CN107485852B - 游戏控制器 - Google Patents
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Abstract
游戏控制器,其包括设置于壳体的上表面的左右两端部的L按钮和R按钮,以及设置于L按钮和R按钮的靠近游戏控制器的背面的那侧的ZL按钮和ZR按钮。ZL/ZR按钮包括在游戏控制器的背面的方向和游戏控制器的侧面的方向上突出的突出部。这使得能够增大ZL/ZR按钮的键顶的上表面的面积,并且改善ZL/ZR按钮的可操作性。
Description
技术领域
本发明涉及游戏控制器。
背景技术
传统地,存在用于游戏操作的游戏控制器。例如,日本特开2013-236910号公报说明了一种游戏控制器,其中L按钮和R按钮设置于壳体的上表面的左端部和右端部,ZL按钮和ZR按钮设置于壳体的背面侧。
然而,设置于壳体的上表面的操作按钮的可操作性存在改进的余地。
因此,本发明的目的是改进设置于壳体的上表面的操作按钮的可操作性。
发明内容
为了实现上述目的,本发明采用以下构造。
本发明的示例是游戏控制器。游戏控制器包括:保持部,所述保持部构造成被用户保持;第一按钮,所述第一按钮被构造为允许用户在保持所述保持部的同时用用户的手指操作所述第一按钮,所述第一按钮具有下部和被构造为由用户的手指接触的上部;和第二按钮,所述第二按钮布置于所述主体的上表面,并且被构造为允许用户使用与操作所述第一按钮的手指相同的手指来操作所述第二按钮,所述第二按钮位于比所述第一按钮靠近所述主体的前表面的位置。所述第一按钮布置于所述游戏控制器的主体的上表面。所述第一按钮的上部包括从所述下部沿所述游戏控制器的背面的方向和所述游戏控制器的侧面的方向向外突出的突出部。
基于上述情况,能够使设置于游戏控制器的上表面的第一按钮的键顶变大,并且使得用户容易操作第一按钮。因此,能够改善设置于游戏控制器的上表面的第一按钮的可操作性。
此外,在另一构造中,所述突出部可以从所述游戏控制器的背面侧到侧面侧连续地突出。
根据上述构造,第一按钮包括从游戏控制器的背面侧向侧面侧连续地突出的突出部。这使得用户容易操作第一按钮。
此外,在另一构造中,所述突出部的从所述背面侧到所述侧面侧的部分可以具有圆角形状。
根据上述结构,突出部的从背面侧到侧面侧的部分形成为圆角。因此,用户的手指容易与突出部配合。这改善了可操作性。
此外,在另一构造中,所述突出部可以被布置为所述突出部的上表面与所述第一按钮的除了所述突出部之外的部分的上表面形成一体的表面。
根据上述构造,第一按钮的上表面形成为具有突出部和突出部之外的部分一体化的表面。也就是,第一按钮的上表面以在突出部和突出部之外的部分之间的边界处没有高度差的方式形成。因此,当用户操作第一按钮时没有不适。
此外,在另一构造中,所述第一按钮可以位于所述游戏控制器的侧面侧。所述突出部突出所在的所述侧面的方向可以是所述游戏控制器中的设置所述第一按钮的一侧的侧面的方向。
根据上述构造,例如,在第一按钮设置于游戏控制器的右侧的情况下,第一按钮的突出部沿向右方向突出。因此,例如,即使具有短手指的用户也能够通过将其手指从游戏控制器的侧面的方向(例如,右方向)放置到第一按钮的突出部(沿侧面的方向突出的部分;例如,沿向右方向突出的部分)来操作第一按钮。
此外,在另一构造中,所述突出部的在所述背面的方向上的端部可以在从所述游戏控制器的侧面侧观察时具有圆角形状。
根据上述构造,突出部的在背面的方向上的端部形成为圆角。因此,例如,与突出部的在背面的方向上的端部尖的情况相比,当用户按压第一按钮的背面的方向上的端部时不适感较少。
此外,在另一构造中,所述第一按钮的在所述游戏控制器的中央侧的端部可以具有倾斜部。
根据上述构造,在第一按钮的在游戏控制器的中央侧的端部中,设置有倾斜部。这使得例如具有长手指的用户能够容易地操作第一按钮。
此外,在另一构造中,所述第一按钮在所述侧面的方向上的端部可以具有倾斜部,该倾斜部包括以第一倾斜角度倾斜的部分和以大于该第一倾斜角度的第二倾斜角度倾斜的部分。
根据上述结构,在第一按钮的侧面的方向上的端部中设置有倾斜部。因此,用户容易操作第一按钮。例如,具有短手指的用户能够通过将指尖放置于第一按钮的侧面的方向上的端部中的倾斜部来容易地操作第一按钮。此外,倾斜部呈两阶倾斜。因此,与单个倾斜部具有陡峭倾斜形状的情况相比,能够减少用户操作第一按钮时的不适。
此外,在另一构造中,在所述游戏控制器的侧面的方向上越远,所述第二按钮可以越向下倾斜。
根据上述构造,能够在第一按钮的靠近游戏控制器的前表面的一侧设置第二按钮。越靠近游戏控制器的侧表面,第二按钮越向下倾斜。因此,能够防止用户在操作背面侧的第一按钮时错误地按下第二按钮。
此外,在另一构造中,所述第二按钮的在所述侧面的方向上的端部可以具有倾斜部,该倾斜部包括以第一倾斜角度倾斜的部分和以大于该第一倾斜角度的第二倾斜角度倾斜的部分。
根据上述结构,越靠近游戏控制器的侧表面,第二按钮越向下倾斜。此外,在第二按钮的侧面的方向上的端部,设置有包括以第一倾斜角度倾斜的部分和以比第一倾斜角度大的第二倾斜角度倾斜的部分的倾斜部(具有两阶的倾斜部)。这使得用户容易操作第一按钮。因此,能够防止用户在操作背面侧的第一按钮时错误地按下第二按钮。
此外,在另一构造中,在所述游戏控制器的侧面的方向上越远,所述第二按钮的上表面的宽度越小。
根据上述构造,在游戏控制器的侧表面,第二按钮的宽度小。因此,当用户操作设置于背面侧的第一按钮时,用户的手指不太可能触碰第二按钮。因此,能够防止用户错误地操作第二按钮。
此外,在另一构造中,所述第二按钮可以在所述第二按钮的在所述游戏控制器的前面侧的端部具有倾斜部。
根据上述构造,设置于前表面的第二按钮的前面侧的端部倾斜。因此,容易从游戏控制器的前表面访问第一按钮和第二按钮。
此外,在另一构造中,在所述第一按钮和所述第二按钮之间可以设置有固定面。
根据上述构造,在第一按钮和第二按钮之间布置有固定面(例如,分隔壁),由此用户能够在用户不操作第一按钮和第二按钮时使用固定面作为放置其手指的地方。因此,能够防止用户错误地操作第一按钮和第二按钮。
此外,在另一构造中,所述固定面的在所述游戏控制器的所述背面侧的端部的高度小于当所述第一按钮被按下时所述第一按钮的在所述游戏控制器的所述前面侧的端部的高度。
根据上述结构,即使当用户按压第一按钮时,固定面的背面侧的端部也能够低于第一按钮的前面侧的端部。因此,能够使手指不太可能被卡在固定面和第一按钮之间。
此外,在另一构造中,所述第二按钮的在所述游戏控制器的中央侧的端部可以具有倾斜部。
根据上述结构,第二按钮的在游戏控制器的中央侧的端部设置有倾斜部。因此,例如,即使具有长手指的用户也能够容易地操作第二按钮。
此外,在另一构造中,所述第二按钮可以被设置在所述游戏控制器的中央侧的第二轴可枢转地支撑,并且所述第二按钮可以从所述第二轴沿所述游戏控制器的侧面的方向延伸。
根据上述构造,第二轴位于中央侧。因此,用户能够通过按压比第二轴靠近游戏控制器的侧表面的部分来按压第二按钮。
此外,在另一构造中,所述游戏控制器还可以包括:位于所述主体的前表面的操作部,所述操作部构造为由用户的手指接触。相对于与按压所述操作部的方向平行的直线,所述第一按钮的前面侧的端部可以比所述第二按钮的背面侧的端部低。
根据上述构造,至少在第一按钮和第二按钮之间的边界处,第一按钮和第二按钮的高度彼此不同。因此,用户能够仅通过用其手指触碰第一按钮和第二按钮来识别第一按钮和第二按钮。因此,能够防止错误按压。
此外,在另一构造中,从所述第一按钮的在前面侧的端部到所述第一按钮的在背面侧的端部,所述第一按钮可以比所述第二按钮低。
根据上述构造,用户能够仅通过用其手指触碰第一按钮和第二按钮来识别第一按钮和第二按钮。因此,能够防止错误按压。
此外,在另一构造中,所述第一按钮的在所述游戏控制器的中央侧的端部可以比所述第二按钮的在所述游戏控制器的中央侧的端部靠近所述游戏控制器的侧面。
根据上述构造,第二按钮被设置为更靠近游戏控制器的中央,并且第一按钮被设置为更靠近游戏控制器的侧表面。因此,例如,用户围绕手指根部转动其手指,从而能够将手指从第二按钮的位置移动到第一按钮的位置。这使得能够使用户容易地操作第一按钮和第二按钮。
此外,在另一构造中,当所述游戏控制器以所述游戏控制器的前表面朝上的方式放置在平面上时,所述游戏控制器可以在所述主体的背面受到支撑。
根据上述构造,在游戏控制器被放置在平面上的情况下,能够在壳体的背面支撑游戏控制器的载荷。因此,即使将游戏控制器放置在平面上,也能够防止第一按钮被按压。
此外,在另一构造中,所述第一按钮可以在所述第一按钮的上表面的方向上以如下方式弯曲:越靠近所述游戏控制器的背面侧,弯曲的曲率越大。
根据上述构造,第一按钮逐渐向上翘曲。因此,能够使用户容易操作第一按钮。
此外,在另一构造中,所述第一按钮可以通过在所述游戏控制器的左右方向上延伸的第一轴被可枢转地支撑。所述第一轴可以被构造成仅能从所述游戏控制器的中央侧朝向所述游戏控制器的侧面的方向插入。
根据上述构造,能够将第一按钮延伸到游戏控制器的侧表面的端部。
此外,在另一构造中,所述第一轴可以插入到布置在所述游戏控制器的在所述游戏控制器的侧面侧的端部中的轴插入开口中,并且在所述轴插入开口内布置有缓冲材料。
根据上述构造,能够牢固地固定第一按钮。因此,能够防止咔嗒声。
此外,在另一构造中,所述第一按钮可以包括被构造为检测所述第一按钮被按压的第一检测部。所述第二按钮可以包括被构造为检测所述第二按钮被按压的第二检测部。所述第一检测部可以与所述第二检测部相比位于所述游戏控制器的侧面的方向上。
根据上述构造,第一按钮的第一检测部设置在游戏控制器的侧面侧,第二按钮的第二检测部设置在游戏控制器的中央侧,由此,能够使得用户容易操作第一按钮和第二按钮。
此外,在另一构造中,所述第一按钮可以包括被构造为检测所述第一按钮被按压的第一检测部。所述第一按钮可以通过在所述游戏控制器的左右方向上延伸的第一轴被可枢转地支撑。所述第一按钮、所述第一检测部和所述第一轴可以一体化。
根据上述构造,第一按钮、用于固定第一按钮的第一轴和第一检测部以一体方式形成,由此能够使第一按钮的制造误差小。因此,当用户操作第一按钮时,能够防止咔嗒声。
此外,本发明的另一示例是游戏控制器。游戏控制器包括:保持部,其被构造为由用户保持;第一按钮,其布置于游戏控制器的主体的上表面并且被构造为允许用户在保持保持部的同时用用户的手指操作第一按钮,第一按钮具有下部和被构造为由用户的手指接触的上部;以及第二按钮,其布置于游戏控制器的上表面并且比第一按钮靠近游戏控制器的前表面。第一按钮的上部包括突出部,该突出部至少在游戏控制器的背面的方向上从下部向外突出。第一按钮和第二按钮可以形成为使得第一按钮的长度和第二按钮的长度在第一方向上比在第二方向上长,其中,第一方向为沿游戏控制器的相反两侧面之间延伸的方向,第二方向为在游戏控制器的背面和前表面之间延伸的方向。
根据上述构造,能够使设置于游戏控制器的上表面的第一按钮的键顶变大,并且使得用户容易操作第一按钮。此外,不是第一按钮和第二按钮的背面的方向上的长度,而是第一按钮和第二按钮的侧面的方向上的长度长。因此,能够平滑地切换第一按钮和第二按钮之间的操作。
此外,本发明的另一示例是游戏控制器。游戏控制器包括:保持部,其被构造为由用户保持;第一按钮,其布置于游戏控制器的主体的上表面并且被构造为允许用户在保持保持部的同时用其手指操作第一按钮;以及第二按钮,其布置于游戏控制器的主体的上表面并且比第一按钮靠近游戏控制器的前表面。第一按钮的与游戏控制器的中央相邻的第一端部具有第一倾斜部。第二按钮的与游戏控制器的中央相邻的第二端部具有第二倾斜部。第二按钮的与游戏控制器的侧表面相邻的第三端部具有第三倾斜部,第三倾斜部包括以第一倾斜角度倾斜的部分和以大于第一倾斜角度的第二倾斜角度倾斜的部分。
根据上述结构,在游戏控制器的上表面,在背面侧设置有第一按钮、前面侧和第二按钮。第一按钮和第二按钮的在中央侧的端部倾斜。第二按钮的在侧面的方向上的端部呈两阶倾斜。因此,即使具有长手指的用户也容易操作第一按钮和第二按钮。例如,在具有长手指的用户操作第一按钮的情况下,用户通过将其手指放置在第一按钮的中央侧的端部中的第一倾斜部来操作第一按钮。在这种情况下,手指可能在侧面的方向上击打第二按钮的端部,并且错误地按下第二按钮。然而,第二按钮在侧面的方向上的端部倾斜。因此,能够防止这种错误操作。
此外,本发明的另一示例是游戏控制器。游戏控制器包括:保持部,其被构造为由用户保持;第一按钮,其布置于游戏控制器的主体的上表面,并且被构造为允许用户在保持保持部的同时用其手指操作第一按钮,第一按钮具有下部和被构造为由用户的手指接触的上部;以及第二按钮,其布置于游戏控制器的主体的上表面,并且比第一按钮靠近游戏控制器的前表面。在第一按钮和第二按钮之间设置固定面,使得通过固定面将第一按钮与第二按钮分隔开,并且第一按钮的上表面包括至少在游戏控制器的侧面的方向上突出的突出部。
根据上述构造,在第一按钮和第二按钮之间设置有固定面。因此,当用户不操作第一按钮和第二按钮时,用户能够将其手指放置在第一按钮和第二按钮之间。在这种情况下,在用户具有短手指的情况下,手指可能难以到达第一按钮。然而,第一按钮包括在侧面的方向上突出的突出部。因此,即使具有短手指的用户也容易操作第一按钮。
根据本发明,能够改善设置于游戏控制器的上表面的操作按钮的可操作性。
从以下参照附图对本发明的详细说明,本发明的这些和其它目的、特征、方面和优点将变得更加明显。
附图说明
图1是示出包括根据示例性实施方式的游戏控制器1的游戏系统的示例的图;
图2是游戏控制器1的示例的外观图;
图3是示出左模拟杆4a和右模拟杆4b中的每一个的顶面部的示例的图;
图4是示出用户用双手保持游戏控制器1的状态的示例的图;
图5是游戏控制器1的示例的分解立体图;
图6是按钮框架30的示例的外观图;
图7是ZR按钮7b的键顶的示例的外观图;
图8A是从R按钮6b的前表面观察的R按钮6b的示例的局部放大图;
图8B是从R按钮6b的上表面观察的R按钮6b的示例的局部放大图;
图8C是从R按钮6b的右侧面观察的R按钮6b的示例的局部放大图;
图9是示出将游戏控制器1放置在平面上时从与平面平行的方向观察的游戏控制器1的示例的图;
图10是示出将ZR按钮7b固定于按钮框架30的结构的示例的图;
图11是当R按钮6b和ZR按钮7b的键顶被移除时按钮框架30的示例的俯视图;
图12是示出当用户操作ZR按钮7b和R按钮6b时食指的运动的示例的图;
图13是图6的(c)的示例的局部放大图;
图14是去除了游戏控制器1的把持部8的状态的示例的外观图;
图15是示出去除游戏控制器1的右侧的把持部8b的中间状态的示例的图;
图16是安装于壳体10的第一保持部18a的把持部8a的示例的外观图;
图17A是沿着图16中的线A-A的截面图的示例;
图17B是沿着图16中的线B-B的截面图的示例;
图18A是第一基板20的示例的主视图;
图18B是第一基板20的示例的后视图;
图19是示出第一基板20的示例的主视图,并且是示出载置于第一基板20的背面的NFC天线26投影到第一基板20的前表面的状态的示例的图;
图20是示出游戏控制器1中的NFC天线26的位置的示例的图;
图21是沿着图20中的线X-X的截面图的示例;
图22是沿着图20中的线Y-Y的截面图的示例;
图23是第二基板40的示例的主视图;
图24是示出第一基板20和第二基板40的功能构造的示例的框图;
图25是示意性地示出设置于游戏控制器1的把持部8的振动马达的示例的图;
图26是示出振动马达50的振动方向的示例的图;
图27是示意性地示出振动马达50的动作原理的示例的图;
图28是内置振动马达50b的把持部8b的示例的截面图,并且是示出把持部8b的内部结构的示例的图;
图29是示出游戏控制器1的背面侧的第二壳体10b的示例的图,并且是第二保持部18b的在第二壳体10b的右侧的部分的示例的放大图;
图30是示出用于将振动马达50b固定在壳体10内的保持器51b的示例的图;
图31是示出把持部8b的内部构造的示例的图;
图32是示出home按钮3d的结构的示例的图;
图33是示意性地示出在两个LED 95的正上方设置的导光部91的凹部的示例的图;和
图34是通过以一体方式形成导光部91和遮光部92而获得的一体成型构件93的示例的立体图。
具体实施方式
下面参照附图说明根据示例性实施方式的游戏控制器1。图1是示出包括根据示例性实施方式的游戏控制器1的游戏系统的示例的图。
如图1所示,游戏系统包括游戏控制器1、游戏装置100和显示装置200。游戏装置100包括CPU、RAM和存储器件(非易失性存储器、光盘或磁盘等)(未示出)。游戏装置100的CPU能够基于预定的游戏程序执行游戏处理,并将游戏处理的结果输出到显示装置200。作为显示装置200,例如,可以使用液晶显示装置或有机EL显示装置。应当注意,游戏装置100可以是固定的游戏装置,或者可以是与显示装置200一体化的移动游戏装置。此外,游戏装置100不限于为游戏设计的装置,可以是能够执行除游戏程序以外的用于个人计算机或智能手机等的任何程序的信息处理装置。
游戏装置100和游戏控制器1以有线或无线方式连接在一起,并且将与在游戏控制器1上执行的操作对应的操作数据输出到游戏装置100。例如,游戏控制器1和游戏装置100可以使用蓝牙(注册商标)连接在一起。
下面说明游戏控制器1的细节。图2是游戏控制器1的外观图。图2的(a)是游戏控制器1的主视图。图2的(b)是游戏控制器1的左视图。图2的(c)是游戏控制器1的右视图。图2的(d)是游戏控制器1的俯视图。图2的(e)是游戏控制器1的仰视图。图2的(f)是游戏控制器1的后视图。图2中的xyz坐标系是相对于游戏控制器1的坐标系,并且被定义为:垂直于游戏控制器1的前表面的方向(例如,按压A按钮2a的方向)为z轴方向,游戏控制器1的左右方向(例如,连接A按钮2a和Y按钮2y的方向)为x轴方向,并且游戏控制器1的上下方向(例如,连接B按钮2b和X按钮2x的方向)为y轴方向。
如图2的(a)所示,在游戏控制器1的前表面的右区域中,布置了A按钮2a、B按钮2b、X按钮2x和Y按钮2y。此外,在游戏控制器1的前表面的中央区域的右侧,布置了+按钮3b和home按钮3d。此外,在Y按钮2y和home按钮3d的下方,布置了右模拟杆4b。
此外,在游戏控制器1的前表面的中央区域的左侧,布置了-按钮3a和捕获(capture)按钮3c。此外,在游戏控制器1的前表面的左侧区域中,布置了左模拟杆4a。此外,在-按钮3a和捕获按钮3c下方,布置了方向柄(directional pad)5。
A按钮2a、B按钮2b、X按钮2x和Y按钮2y是能够在图2的(a)中的深度方向(正z轴方向)上被按压的按钮,并且是用于游戏操作的按钮。此外,-按钮3a、+按钮3b、捕获按钮3c和home按钮3d是能够在正z轴方向上被按压的按钮。home按钮3d可以用于例如与游戏操作不同的操作。如果按下home按钮3d,则可以显示游戏装置100的菜单画面或设置画面。例如,用户能够在游戏装置100正在执行游戏程序的任何时间按下home按钮3d。如果在执行游戏程序的过程中按下home按钮3d,则中断正在执行的游戏程序,并且显示预定的菜单屏幕。此外,通过按下home按钮3d,可以控制游戏装置100的电源的on状态和off状态,或者控制游戏装置100的睡眠的on状态和off状态。捕获按钮3c是用于捕获例如显示在显示装置200上的图像的按钮。捕获按钮3c和home按钮3d不是用于一般游戏操作的按钮,因此在游戏过程中使用频率低于其它用于游戏操作的按钮(A按钮2a、B按钮2b、X按钮2x、Y按钮2y、L按钮6a、R按钮6b、ZL按钮7a和ZR按钮7b等)。应当注意,稍后将说明home按钮3d的结构的细节。
此外,左模拟杆4a和右模拟杆4b是用于指示方向的设备,并且均被构造为使得由用户的手指操作的杆部能够在任意方向上倾斜(沿向上、下、左、右和倾斜方向上的任意角度倾斜)。应当注意,左模拟杆4a和右模拟杆4b可以沿正z轴方向被按压。方向柄(directional pad)5是用于指示上、下、左和右方向的设备。
应当注意,左模拟杆4a、方向柄5、右模拟杆4b、A按钮2a、B按钮2b、X按钮2x和Y按钮2y的位置不限于图2所示的位置。例如,左模拟杆4a可以设置在图2所示的方向柄5的位置,方向柄5可以设置在图2所示的左模拟杆4a的位置。此外,右模拟杆4b可以设置在图2所示的A、B、X和Y按钮的位置,A、B、X和Y按钮可以设置在图2所示的右模拟杆4b的位置。
此外,方向柄5可以不构造为一体式键顶,而可以被构造为独立的四个按钮。也就是,与方向柄5的上方向对应的按钮,与方向柄5的右方向对应的按钮,与方向柄5的下方向对应的按钮,以及与方向柄5的左方向对应的按钮可以设置为独立的按钮。
左模拟杆4a和右模拟杆4b的键顶在形状、尺寸和材料方面相同。然而,左模拟杆4a和右模拟杆4b在倾斜模拟杆的重量(以相同角度倾斜模拟杆所需的力的大小)方面不同。具体地,在左模拟杆4a和右模拟杆4b中均设置有弹性构件(弹簧),并且键顶被构造成使得当键顶倾斜时,键顶通过弹性构件的恢复力返回到之前的位置。设置在模拟杆内的这些弹性构件的特性(弹簧常数)不同,由此左模拟杆4a和右模拟杆4b的重量不同。
具体地,左模拟杆4a比右模拟杆4b轻。尽管取决于由游戏装置100执行的游戏程序,例如,左模拟杆4a用于移动游戏角色的操作。另一方面,右模拟杆4b用于移动虚拟照相机或移动目标以供用户瞄准。在使用模拟杆移动对象并且如果模拟杆太轻的情况下,模拟杆由于小的力而大幅度地倾斜。因此,用户不能如预期那样移动对象。因此,右模拟杆4b比左模拟杆4a重,由此例如在使用右模拟杆4b移动虚拟照相机的情况下,能够更精细地移动虚拟照相机,并且改善可操作性。
应当注意,左模拟杆4a和右模拟杆4b可以具有相同的重量。可选地,右模拟杆4b可以比左模拟杆4a轻。还可选地,左模拟杆4a和右模拟杆4b可以在形状、大小和材料方面不同。
应当注意,为了改变左模拟杆4a和右模拟杆4b的操作感觉,除了左模拟杆4a和右模拟杆4b的重量之外,左模拟杆4a和右模拟杆4b可以被如下地构造。例如,左模拟杆4a和右模拟杆4b可以在键顶的倾斜范围(可移动范围)方面不同。可选地,左模拟杆4a和右模拟杆4b可以具有不同的灵敏度(分辨率)。例如,右模拟杆4b的倾斜范围大于左模拟杆4a的倾斜范围,由此当移动虚拟相机或目标时能够执行更精确的操作。此外,右模拟杆4b的灵敏度低于左模拟杆4a,从而能够执行精确的操作。因此,能够防止意外的输入。与上述相反,左模拟杆4a的倾斜范围可以大于右模拟杆4b的倾斜范围。可选地,左模拟杆4a的灵敏度可以低于右模拟杆4b的灵敏度。此外,左模拟杆4a和右模拟杆4b可以在“重量”、“倾斜范围”和“灵敏度”中的任一个或两个或更多个方面不同。
图3是示出左模拟杆4a和右模拟杆4b各自的顶面部的示例的图。图3是模拟杆4a或4b的顶面部(被用户触碰的部分)的侧视图。如图3所示,左模拟杆4a和右模拟杆4b各自的顶面在中央具有凹部。当从上方看模拟杆时,该凹部是圆形的。凹部成形为略微向上鼓出。凹部的最高部的高度与凹部的外周的最高部的高度大致相同。此外,在左模拟杆4a和右模拟杆4b各自的顶面部的侧表面,绕着顶面的多个肋(凹凸)形成为同心圆。这使得用户的手指可能被卡在模拟杆的顶面部的侧表面上。也就是,当模拟杆在任何方向上倾斜时,用户的手指不太可能滑动。这改善了可操作性。此外,在模拟杆的顶面的中央部不设置肋,从而改善当用户的手指操作模拟杆时的感觉。
此外,如图2的(e)所示,在游戏控制器1的下表面设置有四个LED 9。如果多个游戏控制器1连接到游戏装置100,则LED 9发光,使得用户能够识别各游戏控制器1。例如,如果四个游戏控制器1连接到游戏装置100,则在第一游戏控制器1中,仅从四个LED 9中左侧的第一个发光。在第二游戏控制器1中,仅从四个LED 9中左侧的第二个发光。在第三游戏控制器1中,仅从四个LED 9中左侧的第三个发光。在第四游戏控制器1中,仅从四个LED 9中左侧的第四个发光。应当注意,多个游戏控制器均可以通过由四个LED 9发射的光束的数量来区分。
如图2所示,在游戏控制器1的中央的左侧和右侧,分别设置有向下(在负y轴方向上)突出的把持部8a和8b。把持部8a由用户的左手保持。把持部8b由用户的右手保持。如图2的(b)和(c)所示,把持部8a和8b形成为在游戏控制器1的背面的方向(正z轴方向)上弯曲。
此外,如图2的(d)所示,在游戏控制器1的上表面设置有L按钮6a、ZL按钮7a、R按钮6b和ZR按钮7b。具体地,L按钮6a设置在游戏控制器1的上表面的左端部。ZL按钮7a设置在L按钮6a的更靠近游戏控制器1的背面的一侧(在正z轴方向上较远)。此外,R按钮6b设置在游戏控制器1的上表面的右端部。ZR按钮7b设置在R按钮6b的更靠近游戏控制器1的背面的一侧(在正z轴方向上较远)。
L按钮6a、R按钮6b、ZL按钮7a和ZR按钮7b是用于游戏操作的按钮。ZL按钮7a和ZR按钮7b可以是扳机按钮(trigger buttom)。
此外,示例性实施方式中的各按钮(A、B、X、Y、L、R、ZL和ZR按钮)均是能够输出指示是否按下了按钮的信号(ON/OFF信号)的按钮。可选地,在另一示例性实施方式中,ZL按钮7a和ZR按钮7b均可以是能够输出与按钮的按压量相对应的模拟值的按钮。例如,如果用户将ZL按钮7a或ZR按钮7b按下到第一位置,则可以输出与第一位置相对应的模拟值。如果用户将按钮向下推到在第一位置下方的第二位置,则可以输出与第二位置相对应的模拟值。
图4是示出用户用双手保持游戏控制器1的状态的图。如图4所示,如果用户用其左手保持把持部8a并用其右手保持把持部8b,则用户能够用左手的拇指操作左模拟杆4a和方向柄5。此外,用户能够用左手的拇指操作-按钮3a和捕获按钮3c。此外,用户能够用左手的食指(或中指)操作L按钮6a和ZL按钮7a。此外,用户能够用右手的拇指操作A按钮2a、B按钮2b、X按钮2x、Y按钮2y、右模拟杆4b、+按钮3b和home按钮3d。此外,用户能够用右手的食指(或中指)操作R按钮6b和ZR按钮7b。应当注意,图4示出了保持游戏控制器1的典型方式。取决于用户,可以以不同的保持游戏控制器1的方式保持游戏控制器1。
[L/R按钮和ZL/ZR按钮的细节]
接下来,对设置于游戏控制器1的上表面的L按钮6a、ZL按钮7a、R按钮6b和ZR按钮7b的细节进行说明。
图5是游戏控制器1的分解立体图。如图5所示,通过连接游戏控制器1的前面侧的第一壳体10a和游戏控制器1的背面侧的第二壳体10b形成游戏控制器1的壳体10。在壳体10内收纳有按钮框架30。此外,在壳体10内收纳有第一基板20和第二基板40。
图6是按钮框架30的外观图。图6的(a)是按钮框架30的主视图(从游戏控制器1的前方观察到的按钮框架30的图)。图6的(b)是按钮框架30的左视图。图6的(c)是按钮框架30的右视图。图6的(d)是按钮框架30的俯视图。图6的(e)是按钮框架30的仰视图。应当注意,图6中的x轴、y轴和z轴分别对应于图2中的x轴、y轴和z轴。
图7是ZR按钮7b的键顶的外观图。图7的(a)是ZR按钮7b的键顶的主视图(示出了从游戏控制器1的前方观察时ZR按钮7b的键顶的图)。图7的(b)是ZR按钮7b的键顶的右视图。图7的(c)是ZR按钮7b的键顶的俯视图。图7的(d)是ZR按钮7b的键顶的后视图。图7的(e)是ZR按钮7b的键顶的仰视图。图7的(f)是ZR按钮7b的键顶的立体图。应当注意,图7中的x轴、y轴和z轴分别对应于图2中的x轴、y轴和z轴。
应当注意,ZL按钮7a和ZR按钮7b是对称的,并且ZL按钮7a和ZR按钮7b具有相同的形状。此外,L按钮6a和R按钮6b是对称的,并且L按钮6a和R按钮6b具有相同的形状。在下文中,尽管将仅说明ZL按钮7a和ZR按钮7b中的任一个,但是同样适用于另一个按钮。此外,虽然将仅说明L按钮6a和R按钮6b中的任一个,但是同样适用于另一个按钮。此外,在下文中,L按钮6a和R按钮6b有时被统称为“L/R按钮6”,ZL按钮7a和ZR按钮7b有时被统称为“ZL/ZR按钮7”。
如图6所示,L按钮6a、R按钮6b、ZL按钮7a和ZR按钮7b与收纳在壳体10内的框架部33一体地形成。此外,如后面将要说明的,还一体地形成了用于各按钮的按钮检测部。如果按钮框架30收纳在壳体10中,则L按钮6a、R按钮6b、ZL按钮7a和ZR按钮7b通过壳体10的上表面露出。
(L/R按钮的说明)
如图6的(d)所示,R按钮6b成形为水平方向长(形成为在x轴方向上长的形状)。也就是,R按钮6b被形成为使得R按钮6b在游戏控制器1的侧面的方向上的长度长于R按钮6b在游戏控制器1的背面的方向上的长度。此外,在从游戏控制器1的中央起的侧面的方向上越远(在正x轴方向上越远),R按钮6b的宽度越小。
此外,如图6的(a)所示,在从游戏控制器1的左右方向上的中央起的侧面的方向上越远,R按钮6b整体上越向下倾斜。
具体地,如图6的(a)所示,在R按钮6b的在游戏控制器1的左右方向上的中央侧(在负x轴方向上较远)的端部中,设置有向下倾斜的倾斜部61b。图8A是从前面观察的R按钮6b的局部放大图。图8B是从R按钮6b的上面观察时的R按钮6b的局部放大图。图8C是从R按钮6b的右侧面观察时的R按钮6b的局部放大图。
更具体地,如图8A和图8B所示,在R按钮6b的在游戏控制器1的中央侧的端部中的倾斜部61b呈两阶倾斜。R按钮6b的靠近游戏控制器1的中央侧的端部的部分具有较大的倾斜角度。也就是,R按钮6b的倾斜部61b包括在侧面侧的部分和在中央侧的部分。相对于水平方向(xyz坐标系中的x轴方向),在中央侧的部分的倾斜角度大于在侧面侧的部分的倾斜角度。
此外,如图6的(a)所示,R按钮6b的在游戏控制器1的左右方向上的侧面侧的端部(在正x轴方向上较远),设置有向下倾斜的倾斜部62b。
具体地,如图8A和图8B所示,R按钮6b的在游戏控制器1的侧面侧的端部呈两阶倾斜。R按钮6b的与游戏控制器1的侧面侧的端部靠近的部分具有较大的倾斜角度。也就是,R按钮6b的倾斜部62b包括在侧面侧的部分和在中央侧的部分。相对于水平方向(xyz坐标系中的x轴方向),在侧面侧的部分的倾斜角度大于在中央侧的部分的倾斜角度。
此外,如图6的(c)所示,在游戏控制器1的前面侧(在负z轴方向上较远)上的R按钮6b的端部中,设置有向下倾斜的倾斜部63b。
具体地,如图8C所示,在R按钮6b的在游戏控制器1的前面侧的端部中的倾斜部63b呈两阶倾斜。R按钮6b的与游戏控制器1的前面侧的端部靠近的部分具有较大的倾斜角度。也就是,R按钮6b的倾斜部63b包括在前面侧的部分和在背面侧的部分。相对于水平方向(xyz坐标系中的z轴方向),前面侧的部分的倾斜角度度大于背面侧的部分的倾斜角度。
如上所述,倾斜部61b设置于R按钮6b的游戏控制器1的中央侧中,由此甚至具有长手指的人也容易操作R按钮6b。也就是,如果用户的手指长,并且当用户操作R按钮6b时,指尖到达R按钮6b的在游戏控制器1的中央侧的端部。然而,倾斜部61b设置于中央侧的端部中,由此倾斜部61b与手指配合,并且用户容易操作R按钮6b。
此外,倾斜部62b设置于R按钮6b的在游戏控制器1的侧面侧的端部,由此使具有长手指的人和具有短手指的人都容易操作R按钮6b。也就是,具有短手指的用户能够通过将指尖放置于R按钮6b的在游戏控制器1的侧面侧的端部来操作R按钮6b。另一方面,当具有长手指的用户操作R按钮6b时,食指的末端碰到R按钮6b的在中央侧的端部,并且手指的根部或第二关节附近的部分碰到R按钮6b的在侧面侧的部分。倾斜部62b设置在侧面侧的端部,因此,当R按钮6b的在中央侧的端部被食指的末端按压时,能够减小施加到手指的根部或第二关节附近的部分的力(由反作用产生的力),并且使得用户容易按下R按钮6b。
此外,倾斜部63b设置于R按钮6b的在游戏控制器1的前面侧的端部,由此用户容易操作R按钮6b。例如,用户在没有如图4所示用双手保持把持部8的情况下通过用手遮住游戏控制器1的前表面而保持游戏控制器1。倾斜部63b设置于R按钮6b,这样的用户由此也容易操作R按钮6b和ZR按钮7b。具体地,这样的用户不用其手指(食指和/或中指)从壳体10的侧面侧访问L/R按钮6和ZL/ZR按钮7,而是用其手指从壳体10的前面侧访问L/R按钮6和ZL/ZR按钮7。这里,如果在L/R按钮6的在前面侧的端部未设置倾斜部63(a、b),则手指碰到L/R按钮6的在前面侧的角部。这使得用户难以操作L/R按钮6。此外,当这样的用户在背面侧操作ZL/ZR按钮7时,手指可能碰到L/R按钮6的在前面侧的角部并且错误地按压L/R按钮6。在示例性实施方式中,L/R按钮6在前面侧设置有倾斜部63。因此,即使用户通过用手覆盖游戏控制器1的前表面来保持游戏控制器1,也容易操作L/R按钮6和ZL/ZR按钮7。因此,能够防止用户在操作ZL/ZR按钮7时错误地按下L/R按钮6。
此外,如图6的(a)所示,L按钮6a和R按钮6b被构造为可分别使用布置在按钮框架30的中央侧的轴32a和轴32b作为枢转点枢转。轴32a和轴32b布置成在z轴方向(游戏控制器1的背面的方向)上延伸。L按钮6a从轴32a沿游戏控制器1的侧面的方向(负x轴方向)延伸。R按钮6b从轴32b沿游戏控制器1的侧面的方向(正x轴方向)延伸。L按钮6a和R按钮6b被构造成分别使用轴32a和轴32b作为枢转点枢转,从而在游戏控制器1中被向下(沿着负y轴方向)按下。
如上所述,L按钮6a和R按钮6b分别使用设置在游戏控制器1的中央侧的轴32a和轴32b作为枢转点枢转、整体上沿侧面的方向倾斜并且包括上述倾斜部61(a、b)和62(a、b)。因此,用户容易操作L按钮6a和R按钮6b。例如,在用户具有长手指的情况下,食指的末端放置在中央侧的倾斜部61b,并且食指从手指的末端到根部沿着向下到R按钮6b右侧的曲线与R按钮6b接触。在这种情况下,用户容易用整个食指按下R按钮6b。特别地,如果倾斜部61b(参见图8A)在垂直于倾斜表面的方向上被按压,则按压力使得R按钮6b使用轴32b为枢转点枢转。因此,具有长手指的用户也容易操作R按钮6b。此外,在用户具有短手指的情况下,例如,食指的末端放置于侧面侧的倾斜部62b。在这种情况下,用户容易用食指的末端按压R按钮6b。特别地,如果倾斜部62b(参见图8A)在垂直于倾斜表面的方向上被按压,则按压力使得R按钮6b使用轴32b为枢转点枢转。因此,具有短手指的用户也容易操作R按钮6b。
(ZR/ZL按钮的说明)
接下来,说明ZR/ZL按钮。如图6所示,ZL按钮7a布置在L按钮6a的靠近游戏控制器1的背面的一侧。此外,ZR按钮7b布置在R按钮6b的靠近游戏控制器1的背面的一侧。ZL按钮7a和ZR按钮7b被成形为水平方向长(被成形为在x轴方向上长)。也就是,ZL按钮7a和ZR按钮7b均形成为使得按钮的在游戏控制器1的侧面的方向上的长度长于按钮的在游戏控制器1的背面的方向上的长度。
如图6所示,ZR按钮7b包括突出部71b,该突出部71b在游戏控制器1的背面的方向(正z轴方向)上和游戏控制器1的侧面的方向(正x轴方向:右方向)上突出。类似地,ZL按钮7a包括突出部71a,该突出部71a在游戏控制器1的背面的方向(正z轴方向)和游戏控制器1的侧面的方向(负x轴方向:左方向)上突出。
具体地,如图7的(b)所示,ZR按钮7b包括上部72b和下部73b,上部72b包括突出部71b,下部73b位于上部72b下方。ZR按钮7b的上部72b是用户在按压按钮时直接接触的部分。如果ZR按钮7b与按钮框架30一体化并且按钮框架30收纳在壳体10中,则ZR按钮7b的上部72b暴露于外部,而ZR按钮7b的下部73b几乎隐藏在壳体10的后面(参见图2)。如图7的(e)所示,突出部71b在正z轴方向(游戏控制器1的背面的方向)上和正x轴方向(游戏控制器1的侧面的方向)上比下部73b的上端的外缘进一步突出。
更具体地,突出部71b从游戏控制器1的背面侧连续延伸到侧面侧。突出部71b的从游戏控制器1的背面侧延伸到侧面侧的部分(图7的(e)所示的z轴和x轴之间的倾斜方向上的部分)具有圆弧形状(圆角形状)。此外,如图7的(e)所示,正z轴方向和正x轴方向上的突出长度L2比正z轴方向上的突出长度L1长。也就是,突出部71b被构造为使得在z轴和x轴之间的倾斜方向上的长度L2比在沿着z轴的方向上的长度L1长。此外,越靠近侧面,突出部71b的突出程度越小。具体地,在图7的(e)中,长度L3比长度L2短。在ZR按钮7b的侧面的端部中,突出部71b在正x轴方向(右方向)上比下部73b稍微突出。
如上所述,ZL按钮7a和ZR按钮7b包括在背面的方向上和侧面的方向上都突出的突出部71(a和b)。这使得能够增加ZL按钮7a和ZR按钮7b的键顶的上表面的面积。因此,用户容易操作ZL按钮7a和ZR按钮7b。如果使ZL按钮7a和ZR按钮7b的整体(包括上部72b和下部73b的按钮的整体)变大,则ZL按钮7a和ZR按钮7b的键顶的上表面的面积也能够增大。然而,按钮的整体变大,因此,壳体10也变大。然而,如在示例性实施方式中那样,ZL按钮7a和ZR按钮7b设置有突出部71,由此能够在不使按钮整体上变大的情况下增大按钮的键顶的上表面的面积。因此,能够在不使整个壳体变大的情况下使ZL按钮7a和ZR按钮7b的键顶变大,因此使用户容易操作ZL按钮7a和ZR按钮7b。
在示例性实施方式中,ZL按钮7a和ZR按钮7b不仅在背面的方向上突出,而且在侧面的方向上突出。因此,即使具有短手指的用户也容易操作ZL按钮7a和ZR按钮7b。也就是,ZL/ZR按钮7不仅在背面的方向上突出而且在侧面的方向上突出。因此,用户能够通过将其手指放置于例如在ZL/ZR按钮7的侧面的方向上突出的部分来操作ZL/ZR按钮7。例如,ZR按钮7b在侧面的方向(右方向)上突出。因此,用户利用其右手的手指从游戏控制器1的右侧面访问ZR按钮7b,并将手指放置于在ZR按钮7b的侧面的方向上突出的部分中,由此能够按压ZR按钮7b。ZR按钮7b设置有在右侧面的方向上突出的突出部71b。因此,即使具有短手指的用户也容易将其手指放置于ZR按钮7b的右侧表面。因此,用户能够容易地操作ZR按钮7b。此外,用户能够通过将其手指放置在例如ZL/ZR按钮7之间的在侧面的方向上和背面的方向上的圆角形状部分来操作ZL/ZR按钮7。这使得用户能够不用将其手指伸到ZL/ZR按钮7的在中央侧的部分(例如,仅在背面的方向上突出的部分)的情况下操作ZL/ZR按钮7。
此外,ZL/ZR按钮7的突出部71从背面侧连续延伸到侧面侧。ZL/ZR按钮7的从背面侧到侧面侧的部分具有圆角形状。因此,与ZL/ZR按钮7包括仅在背面的方向上突出的部分和仅在侧面的方向上突出的部分的情况相比,视觉不适更小。这也改善了可操作性。在将ZL/ZR按钮7的突出部71分为仅在背面的方向上突出的部分和仅在侧面的方向上突出的部分并且从背面侧到侧面侧的部分没有在背面的方向和侧面的方向上的突出的情况下,按钮具有不自然的不连续形状。此外,在具有这种形状的按钮的情况下,用户通过将其手指放置在仅在背面的方向上突出的部分或仅在侧面的方向上突出的部分上来操作按钮。因此,如果手指进入这些部分之间(在背面的方向和侧面的方向之间),则用户不能操作按钮。相反,ZL/ZR按钮7的突出部71从背面侧到侧面侧连续地形成,并且从背面侧到侧面侧的部分具有圆角形状,结果是自然的形状。此外,根据示例性实施方式的游戏控制器1被成形为整体上是弯曲的,并且ZL/ZR按钮7的突出部71的圆角形状部分与游戏控制器1的整体的形状匹配。因此,没有视觉不适。此外,ZL/ZR按钮7的突出部71从背面侧到侧面侧连续地形成。因此,用户能够在该连续形成的部分中的任何位置按下按钮。因此,用户容易操作ZL/ZR按钮7。
此外,如图7所示,ZR按钮7b的突出部71b的上表面与ZR按钮7b的除了突出部71b之外的部分的上表面形成一体的表面。也就是,ZR按钮7b的上表面形成从除了突出部71b之外的部分(不在背面的方向和侧面的方向上突出的部分)连续到突出部71b的表面。ZR按钮7b的上表面在突出部71b和除突出部71b之外的部分的边界中没有高度差。因此,当用户操作ZR按钮7b时没有不适。
此外,如图7的(b)所示,当从游戏控制器1的侧面侧观察时,突出部71b的在背面的方向上的端部具有圆角形状。也就是,从突出部71b的上表面到背面的方向上的表面的部分具有圆角形状。如图7的(b)所示,ZR按钮7b在背面的方向上向上弯曲。然而,ZR按钮7b在背面的方向上的端部不尖锐,并且具有圆角形状。因此,即使用户用其手指按压ZR按钮7b的背面的方向上的端部,也不会感到不适。
此外,如图7的(d)所示,在ZR按钮7b的在游戏控制器1的左右方向中央侧(在负x轴方向上较远)的端部中,设置有向下倾斜的倾斜部74b。具体地,在ZR按钮7b的在游戏控制器1的中央侧的端部中的倾斜部74b呈两阶倾斜。ZR按钮7b的靠近游戏控制器1的中央侧的端部的部分具有稍大的倾斜角度。也就是,ZR按钮7b的倾斜部74b包括在侧面侧的部分和在中央侧的部分。相对于水平方向(xyz坐标系中的x轴方向),在中央侧的部分的倾斜角度大于在侧面侧的部分的倾斜角度。
此外,如图7的(d)所示,在ZR按钮7b的在游戏控制器1的左右方向上的侧面侧(在正x轴方向上较远)的端部,设置有向下倾斜的倾斜部75b。具体地,在ZR按钮7b的在游戏控制器1的侧面侧的端部中的倾斜部75b呈两阶倾斜。ZR按钮7b的与游戏控制器1的侧面侧的端部靠近的部分具有稍大的倾斜角度。也就是,ZR按钮7b的倾斜部75b包括在侧面侧的部分和在中央侧的部分。相对于水平方向(xyz坐标系中的x轴方向),在侧面侧的部分的倾斜角度大于在中央侧的部分的倾斜角度。
如上所述,ZR按钮7b的在游戏控制器1的中央侧的端部倾斜,由此甚至具有长手指的人也容易操作ZR按钮7b。也就是,如果用户的手指长,并且当用户操作ZR按钮7b时,指尖到达ZR按钮7b的在游戏控制器1的中央侧的端部。然而,在中央侧的端部设置有倾斜部74b,由此倾斜部74b配合手指,并且用户容易操作ZR按钮7b(参见图4)。
此外,ZR按钮7b的在游戏控制器1的侧面侧的端部倾斜,由此具有长手指的人和具有短手指的人都容易操作ZR按钮7b。也就是,具有短手指的用户可以通过将指尖放置于ZR按钮7b的在游戏控制器1的侧面侧的端部来操作ZR按钮7b。另一方面,当具有长手指的用户操作ZR按钮7b时,食指的根部或第二关节附近的部分碰到ZR按钮7b的在侧面侧的端部,并且指尖碰到ZR按钮7b的在中央侧的端部。在侧面侧的端部设置有倾斜部75b,由此,当ZR按钮7b的在中央侧的端部被食指的末端按压时,能够减小施加到手指的根部或第二关节附近的部分的力(由反作用产生的力),并且使得用户容易按压ZR按钮7b。
此外,如图2的(c)所示,ZR按钮7b的在游戏控制器1的背面侧的末端(正z轴方向上的端部)的位置比壳体10的背面的中央部的外缘(与背面平行的表面)更靠近游戏控制器1的前表面。具体地,如图2的(d)所示,ZR按钮7b的在背面侧的末端比壳体10的背面的在ZR按钮7b位置处的外缘稍微向背面侧突出,但是比壳体10的背面的中央部的外缘更靠近前表面。因此,如果游戏控制器1放置在平面上,则游戏控制器1通过壳体10的背面的中央部被支撑。
图9是示出当将游戏控制器1放置在平面上的图,从与平面平行的方向观察游戏控制器1。如图9所示,如果游戏控制器1放置在平面上,则把持部8a、把持部8b和壳体10的背面的中央部与平面接触,并且游戏控制器1的载荷被施加于这三个部分。应当注意,如果游戏控制器1放置在平面上,则ZL按钮7a和ZR按钮7b中的至少一个会与平面接触。然而,载荷主要施加到壳体10的背面的中央部、把持部8a和把持部8b。因此,即使游戏控制器1放置在平面上,ZL按钮7a和ZR按钮7b也不会被压下。此外,即使在诸如用户偶然踩踏放置在平面上的游戏控制器1等的在游戏控制器上施加了大的载荷的情况下,大的载荷也被施加到壳体10的背面的中央部、把持部8a和把持部8b,并且大的载荷不会施加到ZL/ZR按钮7。因此,能够防止大的载荷施加到在结构方面强度弱于壳体10的ZL/ZR按钮7,并且按钮不会被损坏。
此外,如图7的(b)所示,越靠近游戏控制器1的背面侧,ZR按钮7b越向上翘曲。具体地,如图6的(c)和图7的(b)所示,ZR按钮7b从游戏控制器1的在前面侧的端部向下弯曲到ZR按钮7b的中央部并且在游戏控制器1的背面侧的端部附近向上弯曲。ZR按钮7b的翘曲程度从前面侧的端部到背面侧的端部附近逐渐变大。ZR按钮7b在背面侧的端部向下倾斜(倾斜部75b绕到背面侧)。更具体地,如图7的(b)所示,ZR按钮7b的上表面的在游戏控制器1的背面侧的曲率r1大于ZR按钮7b的上表面的在游戏控制器1的前面侧的曲率r2。ZR按钮7b的上表面的在前面侧的端部(点A)、ZR按钮7b的中央部分(在图7的(b)中的点A和点C之间的中点处的点B)以及ZR按钮7b的在背面侧向下倾斜的端部中的近侧的部分(点C)的曲率不同。随着接近点A、点B和点C,曲率逐渐变大。此外,从点B到点C的曲率变化大于从点A到点B的曲率变化。
如上所述,在根据示例性实施方式的游戏控制器1中,在背面的方向上越远,ZR按钮7b越向上翘曲。ZR按钮7b的翘曲程度逐渐变大。ZR按钮7b在背面侧的端部向下倾斜。因此,用户容易操作ZR按钮7b。例如,如果ZR按钮7b的翘曲程度突然改变,则ZR按钮7b成为障碍,并且使得具有长手指的用户难以操作按钮。例如,当用户不操作ZR按钮7b时,如果用户将其食指放置在游戏控制器1的背面而不将手指放置在ZR按钮7b上,则用户在操作ZR按钮7b时需要将手指从背面移到ZR按钮7b上。然而,如果ZR按钮7b的翘曲程度突然改变,则手指碰撞到该翘曲部的顶点。然而,在根据示例性实施方式的游戏控制器1中,ZR按钮7b的翘曲程度逐渐变大。因此,用户的手指不太可能碰撞翘曲部分的顶点,用户容易操作ZR按钮7b。此外,ZR按钮7b的在游戏控制器1的背面侧的端部向下倾斜。因此,用户的手指不太可能碰撞翘曲部分。
具体地,在ZR按钮7b中,倾斜部71b设置在背面侧,并且第二壳体10b的上端部不在背面的方向上突出。因此,如果用户将其手指在背面侧放置于壳体10,则容易访问ZR按钮7b和R按钮6b。如图2和图7所示,在ZR按钮7b的位置处,ZR按钮7b的在背面侧的末端比第二壳体10b的外缘向背面侧稍微突出。然而,设置了倾斜部71b,此外,第二壳体10b的上端部不在背面的方向上突出。因此,当用户将其手指从壳体10的背面侧移动到ZR按钮7b和R按钮6b的位置时,手指不太可能碰到ZR按钮7b的在背面侧的末端和壳体10的在背面侧的上端部。因此,能够使手指从背面侧平滑地移动到ZR按钮7b和R按钮6b的位置。
此外,如图7的(b)和(c)所示,ZR按钮7b的下部73b包括轴承部76b,并且通过在游戏控制器1的左右方向(x轴方向)上延伸的轴可枢转地支撑。轴承部76b设置在游戏控制器1的前表面的方向(负z轴方向)上更远的位置。ZR按钮7b构造成围绕轴枢转,从而在游戏控制器1的向下方向(负y轴方向)上被按压。
图10是示出用于将ZR按钮7b固定到按钮框架30的结构的示例的图。图10是示出从ZR按钮7b的上表面观察的ZR按钮7b的图。如图10所示,ZR按钮7b被轴35可枢转地支撑。在按钮框架30的右侧的端部中,设置有接收轴35的轴承部34。轴35从游戏控制器1的中央侧朝向游戏控制器1的侧面的方向插入,并且不从游戏控制器1的侧面侧插入。轴35构造成仅能从游戏控制器1的中央侧插入,因此,能够使ZR按钮7b延伸到游戏控制器1的侧面的端部附近。此外,轴承部34的入口稍微大于轴35的直径。在轴承部34的深度方向上越远,轴承部34越窄。例如,在轴承部34内部施加了在深度方向上的缓冲材料36。因此,当插入轴35时,能够将轴35牢固地固定到按钮框架30。应当注意,缓冲材料36的位置不限于图10中的示例。可选地,缓冲材料可以设置在ZR按钮7b与按钮框架30的一部分接触的任何位置。
(L/R按钮和ZL/ZR按钮之间的关系)
接下来,说明L/R按钮和ZL/ZR按钮之间的关系。如图6的(d)所示,L按钮6a的左右方向(x方向)上的长度比ZL按钮7a的左右方向上的长度长。此外,ZL按钮7a的垂直方向(z方向:游戏控制器1的前表面的方向)上的长度比L按钮6a的垂直方向上的长度长。也就是,ZL按钮7a形成为在游戏控制器1的背面的方向上比L按钮6a长。
此外,在游戏控制器1的侧面的方向上,L/R按钮6进一步向下倾斜。因此,用户容易操作位于背面侧的ZL/ZR按钮7。因此,能够防止用户在按压ZL/ZR按钮7时错误地按下L/R按钮6。也就是,如图4所示,如果用户用其食指按下在背面侧的ZL/ZR按钮7时,例如,从食指的第一关节到第二关节的部分可能触碰L/R按钮6。此时,如果L/R按钮6不倾斜成从游戏控制器1的中央在侧面的方向上越远越向下,则手指可能与L/R按钮6接触。然而,L/R按钮6向下倾斜,因此,手指不太可能碰撞L/R按钮6的在侧面侧的端部。因此,能够防止用户在按压ZL/ZR按钮7时错误地按下L/R按钮6。
此外,在L/R按钮6的在侧面侧的端部中,设置有呈两阶倾斜的倾斜部62(a、b)。因此,当用户操作ZL/ZR按钮7时,手指不太可能碰撞L/R按钮6的在侧面侧的端部。因此,能够防止用户错误地按下L/R按钮6。例如,具有长手指的用户通过将手指放置于ZL/ZR按钮7的在中央侧的端部来操作ZL/ZR按钮7。此时,手指的根部可能碰撞L/R按钮6的在侧面侧的端部。在示例性实施方式中,L/R按钮6的在侧面侧的端部向下倾斜,因此,手指的根部不太可能碰撞L/R按钮6的在侧面侧的端部。因此,能够防止用户在操作ZL/ZR按钮7时错误地按下L/R按钮6。
此外,越靠近游戏控制器1的侧面,L/R按钮6的宽度(z方向上的宽度)越小。这使得能够防止用户在按下ZL/ZR按钮7时错误地按下L/R按钮6。例如,如果L/R按钮6的宽度在L/R按钮6的侧面的端部中较大,则在用户通过将其手指从L/R按钮6的位置移动到ZL/ZR按钮7的位置来操作ZL/ZR按钮7时,手指可以触碰L/R按钮6的侧表面的端部,并且用户会错误地按下L/R按钮6。然而,越靠近侧表面,L/R按钮6的宽度越小。因此,能够防止用户错误地按下L/R按钮6。
此外,L/R按钮6在L/R按钮6的在前面侧的端部中包括倾斜部63(a、b)。因此,当用户将其手指放置于壳体10的前面侧时,容易访问L/R按钮6,并且也容易访问ZL/ZR按钮7。也就是,L/R按钮6的在前面侧的端部倾斜,因此,当用户将其手指从壳体10的前面侧移动到ZL/ZR按钮7时,能够防止手指触碰L/R按钮6。此外,如上所述,L/R按钮6的前面侧的端部倾斜。因此,在通过用手覆盖游戏控制器1的前表面而不保持游戏控制器1的把持部8来保持游戏控制器1的用户的情况下,用户容易操作ZL/ZR按钮7。因此,能够防止用户在操作ZL/ZR按钮7时错误地按下L/R按钮6。
此外,如图6的(d)所示,ZR按钮7b的位置比R按钮6b更靠近游戏控制器1的侧面。具体地,ZR按钮7b的左端(在游戏控制器1的左右方向上的中央侧的端部)比R按钮6b的左端(在游戏控制器1的左右方向上的中央侧的端部)更靠近游戏控制器1的侧面(在正x轴方向上更远)。另一方面,ZR按钮7b的右端(在游戏控制器1的左右方向上的侧面侧的端部)与R按钮6b的右端(在游戏控制器1的左右方向上的侧面侧的端部)大致一致。因此,ZR按钮7b的中央位置比R按钮6b的中央位置更靠近游戏控制器1的侧面。设置在ZR按钮7b和R按钮6b下方的按钮检测部也具有类似的位置关系。
图11是当R按钮6b和ZR按钮7b的键顶被移除时按钮框架30的俯视图。
如图11所示,在R按钮6b的键顶下方布置了用于检测对R按钮6b的操作的R按钮检测部69b。类似地,在L按钮6a的键顶下方布置了用于检测对L按钮6a的操作的L按钮检测部69a。此外,在ZR按钮7b的键顶下方布置了用于检测对ZR按钮7b的操作的ZR按钮检测部79b。类似地,在ZL按钮7a的键顶下方布置了用于检测对ZL按钮7a的操作的ZL按钮检测部79a。
具体地,R按钮检测部69b被布置在R按钮6b的键顶的左右方向(x轴方向)和前后方向(z轴方向)上的大致中央处。此外,ZR按钮检测部79b布置在ZR按钮7b的键顶的前后方向(z轴方向)上的大致中央,且布置为比ZR按钮7b的键顶的左右方向上的中央稍微靠近游戏控制器1的中央。
如果比较R按钮检测部69b和ZR按钮检测部79b,则ZR按钮检测部79b的位置比R按钮检测部69b更靠近游戏控制器1的侧面。类似地,如果比较L按钮检测部69a和ZL按钮检测部79a,则ZL按钮检测部79a的位置比L按钮检测部69a更靠近游戏控制器1的侧面。也就是,ZL按钮检测部79a和ZR按钮检测部79b位于游戏控制器1的外侧,并且L按钮检测部69a和R按钮检测部69b位于游戏控制器1的内侧。
在背面侧的ZL按钮7a和ZR按钮7b(ZL按钮检测部79a和ZR按钮检测部79b)位于更外侧的原因是为了匹配例如用户用其食指操作ZR按钮7b和R按钮6b时手指的轨迹。
图12是示出当用户操作ZR按钮7b和R按钮6b时食指的运动的图。如图12所示,如果食指从R按钮6b的位置移动到ZR按钮7b的位置,则用户的手指以围绕指根画出圆弧的方式移动。例如,如果用户用其右手保持把持部8b,则食指的根部典型地位于R按钮6b的在游戏控制器1的右侧面的延长线上(参见图4)。如果用户在将其食指放在R按钮6b上时操作ZR按钮7b,则用户在几乎保持食指的根部固定的状态下在背面的方向上移动手指。因此,用户的食指以围绕指根画出圆弧的方式移动。手指在游戏控制器1的背面的方向上移动越远,手指的末端在游戏控制器1的侧面的方向上移动越远。因此,与手指位于R按钮6a时相比,食指的末端在手指移动到ZR按钮7b的位置之后的位置在游戏控制器1的侧面的方向(在外侧)上更远。
在根据示例性实施方式的游戏控制器1中,考虑到用户手指的这种运动,将ZR按钮7b布置在R按钮6b的外侧。类似地,ZR按钮检测部79b也布置在R按钮检测部69b的外侧。通过按钮的这种布置,能够使用户容易地操作ZR按钮7b和R按钮6a。此外,类似地布置各按钮的检测部,从而能够将用于按钮的检测部布置在当用户按下按钮时的手指的大致正下方,并且可靠地检测用户的操作。
回来参考图6,在R按钮6b和ZR按钮7b之间,设置有划分这些按钮的分隔壁31b(预定表面)。分隔壁31b是按钮框架30的一部分。这里,说明分隔壁31b的高度和R按钮6b与ZR按钮7b的高度。应当注意,这里所使用的R按钮6b、ZR按钮7b和分隔壁31b各自的“高度”均表示相对于游戏控制器1距与z轴(与按压设置于游戏控制器1的前表面的A按钮2a等的方向平行的轴)和x轴(当从前方观察时与游戏控制器1的左右方向平行的轴)平行的表面的距离。也就是,R按钮6b、ZR按钮7b和分隔壁31b各自的“高度”均是相对于z轴和x轴的高度,并且表示y轴方向上的距离。
图13是图6的(c)的局部放大图。如图13所示,分隔壁31b的高度小于R按钮6b的高度。即使按下R按钮6b时,分隔壁31b的高度也小于R按钮6b的高度。也就是,当没有按下R按钮6b时和当按下R按钮6b时,从R按钮6b的上表面的任何点沿z轴方向延伸的直线都不会碰到分隔壁31b。此外,如果ZR按钮7b未被按压,则分隔壁31b的在游戏控制器1的背面侧的端部311b的高度稍小于ZR按钮7b的在游戏控制器1的前面侧的端部77b的高度。也就是,在ZR按钮7b未被按下的情况下,从ZR按钮7b的端部77b沿负z轴方向延伸的直线不会碰到分隔壁31b的在背面侧的端部311b。即使在ZR按钮7b被按下时,分隔壁31b的背面侧的端部311的高度也稍小于ZR按钮7b的在游戏控制器1的前面侧的端部77b的高度或大致相同。也就是,在ZR按钮7b被按下的情况下,从ZR按钮7b的端部77b沿负z轴方向延伸的直线不会碰到分隔壁31b的在背面侧的端部311b或者穿过分隔壁31b的端部311b。
分隔壁31b设置在R按钮6b和ZR按钮7b之间,由此,当用户不操作R按钮6b或ZR按钮7b时,用户可以使用分隔壁31b作为放置其手指的地方。因此,能够防止用户错误地操作R按钮6b或ZR按钮7b。此外,当ZR按钮7b未被按下时和当ZR按钮7b被按下时,ZR按钮7b的在游戏控制器1的前面侧的端部77b的高度均大于分隔壁31b的背面侧的端部311b的高度(或大致相同)。因此,能够使手指不太可能被夹在ZR按钮7b和分隔壁31b之间。ZR按钮7b使用位于图13中的分隔壁31b侧的轴35(参见图10)作为枢转点枢转。因此,如果按压ZR按钮7b,则在ZR按钮7b和分隔壁31b之间产生间隙。然而,即使当ZR按钮7b被按下并且如果分隔壁31b的高度小于ZR按钮7b的在ZR按钮7b和分隔壁31b之间的边界部中的高度(或大致相同)时,手指也不太可能进入ZR按钮7b和分隔壁31b之间的间隙,并且手指不太可能被卡住。
此外,如果将在前面侧的R按钮6b的高度和在背面侧的ZR按钮7b的高度彼此比较,则R按钮6b的在游戏控制器1的背面侧的端部68b的高度大于ZR按钮7b的在游戏控制器1的前面侧的端部77b的高度。具体地,如图13所示,在从游戏控制器1的前面侧的端部67b到游戏控制器1的背面侧的端部68b的整个范围内按钮6b的高度大于ZR按钮7b的高度。也就是,从R按钮6b的上表面上的任意点沿z轴方向延伸的直线都不会碰到ZR按钮7b。因此,用户仅用其手指触碰R按钮6b和ZR按钮7b就能够识别该按钮是R按钮6b还是ZR按钮7b。
应当注意,越靠近侧表面,R按钮6b越向下倾斜。因此,在侧面侧的端部(图13中的纸的近侧方向上的端部),R按钮6b的高度与ZR按钮7b的高度大致相同。也就是,如图2的(f)所示,如果从背面侧观察游戏控制器1,则L/R按钮6和ZL/ZR按钮7的在侧面侧的端部的高度大致相同。因此,在用户在游戏控制器1的前后方向上移动其手指的情况下,手指不太可能碰到L/R按钮6和ZL/ZR按钮7的在侧面侧的端部。因此,能够防止用户在按压L/R按钮6时错误地按下ZL/ZR按钮7,反之,能够防止用户在按压ZL/ZR按钮7时错误按下L/R按钮6。
如上所述,在示例性实施方式中,ZL/ZR按钮7设置在L/R按钮6的接近游戏控制器1的背面侧的一侧。ZL/ZR按钮7包括在背面的方向和侧面的方向上突出的突出部71,由此用户容易操作位于背面侧的ZL/ZR按钮7。此外,L/R按钮6和ZL/ZR按钮7包括上述特征(在左右方向(x轴方向)上的端部中的倾斜部,在前后方向(z轴方向)上的端部中的倾斜部,左右方向上的位置和y轴方向上的高度等)。因此,用户难以将L/R按钮6和ZL/ZR按钮7彼此混淆,并且用户容易操作L/R按钮6和ZL/ZR按钮7。
此外,在示例性实施方式中,L/R按钮6、ZL/ZR按钮7、支撑这些按钮的轴以及用于检测这些按钮的按压的检测部一体地形成为按钮框架30。因此,能够使各按钮的制造误差小于各按钮固定到壳体10的情况,并且防止操作各按钮时发出咔嗒声。
[把持部的说明]
接下来,对游戏控制器1的把持部8进行说明。图14是去除了游戏控制器1的把持部8的状态的外观图。图14的(a)是去除了游戏控制器1的把持部8时的主视图。图14的(b)是去除了游戏控制器1的把持部8时的左视图。图14的(c)是去除了游戏控制器1的把持部8时的后视图。图15是示出去除游戏控制器1的右侧的把持部8b的中间状态的图。应当注意,图14中的x轴、y轴和z轴分别对应于图2中的x轴、y轴和z轴。
如图14和图15所示,游戏控制器1的把持部8a和8b均被构造为能够与壳体10(主体壳体)分离。如上所述,通过将游戏控制器1的前面侧的第一壳体10a和游戏控制器1的背面侧的第二壳体10b连接形成壳体10(图5)。
如图14所示,通过连接第一壳体10a和第二壳体10b形成的壳体10包括设置有用于游戏操作的各种操作按钮和模拟杆等的控制器主体部、第一保持部(第一突出部)18a和第二保持部(第二突出部)18b。第一保持部18a从控制器主体部的中央的左侧向下方(在负y轴方向上)突出。如图14的(b)所示,第一保持部18a在背面的方向(正z轴方向)上弯曲。第二保持部18b从控制器主体部的中央的右侧向下方(沿负y轴方向)突出。第二保持部18b在背面的方向(正z轴方向)上弯曲。应当注意,当把持部8a连接到第一保持部18a时,第一保持部(第一突出部)18a是由用户的左手(通过把持部8a)保持的部分。这里,第一保持部(第一突出部)18a不是由用户直接保持的部分,而是由用户间接保持的部分。因此,第一保持部18a被称为“第一保持部”。这同样适用于第二保持部(第二突出部)18b。
在第一保持部18a中,在前面侧设置引导件181a。引导件181a是长而窄的凹槽,并且用于在将把持部8a装配到第一保持部18a的过程中将把持部8a引导到预定位置。引导件181a从第一保持部18a末端部(图14中的下部)延伸到基部(上部)。引导件181a形成为使得引导件181a的末端侧的宽度大于引导件181a的基部侧的宽度。
此外,如图14的(c)所示,在第一保持部18a中,在背面侧设置有引导件182a。引导件182a是长而窄的凹槽,并且用于在将把持部8a装配到第一保持部18a的过程中将把持部8a引导到预定位置。引导件182a从第一保持部18a的末端部(下部)延伸到基部(上部)。引导件182a形成为使得引导件182a的末端侧的宽度大于引导件182a的基部侧的宽度。
此外,如图14的(b)所示,在第一保持部18a的末端设置有供螺钉插入的螺孔183a。把持部8a装配到第一保持部18a,并且把持部8a和第一保持部18a螺纹固定在一起,从而将把持部8a固定到第一保持部18a。应当注意,螺孔不一定需要设置在第一保持部18a的末端。可选地,可以在包括末端的末端部(包括末端和末端附近的部分)中设置螺孔。
这同样适用于第二保持部18b。也就是,在第二保持部18b中,引导件181b和182b也设置在前面侧和背面侧。此外,在第二保持部18b的末端部设置有供螺钉插入的螺孔183b。
接下来,详细说明把持部8。图16是装配到壳体10的第一保持部18a的把持部8a的外观图。图16的(a)是把持部8a的主视图,并且是从与图2的(a)中相同的方向观察的把持部8a的图。此外,图16的(b)是把持部8a的左视图。图16的(c)是把持部8a的右视图。图16的(d)是把持部8a的俯视图。图16的(e)是把持部8a的仰视图。图16的(f)是把持部8a的后视图。图17A是沿着图16中的线A-A的截面图。图17B是沿着图16中的线B-B的截面图。
应当注意,在图16、图17A和图17B中,省略了用于固定稍后说明的振动马达50的结构。稍后将详细说明用于固定振动马达50的结构。
此外,左侧的把持部8a和右侧的把持部8b是对称的。尽管下面仅说明了左侧的把持部8a,但是同样适用于右侧的把持部8b。此外,以下,有时将把持部8a、8b总称为“把持部8”,有时将第一保持部18a和第二保持部18b总称为“保持部18”。
如图16所示,把持部8a是中空构件并且被成形为沿预定方向(向下)突出。把持部8a的形状为:如果沿着垂直于预定方向的平面切割把持部8a,则截面的外周近似为椭圆形。具体地,截面的外周的形状是通过使椭圆形变形而获得的形状,并且是具有钝端和尖端的近似卵形(图17B)。应当注意,截面的形状不限于近似椭圆形,并且可以是诸如具有圆角的多边形(例如,三角形,四边形,五边形等)等的任何形状。
把持部8a的上端开口并且把持部8a的下端(螺孔除外)封闭。此外,把持部8a形成为使得把持部8a的左侧表面在上下方向上长于把持部8a的右侧表面。把持部8a的左侧表面的面积大于把持部8a的右侧表面的面积。如果用户用其左手把持住把持部8a,则手掌的中央部碰到把持部8a的左侧面侧,拇指的根部碰到把持部8a的前面侧,中指、无名指和小指朝向把持部8a的右侧面侧碰到背面侧,并绕过这些侧面。也就是,面积较大的把持部8a的左侧表面碰到用户手掌的中央部,并且把持部8a的面积较小的右侧表面碰到中指、无名指和小指等。
把持部8a不是像壳体10中那样通过用螺钉等连接两个壳体构件(10a和10b)形成的,而是以一体方式成型的。把持部8a的表面是光滑的,没有如在壳体10中的在通过连接两个构件形成的边界部中的高度差。应当注意,取决于成型把持部8a用的方法,能够在视觉上识别多个构件之间的边界。然而,把持部8a在通过螺纹连接而组装和连接在一起的多个独立构件之间的边界部中不形成水平差,并且把持部8a的表面几乎是光滑的。
如图16、图17A和图17B所示,在把持部8a内,引导件81a设置于游戏控制器1的前面侧,引导件82a设置在游戏控制器1的背面侧。引导件81a和引导件82a设置在彼此相对的位置。也就是,引导件81a和引导件82a设置在将把持部8a分成为两个大致相等的部分的直线上。
引导件81a和引导件82a是长而窄的突出部。具体地,引导件82a形成为从把持部8a的开口部(基部)延伸到把持部8a的下端(末端部)。此外,引导件81a形成为从把持部8a的开口部(基部)延伸到把持部8a的下端(末端部)附近。引导件81a和引导件82a在开口部(基部)中的宽度小。越靠近末端,引导件的宽度越大。
把持部8a的突出引导件81a和第一保持部18a的凹引导件181a接合在一起,把持部8a的突出引导件82a和第一保持部18a的凹引导件182a接合在一起,并且把持部8a滑动(如图15中向上),由此能够将把持部8a装配到壳体10的第一保持部18a。
如上所述,把持部8a形成为越靠近末端,把持部8a的引导件81a和82a的宽度越大。第一保持部18a形成为越靠近该末端,第一保持部18a的引导件181a和182a的宽度越大。因此,当把持部8a装配到第一保持部18a时,首先,在把持部8a的引导件81a和82a中具有较小宽度的部分(突起)与引导件181a和182a中具有较大宽度的部分(凹槽)接合。因此,容易将把持部8a装配到第一保持部18a。此外,引导件81a和82a延伸到把持部8a的末端附近。因此,容易移除或安装把持部8a。
此外,在把持部8a的末端设置有螺孔83a。将螺钉插入螺孔83a并拧紧,从而连接第一保持部18a和把持部8a。把持部8a在把持部8a的末端处螺纹固定于第一保持部18a。因此,在游戏操作期间,用户不太可能触及螺孔。也就是,如图4所示,如果用户抓住把持部8,则手不容易触及把持部8的末端部。因此,能够消除当用户把持把持部8时的不舒适感。
从图15可以清楚地看出,把持部8覆盖壳体10的保持部18的整个外周。如果沿着垂直于纵向的平面切割保持部18,则把持部8覆盖保持部18的截面的整个外周。也就是,包括第一壳体10a和第二壳体10b之间的边界部的保持部18的整体被把持部8覆盖。因此,如果用户把持把持部8,则能够防止发生不适。也就是,如果通过连接第一壳体10a和第二壳体10b形成壳体10,则在两个构件之间的边界部可能出现高度差,并且用户在把持保持部18时会感到不适。这可能妨碍游戏操作。在示例性实施方式中,第一壳体10a和第二壳体10b之间的边界部被把持部8覆盖,由此,当用户保持游戏控制器1时,游戏控制器1很可能良好地适合手,能够改善用户把持保持部时的感觉。
此外,如果壳体10和把持部8a连接在一起,则壳体10和把持部8a之间的边界部(参见图15)被平滑地接合。具体地,把持部8a的在壳体10和把持部8a之间的边界部中的表面的高度与壳体10的控制器主体部的在边界部中的表面的高度大致相同。也就是,在把持部和控制器主体部之间的边界部中没有高度差。在控制器主体部和把持部8之间的边界部中,控制器主体部的表面的高度和把持部8的表面的高度是相同的。因此,能够改善用户保持游戏控制器1时的感觉。
应当注意,把持部8和保持部18的上述构造仅是说明性的,并且可以是以下构造。
例如,在上述说明中,突出引导件81和82设置在把持部8侧,凹引导件181和182设置在保持部18侧。可选地,也可以在把持部8侧设置凹引导件,在保持部18侧设置突出引导件。还可选地,可以不设置引导件81a、82a、181a和182a。
此外,在上述说明中,使用螺钉来连接把持部8和壳体10。然而,用于将把持部8固定到壳体10的固定结构不限于此。可选地,例如,可以在把持部8和壳体10中的任一个中设置闩锁部(钩),在另一个中设置被闩锁部,并且可以将闩锁部和被闩锁部接合在一起,从而将把持部8固定到壳体10。例如,把持部8可以不用螺钉固定到保持部18,并且可以在所使用的引导件的末端设置闩锁部(钩)以将把持部8装配到保持部18。因此,把持部8可以被引导件引导,并且当把持部8自始至终安装于保持部18时,闩锁部(钩)会被保持部18的被闩锁部卡住。还可选地,例如,可以在把持部8内或保持部18外设置橡胶构件(或其它缓冲材料或弹性构件等),并且把持部8可以压配合到保持部18,从而将把持部8固定到保持部18。还可选地,例如,可以在把持部8和保持部18中设置螺纹槽,并且把持部8可以螺接到保持部18,从而将把持部8固定到保持部18。
此外,把持部8的颜色和材料可以与壳体10的颜色和材料相同或不同。例如,把持部8和壳体10可以由相同的材料形成,并且具有相同颜色。可选地,把持部8和壳体10可以由相同的材料形成并且具有不同的颜色。还可选地,把持部8和壳体10可以由不同的材料形成并且具有相同的颜色。例如,把持部8可以由比壳体10的材料软或比壳体10的材料硬的材料形成。
此外,在上述说明中,把持部8覆盖整个保持部18。可选地,保持部18的一部分可以不被把持部8覆盖。例如,把持部8可以至少覆盖保持部18中的第一壳体10a和第二壳体10b之间的边界部的一部分。还可选地,把持部8可以不覆盖保持部18的整周,而是可以在保持部18的外周的至少一部分处覆盖第一壳体10a和第二壳体10b之间的边界部。
此外,在上述说明中,左右把持部8装配到游戏控制器1的壳体10(主体壳体)。可选地,例如,如上所述的把持部可以连接到移动游戏装置(mobile game apparatus)的保持部,该移动游戏装置是通过集成用于执行游戏处理的处理装置(CPU等)和显示装置而获得的。在移动游戏装置中,可以通过连接第一壳体和第二壳体来形成包括保持部的主体壳体,并且可以设置用于覆盖保持部的把持部。把持部被构造成至少覆盖保持部中的第一壳体和第二壳体之间的边界部。
此外,上述把持部不仅可以用于双手游戏控制器1,而且可以用于单手控制器。例如,在单手控制器中,可以通过连接第一壳体和第二壳体来形成包括保持部的主体壳体,并且可以设置用于覆盖保持部的把持部。把持部被构造成至少覆盖单手控制器的保持部中的第一壳体和第二壳体之间的边界部。
[NFC和内基板的说明]
接下来,说明游戏控制器1内的基板。如图5所示,在壳体10内收纳有第一基板20和第二基板40。第一基板20位于游戏控制器1的前面侧,第二基板40位于游戏控制器1的背面侧。即,游戏控制器1具有包括第一基板20和第二基板40的两层结构。
具体地,如果从前方(前面)观察游戏控制器1,则布置在壳体10内的第一基板20和第二基板40彼此重叠。也就是,如果第一基板20和第二基板40投影(平行投影)在与游戏控制器1的前表面平行的平面上,则投影的第一基板20与投影的第二基板40的至少一部分重叠。下面说明第一基板20和第二基板40。
图18A是第一基板20的主视图。图18B是第一基板20的后视图。
如图18A所示,在第一基板20的前表面的右区域中,布置了对应于A按钮2a的开关(触点)22a、对应于B按钮的开关22b、对应于X按钮2x的开关22x和对应于Y按钮2y的开关22y。如果第一基板20收纳在壳体10中,则开关22a、开关22b、开关22x和开关22y分别位于A按钮2a、B按钮2b、X按钮2x和Y按钮2y的正下方。例如,如果在第一基板20收纳在壳体10中的状态下按下A按钮2a,则开关22a也被按下,并且检测到A按钮2a的按压。这同样适用于B按钮2b、X按钮2x和Y按钮2y。
此外,在第一基板20的前表面的中央区域中,设置有对应于-按钮3a的开关23a、对应于+按钮3b的开关23b、对应于捕获按钮3c的开关23c和对应于home按钮3d的开关23d。此外,在对应于home按钮3d的开关23d的上方和下方,设置有LED 95。稍后将说明home按钮3d的详细结构。
如果第一基板20收纳在壳体10中,则开关23a、开关23b、开关23c和开关23d分别位于-按钮3a、+按钮3b、捕获按钮3c和home按钮3d的正下方。例如,如果在第一基板20收纳在壳体10中的状态下按下-按钮3a,则开关23a也被按下,并且检测到-按钮3a的按压。这同样适用于+按钮3b、捕获按钮3c和home按钮3d。
此外,在第一基板20的前表面的左下区域中,布置有对应于方向柄5的开关25(25a至25d)。具体地,方向柄5的上方向对应于开关25a,方向柄5的右方向对应于开关25b,方向柄5的下方向对应于开关25c,方向柄5的左方向对应于开关25d。例如,如果按下方向柄5的上方向,则开关25a也被按下,并且检测到方向柄5的上方向的按压。这同样适用于方向柄5的其它方向。
同时,如图18B所示,在第一基板20的背面(游戏控制器1的背面侧的表面)的中央区域中,布置有NFC天线26。NFC天线26是用于非接触通信(contactless communication)的天线。使用螺旋天线或环形天线作为NFC天线26。
这里,本说明书中的“非接触通信”是指用于在非常短的距离(例如,几厘米到几十厘米;通常为10厘米或更小)上执行通信的通信技术。也就是,本说明书中的“非接触通信”并不意味着诸如蓝牙(注册商标)或无线LAN等的即使在设备彼此相距几米到几十米的情况下也能够执行通信的通信技术,而是意味着用于通过在设备上保持外部存储设备(IC标签)来执行通信的通信技术。例如,非接触通信可以是在上述极短距离的NFC(近场通信)或RFID。在示例性实施方式中,假设非接触通信是NFC。应当注意,不仅可以使用NFC标准,而且可以使用用于在上述非常短的距离执行非接触通信的其它通信标准。
如果在游戏控制器1能够进行通信的预定范围内存在外部存储设备,则游戏控制器1能够从外部存储设备读取数据或向外部存储设备写入数据。典型地,游戏控制器1能够进行通信的预定范围在由NFC天线26围绕的区域内,并且图18B所示的在z轴方向(正z轴方向和负z轴方向二者)上距NFC天线26的距离在上述非常短的距离内。即使是不具有电池的外部存储设备也能够与游戏控制器1通信。如果外部存储设备被放置在游戏控制器1能够进行通信的预定范围内,则通过从NFC天线26发送的电磁波在外部存储设备中产生电动势(electromotive force),并且游戏控制器1能够与外部存储设备通信。应当注意,外部存储设备可以包括电源,并且能够在没有来自游戏控制器1的电动势的情况下操作。应当注意,外部存储设备可以是任何形式,例如卡、具有预定字符的形状的图形、诸如移动电话或智能电话等的电子设备等。
图19是第一基板20的主视图,并且示出了布置于第一基板20的背面的NFC天线26投影到第一基板20的前表面上的状态。在图19中,布置在背面的NFC天线26由虚线表示。
如图19所示,在由NFC天线26围绕的区域中,布置了对应于捕获按钮3c的开关23c和对应于home按钮3d的开关23d。也就是,与在背面侧的由NFC天线26围绕的区域相对应的前面侧的区域中,布置有对应于捕获按钮3c的开关23c和对应于home按钮3d的开关23d。换言之,如果从前方观察游戏控制器1,则NFC天线26(由NFC天线26占据的区域)与捕获按钮3c和home按钮3d重叠。具体地,在由NFC天线26围绕的区域的中央附近的第一区域周围的第二区域中,设置有对应于捕获按钮3c的开关23c和对应于home按钮3d的开关23d。
此外,在NFC天线26上,布置有对应于+按钮3b的开关23b。其它开关布置在由NFC天线26围绕的区域外。
如果外部存储设备(IC标签)放置在由NFC天线26围绕的区域中,则游戏控制器1能够与外部存储设备通信。如果外部存储设备放置在由NFC天线26围绕的区域外,则游戏控制器1不能与外部存储设备通信。应当注意,“由天线围绕的区域”是包括天线的线和天线内的部分的区域。因此,如果外部存储设备靠近布置在游戏控制器1的中央部的捕获按钮3c和home按钮3d(保持在捕获按钮3c和home按钮3d的上方),则游戏控制器1能够读取存储在外部存储设备中的数据或向外部存储设备写入数据。另一方面,即使外部存储设备放置在例如A按钮2a、B按钮2b或方向柄5上,游戏控制器1也不能与外部存储设备通信。
图20是示出NFC天线26在游戏控制器1中的位置的图。图20所示的中央表示由图19所示的NFC天线26围绕的区域的中央。如图20所示,NFC天线26被布置在游戏控制器1的左右方向上的中央。
如图20所示,捕获按钮3c和home按钮3d被布置在游戏控制器1的前表面的中央区域中,包括按钮3c和3d的位置的预定区域是由NFC天线26围绕的区域。因此,外部存储设备被放置在图20中的虚线所示的区域中。该区域具有近似平面的表面,并且被成形为便于外部存储设备的放置。应当注意,即使在图20中由虚线表示的区域外,游戏控制器1也能够与外部存储设备通信。例如,如图19所示,在由NFC天线26围绕的区域中包括+按钮3b(开关23b)附近的部分。因此,存在这样的情况:即使外部存储设备被放置在+按钮3b附近,游戏控制器1仍然能够与外部存储设备通信。然而,由包括图20中的中央的虚线表示的区域是最容易与外部存储设备通信的区域。
图21是沿着图20中的线X-X的截面图。图22是沿着图20中的线Y-Y的截面图。
如图21所示,第一基板20被放置在游戏控制器1的前面侧。也就是,第一基板20设置成比壳体10的在游戏控制器1的前后方向上的中央靠近前表面。因此,NFC天线26被放置在更靠近游戏控制器1的前表面的位置。因此,如果外部存储设备被放置在前面侧,则游戏控制器1容易与外部存储设备通信。
此外,第二基板40被放置在游戏控制器1的背面侧。在第二基板40的靠近背面的一侧,放置了电池11。此外,在壳体10的下方,设置有用于引导来自第二基板40的LED的光的导光构件12。导光构件将来自LED的光导向外部,并且LED 9发光。
如图22所示,捕获按钮3c和home按钮3d的键顶的上表面具有与第一壳体10a的表面的高度大致相同的高度。由于捕获按钮3c和home按钮3d的键顶的上表面具有与第一壳体10a的表面的高度大致相同的高度,所以即使外部存储设备被放置在捕获按钮3c和home按钮3d上,捕获按钮3c和home按钮3d也不会被按下。
这里,“键顶的上表面具有与壳体的表面的高度大致相同的高度”是指这样的高度:即使外部存储设备被放置在键顶上,按钮也不被按下(不会检测到按钮的按压的高度)。也就是,如果外部存储设备被放置在捕获按钮3c和home按钮3d上,则捕获按钮3c和home按钮3d的键顶的上表面可以稍高于第一壳体10a的表面,就此程度而言捕获按钮3c和home按钮3d不会被按下(就此程度而言不会检测到捕获按钮3c和home按钮3d的按压)。
应当注意,捕获按钮3c和home按钮3d的键顶的上表面可以低于第一壳体10a的表面。
另一方面,Y按钮2y和A按钮2a的键顶比第一壳体10a的表面进一步向上突出(同样适用于B按钮2b和X按钮2x)。如果外部存储设备放置在Y按钮2y上,则Y按钮2y被外部存储设备压下。
此外,从图22和图2等可以清楚,捕获按钮3c和home按钮3d小于Y按钮2y和A按钮2a等。
图23是第二基板40的主视图。如图23所示,在第二基板40的前表面(游戏控制器1的前面侧的表面)上,左模拟杆4a布置在左侧,右模拟杆4b布置在右侧。此外,在第二基板40的左右方向上的中央的下端附近,布置有四个LED。此外,在左模拟杆4a的下方,布置有连接部41。第一基板20和第二基板40经由连接部41连接在一起。
图24是示出第一基板20和第二基板40的功能构造的示例的框图。如图24所示,在第二基板40中,除了模拟杆4a和4b之外,还设置了用于控制游戏控制器1的控制电路。例如,在第二基板40中,布置有:作为控制电路的操作控制电路42,其用于产生和打包指示各按钮(2a、2b、2x、2b、3a至3d、5、6a、6b、7a和7b)是否被压下的操作数据;通信模块(通信电路和天线)43,其用于将操作数据发送到游戏装置100;NFC电路44,其用于控制NFC通信;和用于控制电源的电源控制电路45等。
布置于第一基板20的各开关均连接到操作控制电路42。如果布置于第一基板20的各开关被压下,则对应于开关的按压的信号流过第二基板40。结果,布置于第二基板40的操作控制电路42产生并打包操作数据。然后,操作数据经由通信模块输出到游戏装置100。此外,NFC电路44控制使用NFC天线26进行的无线电波的发射、从外部存储设备读取数据和向外部存储设备写入数据等。
如上所述,游戏控制器1包括第一基板20和第二基板40,由此能够提供具有更多功能的控制器,而不使控制器自身变大。也就是,如果从游戏控制器1的前面(或背面)观察,第一基板20和第二基板40彼此重叠。由于基板因此具有两层结构,所以不需要增加基板的面积,并且能够使游戏控制器1小型化。此外,NFC天线26在第一基板20和第二基板40之间被布置于前面侧的第一基板20,由此能够缩短壳体10的前面侧的表面和NFC天线26之间的距离。这使得能够缩短距外部存储设备的距离,并且便于与外部存储设备的通信。
此外,开关布置于第一基板20的前表面,NFC天线26布置于第一基板20的背面且布置有开关的位置处,从而能够将按钮布置在待要放置(在上面保持)外部存储设备的区域中。这使得能够向游戏控制器1提供NFC通信功能并且还能够布置各种按钮。通常,为了防止在读取外部存储设备时的错误操作,将用于读取外部存储设备的读取区域(天线)布置在不设置按钮的位置。然而,在这种情况下,游戏控制器变大。在示例性实施方式中,按钮的上表面低,由此能够防止对按钮的错误操作,并且还能够在按钮的位置处布置读取区域(天线)。这能够节省空间。也就是,按钮的上表面低,由此能够解决在按钮和用于外部存储设备的读取区域被布置为彼此重叠的情况下对按钮的误操作的问题,并且能够使游戏控制器小型化。此外,NFC天线的面积越小,游戏控制器能够执行通信的范围越小。因此,需要一定的大小。如果NFC天线26被放置在单个基板上,则难以在由NFC天线26围绕的区域中放置其它电路。因此,在NFC天线26被布置在单个基板上并且布置有各种按钮的情况下,基板变大。相反,如果布置各种按钮而不使基板变大,则用于NFC天线26的区域变小。在示例性实施方式中,基板具有双层结构,并且NFC天线26布置于第一基板20,而控制电路布置于第二基板40。因此,能够将NFC天线26从另一个电路分离。这增加了设计的自由度。此外,在第一基板20的前表面设置有用于操作按钮的开关,并且NFC天线26设置于背面,从而能够布置NFC天线26,而不考虑操作按钮的位置如何。
此外,在示例性实施方式中,模拟杆4a和4b布置于在背面侧的第二基板40。各模拟杆均用于通过倾斜模拟杆的操作部来输入方向,因此需要一定的高度。因此,如果包括模拟杆的第二基板40布置于游戏控制器1的前面侧,则游戏控制器1的厚度增加。在示例性实施方式中,第二基板40布置于游戏控制器1的背面侧,由此能够将游戏控制器1构造得薄。此外,模拟杆4a和4b安装于基板(第二基板40)并与基板一体化,由此与模拟杆4a和4b是分离的组成部件的情况相比,能够减少组成部件的数量。
此外,基板具有双层结构,并且NFC天线26布置于在靠近壳体10的前表面的位置处的第一基板20,从而增加了布置第二基板的自由度。例如,能够根据模拟杆的高度放置第二基板40。应当注意,模拟杆能够安装在不同于第二基板40的另一基板。
应当注意,游戏控制器1的上述配置不仅可以应用于双手游戏控制器1,而且可以应用于单手控制器。例如,单手控制器可以包括在控制器的前面侧的第一基板和在控制器的背面侧的第二基板。用于按钮的开关可以设置于第一基板的前表面(在控制器的前面侧的表面),NFC天线可以设置于第一基板的背面。第一基板的前表面上的开关设置在与由设置于第一基板的背面的NFC天线围绕的区域对应的区域中。此外,单手控制器可以包括模拟杆,并且模拟杆可以设置于第二基板。
[振动马达的说明]
接下来,说明设置在游戏控制器1中的振动马达。图25是示意性地示出设置在游戏控制器1的把持部8中的振动马达的图。应当注意,在下文中,振动马达50a和50b将被统称为“振动马达50”。
如图25所示,在游戏控制器1的把持部8a和8b内,分别布置了振动马达50a和50b。在把持部8a内,振动马达50a布置在游戏控制器1的左右方向上的左侧。另外,在把持部8b内,振动马达50b配置在游戏控制器1的左右方向上的右侧。也就是,振动马达50设置在把持部8的用户的手碰到的一侧。
图26是示出振动马达50的振动方向的图。如图26所示,振动马达50具有近似立方体形状,该立方体形状具有彼此正交的第一表面和第二表面。振动马达50能够在垂直于第一表面的第一方向(左右方向)上振动,并且还能够在与第一方向垂直的第二方向(上下方向)上振动。具体地,振动马达50构造成以第一共振频率在第一方向上线性地振动,并且以不同于第一共振频率的第二共振频率在第二方向上线性地振动。例如,第一共振频率可以是320Hz,第二共振频率可以是160Hz。
这里,简要说明振动马达50的工作原理。图27是示意性地示出振动马达50的工作原理的图。如图27所示,振动马达50包括线圈、磁体和弹簧。对线圈施加电流,由此在向上方向上产生磁力,并且线圈沿向上方向移动。然后,线圈通过弹簧的反作用力沿向下方向移动。重复该动作,由此振动马达50在图27中的上下方向上以预定的共振频率振动。在振动马达50中,弹簧具有两个共振频率。振动马达50被构造为在图27中的上下方向上和在与图27中的纸面垂直的方向上以不同的共振频率振动。应当注意,振动马达50还能够通过组合沿第一方向的振动和沿第二方向的振动获得的组合波在倾斜方向上振动。
图28是内置有振动马达50b的把持部8b的截面图,并且是示出把持部8b的内部结构的示例的图。图29是示出游戏控制器1的背面侧的第二壳体10b的示例的图,并且是第二保持部18b的在第二壳体10b的右侧的部分的放大图。图29是从右侧面的方向观察的第二壳体10b的第二保持部18b的图。图30是示出用于将振动马达50b固定在壳体10内的保持器51b的示例的图。
如图28所示,在把持部8b内设置有振动马达50b。具体地,振动马达50b收纳在保持器51b中。保持器51b用于将振动马达50b固定在壳体10内,并且由易于吸收振动马达50b的振动的弹性材料形成。例如,保持器51b由诸如硅橡胶或合成橡胶等的相对软的材料(比壳体10的材料软的材料)构成。例如,保持器51b的材料可以是ABS树脂。相反,壳体10(第一壳体10a和第二壳体10b)由相对硬的材料构成。保持器51b装配(压配合)到作为第二壳体10b的一部分的振动马达固定部15b(参见图29),并被固定。
如图28和图29所示,振动马达固定部15b具有大致立方体形状,并且包括在游戏控制器1的右侧的开口部151b、在游戏控制器1的背面侧的开口部152b和在游戏控制器1的中央侧的开口部153b。振动马达固定部15b被构造成具有与保持器51b的尺寸大致相同的尺寸或者略小于保持器51b的尺寸。保持器51b压配合到振动马达固定部15b,从而将保持器51b固定到第二壳体10b。
如图30所示,保持器51b具有大致立方体形状,并且包括表面521b(图30中的远侧的表面)、表面522b(图30中的上侧的表面)、表面523b(图30中的左侧的表面)、表面524b(图30中的右侧的表面)和表面525b(图30中的下侧的表面)。此外,与保持器51b的远侧的表面521b相对的近侧的表面是开口的(图30中的开口部511b)。此外,与保持器51b的上侧的表面522b相对的下侧的表面的一部分开口(图30中的开口部512b)。保持器51b的开口部511b是与振动马达50b的第一表面对应的部分。保持器51b的开口部512b是与振动马达50b的第二表面对应的部分。也就是,如果振动马达50b装配到保持器51b,则振动马达50b的第一表面通过开口部511b露出,并且振动马达50b的第二表面通过开口部512b露出。此外,保持器51b的表面521b的一部分开口(开口部513b)。如果保持器51b装配到第二壳体10b的振动马达固定部15b,则保持器51b的开口部513b构造成与振动马达固定部15b的开口部153b一致。保持器51b的开口部513b和振动马达固定部15b的开口部153b是供振动马达50b的配线穿过的开口部。
图31是示出把持部8b的内部构造的示例的图。如图31所示,在把持部8b内的右侧,设置有表面81b。此外,在把持部8b的下侧,设置有两个突出肋82b。表面81b近似为平面,并且当从图31的方向观察把持部8b时该表面以预定角度倾斜。这是为了便于在制造把持部8b的过程中从模具中拉出把持部8b。例如,表面81b相对于拉出方向具有几度的倾斜度。表面81b与振动马达50b的第一表面接触。此外,肋82b与振动马达50b的第二表面接触。应当注意,把持部8b的与振动马达50b的第二表面接触的部分可以不是肋,而可以是如表面81b中的大致平坦面。
利用这种构造,如图28所示,如果振动马达50b固定在壳体10内,则振动马达50b的第一表面与把持部8b的右侧的表面81b直接接触。此外,振动马达50b的第二表面与把持部8b的下侧的肋82b直接接触。也就是,振动马达50b在第一表面(与振动马达50b以第一共振频率振动的第一方向对应的表面)和第二表面(与振动马达50b以第二共振频率振动的第二方向对应的表面)上与把持部8b直接接触。同时,由于振动马达50b的与壳体10(10b)相对的表面被保持器51b围绕,所以振动马达50b不与壳体10直接接触,而是通过保持器51b与壳体10接触。
这里,薄片(例如,具有大约0.1mm的厚度的片)可以夹在振动马达50b的第一表面和第二表面与把持部8b之间。也就是,“振动马达50b的第一表面和第二表面与把持部8b直接接触”还包括在振动马达50b的第一表面和第二表面与把持部8b之间存在薄片(例如,具有约0.1至1mm的厚度的片)的情况。这样的片材用于使振动马达与壳体10紧密接触,以防止咔嗒声,并且不是用于使振动马达50b的振动难以传递到把持部8b。另一方面,保持器51b由比片材更软和更厚的材料形成。因此,振动马达50b的振动不太可能被传递到把持部8b。
应当注意,左侧的把持部8a也与右侧的把持部8b对称,并且也与右侧的把持部8b类似。也就是,在左侧的把持部8a中,与右侧类似,设置有振动马达50a和保持器51a。振动马达50a在第一方向和第二方向上振动,在与第一方向对应的第一表面和与第二方向对应的第二表面上与把持部8a直接接触,并且通过保持器51a与壳体10接触。
如上所述,振动马达50在与第一方向对应的第一表面上和在与第二方向对应的第二表面上与把持部8直接接触,由此能够使振动马达50的振动容易传递到把持部8,并且能够使振动容易被传递到用户的与把持部8接触的手。也就是,能够使用户感觉更多的振动。同时,振动马达50通过保持器51与壳体10接触。保持器51由相对软的材料形成,因此容易吸收振动马达50的振动。因此,振动马达的振动50不太可能被传递到壳体10。因此,例如,能够使右侧的振动马达50b的振动难以传递到左侧的把持部8a。因此,能够仅向用户的右手施加振动,或者以不同的振动模式向左手和右手施加振动。此外,能够防止左右振动马达的振动彼此混合,并且将左侧的振动和右侧的振动彼此分开。
此外,在示例性实施方式中,振动马达50具有两个不同的共振频率。因此,能够向用户施加不同感觉的两种振动并且以各种振动模式呈现。
此外,如图28所示,振动马达50的第一表面与把持部8b的右侧面的内侧接触。此外,振动马达50的第二表面与把持部8b的背面(图28中的下侧的表面)的内侧接触。
作为振动马达50的振动方向的第一方向是游戏控制器1的大致左右方向(x轴方向)。如图4所示,例如,如果用户用双手保持游戏控制器1,则把持部8b的右表面碰到用户右手手掌的大致中央部。因此,作为振动马达50b的振动方向的第一方向大致垂直于用户的手掌。因此,第一方向上的振动容易被传递到用户的手掌。
此外,作为振动马达50的振动方向的第二方向是游戏控制器1的大致前后方向(z轴方向:图28中的上下方向)。如图4所示,如果用户用双手保持游戏控制器1,则把持部8的背面碰到用户的中指、无名指和小指。因此,作为振动马达50的振动方向的第二方向大致垂直于用户的中指、无名指和小指。因此,第二方向上的振动容易被传递到用户的手指。
在示例性实施方式中,第二方向上的共振频率低于第一方向上的共振频率。这使得能够使用户感觉不同类型的振动。在示例性实施方式中,振动马达50b的第一表面与把持部8b的右侧面的内侧接触,并且振动马达50b的第二表面与把持部8b的下侧面的内侧接触。因此,具有高共振频率的振动容易被传递到把持部8b的右侧面,具有低共振频率的振动容易被传递到把持部8b的下侧面。把持部8b的右侧面碰到用户手掌的中央部,把持部8b的下侧面碰到用户的手指。因此,能够向用户的手掌的中央部施加具有高共振频率的振动,并且向用户的手指施加具有低共振频率的振动。如上所述,共振频率在第一方向和第二方向上不同,由此能够向用户的手的各部分施加具有不同频率的振动。应当注意,第二方向上的共振频率可以高于第一方向上的共振频率。
此外,在示例性实施方式中,如图28所示,把持部8b形成为使得把持部8b的右侧面的厚度比把持部8b的下侧面的厚度薄。也就是,把持部8包括第一部分(右侧面部分)和比第一部分厚的第二部分(下侧面部分)。振动马达50的第一表面与把持部8的第一部分接触。振动马达50与把持部8的较薄的第一部分接触。因此,第一方向上的振动更容易被传递到用户的手。
应当注意,上述构造仅仅是说明性的。可选地,可以采用其它构造。例如,振动马达50(保持器51)固定到背面侧的第二壳体10b,但是可以固定到第一壳体10a。或者,振动马达50可以通过被夹在第一壳体10a和第二壳体10b之间而固定。此外,振动马达50可以不固定到第二壳体10b而是固定到把持部8。在振动马达50固定到把持部8的情况下,能够防止振动马达50直接或间接地与壳体10接触。
此外,作为用于使振动马达50的振动不太可能被传递到壳体10的构造,可以在保持器51内(与振动马达50接触的表面)设置肋(突出部),从而使振动马达50的振动容易衰减。
此外,当保持器51固定到第二壳体10b时,能够采用如下浮动结构:该浮动结构中,第二壳体10b不与保持器51的整个四个表面(除了开口部之外的四个表面)接触,保持器51与第二壳体10b局部接触。例如,可以在第二壳体10b中设置多个肋(突出部),并且保持器51可以保持器51与第二壳体10b间隔开的方式固定到第二壳体10b。
此外,在上述示例性实施方式中,表面81b布置在把持部8b的内表面的右侧,并且肋82b布置在把持部8b的内表面的下侧。可选地,肋82b可以布置在右侧,而表面81b可以布置在下侧。可选地,可以在右侧和下侧均设置表面。也就是,把持部8的与振动马达50接触的两个表面可以是平面,或者可以具有肋。可选地,两个表面中的一个可以具有肋,另一个可以是平面。
此外,在上述示例性实施方式中,振动马达50b与把持部8b的右侧(游戏控制器1的侧面侧)和下侧直接接触。可选地,结构可以是:振动马达50b与把持部8b的左侧(游戏控制器1的中央侧)直接接触。
此外,在游戏控制器1中,振动马达50设置在左右把持部8中,还可以在壳体10的主体内(在布置有基板等的壳体10内)设置其它振动马达。设置在壳体10的主体内的该振动马达可以是类似于设置在把持部8中的振动马达50的用于在第一方向和第二方向上振动的振动马达,或者可以是用于仅在单个方向上振动的振动马达,或者可以是偏心振动马达。
此外,在上述示例性实施方式中,使用了能够在第一方向和第二方向上振动的单个振动马达50。可选地,在其它示例性实施方式中,可以将用于仅在第一方向上振动的振动马达和用于仅在第二方向上振动的振动马达组合,从而能够在第一方向和第二方向上振动。
此外,在上述示例性实施方式中,在振动马达在左右方向(x轴方向)和前后方向(z轴方向)上(即,大致垂直于游戏控制器1的与用户的手接触的表面)振动的情况下,与振动马达在上下方向(y轴方向)上振动的情况相比,用户更容易感到其手上的振动。因此,振动马达大致在左右方向和前后方向上振动(参见图28)。在其它示例性实施方式中,振动马达可以在游戏控制器1的大致上下方向(y轴方向:把持部8的纵向)上振动。
此外,上述振动马达不仅可以设置在双手游戏控制器1中,而且可以设置在单手控制器中。例如,单手控制器可以包括由用户把持的部分,并且振动马达布置在被保持的部分中。振动马达可以在第一方向和第二方向上以不同的共振频率振动,并且被构造为在与第一方向对应的第一表面和与第二方向对应的第二表面上与壳体直接接触。
[home按钮的结构的细节]
接下来,说明home按钮3d的详细结构。应当注意,根据示例性实施方式的游戏控制器1的壳体10例如是透明的或白色的。home按钮3d被构造为按钮的周边发光。下面给出用于使home按钮3d的周边发光的结构的说明。
图32是示出home按钮3d的结构的示例的图。图32的(a)是home按钮3d的局部放大图。图32的(b)是沿着图32的(a)的线H-H的截面图,图32的(c)是沿着图32的(a)的V-V线的截面图。
如图32所示,home按钮3d包括被用户按压的键顶90和围绕键顶90的周边的导光部91。键顶90具有圆柱形状,并且是光不能通过的构件。导光部91是围绕键顶90的外周的筒状构件。应当注意,本文所使用的“筒状构件”还包括环形构件。导光部91由光能够通过的材料形成,并且将入射到导光部91的光在使光散射的同时引导到壳体10的表面。
如图32的(b)和(c)所示,导光部91的外周被筒状的遮光部92围绕。遮光部92是光不能通过的构件。
开关23d布置在home按钮3d的键顶90的正下方。在键顶90和开关23d之间设置有弹性构件94。弹性构件94由光能够通过的橡胶状材料形成。
此外,在弹性构件94的下方,在设置有开关23d的第一基板20上设置有两个LED95。两个LED 95布置在位于弹性构件94的下方且与弹性构件94重叠的位置(被弹性构件94覆盖的位置)。具体地,两个LED 95布置在由遮光部92围绕的区域内,并且布置在导光部91的正下方。两个LED 95在上下方向(y轴方向)上相对于键顶90对称布置(图32的(c)或图18A)。
弹性构件94沿向上方向(游戏控制器1的前表面的方向:负z轴方向)向上推键顶90。如果键顶90被按下,则键顶90向下推弹性构件94,推下的压力使弹性构件94变形,并且通过弹性构件94按下开关23d。即使键顶90被按下,键顶90周围的导光部91和遮光部92也不被按下。
如图32的(b)和(c)所示,键顶90的上表面和导光部91的上表面通过壳体10的表面露出。键顶90的上表面和导光部91的上表面具有与壳体10的表面大致相同的高度。具体地,键顶90的被用户按压的上表面稍高于壳体10的表面,并且稍高于导光部91的上表面。
另一方面,遮光部92的上表面低于键顶90的上表面和导光部91的上表面,并且不通过壳体10的表面露出。应当注意,遮光部92的上表面可以通过壳体10的表面露出。
从两个LED 95发出的光穿过弹性构件94,入射到在LED 95正上方的导光部91,穿过导光部91的内部,并且被引导到第一壳体10a的表面。导光部91被光不能通过的遮光部92围绕。此外,键顶90也不允许光通过。因此,如果两个LED 95发光,则键顶90周围的导光部91在第一壳体10a的表面上发光,并且光不会出射到导光部91的周围。因此,即使壳体10由透明构件或容易使光通过的白色构件等构成,也能够仅使键顶90的周边以环形方式发光。
如图32的(c)所示,在导光部91的在LED 95正上方(负z轴方向上)的部分形成有凹部。这些凹部形成为围绕LED 95,并且用于使来自LED 95的光入射的入射面积更大。
图33是示意性地示出设置在两个LED 95正上方的导光部91的各凹部的示例的图。图33是示出当沿着图32的(c)中的xz平面切割并且从正y轴方向观察时如下部分的图:该部分包括各LED 95和图32的(c)中的导光部91中的凹部。图33中的下方向对应于图32中的正z轴方向。如图33所示,导光部91形成为围绕LED 95。如上所述,凹部以围绕LED 95的方式形成于导光部91,从而能够以更宽广的表面积接收来自LED 95的光,并且容易将光带入导光部91中。应当注意,在两个LED 95正上方的凹部的形状仅仅是说明性的。可选地,例如,凹部也可以形成为圆弧状。
这里,导光部91和遮光部92以一体方式形成。图34是通过以一体方式形成导光部91和遮光部92而获得的一体成型构件93的立体图。图34的(a)是一体成形构件93的外观立体图。图34的(b)是沿着与y轴平行的面切割时的一体成形构件93的截面图。如图34所示,在一体成形构件93中,遮光部92形成为围绕导光部91的外周。在一体成形构件93中,导光部91和遮光部92通过双色成型以一体方式形成。应当注意,导光部91和遮光部92可以单独成型,并且两个部件可以组装在一起。
如上所述,根据示例性实施方式的游戏控制器1的home按钮3d包括围绕键顶90的外周的筒状的导光部91和围绕导光部91的外周的筒状的遮光部92。这使得能够以如下方式构造home按钮3d:仅home按钮3d(被用户按下的键顶90)的外周以环形方式发光,而其它部分不发光。
在示例性实施方式中,利用如上所述的简单结构,能够使键顶90的外周发光。
应当注意,在示例性实施方式中,键顶90是光不能通过的构件。可选地,键顶90可以由光能够通过的构件组成。如果使用这种键顶,则能够使home按钮3d的键顶和键顶的外周发光。
此外,如果设置了用于沿与按压方向相反的方向向上推键顶90的结构,则可以不需要设置弹性构件94。此外,在图32的(c)中,弹性构件94布置在弹性构件94与LED 95重叠的位置(弹性构件94从上方覆盖LED 95的位置)。可选地,弹性构件94可以制造得较小,从而不与LED 95重叠(从而不覆盖LED 95)。
此外,在上述示例性实施方式中,导光部91被遮光部92围绕。可选地,对导光部91的外周涂布遮光剂,由此防止光从导光部91射出。这种涂布的遮光剂能够用作遮光部92的替代物。
如上所述,根据示例性实施方式的游戏控制器1包括上述组成部件。上述组成部件不仅可以用于双手游戏控制器,而且可以用于其它控制器。
例如,上述组成部件不仅可以应用于双手游戏控制器1,而且可以应用于单手控制器。例如,可以在单手控制器中设置R按钮和ZR按钮。此外,把持部、NFC功能、振动马达和home按钮的构造可以应用于单手控制器。
此外,上述游戏控制器1中设置的组成部件可以设置在包括显示装置和能够执行游戏处理的处理装置的移动游戏装置中。例如,移动游戏装置可以包括游戏控制器1的L/R按钮和ZL/ZR按钮。此外,可以将把持部、NFC功能、振动马达和home按钮的配置应用于移动游戏装置。
此外,上述游戏控制器1的组成部件可以应用于用于诸如PC或智能电话等的任何信息处理装置用的外围设备。例如,R按钮和ZR按钮的配置可以应用于智能电话的外围设备。此外,把持部、NFC功能、振动马达和home按钮的构造可以应用于外围设备。
虽然本文已经说明了某些示例性系统、方法、设备和装置,但是应当理解,权利要求不限于所公开的系统、方法、设备和装置,相反,其旨在覆盖包括在权利要求的精神和范围内的各种变形和等同布置。
Claims (24)
1.一种游戏控制器(1),包括:
保持部(8a、8b),所述保持部构造成被用户保持;
第一按钮(7a、7b),所述第一按钮布置于所述游戏控制器的主体的上表面,并且被构造为允许用户在保持所述保持部的同时用用户的手指操作所述第一按钮,所述第一按钮具有下部和被构造为由用户的手指接触的上部;和
第二按钮(6a、6b),所述第二按钮布置于所述主体的上表面,并且被构造为允许用户使用与操作所述第一按钮的手指相同的手指来操作所述第二按钮,所述第二按钮位于比所述第一按钮靠近所述主体的前表面的位置,
其中,所述第一按钮的上部包括从所述下部沿所述游戏控制器的背面的方向和所述游戏控制器的侧面的方向向外突出的突出部(71a、71b),
所述第一按钮在所述侧面的方向上的端部(75b)具有倾斜部,该倾斜部包括以第一倾斜角度倾斜的部分和以大于该第一倾斜角度的第二倾斜角度倾斜的部分。
2.根据权利要求1所述的游戏控制器,其特征在于,
所述突出部从所述游戏控制器的背面侧到侧面侧连续地突出。
3.根据权利要求2所述的游戏控制器,其特征在于,
所述突出部的从所述背面侧到所述侧面侧的部分具有圆角形状。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏控制器,其特征在于,
所述突出部被布置为所述突出部的上表面与所述第一按钮的除了所述突出部之外的部分的上表面形成一体的表面。
5.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏控制器,其特征在于,
所述第一按钮位于所述游戏控制器的侧面侧,
所述突出部突出所在的所述侧面的方向是所述游戏控制器中的设置所述第一按钮的一侧的侧面的方向。
6.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏控制器,其特征在于,
所述突出部的在所述背面的方向上的端部在从所述游戏控制器的侧面侧观察时具有圆角形状。
7.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏控制器,其特征在于,
所述第一按钮的在所述游戏控制器的中央侧的端部(74b)具有倾斜部。
8.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏控制器,其特征在于,
在所述游戏控制器的侧面的方向上越远,所述第二按钮越向下倾斜。
9.根据权利要求8所述的游戏控制器,其特征在于,
所述第二按钮的在所述侧面的方向上的端部(62b)具有倾斜部,该倾斜部包括以第一倾斜角度倾斜的部分和以大于该第一倾斜角度的第二倾斜角度倾斜的部分。
10.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏控制器,其特征在于,
在所述游戏控制器的侧面的方向上越远,所述第二按钮的上表面的宽度越小。
11.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏控制器,其特征在于,
所述第二按钮在所述第二按钮的在所述游戏控制器的前面侧的端部具有倾斜部。
12.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏控制器,其特征在于,
在所述第一按钮和所述第二按钮之间设置有固定面(31a、31b)。
13.根据权利要求12所述的游戏控制器,其特征在于,
所述固定面的在所述游戏控制器的所述背面侧的端部的高度小于当所述第一按钮被按下时所述第一按钮的在所述游戏控制器的前面侧的端部的高度。
14.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏控制器,其特征在于,
所述第二按钮的在所述游戏控制器的中央侧的端部具有倾斜部。
15.根据权利要求14所述的游戏控制器,其特征在于,
所述第二按钮被设置在所述游戏控制器的中央侧的第二轴可枢转地支撑,并且所述第二按钮从所述第二轴沿所述游戏控制器的侧面的方向延伸。
16.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏控制器,其特征在于,所述游戏控制器还包括:
位于所述主体的前表面的操作部(2a、2b、2x、2y),所述操作部构造为由用户的手指接触,其中,
相对于与按压所述操作部的方向平行的直线,所述第一按钮的前面侧的端部比所述第二按钮的背面侧的端部低。
17.根据权利要求16所述的游戏控制器,其特征在于,
从所述第一按钮的在前面侧的端部到所述第一按钮的在背面侧的端部,所述第一按钮都比所述第二按钮低。
18.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏控制器,其特征在于,
所述第一按钮的在所述游戏控制器的中央侧的端部比所述第二按钮的在所述游戏控制器的中央侧的端部靠近所述游戏控制器的侧面。
19.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏控制器,其特征在于,
当所述游戏控制器以所述游戏控制器的前表面朝上的方式放置在平面上时,所述游戏控制器在所述主体的背面受到支撑。
20.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏控制器,其特征在于,
所述第一按钮在所述第一按钮的上表面的方向上以如下方式弯曲:越靠近所述游戏控制器的背面侧,弯曲的曲率越大。
21.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏控制器,其特征在于,
所述第一按钮通过在所述游戏控制器的左右方向上延伸的第一轴(35)被可枢转地支撑,
所述第一轴被构造成仅能从所述游戏控制器的中央侧朝向所述游戏控制器的侧面的方向插入。
22.根据权利要求21所述的游戏控制器,其特征在于,
所述第一轴插入到布置在所述游戏控制器的在所述游戏控制器的侧面侧的端部中的轴插入开口中,并且在所述轴插入开口内布置有缓冲材料。
23.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏控制器,其特征在于,
所述第一按钮包括被构造为检测所述第一按钮被按压的第一检测部(79a、79b),
所述第二按钮包括被构造为检测所述第二按钮被按压的第二检测部(69a、69b),并且,
所述第一检测部与所述第二检测部相比位于所述游戏控制器的侧面的方向上。
24.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏控制器,其特征在于,
所述第一按钮包括被构造为检测所述第一按钮被按压的第一检测部(79a、79b),
所述第一按钮通过在所述游戏控制器的左右方向上延伸的第一轴(35)被可枢转地支撑,并且
所述第一按钮、所述第一检测部和所述第一轴一体化。
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