CN101355992A - 多人在线游戏 - Google Patents

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Abstract

一种利用手持机和存储在服务器上的多人游戏进行多人在线游戏的方法。服务器包括N个用户简档,含有包括第i个游戏状态和分配给第i个用户的第i个数字签名的第i个用户简档,其中第i个用户是N个用户其中之一。该方法在手持机和服务器之间建立通信链路,使得第i个用户可以利用手持机和第i个游戏状态与和服务器进行通信的一个或多个其它用户进行多人游戏。该方法在断开手持机与服务器之间的通信链路之前,将游戏软件以及包括第i个用户状态和第i个数字签名的第i个用户简档下载到手持机。

Description

多人在线游戏
技术领域
本发明涉及多人在线游戏。
背景技术
现有两类多人在线游戏。第一类利用使用因特网与强大的游戏服务器进行通信的桌面个人计算机。目前这类在线游戏占据了大部分市场,因为这些在线游戏向用户提供丰富的视听体验。另外,当用户离开游戏空间时,用户简档(profile)被更新,以便当用户再次进入游戏空间时能够在多人游戏中的同一点继续其虚拟体验。
第二类利用使用自组织(ad hoc)网络互联的便携式游戏装置。通常,这种便携式游戏装置包括不太复杂的用户接口。另外,这种便携式装置只允许进行不连续的游戏,因为当用户离开游戏空间时,不更新用户简档。
发明内容
申请人的发明包括一种进行多人在线游戏的方法。该方法提供手持机和存储在服务器上的多人游戏,其中该服务器包括N个用户简档,含有包括第i个游戏状态和分配给第i个用户的第i个数字签名的第i个用户简档,其中第i个用户是N个用户之一。
本方法在手持机和服务器之间建立通信链路,使得第i个用户可以利用手持机和第i个游戏状态与和服务器进行通信的一个或多个其它用户进行多人游戏。本方法在手持机和服务器之间的通信链路断开之前,将游戏软件以及包括第i个游戏状态和第i个数字签名的第i个用户简档下载到手持机,以便之后第i个用户能够使用下载了相同游戏软件的手持装置与其它用户在自组织网络中继续进行游戏,而无需与游戏服务器之间的通信链路。与此同时,在自组织网络中进行游戏期间,第i个游戏状态将在第i个用户的手持机中被更新。而且,当下次第i个用户的手持机与游戏服务器之间具有通信链路时,第i个游戏状态中的这些更新将被上传到游戏服务器。
因此,本发明提供了一种设备和方法,能够使便携式(即手持式)装置与游戏服务器进行通信,从而进行强大的、基于服务器的多人游戏,并且能够将用户简档保存到那个便携式装置以便在随后的多人会话(在此会话中该便携式装置通过自组织网络与一个或多个其它手持装置进行通信,但不与游戏服务器通信)中使用。
附图说明
现参考下列附图,仅以实例的方式来描述本发明的实施例。
图1的框图示出了游戏服务器与两个游戏手持机进行通信。
图2的框图示例了保存在游戏服务器上的第i个用户简档。
图3A示出了利用第一自组织网络直接与第二手持机进行通信的第一手持机。
图3B示出了利用第二自组织网络进行通信的第一手持机、第二手持机和第三手持机。
图4的流程图概括了申请人方法的某些步骤。
图5的流程图概括了申请人方法的另外一些步骤。
图6的框图示出了图3A的手持机和自组织网络,其中第一手持机包括包含更新的游戏状态的更新的用户简档。
具体实施方式
现在参考图1,服务器100包括多人游戏110和N个用户简档120。服务器100包括诸如大型机、个人计算机、工作站和它们的组合之类的计算机系统,包含诸如Windows、AIX、Unix、MVS、LINUX等(Windows是微软公司的注册商标;AIX是IBM公司的注册商标,MVS是IBM公司的商标;Unix是在美国和其他国家注册的商标,只能通过Open Group组织被许可使用;Linux是Linus Torvald的注册商标)之类的操作系统。
通常,为了进行多人游戏110,两个或更多用户必须与服务器100进行通信。在图1的例示实施例中,第一手持装置130通过第一通信链路140与服务器100进行通信,第二手持装置150通过通信链路160与服务器100进行通信。手持装置130可以,但不必,与手持装置150相同。
手持装置130包括处理器132、指令134和存储器136。指令134被处理器132用来操作装置130。
在某些实施例中,存储器136包括诸如例如一个或多个EEPROM(电可擦写可编程只读存储器)、一个或多个flash PROM(可编程只读存储器)、电池后备供电RAM、硬盘驱动器、一个或多个光存储介质(CD、DVD等)以及它们的组合等之类的非易失性存储器。
在某些实施例中,手持装置130还包括可视显示装置、内置的立体声扬声器、一个或多个输入/输出端口/装置、磁盘驱动器、内置的电池和为所述内置电池充电的端子。在某些实施例中,可视显示装置包括一个4.3英寸、16比9的宽屏TFT LCD,具有480×272个像素(1677万种颜色),亮度最大为200cd/m2(带有亮度控制)。在某些实施例中,内置的电池包括内置的锂离子电池。在某些实施例中,一个或多个输入/输出端口/装置包括IEEE 802.11b(Wi-Fi)能力、一个或多个USB 2.0端口、一个或多个Memory StickTM PRO Duo、一个或多个IrDA装置/端口和一个或多个IR远程(SIRCS)装置。
在某些实施例中,手持装置130还包括多个按键和/或开关,所述按键和/或开关包括方向按钮(上/下/右/左)模拟垫,输入键(三角形、圆形、十字形、四方形),“左”、“右”键,“开始”,“选择”,“返回”,“开机”/“保持”/“关机”开关,“亮度控制”,“声音模式”,“音量调整”,“无线局域网开/关”开关和“磁盘弹出”。
在某些实施例中,从由局域网(LAN)、专用广域网(WAN)、公用广域网、传输控制协议/因特网协议(TCP/IP)网络、因特网以及它们的组合组成的组中选择通信链路140。
手持装置150包括处理器152、指令154和存储器156。指令154被处理器152用来操作装置150。
在某些实施例中,存储器156包括诸如例如一个或多个EEPROM(电可擦写可编程只读存储器)、一个或多个flash PROM(可编程只读存储器)、电池后备供电RAM、硬盘驱动器、一个或多个光存储介质(CD、DVD等)以及它们的组合等之类的非易失性存储器。
在某些实施例中,手持装置150还包括可视显示装置、内置的立体声扬声器、一个或多个输入/输出端口/装置、磁盘驱动器、内置的电池和为所述内置电池充电的端子。在某些实施例中,可视显示装置包括一个4.3英寸、16比9的宽屏TFT LCD,具有480×272个像素(1677万种颜色),亮度最大为200cd/m2(带有亮度控制)。在某些实施例中,内置的电池包括内置的锂离子电池。在某些实施例中,一个或多个输入/输出端口/装置包括IEEE 802.11b(Wi-Fi)能力、一个或多个USB 2.0端口、一个或多个Memory StickTM PRO Duo、一个或多个IrDA装置/端口和一个或多个IR远程(SIRCS)装置。
在某些实施例中,手持装置150还包括多个按键和/或开关,所述按键和/或开关包括方向按钮(上/下/右/左)模拟垫,输入键(三角形、圆形、十字形、四方形),“左”、“右”键,“开始”,“选择”,“返回”,“开机”/“保持”/“关机”开关,“亮度控制”,“声音模式”,“音量调整”,“无线局域网开/关”开关和“磁盘弹出”。
在某些实施例中,从由局域网(LAN)、专用广域网(WAN)、公用广域网、传输控制协议/因特网协议(TCP/IP)网络、因特网以及它们的组合组成的组中选择通信链路160。
多个用户简档120包括与N个单独的用户相关的N个单独的用户简档。现参考图2,第i个用户简档200包括与第i个用户有关的一般信息210,其中该第i个用户是N个用户其中之一。该一般信息包括例如第i个用户的合法用户名、第i个用户在游戏空间中使用的一个或多个虚拟用户名、第i个用户现有的存储金额、第i个用户已经进行在服务器100上可得的一个或多个游戏的次数等。
另外,第i个用户简档200还包括第i个数字签名220和与特定游戏有关的信息。在图2的例示实施例中,第i个用户简档200还包括多人游戏110(图1)的第i个游戏状态230。可选地,第i个用户简档200可包括多个另外的在线游戏中的每一个的游戏状态。
在某些实施例中,第i个数字签名220由服务器100进行分配。在其它实施例中,第i个数字签名220由诸如装置130之类的手持装置的制造者创建,被第i个用户用来联系服务器100和进行存储在服务器100上的游戏。在这些实施例中,第i个数字签名220被从手持装置上传到服务器100。
利用现有方法,第i个用户只有在第i个用户与服务器100进行通信时,才能参与多人游戏110。例如,如果第i个用户正在使用手持装置130和通信链路140参与多人游戏110,那么一旦通信链路140被断开,第i个用户就不能再参与多人游戏110了,直到与服务器100的通信链路再次建立为止。
但是,利用申请人的方法,即使在第i个用户的手持装置没有与服务器100进行通信,第i个用户仍可继续参与多人游戏110。图4和图5概括了申请人所提方法的步骤。
现参考图4,在步骤410,申请人的方法提供存储在例如服务器100(图1)的服务器上的例如多人游戏110(图1)的多人游戏,其中该服务器包括包含例如第i个用户简档200的第i个用户简档的N个用户简档,所述第i个用户简档包括第i个数字签名和第i个游戏状态,其中第i个用户是N个用户其中之一。步骤410还包括提供例如手持机130之类的第一手持机,其中第i个用户使用该第一手持机与游戏服务器进行通信。
在步骤420,申请人的方法提供在步骤410的第一手持机和步骤410的服务器之间的例如通信链路140之类的第一通信链路。在步骤430,第i个用户与和服务器进行通信的一个或多个其它用户一起参与步骤410的多人游戏。所述一个或多个其它用户每个都使用手持机,其中例如第j个用户使用第j个手持机,并且其中第j个手持机不必与第i个用户使用的第一手持机相同。
在步骤440,随着多人游戏的进行,每当第i个用户在多人游戏中获得特定结果(诸如例如定位秘密地点、杀死敌人、被敌人杀死等之类)时,包括第i个用户游戏状态的第i个用户简档被更新,以反映第i个游戏状态变化。步骤440的更新的第i个用户游戏状态被保存在存储在诸如服务器100之类的游戏服务器上的诸如第i个用户简档200(图2)之类的第i个用户简档中。
在步骤450,申请人的方法在第一时间将包括步骤410的多人游戏的全部或部分的游戏软件和包括第i个游戏状态和第i个数字签名的第i个用户简档下载到第一手持机。在步骤460,本方法在紧随着步骤450的第一时间之后的第二时间断开第一手持机和服务器之间的通信链路。
申请人的方法从步骤460转到步骤505(图5),其中在紧随着步骤460的第二时间之后的第三时间与包括游戏软件和第二数字签名的第二手持机建立第二通信链路。在图3A的例示实施例中,第一手持机130通过通信链路320与第二手持机直接进行通信。
在某些实施例中,通信链路320包括无线通信链路、串行互连(例如RS-232或RS-422)、以太网互连、SCSI互连、iSCSI互连、千兆比特以太网互连、蓝牙互连、局域网(LAN)、专用广域网(WAN)、公用广域网、存储区域网(SAN)、传输控制协议/因特网协议(TCP/IP)网络、因特网以及它们的组合等。在某些实施例中,通信链路320遵从IEEE规范802.11的一种或多种实施方式(统称为“IEEE规范”)。本领域技术人员应当理解,IEEE规范包括IEEE为无线局域网技术开发的一系列规范。
IEEE规范规定了在诸如投影仪100之类的无线客户端与基站之间或者在两个无线客户端之间的空中接口。IEEE于1997年接受了IEEE规范。802.11系列中具有数个规范,包括1)适用于无线局域网并且利用跳频扩频(FHSS)或直接序列扩频(DSSS)技术在2.4Ghz波段提供1M或2M bps的传输速率的802.11规范;2)包括对802.11的扩展的802.11a规范,适用于无线局域网并且利用正交频分复用编码方案(而不是FHSS或DSSS)在5Ghz波段提供高达54Mbps的传输速率;3)802.11b规范(有时也被称为802.11高速或Wi-Fi),包括对802.11的扩展,适用于无线局域网并且在2.4Ghz波段提供高达大约11Mbps的传输速率;和/或4)802.11g规范,适用于无线局域网并且在2.4Ghz波段提供高于20Mbps的传输速率。
第一手持机130包括游戏软件310以及包含第i个数字签名220(图2、图3A、图3B)和第i个游戏状态230(图2、图3A、图3B)的第i个用户简档200(图2)。第二手持机330包括游戏软件310以及包含第j个数字签名334和第j个游戏状态336的第j个用户简档332,其中第i个用户和第j个用户每个都是步骤410(图4)中的N个用户中的不同用户。
在图3B的例示实施例中,第一手持机130通过通信链路350直接与第二手持机330进行通信,第二手持机330通过通信链路360与第三手持机340直接进行通信,第三手持机340通过通信链路370与第一手持机130直接进行通信。在某些实施例中,通信链路350、360和370,每个都是从由无线通信链路、串行互连(例如RS-232或RS-422)、以太网互连、SCSI互连、iSCSI互连、千兆比特以太网互连、蓝牙互连、局域网、专用广域网(WAN)、公用广域网、传输控制协议/因特网协议(TCP/IP)网络以及它们的组合等组成的组中独立地进行选择。在某些实施例中,通信链路360遵从IEEE规范。
上面描述了第一手持机130和第二手持机330。第三手持机340包括游戏软件310以及包含第k个数字签名344和第k个游戏状态346的第k个用户简档342,其中第i个用户、第j个用户和第k用户每个都是步骤410(图4)中的N个用户中的不同用户。
现参考图5,在步骤510中,第i个用户继续与第j个用户和可选地诸如第k个用户之类的一个或多个另外的用户进行多人游戏,其中第i个用户使用第一手持机130,第j个用户使用第二手持机330,而可选的第k个用户使用第三手持机340。
在步骤520中,第i个用户完成游戏状态变化。这种游戏状态变化包括例如找到秘密地点、杀死敌人、被敌人杀死等。
在步骤530中,申请人的方法在第一手持机上更新第i个用户简档以包括反映了游戏状态变化的更新的第i个游戏状态。现举例并且参考图6,在步骤530中,手持机130现包括包含反映了游戏状态变化的更新的第i个游戏状态602的更新的第i个用户简档600。
在步骤540中,第j个用户通过在更新的第i个用户简档600中放置第二数字签名334来认证更新的第i个用户简档。在实施例中,其中N个游戏者(包括第i个用户)正在进行多人游戏,而步骤540包括(N-1)个其它用户通过在更新的第i个用户简档中放置(N-1)个数字签名来认证更新的第i个用户简档。在某些实施例中,步骤530和540被同时执行。在某些实施例中,步骤520、530和540被同时执行。
在步骤550中,申请人的方法在紧随着步骤505的第三时间之后的第四时间断开第一手持机和一个或多个另外的手持机之间的通信链路。在步骤560中,申请人的方法在紧随着步骤550的第四时间之后的第五时间重建与诸如服务器100(图1)之类的游戏服务器的第三通信链路。在某些实施例中,步骤560的第三通信链路与步骤420的第一通信链路相同。在某些实施例中,第三通信链路与第一通信链路不同。
在步骤570中,申请人的方法向游戏服务器提供诸如包括第i个数字签名220、更新的第i个游戏状态602和第j个数字签名334的更新的第i个用户简档600(图6)之类的更新的第i个用户简档。在步骤580中,游戏服务器确定第i个数字签名和第j个数字签名是否能够被验证。
如果在步骤580中游戏服务器不能验证第i个数字签名和/或第j个数字签名,那么申请人的方法从步骤580转到步骤590,其中游戏服务器不接受更新的第i个用户简档。申请人的方法从步骤590转到步骤430,继续执行这里所描述的操作。
或者,如果在步骤580中游戏服务器的确验证了第i个数字签名和第j个数字签名,那么本方法从步骤580转到步骤595,其中游戏服务器将包含更新的第i个游戏状态的更新的第i个用户简档保存为第i个用户简档200(图2)。申请人的方法从步骤595转到步骤430,继续执行这里所描述的操作。
在某些实施例中,可以把图4和/或图5中所述的那些单个步骤合并、去除或重新进行排序。
在某些实施例中,申请人的发明包含诸如指令134(图1)之类的指令,其中由处理器132(图1)执行那些指令,以便执行图4中所述的步骤420、430、440、450和/或460中的一个或多个,和/或图5中所述的步骤505、510、530、550、560和/或570中的一个或多个。
在其它实施例中,申请人的发明包含置于任何其它计算机程序产品中的指令,其中那些指令由位于第一手持机外部或内部的计算机运行,以便执行步骤420、430、440、450和/或460中的一个或多个,和/或图5中所述的步骤505、510、530、550、560和/或570中的一个或多个。在任一情况下,可以在包括例如磁信息存储介质、光信息存储介质、电信息存储介质等之类的信息存储介质中对指令进行编码。所谓“电存储介质”,申请人是指例如诸如PROM,EPROM,FlashPROM,compact flash,smart media等之类。
尽管已经对本发明的优选实施例进行了详细描述,但应当明白的是,本领域的技术人员可以在不偏离如下所述的权利要求所限定的本发明范围的情况下对这些实施例加以修改和改动。
权利要求书(按照条约第19条的修改)
1、一种进行多人在线游戏的方法,包括步骤:
提供第一手持机和存储在包括N个用户简档的服务器上的多人游戏,第i个用户简档包括第i个游戏状态和分配给第i个用户的第i个数字签名,其中第i个用户是N个用户其中之一;
在所述第一手持机和所述服务器之间建立第一通信链路;
第i个用户利用所述第i个游戏状态和所述第一手持机与和所述服务器进行通信的一个或多个其它用户进行多人游戏;
将所述游戏软件以及包括第i个游戏状态和所述第i个数字签名的所述第i个用户简档下载到所述第一手持机;
断开所述第一手持机与所述服务器之间的通信链路;
与包括所述游戏软件和第j个数字签名的第二手持机建立第二通信链路;和
与使用所述第二手持机的第j个用户继续进行所述多人游戏,其中第j个用户是所述N个用户其中之一。
2、权利要求1的方法,还包括更新和在所述服务器上保存包括更新的第i个游戏状态的所述第i个用户简档的步骤。
3、权利要求1的方法,其中所述建立第二通信链路的步骤还包括提供无线通信链路。
4、权利要求1的方法,还包括步骤:
实施第i个用户的游戏状态变化;
由所述第二手持机利用第j个数字签名在所述第一手持机上认证所述游戏状态变化;
更新所述第i个用户简档以包括包含所述游戏状态变化的更新的第i个游戏状态以及所述进行认证的第j个数字签名。
5、权利要求4的方法,还包括步骤:
断开所述第二通信链路;
与所述服务器建立第三通信链路;
从所述第一手持机向所述服务器提供所述更新的第i个用户简档、所述第i个数字签名和所述进行认证的第j个数字签名。
6、权利要求5的方法,还包括步骤:
确定所述服务器是否能够验证所述第i个数字签名和所述第j个数字签名;
如果所述服务器能够验证所述第i个数字签名和所述第j个数字签名,则在操作上由所述服务器接受所述更新的第i个用户简档;
如果所述服务器不能验证所述第i个数字签名和/或所述第j个数字签名,则在操作上所述服务器不接受所述更新的第i个用户简档;
7、一种计算机程序产品,包括用于进行存储在包含N个用户简档的服务器上的多人在线游戏的计算机可读程序代码,第i个用户简档包括第i个游戏状态和分配给第i个用户的第i个数字签名,其中第i个用户是N个用户其中之一,可在计算机上执行所述计算机可读程序代码以执行下述步骤:
与所述服务器建立第一通信链路;
下载所述游戏软件以及包括第i个游戏状态和所述第i个数字签名的所述第i个用户简档;
断开所述第一通信链路;
与包括所述游戏软件和第j个数字签名的第二手持机建立第二通信链路;和
与使用所述第二手持机的第j个用户继续进行所述多人游戏,其中第j个用户是所述N个用户其中之一。
8、权利要求7的计算机程序产品,其中所述第二通信链路包括无线通信链路。
9、权利要求7的计算机程序产品,所述计算机可读程序代码还包括要实施的一系列计算机可读程序步骤:
检测第i个用户的游戏状态变化;
从所述第二手持机接收认证所述游戏状态变化的所述第j个数字签名;
更新所述第i个用户简档以包括包含所述游戏状态变化的更新的第i个游戏状态以及所述进行认证的第j个数字签名。
10、权利要求9的计算机程序产品,所述计算机可读程序代码还包括要实施的一系列计算机可读程序步骤:
断开所述第二通信链路;
与所述服务器建立第三通信链路;
向所述服务器提供所述更新的第i个用户简档、所述第i个数字签名和所述进行认证的第j个数字签名。

Claims (19)

1、一种进行多人在线游戏的方法,包括步骤:
提供第一手持机和存储在包括N个用户简档的服务器上的多人游戏,第i个用户简档包括第i个游戏状态和分配给第i个用户的第i个数字签名,其中第i个用户是N个用户其中之一;
在所述第一手持机和所述服务器之间建立第一通信链路;
第i个用户利用所述第i个游戏状态和所述第一手持机与和所述服务器进行通信的一个或多个其它用户进行多人游戏;
将所述游戏软件以及包括第i个游戏状态和所述第i个数字签名的所述第i个用户简档下载到所述第一手持机;
断开所述第一手持机与所述服务器之间的所述通信链路。
2、权利要求1的方法,还包括更新和在所述服务器上保存包括更新的第i个游戏状态的所述第i个用户简档的步骤。
3、权利要求1的方法,还包括步骤:
与包括所述游戏软件和第j个数字签名的第二手持机建立第二通信链路;
与使用所述第二手持机的第j个用户继续进行所述多人游戏,其中第j个用户是所述N个用户其中之一。
4、权利要求3的方法,其中所述建立第二通信链路的步骤还包括提供无线通信链路。
5、权利要求3的方法,还包括步骤:
实施第i个用户的游戏状态变化;
由所述第二手持机利用第j个数字签名在所述第一手持机上认证所述游戏状态变化;
更新所述第i个用户简档以包括包含所述游戏状态变化的更新的第i个游戏状态以及所述进行认证的第j个数字签名。
6、权利要求5的方法,还包括步骤:
断开所述第二通信链路;
与所述服务器建立第三通信链路;
从所述第一手持机向所述服务器提供所述更新的第i个用户简档、所述第i个数字签名和所述进行认证的第j个数字签名。
7、权利要求6的方法,还包括步骤:
确定所述服务器是否能够验证所述第i个数字签名和所述第j个数字签名;
如果所述服务器能够验证所述第i个数字签名和所述第j个数字签名,则在操作上由所述服务器接受所述更新的第i个用户简档;
如果所述服务器不能验证所述第i个数字签名和/或所述第j个数字签名,则在操作上所述服务器不接受所述更新的第i个用户简档;
8、一种计算机程序产品,包括存储在包含N个用户简档的服务器上用于进行多人在线游戏的计算机可读程序代码,第i个用户简档包括第i个游戏状态和分配给第i个用户的第i个数字签名,其中第i个用户是N个用户其中之一,所述计算机可读程序代码包括要实施的一系列计算机可读程序步骤:
与所述服务器建立第一通信链路;
下载所述游戏软件、包括第i个游戏状态和所述第i个数字签名的所述第i个用户简档;
断开所述第一通信链路。
9、权利要求8的计算机程序产品,所述计算机可读程序代码还包括要实施的一系列计算机可读程序步骤:
与包括所述游戏软件和第j个数字签名的第二手持机建立第二通信链路;
与使用所述第二手持机的第j个用户继续所述多人游戏,其中第j个用户是所述N个用户其中之一。
10、权利要求8的计算机程序产品,其中所述第二通信链路包括无线通信链路。
11、权利要求9的计算机程序产品,所述计算机可读程序代码还包括要实施的一系列计算机可读程序步骤:
检测第i个用户的游戏状态变化;
从所述第二手持机接收认证所述游戏状态变化的所述第j个数字签名;
更新所述第i个用户简档以包括包含所述游戏状态变化的更新的第i个游戏状态以及所述进行认证的第j个数字签名。
12、权利要求11的计算机程序产品,所述计算机可读程序代码还包括要实施的一系列计算机可读程序步骤:
断开所述第二通信链路;
与所述服务器建立第三通信链路;
向所述服务器提供所述更新的第i个用户简档、所述第i个数字签名和所述进行认证的第j个数字签名。
13、权利要求12的计算机程序产品,其中所述第一通信链路与所述第三通信链路相同。
14、用于可编程计算机处理器的计算机程序产品,在其中含有计算机可读程序代码,以进行存储在包括N个用户简档的服务器上的多人在线游戏,第i个用户简档包括第i个游戏状态和分配给第i个用户的第i个数字签名,其中第i个用户是N个用户其中之一,包括:
使得所述可编程计算机处理器与所述服务器建立第一通信链路的计算机可读程序代码;
使得所述可编程计算机处理器下载所述游戏软件以及包含所述第i个游戏状态和所述第i个数字签名的第i个用户简档的计算机可读程序代码;
使得所述可编程计算机处理器断开所述第一通信链路的计算机可读程序代码。
15、权利要求14的计算机程序产品,还包括:
使得所述可编程计算机处理器与包括所述游戏软件和第j个数字签名的第二手持机建立第二通信链路的计算机可读程序代码;
使得所述可编程计算机处理器与使用所述第二手持机的第j个用户继续进行所述多人游戏的计算机可读程序代码,其中第j个用户是所述N个用户其中之一。
16、权利要求15的计算机程序产品,其中所述第二通信链路包括无线通信链路。
17、权利要求14的计算机程序产品,还包括:
使得所述可编程计算机处理器检测第i个用户的游戏状态变化的计算机可读程序代码;
使得所述可编程计算机处理器接收所述第j个数字签名以认证所述游戏状态变化的计算机可读程序代码;
使得所述可编程计算机处理器更新所述第i个用户简档以包括包含所述游戏状态变化的更新的第i个用户简档以及所述进行认证的第j个数字签名的计算机可读程序代码。
18、权利要求17的计算机程序产品,还包括:
使得所述可编程计算机处理器断开所述第二通信链路的计算机可读程序代码;
使得所述可编程计算机处理器与所述服务器建立第三通信链路的计算机可读程序代码;
使得所述可编程计算机处理器向所述服务器提供所述更新的第i个用户简档、所述第i个数字签名和所述进行认证的第j个数字签名的计算机可读程序代码。
19、权利要求18的计算机程序产品,其中所述第一通信链路与所述第三通信链路相同。
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