CN102949844B - 游戏机 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种游戏机,具有:显示器(16),其显示表现游戏空间的图像,该游戏空间以第二场覆盖配置有物品的第一场;用于输入代币的代币投入口(20c);输入在显示器(16)显示的图像中的位置的指定的跟踪球(20a);以及按钮(20b)。在从代币投入口(20c)完成代币投入的情况下,CPU(40)替代第二场而显示与所指定位置对应的既定范围的第一场,且在该显示的第一场配置有物品时,根据代币的投入枚数进行支出。因此,能够按照通过代币的投入进行的游戏的结果、根据代币的投入枚数进行支出。

Description

游戏机
技术领域
本发明涉及通过代币(メダル)的投入而进行游戏的游戏机。
背景技术
在设置在游乐场等的比较大型的游戏机中,有通过代币的投入而进行游戏的游戏机。这种游戏机中,有许多设置有在达到满足预先决定的条件的状态时向游戏者支出较多代币的、所谓大奖(ジャックポット)的功能。
例如,在专利文献1中记载了一种游戏系统,其在多个投币式游戏机(スロットマシン)之间共享一个累积奖池。在该游戏系统中,每次在各个投币式游戏机进行单位游戏时,将该单位游戏的赌注的一部分储存在大奖基金里。然后,在某个投币式游戏机的单位游戏中特定的获奖组合成立时,向该投币式游戏机支出大奖基金。此后,大奖基金被重置。
另外,专利文献1所记载的游戏系统能够通过多个投币式游戏机执行多人游戏,且作为多人游戏的结果,分割所获奖金并授予。另外,也能够对多人游戏中的每个投币式游戏机的贡献度进行计数,并基于贡献度决定分割所获奖金的比例。
先行技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2009-100844号公报。
专利文献1的游戏系统虽能够在多个投币式游戏机间互相分享所获奖金,但并非按照投币式游戏机的原本的游戏结果来进行分割,而是按照个别执行的多人游戏的游戏结果进行的分割。多人游戏按照对攻击按钮的触摸操作而进行游戏,是与使用代币的投币式游戏机没有任何关系的游戏。
发明内容
本发明是考虑上述情况而做出的,其目的在于,提供一种游戏机,其能够按照通过代币的投入而进行的游戏的结果、根据代币的投入枚数进行支出。
为解决上述课题,本发明的特征在于,具备:显示器,其显示表现游戏空间的图像,该游戏空间为以第二场覆盖配置有物品的第一场的游戏空间;第一代币投入口,其用于输入代币;第一输入装置,其输入在所述显示器显示的图像中的位置的指定;第一显示装置,其在从所述第一代币投入口完成代币投入的情况下,替代所述第二游戏场而显示与由所述第一输入装置指定的位置对应的既定范围的所述第一场;支出装置,其在由所述第一显示装置显示的所述第一场配置有所述物品时,按照所述代币的投入枚数进行支出。
依据本发明,能够按照通过代币的投入而进行的游戏的结果、根据代币的投入枚数进行支出。
附图说明
图1是示出本实施方式中的游戏机的外观的立体图。
图2是示出图1所示的游戏机的外观的俯视图。
图3是示出本实施方式中的游戏机的构成的框图。
图4是用于说明配置物品的物品场(アイテムフィールド)的图。
图5是示出表现由空白场(クリアフィールド)覆盖的游戏空间的图像的显示例的图。
图6是概念性地示出空白场和物品场的关系的图。
图7是示出在游戏处理中所显示的分配计(山分けメータ)的一个例子的图。
图8是示出附加在鼹鼠角色(モグラキャラクタ)的分配计的一个例子的图。
图9是示出附加了分配计的鼹鼠角色的在游戏画面中的显示例的图。
图10是示出由游戏机执行的游戏处理的整个处理流程的流程图。
图11是示出在每个终端执行的游戏处理的流程的流程图。
图12是示出贡献度数据的一个例子的图。
标号说明
10 游戏机;16 显示器;20、21、22、23、24、25 控制面板;20a、21a、22a、23a、24a、25a 跟踪球;20b、21b、22b、23b、24b、25b 按钮;20c、21c、22c、23c、24c、25c 代币投入口;20d 代币传感器;40 CPU;41 存储部;41a 游戏程序;41b 贡献度数据;42 显示控制部;45声音控制部;46 扬声器;47 输入控制部;50、51、52 物品;60(60a、60b、60c) 鼹鼠角色;70空白场;71 物品场;80、81 分配计。
具体实施方式
下面,参照附图对本发明的实施方式进行说明。
图1是示出本实施方式中的游戏机10的外观的立体图、图2是示出图1所示的游戏机10的外观的俯视图。
游戏机10是台子形状,且由构成台面的上部框体12和从下方支持上部框体12的下部框体14而构成。
在上部框体12的上表面中间部位配置有显示器16,并占据台面的大部分。另外,在上部框体12的上表面,在显示器16的周围设置有多个控制面板20、21、22、23、24、25。在本实施方式的游戏机10中,例如,以六个游戏者能够同时参加游戏的方式在六个场所配置有控制面板20~25(终端1~6)。
在控制面板20配置有跟踪球20a、按钮20b以及代币投入口20c。跟踪球20a能够通过游戏者进行使球旋转的操作来指示向前后左右倾斜等的方向。能够通过游戏者按下按钮20b来在游戏处理中指示例如执行/决定等。代币投入口20c为投入用于进行游戏的代币的插入口。在代币投入口20c,以能够容易投入多枚代币的方式形成有代币接收口。
此外,在控制面板21~25中也与控制面板20一样,分别配置有跟踪球21a~25a、按钮21b~25b以及代币投入口21c~25c。
本实施方式的游戏机10提供通过挖掘地面而取得埋在地面的各种物品的游戏。游戏机10在显示器16显示表现在地面埋有各种物品的游戏空间的游戏画面,并在通过跟踪球20a的操作而指定挖掘位置且由按钮20b指示执行挖掘时,变更为挖掘指定位置的既定范围的地面那样的画面。在指定位置的既定范围内配置有物品时,能够取得物品。
至于物品,每个舞台(ステージ)配备有化石、矿石、宝石、宝箱、机器人等各种物品,并根据种类例如有大、中、小的不同尺寸。例如,在小尺寸的物品的情况下,能够通过一次挖掘而挖掘出物品整体,但是在大、中尺寸的情况下,到物品整体被暴露为止需要挖掘多个场所。
通过利用按钮20b的操作的挖掘的执行,在投入有代币的情况下是有效的。即,在本实施方式的游戏机10中,能够通过投入代币且进行按钮20b的操作来使游戏进行。游戏机10通过从代币投入口20c预先投入多枚代币而进行预存,可以利用按钮20b的操作来指示连续的挖掘。
通过挖掘物品,向游戏者支出与物品种类对应的枚数的代币。基本上,对尺寸越大的物品支出越多的代币。在本实施方式的游戏机10中,对需要多处场所的挖掘的大尺寸物品(大物品),在多个游戏者协同挖掘时,能够按照各游戏者的挖掘贡献度(用于挖掘的代币枚数)来分配对大物品所支出的代币。另外,在游戏处理中,能够对参加大物品的挖掘的每个游戏者进行表示挖掘贡献度的显示(例如,支出的分配率等)。
游戏机10备有多个舞台(例如20~30个图案),并显示因舞台而不同的附加了演出的游戏画面。例如,按每个舞台提供表现亚热带原始森林、钟乳洞、埋有恐龙化石的古代地层及地下未来城市等的游戏画面。游戏机10例如将预先决定的固定时间设为一个舞台的上演时间,且每经过固定时间则更新舞台并开始新的游戏。因而,游戏者能够坐在6个控制面板20~25的任一个之前,并在任意定时参加游戏。
另外,游戏机10对显示于显示器16的游戏画面,例如除了对于每个舞台固定显示位置之外,也能够使其像垂直和水平滚动、前滚动等那样地改变。
此外,在下部框体14对六个控制面板20~25(终端)的每一个设置有支出代币的代币支出口。在图1中示出了与控制面板20、21对应的代币支出口30、31。例如,使用控制面板20的游戏者能够取出在代币支出口30支出的代币。
图3为示出本实施方式的游戏机10的构成的框图。游戏机10在下部框体14内收容有控制单元36及代币支出单元30a、31a、…、35a。控制单元36例如安装有CPU40、存储部41(游戏程序41a、贡献度数据41b)、显示控制部42、声音控制部45以及输入输出控制部47。
CPU40负责游戏机10整体控制,并通过执行存储于存储部41的基本程序、各种应用程序(包括游戏程序41a)来控制各部。CPU40基于存储于存储部41的游戏程序41a执行游戏处理,并在通过显示控制部42使游戏画面显示于显示器16的同时,通过声音控制部45从扬声器46输出音乐或音效等声音。另外,CPU40通过输入输出控制部47控制由代币支出单元30a~35a进行的代币的支出。
存储部41存储基本程序、包括游戏程序41a的各种应用程序以及各种数据。在由游戏程序41a处理的数据中,除了表示显示在游戏画面中的每个舞台的游戏空间的图像、在游戏中输出的音乐、演出用的音效等数据之外,为了管理挖掘出大物品时的代币的支出枚数而包含贡献度数据41b等。
显示控制部42基于CPU40的控制来控制显示器16的显示。
声音控制部45基于CPU40的控制来控制来自扬声器46的声音输出。
输入输出控制部47基于CPU40的控制来控制来自各控制面板20~25的数据输入以及由代币支出单元30a~35a进行的代币支出。例如,对于控制面板20,输入输出控制部47按照来自跟踪球20a、按钮20b以及代币传感器20d的信号而通知CPU40。此外,代币传感器20d是用于检测投入代币投入口20c的代币的传感器。
代币支出单元30a、31a、…、35a按照从输入输出控制部47输入的控制信号,在各自对应的代币支出口支出既定枚数的代币。
接着,对通过本实施方式的游戏机10执行的游戏的详情进行说明。
首先,说明表现在游戏机10的显示器16上显示的游戏空间的游戏画面。在本实施方式的游戏机10中,显示表现游戏空间的图像,该游戏空间为如图5所示那样以第二场(以下,称为空白场70)覆盖如图4所示的配置有物品的第一场(以下,称为物品场71)的游戏空间。在图6中,概念性地示出了空白场70和物品场71的关系。
如图4所示那样,物品场71配置有包含不同种类的多个物品(大物品50、中物品51、小物品52)。大物品50例如表示恐龙化石,因为比其他物品尺寸要大,所以需要大范围的挖掘。即,游戏者必须投入较多的代币而进行为了挖掘大物品50的操作。对大物品50,当多个游戏者协同挖掘时,能够按照各游戏者的挖掘贡献度(用于挖掘的代币枚数)来分配对大物品支出的代币。在大物品50被挖掘出时,支出比中物品51、小物品52的量大的代币(对挖掘所需的代币枚数的分配率也比中物品51或小物品51要大)。此外,在图4中,只示出了一个大物品50,但也可以根据舞台而配置多个大物品50。
中物品51例如表示古代生物化石、矿物,且尺寸比大物品50要小。中物品51能够使用少于大物品50的代币枚数而挖掘出。小物品52例如表示宝石(球状),且尺寸比中物品51要小。小物品52例如能够通过游戏者的一次操作而挖掘出。
在游戏处理中,在通过游戏者的操作而挖掘出物品的情况下(即,达到整个物品被显示的状态的情况),向游戏者支出与物品种类对应的枚数的代币。如图4所示那样,因为大物品50、中物品51以及小物品52尺寸不同,所以用于挖掘而投入的代币枚数的枚数按每个物品而不同。因而,按照用于挖掘物品而投入的代币的枚数来执行代币的支出。
此外,如图4所示的物品种类和个数是一个例子,随每个舞台而不同。另外,也可以即使是相同种类的物品而尺寸、形状不同。例如,在如图4所示的例中,中物品51包含有尺寸和形状不同的物品。
如图5所示,空白场70设定有预先决定的图案。在图5中,设定有无间隙排列正六边形的图案(以下,称为蜂窝式网格)。蜂窝式网格的一个区域示出通过游戏者的一次操作而变更显示的既定范围。即,通过游戏者对跟踪球的操作而指定任一位置(区域)并通过按钮的操作而指示执行时,将对应所指定位置的一个区域的空白场70的显示替代为物品场71而显示。即,例如以地面等被挖掘的方式进行显示。
图5示出了这样的状态,其中通过游戏者的操作而挖掘空白场70的一部分并显示了在物品场71配置的物品的一部分(物品被挖掘而暴露)。
在图5中的鼹鼠角色60(60a、60b、60c、60d)显示于通过游戏者对跟踪球的操作而指定的位置,相当于所谓的光标。因为四个游戏者同时参加游戏,所以图5示出了显示有与各个游戏者对应的四个鼹鼠角色60a、60b、60c、60d的例子。
鼹鼠角色60在未被游戏者进行任何操作时,显示于对每个控制面板(终端)20~25预先决定的游戏画面中的中间位置(例如控制面板附近)。另外,鼹鼠角色60按照游戏者的操作而改变显示方式,例如进行如下的动画演出:因投入代币而出现,因跟踪球被操作而表示在移动中,因按钮被操作而表示挖洞的状态。
此外,在游戏画面中未显示如图5所示那样的表示网格的线。在游戏者通过跟踪球的操作而指示任一方向时,配合蜂窝式网格的配置而使鼹鼠角色向所指示的方向移动。另外,通过按钮操作而指示挖掘时,将此时的鼹鼠角色60所位于的区域的显示从空白场70变更为物品场71(表现挖掘地面的图像)。但是,在游戏画面的演出上,并非仅严格变更符合的区域,而是,对区域边界附近实施如表现挖洞的修饰。
图7为示出在游戏处理中显示的分配计80的一个例子。分配计80示出在挖掘出大物品50的整体的情况下所支出的代币的按每个游戏者(终端)的比例。图7所示的分配计80模仿以箭头示出的指针在“很泄气(しょんぼり)”、“还行(まあまあ)”、“很多(たんまり)”范围内摆动的仪表。例如,在通过一位游戏者的操作挖掘出大物品50时,在“很多”侧以表示100%的方式显示分配计80,以示出全部支出给一位游戏者。另外,在由两位游戏者挖掘一个大物品50时,与各个游戏者对应的两个分配计80将以如下方式显示:示出为变更各游戏者挖掘出大物品50的面积(即,与大物品50对应的区域)的显示的操作而投入的代币枚数的比例。分配计80的显示随着在游戏处理中各游戏者用于挖掘大物品50而投入的代币枚数而改变。
例如在游戏处理中,在通过游戏者的操作而进行了配置大物品50的区域(至少一个区域)的挖掘的情况下,与该游戏者进行操作的控制面板(终端)对应地显示分配计80。例如,分配计80也可以显示在每个控制面板(终端)的中间位置,或在游戏画面中预先决定的位置排列显示与各控制面板(终端)对应的分配计80。此外,也可以附加于各游戏者操作的鼹鼠角色60而显示分配计80。
图8是示出附加于鼹鼠角色60的分配计81的一个例子的图。如图8所示,通过将分配计81附加于鼹鼠角色60,在游戏处理中使鼹鼠角色60在游戏画面内移动的期间,也能够容易地确认分配计81的状态。即,通常游戏者移动鼹鼠角色60时注视鼹鼠角色60并进行操作,因此,能够与鼹鼠角色60一同视觉辨认分配计81。
图9示出了附加了分配计81c的鼹鼠角色60c的游戏画面中的显示例。
如图9所示,为了挖掘大物品(例如,恐龙化石),配合大物品的形状而移动鼹鼠角色60c。通常,在由多个游戏者进行一个大物品的挖掘时,分配计81c的显示内容在每次进行大物品的挖掘(与蜂窝式网格配合的区域单位的显示变更)时改变。然而,通过在鼹鼠角色60c附加分配计81c而能够容易地确认显示内容的改变。
在如图9所示的游戏画面的例子中,因为游戏者仅对控制面板22进行操作,所以只有与控制面板22对应的鼹鼠角色60c(分配计81c)在游戏画面内移动。与其他控制面板20、21、23~25对应的鼹鼠角色60a、60b、60d、60e、60f显示在中间位置。
另外,在与各控制面板20~25对应的中间位置显示有“SPECIAL”的字符序列90a、90b、90c、90d、90e、90f。“SPECIAL”的各字符对应多个事件判定用物品的每个,并通过挖掘出事件判定用物品而变更显示方式(例如,变更颜色或亮度)。在“SPECIAL”的所有字符的显示方式被变更时(即,挖掘出所有事件判定用物品时)竖起事件标志并执行与通常游戏不同的事件。在本实施方式的游戏机10中,作为事件执行与通常游戏内容不同的小游戏,并按照游戏结果进行代币的支出。在小游戏中,在竖起事件标志的时刻只有游戏中的游戏者(终端)能够参加。
此外,如图7所示的一个分配计80对应于一个大物品50而显示。因而,在一个舞台的游戏空间配置有多个大物品50的情况下,例如在配置有两个大物品50的情况下,如果一个游戏者参加两个大物品50的挖掘,那么对一个游戏者(终端)显示两个分配计80。如图8所示,在附加于鼹鼠角色60而显示分配计81的情况下,也同样显示与两个大物品50分别对应的两个分配计81。
另外,也可以由一个分配计80显示关于多个大物品50的每个的支出比例。由此,能够缩小分配计80的显示所需的面积。
另外,在图7~图9中,通过以摆动针的方式显示的分配计80、81示出支出的比例,但也可以通过其他显示方式向游戏者通知支出的比例。例如,除了由各种图表(圆形图表、柱形图表等)、数字示出比例之外,也可以通过改变颜色、亮度、图形等来示出比例。
接着,参照流程图来说明由本实施方式的游戏机10执行的游戏处理。图10为示出由游戏机10执行的游戏处理的整个处理的流程的流程图,图11为示出在每个终端执行的游戏处理的流程的流程图。
首先,参照图10的流程图说明游戏处理的整个处理的流程。
CPU40在游戏机10的电源投入时开始游戏程序41a的执行。CPU40在显示器16中显示预先准备的多个舞台之中最初执行的新舞台画面(步骤A1),并开始游戏(步骤A2)。即,预先决定每一个舞台的时间,并开始用于判断该时间的计时器测量。
CUP40按照对各控制面板21~25的游戏者的操作而执行游戏处理(步骤A3)。此外,在后面叙述在每个终端执行的游戏处理的详情。
CPU40判断计时器是否成为零,即是否经过了一个舞台的量的时间。这里,在计时器成为零时(步骤A4,是),CPU40使下一个新舞台的画面显示在显示器16,并与上述同样地执行对下一个舞台的游戏处理(步骤A1~A4)。
另外,计时器成为零之前,在舞台的例如90%的面积由参加游戏的游戏者的操作挖掘出时(步骤A5,是),CPU40同样终止当前舞台的游戏处理并转移到下一个新舞台的游戏(步骤A1~A5)。即,在舞台的大部分被挖掘出时,作为成为由游戏者的操作挖掘的对象的部分较少的游戏,没有趣味性,所以即使剩下游戏时间也强制性地转移到下一个舞台。
另外,在游戏处理中竖起事件标志时,作为事件,CPU40执行小游戏(步骤A7)。在本实施方式中,在配置在物品场71的多个事件判定用物品全部被挖掘出时,竖起事件标志。例如,配置有与“SPECIAL”的各字符对应的七个物品。七个物品可以由任意游戏者挖掘。在事件判定用物品被挖掘出时,在各中间位置显示的“SPECIAL”的字符序列90a~90f的符合的字符的显示方式被变更,从而将当前的状态通知游戏者。此外,小游戏与通常的游戏不同,无论什么种类的游戏都可以。
这样,本实施方式的游戏机10反复执行多个舞台。因而,游戏者能够在任意定时参加游戏。因此,参加一个舞台的游戏的游戏者个数是不固定的。
接着,参照图11的流程图说明在每个终端执行的游戏处理的流程。在这里,以游戏者在控制面板20(终端1)中进行操作的情况为例进行说明。
在游戏处理中进行跟踪球20a的操作时(步骤B1,是),CPU40按照跟踪球20a的操作方向、操作量来移动游戏画面中的鼹鼠角色60a(光标)的显示位置(步骤B2)。游戏者通过操作跟踪球20a能够向可能配置有物品的位置任意移动鼹鼠角色60a。
在检测到按钮20b被按下时(步骤B3,是),CPU40在该时刻判断代币是否完成投入。例如,在游戏者预先从代币投入口20c完成投入代币的情况下,CPU40将由代币传感器20d检测到的代币枚数(预存)存储于存储部41。
这里,在未完成投入代币的情况下(步骤B4,否),CPU40使来自按钮20b的输入无效,且不进行空白场70的显示的变更(不执行挖掘)。另外,为了使游戏者认识到未投入代币,也可以在投入代币之前也显示鼹鼠角色60a,并进行表示既定动作的动画演出。
另一方面,在完成投入代币的情况下(步骤B4,是),CPU40将预存减少一次的量,并变更与鼹鼠角色60a(光标)的当前位置对应的蜂窝式网格内的区域的显示(步骤B5)。即,替代空白场70的显示(例如,表示地面)而变更为物品场71的显示(例如,表示埋有物品的地中)。此时,CPU40实施表示鼹鼠角色在挖掘地面的状态的动画演出。
在被挖掘的区域不存在物品时,CPU40不进行代币的支出。
在被挖掘的区域存在大物品50时(步骤B6,是),CPU40对在贡献度数据41b中的关于控制面板20(这里为终端1)的挖掘贡献度进行递增计数(步骤B7)。即,对用于挖掘大物品50所需的代币枚数进行计数。
另外,随着大物品50的挖掘,CPU40例如将分配计81附加在鼹鼠角色60a而显示(步骤B8)。即,在控制面板20(终端1)未参加大物品50的挖掘时,仅单独显示鼹鼠角色60a,但对于与配置大物品50的位置对应的区域最初进行挖掘时,在鼹鼠角色60a附加分配计81。因此,游戏者能够通过分配计81容易地确认参加了挖掘大物品50。
另外,在因为已参加了大物品50的挖掘而在鼹鼠角色60a附加有分配计81时,按照当前的挖掘贡献度而更新分配计81的显示。例如,按以下方式变更分配计81的显示(指针的位置):示出一比例,其为从控制面板20为使与大物品50对应的区域的显示变更的操作而投入的当前代币枚数,在从所有控制面板20~26投入的用于大物品50的挖掘的代币枚数中所占的比例。
在图12中示出了贡献度数据41b的一个例子。在图12所示的例子中,包含有这样的数据,其示出在一个舞台存在两个大物品50(大物品1、2)并从各自对应的各终端1~6投入用于挖掘的代币的枚数。在图12中例如示出了用于大物品1的挖掘而从终端1投入5枚、从终端3投入10枚、从终端4投入2枚、从终端6投入4枚代币的情况。因而,对应终端1的分配计81以示出5/21的方式显示(此外,在对应另外的终端3的分配计81中以示出10/21的方式显示)。
在大物品50的全部未被挖掘时(步骤B9,否),CPU40不进行与大物品50对应的代币支出。但是,也可以进行根据挖掘出大物品50的一部分的情况的代币支出。
另外,在大物品50全部被挖掘出时(步骤B9,是),CPU40按照作为贡献度数据41b而存储的挖掘贡献度向每个终端分割对应于大物品50而支出的代币枚数。然后,CPU40通过输入输出控制部47,对作为代币的支出对象的终端的代币支出单元,指示对每个终端分割的枚数的量的代币支出(步骤10)。
例如,如图12所示的贡献度数据41b那样,在为了大物品2的挖掘而从各终端投入代币的情况下,对终端1支出对应于大物品2而支出的代币枚数的12/30的量的代币。例如,在对应于大物品2的挖掘而支出100枚的代币的情况下,支出100×12/30=40枚代币。另外,例如对终端6,同样地,支出100×3/30=10枚代币。
这样地,对于大物品50,多个终端的游戏者协同挖掘并能够得到与挖掘贡献度(代币投入枚数)对应的枚数的代币支出。因而,例如在要通过挖掘大物品50获得较多的代币的情况下积极进行大物品50的挖掘,在难以在一个舞台时间内挖掘出大物品50的全部的情况下,以促进其他游戏者参加挖掘的方式等,能够改变游戏战略从而享受游戏。
另一方面,在被挖掘的位置配置有中物品51或小物品52时(步骤B11,是),若中物品51或者小物品52不是事件判定用物品(步骤B12,否),则CPU40通过代币支出单元30a而支出与物品种类对应的枚数的代币(步骤B14)。
另外,在配置在被挖掘位置的物品为事件判定用物品时(步骤12B,是),CPU40与存储被挖掘的事件判定用物品的同时,变更在“SPECIAL”的字符序列90a、90b、90c、90d、90e、90f中的符合事件判定用物品的字符的显示形式(步骤B13)。此外,也可以为仅变更正在参加游戏的终端中的字符显示方式。在与“SPECIAL”的各字符对应的事件判定用物品的全部(7个)被挖掘出时,如上述那样,竖起事件标志并执行小游戏。
在本实施方式的游戏机10中,不仅对大物品50的挖掘,对于小游戏,也能由多个游戏者协同地挖掘所有事件判定用物品而执行。
另外,在上述说明中支出仅与物品种类对应的枚数的代币,但也可以添加其他条件而决定支出的代币枚数。例如,也可以是,与对挖掘物品而是否有效无关,单纯地按照投入的代币枚数来决定物品被挖掘出时支出的代币枚数。例如,以对投入较多代币的游戏者支出代币枚数较多的方式来决定代币的支出枚数。
另外,如图5及图6所示,空白场70设定有被分割成同一面积、同一形状的区域的蜂窝式网格,但也可以将空白场70分割为多个不同形状的区域。由此,对游戏者的一次挖掘操作,能够按照鼹鼠角色60的位置改变被挖掘的面积、形状。
另外,设定有一层空白场70,但也可以设定多层空白场。即,通过挖掘多层空白场70而使物品被挖掘出。另外,在设置了多层空白场的情况下,也可以每个场的网格的形状、大小不同。
另外,也有可能将配置在物品场71的物品不是作为二维形状而是作为三维形状表现,并随着剥下(挖掘)多层空白场而渐渐显现出的方式进行显示。
另外,在上述说明中,固定了配置于物品场71的物品的位置,但也可以在游戏中进行滚动。即,也能够通过在游戏中改变为了挖掘物品的位置来改变挖掘物品的难易度。
另外,也可以在指示挖掘时决定物品在物品场71中的配置。例如,在使代币的支出变多的情况下,在指示挖掘(按钮被按下)时的鼹鼠角色60的位置显示物品,并执行代币的支出。相反地,在使代币的支出变少的情况下,在指示挖掘(按钮被按下)时的鼹鼠角色60的位置不显示物品。
另外,在上述说明中,按照用于挖掘大物品50而投入的代币的枚数(挖掘贡献度)来决定支出代币的对于各游戏者的比例,但也可以按照挖掘了大物品50的哪个部分(区域)而对挖掘贡献度进行加权。例如,在挖掘出大物品50的挖掘困难之处的区域时(较细处等),使挖掘贡献度为其它区域的两倍并作为贡献度数据41b而存储。
另外,也可以按照挖掘出大物品50的顺序来变更挖掘贡献度。例如,能够使最先挖掘出大物品50的游戏者的挖掘贡献度变高(例如,也可以将最初的挖掘换算为数倍、对关于同一大物品50的挖掘的全部进行加权)。
进一步,也可以使挖掘大物品50所需的代币枚数越多则挖掘贡献度的加权越大。由此,大物品50的挖掘出的面积越大则大幅地增加所支出的代币枚数。
另外,上述说明中,在预先决定的事件判定用物品全部被挖掘出(竖起事件标志)时执行事件(小游戏),但也可以根据其他条件而执行事件。例如,也可以在对多个舞台进行游戏处理期间随机执行事件,或按照参加游戏的游戏者个数而调整事件发生的频率。
另外,本发明并非限制于上述事实方式的原样,在实施阶段中,能够在不脱离其宗旨的范围内改变构成要素而具体化。另外,能够通过在上述实施方式中公开的多个构成要素的适当组合而形成各种发明。例如,也可以从实施方式所示的全部构成要素中删除几个构成要素。另外,也可以适当组合跨过不同实施方式的构成要素。

Claims (4)

1.一种游戏机,其特征在于,具备:
显示器,其显示表现游戏空间的图像,该游戏空间以第二场覆盖配置有物品的第一场;
第一及第二代币投入口,其用于输入代币;
第一及第二输入装置,其输入在所述显示器显示的图像中的位置的指定;
显示装置,其在从所述第一代币投入口完成代币投入的情况下,替代所述第二场而显示与由所述第一输入装置指定的位置对应的既定范围的所述第一场,而在从所述第二代币投入口完成代币投入的情况下,替代所述第二场而显示与由所述第二输入装置指定的位置对应的既定范围的所述第一场;以及
支出装置,基于为将覆盖所述物品整体的范围的所述第二场替代为所述第一场所需要的、从所述第一代币投入口投入的所述代币枚数所占的第一比例,以及从所述第二代币投入口投入的所述代币枚数所占的第二比例,分割与所述物品对应的枚数的代币而支出。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,还具备:
比例显示装置,其进行示出所述第一比例和所述第二比例的显示。
3.根据权利要求2所述的游戏机,其特征在于,还具备:
角色显示装置,其在由所述第一输入装置指定的位置显示第一角色,在由所述第二输入装置指定的位置显示第二角色,
所述比例显示装置向所述第一角色附加表示所述第一比例的显示,向所述第二角色附加表示所述第二比例的显示。
4.根据权利要求1~3的任一项所述的游戏机,其特征在于,
在所述第一场配置多个所述物品。
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