CN113797532A - 信息处理方法、装置及电子设备 - Google Patents

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CN113797532A CN202111106898.7A CN202111106898A CN113797532A CN 113797532 A CN113797532 A CN 113797532A CN 202111106898 A CN202111106898 A CN 202111106898A CN 113797532 A CN113797532 A CN 113797532A
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Abstract

本发明提供了一种信息处理方法、装置及电子设备,涉及游戏交互的技术领域,该方法包括:监测虚拟对象的战斗行为;如果战斗行为中包括预先配置的成就行为,则在图形用户界面的第一预设位置处显示至少一个互动控件;响应作用于互动控件的选中操作,发送选中操作对应的互动控件所携带的互动信息。本发明提供的信息处理方法、装置及电子设备,能够与玩家游戏过程中的战斗行为进行绑定,有助于强化游戏过程中玩家的活动体验,并通过提供互动控件的方式供玩家选择互动信息,简化了互动流程,不仅能够促进战斗过程中社交转化率的提升,也有助于提高玩家互动的积极性,进而提高了玩家的游戏体验。

Description

信息处理方法、装置及电子设备
技术领域
本发明涉及游戏交互的技术领域,尤其是涉及一种信息处理方法、装置及电子设备。
背景技术
竞速游戏,通常是以玩家的速度为主要竞争因素的游戏,且,由于竞速游戏的游戏机制,使得玩家之间的互动通常是在游戏开始的倒计时前,或者冲刺之后进行,而游戏过程中,玩家需要专注于速度的控制,往往会导致玩家之间的互动性较差。且,现有的竞速游戏中,玩家在进行互动时,需要在游戏界面提供相应的互动入口,在玩家通过该互动入口选择具体互动内容之后才会进行互动内容的发送,整个互动的流程路径较为冗长,不仅打扰了玩家的战斗过程,也降低了玩家的游戏体验。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种信息处理方法、装置及电子设备,以缓解上述技术问题。
第一方面,本发明实施例提供了一种信息处理方法,通过图形用户界面显示游戏场景,所述游戏场景包括至少一个虚拟对象,所述方法包括:监测所述虚拟对象的战斗行为;如果所述战斗行为中包括预先配置的成就行为,则在所述图形用户界面的第一预设位置处显示至少一个互动控件;其中,所述互动控件携带有与所述成就行为匹配的互动信息;响应作用于所述互动控件的选中操作,发送所述选中操作对应的所述互动控件所携带的所述互动信息。
优选地,在一种可能得实施方式中,上述互动控件还配置有计时控件;上述在图形用户界面的第一预设位置处显示至少一个互动控件的步骤包括:在所述图形用户界面的第一预设位置处显示至少一个互动控件,以及,关联显示每个所述互动控件配置的所述计时控件;触发所述计时控件启动计时功能,以记录所述互动控件在所述第一预设位置处的第一显示时长。
优选地,在一种可能得实施方式中,上述响应作用于所述互动控件的选中操作,发送所述选中操作对应的所述互动控件所携带的所述互动信息的步骤,包括:如果监测到作用于所述互动控件的选中操作,且,所述第一显示时长未超过预设的第一时长阈值,则响应作用于所述互动控件的选中操作,发送所述选中操作对应的所述互动控件所携带的所述互动信息。
优选地,在一种可能得实施方式中,上述方法还包括:如果所述第一显示时长超过预设的所述第一时长阈值,则在所述第一预设位置处取消显示所述互动控件。
优选地,在一种可能得实施方式中,上述触发所述计时控件启动计时功能之后,所述方法还包括:在所述计时控件计时过程中,如果重复监测到所述虚拟对象的战斗行为中包括预先配置的所述成就行为,则触发所述计时控件重新启动计时功能。
优选地,在一种可能得实施方式中,上述发送所述选中操作对应的所述互动控件所携带的所述互动信息之后,所述方法还包括:如果所述互动信息的第二显示时长超过预设的第二时长阈值,则取消显示所述互动信息。
优选地,在一种可能得实施方式中,上述互动信息包括与所述成就行为匹配的图标信息,所述计时控件包括记录所述图标信息显示时长的进度条控件;在所述图形用户界面的第一预设位置处显示至少一个互动控件,以及,关联显示每个所述互动控件配置的所述计时控件的步骤,包括:在所述图形用户界面的第一预设位置处显示至少一个图标信息,以及,在每个所述图标信息对应的预设位置处显示对应的所述进度条控件。
优选地,在一种可能得实施方式中,上述虚拟对象为竞速游戏中的虚拟对象;所述成就行为包括所述竞速游戏中的以下行为至少之一:超车行为、冲线行为、漂移行为、漂移动作。
第二方面,本发明实施例还提供一种信息处理装置,通过图形用户界面显示游戏场景,所述游戏场景包括至少一个虚拟对象,所述装置包括:监测模块,用于监测所述虚拟对象的战斗行为;显示模块,用于如果所述战斗行为中包括预先配置的成就行为,则在所述图形用户界面的第一预设位置处显示至少一个互动控件;其中,所述互动控件携带有与所述成就行为匹配的互动信息;发送模块,用于响应作用于所述互动控件的选中操作,发送所述选中操作对应的所述互动控件所携带的所述互动信息。
第三方面,本发明实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现第一方面所述的方法。
第四方面,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现第一方面所述的方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明实施例提供的信息处理方法、装置及电子设备,可以监测虚拟对象的战斗行为,并在战斗行为包括预先配置的成就行为时,在图形用户界面的第一预设位置处显示至少一个互动控件,并能响应作用于互动控件的选中操作,发送选中操作对应的互动控件所携带的互动信息,由于互动控件中携带的是与战斗行为中包括的成就行为匹配的互动信息,使得互动信息能够与玩家在游戏过程中的战斗行为进行绑定,有助于强化游戏过程中玩家的活动体验,并且,通过提供互动控件的方式供玩家选择互动信息,也有效简化了互动流程,不仅能够促进战斗过程中社交转化率的提升,也有助于提高玩家互动的积极性,进而提高了玩家的游戏体验。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种信息处理方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的一种互动控件的显示示意图;
图3为本发明实施例提供的一种信息处理装置的结构示意图;
图4为本发明实施例提供的另一种信息处理装置的结构示意图;
图5为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
目前,竞速游戏在战斗过程中玩家之间的内容式互动通常会在竞速开始的倒计时前或竞速结束的冲线后进行,以避免打断玩家的战斗过程,且,为了实现玩家的互动,在游戏界面中需要设置相应的互动入口,玩家互动的话需要去主动触发该互动入口,再选择具体的互动内容进行自动发送,或者由玩家点击相应的发送控件进行发送,以完成互动。而这种内容式互动的时机放置于竞赛游戏比赛开始前或者后,没有在战斗过程中进行打断,使得战斗过程更多是竞速行为的成就提示,这也使得竞速游戏的战斗过程中,玩家之间缺乏社交互动,且战斗前后由于时间关系,存在来不及互动的情况,导致整个战斗过程中的社交互动转化率较低;即使在战斗前后玩家进行互动,这种互动的方式流程路径也较为冗长,降低了玩家的游戏体验。
基于此,本发明实施例提供的一种信息处理方法、装置及电子设备,可以缓解上述问题,以提升玩家的游戏体验。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种信息处理方法进行详细介绍。
在一种可能得实施方式中,本发明实施例提供了一种信息处理方法,通过图形用户界面显示游戏场景,游戏场景包括至少一个虚拟对象,具体地,该方法可以运行于终端设备或者是服务器。举例而言,终端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的电子设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;并且,上述终端设备可以为本地终端设备,也可以是网络终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示等等。进一步,当本发明实施例的信息处理方法运行于服务器时,该信息处理方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括上述服务器和客户端设备,在进行游戏时,玩家可以操作客户端设备向服务器发送操作指令,服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
具体地,如图1所示的一种信息处理方法的流程图,该方法包括以下步骤:
步骤S102,监测虚拟对象的战斗行为;
步骤S104,如果战斗行为中包括预先配置的成就行为,则在图形用户界面的第一预设位置处显示至少一个互动控件;
其中,互动控件携带有与成就行为匹配的互动信息;
具体实现时,上述成就行为可以是玩家预先配置的,或者游戏开发人员预先设计的成就行为,例如,可以是在游戏过程中,玩家使用的某种游戏技巧并取得一定成就时的行为等等,游戏的客户端或者游戏的后台服务器可以监测到玩家的该种行为,并在出现该种行为时在图形用户界面的第一预设位置处显示至少一个互动控件。
步骤S106,响应作用于互动控件的选中操作,发送选中操作对应的互动控件所携带的互动信息。
具体地,在图形用户界面的第一预设位置处显示至少一个互动控件的方式,通常是在监测到虚拟对象的成就行为之后进行自动显示互动控件的过程,此时,玩家可以在控制虚拟对象的速度和方向的同时,去快速浏览上述互动控件,并选择想要发送的互动信息,例如,玩家可以点击某个互动控件进行选择,当点击之后,游戏的客户端或者游戏的后台服务器可以监测到该点击行为并进行响应,以执行上述步骤S106的过程,将玩家选中的互动控件所携带的互动信息发送出去。互动信息可以发送给与玩家属于同一局比赛的队友或对手的客户端,并在队友或对手的客户端的图形用户界面上显示该互动信息。当然,也可以同时显示在玩家的客户端的图形用户界面上,以供玩家确认该互动信息已发送成功。
在实际使用时,上述第一预设位置可以是玩家客户端的图形用户界面上的任意位置,只要方便玩家在控制虚拟对象的速度和方向的同时进行操控即可。而在玩家队友或对手的客户端的图形用户界面上显示该互动信息的位置可以是与玩家所操控的虚拟对象相关的位置,例如发送该互动信息的虚拟对象的顶部、左侧、右侧等等,又如虚拟对象的头像或名称的附近位置,以便玩家队友或对手可以清楚分辨该互动信息的发送者即可。具体的设置方式可以根据实际使用情况进行设置,本发明实施例对此不进行限制。
本发明实施例提供的信息处理方法,可以监测虚拟对象的战斗行为,并在战斗行为包括预先配置的成就行为时,在图形用户界面的第一预设位置处显示至少一个互动控件,并能响应作用于互动控件的选中操作,发送选中操作对应的互动控件所携带的互动信息,由于互动控件中携带的是与战斗行为中包括的成就行为匹配的互动信息,使得互动信息能够与玩家在游戏过程中的战斗行为进行绑定,有助于强化游戏过程中玩家的活动体验,并且,通过提供互动控件的方式供玩家选择互动信息,也有效简化了互动流程,不仅能够促进战斗过程中社交转化率的提升,也有助于提高玩家互动的积极性,进而提高了玩家的游戏体验。
在实际使用时,本发明实施例中的上述虚拟对象通常为竞速游戏中的虚拟对象;例如,赛车游戏、跑酷游戏等等;而上述成就行为则通常包括竞速游戏中的以下行为至少之一:超车行为、冲线行为、漂移行为、漂移动作等等。对于玩家控制虚拟对象的战斗行为,游戏的客户端或者游戏的后台服务器均可以进行监测,以竞速游戏为赛车游戏为例进行说明,此时游戏场景中显示的至少一个虚拟对象包括至少一个虚拟赛车。竞速游戏开始之后,玩家可以控制虚拟对象的战斗行为,如,控制虚拟赛车超速、冲线或者漂移等等,进一步,对于漂移行为,还可以进一步进行配置,例如,当虚拟对象达成一定条件的漂移行为或漂移动作时,才确认为成就行为,如:连续漂移N米,或者钟摆漂移等等。
当监测到虚拟对象出现上述超车行为、冲线行为,或者漂移行为、漂移动作任意之一时,则可以确定监测到了虚拟对象的战斗行为中包括了预先配置的成就行为,然后在战斗过程中可以显示至少一个互动控件。
为了便于理解,图2示出了一种互动控件的显示示意图,以图形用户界面显示的游戏场景中包括一个虚拟对象(即玩家所控制的虚拟对象),且在图形用户界面的第一预设位置处显示三个互动控件为例进行说明,具体地,图2中,以虚拟对象为赛车游戏中的虚拟赛车为例进行说明书,且,第一预设位置设置在虚拟赛车的顶部。如图2所示,包括虚拟对象1,以及三个互动控件:互动控件1、互动控件2和互动控件3。当玩家控制虚拟赛车(虚拟对象1)在赛道上行驶,并出现超车行为、冲线行为,或者连续漂移N米/钟摆漂移等成就行为时,就可以执行上述步骤S104,在虚拟赛车的顶部就会出现上述三个互动控件供玩家,当玩家选中某一个控件时,可以继续执行上述步骤S106,来响应此时玩家的选中操作,并在虚拟赛车的顶部(包括玩家的队友或对手控制的客户端的图形用户界面,也可以包括包括玩家控制的客户端的图形用户界面)显示互动控件所携带的互动信息,此时,其他玩家未选中的虚拟控件则消失,仅保留玩家选中的虚拟控件的互动信息。
进一步,上述互动控件还配置有计时控件;上述步骤S104中,在图形用户界面的第一预设位置处显示至少一个互动控件时,可以在图形用户界面的第一预设位置处显示至少一个互动控件,以及,关联显示每个互动控件配置的计时控件;并且,在显示至少一个互动控件时,还同时触发计时控件启动计时功能,以记录互动控件在第一预设位置处的第一显示时长。
具体地,上述互动信息包括与上述成就行为匹配的图标信息,如图2所示,互动控件1、互动控件2分别表示“得意”、“坏笑”的图标信息,互动控件3显示的则是表示“棒”的图标信息,当玩家控制虚拟赛车超车时,玩家可以选中“得意”的图标信息,当玩家控制虚拟赛车漂移时,还可以选中互动控件3,以显示“棒”的图标信息,以跟玩家实际战斗过程的成就行为提示进行挂钩。
进一步,上述计时控件则包括记录上述图标信息显示时长的进度条控件;在关联显示上述计时控件时,可以在图形用户界面的第一预设位置处显示至少一个图标信息,以及,在每个图标信息对应的预设位置处显示对应的进度条控件。进度条控件既可以是圆环形状(例如环绕于互动控件外围的圆环),也可以是长条形状(例如位于互动控件下方的长条)。计时控件还可以采取数字形式,例如持续倒数的数字。
具体实现时,对于上述配置有计时控件的互动控件,在响应选中操作时,如果监测到作用于互动控件的选中操作,且,该互动控件显示的第一显示时长未超过预设的第一时长阈值,则响应该作用于互动控件的选中操作,并发送上述选中操作对应的互动控件所携带的所述互动信息,进一步,如果第一显示时长超过预设的第一时长阈值,则在第一预设位置处取消显示上述互动控件。进度条的总长度或倒数开始的数字对应于第一时长阈值。计时控件通过进度条或数字来记录互动控件当前的第一显示时长,以提醒玩家在第一时长阈值内,可以对互动控件进行选中操作来发送互动信息;如在第一时长阈值内玩家未对互动控件进行选中操作,则互动控件将消失,从而大大减轻玩家在游戏中发送互动信息的操作负担。
例如,图2所示的显示控件,以上述计时控件为倒计时的进度条控件为例,在每个互动控件的周围进行显示该倒计时的进度条控件,在互动信息包括的图标信息出现后,会有对应的发送倒计时环形进度,当倒计时过程中,监测到了玩家的选中操作,则显示选中的图标信息,如果倒计时结束后,玩家仍未选中任何一个互动控件,则互动控件,以及互动控件所携带的互动信息自动消失。
进一步,在触发计时控件启动计时功能之后,在计时控件计时过程中,如果重复监测到虚拟对象的战斗行为中包括预先配置的成就行为,则触发计时控件重新启动计时功能。例如,对于赛车游戏,如果玩家在战斗过程中,若计时控件的倒计时内监测到玩家的重复触发行为,例如,玩家多次连续超车,或者多次联系的漂移行为被监测到,则此时计时控件会重置,例如倒计时环形进度的倒计时会重置,并以最后一次监测到的成就行为开始重新倒计时。玩家选中具体的互动控件之后,可以发送选中的互动控件对应的互动信息,其他未选择的互动控件,以及互动控件的内容也自动消失。
具体地,上述响应作用于互动控件的选中操作的过程,可以由游戏的客户端进行响应,也可以由游戏的后台服务器进行响应,还可以通过客户端和后台服务器共同协作进行响应。例如,游戏的客户端监测到玩家的选中操作之后,可以提取玩家选中的互动控件的标识,并发送给游戏的后台服务器,游戏的后台服务器接收到玩家选中的互动控件的标识之后,可以从预先存储的游戏资源中查找到该互动控件携带的与成就行为匹配的互动信息,如图标信息等等,发送给客户端,客户端接收到后台服务器发送的信息之后,可以提取上述图标信息,进而在图形用户界面中发送互动信息的虚拟对象的附近位置(包括虚拟对象所对应的模型所处位置或周围)进行显示。此外,对于客户端响应的过程,上述互动控件携带的互动信息,以及互动信息所包括的图标信息等等,都可以以游戏资源包的方式存储在客户端中,以实现由客户端响应玩家的选中操作的过程,同样,对于后台服务器的响应过程,则可以将相应的游戏资源包存储在后台服务器中,具体的响应方式,可以根据实际使用情况进行设置,本发明实施例对此不进行限制。
进一步,发送选中操作对应的互动控件所携带的互动信息之后,如果该互动信息的第二显示时长超过预设的第二时长阈值,则在第二预设位置处取消显示互动信息。通常,该互动信息发送一定时长就,就自动消失,如,显示10s等,在显示过程中,从其他玩家的视角,可以看到该玩家控制的虚拟对象的附近位置显示有互动信息,可以获知该玩家刚刚出现了一定的成就行为,作为队友或者对手,其他玩家可以相应作出一定的成就行为进行互动,同时选择互动控件携带的互动信息进行显示,以作出回应。
因此,本发明实施例提供的信息处理方法,可以将互动信息和玩家的成就行为提示进行结合,不仅强化了玩家的心理活动体验,也简化了互动流程,促进了战斗内社交转化率的提升,进而提高了玩家互动的积极性,并且,本发明实施例提供的信息处理方法,还将内容式的互动控件的出现与玩家的战斗行为进行绑定,在不打扰战斗过程的前提下,通过互动信息的主动出现以及快速响应作用于互动控件的选中操作的方式,可以提示战斗过程中的玩家互动积极性,促进成就感的最大化体验,进而提升了玩家的游戏体验。
进一步,在上述实施例的基础上,本发明实施例还提供了一种信息处理装置,通过图形用户界面显示游戏场景,所述游戏场景包括至少一个虚拟对象,具体地,如图3所示的一种信息处理装置的结构示意图,该装置包括:
监测模块30,用于监测所述虚拟对象的战斗行为;
显示模块32,用于如果所述战斗行为中包括预先配置的成就行为,则在所述图形用户界面的第一预设位置处显示至少一个互动控件;其中,所述互动控件携带有与所述成就行为匹配的互动信息;
发送模块34,用于响应作用于所述互动控件的选中操作,发送所述选中操作对应的所述互动控件所携带的所述互动信息。
具体地,上述互动控件还配置有计时控件;上述第一显示模块还用于:
在所述图形用户界面的第一预设位置处显示至少一个互动控件,以及,关联显示每个所述互动控件配置的所述计时控件;触发所述计时控件启动计时功能,以记录所述互动控件在所述第一预设位置处的第一显示时长。
进一步,上述发送模块用于:如果监测到作用于所述互动控件的选中操作,且,所述第一显示时长未超过预设的第一时长阈值,则响应作用于所述互动控件的选中操作,发送所述选中操作对应的所述互动控件所携带的所述互动信息;如果所述第一显示时长超过预设的所述第一时长阈值,则在所述第一预设位置处取消显示所述互动控件。
进一步,在图3的基础上,图4还示出了另一种信息处理装置的结构示意图,除图4所示的结构外,上述装置还包括:
计时模块36,用于触发所述计时控件启动计时功能之后,在所述计时控件计时过程中,如果重复监测到所述虚拟对象的战斗行为中包括预先配置的所述成就行为,则触发所述计时控件重新启动计时功能。
第二显示模块38,用于发送所述选中操作对应的所述互动控件所携带的所述互动信息之后,如果所述互动信息的第二显示时长超过预设的第二时长阈值,则在所述第二预设位置处取消显示所述互动信息。
具体地,上述互动信息包括与所述成就行为匹配的图标信息,所述计时控件包括记录所述图标信息显示时长的进度条控件;上述第一显示模块32还用于:在所述图形用户界面的第一预设位置处显示至少一个图标信息,以及,在每个所述图标信息对应的预设位置处显示对应的所述进度条控件。
进一步,上述虚拟对象为竞速游戏中的虚拟对象;上述成就行为包括所述竞速游戏中的以下行为至少之一:超车行为、冲线行为、漂移行为、漂移动作。
本发明实施例提供的信息处理装置,与上述实施例提供的信息处理方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
进一步,本发明实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现图1所示的方法。
进一步,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现图1所示的方法。
进一步,本发明实施例还提供了一种电子设备的结构示意图,如图5所示,为该电子设备的结构示意图,其中,该电子设备包括处理器51和存储器50,该存储器50存储有能够被该处理器51执行的计算机可执行指令,该处理器51执行该计算机可执行指令以实现上述信息处理方法。
在图5示出的实施方式中,该电子设备还包括总线52和通信接口53,其中,处理器51、通信接口53和存储器50通过总线52连接。
其中,存储器50可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口53(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线52可以是ISA(IndustryStandard Architecture,工业标准体系结构)总线、PCI(Peripheral ComponentInterconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。所述总线52可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图5中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器51可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器51中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器51可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器51读取存储器中的信息,结合其硬件完成前述实施例的信息处理方法。
本发明实施例所提供的信息处理方法、装置及电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (11)

1.一种信息处理方法,其特征在于,通过图形用户界面显示游戏场景,所述游戏场景包括至少一个虚拟对象,所述方法包括:
监测所述虚拟对象的战斗行为;
如果所述战斗行为中包括预先配置的成就行为,则在所述图形用户界面的第一预设位置处显示至少一个互动控件;其中,所述互动控件携带有与所述成就行为匹配的互动信息;
响应作用于所述互动控件的选中操作,发送所述选中操作对应的所述互动控件所携带的所述互动信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述互动控件还配置有计时控件;
在所述图形用户界面的第一预设位置处显示至少一个互动控件的步骤包括:
在所述图形用户界面的第一预设位置处显示至少一个互动控件,以及,关联显示每个所述互动控件配置的所述计时控件;
触发所述计时控件启动计时功能,以记录所述互动控件在所述第一预设位置处的第一显示时长。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,响应作用于所述互动控件的选中操作,发送所述选中操作对应的所述互动控件所携带的所述互动信息的步骤,包括:
如果监测到作用于所述互动控件的选中操作,且,所述第一显示时长未超过预设的第一时长阈值,则响应作用于所述互动控件的选中操作,发送所述选中操作对应的所述互动控件所携带的所述互动信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
如果所述第一显示时长超过预设的所述第一时长阈值,则在所述第一预设位置处取消显示所述互动控件。
5.根据权利要求2所述的,其特征在于,触发所述计时控件启动计时功能之后,所述方法还包括:
在所述计时控件计时过程中,如果重复监测到所述虚拟对象的战斗行为中包括预先配置的所述成就行为,则触发所述计时控件重新启动计时功能。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,发送所述选中操作对应的所述互动控件所携带的所述互动信息之后,所述方法还包括:
如果所述互动信息的第二显示时长超过预设的第二时长阈值,则取消显示所述互动信息。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述互动信息包括与所述成就行为匹配的图标信息,所述计时控件包括记录所述图标信息显示时长的进度条控件;
在所述图形用户界面的第一预设位置处显示至少一个互动控件,以及,关联显示每个所述互动控件配置的所述计时控件的步骤,包括:
在所述图形用户界面的第一预设位置处显示至少一个图标信息,以及,在每个所述图标信息对应的预设位置处显示对应的所述进度条控件。
8.根据权利要求1~7任一项所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象为竞速游戏中的虚拟对象;
所述成就行为包括所述竞速游戏中的以下行为至少之一:超车行为、冲线行为、漂移行为、漂移动作。
9.一种信息处理装置,其特征在于,通过图形用户界面显示游戏场景,所述游戏场景包括至少一个虚拟对象,所述装置包括:
监测模块,用于监测所述虚拟对象的战斗行为;
显示模块,用于如果所述战斗行为中包括预先配置的成就行为,则在所述图形用户界面的第一预设位置处显示至少一个互动控件;其中,所述互动控件携带有与所述成就行为匹配的互动信息;
发送模块,用于响应作用于所述互动控件的选中操作,发送所述选中操作对应的所述互动控件所携带的所述互动信息。
10.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1至8任一项所述的方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现权利要求1至8任一项所述的方法。
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