CN106512409A - 一种基于模拟游戏的物联网关联方法及系统 - Google Patents

一种基于模拟游戏的物联网关联方法及系统 Download PDF

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CN106512409A CN201610958616.9A CN201610958616A CN106512409A CN 106512409 A CN106512409 A CN 106512409A CN 201610958616 A CN201610958616 A CN 201610958616A CN 106512409 A CN106512409 A CN 106512409A
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Abstract

本发明公开了一种基于模拟游戏的物联网关联方法及系统,方法使用于终端上,包括:获取玩家在模拟游戏中的成长值,所述成长值包括:玩家在游戏中角色的成长值、特定对象的成长值;获取玩家在模拟游戏中的交互值,所述交互值包括:玩家在游戏中与其它玩家的交互值;根据所述成长值和所述交互值,得到游戏历程和该历程积累的虚拟物品并通过第三方接口建立物联关系。通过本发明的方法玩家可通过游戏与现实进行关联的入口,从而实现与物联网关联;另外,玩家在模拟游戏中获得的虚拟物品、金钱,可通过第三方接口与现实生活中的兑换和联系。通过本发明中的物联单元,增加了玩家真实的用户体验,实现了线上至线下的B2C模式模拟游戏系统。

Description

一种基于模拟游戏的物联网关联方法及系统
技术领域
本发明涉及网络游戏领域和虚拟现实领域,特别涉及一种基于模拟游戏的物联网关联方法及系统。
背景技术
模拟游戏是指,一种试图去复制各种“现实”生活的各种形式,达到“训练”玩家的目的:如提高熟练度、分析情况或预测。模拟游戏根据仿真程度不同,具有不同的功能。较高的仿真度可以用于专业知识的训练;较低的可以作为娱乐手段。其中,模拟养成游戏(Education Simulation),是一种模拟游戏的类型,属于模拟游戏的分支。“养成”是模拟养成游戏的核心元素。玩家需要在游戏中培育对特定的对象(人或动物),并使其获得成功,从而玩家可在其中获得成就感。其中,模拟经营游戏(Simulation Game),也是一种模拟游戏的类型,由玩家扮演管理者的角色,对游戏中虚拟的现实世界进行经营管理。模拟经营游戏按游戏载体分,主要包括模拟经营类单机游戏和模拟经营类网页游戏。其中,角色扮演模拟游戏(Role-playing Simulation Game),也是一种模拟游戏的类型,简称RPSG。角色扮演模拟是带有角色扮演特性的模拟游戏。可以保证玩家在一个安全的氛围体验任何工作,这样玩家就可以不用承担任何风险去扮演一个玩家不能(或没有条件)去扮演的人。其中,策略游戏(Strategy Game),也是一种模拟游戏的类型。当模拟游戏的模拟对象不单单是一种物体(如载具)时,玩家就需要在进行游戏时保证自己模拟对象达成游戏规定的目标。而模拟游戏一般都较为自由和开放,所以玩家就需要在游戏认可的限度(游戏规则)内想尽办法完成目标。这催生了全新的游戏类型:策略游戏。其中,沙盒游戏(Sandbox Game),也是一种模拟游戏的类型。游戏的核心是“自由与开放”,游戏通常没有很明显的目标,玩家可以自由的移动、建造或进行任何游戏设计上允许的目的。另一种沙盒游戏内容中有一定比例的剧情,玩家可以扮演一位角色完成游戏的故事和提供的任务。
目前通过虚拟现实技术与游戏相结合,能够增加玩家的沉浸感、临场感以及交互感。虚拟现实技术VR,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。
物联网是新一代信息技术的重要组成部分,也是“信息化”时代的重要发展阶段。其英文名称是:“Internet of things(IOT)”。顾名思义,物联网就是物物相连的互联网。这有两层意思:其一,物联网的核心和基础仍然是互联网,是在互联网基础上的延伸和扩展的网络;其二,其用户端延伸和扩展到了任何物品与物品之间,进行信息交换和通信,也就是物物相息。比如,通过射频识别(RFID)、红外感应器、全球定位系统、激光扫描器等信息传感设备,按约定的协议,把任何物品通过物联网域名相连接,进行信息交换和通信,以实现智能化识别、定位、跟踪、监控和管理的一种网络概念。
物联网包括了一是感知层,(感知信息)即利用RFID、传感器、二维码等随时随地获取物体的信息:作为物联网的核心,承担感知信息作用的传感器,一直是工业领域和信息技术领域发展的重点,传感器不仅感知信号、标识物体,还具有处理控制功能。二是网络层,(传输信息)通过各种电信网络与互联网的融合,将物体的信息实时准确地传递出去;目前,传输信息应用的网络先进技术包括第6版互联网协议(IPv6)、新型无线通信网(3G、4G、ZIGBEE等)、自组网技术等;三是应用层,(处理信息)把感知层的得到的信息进行处理,实现智能化识别、定位、跟踪、监控和管理等实际应用。
一般而言目前主流的模拟游戏,主要基于单机或者WEB端联网进行游戏,联网进行游戏时主要能够实时更新游戏场景和数据以及与其它世界的玩家进行交流。但是目前模拟游戏的缺陷在于:
1)玩家缺少更加真实的用户体验,缺少沉浸感;
2)玩家缺少通过游戏与现实进行关联的入口,即与物联网的关联;
3)玩家在模拟游戏中获得的虚拟物品、金钱,无法实现与现实生活中的兑换和联系;
4)无法提供线上至线下的B2C模式的模拟游戏商城。
发明内容
本发明要解决的技术问题是如何增加玩家沉浸感的同时能够与物联网进行关联。
解决上述技术问题,本发明提供了一种基于模拟游戏的物联网关联方法,使用于终端上,包括如下步骤:
获取玩家在模拟游戏中的成长值,所述成长值包括:玩家在游戏中角色的成长值、特定对象的成长值;
获取玩家在模拟游戏中的交互值,所述交互值包括:玩家在游戏中与其它玩家的交互值;
根据所述成长值和所述交互值,得到游戏历程和该历程积累的虚拟物品并通过第三方接口建立物联关系。
更进一步,所述特定对象的成长值获取方法如下:
选择出特定对象,所述特定对象通过终端中的选择信息生成;
在线上模拟出所述特定对象的环境特征,并根据所述环境特征得到所述特定对象的成长环境;
对所述特定对象在所述成长环境中进行培养,得到对应的线下实体对象;
根据所述线下实体对象对应的成长值对所述特定对象的成长值进行赋值。
更进一步,得到所述游戏历程的方法如下:
玩家进入游戏获得线上游戏经验值,根据所述线上游戏经验值激活游戏历程,所述游戏历程包括:按照时间轴分解后的玩家所经历的历史记录,将所述游戏历程按照时间与玩家的线下影像信息关联后同步。
更进一步,所述通过第三方接口建立物联关系包括:接入第三方冲印接口,将所述线下影像按照物理/虚拟打印方式输出,显示玩家所经历的游戏历程。
更进一步,所述通过第三方接口建立物联关系还包括:接入第三方销售接口,将上述历程积累的虚拟物品按照不同等级建立参与购买和/或拍卖玩家的关系;以及,通过所述第三方销售接口将所述线下实体对象配送至终端指定的位置。
更进一步,所述通过第三方接口建立物联关系还包括:接入第三方二维码生成接口,将所述玩家的游戏历程转化为二维码唯一标识。
基于上述,本发明还提供了一种基于模拟游戏的物联网关联系统,包括:终端和服务端,
所述服务端包括:成长单元和交互单元,
所述成长单元,用以获取玩家在模拟游戏中的成长值,所示成长值至少包括:玩家在游戏中角色的成长值、特定对象的成长值;
所述交互单元,用以获取玩家在模拟游戏中的交互值,所述交互值至少包括:玩家在游戏中与其它玩家的交互值;
还包括物联单元,用以根据所述成长值和所述交互值,得到游戏历程和该历程积累的虚拟物品并通过第三方接口建立物联关系。
更进一步,所述终端用以登录模拟游戏;
所述服务端还包括执行模块,所述执行模块包括:植物对象模块和动物对象模块;
所述植物对象模块,用以通过所述成长环境模拟出植物对象的培养过程,并在所述培养过程中获得线上虚拟收益和/或兑换得到线下实体对象;
所述动物对象模块,用以通过所述成长环境模拟出动物对象的培养过程,并在所述培养过程中获得线上虚拟收益和/或兑换得到线下实体对象。
更进一步,所述成长单元还包括角色单元,所述角色单元还包括:玩家人气计算单元、玩家功德值记录单元、玩家金币计算单元、玩家通货劵兑换单元以及玩家存在感计算单元,
所述玩家人气计算单元,用以显示与其他玩家的交互频率;
所述玩家功德值记录单元,用以根据交互插件中的游戏获得;
所述玩家金币计算单元,用以根据兑换插件中的虚拟培育对象获得;
所述玩家通货劵兑换单元,用以与所述玩家金币计算单元实现相互兑换;
所述玩家存在感计算单元,用以根据预置的关系值计算。
更进一步,所述服务端还包括:玩家单元,所述玩家单元包括:社交账号登录单元、手机号绑定登录单元、密码单元,
所述社交账号登录单元,用以基于OAUTH协议,通过SNS社交网络服务建立和/关联玩家信息,
所述手机号绑定登录单元,用以绑定和/或提供玩家信息,
所述密码单元,用以对玩家信息进行验证码和/或密码验证方式。
本发明的有益效果:
1)在本发明中的基于模拟游戏的物联网关联方法,使用于终端上,由于包括:获取玩家在模拟游戏中的成长值,所述成长值包括:玩家在游戏中角色的成长值、特定对象的成长值;获取玩家在模拟游戏中的交互值,所述交互值包括:玩家在游戏中与其它玩家的交互值;根据所述成长值和所述交互值,得到游戏历程和该历程积累的虚拟物品并通过第三方接口建立物联关系。这样一来,玩家可通过游戏与现实进行关联的入口,从而实现与物联网关联;另外,玩家在模拟游戏中获得的虚拟物品、金钱,可通过第三方接口与现实生活中的兑换和联系。
2)由于基于模拟游戏的物联网关联系统,包括:终端和服务端,所述服务端包括:成长单元和交互单元,还包括物联单元,用以根据所述成长值和所述交互值,得到游戏历程和该历程积累的虚拟物品并通过第三方接口建立物联关系。通过所述物联单元,增加了玩家真实的用户体验,通过线下实体对象作为游戏与现实进行关联的入口,实现了线上至线下的B2C模式模拟游戏系统。
附图说明
图1是本发明一实施例中基于模拟游戏的物联网关联方法的流程示意图;
图2是图1中特定对象的成长值获取方法流程示意图;
图3是图1中得到所述游戏历程的方法流程示意图;
图4是图1中通过第三方接口建立物联关系的多种方式示意图;
图5是本发明一实施例中基于模拟游戏的物联网关联系统结构示意图;
图6是图5中服务端的括执行模块结构示意图;
图7是图5中成长单元结构示意图;
图8是图5中的更进一步优选实施方式的结构示意图;
图9是本发明一优选实施例中基于模拟游戏的物联网关联方法操作示意图。
具体实施方式
现在将参考一些示例实施例描述本公开的原理。可以理解,这些实施例仅出于说明并且帮助本领域的技术人员理解和实施例本公开的目的而描述,而非建议对本公开的范围的任何限制。在此描述的本公开的内容可以以下文描述的方式之外的各种方式实施。
如本文中所述,术语“包括”及其各种变体可以被理解为开放式术语,其意味着“包括但不限于”。术语“基于”可以被理解为“至少部分地基于”。术语“一个实施例”可以被理解为“至少一个实施例”。术语“另一实施例”可以被理解为“至少一个其它实施例”。
在本申请中,所述的服务器端可以是WEB服务器,通过在客户端/WEB端接收玩家的请求,通过应用程序服务器,将响应传递回WEB服务器,然后WEB服务器将该页发送到请求的客户端/WEB端。应用程序服务器是指通过各种协议把商业逻辑曝露给客户端的程序。它提供了访问商业逻辑的途径以供客户端应用程序使用。应用服务器使用此商业逻辑就像调用对象的一个方法一样。
可以理解,所述的服务器端可以与云端服务器同步,用以上载/同步游戏数据,同时缓解服务器端的储存压力。
在本申请中,模拟游戏系统可基于传统框架模式的二次开发并进行封装,极大提升设备效率,可以处理多平台之间的复杂的相互作用。也能够支持模拟游戏中不同的输入方式,多点触控界面UI,场景模型,动态特效等功能。可以理解,基于框架模式包括:MVC,MVC全名是Model View Controller,是模型(model)-视图(view)-控制器(controller)的缩写,一种软件设计典范,用一种业务逻辑、数据、界面显示分离的方法组织代码,将业务逻辑聚集到一个部件里面,在改进和个性化定制界面及用户交互的同时,不需要重新编写业务逻辑。MVC被独特的发展起来用于映射传统的输入、处理和输出功能在一个逻辑的图形化用户界面的结构中。另外,MVC模式同时提供了对HTML、CSS和JavaScript的完全控制。
具体地,在本申请中基于MVC能够创建Web应用程序的模式:
Model(模型)是应用程序中用于处理应用程序数据逻辑的部分,通常模型对象负责在数据库中存取数据。
View(视图)是应用程序中处理数据显示的部分,通常视图是依据模型数据创建的。
Controller(控制器)是应用程序中处理用户交互的部分,通常控制器负责从视图读取数据,控制用户输入,并向模型发送数据。
虽然View和Model是分开的,但是View和Controller却是紧密耦合的,由于其分散性,能对Model进行测试,大大压缩测试空间。
可以理解,所述本申请中涉及的小游戏(战鹰、信鸽)基于开源的3D引擎Babylon.JS来搭建游戏。Babylon.JS是一个基于WebGL、JavaScript和TypeScript技术的开源3D引擎,配合Babylon.JS,可以更好的利用WebGL技术,更方便快捷地完成光线、动植物纹理等的3D建模,从而带来最佳的呈现效果。同时正式考虑到WebGL所拥有的GPU加速特性,玩家们可以用最短的时间在浏览器上加载完复杂的3D页面。
图1是本发明一实施例中基于模拟游戏的物联网关联方法的流程示意图;步骤S100获取玩家在模拟游戏中的成长值,步骤S101判断成长值,步骤S102所述成长值包括:玩家在游戏中角色的成长值、特定对象的成长值;所述玩家在游戏中角色的成长值包括:玩家游戏时间、玩家游戏通过的关卡、玩家游戏中的等级以及玩家所获得的家居、道具、宠物、鲜花等。所述特定对象的成长值是指玩家选择养成的特定对象的成长值,比如选择特定对象为:花园养成,或者选择特定对象为:鱼池养成等,所述成长值即为花园中植物的成熟程度,从种子、发芽、结果和收获,或者,由鱼苗长成小鱼,小鱼变成大鱼等。步骤S103获取玩家在模拟游戏中的交互值,步骤S104判断交互值,步骤S105所述交互值包括:玩家在游戏中与其它玩家的交互值;所述与其它玩家的交互值包括:访问类型游戏、PK类型类游戏等。
比如,所述PK类型类游戏以战鹰游戏为例,战鹰游戏为好友系统提供合理的系统配送和较高的视觉感官,同时促进玩家之间的交互,增强好友系统的粘性。收蛋玩法:
a)每名用户每人一天可以产出3颗鹰蛋(8小时/颗),并且鹰蛋可以累积叠加。
b)每名用户鹰蛋的最大数量为10,10以上的数量将不被统计。
c)越早产出的蛋越值钱,每颗蛋拥有8小时的新鲜度,新鲜度越高鹰蛋价值越高。价值高的蛋可以被用作高等级的合成材料使用,将其贩卖至商店的价格也比普通蛋要高。
d)若用户的鸟巢中为空时,则用户不能进行收蛋玩法。
S106根据所述成长值和所述交互值,得到游戏历程和该历程积累的虚拟物品并通过第三方接口建立物联关系。
和/或,偷蛋玩法:a)每名用户每人每天可以偷取其他玩家50颗鹰蛋(不算自己的),偷取的鹰蛋价值要比自己收获的鹰蛋价值低,因此该类的鹰蛋与收获鹰蛋不能叠加。b)同样,越早在其他用户偷取的鹰蛋,新鲜度越高的越值钱。该类的鹰蛋与自己收获的鹰蛋在新鲜度上使用的同一套数值,但将其贩卖至商店的价格是收取蛋价值的30%。c)若目标用户鸟巢中为空时,则无法偷取用户鹰蛋,但需要对偷取者给与进行友情提示。d)同一名玩家每天最多可对其进行两次偷蛋行为。e)每名用户对同一玩家进行偷蛋行为会有操作的冷却期,即CD时间。每次偷取鹰蛋之后,都需要间隔10分钟之后才能再次进行操作。
战鹰数值为:A.饱食度,战鹰每日最大的饱食度为100/战鹰每小时扣除饱食度为4点/战鹰最低饱食度≮4.(不会被饿死)/战鹰每日最大喂养次数10次/饱食度影响战鹰的攻击力。B.攻击力,攻击力影响每次去其他用户家园斗鹰获得的金币数量/攻击力与战鹰等级有直接联系,等级越高,攻击力越高/攻击力与饱食度有关,饱食度低于80以下,攻击力会按比例下降,饱食度为4时,其攻击力达到该等级段最低值。C.等级,战鹰等级与经验值有关/战鹰等级的最大值设定为20/每级经验达到最大值进行升级,会在邮箱系统进行提示/等级越高,攻击力越高,能挑战更高级的斗鹰所获得的金币数量也就越多。D.经验值,经验值与每日喂养的物品有关/与每日斗鹰并是否取得胜利有关.(胜利获得经验值多,反之则少)。E.工作次数,每日进行一次斗鹰,将获得工作次数+1/每日被其他玩家进行斗鹰,将获得工作次数+1。F.体力值,用户每次斗鹰会播放10余秒的斗鹰过程/单次斗鹰最多扣除用户鹰体力30点./单次斗鹰最少扣除1点鹰体力值体力值以4点/小时进行恢复/体力值可用食物喂养进行补充/当一只鹰的体力值<10时,进入保护状态.此时不可出战,亦不会被挑战。
比如,访问类型游戏以信鸽游戏为例,主要为系统公告提供开放的接口,便于用户查阅相关系统邮件。
信鸽饱食度:信鸽每日最大的饱食度为100/信鸽每小时扣除饱食度为4点/信鸽最低饱食度≮4/信鸽每日最大喂养次数10次/饱食度影响信鸽的工作效率。
信鸽工作效率:工作效率影响每次写邮件、传缘获得的金币数量/工作效率与信鸽等级有直接联系,等级越高,效率越高/工作效率与饱食度有关,饱食度低于80以下,工作效率会按比例下降/饱食度为4时,其工作效率达到该等级段最低值。
信鸽等级:信鸽等级与经验值有关/每级经验达到最大值进行升级,会在邮箱系统进行提示/等级越高,效率值的最大值越高,所获得的金币数量越多。
信鸽经验值:经验值与每日喂养的物品有关/与每日送信、传缘次数有关/与每日拾缘次数有关。
信鸽工作次数:每日进行一次写信,将获得工作次数+1/每日进行一次传缘,将获得工作次数+1/每日进行一次拾缘,将获得工作次数+1。
请参考图2是图1中特定对象的成长值获取方法流程示意图;方法包括:所述特定对象的成长值获取方法如下:
S200选择出特定对象,所述特定对象通过终端中的选择信息生成;
S201在线上模拟出所述特定对象的环境特征,并根据所述环境特征得到所述特定对象的成长环境;
S202对所述特定对象在所述成长环境中进行培养,得到对应的线下实体对象;
S203根据所述线下实体对象对应的成长值对所述特定对象的成长值进行赋值。
所述特定对象被配置为:植物和/或动物,
若所述特定对象为植物,则通过所述成长环境模拟出植物对象的培养过程,并在所述培养过程中获得线上虚拟收益和/或兑换得到线下实体对象;
若所述特定对象为动物,则通过所述成长环境模拟出动物对象的培养过程,并在所述培养过程中获得线上虚拟收益和/或兑换得到线下实体对象。
在一些实施例中,所述环境特征包括:动物/植物所生长的周围环境,动物/植物所生长的气候环境、动物/植物所生长的自然环境、动物/植物所生长的天气环境、动物/植物所生长的天敌环境、动物/植物相关的生物特性环境、动物/植物的存活率、动物/植物的可养成种类、动物/植物的生存环境等。
在一些实施例中,所述成长环境包括:动物的成长处所、植物的生长地、动物的习性、植物的习性、植物的浇灌、施肥以及拔杂草、动物的喂养、放养以及亲密度、动物成长的影响外因、植物成长的影响外因等。
上述的环境特征、成长环境可以利用一些基本的几何元素,如立方体、球体等,通过一系列几何操作,如平移、旋转、拉伸以及布尔运算等来构建复杂的虚拟场景。利用建模构建三维模型主要包括几何建模(Geometric Modeling)、行为建模(KinematicModeling)、物理建模(Physical Modeling)、对象特性建模(Object Behavior)以及模型切分(Model Segmentation)等。其中,几何建模的创建与描述,是虚拟场景造型的重点。
图3是图1中得到所述游戏历程的方法流程示意图;包括:步骤S300玩家进入游戏获得线上游戏经验值,步骤S301根据所述线上游戏经验值激活游戏历程,所述游戏历程包括:按照时间轴分解后的玩家所经历的历史记录,将所述游戏历程按照时间与玩家的线下影像信息关联后同步。作为本实施例中的优选,所述线上游戏经验值至少包括如下元组信息:{A{玩家人气}、B{玩家功德值}、C{玩家金币}、D{玩家通货劵}、E{玩家存在感}},所述A{玩家人气}用以显示与其他玩家的交互频率;所述B{玩家功德值}用以根据交互插件中的游戏获得;所述C{玩家金币}用以根据兑换插件中的虚拟培育对象获得;所述D{玩家通货劵}用以与所述{玩家金币}实现相互兑换;所述E{玩家存在感}用以根据预置的关系值计算;所述游戏经验值通过关系表记录在数据库中,用以响应玩家的请求。
在本实施例中,元组信息{玩家人气},表示与其他玩家的交互,{玩家人气}会在游戏中的布告栏进行显示。比如,其他玩家的访问:{玩家人气}+1(每日)。比如,其他玩家访问玩家自己的游戏历程:+1(每日)。比如,与其他玩家PK:+3(每日每次PK会增长1点人气)。与玩家进行其他交互:+3(每日每次1点)。又比如,其它玩家购买拍卖行物品:+5(每日每人购买拍卖1件物品获1点)。其它玩家对玩家进行虚拟物品赠送:+5(每日每次赠送获得1点人气值)。
在本实施例中,元组信息{玩家功德值},根据交互插件中的游戏获得。交互插件中的游戏包括:动植物养成和激活游戏历程。动植物养成比如可以是,老鹰喂养:+1(每日每次喂养增加1点功德值);仓鼠喂养:+3(每日每次喂养增加1点功德值);喂鱼:+3(每日每次喂养增加1点功德值);鲜花收获:+10(每日每次每只收割鲜花获得1点功德值);蝴蝶授粉:+1(每日授粉会自动增加1点功德值)。激活游戏历程可以包括:玩家相册使用:+8(每日每次上传1张照片获得1点功德值。经过2.5小时冷却时间后可继续上传获得)
在本实施例中,元组信息{玩家金币},金币是衡量物品流通的一种方式,它包括金币的获得及金币的消耗。产出设计及消耗设计需要结合数值表进行数字验算,目前设计的获得及消耗途径为:
1)贩卖养成物收获道具(鲜花、鱼加工副食品、老鹰蛋)
2)购买养成类物品(鲜花种子、精品鱼苗、精灵蝴蝶)
3)购买室内装潢道具(电视、相框、地板等)
4)解锁阶段性记忆相册等途径(即成就完成获得固定金币)
在本实施例中,元组信息{玩家通货劵},与所述{玩家金币}实现相互兑换,即是可与游戏的流通货币进行比例兑换,从而达到充值购买金币的功能。并且一些特殊的解锁功能。比如,可以对通货劵充值,又比如完成相应的解锁条件等。
在本实施例中,元组信息{玩家存在感},根据预置的关系值计算。把存在感落地在游戏中,就要先做人与人之间在游戏中的关系程度,关心程度,交互程度。为了游戏更有粘性,用此玩法的设计让玩家在游戏里找到一份虚拟的存在感。玩家之间从陌生至熟识会有7个阶段,接触——熟识——朋友——知己——至亲——羁绊——存在感。比如,从熟识——朋友的过程即是80——90关系值的划分;从朋友——知己的过程即是90——100关系值得划分;从知己——至亲需要完成指定游戏任务或交互进行激活;从至亲——羁绊需要通过游戏的核心设计,即云存储冲印、物联网任务激活;当用户双方达到羁绊阶段,可体验游戏的特殊设计;
a)关系值1——30获得10点存在感。
b)关系值30——50获得10点存在感。
c)关系值50——70获得10点存在感。
d)关系值70——80获得10点存在感。
e)关系值80——100获得30点存在感。
f)完成指定任务获得30点存在感。
g)完成云存储冲印、物联网激活获得50点存在感。
上述关系值基于:每日访问、每次再次访问、第一次加好友、好友私聊交互、赠送好友道具、动植物交互、购买摊位物品、贩卖物品给对方、帮助其它玩家上传照片。
请参考图4是图1中通过第三方接口建立物联关系的多种方式示意图;所述通过第三方接口建立物联关系包括:步骤S400接入第三方冲印接口,将所述线下影像按照物理/虚拟打印方式输出,显示玩家所经历的游戏历程。比如基于云端打印出照片。
和/或,所述通过第三方接口建立物联关系还包括:步骤S401接入第三方销售接口,将上述历程积累的虚拟物品按照不同等级建立参与购买和/或拍卖玩家的关系;以及,通过所述第三方销售接口将所述线下实体对象配送至终端指定的位置。比如,进行线上虚拟物品与线下真实物品的兑换,比如,进行游戏中玩家的购买和/拍卖。又比如,进行游戏中金币的充值。
在一些实施例中,可以通过虚拟货币进行商城购买/拍卖标价。
在一些实施例中,可以通过现在充值线上虚拟兑换卡进行商城购买/拍卖标价。
在一些实施例中,可以通过拍卖玩家在游戏中选择的特定养成对象,比如,鱼、花,在商城进行拍卖。
和/或,所述通过第三方接口建立物联关系还包括:步骤S402接入第三方二维码生成接口,将所述玩家的游戏历程转化为二维码唯一标识。
在一些实施例中,所述游戏历程转化为二维码后用以墓碑。
在一些实施例中,所述游戏历程转化为二维码后通过社交平台分享给其它好友。
在一些实施例中,所述游戏历程包括用户在所有时间段内上传的照片和/或影像。
图5是本发明一实施例中基于模拟游戏的物联网关联系统结构示意图;基于模拟游戏的物联网关联系统,包括:终端1和服务端2,所述服务端2包括:成长单元21和交互单元22,所述成长单元21,用以获取玩家在模拟游戏中的成长值,所示成长值至少包括:玩家在游戏中角色的成长值、特定对象的成长值;所述交互单元22,用以获取玩家在模拟游戏中的交互值,所述交互值至少包括:玩家在游戏中与其它玩家的交互值;还包括物联单元23,用以根据所述成长值和所述交互值,得到游戏历程和该历程积累的虚拟物品并通过第三方接口建立物联关系。通过所述物联单元23,增加了玩家真实的用户体验,通过线下实体对象作为游戏与现实进行关联的入口,实现了线上至线下的B2C模式模拟游戏系统。
在一些实施例中,所述物联单元23还用以实时监控管理接入设备的状态与运行情况,并对设备进行远程操作。
在一些实施例中,所述物联单元23能够支持多种网络接入协议,轻松接入各种物联网设备、智能家居、汽车、穿戴设备、行业终端等。
图6是图5中服务端的括执行模块结构示意图;所述终端1用以登录模拟游戏;所述服务端2还包括执行模块24,所述执行模块24包括:植物对象模块242和动物对象模块241;所述植物对象模块242,用以通过所述成长环境模拟出植物对象的培养过程,并在所述培养过程中获得线上虚拟收益和/或兑换得到线下实体对象;所述动物对象模块241,用以通过所述成长环境模拟出动物对象的培养过程,并在所述培养过程中获得线上虚拟收益和/或兑换得到线下实体对象。
图7是图5中成长单元结构示意图;所述成长单元21还包括角色单元211,
所述角色单元211还包括:玩家人气计算单元2111、玩家功德值记录单元2112、玩家金币计算单元2114、玩家通货劵兑换单元2115以及玩家存在感计算单元2113,
所述玩家人气计算单元2111,用以显示与其他玩家的交互频率;所述玩家人气计算单元2111用以显示与其他玩家的交互频率;比如,接受其他玩家的访问:{玩家人气}+1(每日),比如,其他玩家访问玩家自己的游戏历程:+1(每日)。比如,与其他玩家PK:+3(每日每次PK会增长1点人气)。与玩家进行其他交互增加人气。
所述玩家功德值记录单元2112,用以根据交互插件中的游戏获得;所述玩家功德值记录单元2112用以根据交互插件中的游戏获得;可以理解所述交互插件基于开源的3D引擎Babylon.JS来搭建游戏。Babylon.JS是一个基于WebGL、JavaScript和TypeScript技术的开源3D引擎,配合Babylon.JS,可以更好的利用WebGL技术,更方便快捷地完成光线、动植物纹理等的3D建模,从而带来最佳的呈现效果。同时正式考虑到WebGL所拥有的GPU加速特性,玩家们可以用最短的时间在浏览器上加载完复杂的3D页面。
所述玩家金币计算单元2114,用以根据兑换插件中的虚拟培育对象获得;所述玩家金币计算单元2114用以根据兑换插件中的虚拟培育对象获得;所述兑换插件用以模拟出动植物、室内游戏道具、室外游戏道具等。
所述玩家通货劵兑换单元2115,用以与所述玩家金币计算单元实现相互兑换;所述玩家通货劵兑换单元2115用以与所述{玩家金币}实现相互兑换;
所述玩家存在感计算单元2113,用以根据预置的关系值计算,所述玩家存在感计算单元2113用以根据预置的关系值计算;所述游戏经验值通过关系表记录在数据库中,用以响应玩家的请求。
图8是图5中的更进一步优选实施方式的结构示意图;所述服务端还包括:玩家单元25,所述玩家单元包括:社交账号登录单元251、手机号绑定登录单元252、密码单元253,
所述社交账号登录单元251,用以基于OAUTH协议,通过SNS社交网络服务建立和/关联玩家信息,
所述手机号绑定登录单元252,用以绑定和/或提供玩家信息,
所述密码单元253,用以对玩家信息进行验证码和/或密码验证方式
在一些实施例中,所述社交账号登录单元251用以提供:QQ、微信、微博、知乎等社交账号。
在一些实施例中,所述OAUTH协议,为用户资源的授权提供了一个安全的、开放而又简易的标准。与以往的授权方式不同之处是OAUTH的授权不会使第三方触及到用户的帐号信息(如用户名与密码),即第三方无需使用用户的用户名与密码就可以申请获得该用户资源的授权。
在一些实施例中,所述手机号绑定登录单元252,将绑定和/或提供的手机号与玩家相关联。
图9是本发明一优选实施例中基于模拟游戏的物联网关联方法操作示意图;本申请基于模拟游戏的物联网关联系统,包括:终端和服务端,所述服务端包括:成长单元21和交互单元22,所述成长单元21,用以获取玩家在模拟游戏中的成长值,所示成长值至少包括:玩家在游戏中角色的成长值、特定对象的成长值;所述交互单元22,用以获取玩家在模拟游戏中的交互值,所述交互值至少包括:玩家在游戏中与其它玩家的交互值;还包括物联单元23,用以根据所述成长值和所述交互值,得到游戏历程和该历程积累的虚拟物品并通过第三方接口建立物联关系,优选地,物联关系包括:打印、销售以及二维码。
作为本实施例中的优选,所述终端用以登录模拟游戏;所述服务端还包括执行模块,所述执行模块包括:植物对象模块和动物对象模块;所述植物对象模块,用以通过所述成长环境模拟出植物对象的培养过程,并在所述培养过程中获得线上虚拟收益和/或兑换得到线下实体对象;所述动物对象模块,用以通过所述成长环境模拟出动物对象的培养过程,并在所述培养过程中获得线上虚拟收益和/或兑换得到线下实体对象。
作为本实施例中的优选,所述成长单元还包括角色单元,所述角色单元还包括:玩家人气计算单元、玩家功德值记录单元、玩家金币计算单元、玩家通货劵兑换单元以及玩家存在感计算单元,所述玩家人气计算单元,用以显示与其他玩家的交互频率;所述玩家功德值记录单元,用以根据交互插件中的游戏获得;所述玩家金币计算单元,用以根据兑换插件中的虚拟培育对象获得;所述玩家通货劵兑换单元,用以与所述玩家金币计算单元实现相互兑换;所述玩家存在感计算单元,用以根据预置的关系值计算。
作为本实施例中的优选,所述服务端还包括:玩家单元,所述玩家单元包括:社交账号登录单元、手机号绑定登录单元、密码单元,所述社交账号登录单元,用以基于OAUTH协议,通过SNS社交网络服务建立和/关联玩家信息,所述手机号绑定登录单元,用以绑定和/或提供玩家信息,所述密码单元,用以对玩家信息进行验证码和/或密码验证方式。
总体而言,本申请公开的各种实施例可以以硬件或专用电路、软件、逻辑或其任意组合实施。一些方面可以以硬件实施,而其它一些方面可以以固件或软件实施,该固件或软件可以由控制器、微处理器或其它计算设备执行。虽然本公开的各种方面被示出和描述为框图、流程图或使用其它一些绘图表示,但是可以理解本文描述的框、设备、系统、技术或方法可以以非限制性的方式以硬件、软件、固件、专用电路或逻辑、通用硬件或控制器或其它计算设备或其一些组合实施。
此外,虽然操作以特定顺序描述,但是这不应被理解为要求这类操作以所示的顺序执行或是以顺序序列执行,或是要求所有所示的操作被执行以实现期望结果。在一些情形下,多任务或并行处理可以是有利的。类似地,虽然若干具体实现方式的细节在上面的讨论中被包含,但是这些不应被解释为对本公开的范围的任何限制,而是特征的描述仅是针对具体实施例。在分离的一些实施例中描述的某些特征也可以在单个实施例中组合地执行。相反对,在单个实施例中描述的各种特征也可以在多个实施例中分离地实施或是以任何合适的子组合的方式实施。
虽然本公开以具体结构特征和/或方法动作来描述,但是可以理解在所附权利要求书中限定的本公开并不必然限于上述具体特征或动作。而是,上述具体特征和动作仅公开为实施权利要求的示例形式。

Claims (10)

1.一种基于模拟游戏的物联网关联方法,使用于终端上,其特征在于,包括如下步骤:
获取玩家在模拟游戏中的成长值,所述成长值包括:玩家在游戏中角色的成长值、特定对象的成长值;
获取玩家在模拟游戏中的交互值,所述交互值包括:玩家在游戏中与其它玩家的交互值;
根据所述成长值和所述交互值,得到游戏历程和该历程积累的虚拟物品并通过第三方接口建立物联关系。
2.根据权利要求1所述的物联网关联方法,其特征在于,所述特定对象的成长值获取方法如下:
选择出特定对象,所述特定对象通过终端中的选择信息生成;
在线上模拟出所述特定对象的环境特征,并根据所述环境特征得到所述特定对象的成长环境;
对所述特定对象在所述成长环境中进行培养,得到对应的线下实体对象;
根据所述线下实体对象对应的成长值对所述特定对象的成长值进行赋值。
3.根据权利要求1所述的物联网关联方法,其特征在于,得到所述游戏历程的方法如下:
玩家进入游戏获得线上游戏经验值,根据所述线上游戏经验值激活游戏历程,所述游戏历程包括:按照时间轴分解后的玩家所经历的历史记录,将所述游戏历程按照时间与玩家的线下影像信息关联后同步。
4.根据权利要求1所述的物联网关联方法,其特征在于,所述通过第三方接口建立物联关系包括:接入第三方冲印接口,将所述线下影像按照物理/虚拟打印方式输出,显示玩家所经历的游戏历程。
5.根据权利要求1所述的物联网关联方法,其特征在于,所述通过第三方接口建立物联关系还包括:接入第三方销售接口,将上述历程积累的虚拟物品按照不同等级建立参与购买和/或拍卖玩家的关系;以及,通过所述第三方销售接口将所述线下实体对象配送至终端指定的位置。
6.根据权利要求1所述的物联网关联方法,其特征在于,所述通过第三方接口建立物联关系还包括:接入第三方二维码生成接口,将所述玩家的游戏历程转化为二维码唯一标识。
7.一种基于模拟游戏的物联网关联系统,其特征在于,包括:终端和服务端,
所述服务端包括:成长单元和交互单元,
所述成长单元,用以获取玩家在模拟游戏中的成长值,所示成长值至少包括:玩家在游戏中角色的成长值、特定对象的成长值;
所述交互单元,用以获取玩家在模拟游戏中的交互值,所述交互值至少包括:玩家在游戏中与其它玩家的交互值;
还包括物联单元,用以根据所述成长值和所述交互值,得到游戏历程和该历程积累的虚拟物品并通过第三方接口建立物联关系。
8.根据权利要求7所述的物联网关联系统,其特征在于,所述终端用以登录模拟游戏;
所述服务端还包括执行模块,所述执行模块包括:植物对象模块和动物对象模块;
所述植物对象模块,用以通过所述成长环境模拟出植物对象的培养过程,并在所述培养过程中获得线上虚拟收益和/或兑换得到线下实体对象;
所述动物对象模块,用以通过所述成长环境模拟出动物对象的培养过程,并在所述培养过程中获得线上虚拟收益和/或兑换得到线下实体对象。
9.根据权利要求7所述的物联网关联系统,其特征在于,所述成长单元还包括角色单元,
所述角色单元还包括:玩家人气计算单元、玩家功德值记录单元、玩家金币计算单元、玩家通货劵兑换单元以及玩家存在感计算单元,
所述玩家人气计算单元,用以显示与其他玩家的交互频率;
所述玩家功德值记录单元,用以根据交互插件中的游戏获得;
所述玩家金币计算单元,用以根据兑换插件中的虚拟培育对象获得;
所述玩家通货劵兑换单元,用以与所述玩家金币计算单元实现相互兑换;
所述玩家存在感计算单元,用以根据预置的关系值计算。
10.根据权利要求7所述的物联网关联系统,其特征在于,所述服务端还包括:玩家单元,所述玩家单元包括:社交账号登录单元、手机号绑定登录单元、密码单元,
所述社交账号登录单元,用以基于OAUTH协议,通过SNS社交网络服务建立和/关联玩家信息,
所述手机号绑定登录单元,用以绑定和/或提供玩家信息,
所述密码单元,用以对玩家信息进行验证码和/或密码验证方式。
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