CN106362393A - 用于控制游戏的方法、设备和记录介质 - Google Patents

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Abstract

本发明涉及一种游戏控制技术。特别地,本发明涉及一种使用用户输入的游戏控制方法、一种游戏控制设备以及其记录介质,其以不同方式控制游戏屏幕的组件显示从而提供允许各种类型的玩游戏方案的游戏。特别地,本发明可提供一种游戏控制设备、方法以及记录介质,其中,所述游戏控制设备包括:显示控制器,其控制游戏屏幕通过被划分成多个轨迹区而被配置,控制在游戏屏幕上显示针对每个轨迹区配置的判断区指示符,并执行控制,使得符号被输出为沿着所述多个轨迹区中的至少一个在判断区指示符的方向上移动;接收单元,其接收用于每个判断区指示符的用户输入信号;判断单元,其基于与符号与判断区指示符之间的接近度相关联的信息和输入信号来判断是否成功地执行符号处理;以及控制器,其控制在成功地执行了符号处理时改变轨迹区的数目或用户所得分数。

Description

用于控制游戏的方法、设备和记录介质
相关申请的交叉引用
本申请要求2015年7月10日和2016年1月11日提交的韩国专利申请号10-2015-0102332和10-2016-0003211的优先权,该申请被出于一切目的通过引用结合到本文中,如同在本文中完全阐述一样。
技术领域
本发明涉及一种游戏控制技术。特别地,本发明涉及一种使用用户输入的游戏控制方法、一种游戏控制设备以及其记录介质,其以不同方式控制在游戏屏幕上显示组件从而提供允许各种类型的玩游戏方案的游戏。
背景技术
按照惯例,存在以以下方式玩的游戏:显示用以移动的指示符以便提供与用户的操作定时相关联的引导;在通过指示符的引导而提供的预定定时处操作指示符;确定操作;以及提供其结果。与常规游戏相关联地,与用户进行的操作相关联的指示符或判断方案的移动型式是相当简单的,并且因此用户可能对玩游戏失去兴趣,这是个缺点。
并且,游戏的难度水平在游戏开始的时间点被固定地设定,并且游戏在单次玩游戏中以固定的难度水平进行。在这个观点看,当难度水平不适合于用户时,用户可能在固定的难度水平玩游戏直至相应游戏终止为止,并且因此,用户的兴趣可能降低,这是个缺点。
并且,获得对应于游戏结果的分数的方案并不包括任何变量,并且因此方案是简单的。因此,可能未提供可引发用户之间的竞争的兴趣,这是个缺点。
发明内容
在此背景下,本发明的一方面是提供一种游戏控制方法、一种游戏控制设备以及其记录介质,其使得能够基于在游戏中玩游戏而动态地改变在游戏开始时的时间点处设定的游戏的难度水平,使得用户可同时地体验当前难度水平和更高的难度水平。
并且,本发明的另一方面是提供一种游戏控制方法、一种游戏控制设备及其记录介质,其操作在适当定时处具有各种功能的符号(note),并且因此可使用户对玩简单节奏的游戏感兴趣。
并且,本发明的另一方面是提供一种游戏控制方法、一种游戏控制设备及其记录介质,其提供具有不同保留技能的角色(characters)并基于不同的保留技能来控制游戏。
为了克服上述缺点,根据本发明,提供了一种用于控制游戏的设备,包括:显示控制器,其控制游戏屏幕通过被划分成多个轨迹区(track area)而被配置,控制在游戏屏幕上显示针对每个轨迹区配置的判断区指示符,并执行控制,使得符号被输出为沿着所述多个轨迹区中的至少一个在判断区指示符的方向上移动;接收单元,其接收用于每个判断区指示符的用户输入信号;判断单元,其基于与符号与判断区指示符之间的接近度相关联的信息和输入信号来判断是否成功地执行符号处理;以及控制器,其在成功地执行了符号处理时控制改变轨迹区的数目或用户所得分数。
根据本发明,提供了一种控制游戏的方法,该方法包括:显示控制步骤,其控制游戏屏幕通过被划分成多个轨迹区而被配置,控制在游戏屏幕上显示针对每个轨迹区配置的判断区指示符,并执行控制,使得符号被输出为沿着所述多个轨迹区中的至少一个在判断区指示符的方向上移动;接收步骤,其接收用于每个判断区指示符的用户输入信号;判断步骤,其基于与符号与判断区指示符之间的接近度相关联的信息和输入信号来判断是否成功地执行符号处理;以及控制步骤,其在确定成功地执行了符号处理时控制改变轨迹区的数目或用户所得分数。
根据本发明,提供了一种计算机可读记录介质,其记录用于实现游戏控制的程序,其中,该程序实现:显示控制功能,其控制游戏屏幕通过被划分成多个轨迹区而被配置,控制在游戏屏幕上显示针对每个轨迹区配置的判断区指示符,并执行控制,使得符号被输出为沿着所述多个轨迹区中的至少一个在判断区指示符的方向上移动;接收功能,其接收用于每个判断区指示符的用户输入信号;判断功能,其基于与符号与判断区指示符之间的接近度相关联的信息和输入信号来判断是否成功地执行符号处理;以及控制功能,其在确定成功地执行了符号处理时控制改变轨迹区的数目或用户所得分数。
本发明使得用户能够基于游戏中的符号功能的表达而在预定时间段期间在更高的难度水平或在更低的难度水平玩游戏(即使用户在预定难度水平下玩游戏也是如此),并且因此可使用户对玩游戏感兴趣。
并且,本发明使得用户能够间接地在更高的难度水平或更低的难度水平玩游戏,其因此可为用户提供选择游戏的难度水平所需的信息。
并且,本发明提供了包括各种功能的符号,从而增加了用户对游戏的专心程度。
并且,本发明提供了具有不同保留技能的角色,基于不同的保留技能来控制游戏,并且保持用户的兴趣。
附图说明
根据结合附图进行的以下详细描述,本发明的上述及其它目的、特征及其它优点将更加显而易见,在所述附图中:
图1是图示出根据本发明的实施例的游戏控制设备的配置的框图;
图2是图示出根据本发明的实施例的游戏显示屏的图;
图3是图示出根据本发明的实施例的具有改变轨迹区的数目的功能的符号的图;
图4是图示出根据本发明的实施例的判断单元的操作的图;
图5是图示出根据本发明的实施例的基于符号而增加轨迹区的数目的示例的图;
图6是图示出根据本发明的实施例的基于符号而减小轨迹区的数目的示例的图;
图7是图示出根据本发明的实施例的颤动符号的图;
图8是图示出根据本发明的实施例的对颤动符号的符号处理的操作的图;
图9是图示出根据本发明的实施例的游戏控制方法的流程图;
图10是图示出根据本发明的实施例的角色的操作的图;
图11是图示出根据本发明的实施例的基于保留技能的角色的操作的图;
图12是图示出根据本发明的实施例的计量条(gauge bar)的操作的图;
图13是图示出根据本发明的实施例的改变符号的操作的图;
图14是图示出根据本发明的实施例的超级轻弹符号的操作的图;以及
图15是图示出根据本发明的实施例的处理超级轻弹符号的操作的图。
具体实施方式
在下文中,将参考附图来详细地描述本发明的实施例。在向每个图中的元件添加参考标号时,如果可能的话,将用相同的参考标号来指定相同元件,虽然其在不同的图中示出。此外,在本发明的以下描述中,当确定描述可使得本发明的主题相当不清楚时,将省略结合在本文中的已知功能和配置的详细描述。
另外,当描述本发明的组件时,在本文中可私用诸如第一、第二、A、B、(a)、(b)之类的术语。这些术语仅仅用来将一个结构元件与其它结构元件区别开,并且相应结构元件的性质、顺序、序列等不受该术语的限制。应注意的是如果在本说明书中描述了一个组件被“连接”、“耦合”或“接合”到另一组件,则第三组件可被“连接”、“耦合”和“集合”在第一和第二组件之间,虽然第一组件可被直接地连接、耦合或接合到第二组件。
图1是图示出根据本发明的实施例的游戏控制设备的配置的框图。
根据本发明的实施例游戏控制设备100可包括:显示控制器,其控制游戏屏幕通过被划分成多个轨迹区而被配置,控制在游戏屏幕上显示针对每个轨迹区配置的判断区指示符,并执行控制,使得符号被输出为沿着所述多个轨迹区中的至少一个在判断区指示符的方向上移动;接收单元,其接收用于每个判断区指示符的用户输入信号;判断单元,其基于与符号与判断区指示符之间的接近度相关联的信息和输入信号来判断是否成功地执行符号处理;以及控制器,其控制在确定成功地执行了符号处理时改变轨迹区的数目或用户所得分数。
参考图1,游戏控制设备100包括显示控制器110,其控制游戏屏幕通过被划分成多个轨迹区而被配置,控制在游戏屏幕上显示针对每个轨迹区配置的判断区指示符,并执行控制,使得符号被输出为输出沿着所述多个轨迹区中的至少一个在判断区指示符的方向上移动。显示控制器110,其控制将游戏屏幕配置成被显示的各种组件。
例如,显示控制器110将游戏屏幕上的所述多个区域设定为轨迹区,并控制轨迹区被单独地配置。特别地,可基于用户在游戏开始时选择的游戏设置或难度水平来确定轨迹区的数目。可将该轨迹区配置为自上而下区域或从左向右区域,或者可基于预定角度而配置为各区域。并且,可以以针对游戏屏幕的中心对称的形状配置轨迹区。
作为另一示例,显示控制器110可控制针对每个轨迹区在游戏屏幕上显示判断区指示符。特别地,可将判断区指示符设置成指示用于判断符号是否被成功地处理的预定区域。可沿着符号的移动方向在游戏屏幕的一端中显示判断区指示符,并且可针对每个轨迹区显示。也就是说,当符号从游戏屏幕的顶部移动至底部时,判断区指示符可显示为轨迹区的底边中的预定区段。当显示控制器110显示判断区指示符时,显示指示符110基于设置而以各种形状和色彩形成判断区指示符。例如,显示控制器110可以以各种形状(诸如四边形形状、圆形形状、椭圆形状等)显示判断区指示符的形状,并且不存在对判断的色彩的限制。因此,显示控制器110可将用于每个轨迹区的判断区指示符配置成根据先前存储的游戏设置而具有判断区指示符的形状和色彩,并且可显示该形状和色彩。显示控制器110可基于游戏的难度水平或游戏的进展而动态地设置在游戏屏幕上显示的判断区指示符的位置。
作为另一示例,显示控制器110可控制被显示为沿着轨迹区在判断区指示符所位于的方向上移动的符号的输出。特别地,显示控制器110可显示在配置于游戏屏幕上的每个轨迹区内移动的符号。该符号可以各种形状和色彩形成。显示控制器110可基于每个符号的功能或所获得分数而执行控制以将符号显示成具有不同的形状和色彩。并且,显示控制器110可基于符号的移动速度来控制符号的显示,该移动的速度是基于游戏的难度水平、每个符号的功能以及当相应符号被成功地处理时可获得的分数之中的至少一个而确定。在本说明书中,符号是被用于判断节奏游戏等中的分数的对象。当符号到达判断区指示符的范围处且存在用户输入时,确定成功地执行了相应符号处理。该符号是包括各种意义的术语,并且包括性地指示该术语,诸如指示符、标记、目标等,并且不存在对其名称的限制。
另外,显示控制器110可控制游戏所需的各种效果的显示。例如,显示控制器110可控制在游戏中显示所获得的分数,并且可基于符号处理被成功地执行还是失败而控制各种效果的输出。并且,显示控制器110可配置用户可在游戏屏幕上使用的技能、背景图像等,并且可基于针对每个游戏而被输出为不同的音乐来改变游戏屏幕的图像输出,诸如游戏背景等。例如,被设置为背景屏幕的图像的预定部分可基于游戏的进展通过移动该部分而被显示。
游戏控制设备100可包括接收用于每个判断区指示符的用户输入信号的接收单元120。接收单元120可接收通过游戏设备的输入单元而输入的用户的输入信号。可基于预定键的输入而获得用户输入信号,或者可基于通过触摸屏进行的触摸输入的识别来获得。另外,可通过单独触摸输入部件(诸如触控板等)来输入用户输入信号,从而获得该用户输入信号。获得用户输入信号的方法不受限制。在下文中,为了便于描述,描述了通过触摸屏来输入用户输入信号。
游戏控制设备100包括判断单元130,其基于与符号与判断区指示符之间的接近度相关联的信息以及基于输入信号来判断是否成功地执行了符号处理。判断单元130可基于用户的输入信号、符号的位置以及判断区指示符的位置来判断关于对应符号的处理是成功地执行还是失败了。例如,判断单元130确定在输入(接收到)用户输入信号时的时间点确定符号与判断区指示符之间的接近程度,并基于相应的接近程度来确定是否成功地执行了符号处理。也就是说,判断单元130可在当符号基于判断区指示符而位于预定范围内时的时间点处接收到用户输入信号时确定相应符号处理被成功地执行。替换地,判断单元130可基于与符号与判断区指示符之间的接近度相关联的信息而将可与符号处理相关联地获得的分数设置成不同的。也就是说,当在符号的位置与判断区指示符的位置完全相同时的时间点接收到用户输入信号时,判断单元130确定符号处理被成功地执行,并且获得相应符号的最大分数。不同于上述内容,虽然符号位于基于判断区指示符的位置而预先设定的成功处理范围内且接收到用户输入信号,但当符号的位置和判断区指示符的位置具有一定差异时,判断单元130可判断相应符号处理被成功地执行,并且获得部分地从相应符号的最大分数减小的分数。可基于符号与判断区指示符之间的间隔将该减小分数确定为比或固定值。
判断单元130可通过进一步考虑当接收到输入信号时的时间点处的用户输入信号的形式来判断符号处理是否被成功地执行。例如,只有当在判断符号处理是否被成功地执行的过程中用户输入信号基于针对每个符号设定的成功判断条件满足相应条件时,才确定符号处理被成功地执行。例如,预定符号(例如,长符号)包括在至少预定时间段期间保持用户输入信号的条件作为处理条件,在当符号的起始点到达判断区指示符的位置时接收到用户输入信号且该用户输入信号被保持直至符号的终点到达判断区指示符的位置为止的情况下,判断单元130可判断相应符号处理被成功地执行。为此,用户需要按下从相应符号的起始点至终点的用于相应符号处理的判断区指示符的位置。作为另一示例,当预定符号(例如,颤动符号)包括将用户输入信号的拖曳方向改变至少一个预定时间段或至少预定次数的条件作为处理条件时,只有当从符号的起始点(符号被显示,包括在预定长度内被连接的起始点和终点)到达判断区指示符时的时间点至符号的终点到达判断区指示符时的时间点二者之间保持输入信号、并且输入信号是拖曳信号,其拖曳方向在单个轨迹区内被改变了至少预定次数或至少预定时间段时,判断单元130才判断相应符号处理被成功地执行。另外,可基于针对每个符号设定的功能而将成功处理条件设置成不同的,并且该成功处理条件可与相应符号的形状相关联。在上文中,从长符号和颤动符号的观点出发提供了描述。然而,可设定各种符号,诸如作为处理条件的仅包括触摸输入基本符号、遍及多个轨迹区提供的作为处理条件的包括与符号的形状相关联的拖曳输入的滑动符号等。
游戏控制设备100可包括控制器140,其执行控制以在确定符号处理被成功地执行时改变轨迹区的数目或用户获得的分数。当判断单元130判断相应符号处理被成功地执行时,控制器140改变其中当前在玩游戏的轨迹区的数目。替换地,当确定相应符号处理被成功地执行时,控制器140可执行控制以基于每个符号处理是否被成功地执行或者通过计算与成功符号处理相关联的细节获得分数而改变用户的累积获得分数。例如,当确定用户成功地处理了具有预定功能的符号时,控制器140可执行控制以基于相应符号的成功处理而减小或增加轨迹区的数目。
常规的轨迹区是与游戏的难度水平相关联的部分,并且是固定值直至一旦用户选择了预定音乐或预定难度水平、则相应游戏被终止为止。然而,根据本发明,控制器140可执行控制以基于具有改变轨迹区的数目的功能的符号是否被成功地处理而动态地改变轨迹区的数目。因此,除在固定轨迹区中发生的符号处理之外,用户还可以由于动态地改变的轨迹区的数目而沉浸在游戏中。
在下文中,将参考附图来描述基于上述符号处理而改变轨迹区的数目。将详细地描述与颤动符号的发生相关联的处理方法。
图2是图示出根据本发明的实施例的游戏显示屏的图。
参考图2,在自上而下方向上配置游戏屏幕200。为了便于描述,这仅仅被用于说明性目的,可在从左至右方向上配置游戏屏幕200。如上所述,游戏屏幕200由多个轨迹区形成,并且可显示沿着每个轨迹区移动的符号。为了确定符号处理是否被成功地执行,可针对每个轨迹区形成判断区指示符。在游戏屏幕200上,形成总共4个轨迹区,并且每个符号被显示为在第一轨迹区和第三轨迹区中在判断区指示符的方向上移动。可将符号的起点位置、移动速度等控制成与相应游戏的音乐相关联,使得用户可感觉到音乐的节奏。也就是说,当用户通过选择具有快速拍子的音乐来玩游戏时,可基于该拍子而将符号的起点位置和移动速度设置成是快速的。并且,可将符号的起点位置确定成适合于音乐的节奏。可将与游戏设置相关联的信息(诸如与音乐相关联的符号的起点位置、符号的类型以及符号的移动速度)存储在游戏服务器或在其中执行相应游戏的游戏设备的存储空间中。
图3是图示出根据本发明的实施例的具有改变轨迹区的数目的功能的符号的图。
本发明的显示控制器110可执行控制以通过包括指示其方向的方向指示形状而输出预定符号。并且,显示控制器110可执行控制,使得预定符号被输出为在两个或更多轨迹区中在判断区指示符的方向上移动。
参考图3,具有改变轨迹区的功能的符号310和320可包括指示预定方向的方向指示形状。例如,显示控制器110可执行控制以在两个或更多轨迹区中显示预定符号310。在两个或更多轨迹区中显示的预定符号310可包括指示方向的方向指示形状。可遍及第三轨迹区和第四轨迹区显示符号310,并且该符号310可在判断区指示符的方向上移动。并且,符号310可包括指示在游戏屏幕外面的方向指示形状。
作为另一示例,显示控制器110可执行控制以在单个轨迹区内显示预定符号320,并且在第一轨迹区内显示的符号320在判断区指示符的方向上移动。并且,符号320可包括指示在游戏屏幕外面的方向指示形状。
当符号310或320到达判断区指示符的位置处时,用户可通过在相应方向指示形状所指示的方向上输入拖曳信号来处理相应预定符号310或320。
当符号310或320的处理被成功地执行时,可减小或增加轨迹区的数目。可基于相应符号的方向指示形状和在该处当前在玩游戏的轨迹区的数目来确定轨迹区的数目的增加或减小。例如,在其中在该处当前在玩游戏的轨迹区的数目是4且方向指示形状指示在游戏屏幕外面的情况下,当符号处理被成功地执行时,轨迹区的数目可变成2。替换地,在其中在该处当前在玩游戏的轨迹区的数目是2且方向指示形状指示在游戏屏幕外面的情况下,当符号处理被成功地执行时,轨迹区的数目可变成6。跟踪区的数目基于方向指示形状和轨迹区的数目而在符号处理被成功地执行时改变,并且可根据预选存储的设置以不同方式确定。
具有改变轨迹区的数目的功能的符号310或320的形状仅仅是示例,并且可通过游戏设置、用户设置等以不同方式配置具有改变轨迹区的数目的功能的符号的形状。例如,具有改变轨迹区的数目的功能的符号可不包括指示方向的形状。在这种情况下,用户可通过触摸相应符号、触摸相应符号至少预定时间段或输入拖曳信号、从而表达改变轨迹区的数目的功能来执行处理。也就是说,图3中的符号的形状仅仅是出于说明性目的,并且相应符号的形状不限于符号310或320。
当具有改变轨迹区的数目的功能的符号的处理失败时,轨迹区的数目不改变,并且具有改变轨迹区的数目的功能的符号的处理可不影响所获得的分数。也就是说,虽然用户成功地处理相应符号,但只有轨迹区的数目改变而不获得分数。因此,用户可通过改变轨迹区的数目(而不考虑所获得的分数)来选择性地改变游戏的难度水平,并且可执行游戏。替换地,具有改变轨迹区的数目的功能的符号的处理可影响所获得分数。例如,当用户成功地执行相应符号时,可获得预定分,并且可基于游戏设置、游戏的难度水平以及用户的处理类型而以不同方式应用所获得分数。
图4是图示出根据本发明的实施例的判断单元的操作的图。
根据本发明的实施例的判断单元130在当符号位于基于判断区指示符的预定范围内时的时间点处接收到输入信号且符号所指示的方向和输入信号的拖曳方向相同时确定符号处理被成功地执行。
参考图4,判断单元130在操作S400中获得基于用户的触摸输入而发生的输入信号。如上所述,接收单元120从输入部件获得输入信号,并将其传输到判断单元130。
判断单元130在操作S410中确定符号是否接近于判断区指示符的位置。例如,为了确定符号处理是否被成功地执行,可基于判断区指示符的位置而设定预定范围。也就是说,可预先设定用于判断符号处理是否被成功地执行的范围,使得提供分级分数,虽然符号的位置并未与判断区指示符的位置严格相同。通过上述内容,判断单元130基于判断区指示符的位置来判断相应符号是否位于设定的范围内。并且,当判断单元130将接收到输入信号时的时间点与符号的位置相比较、并且虽然符号在预先设定的范围外面仍确定接收到输入信号时,判断单元130在操作S440中确定相对于相应符号的符号处理失败。也就是说,当用户过早或过迟地输入了触摸时,符号的位置与判断区指示符的位置之间的间隔变得大于或等于预先设定的范围时,判断单元130确定相对于相应符号的处理失败。替换地,判断单元130辨别符号是尚未到达判断区指示符的位置还是符号通过了判断区指示符的位置,并且确定符号处理是否被成功地执行。
当符号和判断区指示符在预先设定的范围内接近时,在用户在操作S410中接收到输入信号(在操作S410中YES)时的时间点处,判断单元130在操作S420中判断输入信号的拖曳方向和符号的方向指示形状所指示的方向是否是相同的。例如,如图3中所述,具有改变轨迹区的数目的功能的符号可包括方向指示形状,并且可包括作为符号处理条件的符号。因此,判断单元130辨别用户输入信号相对于具有改变轨迹区的数目的功能的符号是拖曳信号还是触摸信号,在用户输入信号是拖曳信号时确定相应拖曳方向是否与相应符号的方向指示形状所指示的方向相同,并确定符号处理是否被成功地执行。例如,当符号方向指示形状和拖曳方向不相同时,判断单元130在操作S440中确定相对于相应符号的处理失败。作为另一示例,当符号方向指示形状所指示的方向与拖曳方向相同时,判断单元130在操作S430中确定相对于相应符号的处理被成功地执行。如上所述,当符号处理被成功地执行时,控制器140可通过考虑相应符号的方向指示形状和当前轨迹区的数目而增加或减小轨迹区的数目。
在图4中,已基于确定包括改变轨迹区的数目的功能的符号是否被成功地执行的情况来提供描述。在符号具有另一功能的情况下,在操作S420中基于输入信号来确定是否满足针对具有其它功能的符号中的每一个设定的处理条件。例如,在长符号的情况下,通过确定输入信号是否被保持至少预定时间段来确定符号处理是否被成功地执行。
在下文中,将参考图5和6来描述与具有改变轨迹区数目的功能的符号的处理相关联地改变轨迹区的数目。
图5是图示出根据本发明的实施例的基于符号而增加轨迹区的数目的示例的图。
本发明的显示控制器110执行控制以基于虚拟中心线而将游戏屏幕划分成第一区域和第二区域,并在每个区域中显示至少一个轨迹区。并且,可在第一区域和第二区域之中的至少一个中显示符号。
参考图5,本发明的显示控制器110执行控制以基于将游戏屏幕区别为左部和右部的虚拟中心线而将游戏屏幕划分成第一区域和第二区域,并在每个区域中的显示两个轨迹区。也就是说,第一和第二轨迹区和第三和第四轨迹区可以是展现出不同领域。随着游戏的进展,可显示具有改变轨迹区的数目的功能的符号510和520,并且可遍及在每个区域中显示的所有轨迹区而形成相应符号510或520。例如,可将符号510显示为遍及第三轨迹区和第四轨迹区两者移动,并且可将符号520显示为遍及第一轨迹区和第二轨迹区移动。如上所述,可在仅一个区域中显示符号,并且可以对称形状形成,如图5中所示。
当符号510或520到达判断区指示符的位置处时,用户可通过生成输入信号来处理相应符号。判断单元130通过图4的过程来确定具有改变轨迹区的数目的功能的相应符号是否被成功地执行。
当确定在第一区域和第二区域中的任何一个中成功地执行了符号处理时,控制器140可执行控制以改变包括于在该处成功地执行了符号处理的区域中的轨迹区的数目,并将其输出。例如,当确定在第一轨迹区和第二轨迹区位于的区域中成功地执行了符号520的处理时,控制器140可基于相应符号的方向指示形状和在相应区域中显示的轨迹区的数目而增加轨迹区的数目。也就是说,控制器140可执行控制以生成第六轨迹区501。以相同方式,当确定在第三轨迹区和第四轨迹区位于的区域中成功地执行了符号510的处理时,控制器140可基于相应符号的方向指示形状和在相应区域中显示的轨迹区的数目而增加轨迹区的数目。也就是说,控制器140可执行控制以生成第五轨迹区502。
在图5中,已基于当相应符号被显示为对称的时增加轨迹区的数目的情况来提供描述。然而,当在仅一个区域(例如,第一轨迹区和第二轨迹区所处的区域或第三轨迹区和第四轨迹区所处的区域)中显示相应符号或者只有区域中的任何一个中的符号被成功地处理时,控制器140可改变相应区域中的轨迹区的数目。也就是说,当符号510的处理被成功地执行且符号520的处理失败时,控制器140可执行控制以生成第五轨迹区502,并且可执行控制以不生成第六轨迹区501。因此,在这种情况下,在处理符号510或520之后,用户通过处理通过第一轨迹区移动至第五轨迹区的符号来继续进行游戏。
控制器140可执行控制以基于游戏设置而改变在与在该处处理符号的区域不同的区域中所包括的轨迹区的数目。例如,当符号510的处理被成功地执行时,可生成第六轨迹区501,并且可不生成第五轨迹区502。
图6是图示出根据本发明的实施例的基于符号而减小轨迹区的数目的示例的图。
参考图6,可在第一区域和第二区域中的仅一个中生成具有改变轨迹区的数目的功能的符号610。也就是说,可仅在游戏屏幕600的右侧区域中显示符号610。如上所述,相应符号610可包括方向指示形状,并且当在符号610到达判断区指示符处时的时间点处在通过在该处形成相应符号610的所有轨迹的判断区指示符的相同方向上输入拖曳输入信号时,确定相应符号被成功地执行。
在这种情况下,控制器140可执行控制以基于相应符号610的方向指示形状和在该处形成相应符号610的区域中所包括的轨迹区的数目而减小轨迹区的数目。亦即,当存在第三轨迹区和第四轨迹区时,如图5所示,可在第三轨迹区和第四轨迹区两者中生成单个符号610。在这种情况下,用户将拖曳触摸从第四轨迹区的判断区指示符拖曳至第三轨迹区的判断区指示符的区域以处理相应符号610,并且当拖曳输入信号的方向与相应符号610的方向指示形状所指示的方向相同时,确定符号处理被成功地执行。因此,控制器140可执行控制以基于预先存储的设置而删除第四轨迹区,使得在游戏屏幕600上仅形成第一轨迹区至第三轨迹区。随后,生成的符号可仅通过第一轨迹区移动至第三轨迹区。
控制器140可基于轨迹区的数目而有区别地设定与成功符号处理相关联的所得分数。例如,控制器140可基于轨迹区的数目的改变而将与穿过每个轨迹区的符号的处理相关联的所得分数设置成在等级方面不同。例如,当轨迹区的数目增加时,控制器140可将与符号处理相关联的所得分数设置成增加。作为另一示例,当轨迹区的数目增加时,控制器140可将与符号处理相关联的所得分数设置成减小。作为另一示例,当轨迹区的数目减小时,控制器140可将与符号处理相关联的所得分数设置成减小。作为另一示例,当轨迹区的数目减小时,控制器140可将与符号处理相关联的所得分数设置成减增加。通过上述内容,用户可在游戏环境中通过各种策略增加所得游戏分数,并且可能对与节奏游戏相关联的策略感兴趣。也就是说,用户可基于当前情况而直接地确定是否要处理具有改变轨迹区的数目的功能的符号。
如上所述,存在具有各种功能的各种类型的符号。在下文中,将描述要求用户的预定输入信号的颤动符号。该颤动符号是仅仅出于说明性目的而使用的名称,并且符号的名称不限于此。
图7是图示出根据本发明的实施例的颤动符号的图。
参考图7,颤动符号700可包括以预定长度连接的起始点和终点。例如,可以以在起始点与终点之间包括一个或多个拐点的形状显示颤动符号700。替换地,可以其中符号的水平长度随着其接近于起始点和终点而变短的形状显示颤动符号700。
判断单元13可将颤动符号700和判断区指示符是否接近、输入信号是否被保持以及输入信号的拖曳类型考虑在内,以判断颤动符号700。例如,当从颤动符号700的起始点到达判断区指示符时的时间点至符号的终点到达判断区指示符处的时间点保持输入信号时,判断单元130判断符号700的处理被成功地执行。在这种情况下,当输入信号是拖曳信号,其拖曳方向在单个轨迹区内改变至少预定次数或预定时间段时,相应符号700可被成功地处理。在下文中,将参考图8详细地描述判断颤动符号700是否被成功地执行的操作。
图8是图示出根据本发明的实施例的对颤动符号的符号处理的操作的图。
参考图8,可在单个轨迹区中显示颤动符号。颤动符号可被形成为包括预定数目的拐点的预定长度的线,并且可包括起始点和终点。用户输入信号可以是触摸信号,并且可在判断区指示符800的区域被触摸时被接收到。
判断单元130可通过将接收到用户输入信号时的时间点与接近于判断区指示符800的颤动符号的起始点的位置相比较来判断颤动符号是否被成功地处理。例如,如上所述,当在其中颤动符号的起始点位于基于判断区指示符800而预先设定的范围内的时段内未接收到输入信号时,判断单元130判断相应颤动符号的处理失败。当在相应时段内接收到用户输入信号时,判断单元130基于以下判断标准进行判断。
当在颤动符号的起始点到达判断区指示符800的范围处时的时间点处接收到用户输入信号时,判断单元130可判断用户输入信号是否被保持以及拖曳方向是否在判断区指示符800内被连续地改变至少预定次数或至少预定时间段。例如,判断单元130确定是否从颤动符号的起始点至终点连续地保持用户输入信号。并且,判断单元130通过在单个轨迹区中形成的判断区指示符800内向右侧和左侧改变方向来确定用户输入信号是否被保持为拖曳信号。也就是说,用户需要在最初触摸判断区指示符800的区域,并且需要在向右和向右方向830上输入拖曳信号直至颤动符号的终点到达判断区指示符800的区域内的判断区指示符800的位置处为止。
例如,当从颤动符号的起始点到达判断区指示符800处时的时间点至颤动符号的终点到达判断区指示符800处时的时间点保持拖曳信号时,判断单元130判断符号处理被成功地执行。
作为另一示例,当在颤动符号的起始点到达判断区指示符800时的时间点之后的预定时间段内保持提供向右和向左拖曳的输入信号时,判断单元130判断符号处理被成功地执行。
作为另一示例,当从颤动符号的起始点到达判断区指示符800时的时间点处接收到用户输入信号、且用户的拖曳方向的拐点被生成为与颤动符号的拐点数目一样多的次数时,判断单元130判断符号处理被成功地执行。例如,图8的颤动符号包括11个拐点,包括终点。因此,用户需要在判断区指示符800的区域内在向右和向左方向830上输入拖曳信号,并且同时需要将方向改变11次。
作为另一示例,当从颤动符号的起始点到达判断区指示符800时的时间点处接收到用户输入信号、且输入了包括至少预定数目的拐点的拖曳信号时,判断单元130判断符号处理被成功地自行。也就是说,无论颤动符号的拐点的数目如何,当拖曳方向被改变至少预定次数以处理相应符号时,判断单元130判断满足相应符号处理条件。
为了准确地确定用户的左右拖曳信号,可在判断区指示符800的轨迹区的末端处形成拐点判断区810或820。也就是说,用户的触摸输入通过拖曳到达区域820处且拖曳方向在区域820内弯曲时,判断单元130确定生成了单个拐点。参考图8,用户执行直到区域820的拖曳,并通过将拖曳方向变成区域810的方向以对应于颤动符号的拐点1来提供拖曳。随后,用户通过在区域810中改变方向以对应于颤动符号的拐点2而在区域820的方向上执行拖曳。如上所述,用户的拖曳信号在判断区指示符800的区域内执行拖曳,并且基于颤动符号的拐点的数目或在预定时间段期间重复拖曳。可预先设定区域810和区域820以通过实验等容易地感测用户的拖曳方向的改变。
将描述执行本发明的游戏控制设备的所有上述操作的游戏控制方法。
图9是图示出根据本发明的实施例的游戏控制方法的流程图。
本发明可包括:显示控制步骤,其控制游戏屏幕通过被划分成多个轨迹区而被配置,控制在游戏屏幕上显示针对每个轨迹区配置的判断区指示符,并执行控制,使得符号被输出为沿着所述多个轨迹区中的至少一个在判断区指示符的方向上移动;接收步骤,其接收用于每个判断区指示符的用户输入信号;断步骤,其基于与符号与判断区指示符之间的接近度相关联的信息和输入信号来判断是否成功地执行符号处理;以及控制步骤,其在确定成功地执行了符号处理时控制改变轨迹区的数目或用户所得分数。
参考图9,本发明的游戏控制方法包括显示控制步骤(操作S900),其控制游戏屏幕通过被划分成多个轨迹区而被配置,控制在游戏屏幕上显示针对每个轨迹区配置的判断区指示符,并执行控制,使得符号被输出为沿着所述多个轨迹区中的至少一个在判断区指示符的方向上移动。该显示控制步骤将游戏屏幕上的所述多个区域设定为轨迹区,并控制轨迹区被单独地配置。特别地,可基于用户在游戏开始时选择的游戏设置或难度水平来确定轨迹区的数目。可将该轨迹区配置为游戏屏幕的自上而下区域或从左向右区域,或者可基于预定角度而配置。并且,可以以基于游戏屏幕的中心对称的形状配置轨迹区。并且,显示控制步骤可控制针对每个轨迹区在游戏屏幕上显示判断区指示符。可基于符号的移动方向在游戏屏幕的一端中显示判断区指示符,并且可针对每个轨迹区显示。显示控制步骤可根据先前存储的游戏设置使用判断区指示符的形状和色彩来配置用于每个轨迹区的判断区指示符,并且可将其显示。显示控制步骤可基于游戏的难度水平或游戏的进展而动态地设置在游戏屏幕上显示的判断区指示符的位置。并且,显示控制步骤控制被显示为沿着轨迹区在判断区指示符位于的方向上移动的符号的输出。特别地,显示控制步骤可显示在配置于游戏屏幕上的每个轨迹区内移动的符号。另外,显示控制步骤可控制游戏所需的各种效果的显示。显示控制步骤可控制显示角色、角色的保留技能、基于保留技能的激活的各种技能效果。
本发明的游戏控制方法包括接收用于每个判断区指示符的用户输入信号的接收步骤(操作S902)。接收步骤可接收通过游戏设备的输入单元而输入的用户输入信号。可随着输入预定键而获得该用户输入信号,或者可通过识别通过触摸屏的触摸输入而获得。另外,可使用单独触摸输入部件(诸如触控板等)来输入用户输入信号,从而获得该用户输入信号。获得用户输入信号的方法不受限制。
本发明的游戏控制方法包括:判断步骤(操作S904),其基于与在符号与判断区指示符之间的接近度相关联的信息以及基于输入信号来判断是否成功地执行了符号处理。例如,该判断步骤确定在输入(接收到)用户输入信号时的时间点确定符号与判断区指示符之间的接近程度,并基于相应接近程度来确定是否成功地执行了符号处理。替换地,该判断步骤可基于与符号与判断区指示符之间的接近度相关联的信息而将用户随着符号被处理而获得的分数设置成不同的。判断步骤可通过另外考虑到在当接收到输入信号时的时间点处的用户输入信号的类型来判断符号处理是否被成功地执行。例如,只有当用户输入信号基于在确定符号处理是否被成功地执行的过程中针对每个符号设定的成功判断条件而满足相应条件时,才确定符号处理被成功地执行。例如,在具有改变轨迹区的数目的功能的符号的情况下,判断步骤使用相应符号的方向指示形状所指示的方向是否与用户输入信号的拖曳方向相同(作为附加元素)来判断符号处理是否被成功地执行。作为另一示例,在颤动符号的情况下,通过另外包括(作为处理条件)通过改变拖曳方向至少预定时间段或至少预定次数来输入用户输入信号的条件而判断相应符号处理是否被成功地执行。另外,可基于针对每个符号设定的功能而将成功处理条件设置成不同的,并且该成功处理条件可与相应符号的形状相关联。该判断步骤可基于超级轻弹符号、滑动符号以及改变符号中的至少一个而有区别地控制判断操作。
当判断符号处理被成功地执行时,本发明的游戏控制方法包括控制步骤(操作S906),其执行控制以改变轨迹区的数目或用户所得分数。例如,当判断具有改变轨迹区的数目的功能的符号的处理被成功地执行时,控制步骤可增加或减小包括相应符号的区域中的轨迹区的数目。并且,控制步骤可执行控制以基于轨迹区的数目来逐渐地施加所得分数,或者仅改变轨迹区的数目而不考虑所得分数。并且,控制步骤可与滑动符号、改变符号以及超级轻弹符号的处理相关联地控制所得分数,并且可通过基于角色的保留技能而应用权值来计算所得分数。并且,控制步骤可基于保留技能是否被激活而逐渐地施加所得分数。因此,除在固定轨迹区中发生的符号处理之外,用户还可以由于动态地改变的轨迹区的数目而沉浸在游戏中。
本发明的控制器140可基于具有不同保留技能的角色中的至少一个的保留技能而改变用户所得分数。在下文中,将描述使用包括在游戏中的角色来控制游戏的详细实施例。
例如,保留技能包括以下各项中的至少一个:在没有预定条件下被激活的被动技能;当满足第一预定条件时激活的第一主动技能;以及当在满足第一条件之后在预定时间段内满足第二预定条件时被激活的第二主动技能。被动技能可基于针对每个角色预先设定的权值而增加与基本符号、轻弹符号、长符号以及滑动符号的处理相关联地获得的分数。第一主动技能在满足第一预定条件时被激活,并且可包括各效果,诸如获得分数、在没有输入的情况下自动地处理符号的自动玩游戏以及生成产生特殊效果的召唤者。
例如,第一预定条件可指示符号被作为PERFECT处理和GOOD处理中的至少一个而处理至少预定次数。在第一条件下,当符号被作为PERFECT处理和GOOD处理中的至少一个而处理至少预定次数时,控制器140可控制游戏激活第一主动技能。替换地,第一预定条件可以是对提升计量条的充填完成。已充填的提升计量条的计量的量可在当符号被连续地处理时增加预定倍数。否则,当处理符号失败时,计量的量可减小。作为获得分数的示例,可通过将与符号的处理相关联的奖励增加预先设定的预定值来进一步获得分数,或者可获得与在屏幕上显示的符号的数目成比例的分数。
当第一主动技能被激活时,可控制预先存储的图示被显示。该图示用于告知用户第一主动技能被激活。例如,图示可包括角色图示。当存在两个或更多角色时,可基于预先设定的排序和设置的顺序来显示所述两个或更多角色中的一个的角色图示。角色图示是被用于告知用户第一主动技能被激活的图示,并且可使用提供上述效果的任何图示。
当在满足第一条件之后预定时间段内满足第二预定条件时,第二主动技能可被激活。第二预定条件可以是在预定时间内预先设定的处理符号的操作(例如,改变基于游戏屏幕的垂直中心而包括轨迹区和符号的左边和右边的警报),但这可不限于此。也就是说,该条件可以是可预先设定的情况。
并且,来自第二主动技能的效果可在预定时间段期间增加分数,但是这可不限于此。例如,可在该预定时间段期间进一步应用第一主动技能的效果。在下文中,将参考附图来详细地描述使用角色的保留技能的游戏控制方法和设备。
参考图10和图11,根据本发明的实施例的游戏控制设备可基于具有不同保留技能的角色中的每个角色的保留技能来控制游戏。
图10图示出其中仅仅选择了第一角色1015的情况,但游戏玩家可在游戏的初始阶段处选择4个角色(4是与槽(slot)1010的数目相对应的数目)。在这种情况下,显示控制器可控制符号位于两个轨迹区1030和1035之中的一个或多个中,并朝着判断区指示符1020移动。控制器可基于符号处理根据第一角色1015的保留技能来控制游戏。
例如,当在用通过输入设备的输入而处理符号至少预定次数之后识别到附加输入时,控制器可根据第一主动技能或第二主动技能(其为第一角色1015的先前存储的一个或多个保留技能中的一个)来控制游戏。并且,显示控制器可控制包括图示的动作被显示,并且因此可告知用户第一主动技能或第二主动技能被激活。由于第一角色1015的先前存储的一个或多个图像的数目是大的,所以游戏屏幕控制步骤可显示各种动作。
在这种情况下,当控制两个或更多角色图示被显示时,显示控制器可执行控制以基于预定排序和设置的顺序而显示对应于两个或更多角色的角色的图示,其对应于第一排序。
图11图示出其中游戏玩家选择适合于与游戏的初始阶段处的槽1010的数目相对应的4的第一角色1120、第二角色1121、第三角色1122以及第四角色1123。显示控制器可控制第二角色1121的图示1110被显示。
具有保留技能的第二角色1121消耗相同角色或加强角色,并且层级可增加。如表1中所示,基于增加的层级,可将保留技能的激活条件(AWESONE计数)减轻,并且可增加激活的概率和激活时间。技能的激活条件和激活的概率可以是第一主动技能或第二主动技能(其是保留技能中的一个)的第一条件。
【表1】
在表1中,AWESOME计数可以是与符号处理判断相关联的值。
除具有保留技能的第二角色1121之外,不具有保留技能的第一角色1120、第三角色1122以及第四角色1123也可消耗同一角色或加强角色,并且层级可增加。当层级达到预定层级时,角色可获得保留技能。
第一角色1120、第三角色1122以及第三角色1123(其为通过增加其层级来获得保留技能的角色)可具有以下各项之中的至少一个:高于处于同一层级的第二角色1121的激活条件、较低的激活概率以及较低的激活时间。
在其中在槽1010中存在具有第一主动技能或第二主动技能的两个或更多角色的情况下,当两个或更多第一主动技能或第二主动技能被激活时,游戏屏幕控制步骤可执行控制以基于预定排序和设置的顺序来显示具有已激活的第一主动技能或已激活的第二主动技能的角色中的一个的图示。从获得角色的观点出发可基于稀有性来确定排序。也就是说,用户更加难以获得的角色可具有较高排序。
例如,当具有低稀有性的第一角色1120、第三角色1122以及第四角色1123和具有较高稀有性的第二角色1121激活第一主动技能时,显示控制器可执行控制以显示第二角色1121的图示1110,该第二角色1121是具有高稀有性的角色且具有较高排序。
作为另一示例,具有高稀有性的第二角色1121并不激活第一主动技能,并且全部的第一角色1120、第三角色1122以及第四角色1123激活第一主动技能,显示控制器可执行控制以显示位于槽1110的左侧且设置顺序比其它的更早的第一角色1120的图示,因为该角色具有低稀有性且具有相同排序。可基于层级来来确定具有相同稀有性的角色的排序。
当角色激活第一主动技能时,根据本发明的实施例的显示控制器可进一步执行控制以执行以下各项之中的一个或多个:使角色的轮廓外面变亮、显示对应于保留技能的效果的排印并显示对应于保留技能的效果的图像。
第一主动技能可对应于以下各项之中的一个或多个:用最佳判断执行自动玩游戏的技能和去除位于轨迹区中的符号中的一个或多个的技能。最佳判断可以是:当基本符号的点击输入指示部分与判断区指示符完全相同且基本符号被处理时进行的判断;当轻弹符号的轻弹输入指示与判断区指示符完全相同且轻弹指示被处理时由判断单元进行的判断;当在与从长符号的起始点至终点的线相对应的时间段期间保持的输入与判断区指示符完全相同且长符号被处理时由判断单元进行的判断;以及当滑动符号的拖曳输入指示部分和判断区指示符完全相同且提供了拖曳输入、并且识别到在基于滑动符号的拖曳输入的位置处在与从起始点至终点的线相对应的时间段期间保持的输入且滑动符号被处理时,由判断单元进行的判断。
因此,当自动玩游戏技能被激活时,在不向判断区指示符提供输入的情况下处理符号,并且因此游戏玩家感到容易。并且,当基于判断的结果而不同地提供分数时,游戏玩家可通过自动玩游戏技能而获得最大分数。以与自动玩游戏技能相同的方式,第一主动技能被激活,其控制位于轨迹区中的符号之中的一个或多个,并且需要处理的一个或多个符号被处理,并且因此游戏玩家可向判断区指示符提供少数的输入,并且游戏玩家可感到容易。在这里,可与已处理符号的数目成比例地获得分数。因此,游戏玩家可在竞争高分数时有策略地使用角色。例如,第一主动技能可进一步获得与在游戏屏幕上显示的符号的数目成比例的分数。也就是说,当第一主动技能被激活时,在游戏屏幕上显示的所有符号被处理。因此,游戏玩家可获得分数。
用户所获得的分数可随着上述技能被激活而改变。例如,可基于游戏玩家选择或保留以处理符号的角色技能而将所得分数计算成不同的。特别地,第一角色可具有获得针对基本符号预先设定的附加分数的保留技能。替换地,第二角色可具有获得针对滑动符号预先设定的附加分数的保留技能。因此,最终的用户获得分数可基于角色的保留技能而不同,虽然用户以相同的方式处理符号。例如,根据用户将10个基本符号处理为完美处理并将4个滑动符号处理为完美处理的假设,在仅保留第一角色时获得的分数和在仅保留第二角色时获得的分数可以是不同的。针对每个符号处理施加附加分数,或者可在计算最终获得分数时施加。可由与单独角色相结合地显示的计量条显示用于每个符号的上述附加分数。例如,如图12中所示在第一角色1120的上部汇总显示的计量条1220可用具有对应于基本符号的色彩或图案的4的实体来表示计量的量。在第二角色1121的上部中显示的计量条1221可用具有对应于轻弹符号的色彩或图案的6个实体来表示计量的量。在第三角色1122的上部中显示的计量条1222可用具有对应于长符号的色彩或图案的9个实体来表示计量的量。在第四角色1123的上部中显示的计量条1223可用具有对应于滑动符号的色彩或图案的5个实体来表示计量的量。
可改变本发明中的轨迹区的位置。
参考图13,控制器140可基于预定符号而改变轨迹区的位置或所获得分数。例如,当改变符号130到达判断区指示符152处时(无论用户输入如何),控制器140可执行控制以改变第一轨迹1310的位置和第二轨迹1315的位置。替换地,当确定改变符号1300被用户输入成功地处理时,控制器140可执行控制以改变第一轨迹1310的位置和第二轨迹1315的位置。
在其中轨迹的位置被改变符号1300改变的情况下,当存在保留第二主动技能的角色时,可增加通过经由改变轨迹来处理符号所获得的分数。也就是说,第二主动技能指示当轨迹的位置被改变符号1300改变时提供附加分数的技能。另外,只有当轨迹的位置在满足第一条件之后预定时间段内被改变符号1300改变时,才可应用第二主动技能。可在预定时间段期间保持被改变符号1300改变的轨迹的位置,或者可保持到轨迹的位置再次被附加改变符号改变。
并且,当提升计量被充填时,上述第一主动技能或第二主动技能可被激活。可与角色相关联地显示提升计量,或者可与轨迹区相结合地显示。也就是说,提升计量可与轨迹区的色彩、阴影或形状相结合地增加或减小。当提升量规被完全充填时,可生成用于与提升计量相关联地激活第一主动技能或第二主动技能的按钮。用户可通过操作相应按钮来选择何时激活预定技能的时间点。
并且,游戏控制设备提供超级轻弹符号,并且可基于超级轻弹符号的处理来调整用户所得分数。
图14和15是图示出超级轻弹符号的处理的图。
参考图14和15,游戏控制设备可进一步执行控制,使得超级轻弹符号1410和1411被显示为朝着判断区指示符1420移动,其中,可通过输入覆盖两个轨迹区1450和1455的宽度并提供在给定方向上从起始点到终点的拖曳的拖曳输入来处理超级轻弹符号1410和1411。当判断区指示符1420在其中超级轻弹符号1410和1411移动并与判断区指示符1420重叠的状态下识别到拖曳输入时,该处理被成功地执行。两个超级轻弹符号1410和1411可如图中所示地位于两个轨迹1450和1455中,但是位置可不限于此。
将参考图15来详细地提供描述,当在超级轻弹符号1510和1511与相应判断区指示符1520和1521重叠时的时间点从左到右的拖曳输入被输入到左判断区指示符1520且从右到左的拖曳输入被输入到右判断区指示符1521时(S1),对应于游戏终止时间的能量计量条1515被充填(S2-1),提升计量条1550和1555被充填(S2-2),或者对应于游戏内容的分数1590可增加(S2-3)。
可基于根据本发明的实施例的判断步骤中的判断的结果而消耗能量计量条1515的计量的量。当能量计量条1515的总体计量的量被消耗时,游戏可终止。例如,当在判断步骤中确定判断的结果很坏时,可消耗能量计量条1515的预定的计量的量。
可用程序来实现已根据本发明的实施例描述的游戏控制设备和游戏控制方法,并且可记录在计算机可读记录介质中。
也就是说,可用由下面将描述的程序实现的每个功能来实现已参考图1至15描述的每个组件或每个步骤的操作,并且被包括在计算机可读记录介质中。虽然为了避免冗余而省略了已参考图1至15描述的某些实施例或某些操作的详细描述,但该游戏控制设备或游戏控制方法可等价地由包括在如下所述的记录介质中的功能执行。
根据本发明的实施例的一种记录用于实现游戏控制的程序的记录介质可包括:显示控制功能,其控制游戏屏幕通过被划分成多个轨迹区而被配置,控制在游戏屏幕上显示针对每个轨迹区配置的判断区指示符,并执行控制,使得符号被输出为沿着所述多个轨迹区中的至少一个在判断区指示符的方向上移动;接收功能,其接收用于每个判断区指示符的用户输入信号;
判断功能,其基于与符号和判断区指示符之间的接近度相关联的信息以及与接收到输入信号时的时间点相关联的信息来判断是否成功地执行符号处理;以及
控制功能,其在确定成功地执行了符号处理时控制轨迹区的数目或用户所得分数被改变。
记录在本发明的记录介质中的显示控制功能可实现以下功能:基于虚拟中心线将游戏屏幕划分成第一区域和第二区域;执行控制以在第一区域和第二区域中的每一个中显示至少一个轨迹区;以及在第一区域和第二区域中的至少一个中显示符号。
例如,当确定在第一区域和第二区域中的任何一个中成功地执行符号处理时,控制功能可执行控制以改变在该处成功地执行了符号处理的区域中所包括的轨迹区的数目,并将其输出。也就是说,控制功能可基于具有改变轨迹区的数目的功能的符号是否被成功地处理而动态地改变轨迹区的数目,并且改变轨迹区的数目与由用户在游戏的进展期间执行的符号处理互相配合。
作为另一示例,当确定在第一区域和第二区域中的任何一个中成功地执行了符号处理时,控制功能可实现执行控制以改变排除在该处成功地执行了符号处理的区域的其余区域中所包括的轨迹区的数目并将其输出的功能。
控制功能可实现基于符号的形状来确定是增加还是减小轨迹区的数目的功能。例如,控制功能可基于预先设定的符号的两个或更多形状而增加或减小轨迹区的数目以对应于用户成功地处理的符号的形状。例如,当包括指示游戏屏幕外面的方向形状的符号被成功地处理时,可添加轨迹区。相反地,当包括指示在游戏屏幕外面的方向形状的符号被成功地处理时,可减小轨迹区。另外,控制功能可使用符号的形状和与在该处当前在玩游戏的轨迹区的数目相关联的信息来确定是增加还是减小轨迹区的数目。例如,当在该处当前在玩游戏的轨迹区的数目是2且包括指示外面的形状的符号被成功地处理时,控制功能可执行控制以增加轨迹区的数目。不同于上述内容,当在该处当前在玩游戏的轨迹区的数目是4且包括指示外面的形状的符号被成功地处理时,控制功能可执行控制以减小轨迹区的数目。也就是说,当控制功能确定是要增加还是减小轨迹区的数目时,控制功能可在处理符号的时间点处将在游戏中体现的轨迹区的数目连同符号的形状一起考虑在内。针对与符号的形状和轨迹区的数目相关联的各种情况确定是增加还是减小轨迹区的数目的设置可以是预先确定的。替换地,当控制功能确定是要增加还是减小轨迹区的数目时,控制功能可基于符号的形状和轨迹区的数目而将轨迹区的数目确定成是不同的。也就是说,当确定要增加轨迹区的数目时,需要将轨迹区的数目和符号的形状考虑在内以实现增加n个轨迹区的确定。
控制功能可实现基于轨迹区的数目而不同地设定与成功的符号处理相关联的所得分数的功能。控制功能可基于轨迹区的数目而将与单独符号的成功处理相关联的所得分数确定成是不同的。替换地,可不改变所得分数。替换地,当具有改变轨迹区的数目的功能的符号被成功地处理时,可设定与相应符号的处理相关联的所得分数。
另外,包括在本发明的记录介质中的每个功能可实现在本说明书中已描述的所有组件或步骤中的操作。
计算机可读记录介质的示例包括ROM、RAM、CD-ROM、磁带、软盘、光学数据存储装置等,并且还包括载波形式的实施方式(例如,通过因特网传输)。并且,计算机可读记录介质可存储或实现分发到通过网络连接的计算机、服务器等并被计算机以分发方式读取的代码。
此外,本发明所属领域的程序员可容易地推断用于实现实施例的功能程序、代码以及代码段。
当游戏控制设备100是能够通过网络与计算机系统或服务器通信的通信装置(诸如智能电话等)时,游戏控制设备100可通过与存储记录用于实现根据本发明的实施例的游戏方法的程序的记录介质的计算机或服务器通信来读取记录在记录介质中的程序,并且因此可执行相应游戏。
例如,可将记录用于实现根据本发明的实施例的游戏方法的程序的记录介质存储在存储此类应用程序并将该应用程序提供给期望终端的网络服务器中,并且其可被网络存储服务技术使用。并且,记录用于实现根据本发明的实施例的游戏方法的程序的记录介质可被游戏服务技术等利用,该游戏服务技术等将记录介质存储在游戏服务器等中并将其发射到游戏控制设备。
根据如上所述的本发明,提供了一种以不同方式控制游戏屏幕上的组件的显示从而允许各种类型的玩游戏方案的游戏。通过上述内容,用户可能变得对游戏更感兴趣。并且,根据本发明,提供了一种能够与由用户进行的操作相关联地提供各种判断、详细判断以及准确判断的游戏。
即使上文描述了本发明的实施例的所有组件被耦合为单个单元或被耦合成充当单个单元,但本发明不一定局限于此类实施例。也就是说,在不脱离本发明的范围的情况下,所有结构元件的至少两个元件可被选择性地接合并进行操作。此外,可分别地用独立硬件来实现所有结构元件,但可将某些或所有结构元件选择性地组合并在计算机程序中实现,该计算机程序具有执行在一件或多件硬件中组合的某些元件或所有元件的功能的程序模块。本发明的技术领域中的普通技术人员可以容易地设想形成计算机程序的代码和代码段。此类计算机程序可通过被存储在计算机可读存储介质中并被计算机读取并执行来实现本发明的实施例。用于计算机程序的存储介质可包括磁性记录介质、光学记录介质、载波介质等。
另外,由于诸如“包括”、“包含”、“具有”之类的术语意指可存在一个或多个相应组件,除非其被具体地描述成相反的,所以应理解的是可以包括一个或多个其它组件。所有技术、科学或其它方面的术语与本领域的技术人员所理解的意义一致,除非相反地定义。在相关技术著述的上下文用应以并不过于理想或不切实际的方式解释在词典中找到的某些术语,除非本发明将其明确地这样定义。
虽然已出于说明性目的描述了本发明的优选实施例,本领域的技术人员将认识到在不脱离如在所附权利要求中公开的本发明的范围和精神的情况下可以实现各种修改、添加和替换。因此,在本发明中公开的实施例意图举例说明本发明的技术思想的范围,并且本发明的范围不受本实施例的限制。应以包括在等价于权利要求的范围内的所有技术思想都属于本发明的方式基于所附权利要求来理解本发明的范围。

Claims (16)

1.一种用于控制游戏的设备,包括:
显示控制器,其控制游戏屏幕通过被划分成多个轨迹区而被配置,控制在游戏屏幕上显示针对每个轨迹区配置的判断区指示符,并执行控制,使得符号被输出为沿着所述多个轨迹区中的至少一个在判断区指示符的方向上移动;
接收单元,其接收用于每个判断区指示符的用户输入信号;
判断单元,其基于与在符号与判断区指示符之间的接近度相关联的信息和输入信号来判断是否成功地执行符号处理;以及
控制器,其在当成功地执行了符号处理时控制轨迹区的数目或用户所得分数被改变。
2.权利要求1的设备,其中,所述显示控制器执行控制,使得符号被输出,在其中包括指示方向的方向指示形状。
3.权利要求1的设备,其中,所述显示控制器执行控制,使得单个符号被输出为在两个或更多轨迹区中在判断区指示符的方向上移动。
4.权利要求1的设备,其中,当在所述符号位于基于判断区指示符而预先设定的范围内的时间点处接收到输入信号、并且符号的方向指示与输入信号的拖曳方向彼此相同时,所述判断单元判断所述符号处理被成功地执行。
5.权利要求1的设备,其中,所述显示控制器执行:
基于虚拟中心线而将游戏屏幕划分成第一区域和第二区域,并且控制在第一区域和第二区域中的每一个中显示至少一个轨迹区;以及
在第一区域和第二区域中的至少一个中显示符号。
6.权利要求5的设备,其中,所述控制器执行:
当确定在第一区域和第二区域中的一个中成功地执行了符号处理时,控制在该处成功地执行了所述符号处理的区域中所包括的轨迹区的数目被改变并被输出。
7.权利要求5的设备,其中,所述控制器执行:
当确定在第一区域和第二区域中的一个中成功地执行了符号处理时,控制排除在该处成功地执行了符号处理的区域的其余区域中所包括的轨迹区的数目被改变并被输出。
8.权利要求5的设备,其中,当同时地在第一区域和第二区域中显示符号时,所述符号被显示成针对虚拟中心线是对称的。
9.权利要求1的设备,其中,所述控制器基于符号的形状来确定是增加还是减小轨迹区的数目。
10.权利要求1的设备,其中,所述控制器基于轨迹区的数目而有区别地设定与成功符号处理相关联的所得分数。
11.权利要求1的设备,其中,显示所述符号,包括以预定长度连接的起始点和终点;
当从符号的起始点到达判断区指示符处时的时间点至符号的终点到达判断区指示符处时的时间点保持输入信号时,所述判断单元判断符号处理被成功地执行,
其中,所述输入信号是拖曳信号,其拖曳方向在轨迹区内被改变至少预定次数或至少预定时间段。
12.权利要求11的设备,其中,当确定符号处理被成功地执行时,所述控制器改变用户所得分数。
13.权利要求1的设备,其中,所述控制器控制所述用户所得分数基于具有不同保留技能的角色之中的至少一个角色中的每个角色的保留技能而被改变。
14.权利要求13的设备,其中,所述保留技能包括以下各项中的至少一个:在没有预定条件的情况下被激活的被动技能、当满足第一预定条件时激活的第一主动技能、以及当在满足第一条件之后在预定时间段内满足第二预定条件时被激活的第二主动技能。
15.一种控制游戏的方法,该方法包括:
显示控制步骤,其控制游戏屏幕通过被划分成多个轨迹区而被配置,控制在游戏屏幕上显示针对每个轨迹区配置的判断区指示符,并执行控制,使得符号被输出为沿着所述多个轨迹区中的至少一个在判断区指示符的方向上移动;
接收步骤,其接收用于每个判断区指示符的用户输入信号;
判断步骤,其基于与在符号与判断区指示符之间的接近度相关联的信息和输入信号来判断是否成功地执行符号处理;以及
控制步骤,其在确定成功地执行了符号处理时控制轨迹区的数目或用户所得分数被改变。
16.一种记录用于实现游戏控制的程序的计算机可读记录介质,其中,所述程序实现:
显示控制功能,其控制游戏屏幕通过被划分成多个轨迹区而被配置,控制在游戏屏幕上显示针对每个轨迹区配置的判断区指示符,并执行控制,使得符号被输出为沿着所述多个轨迹区中的至少一个在判断区指示符的方向上移动;
接收功能,其接收用于每个判断区指示符的用户输入信号;
判断功能,其基于与在符号与判断区指示符之间的接近度相关联的信息和输入信号来判断是否成功地执行符号处理;以及
控制功能,其在确定成功地执行了符号处理时控制轨迹区的数目或用户所得分数被改变。
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