CH549398A - Spielautomat. - Google Patents

Spielautomat.

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CH549398A
CH549398A CH413072A CH413072A CH549398A CH 549398 A CH549398 A CH 549398A CH 413072 A CH413072 A CH 413072A CH 413072 A CH413072 A CH 413072A CH 549398 A CH549398 A CH 549398A
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CH
Switzerland
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player
chance
light
symbols
clock
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Application number
CH413072A
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English (en)
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Erni & Co Elektro Ind
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Publication date
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  • General Health & Medical Sciences (AREA)
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  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description


  
 



   Die Erfindung bezieht sich auf einen Spielautomaten, bei dem die Geschicklichkeit bzw. Reaktionsgeschwindigkeit des Spielers honoriert wird. Spielautomaten dieser Art sind bekannt; ihre Funktion beruht meist auf einem komplizierten mechanischen System, das sehr störungsanfällig ist. Die Erfindung will einen Spielautomaten schaffen, der elektronisch gesteuert ist und keine störungsanfälligen mechanischen Teile aufweist.



   Der   erfindungsgemässe    Spielautomat hat ein Anzeigetableau mit mehreren verschiedenen Leuchtsymbolen und einer vom Spieler zu betätigenden Taste.



   Er zeichnet sich aus durch eine elektronische Steuerung, die folgende Elemente umfasst: a) einen Zufallsgenerator, der in willkürlicher Folge Steuersignale abgibt, b) einen Taktgeber, der in bestimmten Takten und während einer bestimmten Zeitdauer zwei vom Zufallsgenerator erzeugte Steuersignale hält und zwei Symbole aufleuchten lässt, c) eine Gewinn-Zählvorrichtung, die aufwärts zählt, wenn der Spieler die Taste während des   Aufleuchtens    gleicher Symbole gedrückt hat, dagegen auf Null zurückstellt, wenn der Spieler die Tasten beim Aufleuchten ungleicher Symbole drückt oder die Taste überhaupt nicht betätigt, d) eine Chancen-Zählvorrichtung, die die Spieldauer auf eine bestimmte Anzahl Chancen beschränkt, während der gleiche Symbole aufleuchten und der Spieler die Taste drükken kann,

   und e) eine   Zeitdauer-Progressionsvorrichtung,    die   den    Taktgeber so ansteuert, dass dieser die Zeitdauer, während der die Symbole aufleuchten, nach jedem Tastendruck bzw. nach jeder Chance verkürzt.



   In der Zeichnung ist ein Ausführungsbeispiel des Erfindungsgegenstandes in Form eines Blockschemas
Fig. 1 zeigt den generellen Aufbau eines elektronischen Spielautomaten und
Fig. 2 den Aufbau des Zufallsgenerators.



   Das Blockschema nach Fig. 1 zeigt verschiedene elektronische Bauelemente: einen Zufallsgenerator, einen Taktge ber, einen Chancenzähler, einen Gewinnzähler, eine Progressionsvorrichtung und eine Reaktionszeit-Messvorrichtung. Ferner ist eine Leuchtsymboltafel vorhanden mit zwanzig Symbolen. Sie enthält viermal die Ziffer 1, viermal die Ziffer 2, viermal die Ziffer 3 usw. Die Symbole (Ziffern) sind nicht in Reihen geordnet, sondern durcheinander plaziert.



  Es ist eine Münz-Eingabevorrichtung und eine Gewinn Anzeigetafel A vorhanden die den erzielten Gewinn anzeigt und die mit 0,   lx,    2x, 4x, 8x beschriftet ist. Die vom Spieler zu betätigende Taste ist mit T bezeichnet.



   Ist der Spielautomat eingeschaltet, so ist auch der Zufallsgenerator und der Taktgeber in Betrieb, so dass in willkürlicher Folge jeweils zwei Lämpchen in der   Leuchtsymboltafel    aufleuchten. Wird eine Münze eingegeben, so wird der Taktgeber auf  Spiel  umgeschaltet. Er steuert nun den Zufallsgenerator so an, dass jeweils während einer gewissen Zeitdauer zwei   Leuchtsymbole    mit Zahlen aufleuchten. Nur wenn zwei gleiche Zahlen aufleuchten, sollte der Spieler die Taste T drücken.



   Gelingt ihm dies innert der Zeitdauer des Aufleuchtens, so hat er damit seinen Einsatz verdoppelt. Unabhängig davon ob dies nun dem Spieler gelingt oder nicht, zählt der Chancenzähler das Aufleuchten von zwei gleichen Zahlen als Chance. Der Chancenzähler zählt die Anzahl Chancen und bricht das Spiel nach einer gewissen Anzahl (im Beispiel nach Fig. 1 vier) Chancen ab, d. h. er schaltet den Taktgeber wieder in seine Ausgangslage.



   Nach jeder Chance, ob richtig ausgenützt oder nicht, verkürzt die Progressionsvorrichtung die Aufleuchtezeit der Symbole, so dass es immer schwieriger wird die Chance auszunützen. Hat der Spieler die erste Chance richtig ausgenützt, misst die Reaktionszeit-Messvorrichtung die vom Spieler dazu benötigte Reaktlonszeit. Unterschreitet diese Zeit ein gewisses Mass, so wird die Progressionsvorrichtung eine oder mehrere Stufen weiter geschaltet, so dass diesem Spieler die nachfolgenden Zeiten um eine oder mehrere Stufen verkürzt werden. Beim  Normalen  oder langsamen Spieler sind z. B. die Aufleuchtezeiten für die vier Chancen: 1,5 sek-1,35 sek-1,20 sek und 1,05 sek.



   Bei einem reaktionsschnellen Spieler werden die Aufleuchtezeiten nach der ersten Chance, zu deren Ausnützung er nur wenig Zeit benötigt hat, um eine Stufe verkürzt.



  Ihm stehen daher folgende Zeiten zur Verfügung: 1,5 sek1,2 sek-1,05   sek-0,95    sek.



   Die Progressionsvorrichtung steuert dazu den Taktgeber entsprechend an.



   Der Gewinnzähler steuert die Lampen in der Anzeigetafel A an. Nach jeder vom Spieler richtig ausgenützten Chance verdoppelt er seinen Gewinn. Drückt der Spieler die Taste T überhaupt nicht während der Zeitdauer, dass zwei gleiche Zahlen aufleuchten, oder drückt er die Taste, wenn ungleiche Zahlen aufleuchten, so hat er die Chance verpasst und die Anzeigetafel A zeigt 0 an oder geht auf 0 zurück. Wenn der Spieler alle vier Chancen ausnützen kann, hat er seinen Einsatz verachtfacht. Macht er zwischendurch Fehler, benützt aber die letzte Chance richtig, so hat er damit doch seinen Einsatz zurückgewonnen.



   Bis auf den Zufallsgenerator sind die im Schema verwendeten Zählwerke, Zeitmessvorrichtungen, Taktgeber usw. an sich bekannte elektronische Elemente. Der Aufbau des Zufallsgenerators wird daher an Hand des Blockschemas nach Fig. 2 näher erläutert. Er umfasst zwei Impulsgeber f, und   f2,    die Impulse von stark unterschiedlicher Frequenz abgeben und je einen Dekadenzähler, der mit 1-10 bezeichnet ist, speisen. Die Dekadenzähler geben ihre Zählimpulse in kodierter Form an einen Speicher   ab.    der die Signale dekodiert.



  Dekadenzähler und Speicher sind z. B. elektronische Bausteine in Form von integrierten Schaltungen. An jeden der beiden Speicher sind 10 Lämpchen angeschlossen, die hinter den Symbolen 1-5 aufleuchten. Die Zahlen 1 bis 5 sind daher je viermal vertreten. Der Taktgeber hält die beiden Speicher jeweils während der von der Progressionsvorrichtung gesteuerten Zeit an, so dass die Lämpchen hinter den Symbolen während dieser Zeit leuchten. Es bleibt dabei dem Zufall überlassen, ob wohl oder nicht zwei gleiche Zahlen aufleuchten.



   Beim Einschalten des Spielautomaten leuchten in gleichmässigen Zeitintervallen immer zwei willkürliche Lämpchen hinter den Symbolen auf. Nach Einwurf einer Münze tritt eine gewisse Verzögerung auf, während der der Taktgeber auf Spiel umschaltet. Danach beginnt das Spiel, indem nun mit gewissen Intervallen immer zwei Lämpchen während 1,5 Sek.

 

  aufleuchten. Bei der nächsten Chance verkürzt sich die Aufleuchtezeit, wie bereits beschrieben.



   PATENTANSPRUCH



   Spielautomat mit einem Anzeigetableau mit mehreren verschiedenen Leuchtsymbolen und einer vom Spieler zu betätigenden Taste, gekennzeichnet durch eine elektronische Steuerung, die folgende Elemente umfasst: a) einen Zufallsgenerator, der in willkürlicher Folge Steuersignale abgibt, b) einen Taktgeber, der in bestimmten Takten und während einer bestimmten Zeitdauer zwei vom Zufallsgenerator erzeugte Steuersignale hält und zwei Symbole aufleuchten   lässt,    

**WARNUNG** Ende DESC Feld konnte Anfang CLMS uberlappen**.



   

Claims (1)

  1. **WARNUNG** Anfang CLMS Feld konnte Ende DESC uberlappen **.
    Die Erfindung bezieht sich auf einen Spielautomaten, bei dem die Geschicklichkeit bzw. Reaktionsgeschwindigkeit des Spielers honoriert wird. Spielautomaten dieser Art sind bekannt; ihre Funktion beruht meist auf einem komplizierten mechanischen System, das sehr störungsanfällig ist. Die Erfindung will einen Spielautomaten schaffen, der elektronisch gesteuert ist und keine störungsanfälligen mechanischen Teile aufweist.
    Der erfindungsgemässe Spielautomat hat ein Anzeigetableau mit mehreren verschiedenen Leuchtsymbolen und einer vom Spieler zu betätigenden Taste.
    Er zeichnet sich aus durch eine elektronische Steuerung, die folgende Elemente umfasst: a) einen Zufallsgenerator, der in willkürlicher Folge Steuersignale abgibt, b) einen Taktgeber, der in bestimmten Takten und während einer bestimmten Zeitdauer zwei vom Zufallsgenerator erzeugte Steuersignale hält und zwei Symbole aufleuchten lässt, c) eine Gewinn-Zählvorrichtung, die aufwärts zählt, wenn der Spieler die Taste während des Aufleuchtens gleicher Symbole gedrückt hat, dagegen auf Null zurückstellt, wenn der Spieler die Tasten beim Aufleuchten ungleicher Symbole drückt oder die Taste überhaupt nicht betätigt, d) eine Chancen-Zählvorrichtung, die die Spieldauer auf eine bestimmte Anzahl Chancen beschränkt, während der gleiche Symbole aufleuchten und der Spieler die Taste drükken kann,
    und e) eine Zeitdauer-Progressionsvorrichtung, die den Taktgeber so ansteuert, dass dieser die Zeitdauer, während der die Symbole aufleuchten, nach jedem Tastendruck bzw. nach jeder Chance verkürzt.
    In der Zeichnung ist ein Ausführungsbeispiel des Erfindungsgegenstandes in Form eines Blockschemas Fig. 1 zeigt den generellen Aufbau eines elektronischen Spielautomaten und Fig. 2 den Aufbau des Zufallsgenerators.
    Das Blockschema nach Fig. 1 zeigt verschiedene elektronische Bauelemente: einen Zufallsgenerator, einen Taktge ber, einen Chancenzähler, einen Gewinnzähler, eine Progressionsvorrichtung und eine Reaktionszeit-Messvorrichtung. Ferner ist eine Leuchtsymboltafel vorhanden mit zwanzig Symbolen. Sie enthält viermal die Ziffer 1, viermal die Ziffer 2, viermal die Ziffer 3 usw. Die Symbole (Ziffern) sind nicht in Reihen geordnet, sondern durcheinander plaziert.
    Es ist eine Münz-Eingabevorrichtung und eine Gewinn Anzeigetafel A vorhanden die den erzielten Gewinn anzeigt und die mit 0, lx, 2x, 4x, 8x beschriftet ist. Die vom Spieler zu betätigende Taste ist mit T bezeichnet.
    Ist der Spielautomat eingeschaltet, so ist auch der Zufallsgenerator und der Taktgeber in Betrieb, so dass in willkürlicher Folge jeweils zwei Lämpchen in der Leuchtsymboltafel aufleuchten. Wird eine Münze eingegeben, so wird der Taktgeber auf Spiel umgeschaltet. Er steuert nun den Zufallsgenerator so an, dass jeweils während einer gewissen Zeitdauer zwei Leuchtsymbole mit Zahlen aufleuchten. Nur wenn zwei gleiche Zahlen aufleuchten, sollte der Spieler die Taste T drücken.
    Gelingt ihm dies innert der Zeitdauer des Aufleuchtens, so hat er damit seinen Einsatz verdoppelt. Unabhängig davon ob dies nun dem Spieler gelingt oder nicht, zählt der Chancenzähler das Aufleuchten von zwei gleichen Zahlen als Chance. Der Chancenzähler zählt die Anzahl Chancen und bricht das Spiel nach einer gewissen Anzahl (im Beispiel nach Fig. 1 vier) Chancen ab, d. h. er schaltet den Taktgeber wieder in seine Ausgangslage.
    Nach jeder Chance, ob richtig ausgenützt oder nicht, verkürzt die Progressionsvorrichtung die Aufleuchtezeit der Symbole, so dass es immer schwieriger wird die Chance auszunützen. Hat der Spieler die erste Chance richtig ausgenützt, misst die Reaktionszeit-Messvorrichtung die vom Spieler dazu benötigte Reaktlonszeit. Unterschreitet diese Zeit ein gewisses Mass, so wird die Progressionsvorrichtung eine oder mehrere Stufen weiter geschaltet, so dass diesem Spieler die nachfolgenden Zeiten um eine oder mehrere Stufen verkürzt werden. Beim Normalen oder langsamen Spieler sind z. B. die Aufleuchtezeiten für die vier Chancen: 1,5 sek-1,35 sek-1,20 sek und 1,05 sek.
    Bei einem reaktionsschnellen Spieler werden die Aufleuchtezeiten nach der ersten Chance, zu deren Ausnützung er nur wenig Zeit benötigt hat, um eine Stufe verkürzt.
    Ihm stehen daher folgende Zeiten zur Verfügung: 1,5 sek1,2 sek-1,05 sek-0,95 sek.
    Die Progressionsvorrichtung steuert dazu den Taktgeber entsprechend an.
    Der Gewinnzähler steuert die Lampen in der Anzeigetafel A an. Nach jeder vom Spieler richtig ausgenützten Chance verdoppelt er seinen Gewinn. Drückt der Spieler die Taste T überhaupt nicht während der Zeitdauer, dass zwei gleiche Zahlen aufleuchten, oder drückt er die Taste, wenn ungleiche Zahlen aufleuchten, so hat er die Chance verpasst und die Anzeigetafel A zeigt 0 an oder geht auf 0 zurück. Wenn der Spieler alle vier Chancen ausnützen kann, hat er seinen Einsatz verachtfacht. Macht er zwischendurch Fehler, benützt aber die letzte Chance richtig, so hat er damit doch seinen Einsatz zurückgewonnen.
    Bis auf den Zufallsgenerator sind die im Schema verwendeten Zählwerke, Zeitmessvorrichtungen, Taktgeber usw. an sich bekannte elektronische Elemente. Der Aufbau des Zufallsgenerators wird daher an Hand des Blockschemas nach Fig. 2 näher erläutert. Er umfasst zwei Impulsgeber f, und f2, die Impulse von stark unterschiedlicher Frequenz abgeben und je einen Dekadenzähler, der mit 1-10 bezeichnet ist, speisen. Die Dekadenzähler geben ihre Zählimpulse in kodierter Form an einen Speicher ab. der die Signale dekodiert.
    Dekadenzähler und Speicher sind z. B. elektronische Bausteine in Form von integrierten Schaltungen. An jeden der beiden Speicher sind 10 Lämpchen angeschlossen, die hinter den Symbolen 1-5 aufleuchten. Die Zahlen 1 bis 5 sind daher je viermal vertreten. Der Taktgeber hält die beiden Speicher jeweils während der von der Progressionsvorrichtung gesteuerten Zeit an, so dass die Lämpchen hinter den Symbolen während dieser Zeit leuchten. Es bleibt dabei dem Zufall überlassen, ob wohl oder nicht zwei gleiche Zahlen aufleuchten.
    Beim Einschalten des Spielautomaten leuchten in gleichmässigen Zeitintervallen immer zwei willkürliche Lämpchen hinter den Symbolen auf. Nach Einwurf einer Münze tritt eine gewisse Verzögerung auf, während der der Taktgeber auf Spiel umschaltet. Danach beginnt das Spiel, indem nun mit gewissen Intervallen immer zwei Lämpchen während 1,5 Sek.
    aufleuchten. Bei der nächsten Chance verkürzt sich die Aufleuchtezeit, wie bereits beschrieben.
    PATENTANSPRUCH
    Spielautomat mit einem Anzeigetableau mit mehreren verschiedenen Leuchtsymbolen und einer vom Spieler zu betätigenden Taste, gekennzeichnet durch eine elektronische Steuerung, die folgende Elemente umfasst: a) einen Zufallsgenerator, der in willkürlicher Folge Steuersignale abgibt, b) einen Taktgeber, der in bestimmten Takten und während einer bestimmten Zeitdauer zwei vom Zufallsgenerator erzeugte Steuersignale hält und zwei Symbole aufleuchten lässt,
    c) eine Gewinn-Zählvorrichtung, die aufwärts zählt, wenn der Spieler die Taste während des Aufleuchtens gleicher Symbole gedrückt hat, dagegen auf Null zurückstellt, wenn der Spieler die Taste beim Aufleuchten ungleicher Symbole drückt oder die Taste überhaupt nicht betätigt, d) eine Chancen-Zählvorrichtung, die die Spieldauer auf eine bestimmte Anzahl Chancen beschränkt,
    während der gleiche Symbole aufleuchten und der Spieler die Taste drükken kann, und e) eine Zeitdauer-Progressionsvorrichtung, die den Taktgeber so ansteuert, dass dieser die Zeitdauer, während der die Symbole aufleuchten, nach jedem Tastendruck bzw. nach jeder Chance verkürzt.
    UNTERANSPRÜCHE 1. Spielautomat nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass die Zeitdauer-Progressionsvorrichtung mit einer Reaktionszeit-Messvorrichtung verbunden ist, die die vom Spieler bei der richtigen Benützung der ersten Chance benötigte Reaktionszeit misst, und wenn diese ein gewisses Mass unterschreitet, die nächsten ihm zur Verfügung stehenden Zeiten verkürzt, indem sie die Progressionsvorrichtung um einen oder mehr Schritte weiterschaltet.
    2. Spielautomat nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass die Gewinn-Zählvorrichtung mit einer Anzeigevorrichtung (A) verbunden ist, die nach jedem Tastendruck anzeigt, ob der Spieler seinen Einsatz hat verdoppeln können oder wieder auf Null zurückgefallen ist.
    3. Spielautomat nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass der Zufallsgenerator zwei Frequenzgeneratoren enthält, die Impulse mit unterschiedlicher Folgefrequenz erzeugen und damit je einen Dekadenzähler speisen, der wieder einen Speicher mit Dekodierung speist, wobei der Taktgeber gemäss seinen Steuertakten die Speicher während einer der Aufleuchtezeit entsprechenden Dauer anhält.
    4. Spielautomat nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass der Zufallsgenerator und der Taktgeber dauernd in Betrieb sind, wenn der Automat eingeschaltet ist, und dass der Taktgeber bei Spielbeginn seine Taktfolge, von der Progressionsvorrichtung gesteuert, ändert.
CH413072A 1972-03-20 1972-03-20 Spielautomat. CH549398A (de)

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CH413072A CH549398A (de) 1972-03-20 1972-03-20 Spielautomat.

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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
FR2320605A1 (fr) * 1975-08-07 1977-03-04 Doba Mueller Walter Fa Appareil de jeu a sous
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EP0159456A1 (de) * 1984-04-09 1985-10-30 Luigi Iulita Ein ein Roulette betreffendes elektronisches Spielgerät mit einem mittels eines Steuerimpulses an einer Stelle eines vorbestimmten Sektors zum Stillstand zu bringenden wandernden Leuchtpunktes
WO1998014918A1 (fr) * 1996-09-30 1998-04-09 Said Mayouche Procede de commande d'un jeu d'adresse et d'argent pour ponderer de façon optimale les objectifs du joueur et ceux de l'exploitant
WO1999018548A1 (de) * 1997-10-07 1999-04-15 Nsm Aktiengesellschaft Verfahren zum betreiben eines geldbetätigten unterhaltungsgerätes

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