CN108391156A - 互动直播方法、客户端、服务器和系统 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了互动直播方法、客户端、服务器和系统。所述方法包括:在进入指定直播间后,接收服务器发送的直播互动数据,根据所述直播互动数据在指定直播间的直播页面中加载相应的直播互动区域;响应于对所述直播互动区域的选取和/或输入操作,生成与所述直播互动数据对应的直播互动请求;所述直播互动请求包括用户标识和小队标识;将所述直播互动请求发送给所述服务器,以使所述服务器根据接收到的直播互动请求确定小队成员在指定直播间中的用户类别,并进一步根据该小队成员所属的直播互动小队中各小队成员的用户类别确定相应直播互动小队在指定直播间中的小队类别。该技术方案丰富了直播场景下的直播内容,提高了用户的参与度。
Description
技术领域
本发明涉及直播领域,具体涉及互动直播方法、客户端、服务器和系统。
背景技术
目前,直播平台已略显疲态,不复前些年的火爆,但仍然吸引着大批用户的关注。而各家直播平台的运营策略也越来越有针对性,通过不同类型的节目来吸引不同兴趣点的用户。例如有更注重游戏的直播平台,也有更注重二次元的直播平台。
然而,现有的直播方式并没有与传统的电视节目在载体外有着太大差别,用户往往还是只能通过客户端观看直播视频,虽然可以向主播送礼物,但是互动效果并不明显,这也是由于现有的直播系统架构所限。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的互动直播方法、客户端、服务器和系统。
依据本发明的一个方面,提供了一种互动直播方法,包括:在进入指定直播间后,接收服务器发送的直播互动数据,根据所述直播互动数据在指定直播间的直播页面中加载相应的直播互动区域;响应于对所述直播互动区域的选取和/或输入操作,生成与所述直播互动数据对应的直播互动请求;所述直播互动请求包括用户标识和小队标识;将所述直播互动请求发送给所述服务器,以使所述服务器根据接收到的直播互动请求确定小队成员在指定直播间中的用户类别,并进一步根据该小队成员所属的直播互动小队中各小队成员的用户类别确定相应直播互动小队在指定直播间中的小队类别。
可选地,该方法还包括:向所述服务器发送组队请求,以使所述服务器根据所述组队请求确定相应的直播互动小队及对应的小队成员。
可选地,所述向服务器发送组队请求包括:向服务器发送包括用户标识的建立小队请求,和/或向服务器发送包括用户标识和小队标识的加入小队请求;该方法还包括:接收服务器返回的组队提示信息。
可选地,该方法还包括:接收所述服务器根据所述建立小队请求返回的小队标识和/或加入所述直播互动小队的链接地址。
可选地,所述根据所述直播互动数据在指定直播间的直播页面中加载相应的直播互动区域包括:根据所述直播互动数据生成并加载网页元素类型的直播互动区域;和/或,根据所述直播互动数据调用并加载相应类型的本地直播互动区域。
可选地,该方法还包括:接收所述服务器返回的倒计时信息,在所述直播页面中展示所述倒计时信息,或者,接收所述服务器返回的预设时间点,根据所述预设时间点生成倒计时信息并在所述直播页面中展示。
可选地,该方法还包括:向服务器发送包括用户标识的指定直播间进入请求,以使服务器根据预设规则确定小队成员在指定直播间中的用户类别;所述接收服务器发送的直播互动数据包括:接收所述服务器发送的与所述用户类别对应的直播互动数据。
可选地,该方法还包括:响应于退出直播应用的指令和/或响应于将所述直播应用置于非活跃状态的指令,向服务器发送指定直播间退出请求,以使服务器重新确定用户在指定直播间中的用户类别。
可选地,所述用户类别包括参与用户和旁观用户,所述根据所述直播互动数据在所述指定直播间的直播页面中加载相应的直播互动区域包括:当所述直播互动数据对应的用户类别为参与用户时,加载第一直播互动区域和/或启用直播互动区域的互动功能,当直播互动数据对应的用户类别为旁观用户时,加载第二直播互动区域和/或禁用直播互动区域的互动功能。
可选地,所述直播互动区域包括多个选项子控件,所述响应于对所述直播互动区域的选取操作,生成与所述直播互动数据对应的直播互动请求包括:在所述直播互动区域的互动功能被启用时,响应于对所述选项子控件的选取操作,生成与选取的选项子控件对应的直播互动请求。
可选地,该方法还包括:在所述直播互动区域的一个选项子控件被选取后,取消所述直播互动区域在所述直播页面中的加载;和/或,在所述直播互动区域的一个选项子控件被选取后,禁用所述直播互动区域的互动功能;和/或,在所述直播互动区域的加载时长达到预设时长时,取消所述直播互动区域在所述直播页面中的加载;和/或,在所述直播互动区域的加载时长达到预设时长时,禁用所述直播互动区域的互动功能。
可选地,该方法还包括:根据已登录的用户账户中的各道具的数量和/或预设的道具使用规则,确定在所述直播页面中展示的道具控件的可用性;响应于对可用道具控件的选取操作,向服务器发送相应的道具使用请求,以使服务器根据所述道具使用请求执行相应的直播互动操作。
可选地,所述直播互动操作包括如下的一种或多种:变更小队成员在指定直播间中的用户类别;变更直播互动小队在指定直播间中的小队类别;视为小队成员提交了指定直播互动请求;向小队成员的客户端返回排除错误选项的指令,以使客户端根据所述排除错误选项的指令禁用相应选项子控件;以指定系数计算小队成员的用户收益;以指定系数计算小队收益。
可选地,所述禁用相应选项子控件包括:禁用相应选项子控件的互动功能,和/或取消相应选项子控件在所述直播页面中的加载。
可选地,所述直播互动数据包括第一直播互动数据和第二直播互动数据,所述第二直播互动数据是由服务器每发送预设数量的第一直播互动数据后发送的,和/或是由服务器在满足预设时间条件时发送的。
可选地,所述第一直播互动数据为互动问题数据,所述第二直播互动数据为抽奖数据。
可选地,该方法还包括:接收所述服务器下发的互动提示信息,并展示在所述直播页面中;所述互动提示信息包括如下的一种或多种:直播互动请求统计信息;小队收益信息;用户收益信息;用户类别统计信息;小队类别统计信息。
依据本发明的另一方面,提供了一种互动直播方法,包括:向已进入指定直播间的客户端发送直播互动数据,以使所述客户端根据所述直播互动数据在所述指定直播间的直播页面中加载相应的直播互动区域;接收各客户端发送的包括用户标识和小队标识的直播互动请求;根据接收到的直播互动请求确定小队成员在指定直播间中的用户类别,并进一步根据该小队成员所属的直播互动小队中各小队成员的用户类别确定相应直播互动小队在指定直播间中的小队类别。
可选地,该方法还包括:根据客户端发送的组队请求确定相应的直播互动小队及对应的小队成员。
可选地,所述组队请求包括建立小队请求,所述根据客户端发送的组队请求确定直播互动小队及对应的小队成员包括:接收客户端发送的包含用户标识的建立小队请求;判断是否存在与所述用户标识关联的直播互动小队,若存在,则向所述客户端返回建队失败的组队提示信息,若不存在,则根据所述建立小队请求生成小队标识,将所述用户标识与所述小队标识进行关联,向所述客户端返回建队成功的组队提示信息;或者,判断所述用户标识是否为预设用户标识,是则根据所述建立小队请求生成小队标识,向所述客户端返回建队成功的组队提示信息。
可选地,该方法还包括:向客户端返回生成的小队标识;和/或,根据生成的小队标识,进一步生成加入所述直播互动小队的链接地址并返回给客户端。
可选地,所述组队请求包括加入小队请求,所述根据客户端发送的组队请求确定直播互动小队及对应的小队成员包括;接收客户端发送的包含用户标识和小队标识的加入小队请求;判断是否存在与所述用户标识关联的直播互动小队;若存在,则向所述客户端返回加入小队失败的组队提示信息;若不存在,判断所述小队标识关联的用户标识数量是否达到上限,若未达到上限,则将所述用户标识与所述小队标识进行关联,向所述客户端返回加入小队成功的组队提示信息,若达到上限,则向所述客户端返回加入小队失败的组队提示信息。
可选地,该方法还包括:接收客户端发送的包括用户标识的指定直播间进入请求,根据预设规则确定小队成员在指定直播间中的用户类别;所述向已进入指定直播间的客户端发送直播互动数据包括:向客户端返回与所述用户类别对应的直播互动数据。
可选地,所述用户类别包括参与用户和旁观用户,所述根据预设规则确定小队成员在指定直播间中的用户类别包括:判断小队成员是否已被归入确定的用户类别,若小队成员未被归入确定的用户类别,则判断该指定直播间进入请求的发送时间是否在预设时间点前,是则将该小队成员归入参与用户,否则将该小队成员归入旁观用户。
可选地,该方法还包括:在接收到客户端发送的包含用户标识的指定直播间退出请求时,将相应小队成员归入旁观用户。
可选地,所述判断小队成员是否已被归入确定的用户类别包括:判断是否存在与所述用户标识对应的用户类别标签;所述将该小队成员归入参与用户/将该用户归入旁观用户包括:为用户标识打上参与用户/旁观用户的用户类别标签。
可选地,该方法还包括:若该指定直播间进入请求的发送时间在预设时间点前,则根据所述发送时间和所述预设时间点生成倒计时信息,将所述倒计时信息返回给客户端,以使客户端在所述直播页面中展示所述倒计时信息,或者,将所述预设时间点返回给客户端,以使客户端根据所述预设时间点生成倒计时信息并在所述直播页面中展示。
可选地,所述向已进入指定直播间的客户端发送直播互动数据包括:接收与指定直播间对应的控制端发送的控制指令,根据所述控制指令选取直播互动数据。
可选地,所述接收与指定直播间对应的控制端发送的控制指令包括:接收所述控制端根据其互动单元的触发事件生成的控制指令;和/或;接收所述控制端发送的直播视频流,从所述直播视频流中识别出控制指令。
可选地,所述从所述直播视频流中识别出控制指令包括:根据预设的控制指令识别算法,从所述直播视频流中识别出语音控制指令/或动作控制指令。
可选地,所述根据所述控制指令选取直播互动数据包括:根据所述控制指令的内容,从预设的直播互动数据库中选取匹配的直播互动数据;和/或,根据所述控制指令从预设直播互动数据库中依序选取未被选取过的直播互动数据,记录已选取的直播互动数据;和/或,根据所述控制指令从预设直播互动数据库的指定类别下中随机选取未被选取过的直播互动数据,记录已选取的直播互动数据。
可选地,该方法还包括:接收客户端发送的道具使用请求,根据所述道具使用请求执行相应的直播互动操作;所述直播互动操作包括如下的一种或多种:变更小队成员在指定直播间中的用户类别;变更直播互动小队在指定直播间中的小队类别;视为小队成员提交了指定直播互动请求;向小队成员的客户端返回排除错误选项的指令,以使各客户端根据所述排除错误选项的指令禁用相应选项子控件;以指定系数计算小队成员的用户收益;以指定系数计算小队收益。
可选地,所述直播互动数据包括第一直播互动数据和第二直播互动数据,所述第二直播互动数据是在每发送预设数量的第一直播互动数据后发送的,和/或是在满足预设时间条件时发送的。
可选地,所述第一直播互动数据为互动问题数据,所述第二直播互动数据为抽奖数据。
可选地,所述直播互动请求包括所述互动问题数据对应的互动答案数据,所述根据接收到的直播互动请求确定小队成员在指定直播间中的用户类别包括:将所述互动答案数据与所述互动问题数据的正确答案数据进行匹配,根据匹配结果确定小队成员在所述指定直播间中的用户类别;和/或,在预定时间内未收到参与用户类别下的小队成员的互动答案数据时,将相应小队成员归入旁观用户。
可选地,该方法还包括:在满足第一预设条件时,统计各小队类别下的直播互动小队,生成用户类别统计信息,和/或统计指定直播互动小队中各用户类别下的小队成员,生成小队类别统计信息;将所述用户类别统计信息和/或小队类别统计信息作为互动提示信息发送给客户端和/或控制端进行展示。
可选地,该方法还包括:根据预设的总直播互动收益,计算各小队成员的用户收益和/或各直播互动小队的小队收益,生成用户收益信息和/或小队收益信息;将所述用户收益信息和/或小队收益信息作为互动提示信息发送给客户端和/或控制端进行展示。
可选地,该方法还包括:在满足第二预设条件时,将计算出的用户收益和/或小队收益发放至相应小队成员的用户账户中。
可选地,该方法还包括:在满足第三预设条件时,根据各客户端发送的直播互动请求生成直播互动请求统计信息;将所述直播互动请求统计信息作为互动提示信息发送给客户端和/或控制端进行展示。
依据本发明的又一方面,提供了一种互动直播客户端,包括:通信单元,适于在进入指定直播间后,接收服务器发送的直播互动数据;展示单元,适于根据所述直播互动数据在指定直播间的直播页面中加载相应的直播互动区域;互动单元,适于响应于对所述直播互动区域的选取和/或输入操作,生成与所述直播互动数据对应的直播互动请求;所述直播互动请求包括用户标识和小队标识;所述通信单元,还适于将所述直播互动请求发送给所述服务器,以使所述服务器根据接收到的直播互动请求确定小队成员在指定直播间中的用户类别,并进一步根据该小队成员所属的直播互动小队中各小队成员的用户类别确定相应直播互动小队在指定直播间中的小队类别。
可选地,所述通信单元,还适于向所述服务器发送组队请求,以使所述服务器根据所述组队请求确定相应的直播互动小队及对应的小队成员。
可选地,所述通信单元,适于向服务器发送包括用户标识的建立小队请求,和/或向服务器发送包括用户标识和小队标识的加入小队请求;以及适于接收服务器返回的组队提示信息。
可选地,所述通信单元,还适于接收所述服务器根据所述建立小队请求返回的小队标识和/或加入所述直播互动小队的链接地址。
可选地,所述展示单元,适于根据所述直播互动数据生成并加载网页元素类型的直播互动区域;和/或,适于根据所述直播互动数据调用并加载相应类型的本地直播互动区域。
可选地,所述通信单元,还适于接收所述服务器返回的倒计时信息,或者,适于接收所述服务器返回的预设时间点;所述展示单元,适于在所述直播页面中展示所述倒计时信息,或者适于根据所述预设时间点生成倒计时信息并在所述直播页面中展示。
可选地,所述通信单元,还适于向服务器发送包括用户标识的指定直播间进入请求,以使服务器根据预设规则确定小队成员在指定直播间中的用户类别;以及适于接收所述服务器发送的与所述用户类别对应的直播互动数据。
可选地,所述通信单元,还适于响应于退出直播应用的指令和/或响应于将所述直播应用置于非活跃状态的指令,向服务器发送指定直播间退出请求,以使服务器重新确定用户在指定直播间中的用户类别。
可选地,所述用户类别包括参与用户和旁观用户;所述展示单元,适于当所述直播互动数据对应的用户类别为参与用户时,加载第一直播互动区域和/或启用直播互动区域的互动功能,当直播互动数据对应的用户类别为旁观用户时,加载第二直播互动区域和/或禁用直播互动区域的互动功能。
可选地,所述直播互动区域包括多个选项子控件;所述互动单元,适于在所述直播互动区域的互动功能被启用时,响应于对所述选项子控件的选取操作,生成与选取的选项子控件对应的直播互动请求。
可选地,所述展示单元,还适于在所述直播互动区域的一个选项子控件被选取后,取消所述直播互动区域在所述直播页面中的加载;和/或,适于在所述直播互动区域的一个选项子控件被选取后,禁用所述直播互动区域的互动功能;和/或,适于在所述直播互动区域的加载时长达到预设时长时,取消所述直播互动区域在所述直播页面中的加载;和/或,适于在所述直播互动区域的加载时长达到预设时长时,禁用所述直播互动区域的互动功能。
可选地,所述展示单元,还适于根据已登录的用户账户中的各道具的数量和/或预设的道具使用规则,确定在所述直播页面中展示的道具控件的可用性;所述通信单元,还适于响应于对可用道具控件的选取操作,向服务器发送相应的道具使用请求,以使服务器根据所述道具使用请求执行相应的直播互动操作。
可选地,所述直播互动操作包括如下的一种或多种:变更小队成员在指定直播间中的用户类别;变更直播互动小队在指定直播间中的小队类别;视为小队成员提交了指定直播互动请求;向小队成员的客户端返回排除错误选项的指令,以使客户端根据所述排除错误选项的指令禁用相应选项子控件;以指定系数计算小队成员的用户收益;以指定系数计算小队收益。
可选地,所述禁用相应选项子控件包括:禁用相应选项子控件的互动功能,和/或取消相应选项子控件在所述直播页面中的加载。
可选地,所述直播互动数据包括第一直播互动数据和第二直播互动数据,所述第二直播互动数据是由服务器每发送预设数量的第一直播互动数据后发送的,和/或是由服务器在满足预设时间条件时发送的。
可选地,所述第一直播互动数据为互动问题数据,所述第二直播互动数据为抽奖数据。
可选地,所述展示单元,还适于通过通信单元接收所述服务器下发的互动提示信息,并展示在所述直播页面中;所述互动提示信息包括如下的一种或多种:直播互动请求统计信息;小队收益信息;用户收益信息;用户类别统计信息;小队类别统计信息。
依据本发明的再一方面,提供了一种互动直播服务器,包括:通信单元,适于向已进入指定直播间的客户端发送直播互动数据,以使所述客户端根据所述直播互动数据在所述指定直播间的直播页面中加载相应的直播互动区域;以及适于接收各客户端发送的包括用户标识和小队标识的直播互动请求;互动单元,适于根据接收到的直播互动请求确定小队成员在指定直播间中的用户类别,并进一步根据该小队成员所属的直播互动小队中各小队成员的用户类别确定相应直播互动小队在指定直播间中的小队类别。
可选地,所述互动单元,还适于根据客户端发送的组队请求确定相应的直播互动小队及对应的小队成员。
可选地,所述组队请求包括建立小队请求;所述通信单元,适于接收客户端发送的包含用户标识的建立小队请求;所述互动单元,适于判断是否存在与所述用户标识关联的直播互动小队,若存在,则向所述客户端返回建队失败的组队提示信息,若不存在,则根据所述建立小队请求生成小队标识,将所述用户标识与所述小队标识进行关联,向所述客户端返回建队成功的组队提示信息;或者,判断所述用户标识是否为预设用户标识,是则根据所述建立小队请求生成小队标识,通过通信单元向所述客户端返回建队成功的组队提示信息。
可选地,所述互动单元,还适于通过通信单元向客户端返回生成的小队标识;和/或,根据生成的小队标识,进一步生成加入所述直播互动小队的链接地址并通过通信单元返回给客户端。
可选地,所述组队请求包括加入小队请求;所述通信单元,适于接收客户端发送的包含用户标识和小队标识的加入小队请求;所述互动单元,适于判断是否存在与所述用户标识关联的直播互动小队;若存在,则通过通信单元向所述客户端返回加入小队失败的组队提示信息;若不存在,判断所述小队标识关联的用户标识数量是否达到上限,若未达到上限,则将所述用户标识与所述小队标识进行关联,通过通信单元向所述客户端返回加入小队成功的组队提示信息,若达到上限,则向所述客户端返回加入小队失败的组队提示信息。
可选地,所述通信单元,还适于接收客户端发送的包括用户标识的指定直播间进入请求;所述互动单元,适于根据预设规则确定小队成员在指定直播间中的用户类别;所述通信单元,适于向客户端返回与所述用户类别对应的直播互动数据。
可选地,所述用户类别包括参与用户和旁观用户;所述互动单元,适于判断小队成员是否已被归入确定的用户类别,若小队成员未被归入确定的用户类别,则判断该指定直播间进入请求的发送时间是否在预设时间点前,是则将该小队成员归入参与用户,否则将该小队成员归入旁观用户。
可选地,所述互动单元,在通过所述通信单元接收到客户端发送的包含用户标识的指定直播间退出请求时,将相应小队成员归入旁观用户。
可选地,所述互动单元,适于判断是否存在与所述用户标识对应的用户类别标签;以及适于为用户标识打上参与用户/旁观用户的用户类别标签。
可选地,所述互动单元,适于若该指定直播间进入请求的发送时间在预设时间点前,则根据所述发送时间和所述预设时间点生成倒计时信息,通过通信单元将所述倒计时信息返回给客户端,以使客户端在所述直播页面中展示所述倒计时信息,或者,将所述预设时间点通过通信单元返回给客户端,以使客户端根据所述预设时间点生成倒计时信息并在所述直播页面中展示。
可选地,所述通信单元,适于接收与指定直播间对应的控制端发送的控制指令;所述互动单元,适于根据所述控制指令选取直播互动数据。
可选地,所述通信单元,适于接收所述控制端根据其互动单元的触发事件生成的控制指令;和/或;适于接收所述控制端发送的直播视频流,通过互动单元从所述直播视频流中识别出控制指令。
可选地,所述互动单元,适于根据预设的控制指令识别算法,从所述直播视频流中识别出语音控制指令/或动作控制指令。
可选地,所述互动单元,适于根据所述控制指令的内容,从预设的直播互动数据库中选取匹配的直播互动数据;和/或,适于根据所述控制指令从预设直播互动数据库中依序选取未被选取过的直播互动数据,记录已选取的直播互动数据;和/或,适于根据所述控制指令从预设直播互动数据库的指定类别下中随机选取未被选取过的直播互动数据,记录已选取的直播互动数据。
可选地,所述通信单元,还适于接收客户端发送的道具使用请求;所述互动单元,还适于根据所述道具使用请求执行相应的直播互动操作;所述直播互动操作包括如下的一种或多种:变更小队成员在指定直播间中的用户类别;变更直播互动小队在指定直播间中的小队类别;视为小队成员提交了指定直播互动请求;向小队成员的客户端返回排除错误选项的指令,以使各客户端根据所述排除错误选项的指令禁用相应选项子控件;以指定系数计算小队成员的用户收益;以指定系数计算小队收益。
可选地,所述直播互动数据包括第一直播互动数据和第二直播互动数据,所述第二直播互动数据是在每发送预设数量的第一直播互动数据后发送的,和/或是在满足预设时间条件时发送的。
可选地,所述第一直播互动数据为互动问题数据,所述第二直播互动数据为抽奖数据。
可选地,所述直播互动请求包括所述互动问题数据对应的互动答案数据;所述互动单元,适于将所述互动答案数据与所述互动问题数据的正确答案数据进行匹配,根据匹配结果确定小队成员在所述指定直播间中的用户类别;和/或,适于在预定时间内未收到参与用户类别下的小队成员的互动答案数据时,将相应小队成员归入旁观用户。
可选地,所述互动单元,还适于在满足第一预设条件时,统计各小队类别下的直播互动小队,生成用户类别统计信息,和/或统计指定直播互动小队中各用户类别下的小队成员,生成小队类别统计信息;所述通信单元,还适于将所述用户类别统计信息和/或小队类别统计信息作为互动提示信息发送给客户端和/或控制端进行展示。
可选地,所述互动单元,还适于根据预设的总直播互动收益,计算各小队成员的用户收益和/或各直播互动小队的小队收益,生成用户收益信息和/或小队收益信息;所述通信单元,还适于将所述用户收益信息和/或小队收益信息作为互动提示信息发送给客户端和/或控制端进行展示。
可选地,所述互动单元,还适于在满足第二预设条件时,将计算出的用户收益和/或小队收益发放至相应小队成员的用户账户中。
可选地,所述互动单元,还适于在满足第三预设条件时,根据各客户端发送的直播互动请求生成直播互动请求统计信息;所述通信单元,还适于将所述直播互动请求统计信息作为互动提示信息发送给客户端和/或控制端进行展示。
依据本发明的再一方面,提供了一种互动直播系统,包括一个或多个如上述任一项所述的互动直播客户端,以及如上述任一项所述的互动直播服务器。
可选地,该系统还包括控制端;所述控制端,适于向所述互动直播服务器发送控制指令,以使所述互动直播服务器根据所述控制指令选取直播互动数据。
可选地,所述控制端,适于根据其互动单元的触发事件生成控制指令;和/或;适于向所述互动直播服务器发送包含控制指令的直播视频流。
可选地,所述控制端,还适于接收并展示所述互动直播服务器下发的互动提示信息;所述互动提示信息包括如下的一种或多种:直播互动请求统计信息;用户收益信息;用户类别统计信息。
依据本发明的再一方面,提供了一种计算机可读存储介质,其中,所述计算机可读存储介质存储一个或多个程序,所述一个或多个程序当被处理器执行时,实现如上述任一项所述的方法。
由上述可知,本发明的技术方案,在进入指定直播间后,除了接收普通的直播视频流外还接收服务器下发的直播互动数据,并根据直播互动数据在指定直播间的直播页面中加载相应的直播互动区域,当用户对直播互动区域进行操作时,可以生成与直播互动数据对应的直播互动请求,并携带用户标识和小队标识发送给服务器,使服务器能够先确定用户类别,再根据用户小队成员的身份确定相应直播互动小队的小队类别。该技术方案在传统的直播应用中增添了实时互动的功能,并且用户间可以组成直播互动小队进行小队互动,丰富了直播场景下的直播内容,提高了用户的参与度和互动,也就进一步吸引用户下载直播应用观看直播,对用户提供良好的体验,也能够为运营方提高收益。
上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本发明的具体实施方式。
附图说明
通过阅读下文优选实施方式的详细描述,各种其他的优点和益处对于本领域普通技术人员将变得清楚明了。附图仅用于示出优选实施方式的目的,而并不认为是对本发明的限制。而且在整个附图中,用相同的参考符号表示相同的部件。在附图中:
图1示出了根据本发明一个实施例的一种互动直播方法的流程示意图;
图2示出了根据本发明一个实施例的另一种互动直播方法的流程示意图;
图3示出了根据本发明一个实施例的一种互动直播客户端的结构示意图;
图4示出了根据本发明一个实施例的一种互动直播服务器的结构示意图;
图5示出了根据本发明一个实施例的一种互动直播系统的结构示意图;
图6示出了根据本发明一个实施例的计算机可读存储介质的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
图1示出了根据本发明一个实施例的一种互动直播方法的流程示意图,该方法可以应用于互动直播客户端,如直播应用侧。如图1所示,该方法包括:
步骤S110,在进入指定直播间后,接收服务器发送的直播互动数据,根据直播互动数据在指定直播间的直播页面中加载相应的直播互动区域。
目前的直播应用为用户提供的内容通常包括直播视频流,以及其他用户发送的评论内容。用户在进入指定直播间后,可以接收到视频流服务器发送的直播视频流和评论服务器发送的评论内容,例如以弹幕形式在直播间中进行评论内容的展示。视频流服务器与评论服务器通常并不是一个服务器,主播通过直播应用(此时作为控制端)生成的视频流通过内容分发网络CDN等进行传输,直播应用的运营方通常只获得直播视频流源地址而并不直接保存或转发直播视频流。评论服务器则通常由运营方架设,还可以根据一定的规则筛选掉评论内容中的敏感内容等等。
而在本发明实施例中的服务器则可以是新架设的一种互动直播服务器,其预存有直播互动数据,并可以根据主播的控制指令进行直播互动数据的下发。直播互动数据可以例如是互动问题数据,以实现主播作为主考官,用户作为答题者,实现互动问答的直播场景。
在上面的示例中,当用户进入某互动问答直播间后,不仅可以看到主播主持互动问答的直播视频流和其他用户发送的评论,还可以接收服务器发送的互动问答题目和选项等。以互动问答场景为例,则直播互动区域可以包括展示互动问答题目的控件,也可以包括提交互动答案的控件。
步骤S120,响应于对直播互动区域的选取和/或输入操作,生成与直播互动数据对应的直播互动请求;直播互动请求包括用户标识和小队标识。
这里,用户在参与互动时还有一个身份——小队成员。也就是说,为用户提供了一种可以组队参与的互动形式。以答题场景为例,在一个直播间内,既可以有自信的选手单兵作战,也可以有父子老少齐上阵组团作答,形式多样,其乐融融。当然,直播间也可以限定用户必须组队才能进入。
步骤S130,将直播互动请求发送给服务器,以使服务器根据接收到的直播互动请求确定小队成员在指定直播间中的用户类别,并进一步根据该小队成员所属的直播互动小队中各小队成员的用户类别确定相应直播互动小队在指定直播间中的小队类别。
在本步骤中,服务器端进行两步操作,例如对直播互动小队“四驱兄弟”而言,其中有四个小队成员,在回答互动问题2时,小明、小刚回答正确,小强回答错误,小智未提交答案。则首先分别对每个用户,也就是小队成员进行用户类别的确定,小明、小刚仍然是参与用户,而小强、小智被归入旁观用户。进一步地,由于该直播互动小队中有存活(用户类别为参与用户)的小队成员,则该直播互动小队的小队类别为参与小队。在回答互动问题3时,则小明、小刚可以继续作答,但是小强、小智由于被淘汰而不能作答。但是如果小明、小刚一直能够保持参与用户的用户类别直到互动直播结束,则该直播互动小队可以一直保持为参与小队,则可以获得小队收益;这样四个小队成员可以平分小队收益等等。
可见,图1所示的方法,在进入指定直播间后,除了接收普通的直播视频流外还接收服务器下发的直播互动数据,并根据直播互动数据在指定直播间的直播页面中加载相应的直播互动区域,当用户对直播互动区域进行操作时,可以生成与直播互动数据对应的直播互动请求,并携带用户标识和小队标识发送给服务器,使服务器能够先确定用户类别,再根据用户小队成员的身份确定相应直播互动小队的小队类别。该技术方案在传统的直播应用中增添了实时互动的功能,并且用户间可以组成直播互动小队进行小队互动,丰富了直播场景下的直播内容,提高了用户的参与度和互动,也就进一步吸引用户下载直播应用观看直播,对用户提供良好的体验,也能够为运营方提高收益。
在本发明的一个实施例中,上述方法还包括:向服务器发送组队请求,以使服务器根据组队请求确定相应的直播互动小队及对应的小队成员。
在本实施例中进行的操作可以是与参与互动直播相对独立的,即可以在进入指定直播间之前先进行组队操作。例如,在直播应用中有一个组队控件,用户点击该组队控件则可以向服务器发送组队请求,由服务器进行随机匹配。
在一些情况下,用户可能希望与熟识的好友进行组队互动,或者参加到特定的直播互动小队中。下面给出了几种示例。
在本发明的一个实施例中,上述方法中,向服务器发送组队请求包括:向服务器发送包括用户标识的建立小队请求,和/或向服务器发送包括用户标识和小队标识的加入小队请求;该方法还包括:接收服务器返回的组队提示信息。
在本实施例中用户可以作为直播互动小队的队长或是发起者,建立一个直播互动小队。特别地,用户可以是与直播应用有合作的商家,为互动直播提供资金支持,并进行冠名,例如组织一个“xx可乐”直播互动团,参与到该直播互动团中的用户,如果完成了整个互动直播,则除了可以获得原本的一份收益外,还可以获得商家为该直播互动团提供的一份额外收益。
此外,用户也可以根据他人分享的链接或是小队标识,直接加入某个直播互动小队。例如,上面示例中的商家可以提供一个二维码在商品内。用户通过直播应用扫描二维码,可以向服务器发送包含用户标识和小队标识的加入小队请求。或者,用户在直播应用中进入组队页面,在组队页面输入“123456”这样的小队标识,则也可以向服务器发送包含用户标识和小队标识的加入小队请求。当然,这些都需要用户先在直播应用中进行登录,如果是游客用户,可以以游客身份在指定直播间参观其他用户的互动直播,而自己不能进行全部的参与。
在本发明的一个实施例中,上述方法还包括:接收服务器根据建立小队请求返回的小队标识和/或加入直播互动小队的链接地址。
在上面的示例中,无论是组队成功还是组队失败,都可以根据实际需求,由服务器返回组队提示信息。而对于建立小队的情况,由于发起者或是队长还需要使其他用户可以加入到自己建立的直播互动小队中,因此服务器还可以返回一个小队标识或是链接地址。
在本发明的一个实施例中,上述方法中,根据直播互动数据在指定直播间的直播页面中加载相应的直播互动区域包括:根据直播互动数据生成并加载网页元素类型的直播互动区域;和/或,根据直播互动数据调用并加载相应类型的本地直播互动区域。
例如,采用Native方式,在直播应用中预设本地直播互动区域,则可以在接收到直播互动数据时将其加载到本地直播互动区域中;还可以采用HTML5的方式实现直播互动区域,此时直播互动区域是根据直播互动数据生成的。
在本发明的一个实施例中,上述方法还包括:接收服务器返回的倒计时信息,在直播页面中展示倒计时信息,或者,接收服务器返回的预设时间点,根据预设时间点生成倒计时信息并在直播页面中展示。
举例而言,某直播间的主播希望在2018年1月29日17:00进行互动直播,则用户在进入直播间后可以根据看到一个与当前时间对应的倒计时信息。该倒计时信息可以是服务器下发或是在本地生成的,具体来说也可以以一个特定的控件在直播页面中进行展示。
在本发明的一个实施例中,上述方法还包括:向服务器发送包括用户标识的指定直播间进入请求,以使服务器根据预设规则确定小队成员在指定直播间中的用户类别;接收服务器发送的直播互动数据包括:接收服务器发送的与用户类别对应的直播互动数据。
由于直播互动数据是在小队成员进入指定直播间后由服务器发送的,而不同用户类别的小队成员在指定直播间内能够进行的互动行为是不同的,并且互动行为是根据直播互动数据产生的,因此在进入指定直播间时就要根据预设规则确定小队成员在指定直播间中的用户类别,例如互动直播在3点开始,则3点10分进入指定直播间的小队成员就只能旁观了。
在本发明的一个实施例中,上述方法还包括:响应于退出直播应用的指令和/或响应于将直播应用置于非活跃状态的指令,向服务器发送指定直播间退出请求,以使服务器重新确定用户在指定直播间中的用户类别。
以答题场景为例,用户可能希望在获知题目后,切换至搜索引擎搜索问题的答案,为了避免类似这样的场景,或是确保用户的忠诚度,可以设置当用户退出直播应用,或是切换到其他应用时(例如将直播应用置于后台),则向服务器发送一个指定直播间退出请求。例如用户退出直播应用则取消其答题资格。
在本发明的一个实施例中,上述方法中,用户类别包括参与用户和旁观用户,根据直播互动数据在指定直播间的直播页面中加载相应的直播互动区域包括:当直播互动数据对应的用户类别为参与用户时,加载第一直播互动区域和/或启用直播互动区域的互动功能,当直播互动数据对应的用户类别为旁观用户时,加载第二直播互动区域和/或禁用直播互动区域的互动功能。
在本实施例中具体划分了用户类别,即可以产生互动的参与用户,以及不能参与互动,但是也或许可以参观其他用户互动的旁观用户。则针对这两种不同类别的用户,相应的直播互动区域的功能并不相同,参与用户的直播互动区域的互动功能是启用的,而旁观用户的直播互动区域的互动功能是被禁用的,或是不具备向服务器发送直播互动请求的功能,仅具有本地互动功能或是仅具有展示功能。
在本发明的一个实施例中,上述方法中,直播互动区域包括多个选项子控件,响应于对直播互动区域的选取操作,生成与直播互动数据对应的直播互动请求包括:在直播互动区域的互动功能被启用时,响应于对选项子控件的选取操作,生成与选取的选项子控件对应的直播互动请求。
这里不同选项子控件加载的是直播互动数据中的不同部分,例如互动问题的不同选项。则生成的直播互动请求也可以说是与直播互动数据中的不同部分相对应的。
在本发明的一个实施例中,上述方法还包括:在直播互动区域的一个选项子控件被选取后,取消直播互动区域在直播页面中的加载;和/或,在直播互动区域的一个选项子控件被选取后,禁用直播互动区域的互动功能;和/或,在直播互动区域的加载时长达到预设时长时,取消直播互动区域在直播页面中的加载;和/或,在直播互动区域的加载时长达到预设时长时,禁用直播互动区域的互动功能。
例如,当用户选择某个互动问题的选项C后,则不能再点选选项A、B,此时直播互动区域的互动功能就是被禁用了。另外一种方式是用户选择选项C后,所有的选项都消失,也就是取消直播互动区域在直播页面中的加载。另外,为了保持互动的时效性,则可以设置预设时长,在预设时长内允许用户进行交互,而时间一过,则直播互动区域消失或者不再可以被选取。
这个过程中也可以参照前述实施例,展示倒计时信息。
在本发明的一个实施例中,上述方法还包括:根据已登录的用户账户中的各道具的数量和/或预设的道具使用规则,确定在直播页面中展示的道具控件的可用性;响应于对可用道具控件的选取操作,向服务器发送相应的道具使用请求,以使服务器根据道具使用请求执行相应的直播互动操作。
在这个实施例的场景下,用户可以使用道具来增加收益或是避免失误等等。具体而言,在本发明的一个实施例中,上述方法中,直播互动操作包括如下的一种或多种:变更小队成员在指定直播间中的用户类别;变更直播互动小队在指定直播间中的小队类别;视为小队成员提交了指定直播互动请求;向小队成员的客户端返回排除错误选项的指令,以使客户端根据排除错误选项的指令禁用相应选项子控件;以指定系数计算小队成员的用户收益;以指定系数计算小队收益。
例如,用户来晚了一会,使用插队卡,使用户从旁观用户变为参与用户;用户答题错误,使用复活卡,使用户从旁观用户变为参与用户,或者使整个小队复活;用户不知道当前的互动问题的正确答案,使用帮助卡去掉一个错误答案(可以仅针对使用帮助卡的小队成员,也可以针对整个直播互动小队内的所有小队成员),或是使用免答卡不作答该互动问题,视为该互动问题已经回答正确;使用加倍卡,在能够获得奖金(个人或者小队)时使其翻倍,等等,在此不再一一举例。具体来说,在本发明的一个实施例中,上述方法中,禁用相应选项子控件包括:禁用相应选项子控件的互动功能,和/或取消相应选项子控件在直播页面中的加载。
在本发明的一个实施例中,上述方法中,直播互动数据包括第一直播互动数据和第二直播互动数据,第二直播互动数据是由服务器每发送预设数量的第一直播互动数据后发送的,和/或是由服务器在满足预设时间条件时发送的。举例而言,在本发明的一个实施例中,上述方法中,第一直播互动数据为互动问题数据,第二直播互动数据为抽奖数据。
例如,用户每答对三道题,则可以进行一次抽奖;或是在指定直播间中每观看30分钟,可以进行抽奖。则与互动问题数据对应的直播互动区域可以包括答题控件或是题目展示控件,与抽奖数据对应的直播互动区域可以包括抽奖控件。
在本发明的一个实施例中,上述方法还包括:接收服务器下发的互动提示信息,并展示在直播页面中;互动提示信息包括如下的一种或多种:直播互动请求统计信息;小队收益信息;用户收益信息;用户类别统计信息;小队类别统计信息。
例如,展示对于互动问题2,选择每个选项的用户都有多少人;总奖金10万元,当前存活的用户有2万人(其中有1.5万在直播互动小队中),存活的直播互动小队有5000队,每个存活的用户(不在直播互动小队中)的用户收益10元,每个存活的直播互动小队的小队收益是10元等等。
图2示出了根据本发明一个实施例的另一种互动直播方法的流程示意图,该方法可以应用于互动直播服务器侧。如图2所示,该方法包括:
步骤S210,向已进入指定直播间的客户端发送直播互动数据,以使客户端根据直播互动数据在指定直播间的直播页面中加载相应的直播互动区域。
步骤S210,接收各客户端发送的包括用户标识和小队标识的直播互动请求。
步骤S210,根据接收到的直播互动请求确定小队成员在指定直播间中的用户类别,并进一步根据该小队成员所属的直播互动小队中各小队成员的用户类别确定相应直播互动小队在指定直播间中的小队类别。
可见,图2所示的方法,与前述客户端侧的方法实施例进行配合,在传统的直播应用中增添了实时互动的功能,并且用户间可以组成直播互动小队进行小队互动,丰富了直播场景下的直播内容,提高了用户的参与度和互动,也就进一步吸引用户下载直播应用观看直播,对用户提供良好的体验,也能够为运营方提高收益。
在本发明的一个实施例中,上述方法还包括:根据客户端发送的组队请求确定相应的直播互动小队及对应的小队成员。
用户可以作为直播互动小队的队长或是发起者,建立一个直播互动小队。特别地,用户可以是与直播应用有合作的商家,为互动直播提供资金支持,并进行冠名,例如组织一个“xx可乐”直播互动团,参与到该直播互动团中的用户,如果完成了整个互动直播,则除了可以获得原本的一份收益外,还可以获得商家为该直播互动团提供的一份额外收益。
此外,用户也可以根据他人分享的链接或是小队标识,直接加入某个直播互动小队。例如,上面示例中的商家可以提供一个二维码在商品内。用户通过直播应用扫描二维码,可以向服务器发送包含用户标识和小队标识的加入小队请求。或者,用户在直播应用中进入组队页面,在组队页面输入“123456”这样的小队标识,则也可以向服务器发送包含用户标识和小队标识的加入小队请求。当然,这些都需要用户先在直播应用中进行登录,如果是游客用户,可以以游客身份在指定直播间参观其他用户的互动直播,而自己不能进行全部的参与。
在本发明的一个实施例中,上述方法中,组队请求包括建立小队请求,根据客户端发送的组队请求确定直播互动小队及对应的小队成员包括:接收客户端发送的包含用户标识的建立小队请求;判断是否存在与用户标识关联的直播互动小队,若存在,则向客户端返回建队失败的组队提示信息,若不存在,则根据建立小队请求生成小队标识,将用户标识与小队标识进行关联,向客户端返回建队成功的组队提示信息;或者,判断用户标识是否为预设用户标识,是则根据建立小队请求生成小队标识,向客户端返回建队成功的组队提示信息。
在本实施例中示出了如何确定直播互动小队及对应的小队成员。例如用户标识(UID)为123456的用户提交了一个建立小队的请求,而服务器发现该UID已经与直播互动小队“小红帽”进行了关联(具体可以通过小队标识和用户标识的关联关系进行判断),则返回建队失败的组队提示信息,也就是用户在同一时间只能加入一个直播互动小队。而如果该UID没有关联的直播互动小队,则服务器为其生成一个小队标识(TID)45678,将该UID与生成的TID进行关联,向客户端返回建队成功的组队提示信息。
上面的示例对应于普通用户的建队情况。而对于赞助商,其也可以通过指定的接口或是通过直播应用提交建立小队请求,只不过赞助商用户的用户标识已经被设置为预设用户标识,在匹配成功时直接生成小队标识,向客户端返回建队成功的组队提示信息。
在本发明的一个实施例中,上述方法还包括:向客户端返回生成的小队标识;和/或,根据生成的小队标识,进一步生成加入直播互动小队的链接地址并返回给客户端。
在上面的示例中,无论是组队成功还是组队失败,都可以根据实际需求,由服务器返回组队提示信息。而对于建立小队的情况,由于发起者或是队长还需要使其他用户可以加入到自己建立的直播互动小队中,因此服务器还可以返回一个小队标识或是链接地址。
在本发明的一个实施例中,上述方法中,组队请求包括加入小队请求,根据客户端发送的组队请求确定直播互动小队及对应的小队成员包括;接收客户端发送的包含用户标识和小队标识的加入小队请求;判断是否存在与用户标识关联的直播互动小队;若存在,则向客户端返回加入小队失败的组队提示信息;若不存在,判断小队标识关联的用户标识数量是否达到上限,若未达到上限,则将用户标识与小队标识进行关联,向客户端返回加入小队成功的组队提示信息。
在本实施例中,用户发送的是加入小队请求,则首先判断UID是否关联了某个TID,即用户是否已经在某个直播互动小队中了;是则向客户端返回加入小队失败的组队提示信息,否则,进一步判断小队标识关联的用户标识数量是否达到上限,也就是用户待加入的直播该小队是否满员了,若未达到上限,则将用户标识与小队标识进行关联,向客户端返回加入小队成功的组队提示信息,若达到上限,则向客户端返回加入小队失败的组队提示信息。
在本发明的一个实施例中,上述方法还包括:接收客户端发送的包括用户标识的指定直播间进入请求,根据预设规则确定小队成员在指定直播间中的用户类别;向已进入指定直播间的客户端发送直播互动数据包括:向客户端返回与用户类别对应的直播互动数据。
具体来说,针对旁观用户和参与用户,发送的直播互动数据的大部分内容可以是相同的(例如完全一样的互动问题数据),仅是携带不同的用户类别标签,这样客户端可以根据用户类别标签,确定采用不同类型的直播互动区域来进行加载。
在本发明的一个实施例中,上述方法中,用户类别包括参与用户和旁观用户,根据预设规则确定小队成员在指定直播间中的用户类别包括:判断小队成员是否已被归入确定的用户类别,若小队成员未被归入确定的用户类别,则判断该指定直播间进入请求的发送时间是否在预设时间点前,是则将该小队成员归入参与用户,否则将该小队成员归入旁观用户。
在本实施例中,由于互动直播会为用户提供用户收益,而不注册的游客用户是不能获得,也无法获得用户收益的(缺少一个用户验证、发放用户收益例如奖金的账户),因此其通常只可以旁观而不能参与。而对于注册用户而言,如果其已经被归入旁观用户,则其离开再进入直播间并不会产生影响,除非使用了道具。而对其余场景,当一个用户首次在互动直播开始的前后进入指定直播间时,就需要根据互动直播正式开始(例如在正式开始前可以有暖场环节)的预设时间,确定用户的用户类别。例如17:00开始互动直播,用户小明在16:59进入指定直播间,则成为了参与用户;用户小红在17:09进入指定直播间,则只能成为旁观用户。
在本发明的一个实施例中,上述方法还包括:在接收到客户端发送的包含用户标识的指定直播间退出请求时,将相应小队成员归入旁观用户。这样用户退出后,再进入指定直播间,也只能做一个旁观用户了。
在本发明的一个实施例中,上述方法中,判断小队成员是否已被归入确定的用户类别包括:判断是否存在与用户标识对应的用户类别标签;将该小队成员归入参与用户/将该用户归入旁观用户包括:为用户标识打上参与用户/旁观用户的用户类别标签。
在服务器侧可以以用户标识-用户类别标签的形式记录各用户在指定直播间中的用户类别。则每次在用户的用户类别被重新确定时,只需要改变这个用户类别标签即可。
在本发明的一个实施例中,上述方法还包括:若该指定直播间进入请求的发送时间在预设时间点前,则根据发送时间和预设时间点生成倒计时信息,将倒计时信息返回给客户端,以使客户端在直播页面中展示倒计时信息,或者,将预设时间点返回给客户端,以使客户端根据预设时间点生成倒计时信息并在直播页面中展示。
举例而言,某直播间的主播希望在2018年1月29日17:00进行互动直播,则用户在进入直播间后可以根据看到一个与当前时间对应的倒计时信息。该倒计时信息可以是服务器下发或是在本地生成的,具体来说也可以以一个特定的控件在直播页面中进行展示。
在本发明的一个实施例中,上述方法中,向已进入指定直播间的客户端发送直播互动数据包括:接收与指定直播间对应的控制端发送的控制指令,根据控制指令选取直播互动数据。
在本实施例中,指定直播间的主播可以通过控制端生成视频流,完成正常的直播操作,控制端和客户端可以是同一直播应用在应用不同功能时的不同表现。除此之外,主播还可以通过控制端实现互动直播的控制,例如开始互动直播或是中止互动直播等,直播数据的选择也可以通过控制指令来确定。
在本发明的一个实施例中,上述方法中,接收与指定直播间对应的控制端发送的控制指令包括:接收控制端根据其互动单元的触发事件生成的控制指令;和/或;接收控制端发送的直播视频流,从直播视频流中识别出控制指令。
例如,在控制端上有一个互动单元(例如交互界面上的一个互动控件,或是一个实体键等等),可以通过触发事件生成控制指令;也可以是主播采用特定的手势或是语音命令来实现控制指令。因此在本发明的一个实施例中,上述方法中,从直播视频流中识别出控制指令包括:根据预设的控制指令识别算法,从直播视频流中识别出语音控制指令/或动作控制指令。
在本发明的一个实施例中,上述方法中,根据控制指令选取直播互动数据包括:根据控制指令的内容,从预设的直播互动数据库中选取匹配的直播互动数据;和/或,根据控制指令从预设直播互动数据库中依序选取未被选取过的直播互动数据,记录已选取的直播互动数据;和/或,根据控制指令从预设直播互动数据库的指定类别下中随机选取未被选取过的直播互动数据,记录已选取的直播互动数据。
例如,控制指令是主播念出某个互动问题的题干,则根据该控制指令在直播互动数据库中进行匹配,获取到相应的直播数据后下发给客户端;或者预先已经设置好在100道题里随机选择12道题作为本次互动直播中的互动问题;又或者设置好12道题作为互动问题。这样主播可以通过挥手,或是说出“下一题”作为控制指令,选取直播互动数据,例如互动问题数据。
在本发明的一个实施例中,上述方法还包括:接收客户端发送的道具使用请求,根据道具使用请求执行相应的直播互动操作;直播互动操作包括如下的一种或多种:变更小队成员在指定直播间中的用户类别;变更直播互动小队在指定直播间中的小队类别;视为小队成员提交了指定直播互动请求;向小队成员的客户端返回排除错误选项的指令,以使各客户端根据排除错误选项的指令禁用相应选项子控件;以指定系数计算小队成员的用户收益;以指定系数计算小队收益。
例如,用户来晚了一会,使用插队卡,使用户从旁观用户变为参与用户;用户答题错误,使用复活卡,使用户从旁观用户变为参与用户,或者使整个小队复活;用户不知道当前的互动问题的正确答案,使用帮助卡去掉一个错误答案(可以仅针对使用帮助卡的小队成员,也可以针对整个直播互动小队内的所有小队成员),或是使用免答卡不作答该互动问题,视为该互动问题已经回答正确;使用加倍卡,在能够获得奖金(个人或者小队)时使其翻倍,等等,在此不再一一举例。
在本发明的一个实施例中,上述方法中,直播互动数据包括第一直播互动数据和第二直播互动数据,第二直播互动数据是在每发送预设数量的第一直播互动数据后发送的,和/或是在满足预设时间条件时发送的。举例而言,在本发明的一个实施例中,上述方法中,第一直播互动数据为互动问题数据,第二直播互动数据为抽奖数据。
例如,用户每答对三道题,则可以进行一次抽奖;或是在指定直播间中每观看30分钟,可以进行抽奖。则与互动问题数据对应的直播互动区域可以包括答题控件或是题目展示控件,与抽奖数据对应的直播互动区域可以包括抽奖控件。
在本发明的一个实施例中,上述方法中,直播互动请求包括互动问题数据对应的互动答案数据,根据接收到的直播互动请求确定小队成员在指定直播间中的用户类别包括:将互动答案数据与互动问题数据的正确答案数据进行匹配,根据匹配结果确定小队成员在指定直播间中的用户类别;和/或,在预定时间内未收到参与用户类别下的小队成员的互动答案数据时,将相应小队成员归入旁观用户。
在本实施例中给出了确定用户互动结果的具体示例。例如正确答案是C,用户A选择了B,用户B选择了C,则用户B依然保持参与用户这一用户类别,而用户A则被归入旁观用户。用户D由于未在预定时间内作答,则也被归入旁观用户。
可见,在上面各实施例的示例中,虽然各小队成员组成了直播互动小队,但是大多数情况下,都是作为一个个体发送直播互动请求,例如问题的作答,仅是在使用直播互动小队类道具时,有可能获得一些增益。但是正所谓“三个臭皮匠赛过诸葛亮”,由于许多用户参与互动直播是为了获取到收益,而在上述实施例中,只要直播互动小队可以完成互动直播,即可以获得小队收益,这样各小队成员都可以获得一份用户收益,虽然相对于个人参加互动直播获得的单次收益值较少,但是收益期望却获得了提升。
在本发明的一个实施例中,上述方法还包括:在满足第一预设条件时,统计各小队类别下的直播互动小队,生成用户类别统计信息,和/或统计指定直播互动小队中各用户类别下的小队成员,生成小队类别统计信息;将用户类别统计信息和/或小队类别统计信息作为互动提示信息发送给客户端和/或控制端进行展示。
其中,第一预设条件可以是每答完一道题后,到达预定时间时,根据各用户提交的直播互动请求重新确定了各用户的用户类别时,或者也可以是整个互动直播环节结束时。这样用户可以实时地看到其他用户的参与情况,例如用户认为有一道题很难,查看到大部分用户都答对了,那么可能是自己确实没有掌握到这个知识点;而如果也有很多用户没有答对,说明这道题确实有一定难度,用户会觉得很安心。同样,主播也可以根据用户的答题情况,调整自己的直播风格,安慰用户等等。此外,作为一个直播互动小队中的小队成员,其也可以查看到其他直播互动小队中成员的答题情况,竞争性更强。
在本发明的一个实施例中,上述方法还包括:根据预设的总直播互动收益,计算各小队成员的用户收益和/或各直播互动小队的小队收益,生成用户收益信息和/或小队收益信息;将用户收益信息和/或小队收益信息作为互动提示信息发送给客户端和/或控制端进行展示。
需要说明的是,这里的用户收益/小队收益并不一定是用户最终可以获得的,例如一共需要答对12道题才能获得奖金,而每道题都可以淘汰许多用户/小队,用户收益和小队收益当然是在互动直播过程中不断变动的。
在本发明的一个实施例中,上述方法还包括:在满足第二预设条件时,将计算出的用户收益和/或小队收益发放至相应小队成员的用户账户中。
第二预设条件可以是本次互动直播的全部互动问题数据发送完毕,根据用户/直播互动小队的答题情况确认了最终留下来的胜利用户时,或者其他互动直播需要结束或终止的情况。用户收益/小队收益可以是虚拟财产,如道具卡,平台通用付款中间物如虚拟货币等,也可以是可发放至用户账户的货币。
在本发明的一个实施例中,上述方法还包括:在满足第三预设条件时,根据各客户端发送的直播互动请求生成直播互动请求统计信息;将直播互动请求统计信息作为互动提示信息发送给客户端和/或控制端进行展示。
这里第三预设条件可以是在接收到了各用户的直播互动请求,如选择的选项后,但是还没有公布正确答案的情形。
当然,上述实施例中的各预设条件仅作举例,可以根据实际情况进行变更。
图3示出了根据本发明一个实施例的一种互动直播客户端的结构示意图。如图3所示,互动直播客户端300包括:
通信单元310,适于在进入指定直播间后,接收服务器发送的直播互动数据。
展示单元320,适于根据直播互动数据在指定直播间的直播页面中加载相应的直播互动区域。
互动单元330,适于响应于对直播互动区域的选取和/或输入操作,生成与直播互动数据对应的直播互动请求;直播互动请求包括用户标识和小队标识。
通信单元310,还适于将直播互动请求发送给服务器,以使服务器根据接收到的直播互动请求确定小队成员在指定直播间中的用户类别,并进一步根据该小队成员所属的直播互动小队中各小队成员的用户类别确定相应直播互动小队在指定直播间中的小队类别。
可见,图3所示的客户端,在进入指定直播间后,除了接收普通的直播视频流外还接收服务器下发的直播互动数据,并根据直播互动数据在指定直播间的直播页面中加载相应的直播互动区域,当用户对直播互动区域进行操作时,可以生成与直播互动数据对应的直播互动请求,并携带用户标识和小队标识发送给服务器,使服务器能够先确定用户类别,再根据用户小队成员的身份确定相应直播互动小队的小队类别。该技术方案在传统的直播应用中增添了实时互动的功能,并且用户间可以组成直播互动小队进行小队互动,丰富了直播场景下的直播内容,提高了用户的参与度和互动,也就进一步吸引用户下载直播应用观看直播,对用户提供良好的体验,也能够为运营方提高收益。
在本发明的一个实施例中,上述客户端中,通信单元310,还适于向服务器发送组队请求,以使服务器根据组队请求确定相应的直播互动小队及对应的小队成员。
在本发明的一个实施例中,上述客户端中,通信单元310,适于向服务器发送包括用户标识的建立小队请求,和/或向服务器发送包括用户标识和小队标识的加入小队请求;以及适于接收服务器返回的组队提示信息。
在本发明的一个实施例中,上述客户端中,通信单元310,还适于接收服务器根据建立小队请求返回的小队标识和/或加入直播互动小队的链接地址。
在本发明的一个实施例中,上述客户端中,展示单元320,适于根据直播互动数据生成并加载网页元素类型的直播互动区域;和/或,适于根据直播互动数据调用并加载相应类型的本地直播互动区域。
在本发明的一个实施例中,上述客户端中,通信单元310,还适于接收服务器返回的倒计时信息,或者,适于接收服务器返回的预设时间点;展示单元320,适于在直播页面中展示倒计时信息,或者适于根据预设时间点生成倒计时信息并在直播页面中展示。
在本发明的一个实施例中,上述客户端中,通信单元310,还适于向服务器发送包括用户标识的指定直播间进入请求,以使服务器根据预设规则确定小队成员在指定直播间中的用户类别;以及适于接收服务器发送的与用户类别对应的直播互动数据。
在本发明的一个实施例中,上述客户端中,通信单元310,还适于响应于退出直播应用的指令和/或响应于将直播应用置于非活跃状态的指令,向服务器发送指定直播间退出请求,以使服务器重新确定用户在指定直播间中的用户类别。
在本发明的一个实施例中,上述客户端中,用户类别包括参与用户和旁观用户;展示单元320,适于当直播互动数据对应的用户类别为参与用户时,加载第一直播互动区域和/或启用直播互动区域的互动功能,当直播互动数据对应的用户类别为旁观用户时,加载第二直播互动区域和/或禁用直播互动区域的互动功能。
在本发明的一个实施例中,上述客户端中,直播互动区域包括多个选项子控件;互动单元330,适于在直播互动区域的互动功能被启用时,响应于对选项子控件的选取操作,生成与选取的选项子控件对应的直播互动请求。
在本发明的一个实施例中,上述客户端中,展示单元320,还适于在直播互动区域的一个选项子控件被选取后,取消直播互动区域在直播页面中的加载;和/或,适于在直播互动区域的一个选项子控件被选取后,禁用直播互动区域的互动功能;和/或,适于在直播互动区域的加载时长达到预设时长时,取消直播互动区域在直播页面中的加载;和/或,适于在直播互动区域的加载时长达到预设时长时,禁用直播互动区域的互动功能。
在本发明的一个实施例中,上述客户端中,展示单元320,还适于根据已登录的用户账户中的各道具的数量和/或预设的道具使用规则,确定在直播页面中展示的道具控件的可用性;通信单元310,还适于响应于对可用道具控件的选取操作,向服务器发送相应的道具使用请求,以使服务器根据道具使用请求执行相应的直播互动操作。
在本发明的一个实施例中,上述客户端中,直播互动操作包括如下的一种或多种:变更小队成员在指定直播间中的用户类别;变更直播互动小队在指定直播间中的小队类别;视为小队成员提交了指定直播互动请求;向小队成员的客户端返回排除错误选项的指令,以使客户端根据排除错误选项的指令禁用相应选项子控件;以指定系数计算小队成员的用户收益;以指定系数计算小队收益。
在本发明的一个实施例中,上述客户端中,禁用相应选项子控件包括:禁用相应选项子控件的互动功能,和/或取消相应选项子控件在直播页面中的加载。
在本发明的一个实施例中,上述客户端中,直播互动数据包括第一直播互动数据和第二直播互动数据,第二直播互动数据是由服务器每发送预设数量的第一直播互动数据后发送的,和/或是由服务器在满足预设时间条件时发送的。
在本发明的一个实施例中,上述客户端中,第一直播互动数据为互动问题数据,第二直播互动数据为抽奖数据。
在本发明的一个实施例中,上述客户端中,展示单元320,还适于通过通信单元310接收服务器下发的互动提示信息,并展示在直播页面中;互动提示信息包括如下的一种或多种:直播互动请求统计信息;小队收益信息;用户收益信息;用户类别统计信息;小队类别统计信息。
图4示出了根据本发明一个实施例的一种互动直播服务器的结构示意图。如图4所示,互动直播服务器400包括:
通信单元410,适于向已进入指定直播间的客户端发送直播互动数据,以使客户端根据直播互动数据在指定直播间的直播页面中加载相应的直播互动区域;以及适于接收各客户端发送的包括用户标识和小队标识的直播互动请求。
互动单元420,适于根据接收到的直播互动请求确定小队成员在指定直播间中的用户类别,并进一步根据该小队成员所属的直播互动小队中各小队成员的用户类别确定相应直播互动小队在指定直播间中的小队类别。
可见,图4所示的服务器,与前述客户端的实施例进行配合,在传统的直播应用中增添了实时互动的功能,并且用户间可以组成直播互动小队进行小队互动,丰富了直播场景下的直播内容,提高了用户的参与度和互动,也就进一步吸引用户下载直播应用观看直播,对用户提供良好的体验,也能够为运营方提高收益。
在本发明的一个实施例中,上述服务器中,互动单元420,还适于根据客户端发送的组队请求确定相应的直播互动小队及对应的小队成员。
在本发明的一个实施例中,上述服务器中,组队请求包括建立小队请求;通信单元,适于接收客户端发送的包含用户标识的建立小队请求;互动单元420,适于判断是否存在与用户标识关联的直播互动小队,若存在,则向客户端返回建队失败的组队提示信息,若不存在,则根据建立小队请求生成小队标识,将用户标识与小队标识进行关联,向客户端返回建队成功的组队提示信息;或者,判断用户标识是否为预设用户标识,是则根据建立小队请求生成小队标识,通过通信单元410向客户端返回建队成功的组队提示信息。
在本发明的一个实施例中,上述服务器中,互动单元420,还适于通过通信单元410向客户端返回生成的小队标识;和/或,根据生成的小队标识,进一步生成加入直播互动小队的链接地址并通过通信单元410返回给客户端。
在本发明的一个实施例中,上述服务器中,组队请求包括加入小队请求;通信单元410,适于接收客户端发送的包含用户标识和小队标识的加入小队请求;互动单元420,适于判断是否存在与用户标识关联的直播互动小队;若存在,则通过通信单元410向客户端返回加入小队失败的组队提示信息;若不存在,判断小队标识关联的用户标识数量是否达到上限,若未达到上限,则将用户标识与小队标识进行关联,通过通信单元410向客户端返回加入小队成功的组队提示信息,若达到上限,则向客户端返回加入小队失败的组队提示信息。
在本发明的一个实施例中,上述服务器中,通信单元410,还适于接收客户端发送的包括用户标识的指定直播间进入请求;互动单元420,适于根据预设规则确定小队成员在指定直播间中的用户类别;通信单元410,适于向客户端返回与用户类别对应的直播互动数据。
在本发明的一个实施例中,上述服务器中,用户类别包括参与用户和旁观用户;互动单元420,适于判断小队成员是否已被归入确定的用户类别,若小队成员未被归入确定的用户类别,则判断该指定直播间进入请求的发送时间是否在预设时间点前,是则将该小队成员归入参与用户,否则将该小队成员归入旁观用户。
在本发明的一个实施例中,上述服务器中,互动单元420,在通过通信单元410接收到客户端发送的包含用户标识的指定直播间退出请求时,将相应小队成员归入旁观用户。
在本发明的一个实施例中,上述服务器中,互动单元420,适于判断是否存在与用户标识对应的用户类别标签;以及适于为用户标识打上参与用户/旁观用户的用户类别标签。
在本发明的一个实施例中,上述服务器中,互动单元420,适于若该指定直播间进入请求的发送时间在预设时间点前,则根据发送时间和预设时间点生成倒计时信息,通过通信单元410将倒计时信息返回给客户端,以使客户端在直播页面中展示倒计时信息,或者,将预设时间点通过通信单元410返回给客户端,以使客户端根据预设时间点生成倒计时信息并在直播页面中展示。
在本发明的一个实施例中,上述服务器中,通信单元410,适于接收与指定直播间对应的控制端发送的控制指令;互动单元420,适于根据控制指令选取直播互动数据。
在本发明的一个实施例中,上述服务器中,通信单元410,适于接收控制端根据其互动单元420的触发事件生成的控制指令;和/或;适于接收控制端发送的直播视频流,通过互动单元420从直播视频流中识别出控制指令。
在本发明的一个实施例中,上述服务器中,互动单元420,适于根据预设的控制指令识别算法,从直播视频流中识别出语音控制指令/或动作控制指令。
在本发明的一个实施例中,上述服务器中,互动单元420,适于根据控制指令的内容,从预设的直播互动数据库中选取匹配的直播互动数据;和/或,适于根据控制指令从预设直播互动数据库中依序选取未被选取过的直播互动数据,记录已选取的直播互动数据;和/或,适于根据控制指令从预设直播互动数据库的指定类别下中随机选取未被选取过的直播互动数据,记录已选取的直播互动数据。
在本发明的一个实施例中,上述服务器中,通信单元410,还适于接收客户端发送的道具使用请求;互动单元420,还适于根据道具使用请求执行相应的直播互动操作;直播互动操作包括如下的一种或多种:变更小队成员在指定直播间中的用户类别;变更直播互动小队在指定直播间中的小队类别;视为小队成员提交了指定直播互动请求;向小队成员的客户端返回排除错误选项的指令,以使各客户端根据排除错误选项的指令禁用相应选项子控件;以指定系数计算小队成员的用户收益;以指定系数计算小队收益。
在本发明的一个实施例中,上述服务器中,直播互动数据包括第一直播互动数据和第二直播互动数据,第二直播互动数据是在每发送预设数量的第一直播互动数据后发送的,和/或是在满足预设时间条件时发送的。
在本发明的一个实施例中,上述服务器中,第一直播互动数据为互动问题数据,第二直播互动数据为抽奖数据。
在本发明的一个实施例中,上述服务器中,直播互动请求包括互动问题数据对应的互动答案数据;
互动单元420,适于将互动答案数据与互动问题数据的正确答案数据进行匹配,根据匹配结果确定小队成员在指定直播间中的用户类别;和/或,适于在预定时间内未收到参与用户类别下的小队成员的互动答案数据时,将相应小队成员归入旁观用户。
在本发明的一个实施例中,上述服务器中,互动单元420,还适于在满足第一预设条件时,统计各小队类别下的直播互动小队,生成用户类别统计信息,和/或统计指定直播互动小队中各用户类别下的小队成员,生成小队类别统计信息;通信单元410,还适于将用户类别统计信息和/或小队类别统计信息作为互动提示信息发送给客户端和/或控制端进行展示。
在本发明的一个实施例中,上述服务器中,互动单元420,还适于根据预设的总直播互动收益,计算各小队成员的用户收益和/或各直播互动小队的小队收益,生成用户收益信息和/或小队收益信息;通信单元410,还适于将用户收益信息和/或小队收益信息作为互动提示信息发送给客户端和/或控制端进行展示。
在本发明的一个实施例中,上述服务器中,互动单元420,还适于在满足第二预设条件时,将计算出的用户收益和/或小队收益发放至相应小队成员的用户账户中。
在本发明的一个实施例中,上述服务器中,互动单元420,还适于在满足第三预设条件时,根据各客户端发送的直播互动请求生成直播互动请求统计信息;通信单元410,还适于将直播互动请求统计信息作为互动提示信息发送给客户端和/或控制端进行展示。
需要说明的是,上述各客户端、服务器实施例的具体实施方式可以参照前述对应方法实施例的具体实施方式进行,在此不再赘述。
图5示出了根据本发明一个实施例的一种互动直播系统的结构示意图。如图5所示,互动直播系统500包括一个或多个如上述任一实施例中的互动直播客户端300,以及如上述任一实施例中的互动直播服务器400。
在本发明的一个实施例中,上述系统还包括控制端510,适于向互动直播服务器400发送控制指令,以使互动直播服务器400根据控制指令选取直播互动数据。
在本发明的一个实施例中,上述系统中,控制端510,适于根据其互动单元的触发事件生成控制指令;和/或;适于向互动直播服务器400发送包含控制指令的直播视频流。
在本发明的一个实施例中,上述系统中,控制端510,还适于接收并展示互动直播服务器400下发的互动提示信息;互动提示信息包括如下的一种或多种:直播互动请求统计信息;用户收益信息;用户类别统计信息。
上述系统实施例的具体实施方式同样可以参照前述实施例进行实施,在此也不再赘述。
综上所述,本发明的技术方案,在进入指定直播间后,除了接收普通的直播视频流外还接收服务器下发的直播互动数据,并根据直播互动数据在指定直播间的直播页面中加载相应的直播互动区域,当用户对直播互动区域进行操作时,可以生成与直播互动数据对应的直播互动请求,并携带用户标识和小队标识发送给服务器,使服务器能够先确定用户类别,再根据用户小队成员的身份确定相应直播互动小队的小队类别。该技术方案在传统的直播应用中增添了实时互动的功能,并且用户间可以组成直播互动小队进行小队互动,丰富了直播场景下的直播内容,提高了用户的参与度和互动,也就进一步吸引用户下载直播应用观看直播,对用户提供良好的体验,也能够为运营方提高收益。
需要说明的是:
在此提供的算法和显示不与任何特定计算机、虚拟装置或者其它设备固有相关。各种通用装置也可以与基于在此的示教一起使用。根据上面的描述,构造这类装置所要求的结构是显而易见的。此外,本发明也不针对任何特定编程语言。应当明白,可以利用各种编程语言实现在此描述的本发明的内容,并且上面对特定语言所做的描述是为了披露本发明的最佳实施方式。
在此处所提供的说明书中,说明了大量具体细节。然而,能够理解,本发明的实施例可以在没有这些具体细节的情况下实践。在一些实例中,并未详细示出公知的方法、结构和技术,以便不模糊对本说明书的理解。
类似地,应当理解,为了精简本公开并帮助理解各个发明方面中的一个或多个,在上面对本发明的示例性实施例的描述中,本发明的各个特征有时被一起分组到单个实施例、图、或者对其的描述中。然而,并不应将该公开的方法解释成反映如下意图:即所要求保护的本发明要求比在每个权利要求中所明确记载的特征更多的特征。更确切地说,如下面的权利要求书所反映的那样,发明方面在于少于前面公开的单个实施例的所有特征。因此,遵循具体实施方式的权利要求书由此明确地并入该具体实施方式,其中每个权利要求本身都作为本发明的单独实施例。
本领域那些技术人员可以理解,可以对实施例中的设备中的模块进行自适应性地改变并且把它们设置在与该实施例不同的一个或多个设备中。可以把实施例中的模块或单元或组件组合成一个模块或单元或组件,以及此外可以把它们分成多个子模块或子单元或子组件。除了这样的特征和/或过程或者单元中的至少一些是相互排斥之外,可以采用任何组合对本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的所有特征以及如此公开的任何方法或者设备的所有过程或单元进行组合。除非另外明确陈述,本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的每个特征可以由提供相同、等同或相似目的的替代特征来代替。
此外,本领域的技术人员能够理解,尽管在此所述的一些实施例包括其它实施例中所包括的某些特征而不是其它特征,但是不同实施例的特征的组合意味着处于本发明的范围之内并且形成不同的实施例。例如,在下面的权利要求书中,所要求保护的实施例的任意之一都可以以任意的组合方式来使用。
本发明的各个部件实施例可以以硬件实现,或者以在一个或者多个处理器上运行的软件模块实现,或者以它们的组合实现。本领域的技术人员应当理解,可以在实践中使用微处理器或者数字信号处理器(DSP)来实现根据本发明实施例的互动直播客户端、服务器和系统中的一些或者全部部件的一些或者全部功能。本发明还可以实现为用于执行这里所描述的方法的一部分或者全部的设备或者装置程序(例如,计算机程序和计算机程序产品)。这样的实现本发明的程序可以存储在计算机可读介质上,或者可以具有一个或者多个信号的形式。这样的信号可以从因特网网站上下载得到,或者在载体信号上提供,或者以任何其他形式提供。
例如,图6示出了根据本发明一个实施例的一种计算机可读存储介质的结构示意图。该计算机可读存储介质600存储有用于执行根据本发明的方法步骤的计算机可读程序代码610,例如可以被电子设备的处理器读取的程序代码,当这些程序代码由电子设备运行时,导致该电子设备执行上面所描述的方法中的各个步骤,具体来说,该计算机可读存储介质存储的程序代码可以执行上述任一实施例中示出的方法。程序代码可以以适当形式进行压缩。
应该注意的是上述实施例对本发明进行说明而不是对本发明进行限制,并且本领域技术人员在不脱离所附权利要求的范围的情况下可设计出替换实施例。在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。单词“包含”不排除存在未列在权利要求中的元件或步骤。位于元件之前的单词“一”或“一个”不排除存在多个这样的元件。本发明可以借助于包括有若干不同元件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。单词第一、第二、以及第三等的使用不表示任何顺序。可将这些单词解释为名称。
本发明公开了A1、一种互动直播方法,包括:
在进入指定直播间后,接收服务器发送的直播互动数据,根据所述直播互动数据在指定直播间的直播页面中加载相应的直播互动区域;
响应于对所述直播互动区域的选取和/或输入操作,生成与所述直播互动数据对应的直播互动请求;所述直播互动请求包括用户标识和小队标识;
将所述直播互动请求发送给所述服务器,以使所述服务器根据接收到的直播互动请求确定小队成员在指定直播间中的用户类别,并进一步根据该小队成员所属的直播互动小队中各小队成员的用户类别确定相应直播互动小队在指定直播间中的小队类别。
A2、如A1所述的方法,其中,该方法还包括:
向所述服务器发送组队请求,以使所述服务器根据所述组队请求确定相应的直播互动小队及对应的小队成员。
A3、如A2所述的方法,其中,所述向所述服务器发送组队请求包括:
向所述服务器发送包括用户标识的建立小队请求,和/或向所述服务器发送包括用户标识和小队标识的加入小队请求;
该方法还包括:
接收服务器返回的组队提示信息。
A4、如A3所述的方法,其中,该方法还包括:
接收所述服务器根据所述建立小队请求返回的小队标识和/或加入所述直播互动小队的链接地址。
A5、如A1所述的方法,其中,所述根据所述直播互动数据在指定直播间的直播页面中加载相应的直播互动区域包括:
根据所述直播互动数据生成并加载网页元素类型的直播互动区域;
和/或,
根据所述直播互动数据调用并加载相应类型的本地直播互动区域。
A6、如A1所述的方法,其中,该方法还包括:
接收所述服务器返回的倒计时信息,在所述直播页面中展示所述倒计时信息,或者,接收所述服务器返回的预设时间点,根据所述预设时间点生成倒计时信息并在所述直播页面中展示。
A7、如A1所述的方法,其中,该方法还包括:
向服务器发送包括用户标识的指定直播间进入请求,以使服务器根据预设规则确定小队成员在指定直播间中的用户类别;
所述接收服务器发送的直播互动数据包括:接收所述服务器发送的与所述用户类别对应的直播互动数据。
A8、如A1所述的方法,其中,该方法还包括:
响应于退出直播应用的指令和/或响应于将所述直播应用置于非活跃状态的指令,向服务器发送指定直播间退出请求,以使服务器重新确定用户在指定直播间中的用户类别。
A9、如AA7或A8所述的方法,其中,所述用户类别包括参与用户和旁观用户,所述根据所述直播互动数据在所述指定直播间的直播页面中加载相应的直播互动区域包括:
当所述直播互动数据对应的用户类别为参与用户时,加载第一直播互动区域和/或启用直播互动区域的互动功能,当直播互动数据对应的用户类别为旁观用户时,加载第二直播互动区域和/或禁用直播互动区域的互动功能。
A10、如A9所述的方法,其中,所述直播互动区域包括多个选项子控件,所述响应于对所述直播互动区域的选取和/或输入操作,生成与所述直播互动数据对应的直播互动请求包括:
在所述直播互动区域的互动功能被启用时,响应于对所述选项子控件的选取操作,生成与选取的选项子控件对应的直播互动请求。
A11、如A8所述的方法,其中,该方法还包括:
在所述直播互动区域的一个选项子控件被选取后,取消所述直播互动区域在所述直播页面中的加载;
和/或,
在所述直播互动区域的一个选项子控件被选取后,禁用所述直播互动区域的互动功能;
和/或,
在所述直播互动区域的加载时长达到预设时长时,取消所述直播互动区域在所述直播页面中的加载;
和/或,
在所述直播互动区域的加载时长达到预设时长时,禁用所述直播互动区域的互动功能。
A12、如A1所述的方法,其中,该方法还包括:
根据已登录的用户账户中的各道具的数量和/或预设的道具使用规则,确定在所述直播页面中展示的道具控件的可用性;
响应于对可用道具控件的选取操作,向服务器发送相应的道具使用请求,以使服务器根据所述道具使用请求执行相应的直播互动操作。
A13、如A12所述的方法,其中,所述直播互动操作包括如下的一种或多种:
变更小队成员在指定直播间中的用户类别;
变更直播互动小队在指定直播间中的小队类别;
视为小队成员提交了指定直播互动请求;
向小队成员的客户端返回排除错误选项的指令,以使客户端根据所述排除错误选项的指令禁用相应选项子控件;
以指定系数计算小队成员的用户收益;
以指定系数计算小队收益。
A14、如A13所述的方法,其中,所述禁用相应选项子控件包括:
禁用相应选项子控件的互动功能,和/或取消相应选项子控件在所述直播页面中的加载。
A15、如A1所述的方法,其中,所述直播互动数据包括第一直播互动数据和第二直播互动数据,所述第二直播互动数据是由服务器每发送预设数量的第一直播互动数据后发送的,和/或是由服务器在满足预设时间条件时发送的。
A16、如A15所述的方法,其中,所述第一直播互动数据为互动问题数据,所述第二直播互动数据为抽奖数据。
A17、如A1所述的方法,其中,该方法还包括:
接收所述服务器下发的互动提示信息,并展示在所述直播页面中;所述互动提示信息包括如下的一种或多种:
直播互动请求统计信息;
小队收益信息;
用户收益信息;
用户类别统计信息;
小队类别统计信息。
本发明公开了B18、一种互动直播方法,包括:
向已进入指定直播间的客户端发送直播互动数据,以使所述客户端根据所述直播互动数据在所述指定直播间的直播页面中加载相应的直播互动区域;
接收各客户端发送的包括用户标识和小队标识的直播互动请求;
根据接收到的直播互动请求确定小队成员在指定直播间中的用户类别,并进一步根据该小队成员所属的直播互动小队中各小队成员的用户类别确定相应直播互动小队在指定直播间中的小队类别。
B19、如B18所述的方法,其中,该方法还包括:
根据客户端发送的组队请求确定相应的直播互动小队及对应的小队成员。
B20、如B19所述的方法,其中,所述组队请求包括建立小队请求,所述根据客户端发送的组队请求确定直播互动小队及对应的小队成员包括:
接收客户端发送的包含用户标识的建立小队请求;
判断是否存在与所述用户标识关联的直播互动小队,若存在,则向所述客户端返回建队失败的组队提示信息,若不存在,则根据所述建立小队请求生成小队标识,将所述用户标识与所述小队标识进行关联,向所述客户端返回建队成功的组队提示信息;
或者,
判断所述用户标识是否为预设用户标识,是则根据所述建立小队请求生成小队标识,向所述客户端返回建队成功的组队提示信息。
B21、如B20所述的方法,其中,该方法还包括:
向客户端返回生成的小队标识;
和/或,
根据生成的小队标识,进一步生成加入所述直播互动小队的链接地址并返回给客户端。
B22、如B19所述的方法,其中,所述组队请求包括加入小队请求,所述根据客户端发送的组队请求确定直播互动小队及对应的小队成员包括;
接收客户端发送的包含用户标识和小队标识的加入小队请求;
判断是否存在与所述用户标识关联的直播互动小队;
若存在,则向所述客户端返回加入小队失败的组队提示信息;
若不存在,判断所述小队标识关联的用户标识数量是否达到上限,若未达到上限,则将所述用户标识与所述小队标识进行关联,向所述客户端返回加入小队成功的组队提示信息,若达到上限,则向所述客户端返回加入小队失败的组队提示信息。
B23、如B18所述的方法,其中,该方法还包括:
接收客户端发送的包括用户标识的指定直播间进入请求,根据预设规则确定小队成员在指定直播间中的用户类别;
所述向已进入指定直播间的客户端发送直播互动数据包括:向客户端返回与所述用户类别对应的直播互动数据。
B24、如B23所述的方法,其中,所述用户类别包括参与用户和旁观用户,所述根据预设规则确定小队成员在指定直播间中的用户类别包括:
判断小队成员是否已被归入确定的用户类别,若小队成员未被归入确定的用户类别,则判断该指定直播间进入请求的发送时间是否在预设时间点前,是则将该小队成员归入参与用户,否则将该小队成员归入旁观用户。
B25、如B24所述的方法,其中,该方法还包括:
在接收到客户端发送的包含用户标识的指定直播间退出请求时,将相应小队成员归入旁观用户。
B26、如B24或B25所述的方法,其中,所述判断小队成员是否已被归入确定的用户类别包括:判断是否存在与所述用户标识对应的用户类别标签;
所述将该小队成员归入参与用户/将该用户归入旁观用户包括:为用户标识打上参与用户/旁观用户的用户类别标签。
B27、如B23所述的方法,其中,该方法还包括:
若该指定直播间进入请求的发送时间在预设时间点前,则根据所述发送时间和所述预设时间点生成倒计时信息,将所述倒计时信息返回给客户端,以使客户端在所述直播页面中展示所述倒计时信息,或者,将所述预设时间点返回给客户端,以使客户端根据所述预设时间点生成倒计时信息并在所述直播页面中展示。
B28、如B18所述的方法,其中,所述向已进入指定直播间的客户端发送直播互动数据包括:
接收与指定直播间对应的控制端发送的控制指令,根据所述控制指令选取直播互动数据。
B29、如B28所述的方法,其中,所述接收与指定直播间对应的控制端发送的控制指令包括:
接收所述控制端根据其互动单元的触发事件生成的控制指令;
和/或;
接收所述控制端发送的直播视频流,从所述直播视频流中识别出控制指令。
B30、如B29所述的方法,其中,所述从所述直播视频流中识别出控制指令包括:
根据预设的控制指令识别算法,从所述直播视频流中识别出语音控制指令/或动作控制指令。
B31、如B28所述的方法,其中,所述根据所述控制指令选取直播互动数据包括:
根据所述控制指令的内容,从预设的直播互动数据库中选取匹配的直播互动数据;
和/或,
根据所述控制指令从预设直播互动数据库中依序选取未被选取过的直播互动数据,记录已选取的直播互动数据;
和/或,
根据所述控制指令从预设直播互动数据库的指定类别下中随机选取未被选取过的直播互动数据,记录已选取的直播互动数据。
B32、如B18所述的方法,其中,该方法还包括:
接收客户端发送的道具使用请求,根据所述道具使用请求执行相应的直播互动操作;
所述直播互动操作包括如下的一种或多种:
变更小队成员在指定直播间中的用户类别;
变更直播互动小队在指定直播间中的小队类别;
视为小队成员提交了指定直播互动请求;
向小队成员的客户端返回排除错误选项的指令,以使各客户端根据所述排除错误选项的指令禁用相应选项子控件;
以指定系数计算小队成员的用户收益;
以指定系数计算小队收益。
B33、如B18所述的方法,其中,所述直播互动数据包括第一直播互动数据和第二直播互动数据,所述第二直播互动数据是在每发送预设数量的第一直播互动数据后发送的,和/或是在满足预设时间条件时发送的。
B34、如B33所述的方法,其中,所述第一直播互动数据为互动问题数据,所述第二直播互动数据为抽奖数据。
B35、如B34所述的方法,其中,所述直播互动请求包括所述互动问题数据对应的互动答案数据,所述根据接收到的直播互动请求确定小队成员在指定直播间中的用户类别包括:
将所述互动答案数据与所述互动问题数据的正确答案数据进行匹配,根据匹配结果确定小队成员在所述指定直播间中的用户类别;
和/或,
在预定时间内未收到参与用户类别下的小队成员的互动答案数据时,将相应小队成员归入旁观用户。
B36、如B35所述的方法,其中,该方法还包括:
在满足第一预设条件时,统计各小队类别下的直播互动小队,生成用户类别统计信息,和/或统计指定直播互动小队中各用户类别下的小队成员,生成小队类别统计信息;
将所述用户类别统计信息和/或小队类别统计信息作为互动提示信息发送给客户端和/或控制端进行展示。
B37、如B36所述的方法,其中,该方法还包括:
根据预设的总直播互动收益,计算各小队成员的用户收益和/或各直播互动小队的小队收益,生成用户收益信息和/或小队收益信息;
将所述用户收益信息和/或小队收益信息作为互动提示信息发送给客户端和/或控制端进行展示。
B38、如B37所述的方法,其中,该方法还包括:
在满足第二预设条件时,将计算出的用户收益和/或小队收益发放至相应小队成员的用户账户中。
B39、如B18所述的方法,其中,该方法还包括:
在满足第三预设条件时,根据各客户端发送的直播互动请求生成直播互动请求统计信息;
将所述直播互动请求统计信息作为互动提示信息发送给客户端和/或控制端进行展示。
本发明还公开了C40、一种互动直播客户端,包括:
通信单元,适于在进入指定直播间后,接收服务器发送的直播互动数据;
展示单元,适于根据所述直播互动数据在指定直播间的直播页面中加载相应的直播互动区域;
互动单元,适于响应于对所述直播互动区域的选取和/或输入操作,生成与所述直播互动数据对应的直播互动请求;所述直播互动请求包括用户标识和小队标识;
所述通信单元,还适于将所述直播互动请求发送给所述服务器,以使所述服务器根据接收到的直播互动请求确定小队成员在指定直播间中的用户类别,并进一步根据该小队成员所属的直播互动小队中各小队成员的用户类别确定相应直播互动小队在指定直播间中的小队类别。
C41、如C40所述的客户端,其中,
所述通信单元,还适于向所述服务器发送组队请求,以使所述服务器根据所述组队请求确定相应的直播互动小队及对应的小队成员。
C42、如C41所述的客户端,其中,
所述通信单元,适于向服务器发送包括用户标识的建立小队请求,和/或向服务器发送包括用户标识和小队标识的加入小队请求;以及适于接收服务器返回的组队提示信息。
C43、如C42所述的客户端,其中,
所述通信单元,还适于接收所述服务器根据所述建立小队请求返回的小队标识和/或加入所述直播互动小队的链接地址。
C44、如C40所述的客户端,其中,
所述展示单元,适于根据所述直播互动数据生成并加载网页元素类型的直播互动区域;和/或,适于根据所述直播互动数据调用并加载相应类型的本地直播互动区域。
C45、如C40所述的客户端,其中,
所述通信单元,还适于接收所述服务器返回的倒计时信息,或者,适于接收所述服务器返回的预设时间点;
所述展示单元,适于在所述直播页面中展示所述倒计时信息,或者适于根据所述预设时间点生成倒计时信息并在所述直播页面中展示。
C46、如C40所述的客户端,其中,
所述通信单元,还适于向服务器发送包括用户标识的指定直播间进入请求,以使服务器根据预设规则确定小队成员在指定直播间中的用户类别;以及适于接收所述服务器发送的与所述用户类别对应的直播互动数据。
C47、如C40所述的客户端,其中,
所述通信单元,还适于响应于退出直播应用的指令和/或响应于将所述直播应用置于非活跃状态的指令,向服务器发送指定直播间退出请求,以使服务器重新确定用户在指定直播间中的用户类别。
C48、如C46或C47所述的客户端,其中,所述用户类别包括参与用户和旁观用户;
所述展示单元,适于当所述直播互动数据对应的用户类别为参与用户时,加载第一直播互动区域和/或启用直播互动区域的互动功能,当直播互动数据对应的用户类别为旁观用户时,加载第二直播互动区域和/或禁用直播互动区域的互动功能。
C49、如C48所述的客户端,其中,所述直播互动区域包括多个选项子控件;
所述互动单元,适于在所述直播互动区域的互动功能被启用时,响应于对所述选项子控件的选取操作,生成与选取的选项子控件对应的直播互动请求。
C50、如C47所述的客户端,其中,
所述展示单元,还适于在所述直播互动区域的一个选项子控件被选取后,取消所述直播互动区域在所述直播页面中的加载;和/或,适于在所述直播互动区域的一个选项子控件被选取后,禁用所述直播互动区域的互动功能;和/或,适于在所述直播互动区域的加载时长达到预设时长时,取消所述直播互动区域在所述直播页面中的加载;和/或,适于在所述直播互动区域的加载时长达到预设时长时,禁用所述直播互动区域的互动功能。
C51、如C40所述的客户端,其中,
所述展示单元,还适于根据已登录的用户账户中的各道具的数量和/或预设的道具使用规则,确定在所述直播页面中展示的道具控件的可用性;
所述通信单元,还适于响应于对可用道具控件的选取操作,向服务器发送相应的道具使用请求,以使服务器根据所述道具使用请求执行相应的直播互动操作。
C52、如C51所述的客户端,其中,所述直播互动操作包括如下的一种或多种:变更小队成员在指定直播间中的用户类别;变更直播互动小队在指定直播间中的小队类别;视为小队成员提交了指定直播互动请求;向小队成员的客户端返回排除错误选项的指令,以使客户端根据所述排除错误选项的指令禁用相应选项子控件;以指定系数计算小队成员的用户收益;以指定系数计算小队收益。
C53、如C52所述的客户端,其中,所述禁用相应选项子控件包括:
禁用相应选项子控件的互动功能,和/或取消相应选项子控件在所述直播页面中的加载。
C54、如C40所述的客户端,其中,所述直播互动数据包括第一直播互动数据和第二直播互动数据,所述第二直播互动数据是由服务器每发送预设数量的第一直播互动数据后发送的,和/或是由服务器在满足预设时间条件时发送的。
C55、如C54所述的客户端,其中,所述第一直播互动数据为互动问题数据,所述第二直播互动数据为抽奖数据。
C56、如C40所述的客户端,其中,
所述展示单元,还适于通过通信单元接收所述服务器下发的互动提示信息,并展示在所述直播页面中;所述互动提示信息包括如下的一种或多种:直播互动请求统计信息;小队收益信息;用户收益信息;用户类别统计信息;小队类别统计信息。
本发明还公开了D57、一种互动直播服务器,包括:
通信单元,适于向已进入指定直播间的客户端发送直播互动数据,以使所述客户端根据所述直播互动数据在所述指定直播间的直播页面中加载相应的直播互动区域;以及适于接收各客户端发送的包括用户标识和小队标识的直播互动请求;
互动单元,适于根据接收到的直播互动请求确定小队成员在指定直播间中的用户类别,并进一步根据该小队成员所属的直播互动小队中各小队成员的用户类别确定相应直播互动小队在指定直播间中的小队类别。
D58、如D57所述的服务器,其中,
所述互动单元,还适于根据客户端发送的组队请求确定相应的直播互动小队及对应的小队成员。
D59、如D58所述的服务器,其中,所述组队请求包括建立小队请求;
所述通信单元,适于接收客户端发送的包含用户标识的建立小队请求;
所述互动单元,适于判断是否存在与所述用户标识关联的直播互动小队,若存在,则向所述客户端返回建队失败的组队提示信息,若不存在,则根据所述建立小队请求生成小队标识,将所述用户标识与所述小队标识进行关联,向所述客户端返回建队成功的组队提示信息;或者,判断所述用户标识是否为预设用户标识,是则根据所述建立小队请求生成小队标识,通过通信单元向所述客户端返回建队成功的组队提示信息。
D60、如D59所述的服务器,其中,
所述互动单元,还适于通过通信单元向客户端返回生成的小队标识;和/或,根据生成的小队标识,进一步生成加入所述直播互动小队的链接地址并通过通信单元返回给客户端。
D61、如D58所述的服务器,其中,所述组队请求包括加入小队请求;
所述通信单元,适于接收客户端发送的包含用户标识和小队标识的加入小队请求;
所述互动单元,适于判断是否存在与所述用户标识关联的直播互动小队;若存在,则通过通信单元向所述客户端返回加入小队失败的组队提示信息;若不存在,判断所述小队标识关联的用户标识数量是否达到上限,若未达到上限,则将所述用户标识与所述小队标识进行关联,通过通信单元向所述客户端返回加入小队成功的组队提示信息,若达到上限,则向所述客户端返回加入小队失败的组队提示信息。
D62、如D57所述的服务器,其中,
所述通信单元,还适于接收客户端发送的包括用户标识的指定直播间进入请求;
所述互动单元,适于根据预设规则确定小队成员在指定直播间中的用户类别;
所述通信单元,适于向客户端返回与所述用户类别对应的直播互动数据。
D63、如D62所述的服务器,其中,所述用户类别包括参与用户和旁观用户;
所述互动单元,适于判断小队成员是否已被归入确定的用户类别,若小队成员未被归入确定的用户类别,则判断该指定直播间进入请求的发送时间是否在预设时间点前,是则将该小队成员归入参与用户,否则将该小队成员归入旁观用户。
D64、如D63所述的服务器,其中,
所述互动单元,在通过所述通信单元接收到客户端发送的包含用户标识的指定直播间退出请求时,将相应小队成员归入旁观用户。
D65、如D63或D64所述的服务器,其中,
所述互动单元,适于判断是否存在与所述用户标识对应的用户类别标签;以及适于为用户标识打上参与用户/旁观用户的用户类别标签。
D66、如D62所述的服务器,其中,
所述互动单元,适于若该指定直播间进入请求的发送时间在预设时间点前,则根据所述发送时间和所述预设时间点生成倒计时信息,通过通信单元将所述倒计时信息返回给客户端,以使客户端在所述直播页面中展示所述倒计时信息,或者,将所述预设时间点通过通信单元返回给客户端,以使客户端根据所述预设时间点生成倒计时信息并在所述直播页面中展示。
D67、如D57所述的服务器,其中,
所述通信单元,适于接收与指定直播间对应的控制端发送的控制指令;
所述互动单元,适于根据所述控制指令选取直播互动数据。
D68、如D67所述的服务器,其中,
所述通信单元,适于接收所述控制端根据其互动单元的触发事件生成的控制指令;和/或;适于接收所述控制端发送的直播视频流,通过互动单元从所述直播视频流中识别出控制指令。
D69、如D68所述的服务器,其中,
所述互动单元,适于根据预设的控制指令识别算法,从所述直播视频流中识别出语音控制指令/或动作控制指令。
D70、如D67所述的服务器,其中,
所述互动单元,适于根据所述控制指令的内容,从预设的直播互动数据库中选取匹配的直播互动数据;和/或,适于根据所述控制指令从预设直播互动数据库中依序选取未被选取过的直播互动数据,记录已选取的直播互动数据;和/或,适于根据所述控制指令从预设直播互动数据库的指定类别下中随机选取未被选取过的直播互动数据,记录已选取的直播互动数据。
D71、如D57所述的服务器,其中,
所述通信单元,还适于接收客户端发送的道具使用请求;
所述互动单元,还适于根据所述道具使用请求执行相应的直播互动操作;所述直播互动操作包括如下的一种或多种:变更小队成员在指定直播间中的用户类别;变更直播互动小队在指定直播间中的小队类别;视为小队成员提交了指定直播互动请求;向小队成员的客户端返回排除错误选项的指令,以使各客户端根据所述排除错误选项的指令禁用相应选项子控件;以指定系数计算小队成员的用户收益;以指定系数计算小队收益。
D72、如D57所述的服务器,其中,所述直播互动数据包括第一直播互动数据和第二直播互动数据,所述第二直播互动数据是在每发送预设数量的第一直播互动数据后发送的,和/或是在满足预设时间条件时发送的。
D73、如D72所述的服务器,其中,所述第一直播互动数据为互动问题数据,所述第二直播互动数据为抽奖数据。
D74、如D73所述的服务器,其中,所述直播互动请求包括所述互动问题数据对应的互动答案数据;
所述互动单元,适于将所述互动答案数据与所述互动问题数据的正确答案数据进行匹配,根据匹配结果确定小队成员在所述指定直播间中的用户类别;和/或,适于在预定时间内未收到参与用户类别下的小队成员的互动答案数据时,将相应小队成员归入旁观用户。
D75、如D74所述的服务器,其中,
所述互动单元,还适于在满足第一预设条件时,统计各小队类别下的直播互动小队,生成用户类别统计信息,和/或统计指定直播互动小队中各用户类别下的小队成员,生成小队类别统计信息;
所述通信单元,还适于将所述用户类别统计信息和/或小队类别统计信息作为互动提示信息发送给客户端和/或控制端进行展示。
D76、如D75所述的服务器,其中,
所述互动单元,还适于根据预设的总直播互动收益,计算各小队成员的用户收益和/或各直播互动小队的小队收益,生成用户收益信息和/或小队收益信息;
所述通信单元,还适于将所述用户收益信息和/或小队收益信息作为互动提示信息发送给客户端和/或控制端进行展示。
D77、如D76所述的服务器,其中,
所述互动单元,还适于在满足第二预设条件时,将计算出的用户收益和/或小队收益发放至相应小队成员的用户账户中。
D78、如D57所述的服务器,其中,
所述互动单元,还适于在满足第三预设条件时,根据各客户端发送的直播互动请求生成直播互动请求统计信息;
所述通信单元,还适于将所述直播互动请求统计信息作为互动提示信息发送给客户端和/或控制端进行展示。
本发明还公开了E79、一种互动直播系统,包括一个或多个如C40-C56中任一项所述的互动直播客户端,以及D57-D78中任一项所述的互动直播服务器。
E80、如E79所述的系统,其中,该系统还包括控制端;
所述控制端,适于向所述互动直播服务器发送控制指令,以使所述互动直播服务器根据所述控制指令选取直播互动数据。
E81、如E80所述的系统,其中,
所述控制端,适于根据其互动单元的触发事件生成控制指令;和/或;适于向所述互动直播服务器发送包含控制指令的直播视频流。
E82、如E80所述的系统,其中,
所述控制端,还适于接收并展示所述互动直播服务器下发的互动提示信息;所述互动提示信息包括如下的一种或多种:直播互动请求统计信息;用户收益信息;用户类别统计信息。
本发明公开了F83、一种计算机可读存储介质,其中,所述计算机可读存储介质存储一个或多个程序,所述一个或多个程序当被处理器执行时,实现如A1-A17中任一项所述的方法,或者,实现B18-B39中任一项所述的方法。
Claims (10)
1.一种互动直播方法,包括:
在进入指定直播间后,接收服务器发送的直播互动数据,根据所述直播互动数据在指定直播间的直播页面中加载相应的直播互动区域;
响应于对所述直播互动区域的选取和/或输入操作,生成与所述直播互动数据对应的直播互动请求;所述直播互动请求包括用户标识和小队标识;
将所述直播互动请求发送给所述服务器,以使所述服务器根据接收到的直播互动请求确定小队成员在指定直播间中的用户类别,并进一步根据该小队成员所属的直播互动小队中各小队成员的用户类别确定相应直播互动小队在指定直播间中的小队类别。
2.如权利要求1所述的方法,其中,该方法还包括:
向所述服务器发送组队请求,以使所述服务器根据所述组队请求确定相应的直播互动小队及对应的小队成员。
3.一种互动直播方法,包括:
向已进入指定直播间的客户端发送直播互动数据,以使所述客户端根据所述直播互动数据在所述指定直播间的直播页面中加载相应的直播互动区域;
接收各客户端发送的包括用户标识和小队标识的直播互动请求;
根据接收到的直播互动请求确定小队成员在指定直播间中的用户类别,并进一步根据该小队成员所属的直播互动小队中各小队成员的用户类别确定相应直播互动小队在指定直播间中的小队类别。
4.如权利要求3所述的方法,其中,该方法还包括:
根据客户端发送的组队请求确定相应的直播互动小队及对应的小队成员。
5.一种互动直播客户端,包括:
通信单元,适于在进入指定直播间后,接收服务器发送的直播互动数据;
展示单元,适于根据所述直播互动数据在指定直播间的直播页面中加载相应的直播互动区域;
互动单元,适于响应于对所述直播互动区域的选取和/或输入操作,生成与所述直播互动数据对应的直播互动请求;所述直播互动请求包括用户标识和小队标识;
所述通信单元,还适于将所述直播互动请求发送给所述服务器,以使所述服务器根据接收到的直播互动请求确定小队成员在指定直播间中的用户类别,并进一步根据该小队成员所属的直播互动小队中各小队成员的用户类别确定相应直播互动小队在指定直播间中的小队类别。
6.如权利要求5所述的客户端,其中,
所述通信单元,还适于向所述服务器发送组队请求,以使所述服务器根据所述组队请求确定相应的直播互动小队及对应的小队成员。
7.一种互动直播服务器,包括:
通信单元,适于向已进入指定直播间的客户端发送直播互动数据,以使所述客户端根据所述直播互动数据在所述指定直播间的直播页面中加载相应的直播互动区域;以及适于接收各客户端发送的包括用户标识和小队标识的直播互动请求;
互动单元,适于根据接收到的直播互动请求确定小队成员在指定直播间中的用户类别,并进一步根据该小队成员所属的直播互动小队中各小队成员的用户类别确定相应直播互动小队在指定直播间中的小队类别。
8.如权利要求7所述的服务器,其中,
所述互动单元,还适于根据客户端发送的组队请求确定相应的直播互动小队及对应的小队成员。
9.一种互动直播系统,包括一个或多个如权利要求5-6中任一项所述的互动直播客户端,以及如权利要求7-8中任一项所述的互动直播服务器。
10.一种计算机可读存储介质,其中,所述计算机可读存储介质存储一个或多个程序,所述一个或多个程序当被处理器执行时,实现如权利要求1-2中任一项所述的方法,或者,实现如权利要求3-4中任一项所述的方法。
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