WO2012114418A1 - ゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法 Download PDF

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WO2012114418A1
WO2012114418A1 PCT/JP2011/007261 JP2011007261W WO2012114418A1 WO 2012114418 A1 WO2012114418 A1 WO 2012114418A1 JP 2011007261 W JP2011007261 W JP 2011007261W WO 2012114418 A1 WO2012114418 A1 WO 2012114418A1
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game
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山岡 成年
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株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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Definitions

  • the present invention relates to a technique for controlling the progress of a game that virtually acts on a moving object that moves in a game space.
  • Patent Document 1 As a conventional baseball game, for example, as shown in Patent Document 1, a player operates a cross key provided in a controller to move and display a meet cursor vertically and horizontally, and the center portion of the meet cursor is a ball object.
  • a baseball game in which a player presses a predetermined button of a controller when hitting the center of the ball and hits a ball object with a batter character's bat.
  • a game device that allows a player to perform an operation using a touch pen.
  • a baseball game executed by such a game device for example, in Patent Document 2, when a touch pen is moved in contact with a monitor, a meet point is displayed, and when the ball object reaches the hitting surface, the meet point is displayed.
  • a baseball game device that causes a batter character to hit a ball if the ball object is located within a predetermined range centering on the.
  • touch-type terminal devices such as smartphones and tablet terminals that allow the user's finger to touch the touch panel and allow the user to input various operation commands have become widespread.
  • a touch-type information terminal device if a baseball game for operating a meet cursor is to be executed, the player operates the meet cursor by moving his / her finger to the display unit. It is assumed that there is a problem that the player's finger operating the meat cursor hinders the display of the ball object moved and displayed on the display unit. In this case, since the player has to operate the meat cursor with intuition, the meat cursor cannot be accurately positioned on the moving and displayed ball object, the operability is deteriorated, and the game is much more interesting. It will drop to.
  • An object of the present invention is to provide a game apparatus and a game control program that can prevent an indicator such as a finger from obstructing display of a moving object that is moved and displayed on a display unit, and can improve the operability of a player And providing a game method.
  • a game device is a game device that controls the progress of a game that virtually acts on a moving object that moves in a game space, and includes an operation display unit including a touch panel display unit And an aiming cursor display unit for displaying an aiming cursor for determining a position for applying an action to the moving object in the game space in an aiming cursor display area of the display unit, and the aiming cursor display in the display unit
  • An operation icon display unit that displays an operation icon for operating the aiming cursor in an operation icon display area different from the area, and moves and displays the operation icon according to the contact movement of the indicator to the operation icon And a movement command input by the contact movement of the indicator to the operation icon, and after the contact movement,
  • An operation command receiving unit that receives a timing determination command that is input when the indicator is separated from the display unit, and the aiming cursor so as to be linked to the movement of the operation icon that is moved and displayed by the operation icon display unit
  • An aiming cursor interlocking control unit for moving and displaying the display on
  • a game control program and a game control method according to another aspect of the present invention have the same features as the above game device.
  • FIG. It is a block diagram of the game device by one embodiment of the present invention. It is a functional block diagram of the game device shown in FIG. It is a flowchart which shows operation
  • FIG. 4 is a screen diagram immediately before a timing determination command is input by a player and a bat object hits a ball object. It is the figure which showed the arrangement position in the game space of an aiming cursor. It is explanatory drawing of the hit
  • FIG. 1 is a block diagram of a game device according to an embodiment of the present invention.
  • a touch-type information processing device such as a smartphone or a tablet terminal that includes a touch-panel display unit is employed as the game device.
  • a portable game device including a touch panel display unit may be employed.
  • a ball object BL (an example of a moving object) that moves in the game space as a game is positioned with an aiming cursor (corresponding to a conventional game meet cursor, which will be described below with an aiming cursor). Adopting a baseball game that virtually strikes back.
  • gyro sensor 101 includes a gyro sensor 101, a CPU (Central Processing Unit) 102, a communication control circuit 103, a RAM (Random Access Memory) 104, a ROM (Read-Only Memory) 105, a sound processing circuit 106, and an image processing circuit. 107, a monitor 108, a microphone 110, and a speaker 111.
  • the blocks of the gyro sensor 101 to the speaker 111 shown in FIG. 1 are connected to each other via a bus line BS.
  • the gyro sensor 101 is composed of, for example, a gyro sensor capable of detecting a posture in the roll direction and a posture in the pitch direction of the game apparatus, and detects an angular velocity in each of the roll direction and the pitch direction and outputs an angular velocity signal.
  • the CPU 102 interprets instructions from the game control program stored in the ROM 105 and performs various data processing and control.
  • the game control program is recorded on a computer-readable recording medium such as a DVD-ROM, UMD (Universal Media Disc), and provided to the user.
  • the user inserts the recording medium into an unillustrated recording medium driving device provided in the game apparatus, and the game apparatus executes the game by reading the game control program from the recording medium.
  • the communication control circuit 103 spreads the transmission target data generated by the CPU 102 using, for example, CDMA (Code Division Multiple Access), and then QAM (Quadrature Amplitude Phase Modulation), PSK (Phase Shift Keying Q), PSK (Phase Shift Keying Q).
  • CDMA Code Division Multiple Access
  • QAM Quadrature Amplitude Phase Modulation
  • PSK Phase Shift Keying Q
  • PSK Phase Shift Keying Q
  • the RAM 104 is a work area for the CPU 102.
  • the ROM 105 stores programs and the like necessary for basic control (for example, startup control) of the game device.
  • the sound processing circuit 106 generates an analog audio signal corresponding to the sound generation command from the CPU 102 and outputs it to the speaker 111.
  • the image processing circuit 107 controls the monitor 108 in accordance with a drawing command from the CPU 101 and displays a predetermined image on the monitor 108.
  • the microphone 110 converts the sound from the player into an electric signal.
  • the image processing circuit 107 includes a touch input detection circuit 109 and displays various images on the monitor 108.
  • the touch input detection circuit 109 When an indicator such as a touch pen or a player's finger is brought into direct contact with the monitor 108, the touch input detection circuit 109 outputs coordinate data of the contact position to the CPU 102, and causes the CPU 102 to recognize the contact position.
  • the touch input detection circuit 109 outputs the coordinate data of the object to the CPU 102 when the indicator is directly touched at the position of the object displayed on the monitor 108, and the object is touched. Is recognized by the CPU 102.
  • the monitor 108 is composed of, for example, a touch panel type liquid crystal panel.
  • a touch panel for example, a capacitive type or a resistive film type is adopted.
  • a liquid crystal panel such as TFT (Thin Film Transistor) or STN (Super Twisted Nematic) is adopted, and for example, 4096 colors can be displayed.
  • FIG. 2 shows a functional block diagram of the game apparatus shown in FIG.
  • the game device includes an operation display unit 210, a control unit 220, and a storage unit 240.
  • the operation display unit 210 includes the touch input detection circuit 109 and the monitor 108 shown in FIG. 1, and receives various operation instructions input by the player and displays various images.
  • the operation display unit 210 inputs an operation command by causing the player to contact the indicator with the display unit 211 of the operation display unit 210.
  • a touch pen may be employed as the indicator, but in this embodiment, a player's finger is employed.
  • the display unit 211 refers to a rectangular area where an image is displayed on the operation display unit 210.
  • the control unit 220 includes, for example, the CPU 102, the RAM 104, the ROM 105, the image processing circuit 107, and the like illustrated in FIG. 1, and includes an aiming cursor display unit 221, an operation icon display unit 222, an operation command receiving unit 223, and an aiming cursor interlocking control unit. 224, an action giving timing determination unit 225, an action giving unit 226, a moving object control unit 227, a character control unit 228, and a display control unit 229. These functions are realized by the CPU 102 executing the game control program according to the embodiment of the present invention.
  • the aiming cursor display unit 221 supplies, to the display control unit 229, a drawing command for displaying an aiming cursor for determining a position to apply an action to the ball object in the game space in the aiming cursor display area of the display unit 211.
  • the aiming cursor display unit 221 periodically receives coordinate data indicating the position of the aiming cursor from the aiming cursor interlocking control unit 224, and displays a drawing command for updating the display of the aiming cursor according to the coordinate data. It supplies to the control part 229.
  • FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the aiming cursor K displayed on the display unit 211.
  • the aiming cursor K is displayed in a rectangular aiming cursor display area DM1 provided in the display unit 211.
  • the aiming cursor display area DM1 is provided substantially at the center of the display unit 211.
  • the aiming cursor display area DM1 is slightly larger than the strike zone SZ provided almost directly above the home base HB.
  • the strike zone SZ virtually represents a strike zone set right above the home base in actual baseball, and has a rectangular shape.
  • the player can cause the batter character CL1 to hit a ball ball outside the strike zone SZ by making the aiming cursor display area DM1 larger than the size of the strike zone SZ.
  • the aiming cursor display area DM1 has the center set at the same position as the center of the strike zone SZ and has a shape similar to the rectangular strike zone SZ.
  • the aiming cursor K has a central area K2 and a peripheral area K1.
  • the central area K2 is circular, and the peripheral area K1 has a donut shape surrounding the central area K2.
  • the central area K2 is displayed in a darker color than the peripheral area K1.
  • the size of the aiming cursor K becomes a size including only the central region K2.
  • the strong shake button BU is touched again by the player and the strong shake mode is canceled, the aiming cursor K has a size composed of the central area K2 and the peripheral area K1.
  • the size of the aiming cursor K is smaller than when the strong vibration mode is not set, and it is difficult to position the aiming cursor K on the ball object.
  • the strong vibration mode is set, the batting power of the batter character CL1 is increased as compared with the case where the strong vibration mode is not set.
  • the size of the aiming cursor K changes in accordance with a predetermined ability value for each batter character CL1. Specifically, the aiming cursor display unit 221 reads the ability value of the batter character CL1 from the ability value storage unit 242, and sets the size of the aiming cursor K larger as the ability value increases.
  • the operation icon display unit 222 displays the operation icon CM for operating the aiming cursor K in the operation icon display region DM2 different from the aiming cursor display region DM1 in the display unit 211.
  • a drawing command is supplied to the control unit 229. Further, the operation icon display unit 222 supplies a drawing command to the display control unit 229 so that the operation icon CM is moved and displayed in accordance with the contact movement of the finger YB to the operation icon CM.
  • FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the operation icon CM displayed on the display unit 211.
  • the operation icon CM is displayed in a rectangular operation icon display area DM ⁇ b> 2 provided in the display unit 211.
  • the operation icon CM is a circle having an area larger than the area of a region where the finger YB and the display unit 211 are in contact with each other by a predetermined size.
  • the operation icon CM When the player touches the operation icon CM with the finger YB and moves the finger YB in contact with the display unit 211 in the operation icon display area DM2, the operation icon CM can be moved following the movement of the finger YB.
  • the operation icon display unit 222 displays the operation icon CM at a predetermined initial position in the operation icon display area DM2 when the pitcher character CL2 performs a motion to throw the ball object BL, for example. Is supplied to the display control unit 229.
  • the initial position for example, the center of the operation icon display area DM2 is employed.
  • the operation icon display unit 222 receives the operation command CM from the operation command reception unit 223.
  • the coordinate data of the contact position of the finger YB in 211 is supplied.
  • the operation icon display unit 222 displays a drawing command for displaying the operation icon CM on the display unit 211 so that the center of the operation icon CM is positioned in the coordinate data supplied from the operation command receiving unit 223.
  • the operation icon display unit 222 supplies a drawing command to the display control unit 229 to update the display of the operation icon CM.
  • the coordinate data has a two-dimensional data structure having a vertical coordinate value and a horizontal coordinate value defined in the display unit 211.
  • the operation icon display area DM2 is provided at the right end of the display unit 211, right next to the aiming cursor display area DM1.
  • the player can operate the aiming cursor K by operating the operation icon CM with the right hand without straddling the strike zone SZ. Therefore, the player can prevent his / her right hand from blocking the field of view of the ball object BL, and can accurately determine the course of the ball object BL until the ball object BL reaches the strike zone SZ.
  • the operation icon display unit 222 is supplied with information indicating whether the player is left-handed or right-handed from the operation command receiving unit 223 when the operation command receiving unit 223 receives a dominant hand setting operation command. Then, when information indicating left-handedness is supplied from the operation command receiving unit 223, the operation icon display unit 222 moves the operation icon display region DM2 to the left of the aiming cursor display region DM1 and at the left end of the display unit 211. Set to position.
  • the operation icon display unit 222 sets the operation icon display region DM2 at the right end of the display unit 211.
  • the operation icon display area DM2 is set at the right end or the left end of the display unit 211 according to the dominant hand of the player, the player uses his / her dominant hand finger YB without striding the aiming cursor display area DM1.
  • the operation icon CM can be operated. As a result, the course of the ball object BL can be accurately determined, and operability can be improved.
  • the operation icon display unit 222 supplies a drawing command for hiding the operation icon CM to the display control unit 229 when the timing determination command is received by the operation command receiving unit 223.
  • a mode is adopted in which the player does not operate the aiming cursor K after inputting the timing determination command. For this reason, if the operation icon CM continues to be displayed after the timing determination command is input, there is a risk of misunderstanding that the operation icon CM may be operated by the player. Thus, when the timing determination command is input, the operation icon CM is not displayed, so that such a misunderstanding can be prevented from being given to the player. Further, unnecessary images can be deleted from the display unit 211 to improve operability.
  • the operation icon display unit 222 indicates that the ball object BL has reached the movement end position PE when the timing determination command is not input by the player until the ball object BL reaches the movement end position PE (see FIG. 9). Sometimes, a drawing command for hiding the operation icon CM is supplied to the display control unit 229.
  • the player is not operated with the aiming cursor K.
  • the player inputs the timing determination command so that the batter character CL1 sees off the ball object BL.
  • the operation icon CM is continuously displayed even after the ball object BL reaches the movement end position PE, the operation icon CM is displayed even though the operation icon CM does not need to be operated, and the player feels uncomfortable. I will give it.
  • the operation icon CM is not displayed when the ball object BL reaches the movement end position PE.
  • the aiming cursor display area DM1 and the operation icon display area DM2 are shown for convenience of explanation, but they may actually be hidden. By doing so, it is possible to suppress a decrease in visibility due to an increase in the number of graphics displayed on the display unit 211.
  • both areas may be displayed on the display unit 211.
  • the aiming cursor display area DM1 and the operation icon display area DM2 may be displayed for a certain period before the pitcher character CL2 starts the pitching motion. By doing so, it is possible to clearly show both areas to the player and to suppress a reduction in visibility.
  • the size of the operation icon display area DM2 is smaller than the size of the aiming cursor display area DM1.
  • the shape of the operation icon display area DM2 is similar to the shape of the aiming cursor display area DM1.
  • the operation command receiving unit 223 determines a movement command input by the contact movement of the finger YB to the operation icon CM and a timing input by releasing the finger YB from the display unit 211 after the contact movement. The command is accepted.
  • the operation command receiving unit 223 is notified of coordinate data indicating the current display position of the operation icon CM from the operation icon display unit 222 as needed, and recognizes the current display position of the operation icon CM.
  • the operation command receiving unit 223 is supplied with coordinate data indicating the current contact position between the finger YB and the display unit 211 from the operation display unit 210 and recognizes the current contact position.
  • the operation command receiving unit 223 indicates that the input of the movement command is started by the player. judge. Then, after determining that the movement command is input, the operation command receiving unit 223 tracks the contact position of the finger YB until the finger YB moves away from the display unit 211, and periodically displays the coordinate data of the contact position as an operation icon. Supplied to the unit 222. Thereby, the operation icon CM is moved and displayed following the finger YB moved in contact.
  • the operation display unit 210 periodically supplies the coordinate data of the contact position to the operation command receiving unit 223 while the finger YB is in contact with the display unit 211. Therefore, the operation command receiving unit 223 can determine that the input of the movement command is terminated and the timing determination command is input when the periodic supply of the coordinate data from the operation display unit 210 is interrupted. If the operation command receiving unit 223 determines that the timing determination command has been input, the operation command receiving unit 223 stops supplying coordinate data indicating the contact position of the finger YB to the operation icon display unit 222.
  • the aiming cursor interlock control unit 224 moves and displays the aiming cursor K on the display unit 211 so as to be interlocked with the movement of the operation icon CM displayed by the operation icon display unit 222.
  • the operation icon CM is moved in the direction of the arrow by the player moving the finger YB in the direction of the arrow
  • the aiming cursor K is moved in the same direction indicated by the arrow.
  • the finger YB is located in the strike zone SZ, so that the finger YB blocks the field of view of the ball object BL, and the player It becomes difficult to accurately position the aiming cursor K.
  • the player does not directly operate the aiming cursor K by touching the aiming cursor K with the finger YB, but by operating the operation icon CM by touching the operation icon CM with the finger YB.
  • the aiming cursor K is operated.
  • the operation icon CM is displayed in an operation icon display area DM2 provided at a position different from the aiming cursor display area DM1. Therefore, even if the finger YB touches the operation icon CM, the finger YB does not block the field of view of the ball object BL, and the player can accurately position the operation icon CM on the ball object BL. As a result, the operability at the time of positioning the aiming cursor K on the ball object BL is improved, and the fun of the game can be enhanced.
  • FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the processing of the aiming cursor interlocking control unit 224.
  • (A) shows the aiming cursor K shown at a certain position KO in the aiming cursor display area DM1
  • An operation icon CM indicated at a certain position CMO in the icon display area DM2 is shown.
  • the aiming cursor interlocking control unit 224 instructs the aiming cursor display unit 221 as the display position of the next aiming cursor K that is the position KO ′ whose vertical coordinate is separated from the position KO by the speed component va_V and the horizontal coordinate is the speed component va_H.
  • the aiming cursor K is displayed at the position KO ′.
  • the aiming cursor K moves from the position KO to the position KO ′.
  • the operation icon CM is moved from the position CMO to the position CMO ′ by the operation icon display unit 222.
  • the aiming cursor K moves in conjunction with the movement of the operation icon CM.
  • the aiming cursor interlocking control unit 224 obtains, for example, the speed vb of the operation icon CM each time the coordinate data of the operation icon CM is periodically supplied from the operation icon display unit 222 and the coordinate data is supplied.
  • the speed va of the aiming cursor K is obtained from the speed vb.
  • the aiming cursor interlocking control unit 224 sets the initial position of the aiming cursor K at the center of the aiming cursor display area DM1, and the operation icon display part 222 sets the initial position of the operation icon CM at the center of the operation icon display area DM2.
  • the ratio RT is set to a value at which the operation icon CM moves from the initial position to the end of the operation icon display area DM2 when the aiming cursor K moves from the initial position to the end of the aiming cursor display area DM1.
  • the player can move the aiming cursor K over the entire aiming cursor display area DM1.
  • the aiming cursor display area DM1 is larger than the operation icon display area DM2, and the speed va is set equal to the speed vb, the aiming cursor K has not reached the end of the aiming cursor display area DM1, but the operation There may be a situation where the icon CM has reached the end of the operation icon display area DM2. In this case, a dead space in which the aiming cursor K cannot be moved occurs in the aiming cursor display area DM1, and the player cannot hit the batter character CL1 with the ball object that has reached the dead space.
  • the ratio RT is set as described above, the initial position of the operation icon CM is set at the center of the operation icon display area DM2, and the initial position of the aiming cursor K is set as the aiming cursor display area DM1. By setting it to the center of, dead space is prevented from occurring.
  • the initial position of the operation icon CM may be set to a position other than the center of the operation icon display area DM2.
  • the initial position of the aiming cursor K in the aiming cursor display area DM1 may be set to a position corresponding to the initial position of the operation icon CM in the operation icon display area DM2.
  • the corresponding position refers to a position where the relative position in the aiming cursor display area DM1 and the relative position in the operation icon display area DM2 are the same.
  • the action application timing determination unit 225 determines an action application timing for applying an action to the ball object BL with reference to the timing at which the operation command reception unit 223 receives the timing determination command.
  • FIG. 8 is a screen view immediately before the timing determination command is input by the player and the bat object BT hits the ball object BL.
  • the batter character CL1 starts the swing motion of the bat object BT.
  • the action application timing determination unit 225 determines the action application timing when a predetermined time elapses after the timing determination command is input until the bat object BT reaches the hit zone provided directly above the home base HB. Determine as.
  • the operation icon CM When a timing determination command is input by the player, the operation icon CM is hidden as shown in FIG. 8, the aiming cursor K is locked, and the player cannot operate the aiming cursor K. In this case, the aiming cursor K is displayed translucently, and the player can recognize that the aiming cursor K is locked.
  • the player touches and moves the operation icon CM with the finger YB, predicts the arrival position of the hit zone of the ball object BL, positions the aiming cursor K at the predicted arrival position,
  • the batting command is input by releasing the finger YB from the display unit 211.
  • the action imparting unit 226 determines whether or not at least a part of the ball object BL and the aiming cursor K overlap at the action imparting timing determined by the action imparting timing determining unit 225. When it is determined that at least a part of the ball object BL and the aiming cursor K is overlapped by the hit determination process, the ball object BL is acted.
  • FIG. 9 is a diagram showing an arrangement position of the aiming cursor K in the game space.
  • a virtual three-dimensional space defined by three axes orthogonal to each other of the x axis, the y axis, and the z axis is employed as the game space.
  • the y axis shown in FIG. 9 is set in a direction parallel to a straight line L3 connecting the center O2 of the pitcher mound and the center O3 of the home base HB in the virtual three-dimensional space, the z axis is set in the vertical direction, and x The axis is set in a direction perpendicular to the vertical direction and the straight line L3.
  • the aiming cursor K moves, for example, on the striking zone SF passing through the center O3 of the home base HB and parallel to the xz plane.
  • an aiming cursor display area DM1 shown in FIG. 8 shows an area when the hitting zone SF shown in FIG.
  • the pitcher character CL2 is arranged at the center O2 of the pitcher mound, and the batter character CL1 is arranged in the batter box BX arranged on the left or right side of the home base in the x direction. Then, the pitcher character CL2 starts a pitching motion after performing a swinging motion, and throws the ball object BL toward the home base HB.
  • the position at which the pitcher character CL2 releases the ball object BL is set as the movement start position PS of the ball object BL.
  • a catcher character (not shown) is arranged behind the home base HB in the y-axis direction, and a position where the catcher character catches the ball object BL is defined as a movement end position PE of the ball object BL.
  • the striking zone SF is provided between the movement start position PS and the movement end position PE.
  • FIG. 10 is an explanatory diagram of a hit determination process executed by the action imparting unit 226.
  • FIG. 10 shows a state in which the virtual three-dimensional space shown in FIG. 9 is viewed in the x-axis direction.
  • the action giving unit 226 inquires the moving object control unit 227 about the position of the ball object BL at the action giving timing determined by the action giving timing determining unit 225 when the timing determination command is input. get.
  • the y component of the ball object BL is located at a distance d1 in the ⁇ y direction with respect to the striking zone SF and a distance d2 in the + y direction with respect to the striking zone SF. If the extended line of the ball object BL at that time intersects the aiming cursor K on the hit zone SF, it may be determined that the ball object BL has been hit.
  • extension line of the ball object BL for example, a straight line extending from the center of gravity G1 of the ball object BL in the direction of the speed of the ball object BL at the action applying timing can be adopted.
  • a plane SF ′ passing through the center of gravity G1 and parallel to the striking zone SF is set, the aiming cursor K on the striking zone SF is projected onto the set plane SF ′, and the ball object BL is within the projected aiming cursor K area. If it exists, it may be determined that the ball object BL has been hit.
  • the same distance as the length of the y component of the strike zone from the striking zone SF or a distance obtained by adding or subtracting some margin may be adopted.
  • the action imparting unit 226 increases the hitting power as the passing position of the center of gravity of the ball object BL with respect to the aiming cursor K when the action imparting timing determining unit 225 determines the action giving timing is closer to the center of gravity of the aiming cursor K.
  • FIG. 11 is a diagram showing a calculation process of the direction of the initial velocity of the hit ball object BL, (A) shows the aiming cursor K, and (B) shows the ball object BL immediately after hitting in the x direction. (C) shows a state in which the ball object BL immediately after hitting is seen from the z direction.
  • u is a coordinate axis passing through the center O1 of the aiming cursor K and parallel to the x axis
  • v is a coordinate axis passing through the center O1 and parallel to the z axis.
  • the action imparting unit 226 obtains a distance ds between the point P4 and the center O1, obtains a correction coefficient ⁇ 1 for setting the reference initial speed Vref to be smaller as the distance ds increases, and uses the correction coefficient ⁇ 1 as a reference.
  • the magnitude of the reference initial speed Vref may be corrected, and the magnitude of the corrected reference initial speed Vref may be set as the magnitude of the initial speed V0.
  • the action applying unit 226 may output the correction coefficient ⁇ 1 as an output, input the distance ds, and calculate the correction coefficient ⁇ 1 using a predetermined function in which the correction coefficient ⁇ 1 increases as the distance ds decreases.
  • FIGS. 11 (A) to (C) a method for calculating the direction of the initial velocity V0 of the ball object BL will be described with reference to FIGS. 11 (A) to (C).
  • v at the point P4 is negative, it is determined that the hitting point by the bat object BT is located below the sweet spot of the bat object BT, as shown in FIG.
  • the pitch angle ⁇ 1 of the reference initial speed Vref is decreased according to the value of v, and the pitch angle ⁇ 1 of the reference initial speed Vref after the decrease is set as the pitch angle of the initial speed V0.
  • v at the point P4 is positive, it is determined that the hitting point by the bat object BT is located above the sweet spot, and the pitch angle ⁇ 1 of the reference initial velocity Vref is increased according to the value of v, and then increased.
  • the pitch angle ⁇ 1 of the reference initial speed Vref is set as the pitch angle of the initial speed V0.
  • u at point P4 is positive, in the case of a right batter, it is determined that the hit point by the bat object BT is located on the tip side opposite to the grip end from the sweet spot, as shown in FIG. Then, the yaw angle ⁇ 2 of the reference initial speed Vref is changed to the + ⁇ 2 side according to the value of u, and the yaw angle ⁇ 2 of the reference initial speed Vref after the change is set as the yaw angle of the initial speed V0.
  • the hit point by the bat object BT is located closer to the grip end than the sweet spot, so the yaw angle ⁇ 2 of the reference initial speed Vref is set according to the value of u.
  • the yaw angle ⁇ 2 of the reference initial speed Vref after the change is set as the yaw angle of the initial speed V0.
  • FIG. 10 when the ball object BL is positioned on the ⁇ y side of the hitting zone SF at the action applying timing, that is, when the hit timing of the ball object BL is fast, FIG. As shown, in the case of a right batter, the yaw angle ⁇ 2 of the reference initial speed Vref is increased to the ⁇ 2 side according to the value of d, and the yaw angle ⁇ 2 of the increased reference initial speed Vref is increased to the yaw angle of the initial speed V0.
  • the yaw angle ⁇ 2 of the reference initial speed Vref is increased toward + ⁇ 2 according to the value of d, and the yaw angle ⁇ 2 of the increased reference initial speed Vref is set as the yaw angle of the initial speed V0.
  • the moving object control unit 227 moves the ball object BL from a predetermined movement start position PS to a predetermined movement end position PE in the game space.
  • the moving object control unit 227 selects the ball type and course of the ball object BL according to the lottery probability determined in advance for each ball type and course. Determine by processing.
  • the ball type corresponds to, for example, straight, curve, shoot, etc.
  • the course corresponds to, for example, a predetermined position in the hitting zone SF.
  • the lottery probability predetermined for each ball type and course the ability value possessed by the pitcher character CL2 or a value predetermined according to the game situation may be adopted.
  • the moving object control unit 227 corrects the trajectory of the ball object BL predetermined for each ball type so as to reach the determined course, and determines the trajectory of the ball object BL. Then, the moving object control unit 227 moves the ball object BL according to the determined trajectory in the game space.
  • the moving object control unit 227 performs the predicted arrival position of the ball object BL in the hitting zone SF set between the movement start position PS and the movement end position PE when the pitcher character CL2 performs a motion of swinging.
  • a drawing command is output to the display control unit 229 so that YP is displayed on the display unit 211. Then, the moving object control unit 227 hides the predicted arrival position YP when the ball object BL reaches the movement end position PE.
  • the estimated arrival position YP is displayed.
  • the predicted arrival position YP for example, a course determined in the striking zone SF may be adopted.
  • the player can operate the aiming cursor K by using not only the ball object BL but also the display position of the predicted arrival position YP as a guide.
  • the expected arrival position YP is displayed immediately after the pitcher character CL2 throws the ball object BL.
  • a mode is adopted in which the aiming cursor K is operated via the operation icon CM, instead of directly operating the aiming cursor K.
  • the predicted arrival position YP is displayed when the pitcher character CL2 performs a swinging motion.
  • the predicted arrival position YP As the predicted arrival position YP, an arrival position in the hitting zone SF or a position slightly apart from the hitting zone SF is displayed first, and a position where the ball object BL is projected onto the hitting zone SF may be displayed while the ball object BL is moving. .
  • the predicted arrival position YP also moves in accordance with the movement of the ball object BL, and it becomes difficult to position the aiming cursor K on the ball object BL as compared to a mode in which the predicted arrival position YP is stopped. The fun of the game can be increased.
  • the character control unit 228 operates various characters in the game space.
  • the character control unit 228 operates the character in the game space by operating the character's three-dimensional model stored in the image data storage unit 241.
  • the character control unit 228 causes the pitcher character CL2 to perform, for example, a swinging motion and a motion of throwing the ball object BL after the swinging motion.
  • the character control unit 228 causes the batter character CL1 to perform an action of swinging the bat object BT after holding the bat object BT, for example.
  • the display control unit 229 arranges a three-dimensional model such as a baseball field, a batter character CL1, and a pitcher character CL2, a virtual light source, a virtual camera, and the like, pastes a texture on the three-dimensional model, and renders it.
  • Two-dimensional rendering image data representing the game space is generated and displayed on the display unit 211.
  • the display control unit 229 generates rendering image data at a predetermined frame rate and writes it to a drawing RAM (not shown) at a predetermined frame rate.
  • the batter character CL1, the pitcher character CL2, the ball object BL, and the like are displayed as animations.
  • the display control unit 229 superimposes the image data of the aiming cursor K and the operation icon CM on the rendering image data in accordance with a drawing command from the aiming cursor display unit 221 and the operation icon display unit 222. Thereby, the aiming cursor K and the operation icon CM are displayed on the display unit 211. Further, the display control unit 229 superimposes the image data of the expected arrival position YP on the rendering image data in accordance with the drawing command from the moving object control unit 227. Thereby, the estimated arrival position YP is displayed on the display unit 211.
  • the storage unit 240 includes an image data storage unit 241 and a capability value storage unit 242.
  • the image data storage unit 241 stores various image data such as a 3D model and texture of a baseball field, a 3D model and texture of a player character, and a 3D model and texture of a ball object BL.
  • the ability value storage unit 242 stores ability values predetermined for each player character.
  • FIG. 3 is a flowchart showing the operation of the game device according to the embodiment of the present invention.
  • This flowchart is a flowchart when one ball object BL is thrown by the pitcher character CL2.
  • the player is the attacking side and the game apparatus is the defensive side will be described as an example.
  • step S1 the display control unit 229 arranges a solid model such as a batter character CL1, a baseball field, a pitcher character CL2, and a fielder character in the game space, performs texture mapping, and performs initial settings. Further, the display control unit 229 starts processing for periodically generating rendering image data. In this case, for example, an image as shown in FIG.
  • the moving object control unit 227 determines the ball type and the course by a lottery process, and determines the trajectory of the ball object BL according to the determined ball type and the course (step S2).
  • the character control unit 228 causes the pitcher character CL2 to perform an action (step S3).
  • the moving object control unit 227 starts displaying the predicted arrival position YP (step S4).
  • the character control unit 228 causes the pitcher character CL2 to perform a pitching action, and the moving object control unit 227 causes the ball object BL to start moving in the game space (step S5). Thereby, the ball object BL is moved according to the trajectory determined in step S2.
  • step S6 when a movement command is received by the operation command receiving unit 223 (YES in step S6), the operation icon display unit 222 sends a drawing command for moving and displaying the operation icon CM to the display control unit 229 in accordance with the movement command.
  • the operation icon CM is moved and displayed on the display unit 211 (step S7).
  • the aiming cursor interlocking control unit 224 moves and displays the aiming cursor K on the display unit 211 so as to be interlocked with the movement of the operation icon CM that is moved and displayed (step S8).
  • step S6 when the operation command receiving unit 223 does not receive a movement command (NO in step S6), the process of steps S7 and S8 is skipped and the process proceeds to step S9.
  • step S9 when the finger YB is released from the operation icon CM and a timing determination command is input by the player (YES in step S9), the action application timing determination unit 225 advances the process to step S13.
  • step S9 when the finger YB is not released from the operation icon CM and the timing determination command is not input by the player (NO in step S9), the action application timing determination unit 225 advances the process to step S10.
  • step S10 if the ball object BL has not reached the movement end position PE (NO in step S10), the moving object control unit 227 returns the process to step S6.
  • step S9 when the timing determination command is not input by the player, the operation icon CM is moved and displayed in accordance with the movement command until the ball object BL reaches the movement end position PE, and the aiming cursor K is moved and displayed in conjunction with the movement display. Is done. Then, when a timing determination command is input by the player (YES in step S9), a hit determination process is executed by the action imparting unit 226 (step S13).
  • step S13 when it is determined that the player can hit the ball object BL (YES in step S13), the action imparting unit 226 performs a process of setting the hitting power (step S14), and the initial velocity V0 of the ball object BL is set. Is calculated.
  • the action imparting unit 226 causes the display unit 211 to display an image clearly indicating that the ball object BL has been hit by the bat object BT, as shown in FIG.
  • the moving object control unit 227 hides the predicted arrival position YP (step S15), and performs a hitting process for calculating the trajectory of the hit ball object BL (step S16).
  • the moving object control unit 227 uses the center of gravity of the ball object BL as the mass point, and solves the motion equation of the mass point using the initial velocity V0 of the ball object BL calculated in step S14, thereby determining the position of the ball object BL. To calculate the trajectory of the ball object BL.
  • step S13 when it is determined that the player has not been able to hit the ball object BL (NO in step S13), that is, when the player has swung the ball object BL, the moving object control unit 227 The predicted arrival position YP is not displayed (step S17).
  • the character control unit 228 causes the pitcher character CL2 to swing the bat object BT, and causes the catcher character to catch the ball object BL, thereby executing the swinging process (step S18).
  • step S10 when the timing determination command is not input by the player until the ball object BL reaches the movement end position PE (YES in step S10), that is, when the player causes the batter character CL1 to see off the ball object BL.
  • the moving object control unit 227 hides the predicted arrival position YP (step S11).
  • the character control unit 228 performs a see-through process in which the catcher character catches the ball object BL without causing the batter character CL1 to swing the bat object BT (step S12).
  • the process of the flowchart of FIG. 3 is executed and the game proceeds.
  • a case where the player is on the attacking side and the game device is on the defensive side is taken as an example.
  • the pitcher character CL2 is input by the player.
  • the ball object BL may be thrown according to the course and ball type.
  • the operation icon CM may be hidden.
  • FIG. 4 is a flowchart showing processing of the game device when a dominant hand setting command is input by the player.
  • the operation command receiving unit 223 receives a dominant hand setting command from the player (step S31).
  • This dominant hand setting command is input to the player according to the dominant hand setting screen displayed on the display unit 211 when the player starts one game, for example.
  • This dominant hand setting screen is provided with, for example, “left” and “right” buttons.
  • the operation command receiving unit 223 determines that the dominant hand setting command for setting the left hand as the dominant hand is input by the player (left in step S31). Then, the operation icon display unit 222 sets the operation icon display area DM2 on the left side of the display unit 211 (step S32). On the other hand, when the “right” button is touched by the player, the operation command receiving unit 223 determines that the dominant hand setting command for setting the right hand as the dominant hand has been input by the player (right in step S31). Then, the operation icon display unit 222 sets the operation icon display area DM2 on the right side of the display unit 211 (step S33).
  • the display of the operation icon display area DM2 can be set to the right side or the left side of the display unit 211 by the dominant hand so that the game device according to the present embodiment can be held with one hand and operated with the same hand that has held it. This is because it is supposed to be performed.
  • the operation icon display area DM2 can be displayed on the left side, so that even a left-handed player can hold and operate with one hand.
  • the operation icon display unit 222 may set the operation icon display region DM2 on the right side of the display unit 211.
  • a case where a baseball game is executed has been exemplified.
  • the present invention is not limited to this, and the present invention can also be applied to a ball game in which a ball is hit with a racket such as tennis, table tennis, squash, etc. It is.
  • an aiming cursor display area DM1 is provided at a location where the racket strikes the ball object BL.
  • An operation icon display area DM2 is provided on the left or right side of the aiming cursor display area DM1. Then, the player can operate the operation icon CM displayed in the operation icon display area DM2 to move the aiming cursor K.
  • the present invention may be applied to a soccer game such as a PK game.
  • a game mode is adopted in which the player positions the aiming cursor K on the ball object BL and causes the goalkeeper character to catch the ball object BL.
  • the operation icon display area DM2 may be displayed on the left or right side of the goalkeeper, and the aiming cursor K may be operated by operating the operation icon CM by the player.
  • the moving speed ratio RT between the operation icon CM and the aiming cursor K may be changed according to the player's preference.
  • an operation image for setting the rate RT is displayed, and the rate RT can be set using this operation image. That's fine.
  • the areas of the aiming cursor display area DM1 and the operation icon display area DM2 may be changed so that the above-described dead space does not occur in the changed ratio RT.
  • a baseball game is adopted as a game.
  • the present invention is not limited to this, and a game in which a player can catch flying objects such as birds, insects, and dandelion cotton hats may be adopted.
  • flying objects such as birds, insects, and dandelion cotton hats
  • the player indirectly operates the aiming cursor K using the operation icon CM, positions the aiming cursor K on the flying object, moves the finger YB away from the operation icon CM, and catches the flying object.
  • the aiming cursor K an object that simulates an insect trapping net for catching insects or the like may be employed.
  • a game in which a flying object such as a bird or an insect is shot down with a rifle or the like is also conceivable.
  • a rifle may be adopted instead of the bat object BT, and the aiming cursor K may indicate the landing point of the bullet fired from the rifle.
  • a game in which the aiming cursor K is positioned with respect to a moving body such as a fighter plane or a ship and a missile is fired is also conceivable.
  • the player operates the operation icon CM to position the aiming cursor K on the moving body to bring the moving body into a lock-on state.
  • the missile is hit and the missile is hit to the locked-on moving body.
  • a game device is a game device that controls the progress of a game that virtually acts on a moving object that moves in a game space, and includes an operation display unit that includes a touch panel display unit. And an aiming cursor display unit for displaying an aiming cursor for determining a position for applying an action to the moving object in the game space in an aiming cursor display area of the display unit, and the aiming cursor display in the display unit
  • An operation icon display unit that displays an operation icon for operating the aiming cursor in an operation icon display area different from the area, and moves and displays the operation icon according to the contact movement of the indicator to the operation icon
  • An operation command receiving unit that receives a timing determination command that is input when the indicator is moved away from the display unit, and the aiming cursor is moved in conjunction with the movement of the operation icon that is moved and displayed by the operation icon display unit.
  • An aiming cursor interlocking control unit for moving and displaying on the display unit, and an action applying timing determination for determining an action applying timing for applying an action to the moving object with reference to a timing at which the timing determination command is received by the operation command receiving unit And at least one part of the moving object and the aiming cursor at the action giving timing determined by the action giving timing determining unit, an action giving unit that acts on the moving object.
  • the player does not operate the aiming cursor by directly contacting the pointing object with the aiming cursor, but operates the aiming cursor by touching the operation icon and operating the operation icon.
  • the operation icon is displayed in an operation icon display area provided separately from the aiming cursor display area. Therefore, the indicator does not block the field of view of the moving object, and the player can accurately position the operation icon on the moving object.
  • the meet cursor has the following functions. That is, in a baseball game, it is possible to change the ball type and trajectory of the ball object sent from the pitcher character, but in that case, hit the bat against the position of the ball object that changes every moment. Since it becomes very difficult, a meet cursor is provided as a guide for hitting the ball object with a bat so that the player can enjoy the hit. The player can strike back the ball object by moving the meat cursor over the flying ball object and superimposing it, and performing a bat swing at the timing when the ball object passes near the base. At this time, if the bat swing is performed while the meat cursor does not overlap the ball object, the ball object is swung.
  • a characteristic point of this configuration is that the timing determination command is input by moving the indicator away from the display unit after the indicator moves on the display unit. Taking a baseball game as an example, a bat swing is performed with the release of a finger (indicator) in contact with the game screen (display unit) as a trigger.
  • a player plays a baseball game using a smartphone as a platform.
  • the player is playing the game while holding the smartphone with one hand (for example, the right hand).
  • the player places the meet cursor over the ball object sent from the pitcher character.
  • the player does not directly contact the meet cursor on the screen as described above, but displays it in a different area.
  • the meat cursor linked to it is moved to an arbitrary position. This can be performed, for example, by moving the operation icon with the thumb of the right hand holding the smartphone. Since the ball object gradually approaches the batter side (base side), the player releases only the thumb that is in contact with the game screen when the ball object arrives in the vicinity of the base, without estimating the timing.
  • the batter character performs a bat swing.
  • the move of the meet cursor is performed by operating the analog switch of the controller using the left hand, while the bat swing is performed by pressing the corresponding button of the controller with the right hand.
  • both the move operation of the meet cursor and the batting operation of the bat swing can be operated with the fingers of the hand holding the device.
  • the batting operation does not need to use both hands as in the prior art, and can be performed with only one hand (for example, the device is held with the left hand and operated with the right hand), so that the operability is very good.
  • the button is not pushed in with a finger as in the conventional operation, but on the contrary, it is triggered by releasing the finger.
  • the game can be executed in a stable state without causing vibrations or blurring of the device itself due to various operations.
  • the aiming cursor interlocking control unit sets the moving speed of the aiming cursor to a constant rate with respect to the moving speed of the operation icon, and moves and displays the rate.
  • the aiming cursor is set to a value that moves from the initial position to the end of the aiming cursor display area. It is preferable.
  • the player can move the aiming cursor to the entire aiming cursor display area. For example, if the aiming cursor display area is larger than the operation icon display area and the movement speed of the aiming cursor and the operation icon is set equal, the aiming cursor does not reach the end of the aiming cursor display area. There may be a situation where the icon reaches the end of the operation icon display area. In this case, a dead space in which the aiming cursor cannot be moved occurs in the aiming cursor display area, and the player cannot hit the moving object that has reached the dead space.
  • the operation icon display unit hides the operation icon when the timing determination command is received by the operation command receiving unit.
  • the operation icon continues to be displayed after the timing determination command is input, there is a risk of misunderstanding that the player can operate the operation icon. Therefore, by adopting a mode in which the operation icon is hidden when a timing determination command is input, it is possible to prevent such a misunderstanding from being given to the player. In addition, it is possible to improve operability by deleting unnecessary images from the display unit.
  • a moving object control unit that moves the moving object from a predetermined movement start position in the game space to a predetermined movement end position is further provided, and the operation icon display unit is configured such that the moving object is moved. If the timing determination command is not input by the player before reaching the end position, it is preferable that the operation icon is not displayed when the moving object reaches the movement end position.
  • the operation icon continues to be displayed even after the moving object has reached the movement end position, the operation icon is displayed even though it is not necessary to operate the operation icon, which makes the player feel uncomfortable. Therefore, when the moving object reaches the movement end position, the operation icon is hidden to prevent such a feeling of strangeness from being given to the player.
  • the game is a baseball game
  • the moving object is a ball object thrown by performing a throwing action after a pitcher character performs a swinging action
  • the moving object control unit includes: When the pitcher character performs the swinging motion, the predicted arrival position of the ball object in the hitting zone set between the movement start position and the movement end position is displayed on the display unit, and the movement It is preferable that the predicted arrival position is not displayed when the ball object reaches the end position.
  • the expected arrival position is displayed immediately after the pitcher character throws the ball object.
  • an aspect in which the aiming icon is operated via the operation icon instead of directly operating the aiming cursor as described in (1) is adopted. For this reason, there is a risk that a player who is used to directly operating the aiming cursor may feel that it is difficult to position the aiming cursor on the ball object. Therefore, in the configuration of (5), the predicted arrival position is displayed when the pitcher character performs the action of swinging. Thereby, the display time of the predicted arrival position is longer than the conventional display time, the player can calmly grasp the predicted arrival position, and the aiming cursor can be easily positioned on the ball object.
  • the predicted arrival position does not indicate the final arrival position at which the ball object passes on the base when it is displayed for the first time on the screen, but appears at a position slightly away from it. Then, as the ball object moves, its position gradually changes, and when the ball object finally passes over the base, it matches the passing point. Therefore, as a player, the final arrival point is predicted while looking at the appearance position of the predicted arrival position and how to move it.
  • the operation command accepting unit accepts a handed hand setting operation command input by the player to specify whether the player is left-handed or right-handed, and the operation icon display unit is configured when the player is left-handed.
  • the aiming cursor display area is set at the left end of the display unit, and when the player is right-handed, the aiming cursor display area is set at the right end of the display unit.
  • the operation icon display area is set at the right end or the left end of the display unit according to the dominant hand of the player, the operation icon can be operated using its own dominant hand without straddling the aiming cursor display area.
  • the course of the ball object can be accurately determined, and operability can be improved.
  • the dominant hand of the player is the left hand
  • the operation icon display area is set at the right end of the display unit, the player must operate the operation icon with the left hand so as to straddle the aiming icon display area. This obstructs the field of view of the moving object. Therefore, when the dominant hand is the left hand, setting the operation icon display area on the left side of the display unit can avoid such a problem and improve the operability.
  • the operation icon is a circle having an area larger by a predetermined size than an area of a region where the indicator and the display unit are in contact with each other.
  • the size of the operation icon is slightly larger than the area of the area where the indicator and the display unit are in contact with each other. Therefore, it is possible to prevent the indicator from blocking the field of view of the operation icon, and to improve operability.
  • the indicator can be easily brought into contact with the operation icon from any direction.

Abstract

照準カーソル表示部221は、ゲーム空間において、ボールオブジェクトBLに作用を付与する位置を決定するための照準カーソルを表示部211の照準カーソル表示領域DM1に表示させる。操作アイコン表示部222は、表示部211内の照準カーソル表示領域DM1とは異なる操作アイコン表示領域DM2に、照準カーソルKを操作するための操作アイコンCMを表示する。照準カーソル連動制御部224は、操作アイコン表示部222により移動表示される操作アイコンCMの動きに連動するように、照準カーソルKを表示部211に移動表示させる。

Description

ゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法
 本発明は、ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与えるゲームの進行を制御する技術に関するものである。
 従来の野球ゲームとしては、例えば、特許文献1に示されるように、コントローラが備える十字キーをプレーヤに操作させてミートカーソルを画面上で上下左右に移動表示させ、ミートカーソルの中心部分がボールオブジェクトの中心部分に合致したときに、コントローラの所定のボタンをプレーヤにより押圧させ、打者キャラクタのバットでボールオブジェクトを打撃させる野球ゲームが知られている。
 また、近年では、タッチペンを用いてプレーヤに操作を行わせるゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置により実行される野球ゲームとして、例えば特許文献2には、タッチペンをモニタに接触移動させることで、ミートポイントを表示させ、ボールオブジェクトがヒッティング面に到達したときに、ミートポイントを中心とした所定の範囲内にボールオブジェクトが位置していれば、打者キャラクタにボールを打撃させる野球ゲーム装置が開示されている。
 ところで、近年では、タッチパネルにユーザの指をタッチさせ、種々の操作指令をユーザに入力させるスマートフォンやタブレット端末等のタッチ式の端末装置が広く普及している。
 しかしながら、仮にタッチ式の情報端末装置において、ミートカーソルを操作させる野球ゲームを実行させようとすると、プレーヤは指を表示部に接触移動させてミートカーソルの操作を行うことになるが、この場合、ミートカーソルを操作するプレーヤの指が、表示部に移動表示されるボールオブジェクトの表示の妨げるという問題が生じることが想定される。これでは、プレーヤは勘を頼りにミートカーソルを操作しなければならないため、移動表示されるボールオブジェクトにミートカーソルを正確に位置決めすることができず、操作性が悪化し、ゲームの興趣性が大幅に低下してしまう。
 また、上記の野球ゲームにおいては、打撃指令をプレーヤに入力させる必要があるが、タッチ式の端末装置において、この打撃指令をプレーヤに入力させるための打撃ボタンを表示部に表示させると、プレーヤはミートカーソルを操作している指とは別の手の指を使って打撃ボタンにタッチしなければならなくなる。このような両手を使う操作方法は、スマートフォン等の片手入力を基本とするタッチ式の操作端末に適した操作方法とは言えない。
特許第3892889号公報 特許第3822215号公報
 本発明の目的は、指等の指示体が、表示部に移動表示される移動体オブジェクトの表示の妨げとなることを回避でき、プレーヤの操作性を向上させることができるゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム方法を提供することである。
 本発明の一局面によるゲーム装置は、ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与えるゲームの進行を制御するゲーム装置であって、タッチパネル式の表示部を備える操作表示部と、前記ゲーム空間において、前記移動体オブジェクトに作用を付与する位置を決定するための照準カーソルを前記表示部の照準カーソル表示領域に表示させる照準カーソル表示部と、前記表示部内の前記照準カーソル表示領域とは異なる操作アイコン表示領域に、前記照準カーソルを操作するための操作アイコンを表示し、且つ前記操作アイコンへの指示体の接触移動に応じて、前記操作アイコンを移動表示する操作アイコン表示部と、前記操作アイコンへの前記指示体の接触移動により入力される移動指令と、前記接触移動後に、前記表示部から前記指示体が離されることで入力されるタイミング決定指令とを受け付ける操作指令受付部と、前記操作アイコン表示部により移動表示される操作アイコンの動きに連動するように、前記照準カーソルを前記表示部に移動表示させる照準カーソル連動制御部と、前記操作指令受付部により前記タイミング決定指令が受け付けられたタイミングを基準として前記移動体オブジェクトに作用を与える作用付与タイミングを決定する作用付与タイミング決定部と、前記作用付与タイミング決定部により決定された前記作用付与タイミングにおいて、前記移動体オブジェクトと前記照準カーソルとの少なくとも一部が重なった場合、前記移動体オブジェクトに作用を与える作用付与部とを備える。
 本発明の別の一局面によるゲーム制御プログラム及びゲーム制御方法は、上記のゲーム装置と同様の特徴を備えている。
本発明の一実施の形態によるゲーム装置のブロック図である。 図1に示すゲーム装置の機能ブロック図である。 本発明の実施の形態によるゲーム装置の動作を示すフローチャートである。 プレーヤにより利き手設定指令が入力されたときのゲーム装置の処理を示すフローチャートである。 表示部に表示された照準カーソルの一例を示した図である。 表示部に表示された操作アイコンの一例を示した図である。 照準カーソル連動制御部の処理の一例を示す説明図であり、(A)は照準カーソル表示領域内のある位置に示された照準カーソルを示し、(B)は操作アイコン表示領域内のある位置に示された操作アイコンを示している。 プレーヤによりタイミング決定指令が入力され、バットオブジェクトがボールオブジェクトに当たる直前の画面図である。 照準カーソルのゲーム空間内での配置位置を示した図である。 作用付与部により実行される打撃判定処理の説明図である。 打撃されたボールオブジェクトの初速度の向きの算出処理を示した図であり、(A)は照準カーソルを示し、(B)は打撃直後のボールオブジェクトをx方向に向けて見た状態を示し、(C)は打撃直後のボールオブジェクトをz方向から見た状態を示している。 ボールオブジェクトがバットオブジェクトにより打撃されたことを明示する画像である。
 以下、本発明の一実施の形態によるゲーム装置について、図面を参照して説明する。図1は、本発明の一実施の形態によるゲーム装置のブロック図である。本実施の形態では、ゲーム装置として、例えば、タッチパネル式の表示部を備えるスマートフォンやタブレット端末等のタッチ式の情報処理装置を採用する。但し、これは一例であり、タッチパネル式の表示部を備える携帯型のゲーム装置を採用してもよい。
 また、本実施の形態では、ゲームとしてゲーム空間内で移動するボールオブジェクトBL(移動体オブジェクトの一例)を照準カーソル(従来ゲームのミートカーソルに対応、以下、照準カーソルで説明する)で位置決めして、仮想的に打ち返す野球ゲームを採用する。
 図1に示すゲーム装置は、ジャイロセンサ101、CPU(Central Processing Unit)102、通信制御回路103、RAM(Random Access Memory)104、ROM(Read-Only Memory)105、サウンド処理回路106、画像処理回路107、モニタ108、マイク110、及びスピーカ111を備えている。図1に示すジャイロセンサ101~スピーカ111の各ブロックは、バスラインBSを介して相互に接続されている。
 ジャイロセンサ101は、例えばゲーム装置のロール方向の姿勢とピッチ方向の姿勢とが検出可能なジャイロセンサにより構成され、ロール方向及びピッチ方向のそれぞれの角速度を検出して角速度信号を出力する。
 CPU102は、ROM105に記憶されたゲーム制御プログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。なお、ゲーム制御プログラムは、例えば、DVD-ROM、UMD(Universal Media Disc)等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録され、ユーザに提供される。ユーザはこの記録媒体をゲーム装置が備える図略の記録媒体駆動装置に挿入し、ゲーム装置は、ゲーム制御プログラムを記録媒体から読み出すことでゲームを実行する。
 通信制御回路103は、CPU102により生成された送信対象のデータを、例えばCDMA(Code Division Multiple Access)等により拡散処理した後、QAM(Quadrature Amplitude phase Modulation)、PSK(Phase Shift Keying)、QPSK(Quadrature Phase Shift Keying)等により変調して送信する処理や、受信したデータを復調した後、逆拡散処理し、得られたデータをCPU102に出力する処理を行う。
 RAM104は、CPU102に対する作業領域である。ROM105は、ゲーム装置の基本的な制御(たとえば起動制御)に必要なプログラム等を格納する。
 サウンド処理回路106は、CPU102からの発音指令に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ111に出力する。画像処理回路107は、CPU101からの描画指令に応じてモニタ108を制御して、モニタ108に所定の画像を表示する。マイク110は、プレーヤによる音声を電気信号に変換する。
 画像処理回路107は、タッチ入力検出回路109を含み、モニタ108に種々の画像を表示する。タッチ入力検出回路109は、例えばタッチペンやプレーヤの指等の指示体がモニタ108に直接的に接触されると、接触位置の座標データをCPU102に出力し、接触位置をCPU102に認識させる。
 また、タッチ入力検出回路109は、モニタ108に表示された対象物の位置において、指示体が直接的に接触されると、対象物の座標データをCPU102に出力し、対象物がタッチされたことをCPU102に認識させる。
 モニタ108は、例えば、タッチパネル式の液晶パネルにより構成されている。タッチパネルとしては、例えば静電容量方式のものや抵抗膜方式のものが採用される。また、タッチパネルとしては、例えば、TFT(Thin Film Transistor)やSTN(Super Twisted Nematic)等の液晶パネルが採用され、例えば4096色のカラー表示が可能である。
 図2は、図1に示すゲーム装置の機能ブロック図を示している。図2に示すようにゲーム装置は、操作表示部210、制御部220、及び記憶部240を備えている。
 操作表示部210は、図1に示すタッチ入力検出回路109、及びモニタ108等から構成され、プレーヤにより入力される種々の操作指示を受け付けると共に、種々の画像を表示する。本実施の形態では、操作表示部210は、プレーヤが指示体を操作表示部210の表示部211に接触させることで、操作指令を入力する。ここで、指示体としては、タッチペンを採用してもよいが、本実施の形態ではプレーヤの指を採用する。また、表示部211とは、操作表示部210において映像が表示される矩形状の領域を指す。
 制御部220は、例えば、図1に示すCPU102、RAM104、ROM105、及び画像処理回路107等から構成され、照準カーソル表示部221、操作アイコン表示部222、操作指令受付部223、照準カーソル連動制御部224、作用付与タイミング決定部225、作用付与部226、移動体オブジェクト制御部227、キャラクタ制御部228、及び表示制御部229を備えている。これらの機能は、CPU102が本発明の実施の形態によるゲーム制御プログラムを実行することで実現される。
 照準カーソル表示部221は、ゲーム空間において、ボールオブジェクトに作用を付与する位置を決定するための照準カーソルを、表示部211の照準カーソル表示領域に表示させるための描画指令を表示制御部229に供給する。ここで、照準カーソル表示部221は、照準カーソル連動制御部224から照準カーソルの位置を示す座標データが周期的に供給され、この座標データにしたがって照準カーソルの表示を更新させるための描画指令を表示制御部229に供給する。
 図5は、表示部211に表示された照準カーソルKの一例を示した図である。図5に示すように照準カーソルKは、表示部211に設けられた矩形状の照準カーソル表示領域DM1内に表示される。照準カーソル表示領域DM1は、表示部211のほぼ中央に設けられている。そして、照準カーソル表示領域DM1は、ホームベースHBのほぼ真上に設けられたストライクゾーンSZよりも少しサイズが大きい。ストライクゾーンSZは、実際の野球においてホームベースの真上に設定されるストライクゾーンを仮想的に示したものであり、矩形形状を持つ。
 照準カーソル表示領域DM1をストライクゾーンSZのサイズより大きくすることで、プレーヤは打者キャラクタCL1にストライクゾーンSZから外れたボール球を打撃させることができる。本実施の形態では、照準カーソル表示領域DM1は、その中心がストライクゾーンSZの中心と同じ位置に設定され、かつ、矩形状のストライクゾーンSZと相似の形状を持つものとする。
 照準カーソルKは、中央領域K2と周辺領域K1とを持つ。中央領域K2は円形であり、周辺領域K1は中央領域K2を取り囲むドーナツ形状を持つ。図5の例では、中央領域K2の方が周辺領域K1よりも濃い色で表示されている。
 表示部211の下部に表示された強振ボタンBUがプレーヤによりタッチされ、強振モードに設定されると、照準カーソルKのサイズが中央領域K2のみからなるサイズとなる。再度、プレーヤにより強振ボタンBUがタッチされ、強振モードが解除されると、照準カーソルKのサイズは、中央領域K2及び周辺領域K1からなるサイズとなる。
 つまり、強振モードが設定された場合、強振モードが設定されていない場合に比べて、照準カーソルKのサイズが小さくなり、ボールオブジェクトに照準カーソルKを位置決めすることが困難となる。但し、そのトレードオフとして、強振モードが設定されると、強振モードが設定されていない場合に比べて、打者キャラクタCL1の打撃力がアップする。
 なお、照準カーソルKは、打者キャラクタCL1のそれぞれに対して予め定められた能力値に応じてそのサイズが変化する。具体的には、照準カーソル表示部221は、打者キャラクタCL1の能力値を能力値記憶部242から読み出し、能力値が大きいほど照準カーソルKのサイズを大きく設定する。
 図2に戻り、操作アイコン表示部222は、表示部211内の照準カーソル表示領域DM1とは異なる操作アイコン表示領域DM2に、照準カーソルKを操作するための操作アイコンCMが表示されるように表示制御部229に描画指令を供給する。また、操作アイコン表示部222は、操作アイコンCMへの指YBの接触移動に応じて、操作アイコンCMが移動表示されるように描画指令を表示制御部229に供給する。
 図6は、表示部211に表示された操作アイコンCMの一例を示した図である。図6に示すように操作アイコンCMは、表示部211に設けられた矩形状の操作アイコン表示領域DM2内に表示される。操作アイコンCMは指YBと表示部211とが接触する領域の面積よりも所定サイズ大きな面積を持つ円である。操作アイコンCMのサイズを指YBと表示部211との接触する領域の面積よりも多少大きくすることで、操作アイコンCMが指YBによって隠れることを防止することができ、操作性の向上を図ることができる。
 プレーヤは指YBを操作アイコンCMにタッチし、操作アイコン表示領域DM2内において、指YBを表示部211に接触移動させると、指YBの移動に追従して操作アイコンCMを移動させることができる。具体的には、操作アイコン表示部222は、投手キャラクタCL2が例えばボールオブジェクトBLを投げるために振りかぶる動作を行うと、操作アイコンCMを操作アイコン表示領域DM2内の所定の初期位置に表示させるための描画指令を表示制御部229に供給する。ここで、初期位置としては、例えば、操作アイコン表示領域DM2の中心が採用される。
 そして、プレーヤの指YBが操作アイコンCMに接触し、操作指令受付部223により操作アイコンCMを移動させるための移動指令が受け付けられると、操作アイコン表示部222は、操作指令受付部223から表示部211における指YBの接触位置の座標データが供給される。そして、操作アイコン表示部222は、操作指令受付部223から供給された座標データに操作アイコンCMの中心が位置するように表示部211に操作アイコンCMを表示させるための描画指令を表示制御部229に供給する。そして、操作アイコン表示部222は、操作指令受付部223から周期的に座標データが供給される都度、描画指令を表示制御部229に供給し、操作アイコンCMの表示を更新させる。これにより、操作アイコンCMは、接触移動される指YBの移動に追従して移動表示される。なお、座標データは、表示部211に規定された垂直座標の値及び水平座標の値を持つ二次元のデータ構造を持つ。
 操作アイコン表示領域DM2は、照準カーソル表示領域DM1の右隣であって、表示部211の右端に設けられている。このように、操作アイコン表示領域DM2を右端に設定することで、プレーヤはストライクゾーンSZを跨ぐことなく、右手で操作アイコンCMを操作して照準カーソルKを操作することができる。よって、プレーヤは自身の右手がボールオブジェクトBLの視界を遮ってしまうことを防止することができ、ボールオブジェクトBLがストライクゾーンSZに到達するまで、ボールオブジェクトBLのコースを正確に見極めることができる。
 なお、操作アイコン表示部222は、操作指令受付部223により利き手設定操作指令が受け付けられると、操作指令受付部223からプレーヤが左利きか右利きかを示す情報が供給される。そして、操作アイコン表示部222は、操作指令受付部223から左利きを示す情報が供給されると、操作アイコン表示領域DM2を、照準カーソル表示領域DM1の左隣であって、表示部211の左端の位置に設定する。
 一方、操作アイコン表示部222は、操作指令受付部223から右利きを示す情報が供給されると、操作アイコン表示領域DM2を表示部211の右端に設定する。このように、プレーヤの利き手に応じて操作アイコン表示領域DM2が表示部211の右端又は左端に設定されるため、プレーヤは照準カーソル表示領域DM1を跨がずに自身の利き手の指YBを用いて操作アイコンCMを操作することができる。その結果、ボールオブジェクトBLのコースを正確に見極めることができ、操作性の向上を図ることができる。
 また、操作アイコン表示部222は、操作指令受付部223によりタイミング決定指令が受け付けられた場合、操作アイコンCMを非表示にする描画指令を表示制御部229に供給する。
 本実施の形態では、タイミング決定指令を入力した後、プレーヤに照準カーソルKを操作させない態様を採用している。そのため、タイミング決定指令の入力後に操作アイコンCMを表示し続けると、プレーヤに対して操作アイコンCMを操作できるのではないかと勘違いさせるおそれがある。そこで、タイミング決定指令が入力されると操作アイコンCMを非表示とすることで、このような勘違いをプレーヤに与えることを防止することができる。また、不要な画像を表示部211から消去して、操作性の向上を図ることもできる。
 また、操作アイコン表示部222は、ボールオブジェクトBLが移動終了位置PE(図9参照)に到達するまでにプレーヤによりタイミング決定指令が入力されなかった場合、ボールオブジェクトBLが移動終了位置PEに到達したときに、操作アイコンCMを非表示にする描画指令を表示制御部229に供給する。
 本実施の形態では、タイミング決定指令を入力した後、プレーヤに照準カーソルKを操作させない態様を採用しているが、プレーヤが打者キャラクタCL1にボールオブジェクトBLを見送らせるために、タイミング決定指令を入力しないこともある。この場合、ボールオブジェクトBLが移動終了位置PEに到達した後も操作アイコンCMを表示し続けると、操作アイコンCMを操作する必要がないにも関わらず、操作アイコンCMが表示され、プレーヤに違和感を与えてしまう。これを防止するために、本実施の形態では、ボールオブジェクトBLが移動終了位置PEに到達したときに操作アイコンCMを非表示にしている。
 なお、図5、図6では、説明の便宜上、照準カーソル表示領域DM1及び操作アイコン表示領域DM2を図示しているが、実際には非表示にしてもよい。こうすることで、表示部211に表示されるグラフィックスの数の増大による視認性の低下を抑制することができる。但し、プレーヤに照準カーソル表示領域DM1及び操作アイコン表示領域DM2を明示するために、両領域を表示部211に表示させてもよい。また、投手キャラクタCL2が投球動作を開始する前に一定期間だけ、照準カーソル表示領域DM1及び操作アイコン表示領域DM2を表示させてもよい。こうすることで、両領域のプレーヤへの明示と、視認性の低下の抑制とを図ることができる。
 また、本実施の形態では、操作アイコン表示領域DM2のサイズは、照準カーソル表示領域DM1のサイズよりも小さい。また、操作アイコン表示領域DM2の形は、照準カーソル表示領域DM1の形と相似である。
 図2に戻り、操作指令受付部223は、操作アイコンCMへの指YBの接触移動により入力される移動指令と、接触移動後に、表示部211から指YBが離されることで入力されるタイミング決定指令とを受け付ける。
 ここで、操作指令受付部223は、操作アイコン表示部222から随時、操作アイコンCMの現在の表示位置を示す座標データが通知され、操作アイコンCMの現在の表示位置を認識している。また、操作指令受付部223は、操作表示部210から指YBと表示部211との現在の接触位置を示す座標データが供給され、現在の接触位置を認識している。
 したがって、操作指令受付部223は、現在の接触位置が、操作アイコンCMの現在の表示位置に対して所定範囲(操作アイコンCMの範囲)に位置する場合、プレーヤにより移動指令の入力が開始されたと判定する。そして、操作指令受付部223は、移動指令が入力されたと判定してから、指YBが表示部211から離れるまで指YBの接触位置を追跡し、周期的に接触位置の座標データを操作アイコン表示部222に供給する。これにより、操作アイコンCMは接触移動される指YBに追従して移動表示される。
 ここで、操作表示部210は、指YBが表示部211に接触している間は周期的に接触位置の座標データを操作指令受付部223に供給する。そのため、操作指令受付部223は、操作表示部210からの座標データの周期的な供給が途切れた場合、移動指令の入力が終了され、タイミング決定指令が入力されたと判定することができる。そして、操作指令受付部223は、タイミング決定指令が入力されたと判定した場合、操作アイコン表示部222への指YBの接触位置を示す座標データの供給を停止する。
 照準カーソル連動制御部224は、操作アイコン表示部222により移動表示される操作アイコンCMの動きに連動するように、照準カーソルKを表示部211に移動表示させる。図6に示すように、プレーヤが指YBを矢印の方向に動かすことで、操作アイコンCMが矢印の方向に移動したとすると、照準カーソルKは矢印で示す同じ方向に移動される。プレーヤは指YBを触れて照準カーソルKを直接操作する態様を採用すると、ストライクゾーンSZ内に指YBが位置するため、指YBがボールオブジェクトBLの視界を遮り、プレーヤはボールオブジェクトBLに対して照準カーソルKを正確に位置決めすることが困難になってしまう。
 そこで、本実施の形態では、プレーヤは、照準カーソルKに指YBを接触して照準カーソルKを直接操作するのではなく、操作アイコンCMに指YBを接触して操作アイコンCMを操作することで照準カーソルKを操作している。そして、操作アイコンCMは、照準カーソル表示領域DM1とは別の位置に設けられた操作アイコン表示領域DM2に表示されている。そのため、操作アイコンCMに指YBを触れたとしても、指YBがボールオブジェクトBLの視界を遮らず、プレーヤは操作アイコンCMをボールオブジェクトBLに正確に位置決めすることができる。その結果、ボールオブジェクトBLに照準カーソルKを位置決めする際の操作性が向上し、ゲームの興趣性を高めることができる。
 図7は、照準カーソル連動制御部224の処理の一例を示す説明図であり、(A)は照準カーソル表示領域DM1内のある位置KOに示された照準カーソルKを示し、(B)は操作アイコン表示領域DM2内のある位置CMOに示された操作アイコンCMを示している。
 位置CMOにおいて、操作アイコンCMがプレーヤの指YBの操作によって速度vbで移動されたとする。この場合、照準カーソル連動制御部224は、速度vbの垂直座標の速度成分vb_Vに係数kVを乗じ、照準カーソルKの垂直座標の速度成分va_V(=vb_V・kV)を求める。また、照準カーソル連動制御部224は、速度vbの水平座標の速度成分vb_Hに係数kHを乗じ、照準カーソルKの水平座標の速度成分va_H(=vb_H・kH)を求める。そして、照準カーソル連動制御部224は、位置KOから垂直座標が速度成分va_V、水平座標が速度成分va_Hだけ離れた位置KO´を次の照準カーソルKの表示位置として照準カーソル表示部221に指示し、照準カーソルKを位置KO´に表示させる。これにより、照準カーソルKは、位置KOから位置KO´に移動する。同時に、操作アイコンCMは操作アイコン表示部222によって位置CMOから位置CMO´に移動される。これにより、操作アイコンCMの移動に連動して照準カーソルKが移動することになる。
 なお、照準カーソル連動制御部224は、例えば、操作アイコン表示部222から周期的に操作アイコンCMの座標データが供給され、座標データが供給される都度、操作アイコンCMの速度vbを求め、求めた速度vbから照準カーソルKの速度vaを求める。
 係数kVは、図6に示すように、照準カーソル表示領域DM1の縦辺の長さをH12、操作アイコン表示領域DM2の縦辺の長さをH22とすると、kV=H12/H22の関係を持つ。また、照準カーソル表示領域DM1の横辺の長さをH11、操作アイコン表示領域DM2の横辺の長さをH21とすると、kH=H11/H21の関係を持つ。つまり、照準カーソルKの速度vaと操作アイコンCMの速度vbとは一定の割合RT(係数kV,kH)を持つ。
 また、照準カーソル連動制御部224は、照準カーソルKの初期位置を照準カーソル表示領域DM1の中心に設定し、操作アイコン表示部222は、操作アイコンCMの初期位置を操作アイコン表示領域DM2の中心に設定する。そのため、割合RTは、照準カーソルKが初期位置から照準カーソル表示領域DM1の端まで移動したときに、操作アイコンCMが初期位置から操作アイコン表示領域DM2の端まで移動する値に設定されることになる。
 そのため、照準カーソル表示領域DM1と操作アイコン表示領域DM2とのサイズが異なっていても、プレーヤは照準カーソル表示領域DM1の全域に照準カーソルKを移動させることができる。例えば、照準カーソル表示領域DM1が操作アイコン表示領域DM2より大きいにも関わらず、速度vaを速度vbと等しく設定すると、照準カーソルKが照準カーソル表示領域DM1の端に到達していないのに、操作アイコンCMが操作アイコン表示領域DM2の端に到達している状況が起こり得る。この場合、照準カーソル表示領域DM1内において、照準カーソルKを移動させることができないデッドスペースが発生し、プレーヤはデッドスペースに到達したボールオブジェクトを打者キャラクタCL1に打撃させることができなくなってしまう。
 そこで、本実施の形態では、割合RTを上記のように設定し、かつ、操作アイコンCMの初期位置を操作アイコン表示領域DM2の中心に設定すると共に照準カーソルKの初期位置を照準カーソル表示領域DM1の中心に設定することで、デッドスペースが発生することを防止している。
 なお、操作アイコンCMの初期位置を操作アイコン表示領域DM2の中心以外の位置に設定してもよい。この場合、照準カーソル表示領域DM1における照準カーソルKの初期位置を、操作アイコン表示領域DM2にける操作アイコンCMの初期位置の対応する位置に設定すればよい。ここで、対応する位置とは、照準カーソル表示領域DM1における相対的な位置と、操作アイコン表示領域DM2における相対的な位置とが同じ位置を指す。
 なお、本実施の形態では、照準カーソル表示領域DM1と操作アイコン表示領域DM2とは相似であるため、係数kV=係数kHに設定されている。
 図2に戻り、作用付与タイミング決定部225は、操作指令受付部223によりタイミング決定指令が受け付けられたタイミングを基準としてボールオブジェクトBLに作用を与える作用付与タイミングを決定する。
 図8は、プレーヤによりタイミング決定指令が入力され、バットオブジェクトBTがボールオブジェクトBLに当たる直前の画面図である。プレーヤによりタイミング決定指令が入力されると、打者キャラクタCL1はバットオブジェクトBTのスイング動作を開始する。したがって、作用付与タイミング決定部225は、タイミング決定指令が入力されてから、バットオブジェクトBTがホームベースHBの真上に設けられた打撃ゾーンに到達するまでの所定時間が経過したときを作用付与タイミングとして決定する。
 なお、プレーヤによりタイミング決定指令が入力されると、図8に示すように操作アイコンCMが非表示となり、照準カーソルKにロックがかけられ、プレーヤは照準カーソルKを操作することができなくなる。この場合、照準カーソルKが半透明表示され、プレーヤは照準カーソルKがロックされたことを認識することができる。
 このように、本実施の形態では、プレーヤは、操作アイコンCMを指YBで接触移動させ、ボールオブジェクトBLの打撃ゾーンの到達位置を予測して、予測した到達位置に照準カーソルKを位置決めし、指YBを表示部211から離すことで打撃指令を入力する。
 図2に戻り、作用付与部226は、作用付与タイミング決定部225により決定された作用付与タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLと照準カーソルKとの少なくとも一部が重なっているか否かを判定する打撃判定処理を行い、この打撃判定処理によりボールオブジェクトBLと照準カーソルKとの少なくとも一部が重なっていると判定した場合、ボールオブジェクトBLに作用を与える。
 図9は、照準カーソルKのゲーム空間内での配置位置を示した図である。本実施の形態ではゲーム空間として、x軸、y軸、z軸の相互に直交する3軸によって規定される仮想3次元空間が採用されている。
 なお、図9に示すy軸は仮想3次元空間内におけるピッチャーマウンドの中心O2とホームベースHBの中心O3とを結ぶ直線L3と平行な方向に設定され、z軸は鉛直方向に設定され、x軸は鉛直方向と直線L3と直交する方向に設定されている。
 本実施の形態では、照準カーソルKは、例えば、ホームベースHBの中心O3を通り、且つx-z平面と平行な打撃ゾーンSF上を移動する。なお、図8に示す照準カーソル表示領域DM1は、図9に示す打撃ゾーンSFを表示部211に表示したときの領域を示している。なお、図9において、投手キャラクタCL2はピッチャーマウンドの中心O2に配置され、打者キャラクタCL1はホームベースのx方向の左側又は右側に配置されたバッターボックスBXに配置される。そして、投手キャラクタCL2は、振りかぶる動作を行った後に投球動作を開始し、ボールオブジェクトBLをホームベースHBに向けて投げる。本実施の形態では、投手キャラクタCL2がボールオブジェクトBLをリリースした位置をボールオブジェクトBLの移動開始位置PSとする。また、ホームベースHBのy軸方向の後方には図略の捕手キャラクタが配置され、この捕手キャラクタがボールオブジェクトBLをキャッチした位置をボールオブジェクトBLの移動終了位置PEとする。
 したがって、打撃ゾーンSFは移動開始位置PSと移動終了位置PEとの間に設けられていることが分かる。
 図10は、作用付与部226により実行される打撃判定処理の説明図である。なお、図10は、図9に示す仮想3次元空間をx軸方向に向けて見た状態を表している。具体的には、作用付与部226は、タイミング決定指令が入力されたときに、作用付与タイミング決定部225により決定された作用付与タイミングにおけるボールオブジェクトBLの位置を移動体オブジェクト制御部227に問い合わせて取得する。
 そして、作用付与タイミングにおいてボールオブジェクトBLが打撃ゾーンSF上の照準カーソルKと交わる又は接している場合、ボールオブジェクトBLが打撃されたと判定する。
 しかしながら、これでは、ゲームの難易度が高くなってしまい、面白みに欠けてしまう虞がある。そこで、本実施の形態では、例えば作用付与タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLのy成分が、打撃ゾーンSFに対して-y方向に距離d1離れた位置と、打撃ゾーンSFに対して+y方向に距離d2離れた位置との間に存在し、且つそのときのボールオブジェクトBLの延長線が打撃ゾーンSF上の照準カーソルKと交差した場合、ボールオブジェクトBLが打撃されたと判定すればよい。
 ここで、ボールオブジェクトBLの延長線としては、例えば、作用付与タイミングにおいてボールオブジェクトBLの速度の方向にボールオブジェクトBLの重心G1を起点として伸ばした直線を採用することができる。
 或いは、作用付与タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLのy成分が、打撃ゾーンSFに対して距離d1離れた位置と、打撃ゾーンSFに対して距離d2離れた位置との間に存在する場合、ボールオブジェクトBLの重心G1を通り打撃ゾーンSFに平行な平面SF´を設定し、設定した平面SF´上に打撃ゾーンSF上の照準カーソルKを投影し、投影した照準カーソルKの領域内にボールオブジェクトBLが存在する場合、ボールオブジェクトBLが打撃されたと判定してもよい。
 なお、d1,d2としては、打撃ゾーンSFからのストライクゾーンのy成分の長さと同じ距離又は、多少のマージンを加える若しくは差し引いた距離を採用すればよい。
 また、作用付与部226は、作用付与タイミング決定部225が作用付与タイミングを決定したときにおける、ボールオブジェクトBLの重心の照準カーソルKに対する通過位置が照準カーソルKの重心に近いほど、打撃パワーを大きく設定する。
 図11は、打撃されたボールオブジェクトBLの初速度の向きの算出処理を示した図であり、(A)は照準カーソルKを示し、(B)は打撃直後のボールオブジェクトBLをx方向に向けて見た状態を示し、(C)は打撃直後のボールオブジェクトBLをz方向から見た状態を示している。
 図11(A)に示すように、ボールオブジェクトBLの重心G1が照準カーソルK内の点P4(u,v)を通過したとする。但し、uは照準カーソルKの中心O1を通り、且つx軸に平行な座標軸であり、vは中心O1を通り、且つz軸に平行な座標軸である。
 この場合、作用付与部226は、点P4と中心O1との距離dsを求め、距離dsが増大するにつれて、基準初速度Vrefを小さく設定するための補正係数β1を求め、この補正係数β1を基準初速度Vrefに乗じることで(β1・Vref)、基準初速度Vrefの大きさを補正し、補正後の基準初速度Vrefの大きさを初速度V0の大きさとして設定すればよい。
 なお、作用付与部226は、補正係数β1を出力とし、距離dsを入力とし、距離dsが小さくなるにつれて補正係数β1が増大する予め定められた関数を用いて補正係数β1を算出すればよい。
 次に、図11(A)~(C)を用いて、ボールオブジェクトBLの初速度V0の向きの算出手法について説明する。図11(A)に示すように、点P4のvが負であれば、バットオブジェクトBTによる打点がバットオブジェクトBTのスイートスポットよりも下側に位置すると判定し、図11(B)に示すように、基準初速度Vrefのピッチ角θ1をvの値に応じて減少させて、減少後の基準初速度Vrefのピッチ角θ1を初速度V0のピッチ角として設定する。
 一方、点P4のvが正であれば、バットオブジェクトBTによる打点がスイートスポットよりも上側に位置すると判定し、基準初速度Vrefのピッチ角θ1をvの値に応じて増大させて、増大後の基準初速度Vrefのピッチ角θ1を初速度V0のピッチ角として設定する。
 また、点P4のuが正であれば、右打者の場合、バットオブジェクトBTによる打点は、スイートスポットよりもグリップエンドとは反対の先端側に位置すると判定し、図11(C)に示すように基準初速度Vrefのヨー角θ2をuの値に応じて+θ2側に変更させて、変更後の基準初速度Vrefのヨー角θ2を初速度V0のヨー角として設定する。
 一方、点P4のuが負であれば、右打者の場合、バットオブジェクトBTによる打点はスイートスポットよりもグリップエンド側に位置するため、基準初速度Vrefのヨー角θ2をuの値に応じて-θ2側に変更させて、変更後の基準初速度Vrefのヨー角θ2を初速度V0のヨー角として設定する。
 更に、図10に示すように、作用付与タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLが打撃ゾーンSFよりも-y側に位置するとき、つまり、ボールオブジェクトBLの打撃タイミングが速かった場合、図11(C)に示すように、右打者の場合は基準初速度Vrefのヨー角θ2をdの値に応じて-θ2側に増大させて、増大後の基準初速度Vrefのヨー角θ2を初速度V0のヨー角として設定する。
 一方、作用付与タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLが打撃ゾーンSFよりも+y側に位置するときに、つまり、ボールオブジェクトBLの打撃タイミングが遅かった場合、図11(C)に示すように、右打者の場合は基準初速度Vrefのヨー角θ2をdの値に応じて+θ2側に増大させ、増大後の基準初速度Vrefのヨー角θ2を初速度V0のヨー角として設定する。
 図2に戻り、移動体オブジェクト制御部227は、ゲーム空間内の所定の移動開始位置PSから所定の移動終了位置PEまでボールオブジェクトBLを移動させる。ここで、移動体オブジェクト制御部227は、プレーヤが攻撃側、ゲーム装置が守備側の場合、ボールオブジェクトBLの球種及びコースを、球種及びコース毎に予め定められた抽選確率にしたがった抽選処理により決定する。ここで、球種としては例えばストレート、カーブ、シュート等が該当し、コースとしては例えば打撃ゾーンSF内の所定の位置が該当する。
 また、球種及びコース毎に予め定められた抽選確率は、投手キャラクタCL2が持つ能力値や、ゲーム局面に応じて予め定められた値を採用すればよい。
 そして、移動体オブジェクト制御部227は、球種毎に予め定められたボールオブジェクトBLの弾道を、決定したコースに到達するように修正して、ボールオブジェクトBLの弾道を決定する。そして、移動体オブジェクト制御部227は、ゲーム空間内において、決定した弾道にしたがってボールオブジェクトBLを移動させる。
 また、移動体オブジェクト制御部227は、投手キャラクタCL2が振りかぶる動作を行ったときに、移動開始位置PSと移動終了位置PEとの間に設定された打撃ゾーンSFにおけるボールオブジェクトBLの到着予想位置YPを表示部211に表示させるよう表示制御部229に描画指令を出力する。そして、移動体オブジェクト制御部227は、移動終了位置PEにボールオブジェクトBLが到達したときに到着予想位置YPを非表示にする。
 図6において、到着予想位置YPが表示されていることが分かる。ここで、到着予想位置YPとしては、例えば、打撃ゾーンSFにおいて決定したコースを採用すればよい。これにより、プレーヤは、ボールオブジェクトBLのみならず、到着予想位置YPの表示位置も目安にして照準カーソルKを操作することが可能となる。
 従来の野球ゲームでは、到着予想位置YPは投手キャラクタCL2がボールオブジェクトBLを投じた直後に表示されていた。本実施の形態では、照準カーソルKを直接操作させるのではなく、操作アイコンCMを介して照準カーソルKを操作させる態様を採用している。そのため、照準カーソルKを直接操作する態様に慣れていたプレーヤに対して照準カーソルKのボールオブジェクトBLへの位置決めが難しくなったと感じさせる虞がある。そこで、本実施の形態では、投手キャラクタCL2が振りかぶる動作を行ったときに到着予想位置YPを表示させている。これにより、到着予想位置YPの表示時間が従来の表示時間よりも長くなり、プレーヤは落ち着いて到着予想位置YPを把握することができ、ボールオブジェクトBLへの照準カーソルKの位置決めが行い易くなる。
 なお、到着予想位置YPとして、始めに打撃ゾーンSFにおける到達位置又は多少離間した位置を表示し、ボールオブジェクトBLの移動中では、ボールオブジェクトBLを打撃ゾーンSFに投影した位置を表示させればよい。この場合、ボールオブジェクトBLの移動に応じて到着予想位置YPも移動することになり、到着予想位置YPが停止している態様に比べて、照準カーソルKのボールオブジェクトBLへの位置決めが難しくなり、ゲームの面白みを増大させることができる。
 図2に戻り、キャラクタ制御部228は、ゲーム空間内において、種々のキャラクタを動作させる。本実施の形態では、キャラクタ制御部228は、画像データ記憶部241に記憶されたキャラクタの立体モデルを動作させることでキャラクタをゲーム空間内で動作させる。キャラクタ制御部228は、投手キャラクタCL2に対しては、例えば、振りかぶる動作、及び振りかぶった後、ボールオブジェクトBLを投げる動作を行わせる。また、キャラクタ制御部228は、打者キャラクタCL1に対しては、例えば、バットオブジェクトBTを構えた後、バットオブジェクトBTをスイングする動作を行わせる。
 表示制御部229は、ゲーム空間において、野球場、打者キャラクタCL1、及び投手キャラクタCL2等の立体モデル、並びに仮想光源及び仮想カメラ等を配置し、立体モデルにテクスチャを貼り付けてレンダリングすることで、ゲーム空間を表す2次元のレンダリング画像データを生成し、表示部211に表示させる。ここで、表示制御部229は、所定のフレームレートでレンダリング画像データを生成し、図略の描画RAMに所定のフレームレートで書き込む。これにより、表示部211において、打者キャラクタCL1、投手キャラクタCL2、ボールオブジェクトBL等がアニメーション表示される。
 また、表示制御部229は、照準カーソル表示部221及び操作アイコン表示部222からの描画指令にしたがって、照準カーソルK及び操作アイコンCMの画像データをレンダリング画像データに重畳する。これにより、表示部211において、照準カーソルK及び操作アイコンCMが表示される。また、表示制御部229は、移動体オブジェクト制御部227からの描画指令に従ってレンダリング画像データに到着予想位置YPの画像データを重畳する。これにより、表示部211において、到着予想位置YPが表示される。
 記憶部240は、画像データ記憶部241及び能力値記憶部242を備えている。画像データ記憶部241は、野球場の立体モデル及びテクスチャ、選手キャラクタの立体モデル及びテクスチャ、ボールオブジェクトBLの立体モデル及びテクスチャ等の種々の画像データを記憶する。能力値記憶部242は、各選手キャラクタに対して予め定められた能力値を記憶する。
 次に、本実施の形態によるゲーム装置の動作について説明する。図3は、本発明の実施の形態によるゲーム装置の動作を示すフローチャートである。このフローチャートは、投手キャラクタCL2により1球のボールオブジェクトBLが投球される際のフローチャートである。また、以下の説明では、プレーヤが攻撃側であり、ゲーム装置が守備側である場合を例に挙げて説明する。
 まず、ステップS1において、表示制御部229は、ゲーム空間内に、打者キャラクタCL1、野球場、投手キャラクタCL2、及び野手キャラクタ等の立体モデルを配置し、テクスチャマッピング等を行い、初期設定を行う。また、表示制御部229は、周期的にレンダリング画像データを生成する処理を開始する。この場合、操作表示部210には、例えば図5に示すような画像が表示される。
 次に、移動体オブジェクト制御部227は、球種及びコースを抽選処理によって決定し、決定した球種及びコースにしたがって、ボールオブジェクトBLの弾道を決定する(ステップS2)。
 次に、キャラクタ制御部228は、投手キャラクタCL2に振りかぶる動作を行わせる(ステップS3)。次に、移動体オブジェクト制御部227は、到着予想位置YPの表示を開始する(ステップS4)。次に、キャラクタ制御部228は、投手キャラクタCL2に投球動作を行わせ、移動体オブジェクト制御部227はゲーム空間内においてボールオブジェクトBLの移動を開始させる(ステップS5)。これにより、ボールオブジェクトBLはステップS2で決定された弾道にしたがって移動される。
 次に、操作指令受付部223により移動指令が受け付けられると(ステップS6でYES)、操作アイコン表示部222は、移動指令にしたがって操作アイコンCMを移動表示させるための描画指令を表示制御部229に出力し、表示部211に操作アイコンCMを移動表示させる(ステップS7)。
 次に、照準カーソル連動制御部224は、移動表示される操作アイコンCMの動きに連動するように、照準カーソルKを表示部211に移動表示させる(ステップS8)。
 ステップS6において、操作指令受付部223は移動指令を受け付けない場合(ステップS6でNO)、ステップS7,S8の処理を飛ばして処理をステップS9に進める。
 次に、作用付与タイミング決定部225は、操作アイコンCMから指YBが離され、プレーヤによりタイミング決定指令が入力されると(ステップS9でYES)、処理をステップS13に進める。
 一方、作用付与タイミング決定部225は、操作アイコンCMから指YBが離されず、プレーヤによりタイミング決定指令が入力されない場合(ステップS9でNO)、処理をステップS10に進める。
 ステップS10において、移動体オブジェクト制御部227は、ボールオブジェクトBLが移動終了位置PEに到達していない場合(ステップS10でNO)、処理をステップS6に戻す。
 つまり、プレーヤによりタイミング決定指令が入力されない場合、ボールオブジェクトBLが移動終了位置PEに到達するまで、移動指令にしたがって操作アイコンCMが移動表示され、その移動表示に連動して照準カーソルKが移動表示される。そして、プレーヤによりタイミング決定指令が入力されると(ステップS9でYES)、作用付与部226により打撃判定処理が実行される(ステップS13)。
 そして、作用付与部226は、プレーヤがボールオブジェクトBLを打撃することができたと判定した場合(ステップS13でYES)、打撃パワーを設定する処理を行い(ステップS14)、ボールオブジェクトBLの初速度V0の向き及び大きさを算出する。
 この場合、作用付与部226は、図12に示すように、ボールオブジェクトBLがバットオブジェクトBTにより打撃されたことを明示する画像を表示部211に表示させる。
 次に、移動体オブジェクト制御部227は、到着予想位置YPを非表示にし(ステップS15)、打撃されたボールオブジェクトBLの軌道を算出する打撃処理を行う(ステップS16)。この場合、移動体オブジェクト制御部227は、ボールオブジェクトBLの重心を質点とし、ステップS14で算出されたボールオブジェクトBLの初速度V0を用いて質点の運動方程式を解くことにより、ボールオブジェクトBLの位置を繰り返し算出して、ボールオブジェクトBLの軌道を算出すればよい。
 一方、作用付与部226は、プレーヤがボールオブジェクトBLを打撃することができなかったと判定した場合(ステップS13でNO)、すなわち、プレーヤがボールオブジェクトBLを空振りした場合、移動体オブジェクト制御部227は、到着予想位置YPを非表示にする(ステップS17)。
 次に、キャラクタ制御部228は、投手キャラクタCL2にバットオブジェクトBTを空振りする動作を行わせ、ボールオブジェクトBLを捕手キャラクタに捕球する動作を行わせ、空振り処理を実行する(ステップS18)。
 ステップS10において、移動終了位置PEにボールオブジェクトBLが到達するまでに、プレーヤによりタイミング決定指令が入力されない場合(ステップS10でYES)、つまり、プレーヤが打者キャラクタCL1にボールオブジェクトBLを見送らせた場合、移動体オブジェクト制御部227は、到着予想位置YPを非表示にする(ステップS11)。次に、キャラクタ制御部228は、打者キャラクタCL1にバットオブジェクトBTをスイングさせることなく、捕手キャラクタにボールオブジェクトBLを捕球させる見送り処理を行う(ステップS12)。
 このように、投手キャラクタCL2がボールオブジェクトBLを投じる毎に図3のフローチャートの処理が実行されてゲームが進行されていく。なお、図3のフローチャートでは、プレーヤが攻撃側、ゲーム装置が守備側にある場合を例に挙げたが、プレーヤが守備側、ゲーム装置が攻撃側にある場合、投手キャラクタCL2はプレーヤにより入力されたコース及び球種にしたがってボールオブジェクトBLを投げればよい。この場合、プレーヤは守備側にあるため、操作アイコンCMを非表示にすればよい。
 次に、プレーヤにより利き手設定指令が入力されたときのゲーム装置の処理について説明する。図4は、プレーヤにより利き手設定指令が入力されたときのゲーム装置の処理を示すフローチャートである。
 まず、操作指令受付部223は、プレーヤから利き手設定指令を受け付ける(ステップS31)。この利き手設定指令は、例えばプレーヤが1つの試合を開始する際に表示部211に表示される利き手設定画面に従ってプレーヤに入力される。この利き手設定画面は、例えば“左”及び“右”ボタンが設けられている。
 したがって、操作指令受付部223は、プレーヤにより“左”ボタンがタッチされた場合、利き手として左手を設定するための利き手設定指令がプレーヤにより入力されたと判定する(ステップS31で左)。そして、操作アイコン表示部222は、操作アイコン表示領域DM2を表示部211の左側に設定する(ステップS32)。一方、操作指令受付部223は、プレーヤにより“右”ボタンがタッチされた場合、利き手として右手を設定するための利き手設定指令がプレーヤにより入力されたと判定する(ステップS31で右)。そして、操作アイコン表示部222は、操作アイコン表示領域DM2を表示部211の右側に設定する(ステップS33)。
 このように、利き手によって操作アイコン表示領域DM2の表示を表示部211の右側または左側に設定可能としているのは、本実施の形態によるゲーム装置を片手で把持し、その把持した同じ手で操作も行うことを想定しているためである。
 図5、図6及び図8に示す形態では右手で装置を把持しながら、同じ右手の親指で操作するケースを示している。この場合、当然ながらプレーヤは右利きである。この場合、操作アイコン表示領域DM2も、図6に示す通り、画面の右側に表示されている。
 従って、仮に左利きのプレーヤが左手でこの装置を把持した場合には、左手の親指を反対側の右側まで伸ばして操作することは困難である。また、左手の親指が画面上を跨ぐことになり視認性も低下するので、実質的に片手で、把持および操作の両方を行うことは困難である。この点、本構成によれば、操作アイコン表示領域DM2を左側に表示することができるので、左利きのプレーヤでも片手での把持および操作が可能となる。
 なお、試合開始前にプレーヤにより利き手設定指令が入力されない場合、操作アイコン表示部222は表示部211の右側に操作アイコン表示領域DM2を設定すればよい。
 上記実施の形態では、野球ゲームを実行する場合を例示したが、これに限定されず、野球ゲーム以外、例えばテニス、卓球、スカッシュ等のラケットによりボールを打ち返す球技のゲームにおいても本発明は適用可能である。この場合、ラケットがボールオブジェクトBLを打撃する箇所に照準カーソル表示領域DM1を設ける。そして、照準カーソル表示領域DM1の左側又は右側に操作アイコン表示領域DM2を設ける。そして、操作アイコン表示領域DM2に表示された操作アイコンCMをプレーヤに操作させて、照準カーソルKを移動させればよい。
 また、サッカーゲームの例えばPK戦において本発明を適用してもよい。この場合、プレーヤが照準カーソルKをボールオブジェクトBLに位置決めして、ゴールキーパーのキャラクタにボールオブジェクトBLをキャッチさせるゲーム態様が採用される。この態様において、ゴールキーパーの左側又は右側に操作アイコン表示領域DM2を表示し、プレーヤにより操作アイコンCMを操作させて照準カーソルKを操作させればよい。
 また、上記実施の形態において、プレーヤの好みに応じて、操作アイコンCMと照準カーソルKとの移動速度の割合RTを変更できるようにしてもよい。この場合、例えば、1つの試合が開始される前又は試合中においてプレーヤから要求があった場合、割合RTを設定するための操作画像を表示し、この操作画像を用いて割合RTを設定させればよい。そして、変更後の割合RTにおいて、上記のデッドスペースが生じないように、照準カーソル表示領域DM1及び操作アイコン表示領域DM2の面積を変更すればよい。
 また、上記実施の形態では、ゲームとして野球ゲームを採用したが、これに限定されず、鳥、昆虫、タンポポの綿帽子等の飛行体をプレーヤが捕まえるゲームを採用してもよい。この場合、プレーヤは、操作アイコンCMを用いて照準カーソルKを間接的に操作して、照準カーソルKを飛行体に位置決めし、指YBを操作アイコンCMから離し、飛行体を捕まえるようにすればよい。なお、この場合、照準カーソルKとして、昆虫等を捕まえるための虫取り網のようなものを模擬したオブジェクトを採用してもよい。
 或いは、ゲームとして、鳥や昆虫等の飛行体をライフル等で打ち落とすゲームも考えられる。この場合、バットオブジェクトBTに代えてライフルを採用し、照準カーソルKはライフルから発射される弾の着弾点を示すようにすればよい。
 また、ゲームとして、戦闘機や船舶等の移動体に対して照準カーソルKを位置決めし、ミサイルを発射するようなゲームも考えられる。この場合、プレーヤは操作アイコンCMを操作して照準カーソルKを移動体に位置決めさせて移動体をロックオンの状態とする。そして、プレーヤが操作アイコンCMから指YBを離すと、ミサイルが発射されロックオンされた移動体にミサイルが命中するようにすればよい。
 上記ゲーム装置の技術的特徴は以下のようにまとめられる。
 (1)本発明によるゲーム装置は、ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与えるゲームの進行を制御するゲーム装置であって、タッチパネル式の表示部を備える操作表示部と、前記ゲーム空間において、前記移動体オブジェクトに作用を付与する位置を決定するための照準カーソルを前記表示部の照準カーソル表示領域に表示させる照準カーソル表示部と、前記表示部内の前記照準カーソル表示領域とは異なる操作アイコン表示領域に、前記照準カーソルを操作するための操作アイコンを表示し、且つ前記操作アイコンへの指示体の接触移動に応じて、前記操作アイコンを移動表示する操作アイコン表示部と、前記操作アイコンへの前記指示体の接触移動により入力される移動指令と、前記接触移動後に、前記表示部から前記指示体が離されることで入力されるタイミング決定指令とを受け付ける操作指令受付部と、前記操作アイコン表示部により移動表示される操作アイコンの動きに連動するように、前記照準カーソルを前記表示部に移動表示させる照準カーソル連動制御部と、前記操作指令受付部により前記タイミング決定指令が受け付けられたタイミングを基準として前記移動体オブジェクトに作用を与える作用付与タイミングを決定する作用付与タイミング決定部と、前記作用付与タイミング決定部により決定された前記作用付与タイミングにおいて、前記移動体オブジェクトと前記照準カーソルとの少なくとも一部が重なった場合、前記移動体オブジェクトに作用を与える作用付与部とを備える。
 この構成によれば、プレーヤは、照準カーソルに指示体を直接接触させて照準カーソルを操作するのではなく、操作アイコンに指示体を接触して操作アイコンを操作することで照準カーソルを操作することができる。そして、操作アイコンは、照準カーソル表示領域とは別に設けられた操作アイコン表示領域に表示されている。そのため、指示体が移動体オブジェクトの視界を遮らず、プレーヤは操作アイコンを移動体オブジェクトに正確に位置決めすることができる。
 野球ゲームの例をとりあげると、飛んでくるボールオブジェクト(移動体オブジェクト)を打つための目安となるミートカーソル(照準カーソル)を移動させるためには、直接、指をミートカーソルに接触させることなく、異なる領域に表示されている操作アイコンを動かすことで、それに連動するミートカーソルを間接的に動かすことができる。従って、プレーヤの指によってミートカーソルが見え難くなることを回避できる。その結果、ボールオブジェクトにミートカーソルを位置決めする際の操作性が向上するのである。
 なお、ミートカーソルとは、以下のような機能を有するものである。すなわち、野球ゲームにおいては、投手キャラクタから送球されるボールオブジェクトの球種や軌道を変化させる仕様とすることが可能であるが、その場合、刻々変化するボールオブジェクトの位置に対してバットを当てることは非常に困難になるので、プレーヤが打撃を楽しめる構成にするために、ボールオブジェクトにバットを当てる目安として設けたものがミートカーソルである。プレーヤは、飛んでくるボールオブジェクトに対して、ミートカーソルを移動させて重ね合わせ、且つ、ベース上近傍をボールオブジェクトが通過するタイミングでバットスイングさせることで、ボールオブジェクトを打ち返すことができる。このとき、ボールオブジェクトに対してミートカーソルが重なっていない状態でバットスイングすると空振りとなる。
 さらに、本構成の特徴的な点として、表示部上での指示体の接触移動後に、この表示部から指示体が離されることでタイミング決定指令が入力される構成としていることが挙げられる。野球ゲームを例に取り上げると、ゲーム画面(表示部)に接している指(指示体)を離すことをトリガーとして、バットスイングが行なわれるのである。
 そして、この点と、前述のミートカーソルを別の箇所で移動できる点とを併せ、本構成によれば、一連の打撃操作を非常にスムーズ且つ容易に行うことができ、特にスマートフォンやタブレット端末等のように、手で装置を把持しながらゲームを行なう場合の操作性を非常に向上させることができる。
 具体的に、プレーヤがスマートフォンをプラットフォームとする野球ゲームを行なう場合を取り上げて説明する。ここでは、プレーヤが片手(例えば右手)でスマートフォンを持ちながらゲームしているものとする。まず、投手キャラクタから送球されたボールオブジェクトに対して、プレーヤはミートカーソルを重ねるのであるが、このとき、前述のようにプレーヤは画面上のミートカーソルに直接接触するのではなく、異なる領域に表示されている操作アイコンを動かすことで、それに連動するミートカーソルを任意の位置に移動させる。これは例えば、スマートフォンを把持している右手の親指で操作アイコンを動かすことで実行できる。ボールオブジェクトは徐々に打者側(ベース側)に近づいてくるので、プレーヤはそのタイミングを見計らないながら、ボールオブジェクトがベース上近傍に到着した時点でゲーム画面に接触させていた親指のみを離す。
 すると、この親指を離したことを契機として、打者キャラクタのバットスイングが行なわれる。従来の据え置き型のゲーム装置においては、ミートカーソルの移動については、例えば左手を用いてコントローラのアナログスイッチで操作し、一方、バットスイングについては右手でコントローラの該当するボタンを押すことで実行していたのであるが、本構成においてはミートカーソルの移動操作とバットスイングの打撃操作との両方を、装置を把持している手の指で操作できるのである。
 また、スマートフォンよりも大型のタブレット端末の場合には、装置を把持している手の指で操作を行うことが困難なことも考えられるが(画面が広く、指が届かない等)、その場合でも、例えば打撃操作については従来のように両手を使う必要は無く、片手のみで行なえるので(例えば左手で装置を把持し、右手で操作する)、操作性が非常に優れている。
 しかも、バットスイングに関しては、従来の操作のようにボタンを指で押し込むのではなく、逆に指を離したことをトリガーにしているので、特に手で把持するゲーム装置の場合には、押し込むような動作に伴う装置自体の振動やブレが生じることもなく、安定した状態でゲームを実行することができる。
 (2)前記照準カーソル連動制御部は、前記照準カーソル表示領域内において、前記照準カーソルの移動速度を前記操作アイコンの移動速度に対して一定の割合に設定して移動表示させ、前記割合は、前記操作アイコンが前記操作アイコン表示領域内の初期位置から前記操作アイコン表示領域の端まで移動したときに、前記照準カーソルが初期位置から前記照準カーソル表示領域の端まで移動する値に設定されていることが好ましい。
 この構成によれば、照準カーソル表示領域と操作アイコン表示領域とのサイズが異なっていても、プレーヤは照準カーソル表示領域の全域に照準カーソルを移動させることができる。例えば、照準カーソル表示領域が操作アイコン表示領域より大きいにも関わらず、照準カーソルと操作アイコンとの移動速度を等しく設定すると、照準カーソルが照準カーソル表示領域の端に到達していないのに、操作アイコンが操作アイコン表示領域の端に到達している状況が起こり得る。この場合、照準カーソル表示領域内において、照準カーソルを移動させることができないデッドスペースが発生し、プレーヤはデッドスペースに到達した移動体オブジェクトを打撃することができなくなってしまう。
 そこで、照準カーソルの移動速度を操作アイコンの移動速度に対して上記の条件を満たす一定の割合に設定することで、照準カーソル表示領域におけるデッドスペースの発生を防止することができる。
 (3)前記操作アイコン表示部は、前記操作指令受付部により前記タイミング決定指令が受け付けられた場合、前記操作アイコンを非表示にすることが好ましい。
 タイミング決定指令の入力後に操作アイコンを表示し続けると、プレーヤに対して操作アイコンを操作できるのではないかと勘違いさせるおそれがある。そこで、タイミング決定指令が入力されると操作アイコンを非表示にする態様を採用することで、このような勘違いをプレーヤに与えることを防止することができる。また、不要な画像を表示部から消去して、操作性の向上を図ることもできる。
 (4)前記ゲーム空間内の所定の移動開始位置から所定の移動終了位置まで前記移動体オブジェクトを移動させる移動体オブジェクト制御部を更に備え、前記操作アイコン表示部は、前記移動体オブジェクトが前記移動終了位置に到達するまでにプレーヤにより前記タイミング決定指令が入力されなかった場合、前記移動体オブジェクトが前記移動終了位置に到達したときに、前記操作アイコンを非表示にすることが好ましい。
 移動体オブジェクトが移動終了位置に到達した後も操作アイコンを表示し続けると、操作アイコンを操作する必要がないにも関わらず、操作アイコンが表示され、プレーヤに違和感を与えてしまう。そこで、移動体オブジェクトが移動終了位置に到達したときに操作アイコンを非表示にし、このような違和感をプレーヤに与えることを防止している。
 (5)前記ゲームは、野球ゲームであり、前記移動体オブジェクトは、投手キャラクタが振りかぶる動作を行った後、投球動作を行うことで投じられるボールオブジェクトであり、前記移動体オブジェクト制御部は、前記投手キャラクタが前記振りかぶる動作を行ったときに、前記移動開始位置と前記移動終了位置との間に設定された打撃ゾーンにおける前記ボールオブジェクトの到着予想位置を前記表示部に表示させ、前記移動終了位置に前記ボールオブジェクトが到達したときに前記到着予想位置を非表示にすることが好ましい。
 従来の野球ゲームでは、到着予想位置は投手キャラクタがボールオブジェクトを投じた直後に表示されていた。本構成では、(1)で述べたように照準カーソルを直接操作させるのではなく、操作アイコンを介して照準アイコンを操作させる態様を採用している。そのため、照準カーソルを直接操作する態様に慣れたプレーヤに対し、照準カーソルのボールオブジェクトへの位置決めが難しくなったと感じさせる虞がある。そこで、(5)の構成では、投手キャラクタが振りかぶる動作を行ったときに到着予想位置を表示している。これにより、到着予想位置の表示時間が従来の表示時間よりも長くなり、プレーヤは落ち着いて到着予想位置を把握することができ、ボールオブジェクトへの照準カーソルの位置決めが行い易くなる。なお、到着予想位置は、それが画面上に初めて表示された時点では、ボールオブジェクトがベース上を通過する最終的な到着位置を示すものではなく、そこから多少離れた位置に出現する。そして、ボールオブジェクトの移動と共にその位置が徐々に変わっていき、ボールオブジェクトが最終的にベース上を通過する時点において、その通過点に合致するのである。従って、プレーヤとしては、到着予想位置の出現位置やその移動の仕方を見ながら、最終的な到着地点の予測を立てることになる。
 (6)前記操作指令受付部は、プレーヤが左利き又は右利きであるかを指定するためにプレーヤにより入力される利き手設定操作指令を受け付け、前記操作アイコン表示部は、プレーヤが左利きである場合、前記照準カーソル表示領域を前記表示部の左端に設定し、プレーヤが右利きである場合、前記照準カーソル表示領域を前記表示部の右端に設定することが好ましい。
 プレーヤの利き手に応じて操作アイコン表示領域が表示部の右端又は左端に設定されるため、照準カーソル表示領域を跨がずに自身の利き手を用いて操作アイコンを操作することができる。その結果、ボールオブジェクトのコースを正確に見極めることができ、操作性の向上を図ることができる。例えば、プレーヤの利き手が左手の場合、表示部の右端に操作アイコン表示領域が設定されると、プレーヤは照準アイコン表示領域を跨ぐようにして、左手で操作アイコンを操作する必要があり、左手が移動体オブジェクトの視界を妨げてしまう。そこで、利き手が左手の場合は操作アイコン表示領域を表示部の左側に設定することで、このような問題を回避することができ、操作性を向上させることができる。
 (7)前記操作アイコンは、前記指示体と前記表示部とが接触する領域の面積よりも所定サイズ大きな面積を持つ円であることが好ましい。
 この構成によれば、操作アイコンのサイズが指示体と表示部との接触する領域の面積よりも多少大きくされている。そのため、指示体が操作アイコンの視界を遮ることが防止され、操作性の向上を図ることができる。また、操作アイコンを円形にすることで、どの方位からも容易に操作アイコンに指示体を接触させることができる。

Claims (9)

  1.  ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与えるゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
     タッチパネル式の表示部を備える操作表示部と、
     前記ゲーム空間において、前記移動体オブジェクトに作用を付与する位置を決定するための照準カーソルを前記表示部の照準カーソル表示領域に表示させる照準カーソル表示部と、
     前記表示部内の前記照準カーソル表示領域とは異なる操作アイコン表示領域に、前記照準カーソルを操作するための操作アイコンを表示し、且つ前記操作アイコンへの指示体の接触移動に応じて、前記操作アイコンを移動表示する操作アイコン表示部と、
     前記操作アイコンへの前記指示体の接触移動により入力される移動指令と、前記接触移動後に、前記表示部から前記指示体が離されることで入力されるタイミング決定指令とを受け付ける操作指令受付部と、
     前記操作アイコン表示部により移動表示される操作アイコンの動きに連動するように、前記照準カーソルを前記表示部に移動表示させる照準カーソル連動制御部と、
     前記操作指令受付部により前記タイミング決定指令が受け付けられたタイミングを基準として前記移動体オブジェクトに作用を与える作用付与タイミングを決定する作用付与タイミング決定部と、
     前記作用付与タイミング決定部により決定された前記作用付与タイミングにおいて、前記移動体オブジェクトと前記照準カーソルとの少なくとも一部が重なった場合、前記移動体オブジェクトに作用を与える作用付与部とを備えるゲーム装置。
  2.  前記照準カーソル連動制御部は、前記照準カーソル表示領域内において、前記照準カーソルの移動速度を前記操作アイコンの移動速度に対して一定の割合に設定して移動表示させ、
     前記割合は、前記操作アイコンが前記操作アイコン表示領域内の初期位置から前記操作アイコン表示領域の端まで移動したときに、前記照準カーソルが初期位置から前記照準カーソル表示領域の端まで移動する値に設定されている請求項1記載のゲーム装置。
  3.  前記操作アイコン表示部は、前記操作指令受付部により前記タイミング決定指令が受け付けられた場合、前記操作アイコンを非表示にする請求項1又は2記載のゲーム装置。
  4.  前記ゲーム空間内の所定の移動開始位置から所定の移動終了位置まで前記移動体オブジェクトを移動させる移動体オブジェクト制御部を更に備え、
     前記操作アイコン表示部は、前記移動体オブジェクトが前記移動終了位置に到達するまでにプレーヤにより前記タイミング決定指令が入力されなかった場合、前記移動体オブジェクトが前記移動終了位置に到達したときに、前記操作アイコンを非表示にする請求項1~3のいずれかに記載のゲーム装置。
  5.  前記ゲームは、野球ゲームであり、
     前記移動体オブジェクトは、投手キャラクタが振りかぶる動作を行った後、投球動作を行うことで投じられるボールオブジェクトであり、
     前記移動体オブジェクト制御部は、前記投手キャラクタが前記振りかぶる動作を行ったときに、前記移動開始位置と前記移動終了位置との間に設定された打撃ゾーンにおける前記ボールオブジェクトの到着予想位置を前記表示部に表示させ、前記移動終了位置に前記ボールオブジェクトが到達したときに前記到着予想位置を非表示にする請求項4記載のゲーム装置。
  6.  前記操作指令受付部は、プレーヤが左利き又は右利きであるかを指定するためにプレーヤにより入力される利き手設定操作指令を受け付け、
     前記操作アイコン表示部は、プレーヤが左利きである場合、前記照準カーソル表示領域を前記表示部の左端に設定し、プレーヤが右利きである場合、前記照準カーソル表示領域を前記表示部の右端に設定する請求項1~5のいずれかに記載のゲーム装置。
  7.  前記操作アイコンは、前記指示体と前記表示部とが接触する領域の面積よりも所定サイズ大きな面積を持つ円である請求項1~6のいずれかに記載のゲーム装置。
  8.  ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与えるゲームの進行を制御するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムであって、
     前記ゲーム装置は、タッチパネル式の表示部を備える操作表示部を備え、
     前記ゲーム空間において、前記移動体オブジェクトに作用を付与する位置を決定するための照準カーソルを前記表示部の照準カーソル表示領域に表示させる照準カーソル表示部と、
     前記表示部内の前記照準カーソル表示領域とは異なる操作アイコン表示領域に、前記照準カーソルを操作するための操作アイコンを表示し、且つ前記操作アイコンへの指示体の接触移動に応じて、前記操作アイコンを移動表示する操作アイコン表示部と、
     前記操作アイコンへの前記指示体の接触移動により入力される移動指令と、前記接触移動後に、前記表示部から前記指示体が離されることで入力されるタイミング決定指令とを受け付ける操作指令受付部と、
     前記操作アイコン表示部により移動表示される操作アイコンの動きに連動するように、前記照準カーソルを前記表示部に移動表示させる照準カーソル連動制御部と、
     前記操作指令受付部により前記タイミング決定指令が受け付けられたタイミングを基準として前記移動体オブジェクトに作用を与える作用付与タイミングを決定する作用付与タイミング決定部と、
     前記作用付与タイミング決定部により決定された前記作用付与タイミングにおいて、前記移動体オブジェクトと前記照準カーソルとの少なくとも一部が重なった場合、前記移動体オブジェクトに作用を与える作用付与部としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラム。
  9.  ゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに対して仮想的に作用を与えるゲームの進行をゲーム装置が制御するゲーム制御方法であって、
     前記ゲーム装置は、タッチパネル式の表示部を備える操作表示部を備え、
     前記ゲーム装置が、前記ゲーム空間において、前記移動体オブジェクトに作用を付与する位置を決定するための照準カーソルを前記表示部の照準カーソル表示領域に表示させる照準カーソル表示ステップと、
     前記ゲーム装置が、前記表示部内の前記照準カーソル表示領域とは異なる操作アイコン表示領域に、前記照準カーソルを操作するための操作アイコンを表示し、且つ前記操作アイコンへの指示体の接触移動に応じて、前記操作アイコンを移動表示する操作アイコン表示ステップと、
     前記ゲーム装置が、前記操作アイコンへの前記指示体の接触移動により入力される移動指令と、前記接触移動後に、前記表示部から前記指示体が離されることで入力されるタイミング決定指令とを受け付ける操作指令受付ステップと、
     前記ゲーム装置が、前記操作アイコン表示ステップにより移動表示される操作アイコンの動きに連動するように、前記照準カーソルを前記表示部に移動表示させる照準カーソル連動制御ステップと、
     前記ゲーム装置が、前記操作指令受付ステップにより前記タイミング決定指令が受け付けられたタイミングを基準として前記移動体オブジェクトに作用を与える作用付与タイミングを決定する作用付与タイミング決定ステップと、
     前記ゲーム装置が、前記作用付与タイミング決定ステップにより決定された前記作用付与タイミングにおいて、前記移動体オブジェクトと前記照準カーソルとの少なくとも一部が重なった場合、前記移動体オブジェクトに作用を与える作用付与ステップとを備えるゲーム制御方法。
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