JP2023054922A - 情報処理システム及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザ同士が互いに楽しみながらコミュニケーションを図る手段を備えるゲームシステムを提供する。【解決手段】ギフト情報取得手段61は、提供者端末2から送信されてきたギフト情報を取得する。提示課題情報送信制御手段72は、提示課題及び提示課題の正解に関する提示課題情報を受領者端末3へ送信する。課題ギフト設定手段63は、受領者に提示される提示課題及び提示課題に正解した場合に付与されるギフトの設定を行う。解答情報取得手段64は、受領者端末3から送信されてきた解答情報を取得する。正誤判定手段65は、解答情報が所定の条件を満たしているか否かを判定する。ギフト付与手段66は、正誤判定手段65により解答情報が所定の条件を満たしていると判定された場合に、課題ギフト設定手段63で設定されたギフトを受領者に付与するための各種処理を実行する。【選択図】図3

Description

本発明は、情報処理システム及びプログラムに関する。
近年のゲーム等では、ユーザが、他のユーザに対して任意のアイテム等を提供できる機能を備えたものが多く存在する。
また、ゲームだけでなく、一般の社会においても、友人等に容易に物品等を提供するためのサービス(例えば、カタログギフト等)が存在する。
この点、例えば、特許文献1には、ゲーム等で課題を達成した他のユーザに対して、所定の報酬を付与できる技術が提案されている。
特開2018-92492号公報
しかし、これらの従来技術の多くは、単に簡易的な報酬を付与できるにすぎないものであったり、特許文献1のように課題や報酬を任意に変更できないものがほとんどであった。そのため、例えば、報酬を受け取る側のユーザにとって、報酬に対して魅力を感じないものであったり、報酬に対して課題が不釣り合いに面倒だと感じることも少なくなかった。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、ユーザ同士が互いに楽しみながらコミュニケーションを図る手段を備えるゲームシステムを提供する。
上述の目的を達成するため、本発明の第1の側面は、
ゲームをプレイする第1ユーザから第2ユーザへのギフトの提供にかかる情報処理システムであって、
前記第1ユーザからの前記ギフトの設定に関する情報を取得するギフト設定情報取得手段と、
前記第1ユーザからの課題の設定に関する情報を取得する課題設定情報取得手段と、
前記ギフト及び前記課題を関連付けるギフト課題設定手段と、
前記課題設定情報取得手段で取得された情報を少なくとも含む情報に基づいて、前記課題の内容を前記第2ユーザへ提示する課題提示手段と、
前記課題の内容を提示された前記第2ユーザの前記課題に関する情報を取得する第2ユーザ情報取得手段と、
前記第2ユーザ情報取得手段で取得された情報が所定の条件を満たしているか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段が前記条件を満たしていると判断した場合に前記ギフトの付与に関する処理を実行するギフト関連処理手段と、
を備える情報処理システムである。
また第1の側面において、前記課題は、予め用意された課題のうち前記第1ユーザにより選択された課題であってもよい。
また第1の側面において、前記課題は、予め用意された課題の一部を構成する要素のうち前記第1ユーザにより選択された要素に基づいて作成された課題であってもよい。
また第1の側面において、前記課題は、前記第1ユーザにより任意に作成された課題であってもよい。
また第1の側面において、前記課題は、前記ゲームの仮想空間内の所定の位置に設置された前記ギフトを発見することに関する課題であってもよい。
また第1の側面において、前記条件判定手段は、予め設定された前記課題の正解又は条件に基づいて、自動で前記判定を行ってもよい。
また第1の側面において、前記条件判定手段は、前記第1ユーザからの前記条件を満たしているか否かに関する入力操作に基づいて、前記判定を行ってもよい。
また第1の側面において、本システムは、前記課題の内容を提示された第2ユーザが複数である場合、複数の第2ユーザのうちから前記ギフトの付与の対象となる第2ユーザを選択する第2ユーザ選択手段をさらに備えていてもよい。
また第1の側面において、前記第2ユーザ選択手段は、第2ユーザの夫々が前記条件を満たすまでの時間に基づいて、前記ギフトの付与の対象となる第2ユーザを選択してもよい。
また第1の側面において、本システムは、前記第2ユーザの属性に基づいて、前記課題の内容を変更する課題内容変更手段をさらに備えていてもよい。
また本発明の第2の側面は、
ゲームをプレイする第1ユーザから第2ユーザへのギフトの提供にかかる情報処理システムを構成するコンピュータを、
前記第1ユーザからの前記ギフトの設定に関する情報を取得するギフト設定情報取得手段と、
前記第1ユーザからの課題の設定に関する情報を取得する課題設定情報取得手段と、
前記ギフト及び前記課題を関連付けるギフト課題設定手段と、
前記課題設定情報取得手段で取得された情報を少なくとも含む情報に基づいて、前記課題の内容を前記第2ユーザへ提示する課題提示手段と、
前記課題の内容を提示された前記第2ユーザの前記課題に関する所定の情報を取得する第2ユーザ情報取得手段と、
前記第2ユーザ情報取得手段で取得された情報が所定の条件を満たしているか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段が前記条件を満たしていると判断した場合に前記ギフトの付与に関する処理を実行するギフト関連処理手段と、
として機能させるプログラムである。
本発明の一態様のプログラムも、本発明の一態様の情報処理システムに対応するプログラムとして提供される。
本発明によれば、ユーザ同士が互いに楽しみながらコミュニケーションを図る手段を備えるゲームシステムを提供することができる。
本発明の一実施形態の情報処理システムの構成の一例を示す図である。 本発明の一実施形態の情報処理システムのうち、サーバのハードウェア構成の一例を示す図である。 図2のサーバ、図1の提供者端末及び受領者端末の機能的構成のうち、ギフト提供処理にかかる機能的構成の一例を示す図である。 図3の提供者端末及び受領者端末に表示される画像の一例を示す図である。 図3のサーバ等で実行されるギフト提供処理の流れを示すアローチャートである。 図3の受領者端末に表示される画像の一例であり、図4の例とは異なる例を示す図である。
[実施形態]
本発明の一実施形態にかかる情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)について、図面を用いて説明する。
<概要の説明>
ここで、図1を説明するに先立ち、本実施形態にかかるゲーム(以下、「本ゲーム」と呼ぶ)について説明する。本ゲームは、例えば、各種情報処理端末にインストールされたアプリ等を介して提供されるRPG(Role Playing Game)形式のネットワークゲームである。
なお、本ゲームは、ゲームをプレイするユーザが一人でゲームを進行することも可能であるが、適宜、他のユーザとのコミュニケーションを促進するための機能が備えられている。
図1は、本発明の一実施形態の情報処理システムの構成の一例を示す図である。
図1に示すように、本システムは、サーバ1と、提供者端末2と、受領者端末3とは、インターネット等によるネットワークNを介して相互に接続されている。ただし、ネットワークNは必須の構成要素ではないし、例えば、NFC(Near Field Communication)、ブルートゥース(登録商標)、LAN(Local Area Network)等が利用されてもよい。
サーバ1は、本システムの管理者等に管理される。サーバ1は、後述するギフト提供処理におけるサーバ1側の各種処理を実行する。また、サーバ1は、提供者端末2及び受領者端末3におけるゲームの進行に必要となる各種情報の保存、管理、ユーザの認証等を実行する。
提供者端末2は、ギフトの提供を希望するユーザ(以下、「提供者」と呼ぶ)等に使用される。提供者端末2は、ギフト提供処理における提供者端末2側の各種処理を実行する。具体的に、提供者端末2は、例えば、提供者によるギフトの受け付けや受領者に提示する課題の選択等に関する処理を実行する。
ここで、ギフトとは、提供者からギフトを受領し得るユーザ(以下、「受領者」と呼ぶ)に対して提供されるゲーム媒体等である。本実施形態において、提供者は、受領者が取得し得るギフト、及びそのギフトを取得する条件となる課題を設定する。そして、受領者は、その課題に取り組み正解することができれば、そのギフトを取得することができる。なお、本明細書において、ゲーム媒体を取得、提供、付与する等の表現は、各ユーザの示す識別情報(ID等)とゲーム媒体との関連付けを変更すること等を含む。
受領者端末3は、ギフトを受領し得る受領者等に使用される。受領者端末3は、ギフト提供処理における受領者端末3側の各種処理を実行する。具体的に、受領者端末3は、例えば、ギフトを受領するための課題の表示や課題に対する解答の入力に関する処理を実行する。また、提供者端末2及び受領者端末3は、ゲームの進行に必要となる各種処理を実行する。
<ハードウェア構成>
図2は、本発明の一実施形態の情報処理システムのうち、サーバ1のハードウェア構成の一例を示す図である。
図2に示すように、サーバ1は、制御部11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、出力部16と、入力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。
制御部11は、CPU、GPU、半導体メモリを含むマイクロコンピュータ等により構成される。制御部11は、ROM12に記録されているプログラム、又は、記憶部18からRAM13にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上において必要な情報等も適宜記憶される。
制御部11、ROM12及びRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14にはまた、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、出力部16、入力部17、記憶部18、通信部19、ドライブ20が接続されている。
出力部16は、自身に接続された液晶ディスプレイ又はスピーカ等に対して、画像データ又は音データを出力する。
入力部17は、マウスやキーボード等で構成され、ユーザの指示操作に応じて各種情報を入力する。
記憶部18は、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)等で構成され、各種データを記憶する。例えば、記憶部18には、ゲームの進行に必要となる各種プログラム等が記憶されている。
通信部19は、インターネットを含むネットワークNを介して、他のハードウェア等との行う通信を制御する。
ドライブ20は、必要に応じて設けられる。ドライブ20には磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア31が適宜装着される。ドライブ20によってリムーバブルメディア31から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。また、リムーバブルメディア31は、記憶部18に記憶されている各種データも、記憶部18と同様に記憶することができる。
ここで、提供者端末2及び受領者端末3のハードウェア構成は、図示せぬタッチパネルを有する点を除き、サーバ1と同様とすることができるため、説明を省略する。
なお、提供者端末2及び受領者端末3に備えられるタッチパネルは、例えば、静電容量式又は抵抗膜式(感圧式)の位置入力センサや液晶ディスプレイを組み合わせて構成される汎用的なタッチパネルである。
このような各種ハードウェアと各種ソフトウェアとの協働により、サーバ1、提供者端末2及び受領者端末3における後述する各種処理の実行が可能となる。
図3は、図2のサーバ、図1の提供者端末及び受領者端末の機能的構成のうち、ギフト提供処理にかかる機能的構成の一例を示す図である。
図3に示すように、サーバ1の制御部11は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム情報管理手段60と、ギフト情報取得手段61と、課題管理手段62と、課題ギフト設定手段63と、解答情報取得手段64と、正誤判定手段65と、ギフト付与手段66とが機能する。
また、サーバ1の記憶部18の一領域には、課題DB300が設けられている。課題DB300には、課題を選択する提供者が選択可能な課題に関する情報及びその課題に対する解答に関する各種情報が格納されている。
ゲーム情報管理手段60は、各端末(例えば、提供者端末2や受領者端末3)等によるゲームの進行に必要となる各種情報を管理し、適宜、必要な情報の送受信を実行する。例えば、ゲーム情報管理手段60は、各端末におけるゲームの進行状況の保存、管理やアカウント情報に対する認証等を実行する。
ギフト情報取得手段61は、提供者端末2から送信されてきたギフト情報を、通信部19を介して取得する。
課題管理手段62は、課題に関する各種情報を管理する。
課題管理手段62には、課題候補情報送信制御手段70と、課題選択情報取得手段71と、提示課題情報送信制御手段72とが設けられている。
課題候補情報送信制御手段70は、課題DB300に格納されている各種情報のうちから、提供者の選択の対象となり得る課題の候補を選択し、その情報を課題候補情報として提供者端末2へ送信する。
課題選択情報取得手段71は、提供者端末2から送信されてくる課題選択情報を、通信部19を介して取得する。なお、課題選択情報とは、提供者により選択された課題を特定するために必要となる情報である。
提示課題情報送信制御手段72は、課題選択情報に基づいて特定された、提供者により選択された課題(以下、「提示課題」と呼ぶ)及び提示課題の正解に関する情報を、提示課題情報として受領者端末3へ送信する。なお、提示課題の正解に関する情報には、例えば、受領者が解答する方法や解答への正誤判定の方法に関する情報が含まれてもよい。
課題ギフト設定手段63は、提示課題情報及びギフト情報の関連付けを行う。すなわち、課題ギフト設定手段63は、受領者に提示される提示課題及び提示課題に正解した場合に付与されるギフトの設定を行う。
解答情報取得手段64は、受領者端末3から送信されてきた解答情報を、通信部19を介して取得する。解答情報とは、提示課題を提示された受領者による提示課題に対する解答に関する情報である。
正誤判定手段65は、解答情報取得手段64で取得された解答情報が所定の条件を満たしているか否かを判定する。すなわち、正誤判定手段65は、解答情報に基づいて、受領者による解答が提示された解答に対する正解であるか否かを判定する。
ギフト付与手段66は、正誤判定手段65により解答情報が所定の条件を満たしていると判定された場合に、課題ギフト設定手段63で設定されたギフトを受領者に付与するための各種処理を実行する。
次に、提供者端末2の機能的構成を説明する。
図3に示すように、提供者端末2の制御部100は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム処理実行手段130と、ギフト受付手段131と、課題候補提示手段132と、課題選択受付手段133と、表示制御手段134とが機能する。
ゲーム処理実行手段130は、ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的にゲーム処理実行手段130は、提供者の各種入力操作に従い、ゲーム情報に含まれる仮想のゲーム空間オブジェクト及びテクスチャ等を図示せぬ記憶部等から読み出す等して、ゲームプログラムを実行しつつ、ゲームに関する2次元又は3次元の画像や音声等を生成する。すなわち、ゲーム処理実行手段130は、提供者による操作指示の結果を生成し、管理することで、ゲームの進行を制御する。
また、ゲーム処理実行手段130は、適宜、サーバ1からゲームの進行に必要な情報を取得する。
ギフト受付手段131は、提供者が受領者に提供を希望するギフトに関する入力操作を受け付ける。また、ギフト受付手段131は、受け付けたギフトに関する情報を、ギフト情報としてサーバ1へ送信する。
課題候補提示手段132は、サーバ1から送信されてきた課題候補情報を、通信部110を介して取得する。課題候補提示手段132は、取得した課題候補情報に基づいて、提供者が選択可能な課題の候補を提供者に提示する。
課題選択受付手段133は、課題候補提示手段132により課題の候補を提示された提供者からの課題の選択に関する入力操作を受け付ける。すなわち、課題選択受付手段133は、課題候補提示手段132により提示された複数の課題の候補のうち、提供者による課題の選択を受け付ける。
また、課題選択受付手段133は、提供者が選択した課題を特定するための情報を、課題選択情報としてサーバ1へ送信する。
表示制御手段134は、各種画像を図示せぬ表示部に表示するための制御を実行する。表示制御手段134は、例えば、図4(図4の(A))に示す画像を表示部上に表示する。
続いて、受領者端末3の機能的構成を説明する。
図3に示すように、受領者端末3の制御部170は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム処理実行手段200と、提示課題提示手段201と、解答受付手段202と、表示制御手段203とが機能する。
ゲーム処理実行手段200は、ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的にゲーム処理実行手段200は、受領者の各種入力操作に従い、ゲーム情報に含まれる仮想のゲーム空間オブジェクト及びテクスチャ等を図示せぬ記憶部等から読み出す等して、ゲームプログラムを実行しつつ、ゲームに関する2次元又は3次元の画像や音声等を生成する。すなわち、ゲーム処理実行手段130は、受領者による操作指示の結果を生成し、管理することで、ゲームの進行を制御する。
また、ゲーム処理実行手段200は、適宜、サーバ1からゲームの進行に必要な情報を取得する。
提示課題提示手段201は、サーバ1から送信されてきた提示課題情報を、通信部180を介して取得する。提示課題提示手段201は、取得した提示課題情報に基づいて提供者により選択された課題を受領者に提示する。
解答受付手段202は、課題を提示された受領者からの解答に関する入力操作を受け付ける。また、解答受付手段202は、受領者による解答に関する各種情報を、解答情報としてサーバ1へ送信する。
表示制御手段203は、各種画像を図示せぬ表示部に表示するための制御を実行する。表示制御手段203は、例えば、図4(特に図4の(B))に示す画像を表示部上に表示する。
図4は、図3の提供者端末及び受領者端末に表示される画像の一例を示す図である。
具体的に図4の(A)は提供者が提示課題を選択する際に提供者端末2に表示される画像の一例であり、図4の(B)は受領者が提示課題を確認する際に受領者端末3に表示される画像の一例である。
図4の(A)には、提供者が選択可能な課題の一例として、「基本課題1」の課題の内容が示されている。具体的に図4の(A)の表示領域500には、ゲーム内の所定の場所を示す画像と、課題に関する簡単な説明が表示されている。基本課題1の内容は、受領者に所定の画像を提示して、画像の示す場所の名前をテキストにより答えさせるというものである。
なお、図4の(A)の例では、提供者は、アイコン510を操作することで候補として提示された複数の課題の候補の中から任意の課題を選択し、決定ボタン520を押下することで、受領者に提示する提示課題を決定することができる。
これに対して、受領者が提示画像を確認する際に利用される画像が図4(B)に示す画像である。図4の(B)の表示領域600には、図4の(A)の例と同様の場所を示す画像と、「Q.ここはどこ?」という簡易的な課題の説明が表示されている。受領者は、このようにして表示された画像と課題の説明から課題の意図を推測し、入力領域610に課題の正解を入力することで、提供者からのギフトを受け取ることが可能となる。なお、図4の(A)及び(B)における所定の場所を示す画像は、例えば、予めサーバ1の課題DB300等に格納されている。
図5は、図3のサーバ等で実行されるギフト提供処理の流れを示すアローチャートである。
ステップS1において、提供者端末2のギフト受付手段131は、提供者が受領者に対して提供し得るギフトに関する入力操作を受け付ける。
ステップS2において、提供者端末2のギフト受付手段131は、受け付けたギフトに関する情報を、ギフト情報としてサーバ1へ送信する。
ステップS21において、サーバ1のギフト情報取得手段61は、提供者端末2から送信されてきたギフト情報を、通信部19を介して取得する。
ステップS22において、サーバ1の課題候補情報送信制御手段70は、課題DB300に格納されている各種情報のうちから、提供者による選択の対象となり得る課題の候補を選択し、その情報を課題候補情報として提供者端末2へ送信する。
ステップS3において、提供者端末2の課題候補提示手段132は、サーバ1から送信されてきた課題候補情報を、通信部110を介して取得する。
また、ステップS3において、提供者端末2の課題候補提示手段132は、取得した課題候補情報に基づいて、提供者が選択可能な課題の候補を提供者に提示する。
ステップS4において、提供者端末2の課題選択受付手段133は、課題候補提示手段132により課題の候補を提示された提供者からの課題の選択に関する入力操作を受け付ける。
ステップS5において、提供者端末2の課題選択受付手段133は、提供者が選択した課題を特定するための情報を、課題選択情報としてサーバ1へ送信する。
ステップS23において、サーバ1の課題選択情報取得手段71は、提供者端末2から送信されてくる課題選択情報を、通信部19を介して取得する。
ステップS24において、サーバ1の課題ギフト設定手段63は、受領者に提示する課題及び課題に正解した場合に付与されるギフトの設定を行う。
ステップS25において、サーバ1の提示課題情報送信制御手段72は、課題選択情報に基づいて特定された提示課題及び提示課題の正解に関する情報を、提示課題情報として受領者端末3へ送信する。
ステップS41において、受領者端末3の提示課題提示手段201は、サーバ1から送信されてきた提示課題情報を、通信部180を介して取得する。
また、ステップS41において、受領者端末3の提示課題提示手段201は、取得した提示課題情報に基づいて提供者により選択された課題及び課題に対応するギフトの内容を受領者に提示する。なお、提示課題情報には、選択された課題に対応するギフトに関する情報が含まれる。
ステップS42において、受領者端末3の解答受付手段202は、課題を提示された受領者からの解答に関する入力操作を受け付ける。
ステップS43において、受領者端末3の解答受付手段202は、受領者による解答に関する各種情報を、解答情報としてサーバ1へ送信する。
ステップS26において、サーバ1の解答情報取得手段64は、受領者端末3から送信されてきた解答情報を、通信部19を介して取得する。
ステップS27において、サーバ1の正誤判定手段65は、解答情報取得手段64で取得された解答情報が所定の条件を満たしているか否かを判定する。
ステップS28において、サーバ1のギフト付与手段66は、正誤判定手段65により解答情報が所定の条件を満たしていると判定された場合に、課題ギフト設定手段63で設定されたギフトを受領者に付与するための各種処理を実行する。例えば、ギフト付与手段66は、提供者端末2のアカウント情報とギフト(提供されるゲーム媒体)の関連付けを削除し、新たに受領者端末3のアカウント情報とギフトを関連付けることにより、ギフトを受領者に付与する。これによりギフト提供処理は終了する。
なお、ステップS27において、解答情報が所定の条件を満たしていないと判断された場合、提供者端末2のアカウント情報とギフトの関連付けは維持される。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
<他の実施形態>
ここで、図6を参照しながら、課題に関する他の実施形態を説明する。
図6は、図3の受領者端末に表示される画像の一例であり、図4の例とは異なる例を示す図である。
図6の表示領域700には、ゲーム内の所定の場所の画像とともに、目印710が表示されている。すなわち、図6に示す課題の内容は、ゲーム内の所定の場所を探し出すことである。受領者は、指定された場所(例えば、目印710の示す場所)にゲーム内で移動することで、この課題をクリア(正解)することができる。また、図6の例では、「Aイベントがあった場所だよ!」、「近くには〇〇があるよ!」というヒントメッセージが合わせて表示されている。受領者は、このようにして適宜表示されるヒントメッセージを手掛かりとして利用することができる。
さらに課題のバリエーションについて説明する。
(1)テンプレートを利用した課題の作成
本システムは、例えば、課題を構成する一部の要素(以下、「テンプレート」と呼ぶ)のみを提供者に提示し、提供者はテンプレートを組み合わせ、又は各種情報を追加することで課題を作成できる機能を備えていてもよい。なお、テンプレートを利用した課題の作成とは、例えば、提供者が予め設定されている画像を選択した上で、正解のテキストやヒントを自由に入力することにより作成される。この場合、同じ画像でも提供者毎に課題の正解が異なる可能性がある。
(2)提供者が任意に課題を作成
本システムは、提供者が任意に作成した課題を受け付ける機能を備えていてもよい。具体的に画像を提示して画像の場所を解答させる形式の課題であれば、提供者は、例えば、任意の画像をアップロードした上で、正解となるテキスト文章を入力する。なお、提供者は、受領者の解答を受け付ける回数や期限を設定してもよい。
また、上述の実施形態において、正誤判定の方法は、予め課題DB300等に格納されている正解に基づいて判定されるものとして説明したが、限定されない。
例えば、受領者の解答が正解か否かは、提供者による判断に基づいて判定されてもよい。この場合、例えば、サーバ1は、受領者の解答情報を提供者端末2に送信する。さらに、受領者の解答情報を確認した提供者は、その解答情報に対する正誤判定の結果を、提供者端末2を介して再度サーバ1へ送信する。
そして、サーバ1は、提供者端末2から送信されてきた提供者による正誤判定の結果を取得し、その情報に基づいて解答が正解か否かを判定してもよい。なお、この場合、例えば、サーバ1は、一定時間、提供者端末2から正誤判定の結果が送信されてこなかった場合、提供者による正誤判定の結果に寄らず、正誤判定を行ってもよい。
また、特に提供者が任意に課題を作成した場合において、受領者は、提供者が選択した任意の方法により解答を行うことができる。例えば、受領者は、テキスト等の文章の入力、与えられた選択肢からの解答の選択、各種画像の取得(カメラ、仮想カメラ、AR等)、他のアプリケーションからの情報の取得等により解答することができる。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、同一の受領者が、同一の提供者からの課題に解答できる回数を制限してもよい。これにより、親しい提供者と受領者が、課題への解答という本発明の趣旨を超えて、本システムをゲーム媒体の収集、交換のみに利用するのを防ぐことができる。
また、上述の実施形態において、受領者がギフトを取得できる条件を課題の正解であるものとして説明したが、限定されない。具体的には本システムは、例えば、以下のような条件等を、ギフトを付与するための条件として採用してもよい。
(1)ゲーム内の所定の条件を満たす
本システムは、例えば、キャラクタのレベルを〇〇以上にする、〇〇のイベントをクリアする等のゲーム内の所定の条件を満たすことを、ギフトを付与するための条件とすることができる。
(2)受領者自身が所定の条件を満たす
本システムは、例えば、受領者が腕立て伏せを20回行う、2km歩く等の受領者が所定の行為を実行することを、ギフトを付与するための条件とすることができる。なお、この場合、本システムは、それぞれの行為の実行を検知することができる他のアプリ等と連携することで各種情報を取得することができる。
(3)ゲーム内の所定の課題をクリアする
本システムは、例えば、受領者が、ゲーム内に設定されたミニゲーム等をクリアすることを、ギフトを付与するための条件とすることができる。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、提供者は、例えば、課題の設定時、受領者への課題の提示時、受領者の解答時、解答情報の正解判定時等の随意のタイミングで、ギフトを提供したこと等に対する報酬が付与されてもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、受領者が提供者を、又は提供者が受領者を評価できる機能を備えていてもよい。例えば、受領者が提供者を評価する場合、課題の難易度やギフトの妥当性等が評価の基準となってもよい。
また、本システムは、各課題の解答率、正解率を数値化し、それらの数値や受領者からの評価に応じて、提供者への報酬を変更してもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システム(例えば、課題ギフト設定手段63)又は提供者等は、課題やギフトの設定を行うに際して、課題とギフトのバランスを、適宜、調整してもよい。例えば、本システムは、ギフトの価値が高い場合や受領者の数が多い場合には課題を難しくしたり、ギフトの価値が低い場合や受領者の数が少ない場合には課題を簡単にする等の調整を行ってもよい。
また、上述の実施形態において、課題の画像は、ゲーム内の所定の場所を示す画像であるものとして説明したが、限定されない。画像は、ゲーム内ではなく、現実世界の場所を示すものであってもよい。
この場合、例えば、本システムは、AR(Augmented Reality)、MR(Mixed Reality)等を利用してもよい。これにより本システムは、提供者又は受領者に対して、より現実世界と仮想空間の垣根を超えたより複雑な課題を提供することができる。
また、本システムは、例えば、テキスト文章の入力ではなく受領者が撮像した画像に対する画像照合により課題への正解の有無を判定してもよい。
また、上述の実施形態の課題は、例えば、受領者の変顔を撮像するというような自由度の高い課題であってもよい。
この場合、本システムは、例えば、受領者の通常の顔と変顔の撮像された画像の両方を比較して、その差から変顔か否かを判別してもよい。
また、本システムは、例えば、キャラクタの画像を編集できるアプリケーション等を利用して作成された変顔をしたキャラクタの画像に対して、変顔か否かの判定を行ってもよい。
また、上述の実施形態において、受領者は1人であるものとして説明したが、限定されない。受領者は、複数人であってもよい。受領者が複数存在する場合、提供者又は本システムは、全ての受領者にギフトを付与してもよいし、そのうちの一部の受領者にのみギフトを付与してもよい。すなわち、本システムは、複数の受領者が存在した場合、受領者のうちからギフトの付与対象となる需要者を選択する機能を備えていてもよい。
具体的に本システムが、受領者を選抜する方法は、例えば、課題を提示された複数の受領者のうち正解を解答するのが早かった受領者にギフトを付与することである
なお、この場合、本システムは、解答を行う複数の受領者に対して、他の受領者の情報を開示してもよいし、開示しなくてもよい。すなわち、本システムは、例えば、解答を行う複数の受領者の全てに他の受領者の情報や課題(条件)の進行状況を開示してもよい。この場合、受領者同士が競い合うことで受領者全体の士気が高まることが期待される。他方、本システムは、例えば、他の受領者の情報を受領者に開示せず、結果として最も早く課題に正解した受領者にギフトを付与してもよい。この場合、受領者のそれぞれは自身のペースで気楽に課題に取り組むことができる。
さらに言えば、本システムは、全ての受領者に同時に解答させるのではなく、受領者が不正解だった場合に他の受領者に解答権を移動させる方法やいわゆる早押し形式等を採用してもよい。
また、上述の実施形態において、受領者を選択する方法は、正解するまでの時間であるものとして説明したが、限定されない。例えば、複数の課題に対する正解の数(得点)を基準として受領者を選択してもよい。また、例えば、受領者の中から提供者又は本システムの提供者等が、任意又は不作為で受領者を選択してもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、全ての受領者に同じ課題(条件)を提示する必要はなく、受領者の属性(受領者の性別、年齢、ゲームを始めたタイミング、ゲームの進行状況、課金額、提供者との関係性等)に応じて、受領者毎に異なる課題(条件)を提示してもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、提供者により設定されたギフトがゲーム内で受領者に付与される場合、本システムは、提供者が保有しているゲーム媒体(ギフト)が消失するものとしてもよいし、消失しないものとしてもよい。
さらに言えば、本システムは、提供者が保有しないゲーム媒体等をギフトに設定することを許可してもよい。この場合、本システムは、例えば、提供者の保有する他のゲーム媒体やゲーム内通貨等による対価の支払いを許可してもよいし、実際の金銭等による対価の支払いを許可してもよい。
また、本システムは、提供者の保有するゲーム媒体をギフトとして提供する場合、提供されている間(提供者がギフトを設定し、受領者に取得されるまで)、ゲーム媒体の使用や処分に制限を設けてもよい。この場合、本システムは、例えば、受領者が課題をクリアすることができずにギフトを取得できないことが確定した段階で、当該制限を解除してもよい。
また、上述の実施形態では、ギフトはゲーム媒体であるものとして説明したが、限定されない。ギフトは、例えば、ゲーム外でも取得可能なギフトであってもよい。例えば、ギフトは、実際の物品と交換可能な権利(カタログギフト等)や実際の物品等であってもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、受領者がゲームにログインした際に、課題が送信されてきたことに対する通知を提示することができる。なお、この場合、本システムは、受領者がログインし、課題の内容を確認したことを提供者に提示してもよい。
同様に、本システムは、例えば、受領者への課題が、ゲーム内の目標達成、すなわちゲーム内の所定の条件を満たす(例えば、キャラクタのレベルを〇〇以上にする等)等であった場合、受領者の課題の達成状況(ゲームの進行状況)を直接提示する等してもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、受領者が、希望するギフトを事前に登録できる機能を備えていてもよい。本システムは、例えば、受領者が希望するギフトが、提供者から提供された場合に、その旨を受領者に通知してもよいし、希望するギフトに関する課題を優先的に受領者に提示してもよい。
また、同様に、本システムは、提供者に対して、ギフトを希望する受領者に関する情報を提示してもよい。本システムは、例えば、提供者がギフトを提供した場合に、そのギフトを希望する受領者のリスト等を提示し、提供者は上位に提示された受領者に対して優先的に課題を提示する等してもよい。
また、上述の実施形態の情報処理システムは、ゲームに適用されるものとして説明したが、特に限定されない。例えば、インターネット閲覧システムやSNS等のコミュニケーションツール等のゲーム以外の汎用的な情報処理システム等に利用されてもよい。
また、上述の実施形態において、ゲームはネットワーク形式のRPGゲームであるものとして説明したが、限定されない。例えば、シミュレーションゲーム、スポーツゲームやカードゲーム、バトルロワイヤル(対称型、非対称型)、FPS(First Person Shooter)、RTS(Real Time Strategy)、MOBA(Multiplayer online battle arena)、音楽ゲーム、格闘ゲーム、クイズゲーム等のあらゆるゲームであってもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムにかかるゲームは、例えば、プレイステーション(登録商標)等の家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)等の携帯用のゲーム機、業務用に設計された各種ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット等の電子機器等である各種ハードウェアにより実行されてもよい。
また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図3等の機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは図3等の例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図3等の例に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成されてもよいし、ソフトウェア単体で構成されてもよいし、それらの組み合わせで構成されてもよい。
また、本システムを構成する各種ハードウェアの数や使用者は任意であるし、他のハードウェア等を含み構成されてもよい。
具体的に例えば、本システムにおける各種情報(提示課題情報や解答情報等)は、サーバ1を介さずに、提供者端末2や受領者端末3が直接やり取りしてもよい。
また、一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
また、コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータであってもよい。
すなわち、例えば、上述の実施形態における各種ハードウェアには、任意のコンピュータ、任意のスマートフォン等の携帯端末、任意のゲーム機等が自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力部や各種出力部等の種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
また、このようなプログラムを含む記録媒体は、ユーザ等にプログラムを提供するために装置本体とは別に提供される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でユーザに提供される記録媒体等で構成されてもよい。
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理は勿論、並列的又は個別に実行されてもよい。また、上述の実施形態で記載するステップは、一部が省略されてもよい。
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段等より構成される全体的な装置を意味している。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、及び他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
以上をまとめると、本発明が適用される情報処理システムは、次のような構成を有する各種各様の実施形態を取ることができる。
すなわち本発明が適用される情報処理システムは、ゲームをプレイする第1ユーザから第2ユーザへのギフトの提供にかかる情報処理システムであって、
前記第1ユーザからの前記ギフトの設定に関する情報を取得するギフト設定情報取得手段(例えば、ギフト情報取得手段61)と、
前記第1ユーザからの課題の設定に関する情報を取得する課題設定情報取得手段(例えば、課題選択情報取得手段71)と、
前記ギフト及び前記課題を関連付けるギフト課題設定手段(例えば、課題ギフト設定手段63)と、
前記課題設定情報取得手段で取得された情報を少なくとも含む情報に基づいて、前記課題の内容を前記第2ユーザへ提示する課題提示手段(例えば、提示課題情報送信制御手段72)と、
前記課題の内容を提示された前記第2ユーザの前記課題に関する情報を取得する第2ユーザ情報取得手段(例えば、解答情報取得手段64)と、
前記第2ユーザ情報取得手段で取得された情報が所定の条件を満たしているか否かを判定する条件判定手段(例えば、正誤判定手段65)と、
前記条件判定手段が前記条件を満たしていると判断した場合に前記ギフトの付与に関する処理を実行するギフト関連処理手段(例えば、ギフト付与手段66)と、
を備える情報処理システムであれば足りる。
すなわち、ギフト情報取得手段61は、ギフト設定情報取得手段として機能する。
また、課題選択情報取得手段71は、課題設定情報取得手段として機能する。
また、課題ギフト設定手段63は、ギフト課題設定手段として機能する。
また、提示課題情報送信制御手段72は、課題提示手段として機能する。
また、解答情報取得手段64は、第2ユーザ情報取得手段として機能する。
また、正誤判定手段65は、条件判定手段として機能する。
また、ギフト付与手段66は、ギフト関連手段として機能する。
<効果>
これにより、ユーザは、互いに楽しみながらコミュニケーションを図ることができる。
1 サーバ
11 制御部
60 ゲーム情報管理手段
61 ギフト情報取得手段
62 課題管理手段
70 課題候補情報送信制御手段
71 課題選択情報取得手段
72 提示課題情報送信制御手段
63 課題ギフト設定手段
64 解答情報取得手段
65 正誤判定手段
66 ギフト付与手段
300 課題DB
2 提供者端末
100 制御部
130 ゲーム処理実行手段
131 ギフト受付手段
132 課題候補提示手段
133 課題選択受付手段
134 表示制御手段
3 受領者端末
170 制御部
200 ゲーム処理実行手段
201 提示課題提示手段
202 解答受付手段
203 表示制御手段

Claims (11)

  1. ゲームをプレイする第1ユーザから第2ユーザへのギフトの提供にかかる情報処理システムであって、
    前記第1ユーザからの前記ギフトの設定に関する情報を取得するギフト設定情報取得手段と、
    前記第1ユーザからの課題の設定に関する情報を取得する課題設定情報取得手段と、
    前記ギフト及び前記課題を関連付けるギフト課題設定手段と、
    前記課題設定情報取得手段で取得された情報を少なくとも含む情報に基づいて、前記課題の内容を前記第2ユーザへ提示する課題提示手段と、
    前記課題の内容を提示された前記第2ユーザの前記課題に関する情報を取得する第2ユーザ情報取得手段と、
    前記第2ユーザ情報取得手段で取得された情報が所定の条件を満たしているか否かを判定する条件判定手段と、
    前記条件判定手段が前記条件を満たしていると判断した場合に前記ギフトの付与に関する処理を実行するギフト関連処理手段と、
    を備える情報処理システム。
  2. 前記課題は、予め用意された課題のうち前記第1ユーザにより選択された課題である、
    請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記課題は、予め用意された課題の一部を構成する要素のうち前記第1ユーザにより選択された要素に基づいて作成された課題である、
    請求項1に記載の情報処理システム。
  4. 前記課題は、前記第1ユーザにより任意に作成された課題である、
    請求項1に記載の情報処理システム。
  5. 前記課題は、前記ゲームの仮想空間内の所定の位置に設置された前記ギフトを発見することに関する課題である、
    請求項1乃至4のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。
  6. 前記条件判定手段は、予め設定された前記課題の正解又は条件に基づいて、自動で前記判定を行う、
    請求項1乃至5のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。
  7. 前記条件判定手段は、前記第1ユーザからの前記条件を満たしているか否かに関する入力操作に基づいて、前記判定を行う、
    請求項1乃至5のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。
  8. 前記課題の内容を提示された第2ユーザが複数である場合、複数の第2ユーザのうちから前記ギフトの付与の対象となる第2ユーザを選択する第2ユーザ選択手段をさらに備える、
    請求項1乃至7のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。
  9. 前記第2ユーザ選択手段は、第2ユーザの夫々が前記条件を満たすまでの時間に基づいて、前記ギフトの付与の対象となる第2ユーザを選択する、
    請求項8に記載の情報処理システム。
  10. 前記第2ユーザの属性に基づいて、前記課題の内容を変更する課題内容変更手段をさらに備える、
    請求項1乃至9のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。
  11. ゲームをプレイする第1ユーザから第2ユーザへのギフトの提供にかかる情報処理システムを構成するコンピュータを、
    前記第1ユーザからの前記ギフトの設定に関する情報を取得するギフト設定情報取得手段と、
    前記第1ユーザからの課題の設定に関する情報を取得する課題設定情報取得手段と、
    前記ギフト及び前記課題を関連付けるギフト課題設定手段と、
    前記課題設定情報取得手段で取得された情報を少なくとも含む情報に基づいて、前記課題の内容を前記第2ユーザへ提示する課題提示手段と、
    前記課題の内容を提示された前記第2ユーザの前記課題に関する所定の情報を取得する第2ユーザ情報取得手段と、
    前記第2ユーザ情報取得手段で取得された情報が所定の条件を満たしているか否かを判定する条件判定手段と、
    前記条件判定手段が前記条件を満たしていると判断した場合に前記ギフトの付与に関する処理を実行するギフト関連処理手段と、
    として機能させるプログラム。
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