KR20010090625A - 인터넷에서 동물 사육과 식물 재배 게임을 통한 광고 방법 - Google Patents

인터넷에서 동물 사육과 식물 재배 게임을 통한 광고 방법 Download PDF

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KR20010090625A
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    • E06DOORS, WINDOWS, SHUTTERS, OR ROLLER BLINDS IN GENERAL; LADDERS
    • E06BFIXED OR MOVABLE CLOSURES FOR OPENINGS IN BUILDINGS, VEHICLES, FENCES OR LIKE ENCLOSURES IN GENERAL, e.g. DOORS, WINDOWS, BLINDS, GATES
    • E06B1/00Border constructions of openings in walls, floors, or ceilings; Frames to be rigidly mounted in such openings
    • E06B1/70Sills; Thresholds

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  • Civil Engineering (AREA)
  • Structural Engineering (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

본 발명은 인터넷을 통한 식물과 동물 기르기 가상 체험 게임의 형태로 운영되며, 기르기 게임을 수행하는 과정과 완전한 성장이 이루어졌을 때에 광고를 삽입함으로써 사용자에게 광고의 친밀도를 높이는 광고표시 방법을 제공하는 것이다.
본 발명이 구현되는 단계는 사용자 등록 및 확인의 단계(도2): 비회원인 경우는 회원 등록 여부를 묻는 단계(도2, 3): 서비스의 사양과 장점, 특징, 기르는 방법 등과 관련된 자세한 소개를 하는 단계(도2, 3): 회원자신이 선택한 동/식물을 전자메일이나 전자카드 서비스를 통해서 누군가에게 선물을 보낼 것인지를 묻는 단계(도2): 회원이 기르고 있는 식물이나 동물의 현재 상태를 표시하는 단계(도5): 회원이 선택한 해당 동/식물을 기르기 위한 소프트웨어의 구동 단계(도5): 전자 메일이나 전자 카드에 선택한 동/식물의 씨앗, 알 등을 첨부시켜 보내는 단계(도2): 전자 메일이나 전자 카드에 첨부된 동/식물의 씨앗, 알 등을 받아서 게임을 진행하는 단계(도3): 서비스 제공자가 제공하는 사이버 머니 획득 게임(사냥게임) 단계(도4): 사용자가 성장의 상태에 대한 사이버머니 지급과 완전한 성장을 이루었을 시의 축하메시지 표현 단계(도6): 다 키운 동물을 서비스 제공자가 제공하는 가상 농장에서 찾아 볼 수 있는 단계(도7)와 게임의 종료 등으로 이루어진다.
상기와 같이 구성된 본 발명은 인터넷 사용자에게 인터넷이 단순히 가상의 세계에서 이루어지는 전자적인 허구의 공간이 아니라 인간의 감성과 정서를 순화시킬 수 있는 공간이라는 단초를 제공한다. 이로써 서비스 제공자는 사용자에게 보다자연스럽고도 친근하게 광고 및 홍보 서비스를 한다는 효과가 있다.

Description

인터넷에서 동물 사육과 식물 재배 게임을 통한 광고 방법{An Advertising Tool of Raising Creature Game on Internet}
본 발명은 인터넷에서 동/식물을 키우는 게임을 이용한 제품 및 서비스의 광고방법으로 사육/재배기간 동안의 광고와 성공적인 사육/재배를 마쳤을 때의 축하메시지 창에 올리는 스폰서 광고, 그리고 플래시 기법을 이용하여 광고를 사냥 타깃으로 사용하는 방법에 관한 것이다.
종래의 인터넷 광고는 홈페이지를 통한 방법, 인터넷 포털 사이트에 배너 광고를 삽입하는 방법, 전자메일을 이용하여 인터넷 이용자에게 상품 및 서비스를 광고하는 방법 등이 널리 사용되어 왔다.
본 발명은 목적하는 상품 또는 서비스를 나타내는 광고를 동/식물의 사육/재배 화면에 삽입하는 기법과 성공적으로 사육/재배를 완료하였을 시 별도의 팝업(Pop-Up) 창에 플래시 기법을 이용한 스폰서의 광고 축하 메시지를 디스플레이 하는 기법, 그리고 사냥 타깃을 스폰서의 광고로 만들어 제공하는 기법을 사용함으로서 인터넷에서 이용자들이 상품 및 서비스의 광고를 좀 더 자연스럽고 친밀하게 접할 수 있도록 구현하는 방법에 관한 것이다.
도1
인터넷을 통해 서비스 제공자 서버와 기르기 게임에 참여하는 사용자들간의 연결도.
도2
인터넷을 이용하여 사용자가 본 서비스 제공자의 사이트에 접속한 경우의 기본 흐름도.
도3
사용자가 전자메일이나 전자카드를 통해서 타인에게 동/식물의 씨앗이나 알 등을 수신 받고 접속한 경우의 흐름도.
도4
본 발명에서 서비스 제공자가 제공하는 사이버머니 획득 게임(사냥게임)의 흐름도.
도5
본 발명에서 사용자가 기르기 게임을 실행 시 보이는 기본 화면의 예
도6
본 발명에서 성공적으로 기르기가 수행되었을 시 축하 메시지를 보내주는 기본 화면의 예.
도7
본 발명에서 성공적으로 동물을 사육하였을 시 회원이 자신이 키운 동물을 서비스 제공자가 제공하는 농장에서 찾아볼 수 있게 한 기본 화면의 예.
본 발명은 인터넷 상에서 게임에 사용되는 식물의 씨앗과 동물이나 가상 동물의 알 또는 새끼를 회원들이 분양을 받거나 회원이 이를 다른 사람들에게 전자메일이나 전자카드를 통해서 선물함으로써 시작된다.
게임의 시작은 회원이 가입과 동시에 서비스 제공자에게서 지급 받은 일정액의 전자화폐로 자신이 원하는 식/동물의 씨앗 등을 구입해서 수행하는 방식: 회원이 다른 사람에게 보내는 전자메일이나 전자카드를 통해서 동/식물의 씨앗 등을 첨부하여 보내고 받은 사람이 다시 회원 가입 여부를 결정하여 게임에 참여하는 방식으로 진행된다.
회원이 된 사용자는 본 서비스 제공 서버에 접속하여 자신이 선택한 식/동물에게 먹이와 물, 비료 등을 주고 햇빛을 비추어 주거나 운동을 시키는 등의 조작행위(애정표시)를 통해서 성장을 시킨다. 이 때에 작용되는 성장 속도나 시간은 물리적인 시간이 아니라 본 서비스 제공자가 개발한 인터넷 상의 시간을 기준으로 한다.
물론 회원은 하루에 한 번 이상 접속을 하여 자신이 기르는 식/동물에게 애정을 표시해야한다. 애정 표시나 관심도의 여하에 따라 식/동물은 성장의 속도, 상태 등이 조절된다. 성장의 정도에 따라 서비스 제공자는 회원에게 사이버 머니와 기타 이익을 제공함으로써 회원의 충실도를 높여준다.
회원이 동/식물을 기르는 동안에 화면 우측 하단 부에 삼각형의 광고 창을 만들어 자연스럽고도 지속적인 광고를 노출시키는 광고 방식을 사용한다. 회원이 해당 광고를 클릭하면 팝업(Pop-Up) 창을 띄워 광고주가 원하는 메시지를 보여주며, 이때 광고주가 제공하는 일정액의 사이버머니를 회원에게 지급한다.
회원이 기르는 동/식물이 성장을 완전히 이루었을 때에는 식물의 경우는 활짝 핀 꽃이나 완전히 익은 열매와 축하하는 메시지와 오디오 파일을 보내준다. 동물의 경우는 성장기간 동안의 사용자의 관심과 사랑에 감사하는 메시지와 오디오 파일을 전송하고 서비스 제공자가 회수하여 서비스 제공자가 조성한 농장에 입주시킨다. 그리고 축하 메시지에 이어서 스폰서의 광고 메시지와 회원에게 제공되는 사이버머니의 액수를 보여주는 창을 띄워준다.
동물을 기른 회원의 경우에는 자신이 키운 동물을 서비스 제공자가 제공하는 농장으로 언제든지 접속하여 찾아볼 수 있게 해준다.
만일 전자메일이나 전자카드를 통해서 씨앗이나 알 등을 받은 후에 회원으로 등록한 회원은 처음 자신에게 메일이나 카드를 보내준 사람에게 답신과 함께 또 다른 동/식물의 씨앗 등을 첨부하여 보낼 수 있도록 해준다.
만일 회원이 동/식물을 기르는 동안 부주의나 관리 및 관심 소홀로 키우던 동/식물이 죽게 되는 경우 회원은 다시 씨앗이나 알 등을 살 수 있으나 이는 본 서비스 제공자가 정한 사이버 머니에 기초해서 구입해야만 한다. 이 때에 만일 회원이 가진 사이버 머니가 구입하고자 하는 씨앗이나 알 등보다 적을 경우는 서비스 제공자가 제공하는 게임(사냥게임)을 통해서 사이버 머니를 적립하거나 아니면 다른 사람에게 메일이나 카드를 보낼 때 적립되는 일정액의 사이버 머니 또는 광고를 클릭해서 적립되는 사이버머니를 활용해서 구입할 수 있게 해준다.
사이버 머니를 적립하기 위해서 서비스 제공자가 제공하는 게임은 사냥게임으로 이것은 일종의 슈팅게임이다.
사격장에서 사격을 할 때와 비슷한 환경으로 꾸민다. 타깃은 광고주의 배너와 서비스 제공자가 제공하는 타깃으로 이루어져 있으며 사용자는 광고주의 배너 타깃이나 서비스 제공자가 제공하는 타깃을 맞춤으로써 일정 액수의 금액을 사이버 머니로 적립할 수 있다. 타깃은 고정 타깃의 형태가 아니라 플래시 기법을 사용하여 무작위로 노출과 은폐를 반복하는 움직이는 타깃으로 만든다.
게임은 1인에서 최대 4인까지 즐길 수 있으며 훈련모드와 실전 모드의 두 가지로 나뉜다.
훈련 모드는 사용자가 슈팅 게임을 훈련하여 게임의 정확도를 높일 수 있게 해준다.
실전 모드는 다시 적립 모드와 대결 모드의 두 개로 나뉜다. 적립 모드는 사용자가 맞춘 사이버 머니를 자신이 적립할 수 있게 해주고 대결 모드에서는 사이버 머니를 가장 많이 적립한 사람이 그 게임에서 벌어들인 사이버 머니를 모두 가질 수 있게 하는 방식으로 진행된다.
현재 인터넷 이용자 수는 급속도로 증가하고 있다. 그러나 가상 공간이라는 인터넷의 성격상 단순한 흥미 위주의 게임들이나 도박 등의 사행성 게임들이 주류를 이루고 있다. 그리고 인터넷 광고도 더 이상 획기적인 광고가 아니라 오히려 전송 시간을 소비하는 귀찮은 존재로까지 인식되고 있는 것이 현실이다.
이런 점을 개선하기 위해서 본 발명은 우선 인터넷 사용자들에게 비록 가상의 세계에서나마 식물과 동물을 기르고 이를 선물로 주고받을 수 있게 함으로써 정서 발달과 감정 순화에 도움이 되고자하는 목적으로 만들어 졌다. 그리고 동/식물을 사육/재배하는 과정에서 자연스럽게 광고를 노출시킴으로써 사용자들이 거부감 없이 광고를 접할 수 있도록 함으로서 광고 인지도를 높이는 효과를 가지고 있다.
또한 본 발명의 부가적인 사업 모델로 온라인 상에서 이루어진 회원들의 충실도를 활용하여 오프라인에서의 화원, 원예 농장, 애완동물 관련 사업체 등의 프렌차이즈 모집이 있다.
[도면을 통한 상세설명]
도1
인터넷을 통한 회원과 온라인 기르기 게임 서비스 제공자 사이의 연결도로서, 회원의 컴퓨터(100-1, 100-2, 100-3)는 온라인 기르기 게임을 제공하는 서버(300)와 인터넷(200)을 통해서 접속된다.
도2
도2는 본 발명의 기본 흐름도를 나타낸 것이다(사용자가 처음 접속한 경우이다)
홈페이지에 접속하면 사용자는 초기화면(20)을 만난다. 여기서 사용자는 회원 여부를 묻는 단계(20-1)를 실행한다.
회원이면 기르기와 선물하기를 선택하는 단계(20-2)로 이동한다. 기르기를 선택하면 게임을 실행하는 단계(20-3)로 이동한다. 이 단계에서 기르기 게임을 실행하고 게임을 마치면 게임의 결과를 저장하는 단계(20-4)로 이동하여 게임의 결과를 저장하고 종료 단계(20-10)로 이동하여 게임을 종료한다.
비 회원인 경우에는 회원 가입을 묻는 단계(20-5)로 이동하며 여기서 가입에 동의하면 동/식물의 씨앗이나 알을 선택하고 이에 대한 설명을 보는 단계(20-6)로 이동한다. 그리고 다시 기르기와 선물하기를 선택하는 단계(20-2)로 이동한다. 여기서 기르기를 선택하면 기존 회원의 경우와 같은 프로세스를 수행한다.
만일 회원이 기르기와 선물하기를 선택하는 단계(20-2)에서 선물하기를 선택하면 회원은 선물할 씨앗 또는 알을 선택하는 단계(20-7)로 이동하여 여기서 선물할 씨앗 또는 알을 선택한 후에 전자메일이나 전자카드를 발송하는 단계(20-8)로 이동한다. 그리고 계속 게임 수행 단계(20-9)를 거쳐 종료(20-10)를 하거나 기르기와 선물하기 단계(20-2)부터 다시 프로세스를 실행할 수 있다.
도3
도3은 다른 사람에게 전자메일이나 전자카드를 통해서 동/식물의 씨앗이나 알 등을 수신한 경우의 흐름도이다.
씨앗이나 알 등을 수신(30)한 사용자는 회원가입을 묻는 단계(30-1)를 수행한다. 이 단계에서 회원 가입에 동의하면 자신이 전송 받은 씨앗이나 알을 키우는 방법을 설명하는 단계(30-2)로 이동한다. 그리고 기르기 단계(30-3)로 이동하여 기르기 게임을 실행하고, 결과를 저장하는 단계(30-4)로 이동하여 게임의 결과를 저장한 후 종료(30-5)한다.
만일 수신자가 회원가입에 동의하지 않으면 종료 단계(30-5)로 이동하여 게임을 종료한다.
도4
도 4는 사이버 머니를 적립하기 위한 게임의 기초 흐름도이다.
사냥게임 단계(40-1)로 들어선 사용자는 우선 훈련모드와 실전모드를 선택할 수 있는 단계(40-2)에서 게임 모드를 선택한다.
훈련 모드를 선택하면 훈련모드 게임전송 단계(40-3)를 거쳐 훈련모드 게임진행 단계(40-4)를 진행한다. 게임을 마치면 종료 단계(40-11)로 이동한다.
선택 단계(40-2)에서 실전모드를 선택하면 다시 적립 모드와 대결 모드를 묻는 단계(40-5)로 이동한다. 여기서 적립모드를 선택하면 적립모드 게임전송 단계(40-6)를 거쳐 적립모드 게임진행 단계(40-7)를 진행한다. 게임이 끝나면 게임 결과저장 단계(40-10)로 이동하고 마지막으로 종료 단계(40-11)로 이동한다.
적립 모드와 대결 모드를 묻는 단계(40-5)에서 대결모드를 선택하면 대결모드 게임전송 단계(40-8)를 거쳐 대결모드 게임진행 단계(40-9)를 진행한다. 게임이 끝나면 게임 결과 저장단계(40-10)로 이동하고 마지막으로 종료 단계(40-11)로 이동한다.
도5
본 발명에서 사용자가 기르기 게임을 실행할 때 보이는 기본 화면의 예.
도6.
본 발명에서 성공적으로 기르기가 수행되었을 때 축하 메시지를 보내주는 기본 화면의 예.
도7
본 발명에서 성공적으로 동물을 사육하였을 시 회원이 자신이 키운 동물을 서비스 제공자가 제공하는 농장에서 찾아볼 수 있게 한 기본 화면의 예.

Claims (10)

  1. 본 발명에서 동/식물의 씨앗이나 알, 새끼 등을 디스플레이 시키기 위한 표시코드로 이루어지는 데이터 부.
  2. 상기 1항에서 씨앗의 발아나 알의 부화 등의 시간 단위를 처리하고 디스플레이 시키기 위한 표시코드로 이루어지는 데이터 부.
  3. 상기 1항에서 제공하는 동/식물의 성장 캐릭터와 관련된 캐릭터 부.
  4. 본 발명에서 씨앗과 알, 새끼 등을 전자 메일이나 전자 카드에 첨부하여 보내기 위한 표시코드로 이루어지는 데이터 부.
  5. 본 발명에서 회신되는 전자메일과 전자카드에 첨부되는 씨앗, 알, 새끼 등을 처리하기 위한 표시코드로 이루어지는 데이터 부.
  6. 상기 1항에서 동/식물을 기르는 창에 표시되는 광고형태를 디스플레이 시키기 위한 표시코드로 이루어지는 데이터 부.
  7. 상기 1항에서 성공적인 기르기를 완료한 후에 스폰서 광고를 디스플레이 시키기 위한 표시코드로 이루어지는 데이터 부.
  8. 상기 1항에서 회원이 서비스 제공자가 제공하는 가상 농장에서 자신이 키운 동물을 찾아보기 위한 창에 표시되는 광고형태를 디스플레이 시키기 위한 표시코드로 이루어지는 데이터 부.
  9. 본 발명에서 사냥게임을 진행함에 있어서 대결 모드 시에 승리자에게 사이버머니를 모두 적립시키기 위한 표시코드로 이루어지는 데이터 부.
  10. 상기 9항에서 사냥 게임을 진행함에 있어서 광고주의 배너를 디스플레이 시키기 위한 표시코드로 이루어지는 데이터 부.
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