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: - f,---'L-- !- D UNI , EU D ETt--'-ju UCEER'b= ! OBuECfIF DU JuuEu U'-L EXLUINr. t : i-EX r-LU i i iq F.
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L invention a pour objet un procédé oye conduite autematione d'un @eu d adresse et d arqent tel un jeu de tlechettes, dans lequel des moyens sont mis en oeuvre pour optimiser, au sens des économistes, la satisfaction des deux
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partenaires concernes : d une part, l'exploitant du jeu qui qère Lui lieu public uu diverses activités humaines, de caractère social et ludique, ont lieu et dont la rentabilité doit être garantie, et d autre part, le joueur, qui met à l'épreuve sa maîtrise de soi et qui doit être récompense de son adresse Cette récompense peut se concrétiser de deux manières :
par un qaln pécunier et/ou par un montée progressive et mesurée de la difficulté proposée au joueur par l'automate qérant le jeu.
La présente invention a pour objet un dispositif de conduite ou ous une autre appellation, de qestion d un jeu autorise à un personne à la condition du paiement prealable d un somme for-faLtaire de départ. Le jeu dont il est question est un jeu d adresse et un jeu d'arqent.
La distinction, qui est une frontière floue, entre les différents types de jeu "adresse", argent", "hasard" ..) n'est pas prise en liqne de compte dans le présent contexte : 1 objectif est de conduire le @du par un ensemble @ien defini de commandes de façon qu un
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er', ain optimum, celui du joueur et celui de 1 exploitant soit atteint, cet opti@mum procurant, en moyenne, la satisfaction oes deux cmortements et des deux mentalités qui sont en présence lorsqu il y a situation de jeu et situation simultanée d exploitation dudit jeu.
Le procédé et le dispositif qui en résulte, est, selon l'invention et de façon prioritaire, orienté vers le jeu de fléchettes. Les de fléchettes sont anciens et connus. lis font partie des délassements sociaux de nombreux peuples et leur succès est réel dans les diverses couches du tissus social dans beaucoup de pays. Le développement des loisirs et les techniques offertes par ia mécanique et 1 électricité, ont fait evoluer dans une tres large mesure, le jeu lui-même, dans son aspect, dans ses accessoires, et les conditions dans lesquelles le jeu de fléchettes est pratiqué.
Beaucoup de progres not été réalisés depuis le temps où une personne, en raison de ses aptitudes au calcul mental et à l'écriture, était spécialement designée pour servir de comptable et même
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d arbitre d un Jeu qui n en requiert, en fait, pas, beaucoup de propres ont été réalisés.
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L. état de la technique en matiere ae eu de fléchette peut-tre clcri t Dar IL-ore-,, et irir.) qui-clecr--t ieu de Tlechettes en un seul ploc qrace auquel le joueur a une :'-1 panoramique de la situation de son jeu'scores atteints.
Tiohtar. t en caisse etc..) Un microprocesseLlr assure la qestion c o'iasc au jeu. un jeu ae Tiecnettes et d arqent ana loque est recrit dans le document & --218539 & DOLfGLS SNCnEZ) ou 11 est rait menrion ae la posiDilite a incorporer un oetecieur ae présence m. ur eliminer les fraudeurs au cours au ; eu. jn tel dispositif n envisaqe, en fait que les Tautes ae jeu rc'si'res et 1 n v ait aucun usaqe d un comptaqe de rautes ou n une simple détection de mouvements anormaux qui, sont, selon la présente invention essentiel à 1 automatisation ae la t'onduie du jeu.
Un exemple d autre jeu de fléchettes conduit par ordinateur est donne par le document PCT/DE 87/00 & 080 (NSf*) RTEBU Gmoh). Le urevet FR--2549987 (GSIQ Computer) a trait à un jeu Électronique ou une certaine interaction se fait entre nomme et macnine de jeu. Le niveau d'interactivité entre joueur et ordinateur est en général assez faible dans les documents trouves dans la littérature. De même dans le orevet
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FR--71457 NOv'û-IN'vEST) nn a affaire uniquement a un jeu de fléchettes et ci argent classique avec des améliorations non fondamentales. Par-contre dans US--4324121, déj à cité, un est amorcê. En dLa loque avec ie joueur est amorce.
En ce qui concerne a pli ation de la laterité d'un joueur à la qestion d une SLt-uation (Je jeu, on notera le brevet US-n-4969647 (frRI -'-RF.)-ju tnttt un jeu est LQRP. j' tout un jeu est conçu pour s adapter à la dextérité @un joueur tirant sur des cibles mobiles.
Ces documents montrent que divers modes de réalisation pratique et de mise en place d un jeu de fléchette sont connus. Les documents cites illustrent que le jeu de tiecnettes à monnayeur, contacteur électronique microprocesseur incorpores est connu. Ils sont asse bien resumes dans l ensemble des prevets ci-dessus. Les différences entre les techniques sont d ordre intéressant comme
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1 amélioration Des conditions du jeu, telle que, par exemple. dans le document P. O. T. cité qui décrit un moyen d améliorer la rentabilité d'un type de jeu existant en dépannant, en un temps minimum, une console de jeu de fléchettes immobilisée par le
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or15 d'une tête de flechette.
Ce qui précède montre que les moyens mis en oeuvre pour implanter le jeu de flécnettes sont connus de 1 art antérieur aamis par tous.
Dans les jeux d arqent usuels, les dispositifs traditionnels"ressèrent'le jeu selon le taux de réussite du joueur. La part de chance laissée au joueur et qu il doit saisir par son habileté, est dés lors minime.
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Lans la pratipue du jeu conduite selon les idées de l inventlcn. un équlllbre est recnercné entre les lntérets du "oprietalre de 1 exploitation de la salle de jeu et e im tD e ci c-E, To in i a t i LDn s D 1 Li 5 n) cD i nB c on s c : i en t e ci u i cD L. i L-li rL C r, ? r,, e r c ri E, r ee 1 1 e u n o D t 1 rnL rn ci a (-s ê, Li i. i i. b r Ll remûie de" oti. atlons plus u oins conscientes du joueur.
L. ren & rche reelle d un optimum dans 1 équillbre ] 1. 3 t. T=c'o. oueur-gestionnaire ae =alle ce eu aux ''E't=, apposes. se tait. selon la presente intention, a -r a i r-e car tir : ; un ensemb' d opservatlons concrètes, pue peut raire n oser/ateur des'malles de jeu et du comportement des jour-s. ertajns faits sont. ordinairement et açon t ai tB e t futi-niere. opervs. mais non recueillis, ni exploites dans . ec eu. ooservatlon des comportements et des situations de wu la collecte de leurs paramètres descriptifs, la Herborisation et le classement de ceux-ci pour être exploites et utilises pour 1 conduite du Jeu et de la salle de jeu sont systématiquement mis en oeuvre selon la présente invention.
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La présente invention a donc pour objet la conduite 'otimisée d un jeu conJuqué d'adresse et d'arqent. Du point de vue des séquences du jeu, il est clair que tout jeu Automatique avec microprocesseur réalise inévitablement : --Un test pour vérifier si le monnayeur est bien alimenté --DLs affichaqes avec mention : (a) des buts à atterndre
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\b1 des résultats acquis vis à vis de ces buts . c) des différences entre (a) et (o)
De telles tâches sont réalisées dans de nombreux jeu < décrits dans la littérature des brevets.
Le fonctionnement du jeu selon la présente
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tnvert-on sera a des fins d analyse, subdivisé en trois blocs par allieurs interdependants :
Un fonctionnement sans présence Humaine active.
E., Illumination des panneaux, alarmes ; Fonctionnement de sécurité de tirelire etc...
Un fonctionnement avec présence numaine au intervention humaine active ou les tâches de l automate indépendantes ou presqu indépendantes du type de jeu : Détection d impact, de présence de pièces de monnaie. lecture d un crédit, d une mise, affichages divers. notamment : des buts à atteindre, des résultats acquis vis à vis de ces buts, des différences entre ces deux données.
Un fonctionnement avec présence humaine et taches de l automate directement dépendantes du type de jeu : C est le fonctionnement de consoles de jeu, tels les jeux d échecs ou un automate exécute une tache de déplacement d un pion avec des règles précises. selon une situation géométrIque de pièces donnée, selon un jeu de stratéqies plausibles préalablement oroqrammées et mises en mémoire dans le processeur.)
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La présente in'. en'cion est plus spécifiquement : relative au t r'olsi. eme boc ds +cnctlornerrent evoque ci-dessus.
El e a notsnment ; our but ae thésauriser des ones comportementales de joueurs dans le dessein d'avoir les b--'t ;-'t ? tratqe qui. ser/ira à oroposer au joueur, une . : OfTii"Lu ou T-l mettra son habileté à l'Épreuve.
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La notion d interactivité, très répandue cne : les utilisateurs de tests psycnometnques, et chez les concepteurs de jeu d caresse électronique, est etendue de façon priqinale. dans a presenr : e inventlun, au Jeu de fléchettes. Le mérite de la présente invention est donc d avoir talt usaqe, d une maniere s@stematique, des methodes psychotechniques d appréciation et de mesure des aptitudes des individus. Les observations ordinaires, voire banales, d un exploitant de salles de jeu d adresse, dans le out d optimiser le jeu sont. dans le cadre de la présente invention, captées, archivées, ccrrélées, exploitées pour conduire le jeu.
Dan. le cadre de la présente invention, on capte la latéralité (ou 1 absence de latéralité) du joueur, sur base des résultats et sur base de 1 existence d'un coté préférentiel choisi pour"nourrir"la machine en pièces de monnaie. On caractérise ensuite son âpreté au qain ou son acharnement au jeu : contents joués- Rythme d'injection des piéces dans la sébile-Temps entre les lancés (très important)-entre le pdrtles-Tentatlves de fraudes (invasion et fréquences des invasions de la zone proche de la cible) détectées par le capteur de proximité et de mouvement.
La collecte de ces données d identification cl-dessus est faite. On garde ensuite en mémoire les scores antérieurs pour en ur ler à déterminer le plus finement cessible le profil du joueur.
Les opérations systématiquement faites sont relatives au joueur et à la population de joueurs dont il fait partie. Sur le plan du jeu. un ensemble d opérations complémentaires sont efïectuèes. Elles sont données ci-après. On met toutes les données ci-dessus en memorie dans une vaste banque de données que 1 on peut rest-eindre à 1 appareil ou étendre à
1 établissement ou salle de jeu ou au jeu, en qénéral. Cette oanque de données est en tapit, le réservoir d informations qui s enrichit au fur et à mesure de 1 utilisation du jeu, dans le temps.
Une fois que 1 on a procédé à cette mise en mémoire. le traitement des données est réalisé.
On classe le joueur-Ex. : qroupes des droitiers-sans acharnement. Préférence sectorielle : Nord-Nord-Duest.
Un détermine son taux de réussite. i. e. : son score moyen tel que défini ci-après. Sur base de ces déterminations de joueur faites, on immerqe le joueur dans la partie de la banque de données relative à la population des joueurs qui est proche des caractéristiques trouvées du joueur actuellement en situation de jeu.
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L expérience a contre, ou en un maximum de quelques semaines, en un Lieu de ; eu donné, on peut. par
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collecte des données selon ia metnodoloqie décrite, oPtenir une rprcntation statistique de i ensemple des joueurs et
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?' :' : ? rii-r'. tau (JL ? réussite moyen de la copulation des :. '". E'Icr't invention, le profil d une sorte de''joueur r. ci =r'e JeqQe ainsl qu un ciassement selon divers critères ? t =. ir'cjlLrement : le taux de réussite ; se Tait dans cette ODi tl : .
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Le profil d un joueur ayant été identifie, ia bannue de données permet d obtenir une distribution d@ ecnaitillonnaqe, du sens statistique. Que 1 on exploite. Un détermine des lors, les scores les plus probables, l'espérance mathématique de qain correspondante, en fonction des sommes @ses en @eu. De façon tres pratique, on minimise les écarts
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ne-tU prochain jeu tire au hasard dans la population du @ro'il de @oueur concerne. Ceci donne la répartition anquiaire statistiquement la plus probable et la région de confiance correspondante.
En a autres termes, on fait par le biais du micro-ordinateur, une estimation de la moyenne et 1 on sait, qu à un niveau de probabilité que l'on se fixe, le tir prochain tombe dans tel secteur angulaire de part et d autre de la movenne, @ applications de théories probabilistes d estimations
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de paramètres et d intervalles de même inspiration que la L classique ineqalité de Bienaymé-Tschébicheff).
Disposant des données et de 1 outil décisionnel
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v'Ljus, 1 édition d'une combinaison a jouer se fait en adoptant les critéres suivants: u début du jeu de fléchettes la détection de la Latérisation du joueur est faite. Il s aqlt de capter 1 asymétrie fonctionnelle hémisphérique de la personne qui va jouer. Malgré les normes sociales qui ont une influence d uniformisation, la latérisation d'une personne est une donnée fondamentale de son comportement psychomoteur. Il est d observation courante que la réalisation d une tâche est d. autant plus aisée pour un individu, que la préparation de cette tâche a été faite selon les connaissances fonctionnelles que l'on a au sujet de la latérisation de l'exécutant.
La présente invention prend en compte ces donnees. Parmi les observations importantes que l'on peut faire au sujet d un jeu d adresse, celle de la durée d'une partie est essentielle. On introduit donc un grandeur dénommée "temps moyen a une oar-tie'. 11 est connu que la capacité de concentration du joueur diminue, au fur et à mesure que se déroule la partie. Corrélativement, son aqilité diminue en des proportions araloques. Entre 52 et 162 secondes, on considère que ces affirmations sont valides. En dessous de 52 secondes, le joueur est capable d améliorer en moyenne la qualité de son jeu. Entre les deux Dornes données, on a constate une diminution non lLnéalre de 1 adresse du joueur.
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S naissant de mesures de temps, une autre - lrandeur var1able s est "e"elée dlqne d'lntér-ét : le Joueur ie joueur . "ant ia oosidilit d auamenter ou de d1m1nuer- sa, 111se, sa 'rt. cr', laiv & mnt à 13 possibilité Qu !- lui est offerte, =e'd Le, in =jn tempérament, en un t'emps plus cu moins . jf'.. e. t-cicn orse très rapidement est l éVidence a une ir. rce . ct. s tc c'ecisnn de j'uer et laisse presupposer une i iDn rJe Dresuppo3er--une e-'d. e ;) . e'.'eran !' : ' dans le jeu. Des actLonnements lents et r (, 5 El, Da C C., so Ir d e. 1c r ê d i t est e 5 1 q n d rrs euacs du pouss ir de"crédit"est le siqne d'une certalne LstanL entre le joueur et le jeu.
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¯, a-r,, quence des percussions pour augmenter l ou. c ! mlnuer) ies ml es est aussi révélatrice du tempérament du jo'tt- r'. eof. ia présente invention, ces paramètres sont F--n s t rar des capteurs et sont ensuite envoyés à un prc'ceseur qrce auquel lis sont pris en compte pour la conduite du jeu.
"re seconde variable est, pour une même partie, le @ombre de succes enreqistre par le joueur. Le nombre de cibles centrales atteintes (striés) réalisées par un même
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'C) LieLir- est ê,, alemerit joueur est également capté et enreqistré.
Une autre observation importante est faite, aussi bier par le joueur lui-même que par le superviseur de eux. Il @ aqit du taux de réussite du joueur. La difficulté du Jeu est hiérarchisée en différents niveaux correspondant aux emplacements angulaires de la proposition de score. Pour un niveau de difficulte donné, le taux de réussite est le rapport en'"'e le nombre de lancés victorieux et le nombre d essais @ealises sur quatre tirs, en une même partie. La comptabilisation de cette variable, associée au dénombrement du nombre de joueurs, permet de qérer le jeu.
En un lieu déterm1. né, pour une macnine spécifiée, le processeur emmaqas1. ner- donc, sur une période de temps reiativement courte, une description de la population de joueurs qui ont détile devant l'appareil. Pour chaque niveau de
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di-fiulé défini, il est possible de classer les différentes variables opératoires observés. Pour chaque variable, on définit un intervalle de classe constant et une valeur de classe centrale.
Pour la variable "taux de réussite par exemple, 1 intervalle de classe considéré au départ est, par exemple, de 1/10. Le processeur enreqistre dans sa mémoire les fréquences observees relatives à chaque variable. Avec le temps, on peut cors de cette façon obtenir une description de la population des joueurs à 1 aide des distributions de fréquences dont la precision se dequaque u fur et à mesure de la récolte des donnees.
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En d autres termes, la str.. tcture d espace prooapilisme Tini nécessaire au processus selon i invention s autoconstruit rD a pa'"un algorithme intrinsèque familier aux statisticiens.'eion cvpe d aiqoritnme, i application de la tribu d evénements ef sur. e seq'nent (. 1), dénommée plus couramment la Tonction de répartition de ia variable aleatoire associee aux evenements de @, est constamment reajustee et ne represente en aucune @acon une application uniforme ou unimodaie sur (". 1 J.
La justification de ce mode d évaluation ce la
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ïunclon ae'"epartition est basée sur un qrand noore d expériences et ce dénombrement d expériences qui sont base de la présente invention.
D autres buts, avantages et particularités de la présente invention seront rendues évidentes à l aide de la description suivante qui se réfère aux dessins d accompagnement donnes simplement a titre illustratif et non limitatif de la présente invention, dessins dans lesquels : - Les figures 1 et 2 sont une illustration du matériel mis en oeuvre pour exploiter le jeu selon 1 invention - La figure 3 illustre le cas ou l on fait usage selon 1 invention d un écran tactile permettant une réalisation unitaire aisée à réparer.
- La figure 4 est une illustration du dispositif de jeu de la figure 1 en vue latérale et au cas ou la console de commande est située à la distance réglementaire L des compétitions olympiques pour pouvoir s exercer avec le jeu sein la présente invention.
- La figure 5 est une illustration des symboles et outils utilisés dans l invention : La figure 5a est une illustration des formes géométriques préférées servant de mire sur la cible du jeu de fléchettes interactif selon le procède de la présente invention ; En (5b) sont les trois niveaux de difficultés proposables et (5c) est une représentation du type de fléchette spéciale lancée lors de la mise en oeuvre d un écran tactile.
- La figure 6 est une illustration sous forme de schéma blocs des grands échanges de données et d'informations pour conduire le jeu selon l enseignement de la presente invention.
-La figure 7 est une illustration scnématique des différents matériels nécessaires pour réaliser les trajets de données de la figure 4 et pour capter les paramètres indispensables à la supervision interactive du jeu de fléchettes selon la présente invention.
- La figure 8 (a) et (b) est une illustration sous forme d ordinogramme général du processus logique suivi pour réaliser le procédé de conduite de jeu de fléchettes selon 1 invention.
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- l a tlqure 'a ; ! Et'o < ? 5t un orainogramme un mode Ce rali=atio"prTe-'e du processus iaqique selon la r'iur'e b.
=. n = rooortant tout d aoora u Tiqure ? c. 1 -'' < '-pr ? ttenc d avoi. unE ? ns au roced de mise en . c : t ? L'5 t=activit. pour L. r'. jE ? u de fechttes, dont ia Land suee ici par ie ? microprocesseur i ;.
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1. 5 a-ii ao c a un jeu de fiécnetres individuel a au D f, {='c't". et' : es. Le ? jnueur enqaqe des pièces de monnaie dans e "'orna eur (J-, fiq. L). un Indique i arqent dépense. Des (japreurs =onr eivisaqes pour recueillir des aonnées : capreur d') rés' ? nce id. riq. L) évitant 1 invasion par le joueur ae la cone trop procne de la cible; -capteur de force et/ou de . ibration pour tenter d avoir une description du comportement dujoueur.
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L\ ? = oierentes ooeations d affichage, collecte d argent, de dnnees, decompt de points se font sous la commande du microordinateur.
On indique le montant mis en jeu par 1 épreuve de 1 habileté du joueur. L écran affiche le score atteint.
La cible (5) @voir fig.1) a des secteurs équlangulaires.
Le joueur est face à une console et choisit la mise sur un tableau. L écran choisit la combinaison de symboles à jouer.
Le Dut du joueur est de toucher les secteurs de la cible (5) correspondant à la combinaison affichée. Si, au bout de la quatrième ou cinquième fléchette jouée, la bonne combinaison @ a pas été rélisée le joueur perd sa mise. Dans 1 événement contraire, le joueur qagne une somme d argent qui est fonction
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de la mise et de la combinaison affichée. A la fin des quatre lance, s, ayant eu connaissance de ses résultats par l'écran, le jouez"- décide d arrêter de jouer ou de fixer une nouvelle mise avant la partie suivante.
Dans le cas où il dispose, après avoir joue un certain nombre de fois, d'un credit suffisant, le joueur peur actionner j. n bouton (MISE +) ou (MISE-) (voir spécialement la fique 2) pour ajuster exactement le niveau du montant qu il souhaite jouer.
La nervosité avec laquelle le joueur actionne ces divers boutons poussoirs est révélatrice de son comportement de son acharnement au Jeu plus ou moins prononcé.
Le jeu de fléchettes selon l'invention est mis en plare de façon préféré mais non indispensable en faisant usage d un écran tactile. On a donné une image ce ce cas à la figure 5. Celle-ci est une illustration de 1 emploi d une seule unité comportant un ecran tactile (12, Fig. 3). Lette unité loge évidemment le processeur (1) mais un seul meuble enferme les différents composants effectuant les opérations mentionnées auparavant. Par un toucner simple du doigt, le client est invité à commencer une partie (touche"start"à gauche ou à droite, pour 1 identification de la latérite), après avoir alimenté u monnayeur.
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Les écrars tacti'es sont ecommanoes peur aes . tL llsatlons non recrnlcues pour entrer des donrees aans. n , y=t : e'T'E ? = < itne"= dn-=, un environnement industriel asez pollue.). pOL-'e' ? , e=.. tjan te ca d un lieu public de jeu, leur e ci e-, et-, r- '-'"nici "t ture : et ta conception unitaire =. ei. on la tiqure J. t-nQL. panr oncton nteractes en un < =eul. meuble e=t
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r-''"'' ? '.'-''t :'' (='b !. n de ces unîtes copactn e'5T : a autant iu5 r t - 1 ì e.
L '"- Bn est c : ho < =i pcur pouvoir rister a la ''L'. atr < ipat Jt. toucher du client et aux percussions Pues j ! . Lnces de-la rlsLnette, lors du jeu proprement dit La '''echaicqle basée sur un siqnal à caractère résistlf avec
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pteurs a resea ae quatre fils est choisie. Dans la mesure ou les SL ? rai. ent susceptibles de supporter le type de oncLionnment in' :- ? rsif d un, jeu de fléchettes, d autres rchnoIcL-jies sont env. saqeables.
Dans le cas d un écran tactile chois@ de type resisti@, on peut avoir une bonne transparence malqré @ evistence de couches multiples indispensables pour avoir un saquai de bonne qualité. Selon 1 invention, les écrans tactiles de type resistif qui sont ni en verre ni en céramique vitreusesontpréféres. usage combiné de 1 écran tactile (12) comme ec@@ interacti@ de dialoque antérieur au jeu et comme cible @
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Fig. b) souleve le problème de la percussion aigue due aux fléchettes (10) lors des lancés. Ce problème est résolu selon la présente invention en faisant usage d une fléchette de forme
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odée telle que représentée à la fiqure 5c.
Comme on le voit u''cette fiqure, la fléchette de lancé (10) est conçue avec une etr-mt. e d amortissement d impact en forme @ embout t. 11) ' ? n couronne circulaire comportant une périphérie qui est un tale en golyère gommeux entourant 1 @me de la flécnette et transformant en énerqie élastique, l'énerqie cinétique annulée lors de @ impact. Le léqer recul du projectile (10) lors de son arret brutal à 1 impact, permet de matérialiser un effet de vntnue avec la paroi de la cible atteinte, de sorte que la fléchette (10) reste en place sans pénétration de matière dans ecran (12) tactile.
A la figure 6, on a représenté les qrandes liqnes d interaction entre les composants d une unite fonctionnant avec un écran tactile, lorsque les composants sont émetteurs de signaux extérieurs d nriqine non humaine sont la cible (5, fiq. 6), un ensemble de détecteurs symbolisé en (10) @ est une telle disposition qui est mise en place selon 1 invention. Un autre façon de représenter les grandes liqnes opératoires du jeu selon L invention est reprise a la tlqure 1. @ unite CPU peut être un processeur qui permet un traitement esset rapide tel qu un Pentium fonctionnant à 75 Mhz.
Sur la @iqure 7, on a représenté 1 éventualité de pouvoir reparer des avaries de type essentiellement informatique à distance grâce au peri@nerique MODEM (voir fig.)
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Le princlpe du jeu ayant été définie, la sécuenie opérationnelle est pratiquement ! a suivante : i) Le] o eL'r introdult dans le Tio nayeur < . ù) ne somme équivalente un cinQuieme d unite monétaire européenne pour
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pouv ir oue". t L. a =o'nme es' : a'-Ticnee a i ecran).
J) jCL.' ? r r Lt i. t i'se qu il sounalte jouer à l aide de zolt tons dn ¯an e rn ! e se trouv-tnt sur le panneau dp commande, il < .'jnr !. rrnE'' ? a 13 par un autre bouton de commande bouton =tarc la mne est attachée à l écran, selon le pays ou le ratrieL est'. mpiante, ia mise rraxifrum sera fixée à un certain oncanr au delà duquel, toute tentative de dépassement sera refusée par l automate de jeu.
(@) One combinaison de symboles apparaît à 1 écran (2) ; Ces symboles sont au nombre de quatre et sont associes à quatre secteurs se trouvant de façon immuable sur la cible. Le jouer se place alors à la distance réglementaire (voir flg 2) par rapport à la cible. Il falt ses lances pour atteindre les quatre secteurs proposés à son habileté.
(4)Lasommed'argent(ouéventuellementl'annoncedela oerte) est directement affichée à 1 écran ainsi que le nombre de crédit restant.
Le jeu est donc un compromis entre un jeu d adresse et un jeu d'argent.
Disposant des données et de l outil décisionnel évoqués, 1 édition d'une combinaison à jouer se fait en adoptant les critères suivants :
Avant tout, ne jamais'démoraliser'ou plutôt encourager le joueur moyen correct.
Décourager les joueurs éthyliques, au comportement non contrôlé. (détectables par les signaux et les résultats).
Pour un joueur très adroit, resserrer le jeu sans démoraliser.
Pour un joueur très mauvais mais au comportement cohérent et non erratique comme dans le cas d une personne qui a bu), déserter le jeu.
Les liques directrices permettant d éditer une combinaison à jouer selon les critères ci-dessus et en suivant la séquence opératoire précédemment donnée, sont expliquées dans ce qui suit. L algorithme de gestion du jeu est centré sur la construction proqressive, au cours de 1 utilisation du jeu, d une fonction empirique F. Cette fonction F est établie par régression, sur base d'un échantillonnage de @oueurs
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u f t L suffisamment important.
Dans le cas concret du jeu de fléchettes, la fonction empirique dépend des variables suivantes reprises, dans ce qui suit, sous la forme d une variable vecteur', DUN) à 9 composantes :
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f, i) est 1 e-t-- -r-li e C :, C- c 1 t S OLI c e parties est le-olbSr e ¯e cr Secl ts ou aeL partles !'uNJ s-=t la ;'].') ? toTalo Tie par Le Joueur. ùLJNf' ? =) t Le au ; de usite du joueur L) Ljf, i -j. e : BL. 1 : ! -r e LI-, IE-, 1 t E'c. 1 e i a QCD DU 1 a t 1 oç-) c es j C-J L E-'U r-5 an ;'-' 't. e ? BL.-' r & 'u=)'E-, ltE ? de la pOpulation ces joueurs anteri -'ur. a/r. r de'tiles devn le tand de jeu.
Jùj = ! e Lp dui éboule entre cnarjue iance n ;, t ie lemps moyen entre chaque lance pour La DCpu. atlon
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ter leL (r--men t 'jes joeur-s ? yarit dét'Lies ntèriur'Mment devant ie stand de jeu uN/'est ie nomoe de flècnettes supplémentaires accoraees durart le jeu ; il doit être entenau que ies flecnettes supplémentaires sont accordées, dans le jeu, à des exploits particuliers du joueur qui sont préalablement définis et connus, dans le domaine, comme des strikes. DON (@) tient comptedecesparticularities.
DON(8) @dentifie la latérite du joueur DON(9) est le niveau de probabilité auquel on veut situer la minimiser le risque de perdre ( respect. maximiser la chance de gagner) FOTIN est le montant de l'argent disponible en caisse. rOrIN représente la valeur mémorisée dans une mémoire du processeur de gestion du jeu de fléchettes, une grandeur scalaire typique.
L usage gui est fait de ces variables sur le plan du traitement qlobal des données et ce 1 information est illustre aux figures 8 et 9.
Le report à ces rivures est indispensable pour comprendre que les concerts mis en évidence ci-après sont effectivement mis en oeuvre selon la présente invention.
La lecture ce la figure 8 montre un chemin opératoire assez évident de mise en place du jeu jusqu'à une étape ou n ayant eu aucun slqnal FILF, on affiche la combinaison à jouer après avoir récupérer la dernière valeur de la fonction scalaire F.
L'importance du signal TILT peut se comprendre en consultant la figure 3 : il représente en fait 1 existence d une volonte de jouer ou non et se traduit par le fait que le monnayeur est alimenté ou pas. On volt qu au long de la procédure de traitement, un enregistrement des variables DON (4), DON (2), DON (7), DON (6) est effectué. L usage qui est fait de ces variables sur le plan du traitement global des données et de l'information est illustré aux figures 8 et 9.
Le report à ces figures est indispensable pour comprendre que les concepts mis en évidence cl-après sont effectivement mis en oeuvre selon la présente invention. En fait, à part, DON (a). qui est la variable de latéralité, toutes les variables sont effectivement changeantes et consultables au cours du traitement. Elles culminent leur importance par le calcul de FF (fonction F mémorisée transitoirement) avant la désactivation du TILT qui précède les procédures de repos après les étapes de réalisation de statistique et d enregistrement dans la oanque de Junnées.
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Les e ''' r'-i'j.'-. L'. r nemorisee sent toujours -CLI r-cen r aqe (1-2 comprises ent'-e l !"t 1.- ? si, en *ait, Le pourcencaqe ne combinaisons réussies par rapport au :- : combinaisons essayées.
Jc' te onctior-e : : epr'petuel l vent altéfée au cours ce ut..-a' :-.--. 3 cor. l ce jeu. u départ, elle'prend. au . . L-'= j =5 E'E' valeu qui tinienL par =e -aLi,- ia a e L, LI, I e t, s r e n ci e ri e oc. t. sn d" ;. CLe''"= oui ont oatiq le jeu 1 ;) asole en r /i e,. a crcion caiire r-'e t dui. e e p-ena es v3. e= iTrerees i. r' deu :'. valeurs pcbles de.. a -/arD ;. =' DON d , décrivant La latérite de joueurs, un peut on'e'/oir L'. e la eiaticn fonctionnelle reliant les neuf varQ. es DON i ;'i=l,.., 9) est linéaire. Ceci e base sur le -en iCDn-r- . les'iithrente-évatuaticns de F en un endrolt dcnne o eqert toutes r une valeur centrale autour de laquelle il est tout à'ait licite de faire un développement limite au premier ordre en. es dirTrentes variables.
L intérêt de cette constatation est, dans ces conditions, que les différents coefficients A (i) (i=l,.. 9) du développement limité ainsi au premier ordre sont évaluables (étape 90 de la icure 9) par-rgresson linéaire multiple selon une théorie . n='n établie de i statistique mathématique.
L d fiD tlOrl F car-r-erise donc de façon assez claire l'habileté du joueur. L ? faibles valeurs de F correspondent a une i ;' ? r'-En'=' mlnuil.
C ! !-iivi. se 1 n'-t'rvalle des valeurs possibles de F en cinq . 'c'rall's Jt ? grandeurs différentes, qui permettent d'ordonner les valeurs de mesurées sur le joueur après les differents S u ll a tentde. St- > distingue donc les groupes classes qui uivnt voir-.'tapes 190 et existence de trois niveaux ( f'-' : j II,, - e 9lJ) : ¯ F ff F , .'F0, 6 , G-F'j, 7 F,' : J. 9 - es valeurs de F comprises dans ces différentes qroupes sont ruses en correspondance avec ces groupes de difficultés.
C i intérleur des différents qroupes on cible d avantage encore es niveaux de difficultés de jeu en subdivisant en classe et n sous-classes. Une ous-classe contient, en mémoire, des s : ouations physiques bien précise qui sont candidates à être fficultë. Dans le : ; rp ! s au joueur, pur un même niveau de difficulté. Dans le -a-s un jeu de
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t L 5 t) .
5 4U f-t.' ; < 4U
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le-het te, comme aropose dans a présente invention, j -e. N es tuations ph'/slques sont mises en mémoire. La Quantité N est 'elati. vement ele'/ee at peut calculer =ur le clan theomne par 1-"3' ! t", c. ;'-'-e je i anly=e com. natioire. Les iuaticn --i-, ient à tOL-1tec- > ) tuF est. o < -curreccordent d tostes íeS comclnalsons Ti- :-. l-r's dL. :. quelles les di. fe'ente'5 valeurs de F c, Dsev'ees - L. ) T....' es tjr. Liasses, lesquelles sont subdlvisées en Quelaues Jiairs de sous-classes d effectifs divers.
La somme de n-t'uL* Lj-'s scus-lsses multialiee par son effectif donnant eLdm'M les N < '/uir ci-dessus) combinaisons oroposables u zoueu¯. ur le lan du concept la décision de proposer au joueur une combinaison donnée est le résultat du cnemin qui est larcuru, orsue, une.'aleur de F ayant été échantillonnée, on . rru u'' ! C ùrhcrescence dont les niveaux sont les groupes, les cLasses et les sous-classes. Ces niveaux peuvent être
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- epé.-'és dans La'flqure ? nu on a fait mention des trois niveaux déci. els Q S C après le calcul (etape 90) de la fonction F bas de la fiqure 9a et haut de la figure 9b).
Au dernier niveau, celui de la sous-classe, on tire au hasard, (instruction RND de l@étape 290 de la figure 9b les pua-amères de la situation physique proposables au joueur et le résultat est, dans le cas du jeu de fléchette, que le processeur affiche, à 1 étape 300. (fig. 9b. ) une combinaison à atteindre et le qain qui lui est associé.
Les tecnniques de traitement de données illustrées aux tiqures 8 et 9 montrent que 1 on prend, par le formalisme adopte, une décision grâce à laquelle on peut maximiser le risque nue la combinaison proposée à 1 habileté du joueur soit une combinaison qui soit gagnante, compte étant tenu de son comportement antérieur et surtout du comportement de la copulation de joueurs qui ont défilés devant le stand de jeu de fléchettes.
a prise en compte de ces critères, pour évaluer la fonction scal@@@e empirique F à l'aide des variables DON définies cidessus dans le but de proposer, finalement, au Joueur une combinaison à atteindre sur la cible (5), se fait selon un flux de données qui est schématisé, en qrandes llqnes, à la figure 4
En complément à la lecture du cheminement des informations selon le prdinogramme donné aux figures 9a et D. on donnera ci-après la signification d un ensemble de paramétres complémentaires aux variables et utilisés au cours du traitement.
COUNT1estunegrandeurquicomptabiliselenombredecrédits (. nombre ae pièces de monnaie dans 1 appareil) T HiER (1) est la durée entre deux impulsions.
@IMER (2) est la durées de la partie. Ces différents temps doivent s entendent comme des paramètres qui prennent deux
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. ieur=. Le procesc. CL. r' : entr'l LPU l ! reçoit de'5 données de f' : ] ; n c j-j iÏ f : e rn el) t t. 3S51T [ ;J a r- ur ] ; bl : -c c : : e c. : Jrnmande C). 3 S S l'/e tëJ), tels tfDnCv nnest, 5 nar'nf ! bir ; c ce commande Qssive'8), tei5 e L- ire. romrradt ? de i Liuination de la cible et de , : z > i r,-a t -cDm,, r-3- ci - ? le 1 LI 1 L-i tri in at ion de 1--1 ci b le er de La 3 cnoie et QL. e to les, Dar3metres relatIfs à une situation
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d absence de joueur.
Le processeur Lj reçoit aussl par une cie d accès separée'). des données d implantation de automate qui permet une intervention directe sur le loqiciei de gestion du jeu par le processeur (1). Enfin, la cible (5, fiq. ! donne les signaux des scores atteints et la console ou 1 écran tachile (12) assurent 1 entrée des différents signaux qui permettront de construire les variables de Joueur, d'ext à dire les variables (DON 3, DON 5, DON 7 et DON 8). Dans une variante de @ invention, @ écran est un écran défilant ou encore un écran qui 2 estompe au fur et à mesure de la progression de la parti. e.
On empiore des méces de monnaie. On indique l'argent dépense. un indique le montant mis en jeu par l'épreuve de l'habileté du joueur. nn indique le score atteint.
@a cible a des secteurs équiangqula@res.
On affiche des dessins (étoile, trianqle équilatéral, croix. rond, voir figure 5a) que la fléchette doit atteindre. La cible a des secteurs equianqulaires. Les niveaux de difficultés dérivant de l'exploitation de l'arborescence sont par exemple un jeu de dessions et un centre de cible qui va grandissant selon la difficulté. (fig. 5b) is diftérentes opérations d affichage, collecte d arqent, de données, décompte de points se font sous la commande du microordinateur.
Le microprocesseur est nettement associé au jeu de manière qu il en gouverne toutes les fonctions électromécaniques comme on peut le voir dans les différents cnemins de commande des ordinogramme des figures 8 et 9. En plus de ces opérations de coordination séquentielle des opérations matérielles, le micro-ordinateur effectue donc, des taches de type logique au point de faire réellement la gestion du jeu.
La spécificité de 1 invention réside notamment dans l'opération de décision par laquelle on injecte la valeur scalaire de F et 1 on tient compte des résultats individuels du Joueur en place pour lui proposer une combinaison à jouer. Le niveau de réussite est classé selon des degrés de difficultés dans lesquels on choisit donc ce qui est proposé au joueur..
On ne qarde aucune trace de F autre que la trace actuelle en une des jeux suivants.
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L invention est relative a des jeu > ; d adresse et j argent. L usaqe nui en est''ait dépend de la façon selon lauelle ne pondératlon est fa Lte Harmonieusement entre ces a-'.. apect prT. = en camote elon i invention. Jn/ariante non e, t le Cas CL ! la ricnnaie est oe 1 er - ej. tr'oiue que 1 en'.'feblt'e 3ar carte électroniaue. r P L i --t a n c : e 1, -i i t a 1 enc-n t D a r L, Ci L C h 3 m (D L d :'. ?'"tor'.'Ju ju distance fait également partie du champ a ; ; lica''i.'n d la présente lnvention.
Ben entendu, la présente invention n est en , iitèe au-nocie de réalisation décrit ci-dessus et et j. à tite d e.'. err'ule non limitatif sur les dessins annexes. lais.''tl ( ? est au contraire susceptibles de très nombreuses . arlan es et modi i ations accessibles à l'homme de l art sans r15 l'on sorte du domaine de 1 invention tel qu'il est défini dans les revendications qui suivent.