CN109219472B - 游戏装置、游戏用物品以及记录介质 - Google Patents

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Abstract

提高游戏的多样性。游戏装置呈现与从物品获取到的物品信息对应的游戏元素,并执行基于获取到的物品信息的游戏。游戏装置在针对一次玩游戏获取到多个包含能够重写的可变信息的物品信息的情况下,呈现基于与该多个物品信息分别对应的游戏元素的组合的一个游戏元素。

Description

游戏装置、游戏用物品以及记录介质
技术领域
本发明涉及一种游戏装置、游戏用物品以及程序,特别是涉及一种提供基于从物品获取到的信息的游戏的游戏装置。
背景技术
存在以下一种游戏装置:通过从卡片等物品读取信息,来提供使与物品对应的角色、道具等出场的游戏。例如在专利文献1中,在卡片的背面的一边设置有条形码,用户能够通过使该条形码进入到读取器等读取部,来使游戏装置识别该卡片。
如专利文献1那样的游戏装置中使用的卡片构成为被预先决定了卡片设计及与卡片对应的条形码,因此例如在印刷厂等中制造多张相同的卡片并使这些卡片流通。在采用这样的制造方法的情况下,能够使制造成本便宜,且能够提供附加全息图案、进行烫金加工等提高用户的收集意愿的质量的卡片。
专利文献1:日本特开2013-240452号公报
发明内容
发明要解决的问题
然而,通过上述那样的制造方法提供的卡片由于内容固定,即(在多次玩游戏中、或者在用户之间)使用的情况下的游戏进展不容易产生差异,因此可能削减游戏的多样性。
本发明是鉴于上述的问题点而完成的,其目的在于提供一种提高游戏的多样性的游戏装置、游戏用物品以及程序。
用于解决问题的方案
为了实现上述目的,本发明的游戏装置具有:获取单元,其从物品获取包含能够重写的可变信息的物品信息;呈现单元,其呈现与由获取单元获取到的物品信息对应的游戏元素;以及执行单元,其执行基于获取到的物品信息的游戏,其中,在针对一次玩游戏由获取单元获取到多个包含可变信息的物品信息的情况下,呈现单元呈现基于与多个该物品信息分别对应的游戏元素的组合的一个游戏元素。
发明的效果
通过这种结构,根据本发明,能够提高游戏的多样性。
附图说明
图1是示出本发明的实施方式所涉及的游戏装置100的功能结构的框图。
图2是示出本发明的实施方式所涉及的游戏装置100的外观结构的图。
图3是例示了能够在本发明的实施方式所涉及的游戏中使用的物品(卡片)的图。
图4例示了在本发明的实施方式所涉及的游戏装置100中执行的玩游戏提供处理的流程图。
图5是例示了本发明的实施方式所涉及的登记处理(通常模式)的流程图。
图6是示出与通常模式相关的登记处理中的画面呈现例的图。
图7是示出本发明的实施方式所涉及的玩游戏后的画面呈现例的图。
图8是示出本发明的实施方式所涉及的各种信息的数据结构的图。
图9是例示了本发明的实施方式所涉及的登记处理(合成模式)的流程图。
图10是示出与合成模式相关的登记处理中的画面呈现例的图。
具体实施方式
[实施方式]下面,参照附图来详细地说明本发明的例示性的实施方式。此外,下面所说明的一个实施方式说明将本发明应用于作为游戏装置的一例的如下的游戏装置中的例子,该游戏装置能够提供基于从物品获取到的信息的游戏。但是,本发明能够应用于能够执行基于从物品获取到的信息的游戏的任意的设备。
在本实施方式中,设为游戏装置排出的能够在游戏中使用的物品是卡片来进行说明,但是只要是构成为能够被获取后述的物品信息的物品即可,物品不限于卡片。物品例如也可以是具有游戏元素(角色、道具)的外观的手办等造型物。在该情况下,物品信息能够从以贴签、印字等可视的状态附在该造型物的底面或规定的面的码获取,或者能够从该造型物的内部的记录介质获取。另外,物品不仅可以是手办,也可以是玩具、贴签等任意的物品。
另外,在本实施方式中,在本实施方式中,设为以下结构来进行说明:在能够在游戏中使用的所有卡片上,作为本发明所涉及的不能重写的不变信息的第一物品信息通过应用规定的变换运算被变换为一维或多维的图案(码),并以形成(印刷)于卡片表面的方式附加在卡片上。设为以下结构来进行说明:卡片的码构成为通过由后述的第一读取器读取而能够获取该第一物品信息。另外,设为以下结构来进行说明:在能够在游戏中使用的“一部分”卡片上除了附加与第一物品信息相关的码以外,作为本发明所涉及的能够重写的可变信息的第二物品信息也以记录于卡片中内置的近距离通信(NFC:Near FieldCommunication,近场通信)用的标签的方式附加在卡片上。设为卡片的NFC标签构成为通过由后述的第二读取器(读写器)读取而能够获取该第二物品信息来进行说明。
然而,将第一物品信息和第二物品信息附加在卡片上的方式并不限于这样的方式,例如也可以是使用不可视墨水的印刷、在中间层形成规定的识别图案、或者不限于记录于NFC标签而记录于卡片中包含的IC芯片等记录介质来作为数据进行保持等,只要各个信息的获取方式不同,则可以是任意方式。特别是在游戏的主要用户群为幼儿等的情况下,从使用户容易地理解使游戏装置识别卡片的行为或其方法的观点出发,第一物品信息优选为其对应的内容以可视的信息附加在卡片上,从确保卡片的设计性和提供游戏的趣味性的观点出发,第二物品信息优选为其对应的至少一部分内容以不可视的信息附加在卡片上。
另外,在本实施方式中,设为以下结构来进行说明:在游戏装置执行的游戏中能够通过使用卡片而出场的游戏元素是角色,在卡片上附加有对应的角色的图案(角色图像)。然而,本发明的实施不限于此,用于确定所执行的游戏的游戏元素的用途的卡片不限于构成为能够确定与游戏相关的角色的卡片,也可以是用于确定道具、效果等其它游戏元素的卡片,这是不言而喻的。
《游戏装置100》在此,使用图1的框图来说明游戏装置100的功能结构。
控制部101例如是CPU,对游戏装置100所具有的各模块的动作进行控制。具体地说,控制部101读出例如记录介质102中记录的各模块的动作程序,并在存储器103中展开并执行该动作程序,由此对各模块的动作进行控制。
记录介质102例如是非易失性存储器、HDD等能够永久地保持数据的记录装置。记录介质102除了存储游戏装置100所具有的各模块的动作程序以外,还存储在各模块的动作中所需要的参数等信息、在游戏装置100所执行的游戏中使用的各种图形数据。存储器103例如是易失性存储器等用于暂时存储数据的存储装置。存储器103不仅被用作各模块的动作程序的展开区域,还被用作暂时存储在各模块的动作中输出的数据等的保存区域。
支付检测部104检测在游戏装置100中进行了对价的支付的情形。例如可以通过检测向硬币投入口投入了规定金额的硬币或相当的投币(coin)、或者基于与同规定的电子货币相关的芯片之间的通信的结算处理的完成等来判断对价的支付。关于本实施方式的游戏装置100,设为基于对价的支付来开始向用户提供伴随卡片排出的服务来进行说明,但是对价的支付不是必须的必要条件,也可以基于规定的开始指示来开始提供服务。
在玩本实施方式的游戏装置100所提供的游戏时,获取部105将在该游戏中使用的角色的信息获取为物品信息(第一物品信息、或第一物品信息及第二物品信息)。经由与游戏装置100处于同一壳体内、或者可拆卸地连接于游戏装置100的外部的第一读取器120和第二读取器(读写器)130来从作为游戏用的物品的卡片获取物品信息。此时,也可以进行规定的数据变换处理等,以将从卡片获取到的物品信息变换为适合于在与游戏相关的处理中利用的形式。第一读取器120和第二读取器(读写器)130在被控制为能够从卡片获取信息的状态的期间内,例如利用摄像装置和规定的图像处理来检测卡片已载置在规定部位、以及识别该物品或从该物品获取信息。在本实施方式中,第一读取器120从附加在卡片上的码获取第一物品信息,第二读取器(读写器)130在卡片具有NFC标签的情况下从该标签获取第二物品信息。另外,在本实施方式的游戏装置100中,第二读取器(读写器)130不仅具有从卡片的NFC标签获取信息(读出)的功能,还具有重写(写入)NFC标签中的信息功能。
如图2所示,在本实施方式的游戏装置100中,第一读取器120和第二读取器(读写器)130被设置于操作盘上的不同的位置,在各自的位置以各不相同的方式进行信息获取。基本上所有卡片都构成为能够通过由第一读取器120进行信息获取而使与一次终结的玩游戏相关的玩游戏体验的提供成立,但是在卡片具有NFC标签的情况下,通过由第二读取器(读写器)130从该卡片获取第二物品信息和/或由第二读取器(读写器)130向该卡片写入第二物品信息,能够进一步追加提供与多次玩游戏相关的持续性的游戏元素。由于第二读取器(读写器)130还能够向卡片写入第二物品信息或变更第二物品信息中的至少一部分信息,因此还能够作为变更单元发挥功能。
另外,在本实施方式的游戏装置100中,为了活用第二物品信息能够重写的特性来能够提供如后述那样的趣味性更高的游戏元素,第二读取器(读写器)130在游戏装置100的操作盘上的多个地方(在图中从游戏装置100正面观察时位于操作盘上的左侧和右侧这两处)位置不同地设置。
角色DB 106是针对被预先决定为在游戏中出场的各个角色管理角色信息的数据库。在本实施方式的游戏装置100所提供的游戏中,针对一个角色设置了有NFC标签卡片和无标签卡片这两种卡片,在分别使用这些卡片的情况下进行的该角色的呈现方式不同。即,即使是与相同的角色相关的卡片,游戏装置100中呈现的该角色的例如图形、装饰也根据该卡片是否具有NFC标签而不同,能够表示用户所使用的卡片的稀有性的不同。因此,虽然在后面叙述详细内容,但是在本实施方式的角色DB 106中管理的角色信息针对一个角色包括在被进行了信息获取的卡片中具有NFC标签的情况下的信息以及该卡片中不具有NFC标签的情况下的信息这两种信息。此外,在本实施方式中,设为使在游戏装置100中与卡片对应地呈现的角色的呈现方式根据被进行了信息获取的卡片是否具有第二物品信息而不同来进行说明,但是本发明的实施不限于此,也可以采用相同的呈现方式。
呈现控制部107承担游戏装置100中的向用户呈现各种信息的控制。在本实施方式的游戏装置100中,作为向用户呈现各种信息的单元,设为具有进行图像(游戏画面、菜单画面等)显示的显示部140以及进行声音输出的声音输出部150来进行说明,但是信息呈现的单元不限于这些,还能够进行代替或追加,这是不言而喻的。
呈现控制部107包括例如GPU等描绘装置,在生成要使显示部140显示的画面时进行规定的描绘处理。具体地说,呈现控制部107在游戏装置100的运行中(玩游戏的过程中、待机状态中),基于由控制部101进行的处理、命令来对需要的描绘用对象执行适当的运算处理,并进行画面的描绘。所生成的画面被输出到与游戏装置100处于同一壳体内、或者可拆卸地连接于游戏装置100的外部的显示装置即显示部140,并通过在规定的显示区域中显示来向用户呈现。
另外,呈现控制部107例如包括声卡、扩音器等进行声音信号的输出/放大的电路,在生成使声音输出部150输出的声音时进行规定的处理。具体地说,呈现控制部107例如基于预先记录在记录介质102中的声音数据,来确定同时进行输出的声音数据,并将该声音数据变换(D/A变换)为电声音信号后输出到声音输出部150,由此进行声音输出。声音输出部150也可以是规定的扬声器等,输出基于被输入的声音信号的声波。
排出控制部108针对基于对价的支付的一次玩游戏,对卡片的排出进行控制。游戏装置100中排出的卡片例如是在与规定的游戏(对战游戏)的提供相关的游戏序列开始前排出的、即具有基本上与游戏的玩游戏内容无关地按每个卡片预先决定的(固定的)第一物品信息的卡片。排出部160例如是卡片分配器,可以是如下结构:具有将卡片沿铅垂方向堆积的未图示的储藏箱,并且具有根据由排出控制部108发出的排出命令而排出一张在储藏箱最底部保持的卡片的机构。在排出部160内置于与游戏装置100同一壳体内的情况下,所排出的卡片可以通过被引导到能够从游戏装置100的外部访问的排出口201(图2)来提供给用户。从本实施方式的游戏装置100排出的卡片是预先印刷制造出的现成卡片,印刷于卡片表面的角色图像、参数等设计与有无NFC标签无关而固定,所有卡片形成为相同形状且相同大小。
操作输入部109例如是方向输入用的操作构件、决定输入用的操作构件、各种传感器等游戏装置100所具有的用户接口。操作输入部109当检测出进行了对操作构件的操作输入时,将与该操作输入对应的控制信号输出到控制部101。此外,在本实施方式中,设为游戏装置100具备各种接口作为物理操作构件来进行说明,但是例如也可以包括用于检测在显示部140的画面上进行的触摸输入的触摸输入检测传感器等。
通信部110是游戏装置100所具有的与外部装置之间的通信接口。通信部110能够经由未图示的因特网等通信网、线缆等不问有线还是无线的通信介质来与外部装置连接,能够进行数据的发送接收。通信部110例如将作为发送对象而输入的信息变换为规定形式的数据,将该数据经由网络发送到服务器等外部装置。另外,通信部110例如当经由网络从外部装置接收到信息时,对该信息进行解码后保存到存储器103中。另外,本实施方式的游戏装置100构成为能够经由通信部110从外部装置接收将与游戏相关的处理的程序封装化所得到的程序数据。控制部101在由通信部110接收到该程序数据并且接收到程序的更新请求的情况下,能够按照更新请求使用所接收到的程序数据来更新当前保存在记录介质102中的与游戏相关的处理的程序。此外,除上述之外,与游戏相关的处理的程序的更新处理例如还能够在将记录介质中记录的程序数据插入到游戏装置所具有的未图示的光学驱动器等时被自动执行,或者还能够在插入后通过管理者进行开始命令而被执行。
《卡片和物品信息》接下来,关于在本实施方式的游戏装置100中能够在游戏中使用的卡片、以及附加在卡片的物品信息,使用附图来说明详细内容。
图3例示了能够在游戏中使用的卡片中的、与一个角色对应地设置的与具有第二物品信息的物品相关的具有NFC标签的卡片(有标签卡片)的正面(图3(a))和背面(图3(b))、以及与不具有第二物品信息的物品相关的不具有NFC标签的卡片(无标签卡片)的正面(图3(c))和背面(图3(d))。
如图示的那样,卡片的正面构成为包含能够与卡片对应地在游戏中出场的角色的角色图像301、321及角色名302、322。另外,卡片的背面除了包含与卡片对应的角色的角色名311、331以外,还包含使角色出场的情况下的游戏上的参数312、332、在游戏中满足了规定条件的情况下能够发动的擅长技巧313、333、以及能够通过由第一读取器120读取而被获取附加在卡片上的第一物品信息的码314、334。像这样,能够在本实施方式的游戏装置100中使用的卡片基本上与有无NFC标签无关地由同样的设计元素构成。
另一方面,如通过图3(b)与图3(d)的详细对比能够理解的那样,参数的标注在有标签卡片上和无标签卡片上有一部分不同。在已使用过的情况下每次以固定的参数提供玩游戏的无标签卡片上,针对各参数只示出表示参数的值的数的刻度。另一方面,在已使用过的情况下以与目前为止的玩游戏内容相应的变动性的参数提供玩游戏、即提供持续性的游戏元素的有标签卡片上,针对各参数示出参数的能够变动的值范围的数的刻度,仅将其中的表示初始值的数的刻度以与无标签卡片同样地着色的方式示出。
除此以外,为了明示卡片是有标签卡片和无标签卡片中的哪一种卡片,设为在有标签卡片上示出在无标签卡片上不包含的标记315来进行说明。然而,本发明的实施不限于此,不需要构成为能够严格区分卡片是有标签卡片和无标签卡片中的哪一种卡片。
以码的方式附加在卡片上的第一物品信息例如可以是图8(a)所示的数据结构。在图8(a)的例子中,在附加在卡片上的第一物品信息中,与用于识别该卡片的卡片ID 801相关联地包含用于确定与该卡片对应的角色的角色ID802、以及表示该卡片是否具有第二物品信息即该卡片是否为有标签卡片的有标签标志803。在本实施方式中,有标签标志803例如被构成为逻辑型的信息,设为在存在第二物品信息的情况下有标签标志803表示真(true)、在不存在第二物品信息的情况下有标签标志803表示假(false)来进行说明,但是本发明的实施不限于此。例如也可以是,有标签标志803是只包含在有标签卡片的第一物品信息中的信息,在无标签卡片的第一物品信息中附加相同数据长度的空白信息。
另外,在有标签卡片中记录于NFC标签中的第二物品信息例如可以是图8(b)所示的数据结构。在图8(b)的例子中,在附加在卡片的第二物品信息中,与用于识别该卡片的卡片ID 811相关联地包含用于确定与该卡片对应的角色的角色ID 812、表示与该卡片对应的角色的成长状态的等级信息813、以及表示在后述的合成强化中是否进行了成长状态的交出的交出完成标志814。
如上述那样,在本实施方式的游戏装置100中,能够在所提供的游戏中使用的所有卡片都具有第一物品信息,因此用户不需要关注卡片是否具有NFC标签,只要在使用时使第一读取器120读取卡片上的码即可。此时,在卡片具有第二物品信息、即卡片具有NFC标签而能够提供持续性的游戏元素的情况下,如后述那样,在游戏装置100中进行用于促使用户将卡片移动到任一第二读取器(读写器)130来使第二读取器130追加地进行信息获取的通知。另一方面,在该移动时,用户还有可能错取要载置于第二读取器(读写器)130的卡片,因此在本实施方式中,第一物品信息和第二物品信息这双方具有相同的卡片ID,以卡片ID的一致来判断卡片的同一性。
另外,在本实施方式中,为了简单,设为相同的卡片所具有的第一物品信息中的角色ID 802与第二物品信息中的角色ID 812相同来进行说明,但是例如在与角色的培养元素相关地包括角色的形态变化、进化、合成强化等的情况下,也可以是,角色ID 812根据玩游戏内容而变更,结果成为角色ID不同的状态。
此外,关于等级信息,在本实施方式中,简单地设为游戏中的角色级别(表示成长阶段的值),并设为能够基于该角色级别来确定与角色的成长状态相应的游戏上的各种参数来进行说明,但是在本发明的实施中不限于此。例如,也可以针对体力、攻击力、擅长技巧、技能等各种参数设置了表示相对于基准值的上升(成长)的游戏中的阶段,等级信息813是用于确定该阶段的信息等以各种方式构成的信息。在卡片为有标签卡片的情况下,等级信息如后述那样根据玩游戏结果被变更为能够使游戏有利地进展的值。例如本实施方式那样,关于角色级别,每当在玩游戏时使用卡片时,或者每当在玩游戏中达成针对当前的角色级别设定的条件时,角色级别就上升1级,角色级别的上升在达到预先决定的上限级别之前、即在上限级别以下的范围内进行。另外,等级信息的上升不限于通过游戏的玩游戏内容产生,还能够通过后述的卡片间的成长状态的继承产生,即使在该情况下,上升变化也在成为上限等级以下的范围内进行。
为了像这样基于从卡片获取到的物品信息、即在有标签卡片的情况下基于第一物品信息和第二物品信息、另外在无标签卡片的情况下只基于第一物品信息来决定在所提供的玩游戏中在游戏中出场的角色的各种信息,在角色DB 106中角色信息例如可以是图8(c)所示的数据结构。在图8(c)的例子中,在针对一个角色管理的角色信息中,与用于确定该角色的角色ID 821相关联地管理针对不考虑成长状态的状态预先决定的表示体力、攻击力、擅长技巧、技能等该角色固有的各种参数的初始值(基准值:例如级别为1的状态时的各种参数的值)的基本参数822、以及表示与成长状态(角色级别、玩游戏次数、玩游戏内容)相应的相对于基本参数的增减幅度、能够追加赋予的擅长技巧、技能等的成长时变化信息823。
另外,关于角色信息,针对无标签卡片和有标签卡片分别管理表示在游戏中出场的角色的登记时或者在游戏过程中呈现的角色图像(或角色的3D模型)、角色名数据、声音数据的呈现用信息。即,在角色信息中包含角色登记时使用的卡片为无标签卡片的情况下的第一呈现用信息824以及角色登记时使用的卡片为有标签卡片的情况下的第二呈现用信息825。此外,针对一个角色附加在无标签卡片及有标签卡片的正面的角色图像也可以与由第一呈现用信息824和第二呈现用信息825分别表示的角色图像对应。
并且,角色信息中针对后述的基于多个角色的合成强化的游戏元素包含用于决定在通过作为合成对象的多个角色的组合而合成后生成的角色的合成时变化信息826。在本实施方式中,为了方便,设为在与角色信息相关的角色被设定为作为合成的基准的(继承成长状态的)主角色的情况下,按每个用于交出成长状态的副角色将合成后生成的角色的角色ID变为哪个ID作为合成时变化信息826来进行管理。然而,与通过合成产生的角色的变化相关的信息也可以与角色信息分开地进行管理,这是不言而喻的。
此外,在本实施方式中,为了简单,设为针对各角色设置了第一呈现用信息824和第二呈现用信息825来进行说明,但是本发明的实施不限于此。例如,在对被决定了规定等级以上的珍稀程度的卡片附加NFC标签的情况下,可以根据角色不同而不设置附带NFC标签的珍稀程度的卡片或者只设置附带NFC标签的珍稀程度的卡片。即,也可以根据角色不同而角色信息构成为只具有角色ID 821、基本参数822以及第一呈现用信息824,或者只具有角色ID 821、基本参数822、成长时变化信息823、第二呈现用信息825以及合成时变化信息826。
另外,在本实施方式中,为了向用户通知能够利用持续性的游戏元素或者提高游戏的趣味性,设为即使是相同的角色,也使该角色的呈现方式根据角色登记时使用的卡片是否具有NFC标签而不同来进行说明,但是本发明的实施不限于此,这应该是容易理解的。
《玩游戏提供处理》关于在具有这样的结构的本实施方式的游戏装置100中与一次玩游戏相关地执行的玩游戏提供处理,使用图4的流程图来说明具体的处理。与该流程图对应的处理能够通过由控制部101将例如记录介质102中存储的对应的处理程序读出后在存储器103中展开并执行来实现。此外,设为例如在由支付检测部104检测出投入了与一次玩游戏相关的对价时开始进行本玩游戏提供处理来进行说明。在本玩游戏提供处理的执行中,只要没有特别提及,则呈现控制部107基于由控制部101进行的处理或命令,来适当地进行与进展对应的画面的生成及该画面向显示部140的显示、基于对应的声音数据的来自声音输出部150的声音输出。
在S401中,排出控制部108在控制部101的控制下,使排出部160排出针对本次玩游戏的卡片。
在S402中,控制部101判断针对本次玩游戏以哪个登记模式登记在游戏中出场的角色(由用户操作的角色。以下设为使用角色。)。在本实施方式的游戏装置100中,针对在游戏中出场的角色的登记设置以下两种登记模式。
第一个登记模式(通常模式)是在一次玩游戏时使用一张卡片使一个角色在游戏中出场来进行登记的模式,是即使是例如在S401中初次得到卡片的用户也能够较佳地玩游戏的模式。更详细地说,在通常模式下,无论卡片是否具有NFC标签,都能够进行角色的登记,且无论所拥有的卡片是哪一种卡片,用户都能够玩游戏。在选择通常模式进行的玩游戏中,在角色的登记中使用的卡片为有标签卡片的情况下,根据玩游戏内容来重写该卡片的第二物品信息,由此能够在使用该卡片的多次玩游戏中提供考虑了角色的成长的持续性的游戏元素。
另一方面,第二个登记模式(合成模式)是如下模式:不仅如通常模式那样用于提供根据游戏的玩游戏内容来使与有标签卡片相关的角色成长且在下次以后的玩游戏中反映出成长状态的玩游戏体验,还用于能够实现角色间的成长状态的继承来提供趣味性更高的玩游戏体验。换言之,合成模式例如能够使合成(成长状态的整合)后的角色在游戏中出场,与通常模式不同地,是使基于多个卡片的一个角色在游戏中出场来进行登记的模式。在合成模式下,用户通过在登记中使用两张有标签卡片,能够基于一个有标签卡片具有的第二物品信息和另一个有标签卡片具有的第二物品信息生成一个新的第二物品信息,并将该新的第二物品信息作为第二物品信息记录到其中一个有标签卡片。简单地说,与合成中使用的有标签卡片对应的两个角色被分类为成为合成的基准的(在合成后被强化的继承成长状态的)主角色和用于交出成长状态的副角色,基于与副角色相关的等级信息813来将与主角色相关的等级信息813变更为使游戏有利地进展的状态(例如角色级别或各种参数的上升或相加、擅长技巧或特殊效果的附加或移动)。
在此,如果反复认可与相同的卡片相关的成长状态的交出,则有可能由于合成而容易将一个角色设为强化后的成长状态,因此针对作为副角色在合成中使用过一次的有标签卡片进行第二物品信息的重写(将交出完成标记814变更为真(true)),使得将成长状态重置(将等级信息813恢复到初始状态),且不能再次作为副角色使用。在本实施方式中,为了简单,设为只认可1次作为副角色使用的结构来进行说明,但是本发明的实施不限于此,也可以对能够作为副角色使用的次数设置上限数,来认可多次使用。在该情况下,第二物品信息中的用于管理成长状态的交出的信息不是交出完成标志814那样的一个逻辑型的信息,而是由能够确定作为副角色使用过的次数的信息(例如表示使用次数本身的整数、在每次使用时成为真的多个逻辑型的信息)构成即可。然而,可以构成为:即使设为不能再次作为副角色使用,该卡片也能够作为主角色使用或者在通常模式下使用,以避免阻碍用户的玩游戏体验。相反地,针对作为主角色使用过的卡片,由于不进行这样的第二物品信息的更新,因此在之后的玩游戏中既能够作为主角色使用也能够作为副角色使用,这是不言而喻的。
另外,由于无法进行这样的信息的更新从而无法管理作为副角色使用过的次数,因此在本实施方式的游戏装置100中设为无标签卡片不能在合成中使用的结构来进行说明。然而,本发明的实施不限于此,为了即使是不具有需要的张数的有标签卡片的用户也能够体验与合成相关的游戏元素,也可以构成为无标签卡片也能够在合成中使用,例如将使用了无标签卡片的情况下的合成的效果限制为只在该玩游戏过程中反映出而在下次以后的玩游戏时不被反映出(不进行第二物品信息的重写),由此保持游戏难易度、游戏平衡。
另外,在本实施方式中,为了易于更直观地理解通过合成进行强化且提高趣味性,将进行合成的多个角色为各不相同的角色作为必要条件来进行说明。如上述那样,针对各个角色决定了角色图像等在游戏中的形态、模样等外观来作为呈现用信息,但该外观通过不同的角色的合成而变化为例如继承了各个角色的外观构成要素的新的外观,通过这样构成,能够使用户容易地识别出被进行合成而变化为与卡片上呈现的角色不同的形态。即,由于在同一角色的合成中外观构成要素是共通的,因此例如即使从两个角色中的任一角色获取各外观构成素构成了整体,合成后的角色也不产生外观的变化,用户仅通过参数等来识别通过合成产生的成长状态的强化。因此,在本实施方式的游戏装置100中,为了在外观上也产生变化,将在合成中使用的多个有标签卡片与各不相同的角色ID相关联作为必要条件。如上述那样,第二物品信息中的角色ID 812可能通过合成而变化,因此通过将第二物品信息中的角色ID 812与静态的第一物品信息中的角色ID 802进行比较来判断在合成中使用的角色是否不同。
此外,在本实施方式中,设为以下结构来进行说明:为了降低与体现出这样的外观变化的角色图像形成相关的处理负荷,针对如上述那样进行合成的角色的组合预先决定合成后的角色,从与该合成后的角色相关的角色信息获取呈现用信息,由此能够呈现合成后的角色。然而,本发明的实施不限于此,也可以是以下方式:通过分别从成为合成对象的主角色及副角色的呈现用信息中提取外观构成要素,来生成与合成后的角色相关的一个角色的量的呈现用信息。在该情况下,可以构成为:该一个角色的量的呈现用信息的结构中使用的外观构成要素的组合的信息被包含在第二物品信息中,并被写入到与主角色相关的有标签卡片,在下次以后的使用该卡片的玩游戏时能够基于外观构成要素的组合的信息来形成合成后的角色的外观。
另外,在本实施方式中,为了简单,设为以下结构来进行说明:将在合成中使用的角色设为两个,在游戏装置100中设置有对应的数量的第二读取器(读写器)130,但是本发明的实施不限于此,也可以针对一张主角色将与两张以上的卡片相关的角色设定为副角色来进行合成,这是不言而喻的。
在本实施方式的游戏装置100中,构成为用户能够选择使用这些模式中的哪个模式来进行使用角色的登记。因而,在本步骤中,控制部101在判断为针对本次玩游戏使用通常模式来登记使用角色的情况下,使处理转移到S403,在判断为使用合成模式来登记使用角色的情况下,使处理转移到S404。
在S403中,控制部101执行与通常模式相关的登记处理来登记使用角色。通过由用户使第一读取器120(或第一读取器120和第二读取器(读写器)130)读取与期望出场的角色相关的卡片(从卡片获取物品信息),来进行登记处理。
〈登记处理(通常模式)〉在此,关于在玩游戏提供处理的S403中执行的与通常模式相关的登记处理,使用图5的流程图来说明详细内容。
在S501中,控制部101将第一读取器120控制为能够获取信息的状态,将第二读取器(读写器)130控制为不能获取信息的状态。另外,控制部101对呈现控制部107进行控制,使得显示部140和声音输出部150进行用于促使将卡片载置到第一读取器120的通知。如上述那样,在本实施方式的游戏装置100中能够在游戏中使用的卡片上,与有无NFC标签无关地,以能够由第一读取器120读取的码的形式附加有第一物品信息,因此在本登记处理中,针对用户期望使用的卡片,首先由第一读取器120进行读取。在显示部140中进行的通知例如可以是如图6(a)所示那样的通知。
在S502中,控制部101判断在第一读取器120中是否进行了卡片(对象卡片)的读取。控制部101根据是否由获取部105获取到第一物品信息来进行本步骤的判断。控制部101在判断为在第一读取器120中进行了对象卡片的读取的情况下,使处理转移到S503,在判断为在第一读取器120中没有进行对象卡片的读取的情况下,反复进行本步骤的处理。
此外,在本实施方式的游戏装置100中,为了简单,设为提供用户使用一个操作角色的后述的对战游戏,并设为用户只要进行一张卡片的读取就能够玩使与该卡片对应的角色作为操作角色出场的游戏。因而,在本实施方式的游戏装置100中,在登记处理开始前在玩游戏提供处理的S401中进行了卡片的排出,因此用户处于至少拥有一张能够在游戏中使用的卡片的状态,并设为直至进行卡片的读取为止反复进行本步骤来进行说明,但是不限于此,例如也可以是以下方式:由于登记跳过操作、超过限制时间而执行规定的抽选处理,并登记所决定的角色。另外,用户能够登记的角色数也不限于一个,只要构成为能够进行多次读取,并在利用卡片登记的角色数不足的情况下同样地进行处理即可。
在S503中,控制部101判断对象卡片是否为具有第二物品信息的卡片(有标签卡片)。具体地说,控制部101参照针对对象卡片获取到的第一物品信息中的有标签标志803来进行本步骤的判断。控制部101在判断为对象卡片是具有第二物品信息的卡片的情况下,使处理转移到S507,在判断为不是具有第二物品信息的卡片的情况下,使处理转移到S504。
在S504中,控制部101参照针对对象卡片获取到的第一物品信息中包含的角色ID802,来从角色DB 106获取与对象卡片相关的角色信息。具体地说,控制部101确定在角色DB106中管理的角色信息中的、角色ID 821为第一物品信息中包含的角色ID 802的角色信息,并从该信息中获取与无标签卡片相关的信息(角色ID 821、基本参数822以及第一呈现用信息824)。然后,控制部101基于获取到的与无标签卡片相关的信息,来将在对战游戏中参照的使用角色信息登记到存储器103中。使用角色信息例如可以是图8(d)所示那样的数据结构。在图8(d)的例子中,在使用角色信息中,与角色ID 831相关联地包含在决定对战游戏的进展时参照的玩游戏时参数832、呈现用信息833、表示是否利用有标签卡片进行了登记的有标签登记标志834、以及在读取时记录在对象卡片的等级信息835。在本步骤中,控制部101将所获取到的与无标签卡片相关的信息中的角色ID 821代入到角色ID 831,将基本参数822代入到玩游戏时参数832,将第一呈现用信息824代入到呈现用信息833,将有标签登记标志834设定为假(false),将等级信息835设定为空白信息,来进行使用角色信息的登记。
在S505中,控制部101将第一读取器120控制为不能获取信息的状态。
在S506中,呈现控制部107在控制部101的控制下,进行与对象卡片(无标签卡片)对应的角色及参数的呈现,完成本登记处理。关于角色的呈现,可以如上述那样,通过基于呈现用信息833(第一呈现用信息824)向显示部140显示角色图像及各种参数、由声音输出部150进行的角色名的朗读声音、角色固有的台词声音、主题曲等的声音输出等来进行。向显示部140的显示例如可以是如图6(b)所示那样的显示。另外,虽然在本实施方式中省略,但是也可以构成为,在该呈现之后,经过向用户最终确认要在游戏中使用的角色后结束本登记处理。
另一方面,在S503中判断为对象卡片是具有第二物品信息的卡片的情况下,控制部101在S507中参照针对对象卡片获取到的第一物品信息中包含的角色ID 802,来从角色DB 106获取与对象卡片相关的角色信息。具体地说,控制部101确定在角色DB 106中管理的角色信息中的、角色ID 821为所获取到的第一物品信息中包含的角色ID 802的角色信息,从该信息中获取与有标签卡片相关的信息(角色ID 821、基本参数822、成长时变化信息823以及第二呈现用信息825)。
在S508中,呈现控制部107在控制部101的控制下,呈现与对象卡片(有标签卡片)对应的角色。关于角色的呈现,可以与S506同样地通过向显示部140显示角色图像、由声音输出部150进行声音输出等来进行。由于已经判明是有标签卡片,此时进行的向显示部140的显示也可以不是基于第一呈现用信息824的显示,而是基于第二呈现用信息825的显示,例如即使是相同的角色,向显示部140的显示也为角色图像的形态与图6(b)不同的图6(c)那样的显示。
为了获取有标签卡片的物品信息,除了由第一读取器120获取信息以外,还需要由第二读取器(读写器)130获取信息。然而,在直至两个读取器进行的信息获取完成为止不进行与卡片对应的角色的呈现的方式中,用户可能误认为没有适当地进行第一读取器120中的卡片的读取。因而,在本实施方式的游戏装置100中,如果在第一读取器120的读取完成的时间点判明出是具有第二物品信息的有标签卡片,则在进行第二读取器(读写器)130中的该卡片的读取之前,至少将与有标签卡片对应的角色图像显示于显示部140中。
在S509中,控制部101将第一读取器120控制为不能获取信息的状态,并将第二读取器(读写器)130控制为能够获取信息的状态。另外,控制部101对呈现控制部107进行控制,使得显示部140和声音输出部150进行用于促使将已被第一读取器120进行了读取的对象卡片移动并载置到第二读取器(读写器)130上的通知。在显示部140中进行的通知例如可以是如图6(d)所示那样的通知。
在S510中,控制部101判断在第二读取器(读写器)130中是否进行了对象卡片的读取。控制部101根据是否由获取部105获取到第二物品信息来进行本步骤的判断。此外,此时控制部101为了确认在S502中获取到的第一物品信息与本步骤中获取到的第二物品信息是否为从相同的对象卡片获取到的信息而查看第一物品信息中的卡片ID 801与第二物品信息中的卡片ID 811的一致。控制部101在判断为在第二读取器(读写器)130中进行了对象卡片的读取的情况下,使处理转移到S511,在判断为在第二读取器(读写器)130中没有进行对象卡片的读取的情况下,反复进行本步骤的处理。
在S511中,控制部101将第二读取器(读写器)130控制为不能获取信息的状态。
在S512中,控制部101基于在S507中获取到的角色信息(与有标签卡片相关的信息)以及针对对象卡片获取到的第二物品信息,来将使用角色信息登记到存储器103中。在本步骤中,控制部101将获取到的与有标签卡片相关的信息中的角色ID 821代入到角色ID831,将第二呈现用信息825代入到呈现用信息833,并且将第二物品信息中的等级信息813代入到等级信息835,将有标签登记标志834设定为真(true),来进行使用角色信息的登记。另外,关于使用角色信息中的玩游戏时参数832,只要按照所获取到的与有标签卡片相关的信息中的成长时变化信息823,基于第二物品信息中的等级信息813来变更基本参数822并进行代入即可。即,在使用无标签卡片的登记和使用有标签卡片的登记中,即使是相同的角色,在玩游戏时参数832的决定中也通过反映出等级信息813而产生差异。等级信息例如可以在初次玩游戏时也为相比于基本参数而言使游戏更有利地进展的状态,来确保拥有有标签卡片的用户的优越性。即,在对象卡片为有标签卡片的情况下,只要与其第二物品信息中包含的等级信息813无关地或者以反映过去的玩游戏内容的方式变更等级信息813,用户就能够玩相比于使用与相同的角色相关的无标签卡片来玩游戏的情况而言更有利地进展的游戏。
在S513中,呈现控制部107在控制部101的控制下,进一步进行与对象卡片对应的角色的参数呈现,完成本登记处理。向显示部140的参数呈现可以如图6(e)的那样对在S509中显示出的包含角色图像的画面叠加各种参数的显示。
另一方面,在S402中判断为针对本次玩游戏以合成模式来登记使用角色的情况下,控制部101在S404中执行与合成模式相关的登记处理来登记使用角色。
〈登记处理(合成模式)〉在此,关于在玩游戏提供处理的S404中执行的与合成模式相关的登记处理,使用图9的流程图来说明详细内容。此外,在与合成模式相关的登记处理中,对进行同与通常模式相关的登记处理同样的处理的步骤标注相同的附图标记并省略说明,着重说明进行合成模式所特有的处理的步骤。
在S502中判断为由第一读取器120进行了对象卡片的读取的情况下,控制部101在S901中判断对象卡片是否为具有第二物品信息的卡片。控制部101在判断为对象卡片是具有第二物品信息的卡片的情况下,使处理转移到S507。另外,控制部101在判断为对象卡片不是具有第二物品信息的卡片的情况下,经由呈现控制部107来通知卡片不成为合成对象的意思,并使处理返回至S502。此外,也可以是,如后述那样,在读取与副角色相关的对象卡片时该对象卡片是具有与同已经作为主角色登记过的卡片相同的角色相关的角色ID的对象卡片的情况下,也使处理返回到S502。
在S508中进行与对象卡片对应的角色的呈现之后,控制部101在S902中判断本次对象卡片的读取是否是用于设定与合成相关的第一个角色的读取。下面,在本实施方式中,为了简单,设为将与最初被进行了信息获取的卡片对应的角色设定为合成中的主角色的结构来进行说明。控制部101在判断为本次的读取是用于设定与合成相关的第一个角色的读取的情况下,使处理转移到S903,在判断为不是用于设定第一个角色、即是用于设定第二个角色的读取的情况下,使处理转移到S907。
在S903中,控制部101将第一读取器120控制为不能获取信息的状态,将两个第二读取器(读写器)130双方都控制为能够获取信息的状态。另外,控制部101对呈现控制部107进行控制,使得显示部140和声音输出部150进行用于促使将已被第一读取器120进行了读取的对象卡片移动并载置到左右任一个第二读取器(读写器)130上的通知。
在S904中,控制部101与S510同样地判断是否在任一第二读取器(读写器)130中进行了对象卡片的读取。控制部101在判断为在任一第二读取器(读写器)130中进行了对象卡片的读取的情况下,使处理转移到S905,在判断为没有进行对象卡片的读取的情况下,反复进行本步骤的处理。
在S905中,控制部101将两个第二读取器(读写器)130双方都控制为不能获取信息的状态。
在S906中,控制部101将在S507中获取到的角色信息(与有标签卡片相关的信息)、针对对象卡片获取到的第二物品信息、以及用于识别进行了对象卡片的读取的第二读取器(读写器)130的信息(左侧或右侧)作为主角色的信息保存到存储器103中。控制部101在保存主角色的信息之后,为了进行与第二个角色(副角色)相关的信息获取而使处理返回至S501,针对与副角色对应的卡片与主角色同样地进行读取处理。
另一方面,在S902中判断为本次的读取是用于设定与合成相关的第二个角色的读取的情况下,控制部101在S907中将第一读取器120控制为不能获取信息的状态,将没有进行与主角色相关的卡片的读取的第二读取器(读写器)130控制为能够获取信息的状态。另外,控制部101对呈现控制部107进行控制,使得显示部140和声音输出部150进行用于促使将已被第一读取器120进行了读取的对象卡片移动并载置到没有进行与主角色相关的读取的第二读取器(读写器)130上的通知。此外,关于哪个第二读取器(读写器)130是没有进行与主角色相关的读取的第二读取器(读写器)130,参照在S906中保存的主角色的信息即可。
在S908中,控制部101与S510同样地判断在没有进行与主角色相关的读取的第二读取器(读写器)130中是否进行了对象卡片的读取。控制部101在判断为在没有进行与主角色相关的读取的第二读取器(读写器)130中进行了对象卡片的读取的情况下,使处理转移到S909,在判断为在该第二读取器(读写器)130中没有进行对象卡片的读取的情况下,反复进行本步骤的处理。
在S909中,控制部101将处于能够获取信息的状态的第二读取器(读写器)130控制为不能获取信息的状态。
在S910中,控制部101将针对第二个角色在S507中获取到的角色信息(与有标签卡片相关的信息)、针对对象卡片获取到的第二物品信息、以及用于识别进行了对象卡片的读取的第二读取器(读写器)130的信息作为副角色的信息保存到存储器103中。
在S911中,控制部101针对基于主角色和副角色而合成强化后的角色登记使用角色信息。控制部101当(参照关联有主角色的角色ID的角色信息中的合成时变化信息826来)确定了基于主角色的角色ID和副角色的角色ID合成后的角色的角色ID时,从角色DB 106获取与该合成后的角色相关的角色信息。然后,控制部101基于与合成后的角色相关的角色信息、主角色的信息以及副角色的信息,来决定使用角色的信息。具体地说,控制部101将合成后的角色的角色ID代入到角色ID 831,将与合成后的角色相关的第二呈现用信息825代入到呈现用信息833,并且将有标签登记标志834设定为真(true),来进行使用角色信息的登记。另外,控制部101只要基于主角色的信息和副角色的信息来决定使用角色信息中的玩游戏时参数832和等级信息835即可。例如关于玩游戏时参数832,也可以是,基于对根据与副角色相关的等级信息813决定的角色级别乘以规定的系数后加上根据与主角色相关的等级信息813决定的角色级别所得到的级别,来决定与合成后的角色相关的角色级别,由此设定使用角色信息中的玩游戏时参数832和等级信息835。此外,通过合成强化生成的角色以及该角色的各种参数的决定方法不限于此,也可以使用各种方法,这是不言而喻的。
在S912中,呈现控制部107在控制部101的控制下,进行与合成强化的演出相关的信息呈现(主角色及副角色的角色图像显示、合成后的角色的角色图像显示、参数显示、其它声音输出),完成本登记处理。作为与合成强化的演出相关的信息呈现,例如图10(a)所示那样,在显示部140的画面中,将在同载置有与主角色相关的卡片的第二读取器(读写器)130(左侧)的位置对应的区域配置与主角色相关的角色图像、在同载置有与副角色相关的卡片的第二读取器(读写器)130(右侧)的位置对应的区域配置与副角色相关的角色图像的画面显示在显示部140中。之后,可以在经过与合成相关的演出后,在显示部140中显示例如图10(b)所示那样的包含与合成后的角色相关的角色图像(与主角色进化后对应且外观与主角色(及副角色)不同)以及该角色的各种参数的画面。
当像这样以各模式进行的登记处理完成时,控制部101在S405中针对通过由用户对所登记的使用角色进行操作而游戏所进展的本实施方式的对战游戏决定能够选择哪个游戏阶段。在本实施方式的游戏装置100中,作为对战游戏提供的玩游戏体验的基本的进展是共通的,但是设置有使作为对战对手出场的角色(对手角色)、能够再现的BGM或声音、效果演出、游戏区域、过关条件等各个内容不同的多种游戏,来与各不相同的游戏阶段相关联。在本步骤中,控制部101针对本次玩游戏确定向用户提供玩游戏的游戏阶段。提供玩游戏的游戏阶段可以根据所登记的使用角色信息来决定。例如可以是,基于使用角色的级别或等级信息、以及使用角色的分类(是在系列作品中的哪个作品中出场的角色、关联电视播出内容的放映时期是哪个时期等)中的至少一个信息,来确定用户能够选择的游戏阶段。通过像这样限制能够选择的游戏阶段,能够避免例如刚开始玩游戏不久的用户错误地或者无意识地选择了不可能过关(在对战游戏中胜利)的游戏阶段而得不到较佳的玩游戏体验之类的状况。
在S406中,控制部101呈现在S405中决定的能够选择的游戏阶段,并受理游戏阶段的选择。当进行了游戏阶段的选择时,控制部101将所选择的游戏阶段的信息保存到存储器103中,使处理转移到S407。
在S407中,控制部101执行与同所选择的游戏阶段对应的对战游戏相关的游戏处理。在对战游戏中,用户能够通过按钮操作来使使用角色执行分配给各种按钮的动作,根据使用角色信息中的玩游戏时参数832以及作为对战对手的对手角色的参数来决定与该动作相关地在游戏上产生的效果。另外,针对使用角色决定有对象卡片上标注的擅长技巧的发动条件,在对战游戏中满足了该条件的情况下,用户能够进行擅长技巧的发动。控制部101当与对战游戏相关的游戏处理完成、即进展到要决出与一次玩游戏相关的对战游戏的胜败的状态时,使处理转移到S408。
在S408中,控制部101判断是否基于有标签卡片登记了使用角色。具体地说,控制部101基于使用角色信息中的有标签登记标志834来进行本步骤的判断。控制部101在判断为基于有标签卡片登记了使用角色的情况下,使处理转移到S409,在判断为没有基于有标签卡片登记使用角色的情况下,完成本玩游戏提供处理。
在S409中,控制部101基于已进行的对战游戏的玩游戏内容来变更使用角色的成长状态,对在该角色的登记中使用的有标签卡片的第二物品信息进行更新后完成本玩游戏提供处理。具体地说,控制部101经由第二读取器(读写器)130来对载置于第二读取器(读写器)130上的对象卡片的NFC标签进行数据的写入,使得根据玩游戏内容来变更使用角色信息中的等级信息835,并且将第二信息中的等级信息813变更为变更后的等级信息835。此时,也可以在例如图7(a)那样在显示部140中呈现与玩游戏结果一同变化的成长状态之后,进一步如图7(b)那样进行通知,以避免在写入完成之前将对象卡片从第二读取器(读写器)130上移开。
此外,设为在本实施方式的游戏装置100提供的一次玩游戏中,在登记处理中被判断为有标签卡片且为了获取第二物品信息而被载置于第二读取器(读写器)130上的对象卡片在进行该玩游戏的期间内不从第二读取器(读写器)130上被移开。然而,本发明的实施不限于此,例如也可以构成为:在进行写入的时间点载置有不同的卡片或者没有载置卡片的情况下,请求再次将登记时使用的卡片载置于第二读取器(读写器)130,在确认卡片的同一性之后进行写入。
另外,在本次玩游戏是使用合成模式进行了使用角色的登记的情况下,在本步骤中,控制部101针对向使用角色(主角色)交出了成长状态的副角色的有标签卡片也进行第二物品信息的重写。重写能够通过经由第二读取器(读写器)130将从该卡片获取到的第二物品信息中的交出完成标志814变更为真(true)后的数据写入到该卡片的NFC标签中来进行。在本实施方式中,为了简单,设为在本步骤中进行与副角色相关的有标签卡片的重写来进行说明,但是本发明的实施不限于此,例如可以在登记处理中确定作为副角色使用之后进行该重写。
如以上所说明的那样,在本实施方式的游戏装置中,不是使用户判别出卡片是哪种类型的卡片来进行游戏体验,而是基本上能够由一个读取器进行信息获取,并只在有必要的情况下促使由不同的读取器进行信息获取,因此能够提高游戏的趣味性,并且能够确保用户的便利性。另外,不仅提供根据游戏的玩游戏内容来使与有标签卡片相关的角色成长并在下次以后的玩游戏中反映出成长状态的玩游戏体验,还能够实现角色间的成长状态的继承以及角色的进化元素,从而能够提供趣味性更高的玩游戏体验。
[变形例]在上述的实施方式所涉及的游戏装置100中,设为在合成模式下成为合成对象的角色各不相同为条件来进行了说明,但是本发明的实施不限于此。即,如果从能够实现成长状态的继承这一观点出发,则针对合成后的角色产生外观的变化并不是必须的必要条件,因此也可以能够针对相同的角色进行合成强化。在该情况下,通过相同的角色的合成而产生的合成后的角色不需要相对于合成前的角色而言发生变化,可以只使第二物品信息中的等级信息813(对于与副角色相关的卡片,还有交出完成标志814)变化。
另外,如上述那样,在构成为对被决定了规定等级以上的珍稀程度的卡片附加NFC标签的方式中,有标签卡片的绝对数量比无标签卡片的绝对数量少,从而排出有标签卡片的概率也相应地变低。如果考虑进行与多个角色相关的卡片的排出,则当然用户得到与相同的角色相关的有标签卡片的概率更低。另一方面,在得到了多张与相同的角色相关的有标签卡片的情况下,所有卡片的成长状态都变为能够使游戏有利地进展的状态,因此用户在游戏中使用其它卡片的情形很少,对于用户来说,难以说是得到了有益的卡片。
因而,在本变形例的游戏装置100中,针对得到了多张与相同的角色相关的有标签卡片的用户,作为其奖励,可以在超过规定的上限等级的新的上限等级以下的范围内决定与合成后的角色相关的等级信息。例如,在角色级别40被决定为上限级别、用户将级别32的角色A登记为合成的主角色并将级别13的角色A登记为合成的副角色的情况下,如果在这些角色为不同角色的情况下,则发生主角色的级别变为40的上限级别的成长,对此,可以将新的上限级别设为50,来使主角色的级别成长为32+13=45级别。另外,关于是否通过合成而发生超过上限级别的成长,不限于这样的单纯的级别的相加,也可以是以主角色达到了上限级别为条件、包括与相同的角色相关的有标签卡片的合成次数达到了规定次数等追加的条件在内地决定是否通过合成而发生超过上限级别的成长。另外,上限等级的变更不需要限定为一次,可以根据用户得到与相同的角色相关的有标签卡片的数量、合成次数来进行上限等级的变更。
通过像这样,能够提供进一步提高了用户的便利性的玩游戏体验。
[其它实施方式]本发明不限定于上述实施方式,能够不脱离本发明的精神和范围地进行各种各样的变更和变形。另外,本发明所涉及的游戏装置还能够通过使一个以上的计算机作为该游戏装置发挥功能的程序来实现。能够通过将该程序记录到计算机可读取的记录介质中或通过电气通信线路来提供/发布该程序。
附图标记说明
100:游戏装置;101:控制部;102:记录介质;103:存储器;104:支付检测部;105:获取部;106:角色DB;107:呈现控制部;108:排出控制部;109:操作输入部;110:通信部;120:第一读取器;130:第二读取器;140:显示部;150:声音输出部;160:排出部。

Claims (14)

1.一种游戏装置,具有:
获取单元,其从物品获取包含能够重写的可变信息的物品信息;
呈现单元,其呈现与由所述获取单元获取到的物品信息对应的游戏元素;以及
执行单元,其执行基于获取到的所述物品信息的游戏,
其中,在针对一次玩游戏由所述获取单元获取到多个包含所述可变信息的物品信息的情况下,所述呈现单元呈现基于与多个该物品信息分别对应的游戏元素的组合的一个游戏元素,
所述游戏装置还具有变更单元,该变更单元用于对物品所具有的所述可变信息进行变更,
在针对一次玩游戏由所述获取单元获取到多个包含所述可变信息的物品信息的情况下,所述变更单元对被进行了该获取的多个物品中的一个物品所具有的所述可变信息进行变更,由此将与该一个物品所具有的物品信息对应的游戏元素变更为所述一个游戏元素。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
还具有设定单元,该设定单元针对一次玩游戏,将与多个所述物品信息中的一个物品信息对应的游戏元素设定为主游戏元素,将与除被设定为所述主游戏元素的物品信息以外的多个所述物品信息分别对应的游戏元素设定为副游戏元素,
所述变更单元通过对与所述主游戏元素相关的物品所具有的所述可变信息进行变更,来将与该物品所具有的物品信息对应的游戏元素变更为所述一个游戏元素。
3.根据权利要求2所述的游戏装置,其特征在于,
针对一个物品信息决定了能够由所述设定单元将对应的游戏元素设定为所述副游戏元素的可设定上限次数,
所述变更单元将与所述副游戏元素相关的物品所具有的所述可变信息变更为能够确定被设定为所述副游戏元素的次数的状态,
所述设定单元使被设定为所述副游戏元素的次数达到了所述可设定上限次数的游戏元素不能被设定为所述副游戏元素。
4.根据权利要求3所述的游戏装置,其特征在于,
所述设定单元使被设定为所述副游戏元素的次数达到了所述可设定上限次数的游戏元素不能被设定为所述主游戏元素。
5.根据权利要求2至4中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
所述设定单元对在一次玩游戏中被设定为所述主游戏元素的物品信息进行设定,使其能够在以后的玩游戏中被设定为所述主游戏元素和所述副游戏元素中的任一游戏元素。
6.根据权利要求2至4中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
在从物品获取的物品信息中包含与同该物品信息对应的游戏元素相关且能够在所述游戏中使用的一个以上的关联信息,
所述变更单元对与所述主游戏元素相关的物品所具有的所述可变信息进行变更,使得该可变信息包含被设定为所述副游戏元素的物品信息中包含的所述关联信息中的至少一个关联信息。
7.根据权利要求2至4中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
所述可变信息中包含用于确定与物品信息对应的游戏元素在所述游戏中的等级的信息,该等级能够在规定的上限等级以下的范围内变化。
8.根据权利要求7所述的游戏装置,其特征在于,
在从物品获取的物品信息中至少包含不能重写的不变信息,该不变信息包括预先决定了与该物品信息对应的游戏元素的识别信息,
在被设定为所述主游戏元素的物品信息和被设定为所述副游戏元素的物品信息包含用于决定同一游戏元素的所述识别信息的情况下,所述变更单元将与所述主游戏元素相关的物品所具有的用于确定所述等级的信息在超过所述规定的上限等级的新上限等级以下的范围内进行变更。
9.根据权利要求1至4中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
在从物品获取的物品信息中至少包含不能重写的不变信息,该不变信息包括预先决定了与该物品信息对应的游戏元素的识别信息,
针对所获取到的所述物品信息,在基于所述识别信息决定的游戏元素与基于所述可变信息决定的游戏元素不同的情况下,所述呈现单元将基于所述可变信息决定的游戏元素作为与该物品信息对应的游戏元素来呈现。
10.根据权利要求1至4中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
在从物品获取的物品信息中包含用于确定与该物品信息对应的游戏元素以及该游戏元素在所述游戏中的等级的信息,
由所述执行单元执行的所述游戏是多种游戏中的任一种游戏,
所述执行单元根据基于获取到的所述物品信息确定的游戏元素以及该游戏元素在所述游戏中的等级中的至少一个,来使所要执行的游戏的种类不同。
11.一种游戏装置,具有:
获取单元,其从物品获取包含能够重写的可变信息的物品信息;
呈现单元,其呈现与由所述获取单元获取到的物品信息对应的游戏元素;以及
执行单元,其执行基于获取到的所述物品信息的游戏,
其中,在针对一次玩游戏由所述获取单元获取到多个包含所述可变信息的物品信息的情况下,所述呈现单元呈现基于与多个该物品信息分别对应的游戏元素的组合的一个游戏元素,
所述获取单元还从在物品信息中不包含所述可变信息的物品获取该物品信息,
所述呈现单元根据与同一游戏元素相关地获取到的物品信息中是否包含所述可变信息,来使该同一游戏元素的呈现不同。
12.一种游戏用物品,构成为具有利用根据权利要求1至11中的任一项所述的游戏装置的获取单元获取的物品信息,
在物品信息包含所述可变信息的情况下,该可变信息在所述游戏用物品中被构成为不可视的信息。
13.根据权利要求12所述的游戏用物品,其特征在于,
在由所述获取单元获取的物品信息中至少包含不能重写的不变信息,该不变信息包括预先决定了与该物品信息对应的游戏元素的识别信息,
在所述游戏用物品的一个面具有与所述不变信息对应的码,在除该一个面以外的部分形成基于所述游戏用物品所具有的所述识别信息决定的游戏元素的外观。
14.一种记录介质,存储有用于使计算机作为根据权利要求1至11中的任一项所述的游戏装置的各单元发挥功能的程序。
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