CN103566588B - 游戏装置及游戏装置的控制方法 - Google Patents

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Abstract

实现进行新构思的定时向导的游戏装置及游戏装置的控制方法。在播放1个乐曲的期间,多个单独乐谱10时间分开地出现又消失而进行全曲的定时向导。对单独乐谱10,最初在目标12显示后,伸长显示右线14R,在完成伸长后显示最初的右音符16R。显示的右音符16R被进行显示控制,使得沿右线14R朝目标12移动,到达目标12时消去。对左线14L和左音符16L也是相同的。对右线14R的最后的右音符16R进行显示控制,随着向目标12移动而使线缩短。单独乐谱10的最后的右音符到达目标12时,该音符以及目标12从画面消失,单独乐谱10消失。

Description

游戏装置及游戏装置的控制方法
技术领域
本发明涉及对操作输入的操作输入定时进行评价的游戏装置等。
背景技术
以往,已知有执行称为“音乐游戏”或“节奏游戏”等的类型的游戏的游戏装置。
在这样的游戏中,一般伴随着乐曲的再生,进行使用于对操作输入的种类进行指定的显示体朝向目标而进行移动显示的“定时向导”。移动的显示体到达既定的目标的定时,设为游戏者进行操作输入的最佳定时。而且,依次评价在定时向导中指定的种类的操作输入与该最佳定时有何种程度的偏离而进行游戏(例如,参照专利文献1、专利文献2)。
游戏者进行按下操作输入键等的动作时,以被再生的乐曲覆盖的方式输出操作效果音。而且,最佳定时的一部分与曲子的节奏同步。如果游戏者能够进行与最佳定时符合的操作输入,则能取得高得分,并且操作效果音听起来与乐曲的节奏匹配,因而游戏者能够体会到自身伴着乐曲的节奏一起进行乐曲演奏这样的趣味性。
在音乐游戏中不可或缺的定时向导的显示,是音乐游戏的外观,是与同种类的其他游戏产生差别化的重要因素。也可说决定该游戏的有趣性。
此外,不限于音乐游戏,在按照给定的最佳定时进行操作输入的游戏中也有同样的课题。
[在先技术文献]
[专利文献]
专利文献1:日本特开2011-30872号公报。
专利文献2:日本特开2010-88688号公报。
发明内容
本发明是鉴于这样的情况而做出的,其目的在于,实现进行新构思的定时向导的游戏装置。
为了解决上述课题的第一发明,是使输入指示体沿着线朝向目标体而进行移动显示,并基于操作输入的操作输入定时,评价对所述输入指示体的操作输入的游戏装置,其具备:使所述目标体(例如,图2的目标12)出现在给定的显示位置的目标体出现控制单元(例如,图10的处理部200、游戏运算部210、目标出现控制部212,图16的步骤S92~S94);以从所述目标体延伸线(例如,图2的左线14L、右线14R)的方式进行显示控制的线显示控制单元(例如,图10的处理部200、游戏运算部210、线显示控制部214,图16的步骤S102~S104);以及使所述输入指示体(例如,图2的左音符16L、右音符16R)出现在所述线的伸长端部,使所述输入指示体朝向所述目标体沿着该线进行移动显示的输入指示体显示控制单元(例如,图10的处理部200、游戏运算部210、音符显示控制部216,图16的步骤S106~S110)。
依据第一发明,使目标体出现在游戏画面内,接着从那里延伸线而进行显示,在该线延伸结束的其前端部使输入指示体出现,能够实现沿着线朝向目标体进行移动显示这样的新构思的定时向导显示。到定时向导的显示完成为止的过程,目标体宛如伸展羽毛那样,延伸而展开出线,对过程自身添加外观上的动态趣味性,能够提高作为游戏的魅力。
第二发明是第一发明的游戏装置,在进行了所述线显示控制单元的所述线的到所述伸长端部为止的伸长显示后,所述音符显示控制单元使最初的输入指示体出现在该伸长端部。
依据第二发明,使目标体出现在游戏画面内,接着从那里使线延伸而进行显示,能够在线延伸完的该定时使输入指示体从线的前端出现。因此,若将本发明适用于音乐游戏,则能够作为音乐游戏优选地有节奏且具穿透力地表达到定时向导显示完成而开始进行向导前的过程。就是说,能够进一步提高定时向导显示相关的游戏的魅力。
第三发明是第一或第二的发明的游戏装置,所述线显示控制单元随着最后的所述输入指示体的移动显示,使所述线的伸长端部朝向所述目标体缩短。
依据第三发明,利用最后的输入指示体接近目标体的移动表达实现收起线的动作,可进行与定时向导显示相关的新的动态表达。
当然,并非只改变定时向导显示的外观。近年来,为了提高游戏的趣味性,有显示动画等的内容作为定时向导的背景的趋势。就是说,观看背景内容也成为游戏的乐趣的一部分。从这一观点来看,有最后的输入指示体通过后的线基本上遮蔽背景内容的不良存在,但通过随着最后的输入指示体的移动显示使线的伸长端部朝向目标体缩短,能够立即除去该不良存在。就是说,游戏者能够更清楚地享受背景内容。
第四发明是第一至第三的任一项发明的游戏装置,所述目标体出现控制单元在最后的所述输入指示体到达所述目标体后,使该目标体消去。
依据第四发明,能够与定时向导显示的结束一起,快速地使各目标体从画面消失。因此,迅速地除去使背景内容的一部分难以看到的覆盖因素,能够易于享受背景内容。
第五发明是第一至第四的任一个发明的游戏装置,还具备对乐曲进行再生控制的乐曲再生控制单元(例如,图10的处理部200、游戏运算部210、乐曲再生控制部211)、以及对进行配合所述乐曲的歌唱、舞蹈及演奏之中的至少一个的角色进行显示控制的角色显示控制单元(例如,图2的角色6、图10的处理部200、游戏运算部210、背景内容再生控制部218,图16的步骤S72),所述目标体出现控制单元在所述角色的前面或背面中,在与所述角色的头部的一部分或全部不重叠的显示位置对所述目标体进行显示控制。
依据第五发明依据,在作为游戏乐趣之一的背景内容包括成为其主要拍摄体的角色时,能够使最受关注的角色的头部显示位置不被定时向导显示之中最有显示变化的目标体的部分覆盖。因此,能够保持易于观察背景内容的主要拍摄体的状态。
第六发明是第一至第五的任一个的发明的游戏装置,所述线显示控制单元对游戏难易度越高则弯折数和/弯曲数或越多的线进行显示控制。
依据第六发明,通过在游戏难易度越高时将线的形状设为越复杂的形状,能够进一步改进方案。
第七发明是第一至第六的任一项发明的游戏装置,具备多个操作输入部(例如,图1的方向输入键1502、按钮开关1504,图10的右手系操作部102、左手系操作部104),所述线显示控制单元以从所述目标体开始延伸与所述操作输入部分别对应的线的方式进行显示控制,还具备基于各线与所述操作输入部的对应关系评价来自对应的操作输入部的操作输入的评价单元。
依据第七发明,从目标体开始延伸与多个操作输入部分别对应的线,基于各线与操作输入部的对应关系评价操作输入。就是说,按多个操作输入部的每一个显示定时向导,可进行按多个操作输入部分别进行操作输入的评价。
第八发明是第七发明的游戏装置,所述线显示控制单元以与所述操作输入部分别对应的线的伸长端部位于不同显示区域内的方式对各线进行显示控制。
依据第八发明,与多个操作输入部分别对应的线向不同显示区域延伸,因而能够易懂地显示操作输入部与线的对应关系。
第九发明是第八发明的游戏装置,所述操作输入部具有右手系的操作输入部(例如,图1的按钮开关1504)及左手系的操作输入部(例如,图1的方向输入键1502),
所述线显示控制单元进行显示控制,使与所述右手系的操作输入部对应的线的伸长端部在所述目标体的显示位置更右侧,使与所述左手系的操作输入部对应的线的伸长端部在所述目标体的显示位置更左侧。
依据第九发明,通过使多个操作输入部的物理性相对位置关系与目标体和各线的线伸长端部的相对位置相关,能够直观地理解哪一线与哪一操作输入部的定时向导相当。就是说,能够附属地实现用户友好的定时向导。
第十发明是第七或第八游戏装置,其按各游戏者的每一个具备所述操作输入部,所述评价单元通过对来自各操作输入部的操作输入进行评价来评价各游戏者的操作输入。
依据第十发明,可进行多人游戏。
第十一的发明是存储程序的存储介质,所述程序进行使计算机进行使输入指示体沿着线朝向目标体而移动显示的显示控制,基于操作输入的操作输入定时,控制对所述输入指示体的操作输入进行评价的游戏的进行,所述程序作为如下的单元使所述计算机发挥作用:使所述目标体在给定的显示位置出现的目标体出现控制单元;以从所述目标体开始延伸线的方式进行显示控制的线显示控制单元;以及输入指示体显示控制单元,其使所述输入指示体出现在在所述线的伸长端部,使所述输入指示体朝向所述目标体而沿着该线进行移动显示。
这里所述的“存储介质”例如包括磁盘、光盘、IC存储器等。依据第十一发明,通过将程序读入计算机并执行,能够使计算机发挥与第一至第十发明的任一个同样的效果。
第十二发明是游戏装置的控制方法,该方法使输入指示体沿着线朝向目标体而进行移动显示,基于操作输入的操作输入定时,评价对所述输入指示体的操作输入,该方法包括:使所述目标体在给定的显示位置出现;以从所述目标体开始延伸线的方式进行显示控制;使所述输入指示体出现在所述线的伸长端部;使所述输入指示体朝向所述目标体沿着该线而进行移动显示。
依据第十二发明,能取得第一发明同样的效果。
附图说明
图1是示出游戏装置的结构例的立体外观图。
图2是用于说明音乐游戏的概要的图。
图3是示出游戏画面的生成方法的一个例子的图。
图4是从单独乐谱的出现到音符的流动显示为止的状态迁移图。
图5是单独乐谱从画面消失前的状态迁移图。
图6是对操作输入的评价进行说明的图。
图7是示出线形状选项数据的数据结构的一个例子的图。
图8是用于说明决定单独乐谱的显示方式的过程和说明线显示的特征的图。
图9是用于说明决定将单独乐谱显示在画面内的何处的方法的示意图。
图10是示出游戏装置的功能结构的一个例子的功能框图。
图11是示出乐谱视觉选项数据的数据结构的一个例子的图。
图12是示出乐谱基础数据的数据结构的一个例子的图。
图13是示出播放数据的数据结构的一个例子的图。
图14是示出乐谱控制数据的数据结构的一个例子的图。
图15是说明游戏装置中的处理的流程的流程图。
图16是从图15继续的流程图。
图17是从图16继续的流程图。
图18是示出具备多个游戏控制器的家庭用游戏装置的结构例的图。
图19是示出多人游戏下的游戏画面的例子及单独乐谱的显示例的图。
图20是示出游戏画面的生成方法的变形例的图。
具体实施方式
(第一实施方式)
作为适用本发明的实施方式,以执行音乐游戏的计算机的例子进行说明。图1是示出作为本实施方式中用于游戏播放的计算机的游戏装置1500的结构例的立体外观图。本实施方式中的游戏装置1500是分类为所谓的便携式游戏装置的电子设备。在装置前面侧具有方向输入键1502、按钮开关1504、触摸面板1506(显示器件和触摸操作器件的兼用器件)以及扬声器1510。方向输入键1502和按钮开关1504以分别可用左拇指/右拇指进行操作的方式,隔着触摸面板1506设置于装置主体1501的左边/右边。也称前者是“左手系操作输入部”,后者是“右手系操作输入部”。
在装置主体1501中,内置有控制基板1550、能从作为计算机可读存储介质的存储卡1540读写数据的存储卡读取装置1542、以及充电式的电池1509。另外,能够调节未图示的电源按钮、音量调节按钮等。
控制基板1550适当安装有CPU(Central Processing Unit)1551、GPU(GraphicsProcessing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等的各种微处理器、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAM或RAM、ROM等的各种IC存储器1552。另外,在控制基板1550中,安装有用于与便携电话、无线LAN等的无线基站进行无线连接的无线通信模块1553。
另外,安装有触摸面板1506的驱动器电路、接收来自方向输入键1502、按钮开关1504、触摸面板1506等的输入装置的信号的电路、向扬声器1510输出声音信号的输出放大器电路、对存储卡读取装置1542进行信号输入输出的电路这类所谓的I/F电路(接口电路)。安装于这些控制基板1550的各单元分别经由总线电路等进行电连接,连接成可进行数据的读写或信号的收发。
控制基板1550从存储卡1540读出游戏执行所需要的游戏程序、数据等并临时存储在IC存储器1552。然后,执行游戏程序并执行运算处理,根据来自方向输入键1502或按钮开关1504、触摸面板1506的操作输入控制游戏装置1500的各部并执行视频游戏。此外,在本实施方式中,游戏装置1500采用从存储卡1540读出需要的程序、各种设定数据的结构,但也可构成为经由通信电路1从服务器装置等下载的结构。
此外,通信电路1意为可进行数据通信的通信路径。即,通信电路1除了采用用于直接连接的专用线(专用电缆)、以太网(注册商标)等的LAN(Local Area Network)外,还包括电话通信网、电缆网、因特网等的通信网,另外,对通信方法,不论有线无线都可以。
[游戏的概要]
接着,说明本实施方式中的游戏的概要。
图2是说明本实施方式中的音乐游戏的概要的图。游戏者用左右手握住游戏装置1500,并且,以左手拇指对方向输入键1502进行操作,并用右手拇指对按钮开关1504进行操作。或也可对触摸面板1506的左右边缘部进行触摸操作。
本实施方式的音乐游戏,配合伴随游戏开始而再生的乐曲的节奏而操作方向输入键1502或按钮开关1504而进行游戏。
从扬声器1510播放再生曲的声音,在触摸面板1506显示游戏画面W2。在游戏画面W2与背景内容4一起,显示作为操作输入的定时向导而起作用的单独乐谱10。就是说,本实施方式的音乐游戏的风格是观看背景内容4的同时配合再生曲的节奏进行操作输入而游戏,观看背景内容4也是游戏的乐趣之一。
例如图3所示,背景内容4将作为被进行动作控制以进行歌唱、舞蹈及演奏之中的至少一个的角色6的对象配置于假想三维空间,以既定的绘制率接连生成用假想摄像机7拍摄该情况的渲染图像。就是说,是3DCG(三维计算机图形学)动画。在本实施方式中,单独乐谱10作为二维图像合成到那样的背景内容4的图像。合成了单独乐谱10的图像成为游戏画面W2。
[单独乐谱的说明]
接下来,如图2所示,本实施方式的单独乐谱10具有目标12、左音符16L流动的左线14L、右音符16R流动的右线14R。
左音符16L及右音符16R可以说相当于音符,是向称为目标12的“目标体”移动的“输入指示体”。而且,在左线14L流动的左音符16L成为左手系的操作输入部的定时向导,在右线14R流动的右音符16R成为右手系的操作输入部的定时向导。
更详细而言,通过将左线14L的线伸长端部15L定位在目标12更左侧,左线14L显示在目标12左侧,通过将右线14R的线伸长端部15R定位在目标12右侧,右线14R显示于目标12右侧。由此,左线14L对左手系的操作输入的定时进行向导,右线14R对右手系的操作输入的定时进行向导,力求直观地传达给游戏者。
进行显示控制,使得左音符16L及右音符16R在各自对应的左线14L或右线14R的、从目标12离开的一侧的线伸长端部15L、15R出现,朝向目标12沿各线移动。称其为“流动显示”。而且,流动显示的音符的中心接近目标12的中心并重叠时,该音符从画面消失。左音符16L及右音符16R基于播放曲的拍子,例如,有时以每一拍刻画的方式出现,有时配合拍子每隔多拍出现,有时以比一拍更细小等的各种定时出现,沿着线流动显示。此外,音符的出现位置并不限于线伸长端部15L、15R所示的严格意义上的“端”,也可构成为出现在包括端部附近的意义下的伸长端部。
一个单独乐谱10构成为对播放的乐曲的一部分(例如多个小节部分)中的操作输入的定时进行向导。就是说,预先决定在一个单独乐谱10流动显示多少个左音符16L及右音符16R,使用多个单独乐谱引导显示一个乐曲整体的操作输入定时。
一个单独乐谱10(10a)如果设定于该乐谱显示体的全部的音符都已显示并消去,则与目标12一起从画面消失。此后另外的单独乐谱10(10b),从显示顺序的前一个的单独乐谱10(10a)消失前开始显示,不久开始音符的流动显示。就是说,游戏者用眼睛追踪接连出现/消失的单独乐谱10(10a、10b),根据在那里显示的音符的流、配合播放的乐曲的节奏进行操作输入。
接着,对单独乐谱10的显示过程进行详细说明。
图4是本实施方式中的从单独乐谱10的出现到音符的流动显示为止的状态迁移图,在(1)~(4)的时间序列中显示。此外,以右线14R及右音符16R为例进行说明,但对左线14L及左音符16L也是同样的。
如图4的(1)所示,单独乐谱10的显示从目标12的出现开始。而且,如图4的(2)所示,从目标12显示于游戏画面W2开始经过给定的时间后,开始从该目标生成并延展右线14R的伸长显示。这里所说的“既定的时间”设定为在本实施方式中播放的乐曲的1拍的整数倍的时间。例如,设定为1拍的量的时间。
如图4的(2)~图4的(4)所示,控制从伸长开始到伸长完成,使得在作为播放的乐曲的一拍的整数倍的给定的时间(例如,从1拍到3拍左右)完成,伴随伸长完成,分配给右线14R的最初的右音符16Ra出现而开始显示。而且,如图4的(4)所示,最初出现的右音符16Ra在播放的乐曲的1拍的整数倍的时间后(例如,从出现开始经过3拍的量的时间后),被流动显示,使得其中心刚好与目标12的中心刚好重叠。而且,刚好与目标12重叠的音符消失。
就是说,目标12以与播放的乐曲的拍子同步的方式出现,生成左线14L、右线14R并开始延伸,在与拍子同步的定时完成伸长,同时右音符16R出现。而且,移动的右音符16R的至少一部分在与乐曲的拍子同步的定时与目标12重叠。
反过来说的话,目标12的出现定时、右线14R的伸长开始及伸长完成的定时,从最初的右音符16R与目标12重叠的最佳的操作输入定时倒过来算,决定为仅前移了乐曲的1拍的整数倍的定时。因此,左线14L和右线14R从目标12开始延伸的定时并不限于相同。另外,在该单独乐谱10仅设定左音符16L或右音符16R的一个时,仅伸长对应的左线14L或右线14R。
接着,图5是从本实施方式中的单独乐谱10的画面消失前的状态迁移图,在(1)~(5)的时间序列示出。此外,举右线14R及右音符16R为例进行说明,但对于左线14L及左音符16L也是同样的。
图5的(1)示出在右线14R上出现在该单独乐谱10显示的最后的右音符16Re并开始移动的状态。出现在之前一个的右音符16Rd移动到右线14R的大致中间为止。而且,如图5的(2)~图5的(3)所示,随着最后的右音符16Re接近目标12,对右线14R进行显示控制,使其从外侧开始变短。具体而言,右线14R缩短,使得线伸长端部15R为最后的右音符16Re的中心位置。
不久,如图5的(4)所示,最后的右音符16Re的中心与目标12的中心重叠时,如图5的(5)所示,最后的右音符16Re和目标12也一起从画面消失,单独乐谱10从画面消失。此外,在有比最后的右音符16Re更迟到达目标12的左音符16L时,在该最后的左音符16L的中心与目标12的中心重叠后,目标12从画面消失。
图6是对操作输入的评价进行说明的图。
如上所述,游戏者看准音符与目标12重叠的最佳操作输入定时,操作方向输入键1502、按钮开关1504而播放游戏。然后,根据游戏者的实际的操作输入定时与最佳操作输入定时(音符到达目标的定时)之差,评价该操作输入并为游戏赋予得分。本实施方式的目标12的二重圆的设计相当于得分的判定区。在检测到游戏者的操作输入的定时,根据离目标12最近的音符(最接近音符16n)与目标12的相对距离进行评价并决定得分。
例如图6的(1)所示,若最接近音符16n的中心未进入目标12的二重圆内,评价结果为“Bad”而不给予得分(点)。如图6的(2)所示,若最接近音符16n的中心在目标12的内圆与外圆之间,则评价结果为“Normal”,加上2点得分。或,如图6的(3)所示,若最接近音符16n的中心是目标12的内圆,则评价结果为“Good”,加上5点。在相同内圆内,也如图5的(4)所示,在最接近音符16n的中心与目标12的中心特别接近时,评价结果设为“Perfect”,特别加上10点。此外,最接近音符的选择在操作输入为方向输入键1502(左手系操作输入部)时从左音符16L中选择,为按钮开关1504(右手系操作输入部)时从右音符14R中选择。
接着,对单独乐谱10的形态和配置的决定进行说明。
从目标12延伸的线的具体方式,由线的形状与其配置模式的组合来决定。
具体而言,例如图7所示,预先准备线形状选项数据512。在该数据中,按相当于游戏难易度的形状级别的每一个准备多个线形状的雏形。线形状是形状级别越低越简单,形状级别越高则增加弯折部或弯曲部的数量而形成更复杂的形状。
然后,如图8所示,准备示出如何配置线形状的配置模式选项数据514。配置模式设定为例如就设为线形状的“默认”、使线形状旋转的“右45°旋转”“左45°旋转”,使其对称反转的“上下反转”等。更具体而言,定义各个坐标转换矩阵。
作为显示左线14L、右线14R的前处理,按每条线选择线形状和配置模式。而且,对选择的线形状进行坐标转换,从默认的姿势设为“右45°旋转”的姿势或设为“上下反转”的姿势从目标12伸长。
在图8的例子中,示出如图8的(1)所示对右线14R选择线形状的“形状A2”、如图8的(2)所示选择配置模式的“上下反转”的状态。因此,在该情况下,右线14R以图8的(3)所示的方式显示。而且,在本实施方式中,在左右双方的线适用相同线形状和线配置模式,右线14R和左线14L从一个目标12伸长。因此,最终显示图8的(4)所示的单独乐谱10。当然,也可对左右线各别地选择线形状与线配置模式。
另外在本实施方式中,即使根据配置模式来配置线形状,线形状及配置模式也可考虑使得各线的线伸长端部15L、15R与目标12的相对位置关系相关。具体而言,对在左手操作系的操作输入进行定时向导的左线14L的线伸长端部15L,被显示控制成使得以目标12的显示位置为基准而位于左侧的显示区域18L内,对在右手操作系的操作输入进行定时向导的右线14R的线伸长端部15R,被显示控制成使得以目标12的显示位置为基准而位于右侧的显示区域18R内。由此,能够直观地向游戏者传达是对用哪一只手对哪一条线进行操作的输入进行向导。
图9是用于说明决定将单独乐谱10显示于画面内的何处的方法的示意图。预先准备定义了目标12的出现点的选项的画面坐标系坐标的出现点选项数据510。本实施方式的出现点矩阵状地设定有沿画面坐标系X轴方向5行、沿画面坐标系Y轴方向4列的总计20(=5×4)点。出现点的分布不限于矩阵状,也可以是多重环状等其他的分布形状。
单独乐谱10的配置位置通过将目标12设为哪一出现点而暂时决定。另外,出现点从禁止区20外选择。
禁止区20是在背景内容4显示的对象,特别是包括希望使游戏者看到的部分的图像坐标系的范围。在本实施方式中,角色6的表情是该内容的主要部分,特别是希望游戏者看到的部分。因此,在单独乐谱10出现到消失为止的出现期间,将设定在角色6的头部的边界框8(参照图3)投影到图像坐标系的范围被设为禁止区20。
在图9的例子中,如图9的(1)所示,判定出现点P21、P22、P23、P31、P32、P33进入禁止区20内。在该例子中,选择这些以外的任一出现点。因此,如图9的(2)所示,单独乐谱10不会出现而使得目标12位于出现点P32。就是说,避开与角色6的头部的至少一部分重叠的位置而显示目标12。
为了目标12的位置的决定,还有一个条件。若选择了目标12的暂定出现点,假定在该暂定出现点显示目标12,根据从那开始进一步选择的线形状和线配置模式显示左线14L及右线14R时,若将单独乐谱10整体显示于游戏画面W2内,则正式决定将暂时选择的出现点作为目标12的配置位置。
例如,在图9的(2)的例子中,即使暂时选择出现点P51(画面显示范围的右上),由于没有满足线伸长端部15R和线伸长端部15L的全部位于图像显示范围内这样的条件,因而配置位置判断为“不适(NG)”,暂时选择的出现点P51被视为无效而丢弃。在暂时选择出现点P54(画面显示范围的右下)时,由于满足线伸长端部15R和线伸长端部15L的双方位于图像显示范围内这样的条件,配置位置被判断为“合适(OK)”,正式决定将暂时选择的出现点P54作为目标12的正式的配置位置。
[功能块的说明]
接着,对实现本实施方式的功能结构进行说明。
图10是示出本实施方式中的游戏装置1500的功能结构的一个例子的功能框图。游戏装置1500具备操作输入部100、处理部200、音频输出部350、图像显示部360、通信部370以及存储部500。
操作输入部100根据由游戏者做出的各种操作输入向处理部200输出操作输入信号。例如,不用说利用按钮开关、操纵杆、触摸板、跟踪球之类的直接由游戏者用手指操作的元件,就是利用加速度传感器或角速度传感器、倾斜传感器、地磁传感器等探测运动或姿势的元件等也能够实现。而且,在本实施方式中,包括用右手进行操作的右手系操作输入部102、以及用左手进行操作的左手系操作输入部104。前者对应于图1的按钮开关1504,后者对应于方向输入键1502。
处理部200由例如CPU、GPU等的微处理器或ASIC、IC存储器等的电子部件来实现。处理部200与各功能部之间进行数据的输入输出控制,基于既定的程序或数据、来自操作输入部100的操作输入信号等执行各种运算处理而控制游戏装置1500的动作。在图1中控制基板1550与此对应。而且,处理部200具备游戏运算部210、音频生成部250、图像生成部260以及通信控制部270。
游戏运算部210执行为了执行本实施方式的游戏所需要的各种控制。例如,能够执行以下的动作:乐曲的选择、声音、影像的再生控制、游戏进行控制、从游戏开始的经过时间或绘制帧数的计数、根据游戏进行状况(例如,得分的取得状况等)切换作为游戏画面的背景的背景内容的控制等等。
更具体而言,本实施方式的游戏运算部210包括乐曲再生控制部211、目标出现控制部212、线显示控制部214、音符显示控制部216、背景内容再生控制部218、乐谱视觉变更部220以及输入评价部222。
乐曲再生控制部211进行与播放的乐曲的声音的再生相关的控制。
目标出现控制部212进行使目标(目标体)出现在给定的显示位置、或消去显示的目标的控制。
具体而言,进行禁止区20(参照图9)的信息的取得或生成,选择禁止区20外的出现点,使目标12显示在与角色6的头部显示位置等背景内容4的重要显示部分不重叠的显示位置。另外,也基于暂定的出现点执行配置位置的适当判定等的处理。而且,进行在沿着线移动显示的最后的音符到达目标后使该目标体消失的控制。
线显示控制部214进行线14的形态的决定、伸长显示控制和缩短显示控制(参照图4、图5)。
具体而言,根据相当于游戏难易度的线形状级别的指定选择线形状,进而选择线配置模式。然后,能够根据选择的线形状和线配置模式,显示左线14L、右线14R使其从目标12延伸。此时,能够与线形状、线配置模式的设定配合,对游戏难易度越高则弯曲数和/或弯折数越多的方式的线进行显示控制。另外,能够将成为左手系的操作输入部的定时向导的左线14L显示在目标12更左侧,将成为右手系的操作输入部的定时向导的右线14R显示在目标12更右侧。然后,伴随着沿着线移动显示的最后的音符的移动显示,对该线的伸长端部进行显示控制,使其朝向目标12缩短。
音符显示控制部216使在线的伸长端部出现音符(输入指示体),从该伸长端部朝向目标12(目标体)沿该线移动显示。更具体而言,进行在进行到线的伸长端部为止的伸长显示后使最初的音符出现在该伸长端部的控制。
背景内容再生控制部218执行与背景内容4的再生/生成相关的处理。在本实施方式中,兼用作对进行配合乐曲的歌唱、舞蹈及演奏之中的至少一个的角色6进行显示控制的角色显示控制部。
乐谱视觉变更部220进行用于改变单独乐谱10的外观、即目标12、线14(左线14L、右线14R)、音符16(左音符16L、右音符16R)的设计的设定的处理。例如,进行一并显示设计的选项,根据选择操作输入改变设计的设定的处理。
输入评价部222使用由操作输入部100做出的操作输入的定时与音符(输入指示体)的到达目标12(目标体)的到达定时之差,评价该操作输入(参照图6)。
音频生成部250由例如数字信号处理器(DSP)、声音合成IC等的处理器、可再生声音文件的音频编解码器等实现,基于游戏运算部210的处理结果生成与游戏相关的音频(播放的乐曲、伴随着播放中的操作输入而产生的操作音等)的音频信号,向音频输出部350输出。
音频输出部350利用基于从音频生成部250输入的音频信号对与游戏相关的效果音、BGM、电话通信声音等进行音频输出的装置来实现。在图1中,扬声器1510与此对应。
图像生成部260利用例如GPU(Graphics Processing Unit)、数字信号处理器(DSP)等的处理器、视频信号IC、视频编解码器等的程序、帧缓冲器等的绘制帧用IC存储器、用于纹理数据的展开的IC存储器等来实现。
本实施方式的图像生成部260对游戏画面W2在1绘制周期(相当于1绘制帧的时间。例如1/60秒)生成1个游戏画面,并依次将生成的游戏画面的图像信号输出至图像显示部360。在本实施方式中,能够进行构成游戏画面W2的第一背景内容、第二内容的再生处理(在本实施方式中,第一内容是3DCG,因而包含游戏空间图像的渲染处理)。另外,能够进行单独乐谱10(10a,10b)的合成处理(参照图3)。
图像显示部360基于从图像生成部260输入的图像信号显示各种游戏图像。例如,能够利用平板显示器、阴极射线管(CRT)、投影仪、头戴式显示器这样的图像显示装置来实现。在本实施方式中,图1的触摸面板1506与此对应。
通信控制部270执行与用于数据通信的通信连接及数据通信相关的数据处理,经由通信部370实现与外部装置的数据交换。而且,与此关联的通信部370与通信电路1连接而实现通信。例如,利用无线通信机、调制解调器、TA(终端适配器)、有线用的通信电缆的插口或控制电路等实现,图1的无线通信模块1553与此对应。
存储部500存储用于在处理部200实现用于统一控制游戏装置1500的诸功能的程序、各种数据等。另外,用作处理部200的操作区域而临时存储处理部200根据各种程序执行的运算结果、从操作输入部100输入的输入数据等。这样的功能,由例如RAM或ROM等的IC存储器、硬盘等的磁盘、CD-ROM或DVD等的光盘等实现。在图1中,控制基板1550安装的IC存储器1552、存储卡1540与此对应。进而,存储部500的一部分也可由可经由通信电路1进行数据通信地访问的外部存储来实现。
本实施方式的存储部500存储系统程序501和游戏程序502。系统程序501是用于实现作为游戏装置1500的计算机的基本功能的程序。游戏程序502是用于在处理部200实现作为游戏运算部210的功能的程序。在本实施方式中,设为预先存储在存储卡1540(图1),但也可以是在游戏开始前从既定的服务器下载的结构。
另外,在存储部500预先存储出现点选项数据510、线形状选项数据512、线配置模式选项数据514、乐谱视觉选项数据516和多个乐曲数据520。这些预先存储于存储卡1540,但也可以是在游戏开始前从既定的服务器下载的结构。另外,在存储部500存储播放数据560,作为根据游戏进行而生成并随时更新的数据。另外,也适当存储在执行各种处理时需要的数据(例如,解压缩的纹理数据、经过时间、各种计时器值、计数器、标记)等。
出现点选项数据510存放单独乐谱10的配置位置的基准点即目标12的出现点的选项(参照图9)。具体而言,存放例如出现点P11~P54的画面坐标系的坐标值。
线形状选项数据512将默认的配置模式中的线的基本形状按照形状级别的不同而定义为多种。例如,按照形状种类的不同,存放以目标12的中心为基准点,存放定义线伸长端部的相对位置坐标以及连结它们的线的信息(例如,函数、通过点坐标值)(参照图7)。
线配置模式选项数据514将对于目标12的线的相对配置定义为多个种类。例如,定义用于以目标12的中心作为基准点而旋转、对称反转的坐标矩阵(参照图8)。
乐谱视觉选项数据516存放用于改变单独乐谱10的外观的选项。例如如图11所示,包括作为目标12的设计的选项的目标设计,作为左线14L、右线14R的设计的选项的线设计、以及作为左音符16L、右音符16R的设计的选项的音符设计。
乐曲数据520按可用本实施方式的游戏装置1500播放的曲子的每一个准备,并存放用于播放该乐曲的初始设定数据。
而且,一个乐曲数据520包括用于识别乐曲的乐曲ID522、表示每1拍的游戏画面的帧数的每1拍帧数523、作为构成乐曲的音乐、歌声的声音数据的声音数据524、第一背景内容数据526、第二背景内容数据528、以及乐谱基础数据530。
第一背景内容数据526及第二背景内容数据528分别存放用于显示第一背景内容和第二背景内容的影像的数据。在本实施方式中,第一背景内容利用3DCG生成,存放定义配置在假想三维空间的背景对象的背景对象数据526a、定义角色6的视觉和动作的角色设定数据526b、定义假想摄像机7的位置/姿势/视角/滤波器处理等的摄像机设定数据526c、以及与时间经过(绘制帧数)对应而定义乐曲播放中的禁止区20的禁止区设定数据526d。本实施方式的第二背景内容设为动画数据,但也可与第一内容同样为3DCG。
乐谱基础数据530存放在播放该乐曲时显示的全部的单独乐谱10的基础数据。例如图12所示,按单独乐谱10的每一个存放单独乐谱基础数据532。此外,在乐曲播放中,可以是从最初到最后仅显示一个单独乐谱10的设定。此时,仅存放一个单独乐谱基础数据532。
一个单独乐谱基础数据532存放:
(1)显示该单独乐谱的显示顺序533
(2)存放定义该单独乐谱在乐曲播放中在哪一定时出现、在哪一定时消失的经过时间或绘制帧数的范围的显示期间设定534
(3)与游戏难易度相当、定义该单独乐谱的线的形状级别的形状级别535
(4)存放分配至该单独乐谱的右音符16R的基础数据的右音符基础数据536
(5)存放分配至该单独乐谱的左音符16L的基础数据的左音符基础数据542。
右音符基础数据536与例如按出现顺序提供的右音符ID538对应地存放该音符的中心与目标12的中心重叠的定时,即游戏者寻求的最佳操作输入定时540。对左音符基础数据542也同样与左音符ID544对应地存放最佳操作输入定时546。最佳操作输入定时540、546是从播放开始的经过时间或绘制帧数。
播放数据560存放控制游戏进行、记述游戏进行状况的各种数据。在本实施方式中,例如图13所示,存放:
(1)本次播放的乐曲的ID的播放对象乐曲ID562
(2)第一背景内容及第二背景内容的显示控制所需要的数据的背景内容控制数据564(在本实施方式中,由于有第一和第二两个背景内容,故图示两个)
(3)定义将第一背景内容和第二背景内容的哪一个定义为游戏画面的背景的显示背景设定566
(4)设播放开始时为“0”的当前的绘制帧数568(也可以是经过时间)
(5)游戏者获得的得分570
(6)每既定时间的得分570的加法数的得分获取率572
(7)与在播放中出现的单独乐谱10共同的乐谱视觉设定数据574
(8)按单独乐谱10准备的乐谱控制数据600。
此外,在游戏开始时的初始化中,显示背景设定566的默认设定为“第一背景内容”。绘制帧数568、得分570、得分获取率572设为“0”,乐谱视觉设定数据574为既定的默认值。
乐谱控制数据600是基于播放的乐曲的乐谱基础数据530的单独乐谱基础数据532生成的信息,一对一地对应生成。
在本实施方式中,如图14所示,包括:
(1)乐谱ID602
(2)存放作为目标12的出现位置的画面坐标系坐标值的出现点坐标604
(3)存放适用于该单独乐谱的左线14L、右线14R的显示的线形状的信息的适用线形状数据606
(4)适用于该单独乐谱的左线14L、右线14R的显示的适用线配置模式608
(5)作为右音符16R的具体的显示的控制数据的右音符控制数据610
(6)作为左音符16L的具体的显示的控制数据的左音符控制数据620。
右音符控制数据610存放右音符设定速度612、与右音符ID614对应起来的出现定时616、以及位置坐标618。
右音符设定速度612定义从由适用的线形状和线配置模式的组合来决定的线伸长端部15R到目标12为止,以既定拍数使右音符16R移动的每1绘制帧的速度。
右音符ID614与播放的乐曲的单独乐谱基础数据532(参照图12)的右音符基础数据536的右音符ID538对应。
出现定时616通过向播放的乐曲的单独乐谱基础数据532(参照图12)的右音符基础数据536的最佳操作输入定时540,加上既定拍数的量的时间或绘制帧数而决定。
位置坐标618表示对应的右音符16R的当前的位置。在本实施方式中用将音符合成到背景内容的二维图像实现,因而存放图像坐标系坐标值。在播放开始前的初始化状态中,存放表示未显示的既定值(例如,“NULL”)。如果将音符作为3DCG的对象来实现,也可存放假想三维空间坐标系的位置坐标。
左音符控制数据620与右音符控制数据610是同样的。即,存放左音符设定速度622、与左音符ID624对应的出现定时616以及位置坐标628。
左音符设定速度622定义从由适用的线形状和线配置模式的组合决定的线伸长端部15L到目标12为止,以既定拍数使左音符16L移动的每1绘制帧的速度。
左音符ID624与播放的乐曲的单独乐谱基础数据532(图12参照)的左音符基础数据542的左音符ID544对应。
出现定时616向播放的乐曲的单独乐谱基础数据532(图12参照)的左音符基础数据542的最佳操作输入定时546,加上既定拍数的量的时间或绘制帧数而决定。
位置坐标628表示对应的左音符16L的当前的位置。在本实施方式中以将音符合成至背景内容的二维图像实现,因而存放图像坐标系坐标值。播放开始前的初始化状态中,存放表示未显示的既定值(例如,“NULL”)。
[处理的流程的说明]
接着,参照图15至图17,对本实施方式中的用于执行音乐游戏的处理的流程进行说明。这里说明的一系列的处理通过游戏装置1500读出系统程序501及游戏程序502、各种设定数据并执行来实现。此外,关于乐曲等的游戏音频的生成和输出、以及游戏画面的生成和输出,能够与公知的视频游戏同样地实现,因而这里省略说明。
处理部200首先确保播放数据560的存储区域,将各参数值设定为默认(步骤S2;参照图13)。具体而言,将显示背景设定566设定为“第一背景内容”,将绘制帧数568、得分570和得分获取率572重置为“0”。因而,在游戏画面开始时,在乐谱的背景成为基于第一背景内容数据526的内容。另外,乐谱视觉设定数据574设为既定的初始值,乐谱控制数据600设为存储区域的确保。
接着,执行乐曲选择处理(步骤S4)。例如,一览地显示各乐曲数据520的乐曲标题,供游戏者选择。选择结果存放在播放数据560的播放对象乐曲ID562中。
接着,处理部200执行乐谱视觉设定处理(步骤S6)。例如,显示目标12、线14、左音符16L、右音符16R的设计的默认设定,并参照乐谱视觉选项数据516(参照图11),以用户可选择的方式显示目标设计、线设计、音符设计的各选项。如果检测到显示的选项的某一个被进行了选择操作,则处理部200根据选择结果改变播放数据560的乐谱视觉设定数据574(参照图13)。
接着,处理部200准备用于实际显示从此时开始播放的乐曲的单独乐谱10所需要的数据。具体而言,首先参照与播放对象乐曲ID562适合的乐曲数据520的乐谱基础数据530(参照图12)。然后,对该数据所包含的全部的单独乐谱基础数据532执行循环A(步骤S10~S52)。
在循环A中,处理部200在播放数据560内生成乐谱控制数据600(步骤S11),设定作为该循环的处理对象的乐谱从出现到消失为止的禁止区20(步骤S12;参照图9)。在本实施方式中,乐曲再生中的经过时间或绘制帧数、以及那时的设为禁止区20的画面坐标系的范围被作为禁止区设定数据526d而提供(参照图10)。因此,能够从该数据取得/设定与用处理对象单独乐谱的显示期间设定534(图12参照)表示的期间相当的禁止区20的范围。
接着,处理部200参照出现点选项数据510,选择位于设定的禁止区20之外的出现点P11~P54的某个(些),将其坐标值登记/存放在乐谱控制数据600的出现点坐标604中(步骤S14)。
接着,选择/设定从处理对象乐谱的目标12延伸的线14的线形状(步骤S16)。具体而言,从线形状选项数据512选择与对处理对象的单独乐谱10预先指定的形状级别535(参照图12)一致的形状级别的线形状的某一种,将该定义数据存放于乐谱控制数据600的适用线形状数据606(参照图14)。在本实施方式中,对从相同的目标12延伸的线14,由于适用共同的线形状而仅选择一种,但也可单独地选择/设定线。此时,适用线形状数据606也按每一条线进行准备。
接着,选择/设定处理对象的单独乐谱10的线14的线配置模式(步骤S18)。具体而言,从线配置模式选项数据514选择任一配置模式,将选择的数据存放在乐谱控制数据600的适用线配置模式608(参照图14)。
接着,处理部200判定循环A的处理对象的单独乐谱10的预定的显示位置是否适当(步骤S20)。具体而言,以当前设定的暂定出现点坐标604为基准点,算出以在步骤S18选择的线配置模式绘制在步骤S16选择的线形状的情况下的线伸长端部的位置坐标。然后,若算出的线伸长端部在画面显示坐标内,则判定配置位置为“合适”,如果是超越图像显示坐标的值则判定配置位置为“不合适”。另外,在显示顺序533与之前一个单独乐谱10重叠的情况下也将配置位置判定为“不合适”。
若判定为“不合适”(步骤S20的NO),则返回步骤S14从出现点的选择开始重做。
若判定为“合适”(步骤S20的YES),则处理部200沿着在步骤S14~S18设定的线形状适用了线配置模式的线,以各线的音符16以既定的所用时间到达目标12的中心的方式,设定使其“流动显示”的速度(步骤S22)。具体而言,对各线算出每1绘制帧的移动点数,使得能够以从此播放的乐曲的每一拍的帧数523的既定整数倍的时间到达。由此设定乐谱控制数据600的右音符设定速度612以及左音符设定速度622。
接着,处理部200按循环A的处理对象的单独乐谱的线的每一条,即按单独乐谱基础数据532(参照图12)所含有的右音符基础数据536及左音符基础数据542的每一个执行循环B(步骤S40~S50)。
在循环B中,对处理对象的线按流动音符的每一个执行循环C(步骤S42~S48)。
具体而言,按登记的顺序读出循环B的处理对象的右音符基础数据536的右音符ID538(参照图12)并登记为乐谱控制数据600的右音符ID614(参照图14),同时对该音符的最佳操作输入定时540减去从此播放的乐曲的每1拍的帧数523的既定整数倍(在图14的例中为3拍的量)的帧数,存放于乐谱控制数据600的出现定时616(步骤S44)。对左音符基础数据542和左音符控制数据620也同样进行处理。
接下来,将循环C的处理对象的音符的位置坐标618或位置坐标628设定为意味着“未出现”的既定值(在图14的例中为“NULL”)(步骤S46),结束对该音符的循环C的处理(步骤S50)。
对循环B的处理对象的线的全部音符执行循环C后,对下一线执行循环B。
对循环A的处理对象的单独乐谱的全部线执行循环B后(步骤S50),结束循环A(步骤S52),对下一单独乐谱执行循环A。如果对从此播放的乐曲的乐谱基础数据530(参照图12)的全部的单独乐谱即单独乐谱基础数据532执行循环A,则能够进行用于显示全部的单独乐谱10的准备。
移到图16的流程图,处理部200开始游戏(步骤S72)。即,参照具有与播放对象乐曲ID562一致的乐曲ID522的乐曲数据520(参照图10),根据声音数据524开始乐曲的声音的再生,根据第一背景内容数据526对假想三维空间配置各种对象和假想摄像机等并开始动作控制。另外,开始第二背景内容数据528(在本实施方式中为动画数据)的再生。另外,开始播放数据560的绘制帧数568的计数(参照图13)。
若开始了游戏播放,则处理部200以比触摸面板1506的绘制周期短的控制周期反复执行步骤S90~S180(参照图17)。
具体而言,处理部200参照乐谱控制数据600,对全部的单独乐谱10执行循环D(步骤S90~S134:图17)。
在循环D中,处理部200首先参照绘制帧数568、以及循环D的处理对象的单独乐谱10的单独乐谱基础数据532的显示期间设定534,判定是否是处理对象的单独乐谱10的目标12的出现定时。然后,若是出现定时(步骤S92的YES),则在乐谱控制数据600的出现点坐标604配置/显示服从乐谱视觉设定数据574的设定的目标12(步骤S94)。
接着,处理部200按循环D处理对象的单独乐谱10的线的每一条执行循环E(步骤S100~S118)。
在循环E参照绘制帧数568而判定是否是处理对象线的绘制开始定时(步骤S102)。在本实施方式中,如果绘制帧数568示出比处理对象线的最初的音符的出现定时616仅早1拍帧数523(参照图10)的定时,则为肯定判定。而且,如果为肯定判定(步骤S102的YES),则开始服从乐谱视觉设定数据574的设定的线的绘制(步骤S104)。
接着,判定是否完成了处理对象线的绘制。如果已完成的话(步骤S106的YES),使在出现定时616、626到达的音符的显示在线端出现并开始显示(步骤S108;相当于图4的(3)),使开始显示的音符朝向目标12而进行移动控制(步骤S110;相当于图4的(4))。另外,消去移动到目标12的中心的音符(步骤S112)。
而且,处理部200若显示了处理对象线的最后的音符(步骤S114的YES),则进行线消去的显示控制,使得处理对象线的线伸长端部成为该最后的音符的位置(步骤S116)。即,进行显示控制,使得线伴随着从线伸长端部到最后的音符的移动而缩短。然后,结束循环E(步骤S118;相当于图5的(2)~图5的(3))。
此外,若本来处理对象线的绘制未完成(步骤S106的NO),则结束循环E而不进行音符的出现或移动、消去等的处理(步骤S118)。
若在图17的流程图以后,对循环D的处理对象的单独乐谱的全部线执行循环E,则处理部200接着判定循环D的处理对象的单独乐谱的最后的音符是否到达该乐谱的目标的中心位置。然后,若到达了(步骤S130的YES),则从画面消去该目标(步骤S132)并结束循环D(步骤S134)。
若对全部的单独乐谱执行循环D,则处理部200接着执行输入评价处理(步骤S150)。该处理能够与公知的音乐游戏中的输入评价同样地实现。在本实施方式中,检测到操作输入时,判定该操作输入是右手系和左手系的哪一个的操作输入,从与操作输入的操作系对应的音符(右音符还是左音符)之中,选择离目标最接近的音符。然后,根据最接近的音符的中心位置和目标的中心位置的位置偏移判定为“Perfect”、“Good”、“Normal”、“Bad”的四阶段的哪一个(参照图6)。
然后,将与输入判定结果对应的点加到播放数据560的得分570(步骤S152),并且更新得分获取率572(步骤S154)。
接着,处理部200根据游戏进行状况进行背景内容的切换。
具体而言,判定是否满足背景内容切换条件(步骤S156)。该条件可适当设定,但在本实施方式中成绩为良好的情况下,具体而言得分获取率572为既定的基准值以上的话,则进行肯定判定。
然后,如果是肯定判定(步骤S156的YES),则将显示背景设定566变更为“第二背景内容”(步骤S158)。以后,在乐谱的背景显示的内容成为基于第二背景内容数据528的内容。
若是否定判定(步骤S156的NO),则处理部200将显示背景设定566设定为“第一背景内容”(步骤S160)。以后,在乐谱的背景显示的内容成为基于第二背景内容数据528的内容。
此外,在下一步骤S156的判定中进行否定判定时,切换为第一背景内容。因此,可以说在得分获取率572为既定的基准值以上的期间,第二背景内容被显示为背景。
接着,处理部200判定乐曲的再生是否结束。
若未结束(步骤S180的NO),则返回步骤S10(参照图15)。
若已结束(步骤S180的YES),则游戏结束并执行成绩发布处理(步骤S182),结束一系列的处理。
以上,依据本实施方式,能够使作为乐曲的播放所需要的定时向导的单独乐谱10出现在游戏画面内而被看到。
此时,在到单独乐谱10就绪为止的过程,最初目标12出现,右线14R、左线14L配合乐曲的节奏开始伸长,伸长配合节奏完成并且右音符16R、左音符16L出现,因而成为有节奏且具穿透力地表达。而且,出现的音符16(左音符16L、右音符16R)配合节奏到达目标12并消失。而且,最后的音符16n随着接近目标12而使线14缩短,最后的音符16n到达目标12的同时,能够使该音符与目标12消去。就是说,单独乐谱10消失的过程也有节奏具穿透力地被表达。这样的方案的定时向导显示能够得到以往没有的、关于定时向导的新魅力。
而且,单独乐谱10以背景内容4内的重要显示物(在本实施方式中,角色6的头部)与目标12不重叠的方式显示,因而游戏者能够充分地享受背景内容4而不会被定时向导遮挡视野。
(变形例)
以上,对适用了本发明的实施方式进行了说明,但本发明的实施方式并不限于这些,而能够实施适当结构单元的添加/省略/改变等。
[其1]
例如,执行游戏的计算机并不限于便携型游戏装置,也可以是家庭用的落地型游戏装置、业务用游戏装置、电脑、便携电话、智能电话、硅音频播放器、车载导航、电子辞典等其他的电子设备的形态。
[其2]
另外,在上述实施方式中,示出将用右手操作的操作输入部与用左手操作的操作输入部为与游戏装置的主体一体的结构,但各操作输入部也可准备成与游戏装置的主体分体并可与主体进行有线通信或无线通信的结构。例如,在采用以电脑执行游戏的结构时,能够由电脑主体以及可与主体以近场无线进行数据通信地连接的右手操作用的鼠标及左手操作用的键盘构成。
[其3]
另外,在上述实施方式中,例示了单一玩家的音乐游戏,但也能够采用多个玩家的音乐游戏。具体而言,如图18所示,可采用以具备有线或无线连接式的多个游戏控制器1530(1530A、1530B、1530C、1530D)、在附有一台扬声器的视频监视器1520显示游戏画面的落地型的家庭用游戏装置1500H来执行本发明的音乐游戏的结构,每个游戏者都使用游戏控制器。此外,对上述实施方式的游戏装置1500同样的结构要素,给予相同符号。
而且,如图19的游戏画面W8所示,家庭用游戏装置1500H的处理部200对单独乐谱10进行显示控制,使得与各游戏控制器1530(1530A、1530B、1330C、1330D)对应的多个线14A、14B、14C、14D从一个目标12伸长。即,在线14A上流动的音符16A设为在第一游戏控制器1530A的操作输入的定时向导,在线14B流动的音符16B设为在第二游戏控制器1530B的操作输入的定时向导。以下是同样的。此时,显示各线的线伸长端部(15A、15B、15C、15D),使其位于以目标12的显示位置为基准的不同分开显示区域18A、18B、18C、18D内时,各游戏者易于识别分配给自己的线,因而是合适的。而且,使输入评价部222通过评价来自各游戏控制器1530的操作输入来评价各游戏者的操作输入即可。
另外,在乐谱基础数据530中,将与右音符基础数据536、左音符基础数据542(参照图12)同样的音符基础数据准备为与游戏者数相同,在乐谱控制数据600的生成过程中,也可将与右音符控制数据610及左音符控制数据620同样的控制数据与游戏者数、即游戏控制器对应地分别生成。
或也可原样保持乐谱基础数据530的右音符基础数据536及左音符基础数据542,在乐谱控制数据600的生成阶段,将由那些基础数据定义的右音符及左音符随机地分配给各游戏者的线而按游戏者数生成与右音符控制数据610及左音符控制数据620同样的控制数据。此外,在这样的结构中,可以使线形状和线配置模式在整个线上相同,也可单独地设定。
[其4]
另外,在上述实施方式中,采用将左手系的操作输入的定时向导限定在左线14L、将右手系的操作输入限定在右线14R而引导定时的结构,但并不一定限于与各线对应的操作输入部。
例如,也能够添加对左手系和右手系的双方的操作输入部同时操作输入的单元等。具体而言,能够设定实现两手同时操作的“同时按压音符”。当然,对该新音符可给予与左音符16L、右音符16R可识别的固有的设计。而且对右音符基础数据536和/或左音符基础数据542的至少任一个基础数据,将其新音符的最佳输入定时540、546与表示音符的种类的信息一起对应起来而存放(参照图12)。而且,处理部200在输入评价处理中(步骤S150;参照图17),若最接近音符16n是“同时按压音符”,则可采用例如在将右手系操作输入部102和左手系操作输入部104的双方的操作输入视为同时输入的既定时间差时,基于这二个操作输入定时的平均值进行输入评价的结构。
而且,由于左右任一方都可以,因而也能够设定指定操作输入定时的“wild音符”等。此时,在输入判定处理中,也可跳过操作输入的左手系/右手系的区别,简单基于操作输入定时进行输入评价。
[其5]
另外,上述实施方式中的禁止区20的设定随背景内容而能够进行适当省略。此时,也可省略步骤S12和S14(参照图15),并预先与登记在右音符基础数据536、左音符基础数据542的音符的信息对应地设定出现点P11~P54的某一个(些)。就是说,也可预先决定目标12的出现位置。
[其6]
另外,在上述实施方式中,切换游戏画面的背景内容的条件设为得分获取率572,但也可适当设定其他的条件。例如,使左音符16L、右音符16L含有特别设计的“特殊音符”。而且,也可将切换条件设为该特殊音符的输入评价为“Good”或“Perfect”。然后,如果满足切换条件,则可进行改变显示背景设定566(参照图13),在一定时间后自动返回默认的处理。如果构成为在该一定时间经过前,再次出现“特殊音符”,则根据游戏者的本领而能够连续地看到第二背景内容,因而能够作为促成游戏的“竞速破关”的因素。
[其7]
另外,在上述实施方式中,采用将单独乐谱10与作为用假想摄像机7拍摄的渲染图像的背景内容4合成为二维图像的结构,但如图20所示,也可在朝向假想摄像机7的板多边形上绘制单独乐谱10(10a、10b),或实现为朝向假想摄像机7的目标12或线、音符等的板状对象集合。在该情况下,出现点P11~P54设为假想摄像机7与角色6的中间位置的平面(法线朝向假想摄像机7方向的平面)、或角色6的背后位置的平面。而且,单独乐谱10的显示位置,更具体而言目标12的配置位置,也可以使角色6的头部的一部分或全部不成为角色6的(从假想摄像机7观察)前面或背面的方式来决定。
[其8]
另外,在上述实施方式中,采用以目标12不进入禁止区20的方式决定出现点的结构,但在步骤S20(参照图15)中,也可判定单独乐谱10的显示位置的合适与否,使得目标12与线伸长15的双方不进入禁止区20。
附图标记
4、背景内容 6、角色
8、边界框 10、单独乐谱
12…目标 14、线
14L、左线 14R、右线
15、15L、15R、线伸长端部 16、音符
16R、右音符 16L、左音符
18L、18R、显示区域 20、禁止区
100、操作输入部 102、右手系操作输入部
104、左手系操作输入部 200、处理部
210、游戏运算部 212、目标出现控制部
214、线显示控制部 216、音符显示控制部
218、背景内容再生控制部 222、输入评价部
500、存储部 501、系统程序
502、游戏程序 510、出现点选项数据
512、线形状选项数据 514、线配置模式选项数据
520、乐曲数据 524、声音数据
526、第一背景内容数据 528、第二背景内容数据
530、乐谱基础数据 532、单独乐谱基础数据
534、显示期间设定 535、形状级别
536、右音符基础数据 540、最佳操作输入定时
542、左音符基础数据 546、最佳操作输入定时
560、播放数据 562、播放对象乐曲ID
564、背景内容控制数据 566…显示背景设定
568、绘制帧数 600、乐谱控制数据
604、出现点坐标 606、适用线形状数据
608、适用线配置模式 610、右音符控制数据
616、出现定时 618、位置坐标
620、左音符控制数据 626、出现定时
628、位置坐标 1500、游戏装置
1502、方向输入键 1504、按钮开关
1530、游戏控制器 1540、存储卡
1550、控制基板 W2、游戏画面

Claims (11)

1.一种游戏装置,其使输入指示体沿着线地朝向目标体进行移动显示,并基于操作输入的操作输入定时而评价对所述输入指示体的操作输入,所述游戏装置具备:
多个操作输入部;
目标体出现控制单元,其使所述目标体在给定的固定的显示位置出现;
线显示控制单元,其在所述目标体出现后,以从同一所述目标体延伸出与各个所述操作输入部对应的不同的线的方式进行显示控制;
输入指示体显示控制单元,其使给定的数量的所述输入指示体从各个所述线的伸长端部依次出现,并使该输入指示体按照出现的顺序朝向所述目标体地沿该线进行移动显示;以及
评价单元,其基于各线和所述操作输入部的对应关系,对所述输入指示体到达所述目标体的定时和在对应的操作输入部进行的操作输入定时的偏离进行评价。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其中,
在所述线显示控制单元进行所述线的到达所述伸长端部的伸长显示后,音符显示控制单元使最初的输入指示体在该伸长端部出现。
3.根据权利要求1或2所述的游戏装置,其中,
所述线显示控制单元伴随着最后的所述输入指示体的移动显示,使所述线的伸长端部朝向所述目标体缩短。
4.根据权利要求1或2所述的游戏装置,其中,
所述目标体出现控制单元在最后的所述输入指示体到达所述目标体后,使该目标体消去。
5.根据权利要求1或2所述的游戏装置,还具备:
乐曲再生控制单元,其对乐曲进行再生控制;以及
角色显示控制单元,其对进行配合所述乐曲的歌唱、舞蹈及演奏之中的至少一个的角色进行显示控制,
所述目标体出现控制单元在所述角色的前面或背面中,控制所述目标体显示在与所述角色的头部的一部分或全部不重叠的显示位置。
6.根据权利要求1或2所述的游戏装置,其中,
所述线显示控制单元控制游戏难度越高则显示弯折数和/或弯曲数越多的线。
7.根据权利要求1或2所述的游戏装置,其中,
所述线显示控制单元对各线进行显示控制,使得与各个所述操作输入部对应的线的伸长端部位于不同显示区域内。
8.根据权利要求7所述的游戏装置,其中,
所述操作输入部具有右手系的操作输入部及左手系的操作输入部,
所述线显示控制单元对各线进行显示控制,使得与所述右手系的操作输入部对应的线的伸长端部朝显示画面位于右侧的显示区域内,与所述左手系的操作输入部对应的线的伸长端部朝显示画面位于左侧的显示区域内。
9.根据权利要求7所述的游戏装置,其中,
所述操作输入部具有右手系的操作输入部及左手系的操作输入部,
所述线显示控制单元进行显示控制,使得与所述右手系的操作输入部对应的线的伸长端部在所述目标体的显示位置的右侧,与所述左手系的操作输入部对应的线的伸长端部在所述目标体的显示位置的左侧。
10.根据权利要求1或2所述的游戏装置,其中,
按各游戏者配备所述操作输入部,
所述评价单元通过评价来自各操作输入部的操作输入来评价各游戏者的操作输入。
11.一种游戏装置的控制方法,其使输入指示体沿着线地朝向目标体进行移动显示,并基于操作输入的操作输入定时而评价对所述输入指示体的操作输入,
所述游戏装置具有多个操作输入部,
所述游戏装置的控制方法包括:
使所述目标体出现在给定的固定的显示位置;
在所述目标体出现后,以从同一所述目标体延伸出与各个所述操作输入部对应的不同的线的方式进行显示控制;
使给定的数量的所述输入指示体从各个所述线的伸长端部依次出现,使该输入指示体按照出现的顺序朝向所述目标体地沿着该线进行移动显示;以及
基于各线和所述操作输入部的对应关系,对所述输入指示体到达所述目标体的定时和在对应的操作输入部进行的操作输入定时的偏离进行评价。
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