WO2013062116A1 - ゲーム用サーバ装置、サーバ制御方法、及びサーバ制御プログラム - Google Patents

ゲーム用サーバ装置、サーバ制御方法、及びサーバ制御プログラム Download PDF

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Definitions

  • the present invention relates to a game server device, a server control method, and a server control program.
  • server devices that provide games via a network have become widespread. Some games provided by such a server device can be participated by a plurality of users (so-called “social games”), and other users can communicate with each other as well as play and cooperate with each other. It is known (see, for example, Patent Document 1).
  • the present invention has been made to solve such a conventional problem, and an object of the present invention is to provide a server device that makes it possible to enhance the interest of users by synergistic effects between users.
  • a server device is provided.
  • This server device is a server device that executes a game in response to a request from a terminal, and is used by a user among a plurality of first characteristic data that is data having a parameter indicating an ability to execute a predetermined action. Possible characteristic data is stored in association with each user, and the second characteristic data, which is data having a parameter indicating the ability to execute a predetermined action, is included in the plurality of first characteristic data.
  • a storage unit that associates and stores each group to which at least two characteristic data belongs, and when a predetermined event that requires execution of a predetermined action occurs during execution of the game, at least one user other than the user of the terminal Another user selection unit to be selected as a user, and a first characteristic data associated with the user and other users with reference to the storage unit
  • a group establishment determination unit for determining whether or not all the first characteristic data belonging to the group is included in the first characteristic data, and all the first characteristic data belonging to the first characteristic data are included in the first characteristic data
  • the second characteristic data associated with the group determined to be is extracted, and in addition to the first characteristic data associated with the user and other users, the second characteristic data is also used to An action execution unit that executes an action.
  • the server device can enhance the interest of the user due to the synergistic effect between the users. Along with this, it is expected that the user's willingness to participate in the game is improved.
  • FIG. 1 is a schematic configuration diagram of a game system according to a first embodiment. It is a schematic diagram which shows an example of card data. It is a schematic diagram which shows an example of a group table. It is a functional block diagram of the process part of a server apparatus. It is a schematic diagram which shows an example of a group establishment determination process. It is a schematic diagram which shows an example of the display screen of a terminal. It is a schematic diagram which shows an example of the display screen of a terminal. It is a schematic diagram which shows an example of the display screen of a terminal. It is a schematic diagram which shows an example of the display screen of a terminal. It is an operation
  • the server device executes a game in response to a request from a terminal.
  • the terminal requests the server device to execute a game according to an instruction from the user, and receives a game execution result from the server device.
  • the game executed by the server device is a so-called card battle game that uses card data, which is an example of characteristic data having parameters indicating the ability to execute a predetermined action.
  • card data is an example of characteristic data having parameters indicating the ability to execute a predetermined action.
  • a user performs a battle using card data and enemies that appear as the game progresses and is prepared on the game program.
  • the user can possess any number of card data.
  • the card data has parameters such as level, attack power, and defense power, and damages the enemy according to the parameters.
  • the user can also ask for cooperation from other users (hereinafter referred to as “invited users”).
  • the user can use the card data possessed by the user and the card data possessed by the invited user.
  • an enemy appears as an example of an event that requires execution of a predetermined action at a predetermined timing.
  • the server device executes event processing. That is, the server device selects an inviting user and extracts card data possessed by the user and the inviting user prior to execution of a battle process as an example of a predetermined action.
  • Each card data has a group to which it belongs. And when all the card data which belong to a predetermined group are contained in the card data which the user and the inviting user possess which are used for a battle process, the server apparatus is limited card (henceforth "" The card data of “robo card” is also extracted so that it can be used for battle processing. Thereby, a server apparatus aims at raising a user's interest.
  • FIG. 1 is a schematic configuration diagram of a game system.
  • the game system 1 includes at least one terminal 2 and a server device 3.
  • the terminal 2 and the server device 3 are connected to each other via a communication network 4 such as a public communication line or a wireless communication line.
  • the terminal 2 requests the server device 3 to execute a game by a user operation (such as pressing a button).
  • the game execution result is received from the server device 3.
  • the terminal 2 may be any terminal as long as it can communicate with the server device 3 and display a game operation and execution result, for example, a so-called smartphone, feature phone, or the like.
  • FIG. 6A to 6D are schematic diagrams showing an example of the display screen of the terminal 2.
  • FIG. FIG. 6A shows a display screen 401 before the start of the game. The user's image is displayed in the upper part of the display screen 401, and the parameters of the card possessed by the user are displayed in the lower part. In addition, four buttons are displayed in the same middle stage, and the terminal 2 requests the server device 3 to execute the game in response to an instruction of the “story” button 402.
  • the server device 3 executes a game in response to a request from the terminal 2. Further, when an enemy appears during the execution of the game, the server device 3 executes an event process.
  • the server device 3 includes a communication unit 31, a storage unit 32, and a processing unit 33.
  • the communication unit 31 has a communication interface circuit for connecting the server device 3 to the communication network 4.
  • the communication unit 31 passes data received from the terminal 2 via the communication network 4 to the processing unit 33.
  • the communication unit 31 transmits the data received from the processing unit 33 to the terminal 2 via the communication network 4.
  • the storage unit 32 includes, for example, at least one of a semiconductor memory, a magnetic disk device, and an optical disk device.
  • the storage unit 32 stores various programs and data used for controlling the server device 3.
  • the storage unit 32 stores, for example, a program for executing a game and outputting the result.
  • the storage unit 32 also stores a program for executing event processing when an enemy appears during the execution of the game.
  • the storage unit 32 stores a table (hereinafter referred to as “user table”) indicating a relationship between a user identification number (ID) and card data possessed by the user, a group ID, and cards belonging to the group.
  • a table (hereinafter referred to as “group table”) representing the relationship between data and robocard data is also stored.
  • the storage unit 32 may temporarily store temporary data related to a predetermined process.
  • FIG. 2 is a schematic diagram illustrating an example of card data.
  • the card data includes parameters 101 such as energy, attack power, defense power, and image data used for display on the terminal.
  • the user can have a plurality of card data including such data, and can freely decide which and how many of them are designated for a predetermined event (for example, for a deck for battle).
  • Robocard data also includes similar data.
  • FIG. 3 is a schematic diagram illustrating an example of a group table.
  • the first column 202 of the group table 201 includes a group ID
  • the second column 203 includes the types of cards belonging to the group
  • the third column 204 includes the types of robocards of the group.
  • the cards belonging to group 1 are ⁇ a, b, c, d, e ⁇
  • the robot card is A.
  • One card may belong to a plurality of groups. Further, the number of cards belonging to a group may be different for each group.
  • the processing unit 33 has one or a plurality of processors and their peripheral circuits.
  • the processing unit 33 executes a game and executes a process for outputting the result. Further, when an enemy appears during the execution of the game, the processing unit 33 executes an event process.
  • FIG. 4 is a functional block diagram of the processing unit 33 of the server device 3.
  • the processing unit 33 includes a control unit 34, an invited user selection unit 35, a group establishment determination unit 36, and an action execution unit 37.
  • Each of these units included in the processing unit 33 is a functional module implemented by a computer program executed on a processor included in the processing unit 33. Or these each part which the process part 33 has may be mounted in the server apparatus 3 as firmware.
  • the control unit 34 advances the game according to the program. Moreover, the control part 34 makes an enemy appear according to progress of a game. When an enemy appears, the control unit 34 notifies the invited user selection unit 35 to that effect and notifies the group establishment determination unit 36 of the user ID of the user.
  • the invited user selection unit 35 selects at least one invited user. For example, the invited user selection unit 35 randomly selects at least one user as an invited user from among the users registered in the server device 3 using a pseudo-random number generated using the current time as a seed. . The invited user selection unit 35 notifies the group establishment determination unit 36 of the user ID of the selected invited user.
  • FIG. 6B shows the display screen 403 after selection of the invited user.
  • the user 404 is displayed in the upper part of the display screen 403, and the selected invited user 405 is displayed in the lower part.
  • the group establishment determination unit 36 refers to the user table stored in the storage unit 32 and extracts card data associated with the user and the invited user (the user corresponding to the notified user ID). And the group formation determination part 36 refers to the group table memorize
  • FIG. 5 is a schematic diagram showing an example of the group establishment determination process.
  • the user 301 has a card ⁇ a, b, c, d, f ⁇ .
  • the invited user 303 has a card ⁇ a, e ⁇ , and the invited user 305 has a card ⁇ a, h ⁇ .
  • the group table 309 defines groups 1 to 3, and the combinations of cards belonging to each group are ⁇ a, b, c, d, e ⁇ , ⁇ a, b, c, d, g ⁇ , ⁇ a , B, c, d, i ⁇ .
  • the cards possessed by the user 301 are ⁇ a, b, c, d, f ⁇ , and the invited user 303 possesses them. Since the card is ⁇ a, e ⁇ , the combination of the cards is ⁇ a, b, c, d, e, f ⁇ . Since the combination ⁇ a, b, c, d, e ⁇ of the group 1 card is included in this combination, it is determined that the group 1 has been established and the robot card A is specified. Become.
  • the card possessed by the invited user 305 is ⁇ a, h ⁇ , so the combination of cards is ⁇ a, b, c, d, f, h ⁇ . It becomes. However, not all of the cards belonging to that group are available for any group in this combination. For this reason, it is determined that no group has been established, and the robot card is not specified.
  • the action execution unit 37 refers to the group table stored in the storage unit 32 and corresponds to the group (the notified group ID). Group) Robocard data is extracted. And the action execution part 37 performs a battle process using the robot card data in addition to the card data linked
  • FIG. 6C shows the display screen 406 during execution of the battle process.
  • the enemy 407 is displayed in the upper part of the display screen 406, and the extracted card 408 is displayed in the lower part. If the robot card has also been extracted, the display screen 406 is switched to the display screen 409 shown in FIG. 6D at a predetermined timing.
  • the enemy 407 is displayed on the right side of the display screen 409, and the extracted robot card 410 is displayed on the left side.
  • FIG. 7 is an operation flowchart of event processing. Event processing is executed each time an enemy appears.
  • the invited user selection unit 35 selects at least one invited user (step S101).
  • the group establishment determination unit 36 refers to the user table stored in the storage unit 32 and extracts card data associated with the user and the invited user (step S102). Further, the group establishment determination unit 36 refers to the group table stored in the storage unit 32 and specifies card data belonging to each group (step S103). The group establishment determination unit 36 determines, for each group, whether or not all the card data belonging to the group is included in the card data associated with the user and the invited user (step S104).
  • the action execution unit 37 is stored in the storage unit 32.
  • the robocard data of the group determined to contain all the card data to which it belongs is extracted with reference to the group table.
  • the action execution part 37 performs a battle process using the robot card data in addition to the card data linked
  • step S104-No if any one of the card data belonging to the group is not included in the card data associated with the user and the invited user (step S104-No), the action execution unit 37 executes a battle process using only the card data associated with the user and the invited user (step S106). And after a battle process is complete
  • the server device when an enemy appears during the execution of a game, all the cards belonging to a predetermined group are among the cards possessed by the user and the invited user. If so, grant that group's Robocard. Bringing together the cards possessed by the user and the invited user, a synergistic effect of giving a robo card is exhibited, and the invitation user changes each time an enemy appears, and the establishment / non-establishment of the group changes. It is possible to enhance the interest of. Along with this, it is expected that the user's willingness to participate in the game is improved.
  • the invited user selection unit 35 may cause the user to select an invited user.
  • the server device 3 transmits a user name of a user who has an exchange relationship with the user to the terminal 2, causes the terminal 2 to display the user name on the screen, allows the user to select a user name, and selects the selected user.
  • the name may be returned to the server device 3.
  • the server device 3 transmits only the user name to the terminal 2 and does not transmit the type of the card possessed in order to prevent the group from being established / not established.
  • the invitation user selection part 35 may use identification information other than the user name among the data concerning a user himself as identification information of an invited user. Examples of such identification information include a combination of a user ID, a user ID, and attributes (such as age, sex, and region (country) where the user lives) set in the social networking service (SNS).
  • identification information include a combination of a user ID, a user ID, and attributes (such as age, sex, and region (country) where the user lives) set in the social networking service (SNS).
  • the invited user selection unit 35 does not select the invited users at random, but selects the user attributes (age, sex, region (country), etc. set in the SNS) as conditions. Good.
  • the user can use the card data possessed by the user and the card data possessed by the invited user.
  • the present invention is not limited to this.
  • the following configuration may be used.
  • each user selects in advance card data to be used for the battle from the card data that the user has.
  • the storage unit 32 stores a user ID and card data selected in advance by the user in association with each other as the second user table.
  • the group formation determination part 36 refers to the 2nd user table memorize
  • the element of which card data is selected in advance by each user is based on whether the group is established or not established. Since the influence is exerted, it becomes possible to further enhance the interest of the user.
  • the robocard data is additionally given according to the combination of the card data possessed by the user and the invited user.
  • the card data in which the group is established disappears, and the robocard is used instead.
  • Data may be given.
  • the parameters possessed by the given robocard data are the sum of the parameters possessed by the respective card data belonging to the established combination or different values.
  • the card data has one attribute, that is, a type, but may have two or more attributes.
  • Such an attribute may be, for example, a ranger type, a color (a profession may be used instead of a color, specifically, for example, a warrior, a hero, a martial artist, a wizard, a monk, or the like).
  • the group table is as shown in Table 1, for example. Table 1 stipulates groups 1 to 6, where groups 1 to 5 indicate that all colors of a specific ranger (any one of i to ho) are aligned, and group 6 indicates various rangers (i.e. Stipulates the case where a specific color (red) is arranged.
  • the group establishment determination unit 36 may determine the formation of a group based on a plurality of attributes provided in the card data.
  • the first characteristic data has been described using a card as an example, but other game items such as weapons, jewelry, merchandise, and the like may be used.
  • the second characteristic data has been described by taking the “robo card” that is one of the game items as an example, but other game items such as powerful weapons and items may be used.
  • the second characteristic data may not be a game item, but may be a game action such as a powerful technique or magic.
  • FIG. 8 is a schematic configuration diagram of such a game terminal.
  • the game terminal 5 includes a communication unit 51, a storage unit 52, a processing unit 53, an operation unit 54, and a display unit 55.
  • the communication unit 51 includes a communication interface circuit that is compliant with a communication standard such as IrDA (registered trademark), Bluetooth (registered trademark), or ZigBee (registered trademark), for communicating with other game terminals 5.
  • the communication unit 51 is used, for example, to exchange card data with other game terminals 5.
  • the storage unit 52 and the processing unit 53 correspond to the storage unit 32 and the processing unit 33 of the server device 3 according to the first embodiment, respectively.
  • the point which handles the user of the other game terminal 5 as an invited user differs.
  • the operation unit 54 may be any device as long as the operation of the game terminal 5 is possible, for example, a touch pad, a keyboard, or the like.
  • the display unit 55 may be any device as long as it can display a game screen, such as a liquid crystal display or an organic EL display.
  • the game terminal according to the present embodiment has a function equivalent to that of the server device according to the first embodiment, and can achieve the same effect.
  • a computer program that causes a computer to realize the functions of the processing unit of the server device according to the first embodiment and the processing unit of the game terminal according to the second embodiment can be read by a computer such as a magnetic recording medium or an optical recording medium. It may be provided in a recorded form on a simple recording medium.

Abstract

 本発明に係るサーバ装置は、複数の第1の特性データをユーザ毎に関連付けて記憶し、第2の特性データを複数の第1の特性データが属するグループ毎に関連付けて記憶する記憶部と、ゲームの実行中に所定のイベントが発生した場合、他のユーザを選択する他ユーザ選択部と、ユーザ及び他のユーザに関連付けられている第1の特性データの中に、グループに属する第1の特性データがすべて含まれているか否かを判定するグループ成立判定部と、ユーザ及び他のユーザに関連付けられている第1の特性データに加えて、属する第1の特性データがすべて含まれていると判定されたグループに関連付けられている第2の特性データも用いて所定のアクションを実行するアクション実行部と、を有する。

Description

ゲーム用サーバ装置、サーバ制御方法、及びサーバ制御プログラム
 本発明は、ゲーム用サーバ装置、サーバ制御方法、及びサーバ制御プログラムに関する。
 近年、ネットワークを介してゲームを提供するサーバ装置が普及している。そのようなサーバ装置により提供されるゲームには、複数のユーザが参加可能なものもあり(所謂「ソーシャルゲーム」)、ユーザ同士が、対戦、協力のみならず、相互のコミュニケーションが可能なものも知られている(例えば、特許文献1を参照)。
 しかしながら、ユーザ同士は、相互の協力等が可能なだけにすぎず、それにより期待される以上の相乗効果を発揮させ、ユーザの興趣を高めることを可能にするものはなかった。
特開2005-034303号公報
 本発明は、このような従来の課題を解決すべくなされたものであり、ユーザ同士の相乗効果によりユーザの興趣を高めることを可能にするサーバ装置を提供することを目的とする。
 一つの実施形態によれば、サーバ装置が提供される。このサーバ装置は、端末からの要求によりゲームを実行するサーバ装置であって、所定のアクションを実行するための能力を表すパラメータを有するデータである複数の第1の特性データのうち、ユーザが利用可能な特性データを、ユーザ毎に関連付けて記憶し、かつ、所定のアクションを実行するための能力を表すパラメータを有するデータである第2の特性データを、複数の第1の特性データのうち、少なくとも二つの特性データが属するグループ毎に関連付けて記憶する記憶部と、ゲームの実行中に所定のアクションの実行を要する所定のイベントが発生した場合、端末のユーザ以外の少なくとも一人のユーザを他のユーザとして選択する他ユーザ選択部と、記憶部を参照してユーザ及び他のユーザに関連付けられている第1の特性データを抽出し、その第1の特性データの中に、グループに属する第1の特性データがすべて含まれているか否かを判定するグループ成立判定部と、属する第1の特性データがすべて含まれていると判定されたグループに関連付けられている第2の特性データを抽出し、ユーザ及び他のユーザに関連付けられている第1の特性データに加えて、第2の特性データも用いて所定のアクションを実行するアクション実行部と、を有する。
 本発明によるサーバ装置は、ユーザ同士の相乗効果によりユーザの興趣を高めることを可能とする。また、それに伴い、ユーザのゲームへの参加意欲が向上することが期待される。
第1の実施形態によるゲーム用システムの概略構成図である。 カードデータの一例を示す模式図である。 グループテーブルの一例を示す模式図である。 サーバ装置の処理部の機能ブロック図である。 グループ成立判定処理の一例を示す模式図である。 端末の表示画面の一例を示す模式図である。 端末の表示画面の一例を示す模式図である。 端末の表示画面の一例を示す模式図である。 端末の表示画面の一例を示す模式図である。 イベント処理の動作フローチャートである。 第2の実施形態によるゲーム端末の概略構成図である。
(第1の実施形態)
 以下、図を参照しつつ、様々な実施形態について説明する。
 本実施形態によるサーバ装置は、端末からの要求によりゲームを実行する。端末は、ユーザからの指示によりサーバ装置にゲームの実行を要求し、サーバ装置からゲームの実行結果を受け取る。
 本実施形態では、サーバ装置が実行するゲームは、所定のアクションを実行するための能力を表すパラメータを有する特性データの一例であるカードデータを用いる、所謂カードバトルゲームである。カードバトルゲームでは、ユーザは、ゲームの進行に応じて登場する、ゲームプログラム上で用意された敵と、カードデータを用いてバトルを行う。ユーザは、任意の数のカードデータを所持することができる。カードデータは、レベル、攻撃力、防御力等のパラメータを有しており、そのパラメータに応じて敵にダメージを与える。ユーザは、他のユーザ(以下「招待ユーザ」という。)に協力を求めることもできる。ユーザは、自身が所持しているカードデータと、招待ユーザが所持しているカードデータとを用いることができる。
 サーバ装置によるゲームの実行中、所定のタイミングで、所定のアクションの実行を要するイベントの一例として、敵が出現する。敵が出現した場合、サーバ装置はイベント処理を実行する。即ち、サーバ装置は、所定のアクションの一例であるバトル処理の実行に先立ち、招待ユーザを選択すると共に、ユーザ及び招待ユーザが所持しているカードデータを抽出する。各カードデータには、自身が属するグループが設定されている。そして、バトル処理に用いられる、ユーザ及び招待ユーザが所持しているカードデータの中に、所定のグループに属するカードデータがすべて含まれている場合、サーバ装置は、そのグループの限定カード(以下「ロボカード」という。)のカードデータも抽出し、バトル処理に用いることができるようにする。これにより、サーバ装置は、ユーザの興趣を高めることを図る。
 図1は、ゲーム用システムの概略構成図である。図1に示されるように、このゲーム用システム1は、少なくとも一台の端末2と、サーバ装置3とを有する。端末2とサーバ装置3とは、例えば、公衆通信回線あるいは無線通信回線といった通信ネットワーク4を介して互いに接続される。
 端末2は、ユーザの(ボタンの押下等の)操作によりサーバ装置3にゲームの実行を要求する。また、サーバ装置3からゲームの実行結果を受け取る。端末2は、サーバ装置3との通信、並びにゲームの操作及び実行結果の表示が可能であれば、どのような端末でもよく、例えば、所謂スマートフォン、フィーチャーフォン等である。
 図6A~図6Dは、端末2の表示画面の一例を示す模式図である。図6Aは、ゲームの開始前の表示画面401を示す。表示画面401の上段にはユーザの画像が表示されており、同下段にはユーザが所持しているカードのパラメータが表示されている。また、同中段には4つのボタンが表示されており、「ストーリー」ボタン402の指示により、端末2はサーバ装置3にゲームの実行を要求する。
 サーバ装置3は、端末2からの要求によりゲームを実行する。また、ゲームの実行中に敵が出現した場合、サーバ装置3は、イベント処理を実行する。そのために、サーバ装置3は、通信部31と、記憶部32と、処理部33とを有する。
 通信部31は、通信ネットワーク4にサーバ装置3を接続するための通信インターフェース回路を有する。通信部31は、端末2から通信ネットワーク4を介して受信したデータを処理部33に渡す。また、通信部31は、処理部33から受け取ったデータを、通信ネットワーク4を介して端末2に送信する。
 記憶部32は、例えば、半導体メモリ、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも何れか一つを有する。記憶部32は、サーバ装置3を制御するために用いられる各種のプログラム及びデータを記憶する。記憶部32は、例えば、ゲームを実行し、その結果を出力するためのプログラムを記憶する。また、記憶部32は、ゲームの実行中に敵が出現した場合、イベント処理を実行するためのプログラムも記憶する。また、記憶部32は、ユーザの識別番号(ID)と、そのユーザが所持しているカードデータの関連を表すテーブル(以下「ユーザテーブル」という。)、並びにグループのID、そのグループに属するカードデータ、及びロボカードデータの関連を表すテーブル(以下「グループテーブル」という。)も記憶する。さらに、記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを、一時的に記憶してもよい。
 図2は、カードデータの一例を示す模式図である。図2に示されるように、カードデータは、エネルギー、攻撃力、防御力等のパラメータ101、端末への表示等に利用される画像データ等を含む。ユーザは、このようなデータを含むカードデータを複数所持することができ、そのどれを何枚、所定のイベント用(例えば、バトルのためのデッキ用)として指定するかを自由に決めることができる。
 また、ロボカードデータも同様のデータを含む。
 図3は、グループテーブルの一例を示す模式図である。図3に示されるように、グループテーブル201の第1カラム202はグループIDを含み、第2カラム203はグループに属するカードの種類を含み、第3カラム204はグループのロボカードの種類を含む。例えば、グループ1に属するカードは{a,b,c,d,e}であり、そのロボカードはAであることが規定されている。
 なお、一つのカードは複数のグループに属してもよい。また、グループに属するカードの数は、グループ毎に異なってもよい。
 処理部33は、1個または複数個のプロセッサ及びその周辺回路を有する。処理部33は、ゲームを実行し、その結果を出力する処理を実行する。また、ゲームの実行中に敵が出現した場合、処理部33は、イベント処理を実行する。
 図4は、サーバ装置3の処理部33の機能ブロック図である。処理部33は、制御部34と、招待ユーザ選択部35と、グループ成立判定部36と、アクション実行部37とを有する。処理部33が有するこれらの各部は、処理部33が有するプロセッサ上で実行されるコンピュータプログラムによって実装される機能モジュールである。あるいは、処理部33が有するこれらの各部は、ファームウェアとしてサーバ装置3に実装されてもよい。
 制御部34は、プログラムにしたがってゲームを進行させる。また、制御部34は、ゲームの進行に応じて敵を出現させる。敵が出現した場合、制御部34は、その旨を招待ユーザ選択部35に通知すると共に、ユーザのユーザIDをグループ成立判定部36に通知する。
 招待ユーザ選択部35は、少なくとも一人の招待ユーザを選択する。招待ユーザ選択部35は、例えば、サーバ装置3に登録されているユーザの中から、現在時刻等を種として発生させた擬似乱数を用いて、少なくとも一人のユーザを招待ユーザとして無作為に選択する。招待ユーザ選択部35は、選択した招待ユーザのユーザIDをグループ成立判定部36に通知する。
 図6Bは、招待ユーザの選択後の表示画面403を示す。表示画面403の上段にはユーザ404が表示されており、同下段には選択された招待ユーザ405が表示されている。
 グループ成立判定部36は、記憶部32に記憶されているユーザテーブルを参照し、ユーザ及び招待ユーザ(通知されたユーザIDに対応するユーザ)に関連付けられているカードデータを抽出する。そして、グループ成立判定部36は、記憶部32に記憶されているグループテーブルを参照し、各グループについて、ユーザ及び招待ユーザに関連付けられているカードデータの中に、そのグループに属するカードデータがすべて含まれているか否かを判定する。あるグループに属するカードデータがすべて含まれていれば、グループ成立判定部36は、そのグループは成立したと判定する。一方、そのグループに属するカードデータのいずれか一つでも含まれていなければ、グループ成立判定部36は、そのグループは成立しなかったと判定する。グループ成立判定部36は、成立したグループのグループIDをアクション実行部37に通知する。
 図5は、グループ成立判定処理の一例を示す模式図である。ここで、簡単のために、招待ユーザは一人だけ選択されるとする。ユーザ301はカード{a,b,c,d,f}を所持している。また、招待ユーザ303はカード{a,e}を、招待ユーザ305はカード{a,h}を所持している。グループテーブル309には、グループ1~3が規定されており、各グループに属するカードの組み合わせが{a,b,c,d,e}、{a,b,c,d,g}、{a,b,c,d,i}であることが規定されている。
 このような条件下で、招待ユーザとして招待ユーザ303が選択された場合、ユーザ301が所持しているカードは{a,b,c,d,f}であり、招待ユーザ303が所持しているカードは{a,e}であるから、カードの組み合わせは{a,b,c,d,e,f}となる。そして、この組み合わせの中に、グループ1のカードの組み合わせ{a,b,c,d,e}が含まれているから、グループ1は成立したと判定され、ロボカードAが特定されることになる。
 しかし、招待ユーザとして招待ユーザ305が選択された場合、招待ユーザ305が所持しているカードは{a,h}であるから、カードの組み合わせは{a,b,c,d,f,h}となる。しかし、この組み合わせの中に、いずれのグループについても、そのグループに属するカードがすべて揃っていない。このため、いずれのグループも成立しなかったと判定され、ロボカードも特定されることはない。
 アクション実行部37は、グループ成立判定部36によりいずれかのグループが成立したと判定されれば、記憶部32に記憶されているグループテーブルを参照し、そのグループ(通知されたグループIDに対応するグループ)のロボカードデータを抽出する。そして、アクション実行部37は、ユーザ及び招待ユーザに関連付けられているカードデータに加えて、そのロボカードデータも用いてバトル処理を実行する。アクション実行部37は、例えば、各カードデータの攻撃力の合計に応じて敵にダメージを与える。
 図6Cは、バトル処理の実行中の表示画面406を示す。表示画面406の上段には敵407が表示されており、同下段には抽出されたカード408が表示されている。また、ロボカードも抽出されていた場合、所定のタイミングで、表示画面406は図6Dに示される表示画面409に切り替わる。表示画面409の右段には敵407が表示されており、同左段には抽出されたロボカード410が表示されている。
 図7は、イベント処理の動作フローチャートである。イベント処理は、敵が出現する度に実行される。招待ユーザ選択部35は、少なくとも一人の招待ユーザを選択する(ステップS101)。
 グループ成立判定部36は、記憶部32に記憶されているユーザテーブルを参照し、ユーザ及び招待ユーザに関連付けられているカードデータを抽出する(ステップS102)。また、グループ成立判定部36は、記憶部32に記憶されているグループテーブルを参照し、各グループに属するカードデータを特定する(ステップS103)。グループ成立判定部36は、各グループについて、ユーザ及び招待ユーザに関連付けられているカードデータの中に、そのグループに属するカードデータがすべて含まれているか否かを判定する(ステップS104)。
 ユーザ及び招待ユーザに関連付けられているカードデータの中に、いずれかのグループに属するカードデータがすべて含まれていれば(ステップS104-Yes)、アクション実行部37は、記憶部32に記憶されているグループテーブルを参照し、属するカードデータがすべて含まれていると判定されたグループのロボカードデータを抽出する。そして、アクション実行部37は、ユーザ及び招待ユーザに関連付けられているカードデータに加えて、そのロボカードデータも用いてバトル処理を実行する(ステップS105)。
 一方、ユーザ及び招待ユーザに関連付けられているカードデータの中に、いずれのグループについても、そのグループに属するカードデータのいずれか一つでも含まれていなければ(ステップS104-No)、アクション実行部37は、ユーザ及び招待ユーザに関連付けられているカードデータだけを用いてバトル処理を実行する(ステップS106)。そして、バトル処理が終了した後、制御部34は、イベント処理を終了する。
 以上に説明してきたように、本実施形態によるサーバ装置は、ゲームの実行中に敵が出現した際に、ユーザ及び招待ユーザが所持しているカードの中に、所定のグループに属するカードがすべて含まれていれば、そのグループのロボカードを付与する。ユーザ及び招待ユーザがそれぞれ所持しているカードを持ち寄ることで、ロボカードの付与という相乗効果が発揮されると共に、敵が出現する度に招待ユーザが変わり、グループの成立/不成立が変わるので、ユーザの興趣を高めることを可能とする。また、それに伴い、ユーザのゲームへの参加意欲が向上することが期待される。
 なお、変形例によれば、招待ユーザ選択部35は、招待ユーザをユーザに選択させてもよい。サーバ装置3は、例えば、ユーザと交流関係のあるユーザのユーザ名を端末2に送信し、端末2にそのユーザ名を画面に表示させ、ユーザからユーザ名の選択を受け付けさせ、選択されたユーザ名をサーバ装置3に返信させればよい。この場合、サーバ装置3は、グループの成立/不成立を分からなくするために、ユーザ名だけを端末2に送信し、所持しているカードの種類までは送信しないことが好ましい。
 また、招待ユーザ選択部35は、招待ユーザの識別情報として、ユーザ自身に係るデータのうちのユーザ名以外の識別情報を用いてもよい。そのような識別情報として、例えば、ユーザID、ユーザID及び属性(ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)で設定している年齢、性別、住んでいる地域(国)等)の組み合わせ等がある。
 また、招待ユーザ選択部35は、招待ユーザを無作為に選択するのではなく、ユーザ属性(SNSで設定している年齢、性別、住んでいる地域(国)等)を条件として選択してもよい。
 また、本実施形態では、ユーザは、自身が所持しているカードデータと、招待ユーザが所持しているカードデータとを用いることができるとしたが、これには限定されない。
 例えば、次の構成としてもよい。まず、各ユーザは、自身が所持しているカードデータの中から、バトルに使用するカードデータを予め選択しておく。記憶部32は、第2のユーザテーブルとして、ユーザIDと、ユーザが予め選択したカードデータとを関連付けて記憶する。そして、グループ成立判定部36は、記憶部32に記憶されている第2のユーザテーブルを参照し、ユーザ及び招待ユーザによって予め選択されたカードデータの中に、各グループに属するカードデータがすべて含まれているか否かを判定する。
 このような構成によれば、招待ユーザとしていずれのユーザが選択されるかという要素に加え、各ユーザがいずれのカードデータを予め選択しておくかという要素が、グループの成立/不成立に対して影響を与えるため、ユーザの興趣をさらに高めることが可能となる。
 また、本実施形態では、ユーザ及び招待ユーザが所持しているカードデータの組み合わせに応じてロボカードデータが追加で付与されるとしたが、グループが成立したカードデータは消滅し、代わりにロボカードデータが付与されるとしてもよい。ただし、付与されるロボカードデータが有するパラメータは、成立した組み合わせに属する各カードデータが有するパラメータの合計又はそれとは異なった値とする。
 また、本実施形態では、カードデータは一つの属性、即ち種類を有するとしたが、二つ以上の属性を有するとしてもよい。そのような属性は、例えば、レンジャーの種類、色(色の代わりに職業でもよく、具体的には、例えば戦士、勇者、武道家、魔法使い、僧侶等がある)等でもよい。
 この場合、グループテーブルは、例えば、表1のようになる。表1には、グループ1~6が規定されており、グループ1~5は、特定のレンジャー(イ~ホのいずれか)のすべての色が揃う場合を、グループ6は、種々のレンジャー(イ~ホ)の特定の色(赤)が揃う場合を規定している。このように、カードデータに備えられた複数の属性に基づいて、グループ成立判定部36はグループの成立を判定するようにしてもよい。
Figure JPOXMLDOC01-appb-T000001
 また、本実施形態では、第1の特性データは、カードを一例として説明したが、その他のゲームアイテム、例えば、武器、宝石、商品等でもよい。
 同様に、第2の特性データは、ゲームアイテムの一つである「ロボカード」を一例として説明したが、強力な武器、アイテム等、その他のゲームアイテムでもよい。また、第2の特性データは、ゲームアイテムではなく、強力な技や魔法といったゲーム上の行為でもよい。
(第2の実施形態)
 第1の実施形態によるサーバ装置の機能は、スタンドアロン型のゲーム端末に実現させることも可能である。図8は、そのようなゲーム端末の概略構成図である。ゲーム端末5は、通信部51と、記憶部52と、処理部53と、操作部54と、表示部55とを有する。
 通信部51は、他のゲーム端末5と通信するための、例えば、IrDA(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、ZigBee(登録商標)等の通信規格に準拠した通信インターフェース回路を有する。通信部51は、例えば、他のゲーム端末5とカードデータを交換するために使用される。
 記憶部52及び処理部53は、第1の実施形態によるサーバ装置3の記憶部32及び処理部33にそれぞれ対応する。ただし、他のゲーム端末5のユーザを招待ユーザとして扱う点が異なる。
 操作部54はゲーム端末5の操作が可能であれば、どのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパッド、キーボード等である。表示部55もゲーム画面の表示が可能であれば、どのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等である。
 本実施形態によるゲーム端末は、第1の実施形態によるサーバ装置と同等の機能を有するものであり、同等の効果を奏させることを可能とする。
 なお、第1の実施形態によるサーバ装置の処理部及び第2の実施形態によるゲーム端末の処理部が有する各機能をコンピュータに実現させるコンピュータプログラムは、磁気記録媒体または光記録媒体といったコンピュータによって読み取り可能な記録媒体に記録された形で提供されてもよい。
 なお、本発明は、カードバトルゲーム及びカードデータへの適用に限定されるものではなく、他の同様な仕組みを有するゲーム及びデータにも適用が可能である。
 なお、当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
 1  ゲーム用システム
 2  端末
 3  サーバ
 31  通信部
 32  記憶部
 33  処理部
 34  制御部
 35  招待ユーザ選択部
 36  グループ成立判定部
 37  アクション実行部
 4  通信ネットワーク
 5  ゲーム端末
 51  通信部
 52  記憶部
 53  処理部
 54  操作部
 55  表示部

Claims (42)

  1.  端末からの要求によりゲームを実行するサーバ装置であって、
     所定のアクションを実行するための能力を表すパラメータを有するデータである複数の第1の特性データのうち、ユーザが利用可能な特性データを、ユーザ毎に関連付けて記憶し、かつ、前記所定のアクションを実行するための能力を表すパラメータを有するデータである第2の特性データを、前記複数の第1の特性データのうち、少なくとも二つの特性データが属するグループ毎に関連付けて記憶する記憶部と、
     ゲームの実行中に前記所定のアクションの実行を要する所定のイベントが発生した場合、前記端末のユーザ以外の少なくとも一人のユーザを他のユーザとして選択する他ユーザ選択部と、
     前記記憶部を参照して前記ユーザ及び前記他のユーザに関連付けられている前記第1の特性データを抽出し、当該第1の特性データの中に、前記グループに属する前記第1の特性データがすべて含まれているか否かを判定するグループ成立判定部と、
     属する前記第1の特性データがすべて含まれていると判定された前記グループに関連付けられている前記第2の特性データを抽出し、前記ユーザ及び前記他のユーザに関連付けられている前記第1の特性データに加えて、前記第2の特性データも用いて前記所定のアクションを実行するアクション実行部と、
     を有することを特徴とするサーバ装置。
  2.  前記他ユーザ選択部は、前記端末のユーザ以外の少なくとも一人のユーザを前記他のユーザとして無作為に選択する、請求項1に記載のサーバ装置。
  3.  前記端末とデータを送受信する通信部をさらに有し、
     前記他ユーザ選択部は、前記通信部を介して、前記端末のユーザ以外の少なくとも一人のユーザに係るユーザ名を前記端末に送信し、前記端末のユーザにより選択されたユーザ名を前記端末から受信し、当該ユーザ名に係るユーザを前記他のユーザとして選択する、請求項1に記載のサーバ装置。
  4.  前記第1の特性データは、ユーザにより一又は複数個所持又は選択され得るものである、請求項1に記載のサーバ装置。
  5.  前記第1の特性データは、ユーザに係るデータとは別に管理される、請求項1に記載のサーバ装置。
  6.  前記第1の特性データは、ゲームアイテムである、請求項1に記載のサーバ装置。
  7.  前記第2の特性データは、前記所定のアクションの実行を優位に進めるための行為の種類又は第1の特性データとは異なるゲームアイテムである、請求項6に記載のサーバ装置。
  8.  端末からの要求によりゲームを実行するサーバ装置を制御するサーバ制御方法であって、
     前記サーバ装置は、所定のアクションを実行するための能力を表すパラメータを有するデータである複数の第1の特性データのうち、ユーザが利用可能な特性データを、ユーザ毎に関連付けて記憶し、かつ、前記所定のアクションを実行するための能力を表すパラメータを有するデータである第2の特性データを、前記複数の第1の特性データのうち、少なくとも二つの特性データが属するグループ毎に関連付けて記憶する記憶部を有し、
     前記サーバ制御方法は、
     前記サーバ装置の他ユーザ選択部が、ゲームの実行中に前記所定のアクションの実行を要する所定のイベントが発生した場合、前記端末のユーザ以外の少なくとも一人のユーザを他のユーザとして選択し、
     前記サーバ装置のグループ成立判定部が、前記記憶部を参照して前記ユーザ及び前記他のユーザに関連付けられている前記第1の特性データを抽出し、当該第1の特性データの中に、前記グループに属する前記第1の特性データがすべて含まれているか否かを判定し、
     前記サーバ装置のアクション実行部が、属する前記第1の特性データがすべて含まれていると判定された前記グループに関連付けられている前記第2の特性データを抽出し、前記ユーザ及び前記他のユーザに関連付けられている前記第1の特性データに加えて、前記第2の特性データも用いて前記所定のアクションを実行する、
     ことを含むことを特徴とする、サーバ制御方法。
  9.  前記他ユーザ選択部は、前記端末のユーザ以外の少なくとも一人のユーザを前記他のユーザとして無作為に選択する、請求項8に記載のサーバ制御方法。
  10.  前記サーバ装置は、前記端末とデータを送受信する通信部をさらに有し、
     前記他ユーザ選択部は、前記通信部を介して、前記端末のユーザ以外の少なくとも一人のユーザに係るユーザ名を前記端末に送信し、前記端末のユーザにより選択されたユーザ名を前記端末から受信し、当該ユーザ名に係るユーザを前記他のユーザとして選択する、請求項8に記載のサーバ制御方法。
  11.  前記第1の特性データは、ユーザにより一又は複数個所持又は選択され得るものである、請求項8に記載のサーバ制御方法。
  12.  前記第1の特性データは、ユーザに係るデータとは別に管理される、請求項8に記載のサーバ制御方法。
  13.  前記第1の特性データは、ゲームアイテムである、請求項8に記載のサーバ制御方法。
  14.  前記第2の特性データは、前記所定のアクションの実行を優位に進めるための行為の種類又は第1の特性データとは異なるゲームアイテムである、請求項13に記載のサーバ制御方法。
  15.  端末からの要求によりゲームを実行するサーバ装置を制御するためのサーバ制御プログラムであって、
     前記サーバ装置は、所定のアクションを実行するための能力を表すパラメータを有するデータである複数の第1の特性データのうち、ユーザが利用可能な特性データを、ユーザ毎に関連付けて記憶し、かつ、前記所定のアクションを実行するための能力を表すパラメータを有するデータである第2の特性データを、前記複数の第1の特性データのうち、少なくとも二つの特性データが属するグループ毎に関連付けて記憶する記憶部を有し、
     前記サーバ制御プログラムは、
     前記サーバ装置の他ユーザ選択部が、ゲームの実行中に前記所定のアクションの実行を要する所定のイベントが発生した場合、前記端末のユーザ以外の少なくとも一人のユーザを他のユーザとして選択し、
     前記サーバ装置のグループ成立判定部が、前記記憶部を参照して前記ユーザ及び前記他のユーザに関連付けられている前記第1の特性データを抽出し、当該第1の特性データの中に、前記グループに属する前記第1の特性データがすべて含まれているか否かを判定し、
     前記サーバ装置のアクション実行部が、属する前記第1の特性データがすべて含まれていると判定された前記グループに関連付けられている前記第2の特性データを抽出し、前記ユーザ及び前記他のユーザに関連付けられている前記第1の特性データに加えて、前記第2の特性データも用いて前記所定のアクションを実行する、
     ことを前記サーバ装置に実行させることを特徴とする、サーバ制御プログラム。
  16.  前記他ユーザ選択部は、前記端末のユーザ以外の少なくとも一人のユーザを前記他のユーザとして無作為に選択する、請求項15に記載のサーバ制御プログラム。
  17.  前記サーバ装置は、前記端末とデータを送受信する通信部をさらに有し、
     前記他ユーザ選択部は、前記通信部を介して、前記端末のユーザ以外の少なくとも一人のユーザに係るユーザ名を前記端末に送信し、前記端末のユーザにより選択されたユーザ名を前記端末から受信し、当該ユーザ名に係るユーザを前記他のユーザとして選択する、請求項15に記載のサーバ制御プログラム。
  18.  前記第1の特性データは、ユーザにより一又は複数個所持又は選択され得るものである、請求項15に記載のサーバ制御プログラム。
  19.  前記第1の特性データは、ユーザに係るデータとは別に管理される、請求項15に記載のサーバ制御プログラム。
  20.  前記第1の特性データは、ゲームアイテムである、請求項15に記載のサーバ制御プログラム。
  21.  前記第2の特性データは、前記所定のアクションの実行を優位に進めるための行為の種類又は第1の特性データとは異なるゲームアイテムである、請求項20に記載のサーバ制御プログラム。
  22.  ユーザの操作によりゲームを実行する端末であって、
     所定のアクションを実行するための能力を表すパラメータを有するデータである複数の第1の特性データのうち、ユーザが利用可能な特性データを、ユーザ毎に関連付けて記憶し、かつ、前記所定のアクションを実行するための能力を表すパラメータを有するデータである第2の特性データを、前記複数の第1の特性データのうち、少なくとも二つの特性データが属するグループ毎に関連付けて記憶する記憶部と、
     ゲームの実行中に前記所定のアクションの実行を要する所定のイベントが発生した場合、他の端末の少なくとも一人のユーザを他のユーザとして選択する他ユーザ選択部と、
     前記記憶部を参照して前記ユーザ及び前記他のユーザに関連付けられている前記第1の特性データを抽出し、当該第1の特性データの中に、前記グループに属する前記第1の特性データがすべて含まれているか否かを判定するグループ成立判定部と、
     属する前記第1の特性データがすべて含まれていると判定された前記グループに関連付けられている前記第2の特性データを抽出し、前記ユーザ及び前記他のユーザに関連付けられている前記第1の特性データに加えて、前記第2の特性データも用いて前記所定のアクションを実行するアクション実行部と、
     を有することを特徴とする端末。
  23.  前記他ユーザ選択部は、前記他の端末の少なくとも一人のユーザを前記他のユーザとして無作為に選択する、請求項22に記載の端末。
  24.  データを表示する表示部と、
     ユーザの操作を受け付ける操作部と、をさらに有し、
     前記他ユーザ選択部は、前記他の端末の少なくとも一人のユーザに係るユーザ名を前記表示部に表示し、前記ユーザにより前記操作部を介して選択されたユーザ名を取得し、当該ユーザ名に係るユーザを前記他のユーザとして選択する、請求項22に記載の端末。
  25.  前記第1の特性データは、ユーザにより一又は複数個所持又は選択され得るものである、請求項22に記載の端末。
  26.  前記第1の特性データは、ユーザに係るデータとは別に管理される、請求項22に記載の端末。
  27.  前記第1の特性データは、ゲームアイテムである、請求項22に記載の端末。
  28.  前記第2の特性データは、前記所定のアクションの実行を優位に進めるための行為の種類又は第1の特性データとは異なるゲームアイテムである、請求項27に記載の端末。
  29.  ユーザの操作によりゲームを実行する端末を制御する端末制御方法であって、
     前記端末は、所定のアクションを実行するための能力を表すパラメータを有するデータである複数の第1の特性データのうち、ユーザが利用可能な特性データを、ユーザ毎に関連付けて記憶し、かつ、前記所定のアクションを実行するための能力を表すパラメータを有するデータである第2の特性データを、前記複数の第1の特性データのうち、少なくとも二つの特性データが属するグループ毎に関連付けて記憶する記憶部を有し、
     前記端末制御方法は、
     前記端末の他ユーザ選択部が、ゲームの実行中に前記所定のアクションの実行を要する所定のイベントが発生した場合、他の端末の少なくとも一人のユーザを他のユーザとして選択し、
     前記端末のグループ成立判定部が、前記記憶部を参照して前記ユーザ及び前記他のユーザに関連付けられている前記第1の特性データを抽出し、当該第1の特性データの中に、前記グループに属する前記第1の特性データがすべて含まれているか否かを判定し、
     前記端末のアクション実行部が、属する前記第1の特性データがすべて含まれていると判定された前記グループに関連付けられている前記第2の特性データを抽出し、前記ユーザ及び前記他のユーザに関連付けられている前記第1の特性データに加えて、前記第2の特性データも用いて前記所定のアクションを実行する、
     ことを含むことを特徴とする、端末制御方法。
  30.  前記他ユーザ選択部は、前記他の端末の少なくとも一人のユーザを前記他のユーザとして無作為に選択する、請求項29に記載の端末制御方法。
  31.  前記端末は、データを表示する表示部と、ユーザの操作を受け付ける操作部と、をさらに有し、
     前記他ユーザ選択部は、前記他の端末の少なくとも一人のユーザに係るユーザ名を前記表示部に表示し、前記ユーザにより前記操作部を介して選択されたユーザ名を取得し、当該ユーザ名に係るユーザを前記他のユーザとして選択する、請求項29に記載の端末制御方法。
  32.  前記第1の特性データは、ユーザにより一又は複数個所持又は選択され得るものである、請求項29に記載の端末制御方法。
  33.  前記第1の特性データは、ユーザに係るデータとは別に管理される、請求項29に記載の端末制御方法。
  34.  前記第1の特性データは、ゲームアイテムである、請求項29に記載の端末制御方法。
  35.  前記第2の特性データは、前記所定のアクションの実行を優位に進めるための行為の種類又は第1の特性データとは異なるゲームアイテムである、請求項34に記載の端末制御方法。
  36.  ユーザの操作によりゲームを実行する端末を制御するための端末制御プログラムであって、
     前記端末は、所定のアクションを実行するための能力を表すパラメータを有するデータである複数の第1の特性データのうち、ユーザが利用可能な特性データを、ユーザ毎に関連付けて記憶し、かつ、前記所定のアクションを実行するための能力を表すパラメータを有するデータである第2の特性データを、前記複数の第1の特性データのうち、少なくとも二つの特性データが属するグループ毎に関連付けて記憶する記憶部を有し、
     前記端末制御プログラムは、
     前記端末の他ユーザ選択部が、ゲームの実行中に前記所定のアクションの実行を要する所定のイベントが発生した場合、他の端末の少なくとも一人のユーザを他のユーザとして選択し、
     前記端末のグループ成立判定部が、前記記憶部を参照して前記ユーザ及び前記他のユーザに関連付けられている前記第1の特性データを抽出し、当該第1の特性データの中に、前記グループに属する前記第1の特性データがすべて含まれているか否かを判定し、
     前記端末のアクション実行部が、属する前記第1の特性データがすべて含まれていると判定された前記グループに関連付けられている前記第2の特性データを抽出し、前記ユーザ及び前記他のユーザに関連付けられている前記第1の特性データに加えて、前記第2の特性データも用いて前記所定のアクションを実行する、
     ことを前記端末に実行させることを特徴とする、端末制御プログラム。
  37.  前記他ユーザ選択部は、前記他の端末の少なくとも一人のユーザを前記他のユーザとして無作為に選択する、請求項36に記載の端末制御プログラム。
  38.  前記端末は、データを表示する表示部と、ユーザの操作を受け付ける操作部と、をさらに有し、
     前記他ユーザ選択部は、前記他の端末の少なくとも一人のユーザに係るユーザ名を前記表示部に表示し、前記ユーザにより前記操作部を介して選択されたユーザ名を取得し、当該ユーザ名に係るユーザを前記他のユーザとして選択する、請求項36に記載の端末制御プログラム。
  39.  前記第1の特性データは、ユーザにより一又は複数個所持又は選択され得るものである、請求項36に記載の端末制御プログラム。
  40.  前記第1の特性データは、ユーザに係るデータとは別に管理される、請求項36に記載の端末制御プログラム。
  41.  前記第1の特性データは、ゲームアイテムである、請求項36に記載の端末制御プログラム。
  42.  前記第2の特性データは、前記所定のアクションの実行を優位に進めるための行為の種類又は第1の特性データとは異なるゲームアイテムである、請求項41に記載の端末制御プログラム。
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