CH660558A5 - Spiel mit dauermagneten. - Google Patents

Spiel mit dauermagneten. Download PDF

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CH660558A5
CH660558A5 CH4903/82A CH490382A CH660558A5 CH 660558 A5 CH660558 A5 CH 660558A5 CH 4903/82 A CH4903/82 A CH 4903/82A CH 490382 A CH490382 A CH 490382A CH 660558 A5 CH660558 A5 CH 660558A5
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permanent magnets
drive
game
permanent magnet
playing
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CH4903/82A
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Kurt Ehrat
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Kurt Ehrat
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63H33/26Magnetic or electric toys
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/0088Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks using magnetic power
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Description

Die Erfindung betrifft ein Spiel mit Dauermagneten gemäss dem Oberbegriff von Patentanspruch 1.
Es sind verschiedene Spiele mit Dauermagneten bekannt. Bei einer Art solcher Spiele werden magnetische Spielfiguren durch eine unmagnetische Spielplatte hindurch mittels eines, die Spielfiguren anziehenden Antriebs-Dauermagneten über die Spielplatte bzw. das Spielfeld bewegt. Eine solche Art ist z.B. in U.S. Patent No 2 668 389 beschrieben. Bei einer zweiten Art werden die Spielfiguren durch eine Spielplatte hindurch mittels eines, die Spielfiguren abstossenden Antriebs-Dauermagneten bewegt. Diese Art ist z. B. in U. S. Patent No 3 214 171 oder in der Patentschrift No 836 462 des deutschen Patentamtes beschrieben. Bei einer dritten Art, welche z. B. in der Offenlegungsschrift No 2 430 826 des deutschen Patentamtes beschrieben ist, sind zwei Antriebs-Dauermagnete für je einen Spieler mit verschiedener Polung in zwei verschiedenen Ebenen angeordnet, und Spielfiguren mit Dauermagneten verschiedener Polung vorhanden, wobei der eine Antriebsmagnet die Spielfiguren mit der einen Magnetpo-lung, und der andere Antriebsmagnet die anderen Spielfiguren anzieht.
Die Mannigfaltigkeit der Spielarten mit diesen bekannten Spielen, bei denen die Spielfiguren durch die Antriebsmagnete entweder nur anziehbar oder nur abstossbar sind, ist recht beschränkt. Demgegenüber werden beim erfin-dungsgemässen Spiel die Spielfiguren bei grösserem Abstand von den Antriebs-Dauermagneten durch diese abgestossen, während sie bei kleinem Abstand angezogen bzw. eingefangen werden. Auf diese Art ist beispielsweise ein Katz- und Maus-Spiel möglich, wobei die Antriebs-Dauermagnete die Katze und die Spielfigur die Maus darstellt. Die Erfindung ist durch die im kennzeichnenden Teil des Anspruchs 1 beschriebenen Merkmale gekennzeichnet.
Die Erfindung wird nun anhand von in der Zeichnung dargestellten Ausführungsformen erläutert.
Fig. 1 zeigt prinzipiell die Einwirkung der Dauermagnete eines Antriebsteils des Spiels auf den Dauermagneten einer Spielfigur, und zwar in den Fig. la bis le in verschiedenen Relativlagen.
Fig. 2a zeigt eine Ausführungsform des Spiels mit mechanischer Kopplung der Antriebs-Dauermagnete im Grundriss und
Fig. 2b dieselbe Ausführungsform in Seitenansicht.
Fig. 3 bis 8 zeigen Teilausschnitte des Spiels in vereinfachter Darstellung, und zwar
Fig. 3 den Antriebsteil des Spiels mit magnetischer Kopplung von zwei Antriebsmagneten in Seitenansicht.
Fig. 4 zeigt den Antriebsteil einer weiteren Ausführungs-form des Spiels mit magnetischer Kopplung von drei Antriebsmagneten in Seitenansicht, und
Fig. 5 eine ähnliche Ausführungsform wie Fig. 4, und zwar die Fig. 5a, Fig. 5b, Fig. 5c bei je verschiedenen Relativlagen des Figur-Dauermagneten.
Fig. 6 zeigt eine weitere Ausführungsform in Seitenansicht und
Fig. 7 die gleiche Ausführungsform im Grundriss und
Fig. 8 den Antriebsteil einer weiteren Ausführungsform des Spiels in Seitenansicht.
Fig. 9 zeigt einen Bestandteil für eine Spiel-Variante, und zwar Fig. 9a in einer Seitenansicht, Fig. 9b in einem Schnitt
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A— A der Fig. 9c und Fig. 9c einen Schnitt B—B der Fig. 9b.
In den Fig. 10 bis 14 ist eine Ausführungsform des Antriebsteils des Spiels dargestellt, und zwar zeigen Fig. 10 einen Längsschnitt F —F der Fig. 11 Fig. 11 einen Grundriss Fig. 12 eine Ansicht C—C von Fig. 10 Fig. 13 eine Ansicht D von Fig. 10 Fig. 14 einen Querschnitt E — E von Fig. 10 In den Fig. 15 bis 17 sind weitere Ausführungsformen des Antriebsteiles des Spiels in vereinfachter Darstellung aufgezeichnet, und zwar zeigen
Fig. 15 einen Längsschnitt ähnlich Fig. 10 und Fig. 16, Fig. 17 Details aus Fig. 15 im Grundriss Fig. 18 zeigt in einer Teilansicht im Grundriss eine Ausführungsform des Spiels und
Fig. 19 dieselbe Ausführungsfrom in einem Schnitt G—G von Fig. 18
Fig. 20 bis 24 zeigen verschiedene Spielfiguren des Spiels, und zwar
Fig. 20a eine erste Art in Seitenansicht und Fig. 20b im Grundriss.
Fig. 21 zeigt eine weitere Art einer Spielfigur in perspektivischer Darstellung und
Fig. 22 eine weitere Art in Seitenansicht.
In Fig. 23a ist eine weitere Art einer Spielfigur im Grundriss gezeichnet und in
Fig. 23b in einem Schnitt M—M von Fig. 23a.
In den Fig. 24a und 24b ist eine weitere Ausführungsform einer Spielfigur in Grundriss und Seitenansicht gezeichnet.
Fig. 25 bis 27 zeigen eine weitere Ausführungsform des Spiels, und zwar
Fig. 25 im Grundriss
Fig. 26 in einem Schnitt K—K von Fig. 25 und Fig. 27 in vergrösserter Form den Teilausschnitt H—H von Fig. 25
Fig. 28 zeigt eine weitere Ausführungsform des Spiels im Grundriss und
Fig. 29 dieselbe Ausführungsform in einem Schnitt J—J von Fig. 28.
Fig. 30 zeigt eine weitere Ausführungsform des Antriebsteils des Spiels in einem Längsschnitt N—N von Fig. 31,
und
Fig. 31 zeigt dieselbe Ausführungsform in einer Ansicht M —M von Fig. 30.
Fig. 32 zeigt den Ausschnitt eines Details des Spiels in einem Schnitt senkrecht zu den Spielfeldplatten, und
Fig. 33 dasselbe Detail in einem Schnitt P—P von Fig. 32.
Die prinzipielle Wirkungsweise der Erfindung wird vorerst anhand der Fig. la bis le erläutert. In Fig. la ist ein mit Figur-Dauermagnet 11 bezeichneter Magnet gezeichnet, welcher in Richtung der Magnetisierungsachse MA, senkrecht zur Unterlage U magnetisiert ist. Der Dauermagnet kann zylinderförmig sein mit Durchmesser DD und Höhe HD. Die Magnet Feldlinien FL sind schematisiert eingezeichnet, und die Nord- und Südpole des Dauermagneten mit N und S angeschrieben. In Fig. la sind zwei weitere mit Antriebs-Dauermagnete 21 und 22 bezeichnete Magnete aufgezeichnet. Diese beiden Magnete können ebenfalls zylinderförmig, mit Zylinder-Durchmesser DDA, sein und je eine Zylinderhöhe HA aufweisen. Sie liegen koaxial ohne Zwischenraum übereinander, sind beide gleichsinnig in Richtung der Magnetisierungsachse MA magnetisiert, wobei diese Magnetisierungsachse parallel verläuft zu derjenigen des Figur-Dauermagneten 11. Auch hier sind die Magnet-Feldlinien FL schematisch eingezeichnet, und es ist klar, dass die magnetische Wirkung der beiden Magnete 21,22 nach aussen gleich ist wie für einen einzigen Dauermagneten mit der doppelten Höhe, also 2 HA. Auch hier sind die Nord- und Südpole der beiden Magnete mit N und S angeschrieben. Die Berührungsfläche der beiden Antriebsdauermagnete 21,22 liegt in der Mittelebene ME des Figur-Dauermagneten 11. Bezüglich der X-Koordinate wird der Figur-Dauermagnet in Richtung der eingezeichneten Kraft P von den Antriebs-Dauermagneten abgestossen, und er bewegt sich, auf der Unterlage U gleitend, in dieser Richtung. Ein Umkippen des Figur-Dauermagneten wird dadurch verhindert, dass dessen Durchmesser DD grösser als dessen Höhe HD ist.
In Fig. lb sind die gleichen Dauermagnete wie in Fig. la aufgezeichnet, wobei jedoch die beiden Antriebs-Dauermagnete 21,22 in Richtung der Magnetisierungsachse MA, und symmetrisch zur Mittelebene ME um eine Distanz DAM voneinander distanziert sind, welche etwas grösser als die Höhe HD des Figur-Dauermagnetes 11 ist. Auch hier ist der Verlauf der Feldlinien FL eingezeichnet, und es ist ersichtlich, dass dieser Verlauf in grösserer Entfernung, also etwa beim Figuren-Dauermagneten, etwa derselbe ist wie bei Fig. la. Auch hier wird deshalb der Figur-Dauermagnet 11 in Richtung P abgestossen. Wandert man in Richtung der Koordinate X vom Figur-Dauermagneten 11 auf der Mittelebene ME nach rechts, so verlaufen die Feldlinien FL zuerst von oben nach unten. An einer kritischen Stelle, welche mit Feldlinie FKR strichpunktiert eingezeichnet ist, erfolgt der Richtungswechsel, und im Bereich der übereinanderliegenden Antriebs-Dauermagnete 21,22 verlaufen die Feldlinien von unten nach oben, während sie noch weiter rechts, in grösserer Entfernung, wieder von oben nach unten verlaufen. Dieser Verlauf der Feldlinien hat zur Folge, dass ein längs der Mittelebene beweglicher Figur-Dauermagnet 11 in grösserer Entfernung, also etwa ausserhalb der Feldlinie FKR abgestossen, und in kleiner Entfernung, also etwa innerhalb der Feldlinie FKR von den Antriebs-Dauermagneten 21, 22 angezogen wird.
Gemäss Fig. lb ist für den Figuren-Dauermagneten 11 keine Führung vorhanden, und er würde umgekippt und von einem der beiden Antriebs-Dauermagnete 21,22 angezogen. Um dies zu verhindern, sind gemäss Fig. lc die beiden zueinander und zur Mittelebene ME parallel verlaufenden Spielfeldplatten 31 und 32 vorhanden, zwischen welchen der Fi-guren-Dauermagnet 11 längs der Mittelebene ME lose beweglich ist. Da die Distanz DSP der Spielfeldplatten nur wenig grösser als die Höhe HD des Figuren-Dauermagneten ist, wird dessen Umkippen verhindert.
Der Figur-Dauermagnet kann sich, bei stets gleichgerichteter Magnetisierungsachse MA, nur zwischen den Spielfeldplatten längs der Mittelebene ME bewegen. Diese Mittelebene wird im folgenden mit Spielfeldebene bezeichnet. Die Distanz DAM zwischen den Antriebs-Dauermagneten 21 und 22 ist normalerweise etwas grösser als die Distanz DSA von der Oberseite der oberen zur Unterseite der unteren Spielfeldplatte.
In den Figuren le, ld, le ist der Figur-Dauermagnet 11 in drei verschiedenen Relativ-Positionen zu den Antriebs-Dauermagneten 21,22 eingezeichnet. In der Position der Fig. lc wird der Figur-Dauermagnet 11 in Richtung der Kraft PAB abgestossen, in der Position der Fig. ld beim kritischen Abstand DKR wird er weder abgestossen noch angezogen, und in der Position von Fig. lé, bei welcher der kritische Abstand DKR unterschritten ist, wird der Figur-Dauermagnet 11 in Richtung der Kraft PAN angezogen und wird alsdann zwischen den beiden Antriebs-Dauermagneten 21,22 festgehalten.
Bewegt man die beiden Antriebs-Dauermagnete 21,22 in der Anordnung der Fig. ld bis le von Hand längs den Spiel5
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feldplatten bzw. längs des ebenen Spielfeldes, so werden die im Spielfeld entfernter liegenden Figur-Dauermagnete stets abgestossen, und nur nahe gelegene angezogen. Auf diesem Prinzip beruht das Katz- und Maus-Spiel der Ausführungsform der Fig. 2a und 2b, welches nun erläutert werden soll. Im Spielfeld 1 zwischen der oberen Spielfeldplatte 32 und der unteren Spielfeldplatte 31 ist in Form der Nachbildung einer Maus eine Spielfigur 12 eingezeichnet, welche einen Figur-Dauermagneten 11 mit der Magnetisierungsrichtung MA, senkrecht zur Ebene des Spielfeldes, enthält. Die Spielfigur kann aus Kunststoff, und der Dauermagnet eingegossen sein. Der Dauermagnet ist bezüglich der normalen Laufrichtung der Spielfigur im vorderen Teil, also gemäss Fig. 2a und 2b in der Nähe des Kopfes der Maus untergebracht, wodurch sich durch Wirkung der abstossenden Kraft durch die Antriebs-Dauermagnete sowie durch die Reibungskraft des Hinterteils der Spielfigur auf der unteren Spielfeldplatte die Spielfigur in ihrer normalen Laufrichtung von den Antriebs-Dauermagneten entfernt. Die Höhe der Spielfigur HSP ist etwas kleiner als die Distanz DSP der beiden Spielfeldplatten, welche durch die Distanzstücke 34 gewährleistet ist. Die obere Spielfeldplatte 32 besteht aus lichtdurchlässigem Material, z.B. aus Acrylglas. Der obere Antriebs-Dauermagnet 21 liegt unmittelbar über der oberen Spielfeldplatte 32 und der untere Antriebs-Dauermagnet 22 unter der unteren Spielfeldplatte, und zwar koaxial zueinander mit gleicher Magnetisierungsachse MA, deren Magnetisierungsrichtung auch mit dem Figur-Dauermagneten 11 übereinstimmt. Die beiden Antriebs-Dauermagnete 21, 22 sind über eine Antriebsgabel mit den Gabelschenkeln 23 und 24 miteinander starr verbunden, wobei der obere Magnet am Ende des oberen Gabelschenkels 23 und der untere Magnet am Ende des unteren Gabelschenkels 24 fixiert ist und die Verbindungsstelle 28 der beiden Gabelschenkel ausserhalb des Spielfeldes liegt. Die Antriebs-Dauermagnete und die Antriebsgabel mit den Gabelschenkeln bilden zusammen den Antriebsteil 20, welcher mittels Handgriff 25 von Hand parallel zur Spielfeldebene bewegt werden kann. Die Verbindungsstelle 28 der Gabelschenkel besteht aus den beiden Stützen 26 und nicht gezeichneten Schrauben, welche Stützen und Gabelschenkel fest zusammenhalten. Ein als einarmiger Hebel ausgebildetes Führungsglied 41 ist über eine zur Spielebene senkrecht stehende Drehachse 27 gelenkig mit der Verbindungsstelle 28 verbunden, wobei das Führungsglied 41 um einen feststehenden Drehpunkt 42 schwenkbar gelagert ist. Das Führungsglied 41 hat die Aufgabe, das Gabelende mit der Verbindungsstelle 28 und der Drehachse 27 zu führen, wobei das Führungsglied Kreisbewegungen mit Zentrum des Drehpunktes 42 in einer Kreisebene parallel zur Spielfeldebene durchführt. Der Drehpunkt 42 ist auf einer feststehenden, am Spiel fixierten Stütze 43 verankert.
Der von Hand bewegliche Antriebsteil 20 kann im Falle des Katz- und Maus-Spiels die Rolle der Katze übernehmen und auch mit einem Katzenbild versehen sein, während die Spielfigur 12 die Maus darstellt. Natürlich könnte gleichzeitig eine grössere Anzahl von Spielfiguren bzw. Mäusen im Spielfeld 1 vorhanden sein. Wird der, die Rolle der Katze spielende Antriebsteil 20 bewegt, so haben die als Mäuse dargestellten Spielfiguren, zufolge der abstossenden Wirkung der Dauermagnete, stets die Tendenz, vor der Katze zu fliehen. Nur wenn es gelingt, mit dem Antriebsteil 20 genügend nahe, d.h. in einem Abstand unter die kritische Distanz an eine Spielfigur zu gelangen, wird diese zwischen den Antriebs-Dauermagneten festgehalten bzw. von der Katze gefangen. Das Spiel mit den Dauermagneten kann somit ein Geschicklichkeitsspiel sein, bei dem die Katze in möglichst kurzer Zeit möglist viele Mäuse fangen soll.
Ein gewisser Nachteil der Ausführungsform des Spiels gemäss Fig. 2a und 2b liegt darin, dass für die mechanische Kopplung der beiden Antriebs-Dauermagnete eine relativ aufwendige Mechanik mit Antriebsgabel und Führungsglied erforderlich ist. Weiter ist nachteilig, dass die Grösse des Spielfeldes durch diese Mechanik limitiert ist. Diese Nachteile sind in den nachfolgend beschriebenen Ausführungsformen dadurch vermieden, dass die Antriebs-Dauermagnete nicht mechanisch, sondern magnetisch miteinander gekoppelt sind. Die prinzipielle Wirkungsweise wird anhand der Fig. 3 beschrieben. Uber der oberen Spielfeldplatte 32 befindet sich der obere Antriebs-Dauermagnet 21, welcher z. B. ein Zylinder mit Zylinderachse MA und Höhe HA sein kann. Die an ihm angebrachten Laufrollen 98 verringern die Reibung beim Bewegen des Magneten über die Spielfeldplatte. Am oberen Magneten ist ein Handgriff 25 für die Betätigung von Hand angebracht. Unter der unteren Spielfeldplatte 31 ist der untere Antriebs-Dauermagnet 22 angebracht mit gleicher Form und gleichgerichteter Magnetisierungsachse MA wie der obere Magnet und wie der Figur-Dauermagnet 11. Die beiden Antriebs-Dauermagnete ziehen sich an, und beim Bewegen des oberen Antriebs-Dauermagneten 21 von Hand mittels Handgriff 25 über die obere Spielfeldplatte wird der untere Antriebs-Dauermagnet 22 durch magnetische Kopplung mitgenommen, und die Magnetisierungsachsen MA bleiben im wesentlichen koaxial, und die Wirkung der beiden Antriebs-Dauermagente auf den Figur-Dauermagneten 11 ist die gleiche wie bei der oben anhand von Fig. 2a und 2b beschriebenen mechanischen Kopplung der Magnete. Die an beiden Dauermagneten angebrachten Laufrollen 98 gestatten Bewegungen längs der Spielfeldplatten in einer Koordinatenrichtung mit geringer Reibung. Es werden unten Ausführungsformen beschrieben, welche reibungsarme Bewegungen in allen Richtungen der Spielfeld-Ebene 1 gestatten. Die Dauermagnete sind in Fig. 3 und den nachfolgenden Figuren zur Kenntlichmachung senkrecht schraffiert. Durch die magnetische Anziehungskraft der beiden Antriebs-Dauermagnete werden die beiden Spielfeldplatten 31, 32 aufeinander zu verbogen, und es besteht die Möglichkeit, dass die Spielfiguren mit den Figur-Dauerma-gneten 11 zwischen den Platten eingeklemmt werden. Bei dieser Ausführungsform müssten die Spielfeldplatten genügend dick oder das Spielfeld genügend klein sein. Zur Vermeidung dieses Nachteils wird ein dritter, der mittlere An-triebs-Dauermagnet 235 hinzugefügt, welcher zwischen den beiden Spielfeldplatten plaziert ist und diese gegeneinander abstützt. Die prinzipielle Anordnung ist aus Fig. 4 ersichtlich.
Alle drei Antriebs-Dauermagnete 21, 22, 235 haben gleichgerichtete Magnetisierungsachsen MA, sind durch magnetische Kupplung verbunden und haben in Richtung der Spielfeldebene 1 gleiche Abmessungen und können zur Reibungsverminderung auch mit hier nicht gezeichneten Laufrollen 98 versehen sein.
Eine solche Anordnung gemäss Fig. 4 hat auf eine Spielfigur bzw. den Figur-Dauermagenten die gleiche Wirkung, wie sie anhand der Fig. la beschrieben wurde, d.h. die Spielfigur wird immer abgestossen und niemals, auch nicht bei kleinen Distanzen, angezogen.
Um auch unter Verwendung eines zwischen den Spielfeldplatten liegenden mittleren Antriebs-Dauermagneten 235 die Wirkung zu erhalten, dass die Spielfiguren bei grossen Distanzen abgestossen und bei kleinen Distanzen angezogen werden, wird eine Ausführungsform gewählt, welche gemäss der Fig. 5a bis 5c beschrieben wird.
Bei dieser Variante hat der mittlere Antriebs-Dauermagnet 235 in Richtung der Ebene des Spielfeldes 1 zumindest auf einer Seite eine um ein Differenzmass DM geringere Abmessung als die unteren und oberen Antriebs-Dauermagnete
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21,22. Ein auf dieser Seite befindlicher Figur-Dauermagnet 11 wird gemäss Fig. 5a von den Antriebs-Dauermagneten abgestossen, wenn er von diesen einen grösseren als den kritischen Abstand DKR aufweist, was durch den am Figur-Dauermagneten 11 eingezeichneten Pfeil PAB angedeutet ist. Weist der Figur-Dauermagnet 11 gemäss Fig. 5b den kritischen Abstand DKR auf, wird er weder abgestossen noch angezogen. Weist der Figur-Dauermagnet 11 gemäss Fig. 5c einen kleineren als den kritischen Abstand DKR von den Antriebs-Dauermagneten auf, so wird er von diesen angezogen bzw. eingefangen, was durch den Pfeil PAN markiert ist. Die Grösse der kritischen Distanz DKR ist abhängig von der Grösse des Differenzmasses DM. Bei grossem Differenzmass DM wird auch DKR gross, und das Anziehen bzw. Einfangen der Spielfiguren wird erleichtert. Wäre das Differenzmass DM so gross, dass der mittlere Antriebs-Dauermagnet verschwindet, so wäre der anhand der Fig. le bis le beschriebene Fall vorhanden. Bei kleinem Differenzmass DM wird DKR ebenfalls klein, und das Anziehen bzw. Einfangen der Spielfiguren wird erschwert. Für DM-Null tritt nur noch Abstossung des Spiel-Dauermagneten auf, wie bei Fig. 4 gezeigt wurde.
Bei der Ausführungsform gemäss der Fig. 6 und Fig. 7 ist in Richtung der Ebene des Spielfeldes 1 in einer von vier orthogonalen, mit +X, —X, +Y, — Y bezeichneten, Koordinatenrichtungen, nämlich in der mit —X als Vorderseite bezeichneten Koordinatenrichtung der mittlere Antriebs-Dauermagnet (235) um ein Differenzmass DM gegenüber den oberen und unteren Antriebs-Dauermagneten zurückstehend. An dieser Vorderseite —X wird ein Figur-Dauermagnet 11 bei grösserer Distanz abgestossen und bei kleiner Distanz angezogen bzw. eingefangen. An der der Vorderseite gegenüberliegenden, mit +X bezeichneten, Hinterseite ist am mittleren Antriebs-Dauermagenten 235 ein nichtmagnetischer Ansatz 216 befestigt, welcher in Richtung +X um eine Distanz DH herausragt. Dieser Ansatz 216 bewirkt,
dass von der Hinterseite +X eine Spielfigur 12 bzw. ein Figur-Dauermagnet 11 stets mehr als die kritische Distanz von den Antriebsmagneten entfernt ist, so dass er nur abgestossen werden kann. Quer zur Längsachse X, also in der mit +Y bezeichneten rechten Seite und der mit — Y bezeichneten linken Seite, ist der mittlere Antriebs-Dauermagnet 235 in Richtung senkrecht zu den Spielplatten gesehen etwa bündig mit den oberen und unteren Antriebs-Dauermagneten 21 und 22, und an diesen Seiten ist nur Abstossung der Figur-Dauermagnete 11 möglich, wie anhand von Fig. 4 beschrieben wurde.
Bei der Ausführungsform gemäss Fig. 6 und 7 ist somit ein Anziehen bzw. Einfangen von Spielfiguren bzw. Figur-Dauermagneten 11 nur von einer Seite, der Vorderseite —X her möglich.
Nichtmagnetische Ansätze 216 könnten auch an den andern Seiten des Dauermagneten 235 angebracht sein.
Bei den vereinfachten Darstellungen der Fig. 4 bis 7 sind Laufrollen 98 weggelassen, welche in Fig. 8 eingezeichnet sind. Fig. 8 zeigt eine Ausführungsform von Antriebs-Dauermagneten ähnlich wie in Fig. 5, mit Laufrollen 98 zur Verminderung der Reibung auf den Spielplatten.
Der mittlere Antriebsmagnet 235 ist gegen die untere und die obere Spielplatte mit Laufrollen 98 abgestützt.
Die Ausführungsform gemäss Fig. 8 mit den Laufrollen 98 gestattet reibungslose Bewegung nur in einer, in Fig. 8 mit + X bezeichneten Richtung. Zur Ermöglichung der reibungslosen Bewegung in allen Richtungen der Ebene des Spielfeldes werden die Antriebs-Dauermagnete anstatt über Laufrollen, über die Schwenkrollen 50 auf die Spielfeldplatten abgestützt. Solche Schwenkrollen sind bekannt und werden beispielsweise bei fahrbaren Serviertischen verwendet.
Die Wirkungsweise ist aus den Fig. 9a bis 9c ersichtlich. Auf der zum Spielfeld senkrecht stehenden Schwenkachse 52 ist der Schwenkkörper 53 drehbar gelagert. Im Schwenkkörper ist eine auf einer Spielfeldplatte laufende Laufrolle 55 in einer Rollenachse 54 drehbar gelagert, welche Achse parallel zur Spielfeldebene verläuft und von der Schwenkachse 52 distanziert ist. Die Schwenkachse 52 ist verbunden mit dem Flansch 51, welcher seinerseits mittelbar oder unmittelbar an einem Antriebs-Dauermagneten befestigt ist. Die Lager könnten auch als Kugellager ausgebildet sein.
Die Ausführungsform des Spiels gemäss der Fig. 10 bis 14 entspricht prinzipiell derjenigen der Fig. 6 und 7, wobei aber hier an den Antriebs-Dauermagneten Schwenkrollen 50 mittelbar über Kunststoff-Teile befestigt sind. Der obere Antriebs-Dauermagnet 21 ist in einen Kunststoffteil 211 eingebettet, in welchem vier Schwenkrollen 50 fixiert sind, welche den Magneten 21 von der oberen Spielfeldplatte 32 distanzieren. Der obere Antriebs-Dauermagnet 21 ist mittels Handgriff 25 von Hand bewegbar. Der untere Antriebs-Dauermagnet 22 ist gleich aufgebaut, mit vier auf der unteren Spielfeldplatte laufenden, im Kunststoffteil 221 fixierten Schwenkrollen, jedoch ohne Handgriff. Der mittlere An-triebs-Dauermagnet 235 ist in einen Kunststoffkörper 217 eingebettet, in welchem vier auf der unteren Spielfeldplatte 31 und zwei auf der oberen Spielfeldplatte laufende Schwenkrollen 50 fixiert sind. In den Kunststoffteil 217 ist auch der Ansatz 61 integriert, dessen Funktion anhand der Fig. 6 und 7 erläutert wurde. Die drei Antriebs-Dauermagnete haben, in Richtung auf die Spielfeldplattenebene gesehen, Rechteckform. Wie anhand von Fig. 7 erläutert wurde, können Spielfiguren 12 nur von der mit —X bezeichneten Vorderseite eingefangen werden. Diese Vorderseite ist in Fig. 11 auf dem Kunststoffteil 211 mit einem Katzenkopf 218 bemalt. Das komplette Antriebssystem der Fig. 10 oder 11 mit den drei Antriebs-Dauermagneten wird mit Antriebssystem 60 oder mit Katze 60 bezeichnet.
In den Fig. 10 und 11 ist der Zustand gezeichnet, bei dem an der Vorderseite eine als Maus dargestellte Spielfigur 12 mit dem Figur-Dauermagneten 11 eingefangen wurde. Die Funktion des Spiels und der Vorgang der Herausgabe einer gefangenen Spielfigur wird unten anhand der Fig. 18 und 19 erläutert.
Die Antriebs-Dauermagnete 21,22,235 könnten auch aus je zwei, statt je nur einem, Teilen bestehen, wie in Fig. 15 im Schnitt und in den Fig. 16 und 17 in vereinfachten Grundrissen dargestellt ist. Die beiden Magnet-Teile, beispielsweise die beiden Magnete 21, sind durch den Kunststoffkörper 211 miteinander starr verbunden.
Im Grundriss können die beiden Magnete je quadratische oder rechteckige Form wie in Fig. 16 dargestellt, oder Kreisform oder Kreissegmentform, wie in Fig. 17 dargestellt ist, aufweisen. Die zweiteiligen Antriebs-Dauermagnete ergeben günstige Eigenschaften für die Mitnahme des mittleren und unteren durch den oberen Magneten.
Es sind auch andere Grundrissformen der Antriebs-Dauermagnete möglich, wie beispielsweise unten anhand der Fig. 30 und 31 beschrieben ist.
Die in den Fig. 18 und 19 dargestellte Ausführungsform des Spiels betrifft ein Katz- und Maus-Spiel. Die Spielfiguren 12 mit ihren Figur-Dauermagneten 11 sind im Spielfeld zwischen den beiden Spielplatten 31,32 beweglich angeordnet und als Nachbildung von Mäusen etwa gemäss Fig. 22 ausgeführt. Es sind in verkleinertem Massstab zwei Katzen 60 eingezeichnet, welche aus je drei Antriebs-Dauermagne-ten bestehen und der Ausführungsform gemäss der Fig. 10 bis 14 entsprechen.
Das aus den beiden Spielfeldplatten 31 und 32 gebildete Spielfeld hat im Grundriss kreisrunde Form und ist durch ei5
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nen Spielfeldrand 321 begrenzt. Der Spielfeldrand und die untere Spielfeldplatte können aus einem Stück gefertigt, und die obere Spielfeldplatte als flache, transparente Platte in den Spielfeldrand lose einlegbar sein. Die obere Spielfeldplatte wird durch die Antriebs-Dauermagnete gehalten, sie ist aber durch Wegnehmen des oberen Antriebs-Dauerma-gneten leicht abmontierbar, wodurch auch der mittlere An-triebs-Dauermagnet leicht wegnehmbar und Einstäze 80 gemäss den Fig. 25 bis 28 leicht einsetzbar sind. Am Spielfeldrand 321 können, zwischen den beiden Spielfeldplatten liegende, Rand-Dauermagnete 70 fixiert sein, deren magnetische Achsen MA denjenigen der Antriebs-Dauermagnete 21,22,235 und Figur-Dauermagnete 11 parallel und gleichgerichtet sind. Diese Rand-Dauermagnete haben den Zweck, die Spielfiguren in Richtung des Zentrums des Spielfeldes abzustossen. Im Spielfeldrand können auch einzelne Öffnungen 340 für den Austritt der Spielfiguren aus dem Spielfeld vorhanden sein. Bei einzelnen Öffnungen 340 können Schlitze 322 in der oberen Spielfeldplatte 32 vorhanden sein.
Durch diese Schlitze können z. B. hakenförmige Betätigungsmittel 61 eingesteckt und im Schlitz 322 radial nach aussen bewegt werden. Wird eine Katze 60, welche mit ihrer Vorderseite bzw. ihrem Maul eine Maus 12 eingefangen hat, mit ihrer Vorderseite an den Rand 321 angestellt, und wird das eingesteckte Betätigungsmittel 61 radial nach aussen, d.h. in den Fig. 10,11 oder den Fig. 18,19 nach links bewegt, so wird durch Druck auf den Ansatz 216 der mittlere Antriebs-Dauermagnet 235 nach links geschoben, wodurch die linke Kante bzw. die Vorderseite des mittleren Antriebs-Dauer-magneten 235, senkrecht zur Spielfeldebene gesehen, bündig wird mit den linken Kanten der oberen und unteren Antriebs-Dauermagnete 21,22 und die Spielfigur 12 durch die Öffnung 340 vehement aus dem Spielfeld ausgestossen wird. Für jeden, eine der Katzen 60 bedienenden Spieler kann eine solche Ausstoss-Öffnung 340 mit dem zugeordneten Schlitz 322 vorgesehen sein. Die ausgestossenen und zuvor eingefangenen Mäuse bzw. Spielfiguren 12 können in für jeden Spieler separaten, nicht gezeichneten, individuellen Behältern ausserhalb des Spielfeldes gesammelt werden. Die in Fig. 18 gezeichnete Spiel-Variante ist für zwei Spieler vorgesehen.
Es werden jetzt einige mögliche Spielregeln beschrieben.
Beim Katz- und Maus-Spiel wird je eine Katze 60 von einem Spieler betätigt, wobei jeder Spieler bestrebt ist, möglichst viele der in der Spielebene verteilten Mäuse einzufan-gen und nach der oben beschriebenen Methode mittels des Betätigungsmittels 61 aus dem Spielfeld heraus in seinen individuellen Behälter zu verbringen. Die Schwierigkeiten bestehen darin, dass die Mäuse von allen Katzen und den übrigen Mäusen sowie von den Randmagneten 70 abgestossen und wegbewegt werden, dass sie durch die Mauselöcher simulierenden Offnungen 340 aus dem Spielfeld verschwinden können.
Bei einer weiteren Spielart sollen die Spielfiguren in möglichst kurzer Zeit von einem Antriebssystem 90, welches gemäss Fig. 3 keinen mittleren Antriebs-Dauermagneten aufweist, durch eine vorgegebene Öffnung 340 aus dem Spielfeld hinausbefördert werden, ohne dass sie vom Antriebssystem 90 eingefangen werden dürfen. Die Schwierigkeit besteht hier darin, dass beim Antriebssystem 90, welches nur aus dem oberen und unteren Antriebs-Dauermagnet besteht, die Gefahr des Einfangens der Spielfiguren erhöht ist. Bei diesem Spiel kann das Antriebssystem 90 als Schäferhund, die Spielfigur 12 als Schafe gemäss Fig. 20 aufgefasst bzw. ausgebildet sein, und die Austrittsöffnung 340 als Eingang des Schafstalles aufgefasst werden. Der Schäferhund darf die Schafe nur in den Stall treiben, aber nicht auffressen.
Bei einer weiteren Art des Spiels bestehen die Spielfiguren 12 aus Trägern für echtes oder nachgebildetes Geld, wie
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beispielsweise in Fig. 23 aufgezeichnet ist. Ähnlich dem Katz- und Maus-Spiel besteht die Aufgabe mit einem Antriebssystem 60, möglichst viele Spielfiguren 12 bzw. möglichst viel Geld einzufangen.
Es können auch Spielfiguren, welche Nachbildungen von Fahrzeugen, wie z.B. gemäss Fig. 21 dargestellt, bewegt oder eingefangen werden. Bei Spielfiguren 12, welche Nachbildungen von Tieren oder Fahrzeugen darstellen und eine definierte Laufrichtung aufweisen, sind die Figur-Dauermagnete 11 in Laufrichtung vorn angebracht, wie beispielsweise aus den Figuren 20 bis 22 ersichtlich ist. Diese Anordnung der Figur-Dauermagnete 11 bewirkt, dass die, durch die Antriebs-Dauermagnete bewirkte Bewegung der Spielfiguren in deren normaler Laufrichtung erfolgt. Alle Spielfiguren 12 enthalten mindestens einen Figur-Dauermagneten 11, welcher vorzugsweise in einen den Figur-Körper darstellenden Kunststoff-Teil eingebettet ist. Zusätzlich können an den Spielfiguren auch Laufrollen 99 und/oder Schwenkrollen 50 angebracht sein. Eine besonders günstige Ausführungsform einer Tierfigur ist in Fig. 22 dargestellt, bei welcher vorn der Figur-Dauermagnet 11 sowie eine Schwenkrolle 50, und hinten Laufrollen 99 angebracht sind. Die Laufeigenschaften und die durch die von der magnetischen Abstossung durch die Antriebs-Dauermagnete hervorgerufenen Fluchtbewegung der Spielfiguren sind bei dieser Ausführungsform besonders gut simuliert.
Bei der Ausführungsform des Spiels gemäss den Fig. 25 bis 27 ist zwischen die Spielfeldplatten 31 und 32 ein Spieleinsatz 80, vorzugsweise aus Kunststoff, eingelegt. Dieser Spieleinsatz besteht aus einem spiralförmigen Spielfiguren-Kanal mit den Kanalwänden 82 und dem Kanalboden 81. Die Spielfigur 12 besteht aus dem zylinderförmigen Figur-Dauermagneten 11 mit zur Spielfeldebene senkrechten Zylinderachse, welche mit der Magnet-Achse MA identisch ist. Das Antriebssystem 90 besteht aus dem oberen und unteren Antriebs-Dauermagneten 21, 22, etwa gemäss Fig. 3. Das Zusammendrücken der Spielfeldplatten durch die Anziehungskräfte der Antriebs-Dauermagnete wird durch die Kanalwände 82 verhindert. Zu Beginn des Spiels wird die Spielfigur 11 in die innerste Spiralwindung eingelegt. Der Spieler bewegt das Antriebssystem 90 gemäss Fig. 25 auf einer Linie in Y-Richtung auf und ab, von der Position (90) 1 über (90) 2 nach 90 und wieder zurück. Bei der Aufwärtsbewegung in der Position (90) 2 wird die Spielfigur 11 in der gezeichneten Pfeilrichtung dem Spiralkanal entlang durch Abstossung bewegt und gelangt zur Position (11)1. Wenn in dieser Position der Antriebsteil in Position (90) 2 liegt und abwärts bewegt wird, wird die Spielfigur im Spiralkanal durch die magnetische Abstossung durch das Antriebssystem weiterbewegt. Das Ziel ist, durch Auf- und Ab-Bewegungen des Antriebsteils 90, welche mit der jeweiligen Position der Spielfigur synchronisiert sein müssen, diese letztere in den Austrittskanal 83, also die Position (11) 3 zu bringen und zum Austritt aus dem Spielfeld. Das Spiel ist ein Geschicklichkeitsspiel und die Spielfigur gelangt nur in den Austrittskanal, wenn die Auf- und Abwärts-Bewegung mit der richtigen Geschwindigkeit und zu den richtigen Zeitpunkten erfolgt. Bei ungeeigneter Manipulation wird die Spielfigur abgebremst oder eingefangen oder rückwärts bewegt.
Der Kanalboden 81 zwischen zwei Kanalwänden 82 steht gemäss Fig. 27 nicht senkrecht auf der Zylinderachse MA der Spielfigur 11. Dadurch liegt in den Bogenteilen der Spi-ral-Kanäle bei genügend grosser Geschwindigkeit V die Spielfigur 11 nur mit einer Mantellinie des Zylinders auf einer Kanalwand 82 auf und berührt mit der Zylinder-Grund-fläche den Kanalboden nicht. Es tritt reine Rollreibung und keine Gleitreibung auf, wodurch die der Spielfigur durch das Antriebssystem vermittelte Bewegungsenergie über grosse
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Wegstrecken erhalten bleibt. Die Grenzbedingung für Rollreibung einer zylinderförmigen Spielfigur 11 mit gleicher Abmessung des Zylinder-Durchmessers DS und der Höhe HS ist, wenn die Zentrifugalkraft PH grösser oder gleich dem Gewicht PV ist. Die Bedingung ist also
PH = ir ^ PV = mg'
wenn m die Masse der Spielfigur,
R der Spiralradius und g die Erdbeschleunigung bedeutet. Die Grenzbedingung der Geschwindigkeit V der Spielfigur ist somit v ^ TïJ
Eine weitere Ausführungsform des Spiels wird anhand der Fig. 28 und 29 erläutert. Hier ist, ähnlich der Ausführungsform von Fig. 25 uns 26, ein Spieleinsatz 80 zwischen die Spielfeldplatten 31, 32 gelegt und die Antriebssysteme 80 bestehen auch hier nur aus dem oberen und unteren Antriebs-Dauermagneten 21,22. Der Einsatz 80 enthält hier im wesentlichen nur das Fussballtor 83, welches auf dem Boden 81 des Einsatzes 80 aufgebaut ist. Die Rippen 84 dienen nur der Abstützung der beiden Spielfeldplatten. Die Spielfigur 12 besteht aus einem runden Figur-Dauermagneten 11, welcher gemäss Fig. 24 als Fussball bemalt sein kann. Das Spiel ist für zwei Spieler vorgesehen, wovon der eine als Torwart das eine, beim Fussballtor gezeichnete Antriebssystem 90 bedient, und der andere als 11-Meter-Schütze das zweite Antriebssystem bedient. Der Torschütze soll die beim 11-Meter-Punkt gelegene, den Ball darstellende Spielfigur durch magnetisches Abstossen mit seinem Antriebssystem ins Tor schiessen, und der Torwart soll dies mit seinem Antriebssystem verhindern. Der Torwart kann den Ball einfangen oder ablenken.
Die Spielfiguren könnten auch Ansätze aus nichtmagnetischem Material ähnlich den Ansätzen 216 aufweisen zur Erschwerung des Einfangens. Anhand der Fig. 30 und 31 wird eine Ausführungsform des Antriebsteils 60 des Spiels beschrieben, bei welcher, ähnlich der Ausführungsform gemäss der Fig. 15 bis Fig. 17, die Antriebs-Dauermagnete 21, 22,235 je zweiteilig ausgeführt sind. Die beiden Teile bestehen hier aus je einem ringförmigen Dauermagneten. In den Ring-Innenräumen der oberen und der unteren Antriebs-Dauermagnete 21,22 sind die Schwenkrollen 50 angeordnet. Bei dieser Ausführungsform ist der Schwenkköprer 53 mittels eines Achsial-Kugellagers mit den Kugeln 521 um die Schwenkachse 52 drehbar gelagert. In den Ring-Innenräumen der mittleren Antriebs-Dauermagnete 235 sind Kugelführungen 525 angeordnet, in welche je ein Paar von Kugeln 524 in Richtung senkrecht zu den Spielfeldplatten übereinanderliegend enthalten sind. Die Kugeln 524 sind in den Kugelführungen 525 lose drehbar. Der Betrag der summierten Durchmesser der beiden Kugeln entspricht dem Abstand DSP der beiden Spielfeldplatten und ist grösser als die Höhe des mittleren Antriebs-Dauermagneten 235. Die beiden übereinanderliegenden Kugeln 524 ersetzen für den mittleren Antriebs-Dauermagneten 235 die Schwenkrollen, und deren Zweck und Wirkungsweise wird im Folgenden kurz beschrieben. Auf den mittleren Antriebs-Dauermagneten wirken die magnetischen Anziehungskräfte des oberen Antriebs-Dauermagneten (21) nach oben, und des unteren Antriebs-Dauermagneten (22) nach unten, derart, dass er zwischen den Spielfeldplatten etwa in einem labilen Gleichgewicht ist. Durch diese Anziehungskräfte werden die beiden, etwas flexiblen Spielfeldplatten gegeneinander verbogen, und die übereinanderliegenden Kugeln 524 dienen als AbStützung der Spielfeldplatten. Beim Bewegen des Antriebsteils längs der Spielfeldplatten drehen sich die Kugeln 524 gegenläufig, was durch die Pfeile 540 angedeutet ist. Die obere Kugel rollt auf der oberen, und die untere Kugel auf der unteren Spielfeldplatte ab, und es tritt praktisch kein Druck von den Spielfeldplatten auf den mittleren Antriebs-Dauermagneten 235 auf. Bei der Bewegung längs der Spielfeldplatten tritt im mittleren Antriebs-Dauermagneten im wesentlichen nur Rollreibung auf, bedingt durch das Abrollen der Kugeln auf den Spielfeldplatten. Eine geringe Gleitreibung tritt zwischen den Kugeln 524 und der Kugelführung 525 auf. Diese Gleitreibung könnte reduziert werden durch Modifizierung der Kugelführung gemäss der Ausführungsform von Fig. 32 und Fig. 33. Die Kugelführung besteht hier aus je 4 Rollen 535, welche um Achsen 536 drehbar gelagert sind. Diese Achsen sind mittelbar mit dem Dauermagneten 235 verbunden. Die Rollen berühren die Kugeln in der mit Kugelführung 525 bezeichneten Tangente. In der Kugelführung tritt keine Gleitreibung auf.
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8 Blatt Zeichnungen

Claims (23)

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    PATENTANSPRÜCHE
    1. Spiel mit Dauermagneten mit mindestens einer beweglichen, einen Figur-Dauermagneten enthaltenden Spielfigur und von Hand bewegbaren Antriebs-Dauermagneten, dadurch gekennzeichnet, dass die Spielfiguren (12) mit ihren Figur-Dauermagneten (11) in einem ebenen Spielfeld (1) zwischen zwei parallelen Platten, nämlich einer lichtdurchlässigen oberen Spielfeldplatte (32) und einer unteren Spielfeldplatte (31), beweglich angeordnet sind, und mindestens zwei, miteinander mechanisch und/oder magnetisch gekoppelte, Antriebs-Dauermagnete vorhanden sind, wobei der obere Antriebs-Dauermagnet (21) über der oberen Spielfeldplatte (32) und der untere Antriebs-Dauermagnet (22) unter der unteren Spielfeldplatte (31) liegt und die Magnetisierungsachsen (MA) der beiden Dauermagnete gleich gerichtet sind und etwa in einer Linie liegen und senkrecht auf der Spielfeldebene stehen, und die Magnetisierungsachsen (MA) der Figur-Dauermagnete (11) ebenfalls senkrecht auf der Spielfeldebene stehen und gleiche Magnetisierungsrichtung wie die Antriebs-Dauermagnete aufweisen, und die zwischen den beiden Spielfeldplatten befindlichen Spielfiguren (12) durch die Spielfeldplatten am Kippen und damit am Verändern der Magnetisierungsrichtung gehindert werden.
  2. 2. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die beiden Antriebs-Dauermagnete (21, 22) mittels einer, aus zwei Gabelschenkeln (23,24) bestehenden Antriebs-Gabel starr miteinander verbunden und damit mechanisch gekoppelt sind, wobei der obere Dauermagnet (21) am Ende des über der oberen Spielfeldplatte (32) liegenden, oberen Gabelschenkels (23) und der untere Dauermagnet (22) am Ende des unter der unteren Spielfeldplatte (31) liegenden, unteren Gabelschenkels (24) fixiert ist, und die Gabel-Verbindungsstelle (28) der beiden Gabelschenkel ausserhalb des Spielfeldes (1) liegt.
  3. 3. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, dass der aus den beiden Antriebs-Dauermagneten (21,22) und der Antriebsgabel bestehende Antriebsteil (20) mittels eines mit diesem verbundenen, in der Magnetisierungsachse (MA) der Antriebs-Dauermagnete (21, 22) angebrachten Antriebs-Handgriffs (25) von Hand bewegbar ist.
  4. 4. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die aus den beiden Gabelschenkeln (23, 24) bestehende Antriebsgabel mittels einer bei der Gabel-Verbindungsstelle (28) liegenden und senkrecht auf der Spielfeldebene stehenden Gabel-Drehachse (27) mit einem Gabel-Führungsglied (41) gelenkig verbunden ist, und die Bewegungsbahn der Gabel-Drehachse (27) durch das Gabel-Führungsglied (41) bestimmt ist, und die Antriebsgabel um die Gabel-Drehachse (27) schwenkbar ist.
  5. 5. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass der obere Antriebs-Dauermagnet (21) frei bewegbar über der oberen Spielfeldplatte (32) und der untere Antriebs-Dauermagnet (22) beweglich unter der unteren Spielfeldplatte (31) angeordnet sind und der untere Antriebs-Dauermagnet (22) durch magnetische Kopplung bzw. magnetische Kraftwirkung vom oberen Antriebs-Dauerma-gneten (21) in Richtung parallel zur Ebene des Spielfeldes (1) bewegbar und mitnehmbar ist, wobei die Magnetisierungsachsen (MA) der beiden Dauermagnete angenähert in einer Linie verbleiben.
  6. 6. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass zusätzlich ein mittlerer Antriebs-Dauermagnet (235) frei bewegbar zwischen den beiden Spielfeldplatten angeordnet ist, dessen Magnetisierungsachse (MA) gleichgerichtet ist wie diejenige des oberen (21) und des unteren (22) Antriebsdauermagneten und der mittlere Antriebsdauermagnet durch magnetische Kopplung durch den oberen und unteren Antriebs-Dauermagneten in Richtung der Ebene des Spielfeldes (1) bewegbar und mitnehmbar ist.
  7. 7. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Antriebs-Dauermagnete (21,22, 235) mit auf den Spielfeldplatten (31,32) laufenden Laufrollen (98) versehen sind, durch welche die Dauermagnete von den Spielfeldplatten distanziert sind.
  8. 8. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Antriebs-Dauermagnete (21,22, 235) mit auf den Spielfeldplatten (31,32) laufenden Schwenk-.rollen (50) versehen sind, durch welche die Dauermagnete von den Spielfeldplatten (31,32) distanziert sind und die Schwenkrollen (50) einen um eine senkrecht zur Ebene der Spielfeldplatten (31, 32) stehende Schwenkachse (52) drehbaren Schwenkkörper (53) enthalten, in welchem eine auf den Spielfeldplatten (31, 32) laufende Laufrolle (55) mit zur Ebene der Spielfeldplatten (31, 32) parallel verlaufende, von der Schwenkachse (52) distanzierte Rollenachse (54) drehbar gelagert ist.
  9. 9. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, dass der mittlere Dauermagnet (235) in Richtung der Ebene des Spielfeldes (1) zumindest an einer Stelle seines Umfangs eine um ein Differenz-Mass (DM) geringere Abmessung als der obere (21) und der untere (22) Antriebs-Dauermagnet aufweist bzw. um das Differenzmass (DM) zurücksteht, wodurch ein Figur-Dauermagnet (11) bei einem Abstand von den Antriebs-Dauermagneten (21,22), welcher kleiner als eine kritische Distanz (DKR) ist, von den Antriebs-Dauermagneten anziehbar, und bei einem Abstand grösser als die kritische Distanz (DKR) von den Antriebs-Dauermagneten abstossbar ist.
  10. 10. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, dass in Richtung der Ebene des Spielfeldes
    (I) in einer von vier orthogonalen Koordinatenrichtungen (+X, -l-Y, —X, — Y) der mittlere Antriebs-Dauermagnet (235) iim ein Differenzmass (DM) gegenüber dem oberen und unteren Antriebs-Dauermagneten zurücksteht, wobei diese Seite mit Vorderseite (—X) bezeichnet ist, dass an der der Vorderseite gegenüberliegenden Hinterseite (+X) am mittleren Antriebs-Dauermagneten (235) ein nichtmagnetischer Ansatz (216) befestigt ist, welcher in Richtung senkrecht zu den Spielfeldplatten (31,32) gesehen um eine Distanz (DH) aus dem oberen und unteren Antriebs-Dauermagneten herausragt, und dass in Richtung quer zur Verbindungslinie Vorderseite — Hinterseite, die mit rechter Seite (+Y) und linker Seite (—Y) bezeichneten Teile des mittleren Antriebs-Dauermagneten (235) in Richtung senkrecht zu 1 den Spielfeldplatten gesehen etwa bündig mit oberem (21) und unterem (22) Antriebs-Dauermagneten sind, derart,
    dass ein Figur-Dauermagnet (11) nur von der Vorderseite (—X) her anziehbar ist, während er an den drei übrigen Seiten nur abgestossen werden kann.
  11. 11. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet, dass die Vorderseite des oberen Antriebs-Dauermagneten 21 mit einem Tierkopf (218), beispielsweise Katzenkopf, bezeichnet ist und die Spielfiguren (12) Nachbildungen von Tieren, beispielsweise Mäusen,
    sind.
  12. 12. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet, dass Betätigungsmittel (61) vorhanden sind, mittels welcher bei am Spielfeldrand (321) aufstehenden oberen und unteren Antriebs-Dauermagneten (21, 22) der mittlere Antriebs-Dauermagnet (235) mittelbar über den Ansatz (216) in Richtung zur Vorderseite (—X) bewegbar ist, derart, dass ein angezogener Figur-Dauermagnet
    (II) abgestossen wird.
  13. 13. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 1, dadurch
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    gekennzeichnet, dass die Spielfigur (12) als Träger für eine echte oder nachgebildete Münze (93) ausgebildet ist.
  14. 14. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die untere Spielfeldplatte (31) mit einem Spielfeldrand (321) versehen ist, in welchen die obere Spielfeldplatte (32) mit einem Abstand (DSP) zur unteren Spielfeldplatte lose einlegbar ist, wobei der Abstand (DSP) etwas grösser als die Höhe der Spielfiguren (12) ist.
  15. 15. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass am Spielfeldrand (321) zwischen den beiden Spielfeldplatten (31, 32) Rand-Dauermagnete (70) angebracht sind, deren magnetische Achsen (MA) denjenigen des Antriebs-Dauermagneten (21, 22,235) und Figur-Dauermagneten (11) parallel und gleichgerichtet sind.
  16. 16. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass am Spielfeldrand (321) Öffnungen (340) für den Austritt der Spielfiguren (12) vorhanden sind.
  17. 17. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass Spiel-Einsätze (80), welche für die Spielfiguren als Führungen oder Hindernisse oder Tore dienen, zwischen die beiden Spielfeldplatten (31,32) einlegbar sind.
  18. 18. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 17, dadurch gekennzeichnet, dass der Spiel-Einsatz (80) einen vorzugsweise spiralförmigen Spielfiguren-Kanal mit Kanalwänden (82) und Kanalboden (81) enthält und die Spielfigur aus dem zylinderförmigen Figur-Dauermagneten (11) mit senkrecht stehender Zylinderachse (MA) besteht und durch Wirkung der Antriebs-Dauermagnete (21,22) längs dem Spielfi-guren-Kanal bewegbar ist.
  19. 19. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 17, dadurch gekennzeichnet, dass der Spiel-Einsatz (80) die Nachbildung eines Fussballtores (83) darstellt, die Spielfigur mit dem Figur-Dauermagneten (11) die Nachbildung eines Fussballs ist und zwei Antriebs-Dauermagnet-Systeme (90) mit je einem oberen (21) und unteren (22) Antriebs-Dauermagneten vorhanden sind, und das eine Antriebs-System (90) den Elfmeter schiessenden Fussballspieler und das andere System (90) den Torwart nachbildet.
  20. 20. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass bei Spielfiguren (12), welche Tiere oder Fahrzeuge nachbilden, die Figur-Dauermagnete (11) vorne angeordnet sind.
  21. 21. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Spielfiguren (12) mit Laufrollen (99) und/oder Schwenkrollen (50) versehen sind, welch letztere vorzugsweise im Vorderteil der Spielfiguren angebracht sind.
  22. 22. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 18, dadurch gekennzeichnet, dass der Kanalboden (81) zwischen zwei Kanalwänden (82) nicht senkrecht auf der Zylinderachse (MA) eines an einer Kanalwand (82) anliegenden Spiel-Dauermagneten steht, derart, dass bei einer Geschwindigkeit V der zylinderförmigen Figur-Dauermagneten (11) von
    ^ > w die Grundfläche des Figur-Zylinders den Kanalboden nicht berührt und reine Rollreibung vorhanden ist, wenn R der Radius der Sprialkurve und g die Erdbeschleunigung ist.
  23. 23. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, dass am mittleren Antriebs-Dauermagneten (235) mindestens eine Kugelführung (525) angebracht ist, in welcher mindestens ein Paar von gleich grossen, drehbaren Kugeln (524) in Richtung senkrecht zu den Spielfeldplatten (31, 32) übereinander liegend und sich gegenseitig berührend angeordnet sind, und der Betrag der summierten Kugeldurchmesser der beiden Kugeln etwa der Distanz (DSP) der
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    beiden Spielfeldplatten entspricht und grösser ist als die Abmessung des mittleren Antriebs-Dauermagneten (235) in Richtung senkrecht zu den Spielfeldplatten.
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