的,电源403可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源403还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
该终端还可包括输入单元404,该输入单元404可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
尽管未示出,终端还可以包括显示单元等,在此不再赘述。具体在本实施例中,终端中的处理器401会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能,如下:
显示直播客户端的赛车游戏界面,赛车游戏界面包括赛车区域和游戏互动区域,赛车区域包括至少一个参赛用户的赛道,赛道包括参赛用户使用的目标车辆,参赛用户包括直播客户端中的直播用户;响应于游戏互动区域的互动操作,确定参赛用户的目标车辆的车速,触发参赛用户的目标车辆基于车速在赛道上行驶;当检测到满足互动完成条件时,输出赛车游戏的比赛结果。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见上文针对直播互动方法的详细描述,此处不再赘述。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中各种可选实现方式中提供的方法。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过计算机指令来完成,或通过计算机指令控制相关的硬件来完成,该计算机指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种存储介质,其中存储有计算机程序,该计算机程序可以包括计算机指令,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种直播互动方法。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的指令,可以执行本申请实施例所提供的任一种直播互动方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种直播互动方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种直播互动方法、装置、计算机设备及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (15)

1.一种直播互动方法,其特征在于,包括:
显示直播客户端的赛车游戏界面,所述赛车游戏界面包括赛车区域和游戏互动区域,所述赛车区域包括至少一个参赛用户的赛道,所述赛道包括所述参赛用户使用的目标车辆,所述参赛用户包括所述直播客户端中的直播用户;
响应于所述游戏互动区域的互动操作,确定所述参赛用户的目标车辆的车速,触发所述参赛用户的所述目标车辆基于所述车速在所述赛道上行驶;
当检测到满足互动完成条件时,输出赛车游戏的比赛结果。
2.根据权利要求1所述的直播互动方法,其特征在于,所述显示直播客户端的赛车游戏界面包括:
显示所述直播客户端的车辆选择界面,所述车辆选择界面包括参赛用户对应的至少一个候选车辆;
获取针对所述至少一个候选车辆的投票数,选择投票数最高的候选车辆作为所述参赛用户使用的目标车辆;
当所述参赛用户的目标车辆选择完成时,显示所述直播客户端的赛车游戏界面。
3.根据权利要求2所述的直播互动方法,其特征在于,所述显示所述直播客户端的车辆选择界面包括:
在所述直播客户端内显示功能选择界面,所述功能选择界面内包括赛车游戏选择控件;
响应针对所述赛车游戏选择控件的选择操作,进入赛车游戏模式,显示所述直播客户端的车辆选择界面。
4.根据权利要求1所述的直播互动方法,其特征在于,所述游戏互动区域包括元素地图,所述元素地图包括若干按照预定顺序排列的游戏元素,所述响应于所述游戏互动区域的互动操作,确定所述参赛用户的目标车辆的车速包括:
响应于针对所述元素地图中所述游戏元素的移动操作,将位置满足预设位置条件的多个相同目标游戏元素消除,根据消除结果获取积分值;
根据所述积分值确定所述参赛用户的目标车辆的车速。
5.根据权利要求4所述的直播互动方法,其特征在于,所述响应于针对所述游戏元素的移动操作包括:
显示所述参赛用户的目标车辆的组队界面,所述组队界面内包括队伍信息显示区域和队伍加入控件;
响应所述直播客户端中的直播用户针对所述队伍加入控件的加入操作,将成功加入所述目标车辆的队伍的直播用户作为互动用户,在所述队伍信息显示区域内显示所述互动用户;
响应于所述互动用户针对所述游戏元素的移动操作。
6.根据权利要求4所述的直播互动方法,其特征在于,所述元素地图通过图论数据结构存储每个游戏元素的类型和索引信息,所述将位置满足预设位置条件的多个相同目标游戏元素消除包括:
通深度优先搜索算法遍历所述图论数据结构,确定所述元素地图中相同类型的游戏元素的索引信息;
根据所述索引信息将位置满足预设位置条件的多个相同目标游戏元素消除。
7.根据权利要求4所述的直播互动方法,其特征在于,所述直播互动方法还包括:
通过随机生成算法生成随机数,基于所述随机数生成梅森旋转链;
对所述旋转链进行旋转操作,对旋转操作所得的旋转结果进行逻辑处理,生成所述元素地图。
8.根据权利要求1所述的直播互动方法,其特征在于,所述游戏互动区域包括元素地图,所述元素地图包括多个按照预设显示速度显示的游戏元素,所述响应于所述游戏互动区域的互动操作,确定所述参赛用户的目标车辆的车速包括:
响应于针对所述元素地图中所述游戏元素的触摸操作,将触摸到的目标游戏元素切除,并统计被切除的目标游戏元素的元素数目;
根据所述元素数目获取积分值,根据所述积分值确定所述参赛用户的目标车辆的车速。
9.根据权利要求1所述的直播互动方法,其特征在于,所述当检测到满足互动完成条件时,输出赛车游戏的比赛结果包括:
当检测到预设时间达到时,确定满足互动完成条件,将最先达到终点或行使距离最长的目标车辆作为获胜车辆;
输出所述赛车游戏中为所述获胜车辆对应的参赛用户发放奖励值的比赛结果;或者,
当检测到有目标车辆达到终点时,确定满足互动完成条件,将最先达到终点目标车辆作为获胜车辆,输出所述赛车游戏中为所述获胜车辆对应的参赛用户发放奖励值的比赛结果。
10.根据权利要求9所述的直播互动方法,其特征在于,所述输出所述赛车游戏中为所述获胜车辆对应的参赛用户发放奖励值的比赛结果之后,所述直播互动方法还包括:
从所述奖励值中抽取预设奖励数值,基于所述预设奖励数值生成目标虚拟物品;
发放所述目标虚拟物品,以供所述直播客户端中的各个直播用户获取。
11.根据权利要求10所述的直播互动方法,其特征在于,所述直播互动方法还包括:
显示发放所述目标虚拟物品的虚拟物品发放界面,所述虚拟物品发放界面包括目标虚拟物品标识;
响应针对所述目标虚拟物品标识的触发操作,获取所述目标虚拟物品标识对应的目标虚拟物品,并显示获取到所述目标虚拟物品的相关信息。
12.根据权利要求1至11任一项所述的直播互动方法,其特征在于,所述直播互动方法还包括:
显示所述直播客户端的直播界面,所述直播界面包括虚拟物品发送控件;
响应所述直播客户端中的直播用户针对所述虚拟物品发送控件的发送操作,统计每个直播用户发送的虚拟物品总数;
将虚拟物品总数最多的至少一个直播用户设置为所述参赛用户。
13.一种直播互动装置,其特征在于,包括:
第一显示单元,用于显示直播客户端的赛车游戏界面,所述赛车游戏界面包括赛车区域和游戏互动区域,所述赛车区域包括至少一个参赛用户的赛道,所述赛道包括所述参赛用户使用的目标车辆,所述参赛用户包括所述直播客户端中的直播用户;
确定单元,用于响应于所述游戏互动区域的互动操作,确定所述参赛用户的目标车辆的车速,触发所述参赛用户的所述目标车辆基于所述车速在所述赛道上行驶;
输出单元,用于当检测到满足互动完成条件时,输出赛车游戏的比赛结果。
14.一种计算机设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器调用所述存储器中的计算机程序时执行如权利要求1至12任一项所述的直播互动方法。
15.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序被处理器加载以执行权利要求1至12任一项所述的直播互动方法。
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