BE1010653A4 - Procede et dispositif de commande d'un jeu d'adresse et d'argent pour ponderer les objectifs du joueur et de l'exploitant. - Google Patents

Procede et dispositif de commande d'un jeu d'adresse et d'argent pour ponderer les objectifs du joueur et de l'exploitant. Download PDF

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BE1010653A4 BE9600818A BE9600818A BE1010653A4 BE 1010653 A4 BE1010653 A4 BE 1010653A4 BE 9600818 A BE9600818 A BE 9600818A BE 9600818 A BE9600818 A BE 9600818A BE 1010653 A4 BE1010653 A4 BE 1010653A4
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Abstract

Dispositif ou appareil de mise en place et en oeuvre d'un jeu d'adresse en particulier de fléchette et d'argent, dans lequel on dispose, pour un jeu individuel de fléchettes, à 4 ou 5 fléchettes, commandé par un microprocesseur (1), d'une cible à secteurs équiangulaires, d'un monnayeur dans lequel un joueur engage des pièces de monnaie et d'une console servant de support à une série de trois boutons pressoirs pour débiter (mise +) ou créditer (mise -) les montants mis en jeu et pour démarrer la partie, caractérisé en ce que les capteurs physiques (18) servent à révéler la latérité du joueur et sont matérialisés par des boutons pressoirs de démarrage de la partie disposés symétriquement par rapport au plan médian de l'appareil et à révéler également le comportement psychomoteur à l'aide d'un détecteur de proximité et des boutons poussoirs de débit et de crédit (mise +), (mise -), le joueur étant ensuite, de proche en proche identifié par un algorithme mathématique réalisé par le microprocesseur à l'aide de son taux de réussite constamment comparé au cours des parties de jeu à celui de la population statistique des joueurs précédents.

Description


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  : - f,---'L-- !- D UNI , EU D ETt--'-ju UCEER'b= ! OBuECfIF DU JuuEu U'-L EXLUINr. t : i-EX r-LU i i iq F. 
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  L invention a pour objet un procédé oye conduite   autematione d'un @eu   d adresse et d arqent tel un jeu de   tlechettes,   dans lequel des moyens sont mis en oeuvre pour   optimiser, au sens des économistes,   la satisfaction des deux 
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 partenaires concernes : d une part, l'exploitant du jeu qui qère   Lui     lieu public uu diverses activités humaines,   de caractère social et ludique, ont lieu et dont la rentabilité doit être garantie, et d autre part, le joueur, qui met à l'épreuve sa   maîtrise de soi et qui doit être récompense   de son adresse Cette récompense peut se concrétiser de deux manières :

   par un qaln pécunier et/ou par un montée progressive et mesurée de la   difficulté proposée   au joueur par l'automate qérant le jeu. 



   La présente invention a pour objet un dispositif de   conduite ou ous une   autre appellation, de qestion d un jeu   autorise à un personne à   la condition du paiement prealable d un somme for-faLtaire de départ. Le jeu dont il est question est un jeu d adresse et un jeu d'arqent.

   La distinction, qui est une frontière floue, entre les différents types de jeu "adresse", argent", "hasard" ..) n'est pas prise en liqne de compte dans le présent contexte : 1 objectif est de conduire le   @du par un ensemble @ien defini   de commandes de façon qu un 
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 er', ain optimum, celui du joueur et celui de 1 exploitant soit atteint, cet   opti@mum procurant,   en moyenne, la satisfaction   oes   deux   cmortements   et des deux mentalités qui sont en présence lorsqu il y a situation de jeu et situation simultanée d exploitation dudit jeu. 



   Le procédé et le dispositif qui en résulte, est, selon l'invention et de façon prioritaire, orienté vers le jeu de   fléchettes. Les de fléchettes sont anciens et connus.   lis font partie des délassements sociaux de nombreux peuples et leur succès est réel dans les diverses couches du tissus social dans beaucoup de pays. Le développement des loisirs et les techniques offertes par ia mécanique et 1 électricité, ont fait evoluer dans une tres large mesure, le jeu lui-même, dans son aspect, dans ses accessoires, et les conditions dans lesquelles le jeu   de fléchettes   est pratiqué.

   Beaucoup de progres not été réalisés depuis le temps où une personne, en raison de ses aptitudes au calcul mental et à   l'écriture, était   spécialement designée pour servir de comptable et même 
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 d arbitre d un Jeu qui n en requiert, en fait, pas, beaucoup de propres ont été réalisés. 

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  L. état de la technique en matiere ae eu de fléchette peut-tre clcri t Dar IL-ore-,, et irir.) qui-clecr--t ieu de Tlechettes en un seul ploc qrace auquel le joueur a une :'-1 panoramique de la situation de son jeu'scores atteints. 



  Tiohtar. t en caisse etc..) Un microprocesseLlr assure la qestion c o'iasc au jeu. un jeu ae Tiecnettes et d arqent ana loque est recrit dans le document & --218539 & DOLfGLS SNCnEZ) ou 11 est rait menrion ae la posiDilite a incorporer un oetecieur ae présence m. ur eliminer les fraudeurs au cours au ; eu. jn tel dispositif n envisaqe, en fait que les Tautes ae jeu rc'si'res et 1 n v ait aucun usaqe d un comptaqe de rautes ou n une simple détection de mouvements anormaux qui, sont, selon la présente invention essentiel à 1 automatisation ae la t'onduie du jeu. 



  Un exemple d autre jeu de fléchettes conduit par ordinateur est donne par le document PCT/DE 87/00 & 080 (NSf*) RTEBU Gmoh). Le urevet FR--2549987 (GSIQ Computer) a trait à un jeu Électronique ou une certaine interaction se fait entre nomme et macnine de jeu. Le niveau d'interactivité entre joueur et ordinateur est en général assez faible dans les   documents trouves dans la littérature.   De même dans le orevet 
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 FR--71457 NOv'û-IN'vEST) nn a affaire uniquement a un jeu de fléchettes et ci argent classique avec des améliorations non fondamentales. Par-contre dans US--4324121, déj à cité, un est amorcê. En dLa loque avec ie joueur est amorce.

   En ce qui concerne a pli ation de la laterité d'un joueur à la qestion d une SLt-uation (Je jeu, on notera le brevet US-n-4969647 (frRI -'-RF.)-ju tnttt un jeu est LQRP. j' tout un jeu est conçu pour s adapter à la dextérité   @un joueur tirant sur   des   cibles   mobiles. 



   Ces documents montrent que divers modes de réalisation pratique et de mise en place d un jeu de fléchette sont connus. Les documents cites illustrent que le jeu de   tiecnettes   à monnayeur, contacteur électronique microprocesseur incorpores est connu. Ils sont   asse   bien resumes dans l ensemble des   prevets ci-dessus.   Les différences entre les techniques sont d ordre intéressant comme 
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 1 amélioration Des conditions du jeu, telle que, par exemple. dans le document P. O. T. cité qui décrit un moyen d améliorer la rentabilité d'un type de jeu existant en dépannant, en un temps   minimum,   une console de jeu de fléchettes immobilisée par le 
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 or15 d'une tête de flechette.

   Ce qui précède montre que les moyens mis en oeuvre pour   implanter le jeu   de flécnettes sont connus de 1 art antérieur   aamis par   tous. 



   Dans les jeux d arqent usuels, les dispositifs   traditionnels"ressèrent'le jeu   selon le taux de réussite du joueur. La part de chance laissée au joueur et qu il doit saisir par son habileté, est dés lors minime. 

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 Lans la pratipue du jeu conduite selon les idées de l inventlcn. un équlllbre est recnercné entre les lntérets du "oprietalre de 1 exploitation de la salle de jeu et e im tD e ci c-E, To in i a t i LDn s D 1 Li 5 n) cD i nB c on s c : i en t e ci u i cD L. i L-li rL C r, ? r,, e r c ri E, r ee 1 1 e u n o D t 1 rnL rn ci a (-s ê, Li i. i i. b r Ll remûie de" oti. atlons plus u oins conscientes du joueur. 



  L. ren & rche reelle d un optimum dans 1 équillbre ] 1. 3 t. T=c'o. oueur-gestionnaire ae =alle ce eu aux ''E't=, apposes. se tait. selon la presente intention, a -r a i r-e car tir : ; un ensemb' d opservatlons concrètes, pue peut raire n oser/ateur des'malles de jeu et du comportement des jour-s. ertajns faits sont. ordinairement et açon t ai tB e t futi-niere. opervs. mais non recueillis, ni exploites dans . ec eu. ooservatlon des comportements et des situations de wu la collecte de leurs paramètres descriptifs, la Herborisation et le classement de ceux-ci pour être exploites et utilises pour 1 conduite du Jeu et de la salle de jeu sont systématiquement mis en oeuvre selon la présente invention. 
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  La présente invention a donc pour objet la conduite 'otimisée d un jeu conJuqué d'adresse et d'arqent. Du point de vue des séquences du jeu, il est clair que tout jeu Automatique avec microprocesseur réalise inévitablement : --Un test pour vérifier si le monnayeur est bien alimenté --DLs affichaqes avec mention : (a) des buts à atterndre 
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 \b1 des résultats acquis vis à vis de ces buts . c) des différences entre (a) et (o) 
De telles tâches sont réalisées dans de nombreux jeu < décrits dans la littérature des brevets. 



   Le fonctionnement du jeu selon la présente 
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 tnvert-on sera a des fins d analyse, subdivisé en trois blocs par allieurs interdependants :
Un fonctionnement sans présence Humaine active. 



  E., Illumination des panneaux, alarmes ; Fonctionnement de sécurité de tirelire etc... 



   Un fonctionnement avec présence numaine au intervention humaine active ou les tâches de l automate   indépendantes   ou presqu indépendantes du type de jeu : Détection   d impact,   de présence de pièces de monnaie. lecture d un crédit, d une mise, affichages divers. notamment : des buts à atteindre, des résultats acquis   vis   à vis de ces buts, des   différences   entre ces deux données. 



   Un fonctionnement avec présence humaine et taches de l automate directement dépendantes du type de jeu : C est le fonctionnement de consoles de jeu, tels les jeux d échecs ou un automate exécute une tache de déplacement d un pion avec des règles   précises.   selon une situation   géométrIque   de pièces donnée, selon un jeu de stratéqies plausibles préalablement oroqrammées et mises en mémoire dans le processeur.) 

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 La présente in'. en'cion est plus spécifiquement : relative au t r'olsi. eme boc ds +cnctlornerrent evoque ci-dessus. 



  El e a notsnment ; our but ae thésauriser des ones comportementales de joueurs dans le dessein d'avoir les b--'t ;-'t ? tratqe qui. ser/ira à oroposer au joueur, une . : OfTii"Lu ou T-l mettra son habileté à l'Épreuve. 
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  La notion d interactivité, très répandue cne : les utilisateurs de tests psycnometnques, et chez les concepteurs de jeu d   caresse électronique,   est etendue de façon priqinale. dans   a   presenr : e inventlun, au Jeu de fléchettes. Le mérite de la   présente invention   est donc d avoir   talt usaqe, d une     maniere s@stematique, des methodes psychotechniques   d appréciation et de mesure des aptitudes des individus. Les   observations ordinaires, voire banales,   d un exploitant de salles de jeu d adresse, dans le out d optimiser le jeu sont. dans le cadre de la présente invention, captées, archivées, ccrrélées,   exploitées   pour conduire le jeu. 



   Dan. le cadre de la présente invention, on capte la   latéralité (ou 1 absence   de latéralité) du joueur, sur base des résultats et sur base de 1 existence   d'un coté préférentiel   choisi   pour"nourrir"la machine   en pièces de monnaie. On caractérise ensuite son âpreté au qain ou son acharnement au jeu :   contents   joués- Rythme d'injection des piéces dans la sébile-Temps entre les lancés (très   important)-entre   le pdrtles-Tentatlves de fraudes (invasion et fréquences des invasions de la zone proche de la cible) détectées par le capteur de proximité et de mouvement. 



  La collecte de ces données d identification cl-dessus est faite. On garde ensuite en mémoire les scores antérieurs pour en   ur ler   à déterminer le plus finement   cessible   le profil du joueur. 



  Les opérations systématiquement faites sont relatives au joueur et à la population de joueurs dont il fait partie. Sur le plan   du jeu. un   ensemble d opérations complémentaires sont   efïectuèes.   Elles sont données ci-après. On met toutes les données ci-dessus en memorie dans une vaste banque de données que 1 on peut   rest-eindre   à 1 appareil ou étendre à
1 établissement ou salle de jeu ou au jeu, en qénéral. Cette   oanque   de données est en tapit, le réservoir d informations qui s enrichit au fur et à mesure de 1 utilisation du jeu, dans le temps. 



  Une fois que 1 on a procédé à cette mise en   mémoire.   le traitement des données est réalisé. 



  On classe le joueur-Ex. : qroupes des droitiers-sans acharnement.   Préférence   sectorielle : Nord-Nord-Duest. 



  Un détermine son taux de réussite. i. e. : son score moyen tel que défini ci-après. Sur base de ces déterminations de joueur faites, on immerqe le joueur dans la partie de la banque de données relative à la population des joueurs qui est proche des caractéristiques trouvées du joueur actuellement en situation de jeu. 

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   L expérience a   contre, ou   en un maximum de quelques semaines, en un   Lieu de ; eu donné,   on peut. par 
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 collecte des données selon ia metnodoloqie décrite, oPtenir une rprcntation statistique de i ensemple des joueurs et 
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 ?' :' : ? rii-r'. tau (JL ? réussite moyen de la copulation des :. '". E'Icr't invention, le profil d une sorte de''joueur r. ci =r'e JeqQe ainsl qu un ciassement selon divers critères ? t =. ir'cjlLrement : le taux de réussite ; se Tait dans cette ODi tl : . 
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  Le profil d un joueur ayant été identifie, ia bannue de données permet d obtenir une distribution   d@ ecnaitillonnaqe, du   sens statistique. Que 1 on exploite. Un   détermine des lors, les scores les plus probables, l'espérance   mathématique de qain correspondante, en fonction des sommes   @ses en @eu. De façon tres pratique,   on minimise les écarts 
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 ne-tU prochain jeu tire au hasard dans la population du   @ro'il de @oueur concerne. Ceci   donne la répartition anquiaire   statistiquement   la plus probable et la   région   de confiance   correspondante.

   En a autres termes,   on fait par le biais du micro-ordinateur, une estimation de la moyenne et 1 on sait, qu à un niveau de probabilité que l'on se fixe, le tir prochain tombe dans tel secteur angulaire de part et d autre de la   movenne, @ applications   de théories probabilistes d estimations 
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 de paramètres et d intervalles de même inspiration que la L classique ineqalité de Bienaymé-Tschébicheff). 



   Disposant des données et de 1 outil décisionnel 
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 v'Ljus, 1 édition d'une combinaison a jouer se fait en   adoptant les critéres suivants:     u   début du jeu de fléchettes la détection de la   Latérisation   du joueur est faite. Il s aqlt de capter 1 asymétrie fonctionnelle hémisphérique de la personne qui va jouer.   Malgré   les normes sociales qui ont une influence   d uniformisation,   la latérisation d'une personne est une donnée fondamentale de son comportement psychomoteur. Il est d observation courante que la réalisation d une tâche est d.   autant   plus aisée pour un individu, que la préparation de cette tâche a été faite selon les connaissances fonctionnelles que l'on a au sujet de la latérisation de l'exécutant.

   La présente invention prend en compte ces   donnees.   Parmi les observations importantes que l'on peut faire au sujet d un jeu d adresse, celle de la durée d'une partie est essentielle. On introduit donc un grandeur   dénommée "temps   moyen   a une     oar-tie'. 11   est connu que la capacité de concentration du joueur diminue, au fur et à mesure que se déroule la partie. Corrélativement, son aqilité diminue en des proportions araloques. Entre 52 et   162 secondes,   on considère que ces affirmations sont valides. En dessous de 52 secondes, le joueur est capable d améliorer en moyenne la qualité de son jeu. Entre les deux Dornes données, on a constate une diminution non   lLnéalre de 1   adresse du joueur. 

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  S naissant de mesures de temps, une autre - lrandeur var1able s est "e"elée dlqne d'lntér-ét : le Joueur ie joueur . "ant ia oosidilit d auamenter ou de d1m1nuer- sa, 111se, sa 'rt. cr', laiv & mnt à 13 possibilité Qu !- lui est offerte, =e'd Le, in =jn tempérament, en un t'emps plus cu moins . jf'.. e. t-cicn orse très rapidement est l éVidence a une ir. rce . ct. s tc c'ecisnn de j'uer et laisse presupposer une i iDn rJe Dresuppo3er--une e-'d. e ;) . e'.'eran !' : ' dans le jeu. Des actLonnements lents et r (, 5 El, Da C C., so Ir d e. 1c r ê d i t est e 5 1 q n d rrs euacs du pouss ir de"crédit"est le siqne d'une certalne LstanL entre le joueur et le jeu. 
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  ¯, a-r,, quence des percussions pour augmenter l ou. c ! mlnuer) ies ml es est aussi révélatrice du tempérament du jo'tt- r'. eof. ia présente invention, ces paramètres sont F--n s t rar des capteurs et sont ensuite envoyés à un prc'ceseur qrce auquel lis sont pris en compte pour la conduite du jeu. 



  "re seconde variable est, pour une même partie, le   @ombre de succes enreqistre par   le joueur. Le nombre de cibles centrales   atteintes (striés) réalisées   par un même 
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 'C) LieLir- est ê,, alemerit joueur est également capté et enreqistré. 



   Une autre observation importante est faite, aussi bier   par le joueur lui-même   que par le superviseur de eux. Il   @   aqit du taux de réussite du joueur. La difficulté du Jeu est hiérarchisée en différents niveaux correspondant aux emplacements angulaires de la proposition de score. Pour un   niveau   de difficulte donné, le taux de réussite est le rapport   en'"'e le nombre de   lancés victorieux et le nombre d essais   @ealises sur quatre tirs,   en une même partie. La comptabilisation de cette variable, associée au dénombrement du nombre de joueurs, permet de qérer le jeu. 



     En un lieu déterm1. né,   pour une   macnine   spécifiée, le processeur   emmaqas1. ner- donc,   sur une période de temps reiativement courte, une description de la population de joueurs qui ont détile devant l'appareil. Pour chaque niveau de 
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 di-fiulé défini, il est possible de classer les différentes variables opératoires observés. Pour chaque variable, on définit un intervalle de classe constant et une valeur de classe centrale. 



   Pour la variable "taux de réussite par exemple, 1 intervalle de classe considéré au départ est, par exemple, de 1/10. Le processeur enreqistre dans sa mémoire les fréquences observees relatives à chaque variable. Avec le temps, on peut   cors   de cette façon obtenir une description de la population des joueurs à 1 aide des distributions de fréquences dont la precision se dequaque u fur et à mesure de la récolte des donnees. 

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  En d autres termes, la str.. tcture d espace prooapilisme Tini nécessaire au processus selon i invention s autoconstruit rD a pa'"un algorithme intrinsèque familier aux statisticiens.'eion cvpe d aiqoritnme, i application de la tribu d evénements ef sur. e seq'nent (. 1), dénommée plus couramment la Tonction de répartition de ia variable aleatoire associee aux evenements de   @, est constamment reajustee   et ne   represente   en   aucune @acon   une application uniforme ou unimodaie   sur (". 1 J.   



   La   justification de ce mode d évaluation ce la   
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 ïunclon ae'"epartition est basée sur un qrand noore d expériences et ce dénombrement d expériences qui   sont   base de la présente invention. 



   D autres buts, avantages et particularités de la présente invention seront rendues évidentes à l aide de la description suivante qui se réfère aux dessins d accompagnement donnes simplement a titre illustratif et non   limitatif   de la présente invention, dessins dans lesquels : - Les figures 1 et 2 sont une illustration du matériel mis en oeuvre pour exploiter le jeu selon 1 invention - La figure 3 illustre le cas ou l on fait usage selon 1 invention   d un écran   tactile permettant une réalisation   unitaire   aisée à réparer. 



   - La figure 4 est une illustration du dispositif de jeu de la figure 1 en vue latérale et au cas ou la console de commande est située à la distance réglementaire L des compétitions olympiques pour pouvoir s exercer avec le jeu sein la présente invention. 



   - La figure 5 est une illustration des symboles et outils utilisés dans l invention : La figure 5a est une illustration des formes géométriques préférées servant de mire sur la cible du jeu de fléchettes interactif selon le procède de la présente invention ; En (5b) sont les trois niveaux de difficultés proposables et   (5c)   est une représentation du type de fléchette spéciale lancée lors de la mise en oeuvre d un écran tactile. 



   - La figure 6 est une illustration sous forme de schéma blocs des grands échanges de données et d'informations pour conduire le jeu selon l enseignement de la   presente   invention. 



   -La figure 7 est une illustration scnématique des   différents matériels   nécessaires pour réaliser les trajets de données de la figure 4 et pour capter les paramètres indispensables à la supervision interactive du jeu de fléchettes selon la présente invention. 



   - La figure 8 (a) et (b) est une illustration sous forme d   ordinogramme général   du processus   logique suivi   pour   réaliser le procédé   de conduite de jeu de fléchettes selon 1 invention. 

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  - l a tlqure 'a ; ! Et'o < ? 5t un orainogramme un mode Ce rali=atio"prTe-'e du processus iaqique selon la r'iur'e b. 



  =. n = rooortant tout d aoora u Tiqure ? c. 1 -'' < '-pr ? ttenc d avoi. unE ? ns au roced de mise en . c : t ? L'5 t=activit. pour L. r'. jE ? u de fechttes, dont ia Land suee ici par ie ? microprocesseur i ;. 
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 1. 5 a-ii ao c a un jeu de fiécnetres individuel a au D f, {='c't". et' : es. Le ? jnueur enqaqe des pièces de monnaie dans e "'orna eur (J-, fiq. L). un Indique i arqent dépense. Des (japreurs =onr eivisaqes pour recueillir des aonnées : capreur d') rés' ? nce id. riq. L) évitant 1 invasion par le joueur ae la cone trop procne de la cible; -capteur de force et/ou de . ibration pour tenter d avoir une description du comportement dujoueur. 
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  L\ ? = oierentes ooeations d affichage, collecte d argent, de dnnees, decompt de points se font sous la commande du microordinateur. 



  On indique le montant mis en jeu par 1 épreuve de 1 habileté du   joueur. L écran affiche   le score atteint. 



    La cible (5) @voir fig.1)   a des secteurs équlangulaires. 



  Le joueur est face à une console et choisit la mise sur un tableau. L écran choisit la combinaison de symboles à jouer. 



  Le Dut du joueur est de toucher les secteurs de la cible (5)   correspondant   à la combinaison affichée. Si, au bout de la   quatrième ou cinquième fléchette jouée,   la bonne combinaison   @ a pas été rélisée   le joueur perd sa mise. Dans 1 événement contraire, le joueur   qagne   une somme d argent qui est fonction 
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 de la mise et de la combinaison affichée. A la fin des quatre   lance, s, ayant   eu connaissance de ses résultats par   l'écran,   le   jouez"- décide   d arrêter de jouer ou de fixer une nouvelle mise avant la partie suivante.

   Dans le cas où il dispose, après avoir joue un certain nombre de fois, d'un credit suffisant, le   joueur peur actionner j. n   bouton (MISE +) ou   (MISE-) (voir   spécialement la fique 2) pour ajuster exactement le niveau du montant qu il souhaite jouer. 



  La nervosité avec laquelle le joueur actionne ces divers boutons poussoirs est révélatrice de son comportement de son acharnement au Jeu plus ou moins prononcé. 



   Le jeu de fléchettes selon l'invention est mis en plare de façon préféré mais non indispensable en faisant usage d un écran tactile. On a donné une image ce ce cas à la figure 5. Celle-ci est une illustration de 1 emploi d une seule unité comportant un ecran tactile   (12,   Fig. 3). Lette unité loge évidemment le processeur   (1) mais   un seul meuble enferme les différents composants effectuant les opérations mentionnées auparavant. Par un toucner simple du doigt, le client est   invité à commencer une partie (touche"start"à gauche ou   à   droite, pour 1 identification   de la latérite), après avoir   alimenté u monnayeur.   

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  Les écrars tacti'es sont ecommanoes peur aes . tL llsatlons non recrnlcues pour entrer des donrees aans. n , y=t : e'T'E ? = < itne"= dn-=, un environnement industriel asez pollue.). pOL-'e' ? , e=.. tjan te ca d un lieu public de jeu, leur e ci e-, et-, r- '-'"nici "t ture : et ta conception unitaire =. ei. on la tiqure J. t-nQL. panr oncton nteractes en un < =eul. meuble e=t 
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 r-''"'' ? '.'-''t :'' (='b !. n de ces unîtes copactn e'5T : a autant iu5 r t - 1 ì e. 



  L '"- Bn est c : ho < =i pcur pouvoir rister a la ''L'. atr < ipat Jt. toucher du client et aux percussions Pues j ! . Lnces de-la rlsLnette, lors du jeu proprement dit La '''echaicqle basée sur un siqnal à caractère résistlf avec 
 EMI9.3 
 pteurs a resea ae quatre fils est choisie. Dans la mesure ou les SL ? rai. ent susceptibles de supporter le type de oncLionnment in' :- ? rsif d un, jeu de fléchettes, d autres rchnoIcL-jies sont env. saqeables.

   Dans le cas d un écran tactile   chois@ de type resisti@,   on peut avoir une bonne transparence   malqré @ evistence   de couches multiples indispensables pour   avoir un saquai de bonne qualité.   Selon 1 invention, les écrans tactiles de type resistif qui sont ni en verre ni en céramique vitreusesontpréféres.   usage combiné   de 1 écran tactile (12) comme   ec@@ interacti@ de dialoque antérieur au jeu   et comme cible   @   
 EMI9.4 
 Fig. b) souleve le problème de la percussion aigue due aux fléchettes (10) lors des lancés. Ce problème est résolu selon la présente invention en faisant usage d une fléchette de forme 
 EMI9.5 
 odée telle que représentée à la fiqure 5c.

   Comme on le voit u''cette fiqure, la fléchette de lancé (10) est conçue avec une   etr-mt. e d amortissement   d impact en forme   @     embout t. 11)   ' ? n couronne circulaire comportant une périphérie qui est un   tale     en golyère gommeux entourant 1 @me   de la flécnette et transformant en   énerqie   élastique, l'énerqie cinétique annulée   lors de @ impact. Le léqer recul   du projectile (10) lors de son arret brutal à 1 impact, permet de matérialiser un effet de   vntnue avec la paroi   de la cible atteinte, de sorte que la fléchette (10) reste en place sans   pénétration   de matière dans   ecran (12) tactile.   



   A la figure 6, on a représenté les qrandes liqnes d interaction entre les composants d une unite fonctionnant avec un écran tactile, lorsque les composants sont émetteurs de   signaux   extérieurs d   nriqine   non humaine sont la cible (5, fiq. 6), un ensemble de détecteurs symbolisé en (10)   @   est une telle disposition qui est mise en place selon   1 invention. Un autre façon   de représenter les grandes liqnes opératoires du jeu selon   L   invention est reprise a   la tlqure 1.     @ unite CPU peut être un processeur qui   permet un traitement esset rapide tel qu un Pentium fonctionnant à 75 Mhz.

   Sur la   @iqure 7, on   a représenté 1 éventualité de pouvoir reparer des avaries de type essentiellement informatique à distance grâce au   peri@nerique MODEM (voir fig.)   

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 Le princlpe du jeu ayant été définie, la sécuenie opérationnelle est pratiquement ! a suivante : i) Le] o eL'r introdult dans le Tio nayeur < . ù) ne somme équivalente un cinQuieme d unite monétaire européenne pour 
 EMI10.2 
 pouv ir oue". t L. a =o'nme es' : a'-Ticnee a i ecran).

   J) jCL.' ? r r Lt i. t i'se qu il sounalte jouer à l aide de zolt tons dn ¯an e rn ! e se trouv-tnt sur le panneau dp commande, il < .'jnr !. rrnE'' ? a 13 par un autre bouton de commande bouton =tarc la mne est attachée à l écran, selon le pays ou le ratrieL est'. mpiante, ia mise rraxifrum sera fixée à un certain oncanr au delà duquel, toute tentative de dépassement sera refusée par l automate de jeu. 



    (@) One combinaison de   symboles apparaît à 1 écran (2) ; Ces symboles sont au nombre de quatre et sont associes à quatre secteurs se trouvant de façon immuable sur la cible. Le jouer se place alors à la distance réglementaire (voir flg 2) par rapport à la cible. Il falt ses lances pour atteindre les quatre secteurs proposés à son habileté. 



  (4)Lasommed'argent(ouéventuellementl'annoncedela oerte) est directement affichée à 1 écran ainsi que le nombre de crédit restant. 



  Le jeu est donc un compromis entre un jeu d adresse et un jeu d'argent. 



   Disposant des données et de l outil décisionnel évoqués, 1 édition d'une combinaison à jouer se fait en adoptant les critères suivants :
Avant tout, ne   jamais'démoraliser'ou plutôt   encourager le joueur moyen correct. 



   Décourager les joueurs éthyliques, au comportement non   contrôlé.   (détectables par les signaux et les résultats). 



   Pour un   joueur très adroit, resserrer le jeu   sans démoraliser. 



   Pour un joueur très mauvais mais au comportement cohérent et non erratique comme dans le cas d une personne qui a   bu),     déserter   le jeu. 



   Les liques directrices permettant d éditer une combinaison à jouer selon les critères ci-dessus et en suivant la séquence opératoire précédemment donnée, sont expliquées dans ce qui suit. L algorithme de gestion du jeu est centré sur la construction proqressive, au cours de 1 utilisation du jeu, d une fonction empirique F. Cette fonction   F   est établie par régression, sur base d'un échantillonnage de   @oueurs   
 EMI10.3 
 u f t L suffisamment important.

   Dans le cas concret du jeu de fléchettes, la fonction empirique dépend des variables suivantes reprises, dans ce qui suit, sous la forme d une   variable vecteur', DUN) à   9 composantes : 

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 f, i) est 1 e-t-- -r-li e C :, C- c 1 t S OLI c e parties est le-olbSr e ¯e cr Secl ts ou aeL partles !'uNJ s-=t la ;'].') ? toTalo Tie par Le Joueur. ùLJNf' ? =) t Le au ; de usite du joueur L) Ljf, i -j. e : BL. 1 : ! -r e LI-, IE-, 1 t E'c. 1 e i a QCD DU 1 a t 1 oç-) c es j C-J L E-'U r-5 an ;'-' 't. e ? BL.-' r & 'u=)'E-, ltE ? de la pOpulation ces joueurs anteri -'ur. a/r. r de'tiles devn le tand de jeu. 



  Jùj = ! e Lp dui éboule entre cnarjue iance n ;, t ie lemps moyen entre chaque lance pour La DCpu. atlon 
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 ter leL (r--men t 'jes joeur-s ? yarit dét'Lies ntèriur'Mment devant ie stand de jeu uN/'est ie nomoe de flècnettes supplémentaires accoraees durart le jeu ; il doit être entenau que ies flecnettes supplémentaires sont accordées, dans le jeu, à des exploits particuliers du joueur qui sont préalablement définis et connus, dans le domaine, comme des strikes. DON   (@) tient   comptedecesparticularities. 



    DON(8) @dentifie la latérite   du joueur DON(9) est le niveau de probabilité auquel on veut situer la minimiser le risque de perdre ( respect. maximiser la chance de gagner) FOTIN est le montant de l'argent disponible en caisse.   rOrIN   représente la valeur mémorisée dans une mémoire du processeur de gestion du jeu de fléchettes, une grandeur scalaire typique. 



    L usage gui est fait   de ces variables sur le plan du traitement qlobal des données et ce 1 information est illustre aux figures 8 et 9. 



  Le report à ces   rivures   est indispensable pour comprendre que les concerts mis en évidence ci-après sont effectivement mis en oeuvre selon la présente invention. 



  La lecture ce la figure 8 montre un chemin opératoire assez évident de mise en place du jeu jusqu'à une étape ou n ayant eu aucun   slqnal     FILF,   on affiche la combinaison à jouer après avoir récupérer la dernière valeur de la fonction scalaire F. 



  L'importance du signal TILT peut se comprendre en consultant la   figure 3 : il représente en fait 1 existence   d une volonte de jouer ou non et se traduit par le fait que le monnayeur est alimenté ou pas. On volt qu au long de la procédure de traitement, un enregistrement des variables DON (4), DON   (2),   DON (7), DON (6) est effectué. L usage qui est fait de ces variables sur le plan du traitement global des données et de l'information est illustré aux figures   8   et 9. 



  Le report à ces figures est indispensable pour comprendre que les concepts mis en évidence cl-après sont effectivement mis en oeuvre selon la présente invention. En fait, à part, DON   (a).   qui est la variable de latéralité, toutes les variables sont effectivement changeantes et consultables au cours du traitement. Elles culminent leur importance par le calcul de FF (fonction F mémorisée transitoirement) avant la désactivation du TILT qui précède les procédures de repos après les étapes de réalisation de statistique et d enregistrement dans la   oanque   de   Junnées.   

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  Les e ''' r'-i'j.'-. L'. r nemorisee sent toujours -CLI r-cen r aqe (1-2 comprises ent'-e l !"t 1.- ? si, en *ait, Le pourcencaqe ne combinaisons réussies par rapport au :- : combinaisons essayées. 



  Jc' te onctior-e : : epr'petuel l vent altéfée au cours ce ut..-a' :-.--. 3 cor. l ce jeu. u départ, elle'prend. au . . L-'= j =5 E'E'  valeu qui tinienL par =e -aLi,- ia a e L, LI, I e t, s r e n ci e ri e oc. t. sn d" ;. CLe''"= oui ont oatiq le jeu 1 ;) asole en r /i e,. a crcion caiire r-'e t dui. e e p-ena es v3. e= iTrerees i. r' deu :'. valeurs pcbles de.. a -/arD ;. =' DON d , décrivant La latérite de joueurs, un peut on'e'/oir L'. e la eiaticn fonctionnelle reliant les neuf varQ. es DON i ;'i=l,.., 9) est linéaire. Ceci e base sur le -en iCDn-r- . les'iithrente-évatuaticns de F en un endrolt dcnne o eqert toutes r une valeur centrale autour de laquelle il est tout à'ait licite de faire un développement limite au premier ordre en. es dirTrentes variables. 



  L intérêt de cette constatation est, dans ces conditions, que les différents coefficients A (i) (i=l,.. 9) du développement limité ainsi au premier ordre sont évaluables (étape 90 de la icure 9) par-rgresson linéaire multiple selon une théorie . n='n établie de i statistique mathématique. 



  L d fiD tlOrl F car-r-erise donc de façon assez claire l'habileté du joueur. L ? faibles valeurs de F correspondent a une i ;' ? r'-En'=' mlnuil. 



  C ! !-iivi. se 1 n'-t'rvalle des valeurs possibles de F en cinq . 'c'rall's Jt ? grandeurs différentes, qui permettent d'ordonner les valeurs de mesurées sur le joueur après les differents S u ll a tentde. St- > distingue donc les groupes classes qui uivnt voir-.'tapes 190 et existence de trois niveaux ( f'-' : j II,, - e 9lJ) : ¯ F ff F , .'F0, 6 , G-F'j, 7 F,' : J. 9 - es valeurs de F comprises dans ces différentes qroupes sont ruses en correspondance avec ces groupes de difficultés. 



  C i intérleur des différents qroupes on cible d avantage encore es niveaux de difficultés de jeu en subdivisant en classe et n sous-classes. Une ous-classe contient, en mémoire, des s : ouations physiques bien précise qui sont candidates à être fficultë. Dans le : ; rp ! s au joueur, pur un même niveau de difficulté. Dans le -a-s un jeu de 

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 EMI13.1 
 t L 5 t) . 



  5 4U f-t.' ; < 4U 
 EMI13.2 
 le-het te, comme aropose dans a présente invention, j -e. N es tuations ph'/slques sont mises en mémoire. La Quantité N est 'elati. vement ele'/ee at peut calculer =ur le clan theomne par 1-"3' ! t", c. ;'-'-e je i anly=e com. natioire. Les iuaticn --i-, ient à tOL-1tec- > ) tuF est. o < -curreccordent d tostes íeS comclnalsons Ti- :-. l-r's dL. :. quelles les di. fe'ente'5 valeurs de F c, Dsev'ees - L. ) T....' es tjr. Liasses, lesquelles sont subdlvisées en Quelaues Jiairs de sous-classes d effectifs divers.

   La somme de n-t'uL* Lj-'s scus-lsses multialiee par son effectif donnant eLdm'M les N < '/uir ci-dessus) combinaisons oroposables u zoueu¯. ur le lan du concept la décision de proposer au joueur une combinaison donnée est le résultat du cnemin qui est larcuru, orsue, une.'aleur de F ayant été échantillonnée, on . rru u'' ! C ùrhcrescence dont les niveaux sont les groupes, les cLasses et les sous-classes. Ces niveaux peuvent être 
 EMI13.3 
 - epé.-'és dans La'flqure ? nu on a fait mention des trois niveaux déci. els Q   S C après le calcul (etape 90) de la fonction   F   bas de la fiqure 9a et haut de la figure 9b).

   Au dernier niveau, celui de la sous-classe, on tire au hasard,   (instruction RND de l@étape 290   de la figure 9b les   pua-amères   de la situation physique proposables au joueur et le résultat est, dans le cas du jeu de fléchette, que le   processeur affiche, à 1 étape 300. (fig. 9b. ) une combinaison à   atteindre et le qain qui lui est associé. 



  Les tecnniques de traitement de données illustrées aux tiqures 8 et 9 montrent que 1 on prend,   par le formalisme adopte, une   décision grâce à laquelle on peut maximiser le risque nue la combinaison proposée à 1 habileté du joueur soit une combinaison qui soit gagnante, compte étant tenu de son comportement antérieur et surtout du comportement de la copulation de joueurs qui ont défilés devant le stand de jeu de fléchettes.

     a prise   en compte de ces critères, pour évaluer la fonction   scal@@@e empirique   F à l'aide des variables DON définies cidessus dans le but de proposer, finalement, au Joueur une combinaison à atteindre sur la cible (5), se fait selon un flux   de données qui   est schématisé, en qrandes llqnes, à la figure 4
En complément à la lecture du cheminement des informations selon le prdinogramme donné aux figures 9a et D. on donnera ci-après la signification d un ensemble de   paramétres   complémentaires aux variables et utilisés au cours du traitement. 



  COUNT1estunegrandeurquicomptabiliselenombredecrédits   (. nombre ae pièces   de monnaie dans 1 appareil)   T HiER   (1) est la durée entre deux impulsions. 



    @IMER (2) est la durées   de la partie. Ces différents temps doivent s entendent comme des paramètres qui prennent deux 

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 . ieur=. Le procesc. CL. r' : entr'l LPU l ! reçoit de'5 données de f' : ] ; n c j-j iÏ f : e rn el) t t. 3S51T [ ;J a r- ur ] ; bl : -c c : : e c. : Jrnmande C). 3 S S l'/e tëJ), tels tfDnCv nnest, 5 nar'nf ! bir ; c ce commande Qssive'8), tei5 e L- ire.   romrradt ? de i Liuination de la cible et de , : z > i r,-a t -cDm,, r-3- ci - ? le 1 LI 1 L-i tri in at ion de 1--1 ci b le er de La 3 cnoie et QL. e to les, Dar3metres relatIfs à une situation 
 EMI14.2 
 d absence de joueur.

   Le processeur Lj reçoit aussl par une cie d accès separée'). des données d implantation de automate qui permet une intervention directe sur le   loqiciei   de gestion du jeu par le processeur (1). Enfin, la cible   (5,   fiq. ! donne les signaux des scores atteints et la console ou 1 écran tachile (12) assurent 1 entrée des différents signaux qui   permettront de construire   les variables de Joueur, d'ext à dire les variables (DON 3, DON 5, DON 7 et DON 8). Dans une   variante de @ invention, @ écran   est un écran défilant ou encore un écran qui 2 estompe au fur et à mesure de la progression de   la parti. e.   



  On empiore des méces de monnaie. On indique l'argent dépense. un indique le montant mis en jeu par l'épreuve de l'habileté du joueur. nn indique le score atteint. 



    @a cible   a   des secteurs équiangqula@res.   



  On affiche   des dessins (étoile, trianqle équilatéral, croix.   rond, voir figure   5a)   que la fléchette doit atteindre. La cible a des secteurs   equianqulaires.   Les niveaux de difficultés dérivant de l'exploitation de l'arborescence sont par exemple un jeu de dessions et un centre de cible qui va grandissant selon la difficulté. (fig. 5b)   is diftérentes opérations   d affichage, collecte d arqent, de données, décompte de points se font sous la commande du microordinateur. 



   Le microprocesseur est nettement associé au jeu de manière qu il en gouverne toutes les fonctions électromécaniques comme on peut le voir dans les différents cnemins de commande des ordinogramme des figures 8 et 9. En plus de ces opérations de coordination séquentielle des opérations matérielles, le micro-ordinateur effectue donc, des taches de type logique au point de faire réellement la gestion du jeu. 



  La spécificité de 1 invention réside notamment dans l'opération de décision par laquelle on injecte la valeur scalaire de F et 1 on tient compte des résultats individuels du Joueur en place pour lui proposer une combinaison à jouer. Le niveau de réussite est classé selon des degrés de difficultés dans lesquels on choisit donc ce qui est proposé au joueur.. 



  On ne qarde aucune trace de F autre que la trace actuelle en   une   des jeux suivants. 

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  L invention est relative a des jeu > ; d adresse et j argent. L usaqe nui en est''ait dépend de la façon selon lauelle ne pondératlon est fa Lte Harmonieusement entre ces a-'.. apect prT. = en camote elon i invention. Jn/ariante non e, t le Cas CL ! la ricnnaie est oe 1 er - ej. tr'oiue que 1 en'.'feblt'e 3ar carte électroniaue. r P L i --t a n c : e 1, -i i t a 1 enc-n t D a r L, Ci L C h 3 m (D L d :'. ?'"tor'.'Ju ju distance fait également partie du champ a ; ; lica''i.'n d la présente lnvention. 



  Ben entendu, la présente invention n est en , iitèe au-nocie de réalisation décrit ci-dessus et et j. à tite d e.'. err'ule non limitatif sur les dessins annexes. lais.''tl ( ? est au contraire susceptibles de très nombreuses . arlan es et modi i ations accessibles à l'homme de l art sans r15 l'on sorte du domaine de 1 invention tel qu'il est défini dans les revendications qui suivent.

Claims (1)

  1. EMI16.1
    E'v F-f L) 1 i r J , JS EvENUlLriOS l.-r-ocede de conduite automatique d un jeu J @gresse mettant en oeuvre un automate incorporant un @@@roprocesse@r, des mémoires electroniques et des capteurs EMI16.2 prv rj es de.-' ramétres descriptifs de situation de jeu, de :
    i ''baliser de'= taches d'automate directement tonction '1 re rt. des situations instantanées de jeu, et d autre t, Je str3téqie=. plausibles préalablement programmées et nises en émoi. re dans le processeur, matérialisant ainsi une ei-it-, le jot-, eur- et l'automate, caractérisé en ce qus l 3i m'morse des données numériques relatives au @omp@@tement des joueurs telles que la latérite, le taux de réussite, pour obtenir, par un alqorithme d'ajustement EMI16.3 mathématique, une valeur caractéristique des performances moyennes de la population des joueurs qui s'adonnent au jeu, et PC < I-con-trillr-e ie proche en proche l ensemble desdites strateqi. es dans lequel seront choisis les paramétres qui servir'dr.
    t de base aux différentes parties qui seront proposées aux joueurs, le choix étant fait pour conduire le jeu de façon EMI16.4 ou li si 1'. : ertain oDtlmum de satisfaction, du joueur et de 1 .-'plo-) tant, snit atteint. r 2. Procédé de conduite automatique d un jeu d od@esse selon la revendication 1, caractérisé en ce que le Jeu est un jeu de fléchettes et d'argent récompense, en cas de non résultats, par un gain monétaire, et autorisé par le paiement préalable d une somme d'arqent et en ce que les mémor@es électroniques et les capteurs physiques de paramètres descriptifs de situation de jeu donnent des siqnaux révélant la latérite des joueurs,
    leur acharnement et leur préférence sectorielle dans la distribution angulaire des points d impact des fléchettes, de sorte que, des qu il débute une partie, le joueur- soit ldentlflé d l a1de de son taux de réussite par rapport au score moyen de la population des joueurs qui l ont préledé, et que le microprocesseur procède aux opérations d affichaqe d'une ré@artition ou combinaison angulaire pi-tographique à atteindre et d'évaluation du qain qui lui est associé, en pondérant le risque que la combinaison proposée à 1 habileté du joueur soit une combinaison qui qaqnante, compte étant tenu de son comportement antérieur et surtout du comportement de la population de joueurs antérieurs. <Desc/Clms Page number 17> EMI17.1
    1 r-' te dz I 5 ¯1. CD 4 l-, -1 5 EMI17.2 . Daoitif au aoparpi'. d ?. ni=. e' E ? n clac ? ai n eu./" ? d un je'u de fléchette et d rnt picn ! orocdé de la '.'''dt. t.'ti f. t, U t. r'cc't', d...-. m lql on di= ? G= & , oour Ltn jc ? .''.. ;'.'-. i. ! < 'r. 4 nL- flecertg. r imand ar-n -e X A uscters f) CQ d y r-t k r- ; t ;) H a r. s t f ? c u e l c¯, Cl e CA r e n c a Ll e fl C-, L ! eL, t- Cncaqe 71 : -..,-" :''. ! : ! onn-tLe et d n & cnn l (" ! r\nt de support à 1-1 t o i c r e 5 s c- ; r o u r-tjêb l ter- "L-, e'- ! ; n rJirp (mt. =. e-) le.'nnntant'5 m en jau E ? t pour t ! (. dr-'-" t D < r't :
    T. s, crt3r'a. cté'f]. 5 f=n c ue iE ? s capteurs EMI17.3 r'/., & s ervnr a reveier ia laieriie eu joueur et sort ". 3t'tr'f' ; l). ses par'dps boutons pressoirs (20, 21, 22) de démarraqe ' la uartit- ? disposes symétriquement par rapport au pian médian i -1 t à révéler également le comportement . jsy !''Q'. c, t : eur à 1 3ide d'un détecteur de proximité',) et des bouLcns noussot. rs débit et de crédit (mise +j, (mise-), le , zueu, étant ensuite, de proche en proche identifié par un algrithme mathématique réalisé par le microprocesseur (1) à 1 aide de son taux de réussite constamment comparé au cours des parties de jeu à celui de la population statistique des joueurs précédents.
    4. Dispositif ou appareil de mise en place et en oeuvre d un jeu de fléchette et d'argent selon la revendication qui précède caractérisé en ce que le monnayeur est une carte électronique bancaire et en ce que les boutons pressoirs sont remplacés par un écran tactile (12) formant éventuellement une @eule @nité avec la cible.
    (1@), les fléchettes de lancé (10) étant alors conçues avec une extrém@@e d amortissement d'impact en forme d embout (11) en EMI17.4 : urnnn circulair-e avec une périphérie qui est un tore en polymèe qommeux et qui transforme en enerqie élastique, L éne@qie cinétique lors de l impact, tandis que le leqer recul du projectile (10) lors de l' arrêt d impact, réalise un effet de ventouse avec la paroi de la ciPle atteinte. (13) sur 1 écran tactile. (12) 5.
    Dispositif ou appareil de mise en place et en oeuvre d'un jeu de fléchette et d'argent selon les revendications 3 et 4, qui précédent, à commande locale ou 'élérfjmmandé en réseau caractérisé en ce que l'algorithme mathmatique employé est basé sur la considération des différentestréquencesd'arrivéespossxiblesdescombinaisons rés ultats des joueurs dont le comportement est mémorisé à 1 side d'une fonction scalaire F, d un ensemble de neuf variables DON (1) (I=1,...,9), toujours comprise entre O et 1, et qui est, en fait, le pourcentage de combinaisons réussies par @apport aux combinaisons essayées par les joueurs,.
    ladite fonction etant perpéteullement altérée au cours de 1 @tilisation du jeu. et prenant, au cours du temps une série EMI17.5 de valeurs qui finissent par se stabiliser autour de la valeur t- ?' ;.' de réussite moyen de la population des joueurs, et oui -.'jnr Jif''-F'nrrs puur les deu c i. f-'. :' ?, Lsiu'Lps de la variable DON tl), jeciat i3 i t-zatletir. <Desc/Clms Page number 18> EMI18.1 u < alb ? ur" posâmes je la art. a & i. e UuN t. ;. Gecivnt ia -1 e 1-- : .-a r n L e L) t, I\J, c, L : ", < 1, 3 1 LLl r J3elte de JOueurs. EMI18.2 t. L,-. pO-lilt Ou apDarell de mise en Dlace et en c ; v"'e nr'Jeu ne flecnette et d arqeit selon les - .-"'ir-t''.. n=. qm précèdent :, caractérise en ce ue le=. eB air= t'/ i'. aci'ns de F'==ont Taite de scrre qu en un nt iLjn''e de i. pce dedites variaoLes DONti t.
    Il,...," ?.), eiles converqen-c toutes vers une valeur centrale autour se actuelle li est tout a fait licite de faire un développement LiTiie au premier c'rdre en les différentes varioles de sorc : e que es différents coefficients f (i) i=i,.. 9 audit déveioppement l''ni È ainsi au premier ordre soient évaluables pa'-reqresslor linéaire multiple, les faibles valeurs de F btenus à 1 aide d un tel calcul correspondant à une personne EMI18.3 alrzaol. e et les valeurs proches de 1 unité étant représentatives a une personne adroite au jeu de fléchettes.
    /. Dispositif ou appareil de mise en place et en oeuvre d un jeu de fléchette et d arqent selon les revendications 3 à 6 caractérisé en ce qu une division de 1 intervalle des valeurs possibles de F est falte en cinq intervalles de grandeurs différentes, qui permettent d une part, d ordonner les valeurs de F mesurées sur le joueur après les différents jeux qu il a tentés, d'autre part, de mettre les valeurs de F comprises dans ces différents groupes en corresoondance avec des groupes de difficultés, lesquels sont subdivisés en classes et en sous-classes qui sont en Tait des mémoires ou sont stockées sous forme de combinaisons de pictoqrammes de cible,
    des situations physiques bien précise qui sont candidates à être proposées au joueur, Dour un même niveau de difficulte, et en ce que. de cette manière, ladite fonction scalaire F sert à prendre une décision pour proposer au joueur une combinaison donnée qui est le résultat du chemin qui est parcouru, lorsque, une valeur de F ayant ete echantillonnée, et pondérée suivant la situation actuelle du joueur, on parcourt une arborescence (A), (8), t.
    L) , dont les niveaux sont lesdites classes et sous-classes, la combinaison oroposée au joueur étant tirée au hasard, au aernier niveau, celui de la sous-classe, (instruction RND de l étape zu du programme descriptif de l'algorithme) et en ce que finalement ladite combinaison calculée de la sorte est affichée sur l écran (6)
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Citations (8)

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