WO2011162638A1 - Способ и система для проведения интерактивных игр - Google Patents

Способ и система для проведения интерактивных игр Download PDF

Info

Publication number
WO2011162638A1
WO2011162638A1 PCT/RU2011/000411 RU2011000411W WO2011162638A1 WO 2011162638 A1 WO2011162638 A1 WO 2011162638A1 RU 2011000411 W RU2011000411 W RU 2011000411W WO 2011162638 A1 WO2011162638 A1 WO 2011162638A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
information
control unit
individual memory
adapter
data
Prior art date
Application number
PCT/RU2011/000411
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
Валерий Филиппович ИВАНОВ
Вячеслав Александрович ФЕТИСОВ
Original Assignee
Ivanov Valeriy Filippovich
Fetisov Vyacheslav Aleksandrovich
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Ivanov Valeriy Filippovich, Fetisov Vyacheslav Aleksandrovich filed Critical Ivanov Valeriy Filippovich
Priority to US13/813,386 priority Critical patent/US20130210531A1/en
Priority to IN137MUN2013 priority patent/IN2013MN00137A/en
Priority to EP11798435.1A priority patent/EP2583727A4/en
Priority to EA201300007A priority patent/EA201300007A1/ru
Priority to CN201180040336.5A priority patent/CN103221098B/zh
Priority to AP2013006683A priority patent/AP2013006683A0/xx
Priority to AU2011269944A priority patent/AU2011269944B2/en
Publication of WO2011162638A1 publication Critical patent/WO2011162638A1/ru

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/92Video game devices specially adapted to be hand-held while playing
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3269Timing aspects of game play, e.g. blocking/halting the operation of a gaming machine
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/23Input arrangements for video game devices for interfacing with the game device, e.g. specific interfaces between game controller and console
    • A63F13/235Input arrangements for video game devices for interfacing with the game device, e.g. specific interfaces between game controller and console using a wireless connection, e.g. infrared or piconet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/53Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing
    • A63F2300/534Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing for network load management, e.g. bandwidth optimization, latency reduction
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/69Involving elements of the real world in the game world, e.g. measurement in live races, real video

Abstract

Изобретение относится к системам проведения интерактивных игровых меро- приятий. в частности, к способам и системам, предназначенным для проведения интерактивных игр, лотерей и спортивных тотализаторов. Предлагаемая система содержит подключённый к каналу (14) передачи данных и к датчику (13) точного времени центральный компьютер (12), связанный через канал (11) связи с под- ключённым к обратному каналу (15) центром (9) обработки информации. Кроме того, система содержит индивидуальные запоминающие устройства (8) и определён- ное число блоков (7) управления, каждый из которых имеет вспомогательный микропроцессор (22), связанный с заданным числом адаптеров (25) обмена данны- ми, дисплеем (26), управляющей памятью (24) и устройством ввода (20). При этом каждое индивидуальное запоминающее устройство (8) имеет адаптер (30) сопряже- ния с блоком управления, выполненный с возможностью подключения к любому адаптеру (25) обмена данными.

Description

СПОСОБ И СИСТЕМА ДЛЯ ПРОВЕДЕНИЯ ИНТЕРАКТИВНЫХ ИГР
Область техники
Данное изобретение относится к способам проведения игровых мероприятий, в частности, к способам и системам, предназначенным для проведения интерактив- ных игр. лотерей и спортивных тотализаторов.
Предшествующий уровень техники
В настоящее время все информационные системы, предназначенные, в частности, для проведения интерактивных игр и имеющие, по крайней мере, один центральный компьютер и связанные с ним (постоянно или периодически) терминальные устройст- ва можно разбить на два больших класса. К первому классу относятся системы, в кото- рых не производится фиксация и запоминание времени ввода или записи информации, связанной с проведением лотерей или других игровых мероприятий, непосредственно в самом терминальном устройстве. Это объясняется тем, что такие системы работают в режиме "on - line", i .e. имеют постоянное подключение к центральному компьютеру, в котором и производится вся обработка информации и, если необходимо, то с учётом времени её ввода, зафиксированным в центральном компьютере. Обработка информа- ции производится в центральном компьютере, как правило, путем её сравнения с ис- гинной информацией, которую участник игрового мероприятия получает из её источ- иика. Информационные системы первого класса описаны в ряде патентов и различают- ся между собой в основном алгоритмами обработки информации, а также принципами её формирования и защиты от преднамеренного изменения, например,, участником иг- рового мероприятия. В качестве примера такой системы можно привести, описанную в патенте США Ne 6287199 интерактивную игровую систему, в которой телевизор ис- пользуется в качестве дисплея терминала. Отличительной особенностью этой системы является то, что вся предполагаемая информация может вводится участником путём выбора соответствующего графическою изображения, сформированного на экране те- леви ора. Основным недостатком систем первого класса является необходимость по- стоянного подключения всех терминальных устройств к центральному компьютеру, что при большом числе участников может привести к его перегрузке и возникновению различных временных задержек в процессе обработки информации. Второй класс включает в себя информационные электронные системы, в которых каждый из участ- ников лотереи использует работающие в режиме "off - line" терминальные устройства, выполненные в виде индивидуальных запоминающих устройств, где производится фиксация информации, а также времени её записи. Второй класс можно разбить на две группы. В первую, наиболее распространённую группу, входят системы, в которых источник точного времени или источник сигнала его синхронизации находится вне пределов индивидуального запоминающего устройства, но связан с ним постоянно или периодически посредством соответствующих каналов связи. В таких системах обра- ботка записанных в индивидуальное запоминающее устройство данных сводится к обработке записанной информации с учётом зафиксированных с помощью вышеука- занного источника точного времени реальных времён её записи. Эта обработка прово- дится по заданным организаторами игровых мероприятий правилам непосредственно в самом индивидуальном запоминающем устройстве или в связанном с ним централь- ном компьютере. Типичные информационные системы первой группы описаны в па- тенте США N° 4592546 и в патенте США Mb 5526035. Во втором из этих патентов син- хронизация внутреннего таймера индивидуального запоминающего устройства дости- гается путём периодической передачи специального сигнала через телевизионный ка- нал передачи данных. В патенте США Mb 4592546 данные о реальном времени переда- ются на вход цифрового FM приемника, входящего в состав индивидуального запоми- нающего устройства. После преобразования эти данные используются для временной коррекции его таймера. Основным недостатком систем первой группы является необ- ходимость наличия в них дополнительного канала связи между индивидуальным запоминающим устройством и источником сигналов точного времени. Можно отме- тить. что наличие дополнительного канала связи не только удорожает систему и само индивидуальное запоминающее устройство, но и усложняет его использование в тех местах, где прохождение по дополнительному каналу связи сигналов точного времени производится с большим затуханием. Информационные электронные системы второй группы не имеют вышеотмеченных недостатков, так как входящий в их состав преци- зионный измеритель времени, отсчитывающий текущее время, вообще не связан с индивидуальными запоминающими устройствами. Это обусловлено тем, что расчёт точного времени записи информации, связанной с игровым мероприятием, произво- дится после его проведения в центральном компьютере по временным данным тайме- ров, входящих в индивидуальные запоминающие устройства. Из второй группы можно привести системы, описанные в Евразийском патенте Mb 010454 и в патенте США Mb 7037193. В первом из этих патентов описана система для проведения интерактив- ных игр, содержащая подключённый к каналу передачи данных и к датчику точного времени центральный компьютер, связанный через канал связи с подключённым к об- ратному каналу центром обработки информации, и индивидуальные запоминающие устройства, каждое из которых предназначено для запоминания сформированной уча- сгником интерактивной игры связанной с ней информации и включает связанные между собой микропроцессор, память и таймер. В патенте США N° 7037193 описан способ использования этой системы, заключающийся в том, что каждый участник ин- терактивной игры использует заданное число индивидуальных запоминающих уст- ройств, каждое из которых имеет серийный номер и предназначено для одновремен- ной записи в память временных данных таймера и связанной с интерактивной игрой информации, а также в расчёте моментов времени её записи посредством подключён- ного к датчику точного времени центрального компьютера после передачи в него через канал передачи данных текущих временных данных таймера и посредством свя- занного с центральным компьютером центра обработки информации после пере- дачи в него через обратный канал хранящихся в памяти индивидуальных запоми- нающих устройств временных данных и соответствующей информации.
Недостатком этих систем является то, что входящие в их состав индивидуальные запоминающие устройства имеют ограничение по своему применению в различных интерактивных играх из-за своей неуниверсальности, связанной с применением таких элементов, которые заранее согласованы с элементами информационной системы, в рамках которой проводится интерактивная игра. Так, например, устройство вывода, являющееся одним из основных элементов индивидуального запоминающего устрой- ства, должно быть обязательно согласовано как с вышеуказанным каналом передачи данных, так и с обратным каналом центра обработки информации. Вместе с тем, раз- ные операторы интерактивной игры, могут обслуживаться несколькими центрами об- работки информации, каждый из которых может использовать собственный стандарт связи, используемый, в частности, в обратном канале. В настоящее время существует большое число активно применяемых стандартов как в подвижной радиосвязи (GSM, D-AMPS, CDMA и др.), так и в глобальной сети Интернет (протоколы TCP/IP. FTP и др.). Очевидно, что использовать эти стандарты одновременно в переносном индиви- дуальном запоминающем устройстве практически невозможно без его существенного удорожания. Аналогичные проблемы могут быть и с другими элементами индивиду- ального запоминающего устройства, например, с устройством ввода информации, микропроцессором и памятью. Устройство ввода информации в настоящее время выполняется в виде клавиатуры, входящей или непосредственно в само индивидуаль- ное запоминающее устройство, или, как описано в Евразийском патенте N" 010454, в устройство, выполненное в виде телевизора, с которым оно жёстко связано посредст- вом специального разъёма, а также посредством программного обеспечения, храняще- гося в памяти индивидуального запоминающего устройства. Вместе с тем, существует другие устройства ввода информации, которые в некоторых случаях являются более удобными для участника интерактивной игры. Например, технологию ввода инфор- мации, базирующей на распознавании жестов движения руки участника, в которой находится индивидуальное запоминающее устройство, удобно использовать непо- средственно в месте проведения интерактивной игры. Другой распространённой тех- нологией ввода являются использование сенсорных дисплеев, позволяющих произво- дить ввод информации посредством пальца. Однако одновременное использование этих технологий в известных индивидуальных запоминающих устройствах невоз- можно ввиду их такого конструктивного выполнения, которое включает в себя не- разрывно связанные программное обеспечение и входящие в них элементы. Это же относится к таким элементам индивидуального запоминающего устройства, которое должно быть невскрываемым, как микропроцессор и память. В этих элементах содер- жится программное обеспечение, которое включает в себя, в частности, такие под- программы пользовательского интерфейса, которые для некоторых вариантов инте- рактивных игр могут оказаться не подходящими.
К общим недостаткам всех известных систем, использующих для одного участника несколько индивидуальных запоминающих устройств, является отсутствие в них воз- можности одновременной записи информации, связанной с интерактивной игрой. Это ограничивает участие в мероприятиях тех участников, которые хотят повысить веро- ятность своего выигрыша, применяя для этого одновременно несколько индивидуаль- ных запоминающих устройств. В соответствии с изложенным целью настоящего изобретения является создание такого способа и системы для проведения интерак- тивных игр, которые не имеет указанных выше недостатков.
Раскрытие изобретения
Основной задачей, на решение которых направлено изобретение, является создание такого индивидуального запоминающего устройства, которое имеет в своем составе только такие элементы, которые выполняют функции запоминания информа- ции и временных данных таймера. При этом функции по формированию информа- ции и её передачи в центральный компьютер и центр обработки информации долж- ны выполняться другим устройством.
Решение упомянутых задач достигается тем, что система для проведения интерак- тивных игр, содержит подключённый к каналу передачи данных и к датчику точного времени центральный компьютер, связанный через канал связи с подключённым к об- ратному каналу центром обработки информации, и индивидуальные запоминающие устройства, каждое из которых предназначено для запоминания сформированной уча- стником интерактивной игры связанной с ней информации и включает связанные между собой микропроцессор, память и таймер, при этом включает в себя определён- ное число блоков управления, каждый из которых имеет вспомогательный микро- процессор, связанный с заданным числом адаптеров обмена данными, дисплеем, управляющей памятью и устройством ввода. Кроме того, индивидуальное запоми- нающее устройство имеет адаптер сопряжения с блоком управления, выполненный с возможностью подключения к любому адаптеру обмена данными и связанный с мик- ропроцессором, памятью и таймером, при этом соответствующие блоки управления индивидуальными запоминающими устройствами содержат соединённый со вспомо- гательным микропроцессором адаптер канала передачи данных и соединённый со вспомогательным микропроцессором адаптер обратного канала.
В изобретении описан также способ использования системы, заключающийся в том, что каждый участник интерактивной игры использует заданное число индиви- дуальных запоминающих устройств, каждое из которых имеет серийный номер и предназначено для одновременной записи в память временных данных таймера и свя- занной с интерактивной игрой информации, а также в расчёте моментов времени её записи посредством подключённого к датчику точного времени центрального ком- пыотера после передачи в него через канал передачи данных текущих временных данных таймера и посредством связанного с центральным компьютером центра об- работки информации после передачи в него через обратный канал хранящихся в памяти индивидуальных запоминающих устройств временных данных и соответст- вующей информации, при этом записывают в управляющую память программу управления, посредством которой формируют на дисплее блока управления элемен- ты пользовательского интерфейса, предназначенные для формирования исходной ин- формации, при этом формирование для каждого из подключённых индивидуальных запоминающих устройств связанной с интерактивной игрой информации осущест- вляют в блоке управления путём преобразования по специальному алгоритму, входящему в программу управления, исходной информации.
Другие особенности и преимущества изобретения будут ясны из подробного описания, а также из пунктов 1 - 14 формулы изобретения. Краткое описание чертежей
Изобретение поясняется прилагаемыми чертежами, на которых:
фиг. 1 изображает схему взаимодействия участника интерактивной игры с блоком управления;
фиг. 2 изображает обобщённую схему системы для проведения интерактивных игр; фиг. 3 изображает структурные схемы блока управления и индивидуального запоминающего устройства;
фиг. 4 изображает первый вариант подключения индивидуального запоминающего устройства к блоку управления, выполненному в виде персонального компьютера; фиг. 5 изображает второй вариант подключения индивидуального запоминающего устройства к блоку управления, выполненному в виде персонального компьютера; фиг. 6 и ображает вариант подключения индивидуального запоминающего уст- ройства к блоку управления, выполненному в виде карманного персонального компьютера;
фиг. 7 изображает вариант подключения индивидуального запоминающего уст- ройства к блоку управления, выполненному в виде коммуникатора;
фиг. 8 изображает вариант пользовательского интерфейса, формируемого блоком управления без подключённых к нему индивидуальных запоминающих устройств; фиг. 9 изображает вариант пользовательского интерфейса, формируемого бло- ком управления с подключёнными к нему индивидуальными запоминающими устройствами;
фиг. 10 изображает схему алгоритма создания значений параметров, необходи- мых для расчёта времени записи информации;
фиг. 1 1 изображает схему алгоритма взаимодействия индивидуального запоми- нающего устройства и центра обработки информации;
фиг. 12 изображает схему алгоритма окончательной обработки;
Лучшие варианты осуществления изобретения
При описании лучших вариантов систем, реализующих данное изобретение, будем использовать для их обозначения аббревиатуру УИИС. Это сокращение со- ставлено из первых букв следующего полного названия системы, реализующей данное изобретение: улучшенная интерактивная информационная система (УИИС). Причём с целью удобства рассмотрения описания все сокращения, стоящие после подчёркнутых слов, будут относиться к их начальным буквам.
На фиг.1 цифрой 1 обозначен источник истинной информации (ИИИ). При этом и тинная информация (ИИ) I(M) = Ii(M), ...IZ(M), ...IZ (M) содержит совокупность Z действий IZ(M) (z =1 , 2, Z) или мероприятий, относящихся к М (М = 1 , 2, ...) инте- рактивной игре или просто к М игре. В качестве ИИИ 1 можно использовать теле- визор 2, радиоприёмник 3 или персональный компьютер (ПК) 4. подключённый к глобальной сети Интернет. В качестве ещё одного ИИИ 1 может быть также любая М игра, например, футбол, проводимый на футбольном поле 5. Посредством телеви- зора 2, радиоприёмника 3 или ПК 4 участник 6, например, шахматной викторины, передаваемой, например, по глобальной сети Интернет, может получать истинную информацию 1(М) о текущей шахматной позиции и посредством блока управления (БУ) 7, работающего в режиме "off - line" или "on - line", формировать исходную ин- формацию 1*(М) = 1| *(М), 12*(М), Im*(M), состоящую из определённого числа m (m = 1, 2, ...) членов lm*(M), относящихся к М игре. Под членом Im*(M) может подра- зумеваться, например, предполагаемый ход в шахматной партии. Отличительной особенностью БУ 7 является возможность подключения к нему заданного числа v (v = 1 , 2, ..., V) индивидуальных запоминающих устройств (ПЗУ) 8, каждое из ко- торых имеет серийный номер к и предназначено для запоминания сформирован- ной в БУ 7 информации 1(М, к) = Ιι(Μ, к), Ij (М, к), Ir (М, к), состоящей из определённого числа г записей Ij (М, к), относящихся κ М игре (i - номер записи). Формирование информации 1(М, к) производится в БУ 7 после преобразования по спе- циальному алгоритму исходной информации 1*(М). В простейшем случае, напри- мер, при подключении к БУ 7 только одного ИЗУ 8 (V=l) исходная информация 1*(М) может совпадать с информацией 1(М, к), т.е. 1*(М) = 1(М, к). В другом вари- анте запоминание исходной информации 1*(М) может происходить без какого- либо преобразования в БУ 7. В этом случае исходная информация 1*(М) и информа- ция 1(М, к) будут совпадать. Обработка записанной информации 1(М, к) может прово- диться в центре обработки информации (ЦОИ) 9 (фиг.2), содержащим компьютер для обработки информации (КОИ) 10, связанным через канал связи (КС) 1 1 с цен- тральным компьютером (ЦК) 12. Если в состав УИИС входит несколько ЦОИ 9, то при нескольких М (М > 1 ) интерактивных играх каждое из этих ЦОИ 9 может осуще- ствлять обработку записанной информации 1(М, к) только для одной игры. Последний подключён к датчику точного времени (ДТВ) 13. Указанная обработка записанной информации 1(М, к) проводится после передачи из ИЗУ 8 в ЦК 12 и в ЦОИ 9 соот- ветствующих данных. Последние передаются в ЦК 12 и в ЦОИ 9 через соответствен- но канал передачи данных (КПД) 14 и обратный канал (ОК) 15. Передача инфор- мации от ИИИ 1 в ЦОИ 9 осуществляется через канал передачи информации (КПИ) 16. Кроме того, в некоторых вариантах УИИС может быть предусмотрен пункт идентифи- кации (ПИ) 17 индивидуальных запоминающих устройств, связанный через канал без потерь (КБП) 18 с ЦОИ 9 и имеющий компьютер для идентификации (КИ) 19. Под термином "канал связи" или просто "канал" здесь и далее понимается совокупность технических средств и физических сред, предназначенных для передачи информа- ции (сигналов) от отправителя к получателю. Основные технические средства, вхо- дящие в состав канала связи: датчики истинной информации, передатчики, приемники, имеющие, в частности, оконечные устройства, усилители сигналов, кодирующие и декодирующие устройства, модуляторы и демодуляторы, коммутаторы, фильтры, модемы и др. Если канал связи формируется совокупностью компьютерных сетей, входящих в глобальную сеть Интернет, то в состав канала связи должны дополнитель- но входить такие средства как маршрутизаторы, серверы, базовые станции, спутнико- вые линии связи и другие средства, работающие под управлением соответствующих коммуникационных программ. При этом, для определения получателя каждой оконеч- ной системе, выполненной в виде ЦК, КОИ или КИ, присваивается уникальный адрес, так называемый IP- адрес, выраженный 4 байтами. Формирование информации 1*(М) осуществляется участником 6 с помощью устройства ввода (УВ) 20 (фиг.З) или с по- мощью клавиатуры 21 , входящей в состав БУ 7. Его функционирование обеспечива- ется вспомогательным микропроцессором (ВМП) 22, связанным посредством шины 23 со следующими элементами: УВ 20, клавиатурой 21 , управляющей памятью (УП) 24, заданным числом Ω (Ω = 1 , 2, ...) адаптеров обмена данными (АОД) 25 и дисплеем 26. Управляющая память 24 предназначена, в частности, для хранения программы управ- ления (ПУ) и может включать различные виды памяти, например, оперативную память и постоянную память. Оперативная память предназначена для хранения данных и про- грамм текущих вычислений, а также программ, к которым следует быстро перейти, ес- ли в ходе вычислительного процесса возникло прерывание. Режим прерывания позво- ляет взаимодействовать ВМП 22 с множеством подключаемых к БУ 7 индивидуальных запоминающих устройств и использовать стандартные подпрограммы без их повторе- ния при разработке основной программы, связанной с управлением несколькими ИЗУ 8. Питание элементов, входящих в БУ 7, а также подключённых к АОД 25, осуще- ствляется от источника питания (ИП) 27. На дисплее 26 производится отображение исходной информации 1*(М) и информации 1(М, к). Особенность УИИС заключа- ется в возможности использования в ней нескольких БУ 7. Это даёт возможность уча- стнику 6 интерактивной игры использовать такие БУ, которые являются наиболее удобными с точки зрения как ввода исходной информации 1*(М) и информации 1(М, к), так и в её передаче по КПД 14 или ОК 15. Кроме перечисленных элементов не- которые БУ могут содержать соединённый с ВМП 22 адаптер канала передачи данных (АКПД) 28 и соединённый с ВМП 22 адаптер обратного канала.(АОК) 29. Как было отмечено, БУ 7 может быть выполнен с возможностью подключения к нему заданного числа ИЗУ 8. Указанное подключение ИЗУ осуществляется через адаптер сопряжения с блоком управления (АСБУ) 30. Последний выполнен с возможностью подключения к БУ 7 посредством соответствующего АОД 25. Кроме АСБУ 30 индивидуальное запо- минающее устройство 8 имеет связанные между собой через внутреннюю шину 31 микропроцессор (МП) 32, память 33 и таймер 34. При использовании в УИИС смарт - карт ИЗУ 8 может содержать блок подключения смарт - карты, являющейся сменным носителем данных, относящихся к М игре, и содержащим собственную внутреннюю память. Из других возможных (но необязательных) элементов ИЗУ 8 отметим вспомо- гательную клавиатуру (ВК) 35 и индикатор готовности (ИГ) 36, предназначенный для индикации состояния готовности ИЗУ к запоминанию информации 1(М, к), посту- пающей из подключённого к ИЗУ 8 блока 7 управления. Из других входящих в ИЗУ вспомогательных элементов можно отметить вспомогательный дисплей (ВД). Кроме того, АОД 25 и АСБУ 30 могут быть выполнены в виде согласованных между собой адаптеров беспроводной связи, использующих, например, такие распространенные беспроводные технологии как DECT или Bluetooth. В другом варианте один АОД 25 может взаимодействовать посредством беспроводной связи с несколькими ИЗУ. Пи- тание таймера 34 осуществляется от одного или нескольких внутренних источников питания (ВИН) 37. Другие элементы ИЗУ питаются через АОД 25 и АСБУ 30 от ИП 27, входящего в БУ 7. В некоторых вариантах выполнения ИЗУ его ВИП 37 может быть выполнен в виде солнечной батареи или в виде накопителя электрической энергии, имеющего возможность соединения с ИП 27 через АОД 25 и АСБУ 30. Ес- ли конструкции АОД 25 и АСБУ 30 не предоставляют возможности питания элементов 30, 32, 33, 36 от ИП 27 (например, при использовании беспроводной связи), то пита- ние этих элементов производится от отдельного источника, входящего в состав ИЗУ. Таймер 34 может состоять из задающего генератора и счётчика. Для обеспечения вы- сокой стабильности задающий генератор выполняют с кварцевой стабилизацией час- тоты. На выходе задающего генератора формируются импульсы с периодом, лежащим в пределах от 0,01 до 0,1 с. Эти импульсы поступают на вход счётчика, выдающего временные данные таймера (ВДТ) N с частотой следования равной f(k). База данных частот f(k) для всех зарегистрированных, например в ЦК 12, индивидуальных запоми- нающих устройств может храниться как в ЦК 12, так и в КОИ 10. Можно отметить, что примеры построения таймера 34 и его взаимодействия с памятью 33 и МП 32 пред- ставлены в патенте США М> 7037193. Временные данные таймера, которые считыва- ются для передачи в ЦК 12 с выхода таймера 34, входящего в ИЗУ с серийным номе- ром к, будем называть текущими временными данными (ТВД) и обозначать в виде Nt (к). Временные данные таймера, которые снимаются с выхода таймера 34 и записы- ваются одновременно с информацией Ij (М, к) в память 33 будем называть временными данными (ВД) и обозначать в виде N(i, к), где i - номер записи (i = 1 , 2, ...). Как уже было отмечено, отличительной особенностью описываемой УИИС является возмож- ность использования такого БУ 7, который является наиболее подходящим для участия в М интерактивной игре. Например, при нахождении участника 6 на футбольном поле 5 наиболее удобным БУ 7, как будет показано ниже, будет являться устройство, кото- рое обладает высокой прочностью, минимальными размерами, а также высокой эконо- мичностью и низкой стоимостью. Для уменьшения последней в БУ 7 могут отсутство- вать такие элементы как АКПД 28 и АОК 29. В настоящее время известно достаточно большое число электронных изделий, построенных по схеме БУ 7, связанного с ИЗУ. К одному из таких изделий можно отнести, в частности, безвредный мобильный телефон, описанный в патенте США Ns 74441 16 и созданный одним из авторов данного изобре- тения. К другим электронным изделиям, построенных по схеме БУ 7, можно отнести такие устройства как ПК 4, нетбук, ноутбук, смартбук, коммуникатор, камерофон, смартфон, карманный персональный компьютер, планшетный компьютер (сенсорный планшет). В качестве примера рассмотрим особенности подключения ИЗУ к блокам управления, выполненным в виде компьютера и коммуникатора. На фиг.4 и фиг.5 по- казаны различные варианты подключения ИЗУ 8 к БУ 7, выполненному в виде ПК 4. Последний состоит из системного блока (СБ) 38, подключённого к видеомонитору 39, выполняющему функции дисплея 26 и к отделяемой клавиатуре (ОК) 40, выполняю- щей функции клавиатуры 21. Другим устройством ввода ПК является мышь 41. Кор- пус 42 обоих ИЗУ 8 представляет собой вытянутый параллелепипед. На его лицевой панели расположены ВК 35 и ИГ 36. Системный блок 38 имеет один или несколько АОД 25, каждый из которых работает в стандарте USB и имеет соответствующий разъём. Важным качеством стандарта USB является возможность подключения ИЗУ к СБ 38 без его перезагрузки. Подключение системного блока 38 к ИЗУ 8 осуществ- ляется посредством USB - кабеля 43 или, как показано на фиг.5, посредством входяще- го в состав АОД 25 внешнего адаптера 44, например, типа Planet WL - U356A. Послед- ний имеет антенну 45 и работает на частоте 2,4 ГГц электромагнитного излучения 46 в стандарте 802.1 l g. Поскольку АОД 25 и АСБУ 30 должны работать в одном стандарте, то в качестве АСБУ 30 можно использовать работающий в этом стандарте контроллер Intel Pro Wireless 2200 b/g, имеющий возможность работать не только с внутренней, но и с внешней антенной 47. На фиг.6 представлен блок управления, выполненный в виде карманного персонального компьютера (КПК) 48. Его сенсорный дисплей (СД) 49 вы- полняет как функции дисплея 26, так и функции клавиатуры 21. Выполнение послед- них достигается за счёт формирования на СД 49 виртуальной клавиатуры, взаимодей- ствие с которой участника 6 осуществляется посредством его пальца. Функции клавиа- туры могут выполнять также клавиши, расположенные на лицевой панели КПК 48. Подключение ИЗУ к КПК осуществляется посредством US В разъёма, составляющие 50, 51 которого входят в состав АОД 25 и АСБУ 30. На фиг.7 представлен блок управ- ления, предназначенный для беспроводного управления тремя ИЗУ 8 и выполненный в виде коммуникатора 52, например, типа Apple iPhone 3G, выпускаемого компанией Apple Computers. Его СД 49 также выполняет функции дисплея 26 и функции клавиа- туры 21. Отличительной особенностью данного устройства является необходимость регистрации в коммуникаторе 52 всех тех ИЗУ, которые предполагается подключить к нему по беспроводной технологии, использующей потоки 53, например, электромаг- нитного излучения. Указанная регистрация позволяет исключить влияние коммуника- тора 52 на те ИЗУ, которые находятся рядом с участником 6 и работают в том же стан- дарте беспроводной связи. Другой особенностью трёх ИЗУ, изображённых на фиг.7, является наличие в них ВД 54. Его функции могут заключаться в отображение такой информации как объём свободной памяти, предназначенной для записи информации; номер i текущей записи и др. Кроме того, ВД 54 может выполнять функции ИГ 36. От- личительной особенностью функционирования блоков управления на базе комиьюте- ров, а также других вышеперечисленных устройств является то, что в основе ПУ, хра- нящейся в их УП 24, лежит операционная система, которая состоит из такого комплек- са системных и служебных программных средств, который опирается на базовое программное обеспечение компьютера, входящее в его систему ввода-вывода. Основ- ной функцией операционной системы является обеспечение нескольких видов интер- фейса. К его основным видам следует отнести, прежде всего, пользовательский интер- фейс, аппаратно - программный интерфейс и программный интерфейс. Пользователь- ский интерфейс является интерфейсом между участником 6 и программно - аппаратными средствами самого компьютера, а также подключённых к нему ИЗУ. Аппаратно - программный интерфейс является интерфейсом между программным и аппаратным обеспечением самого компьютера и подключенных к нему ИЗУ. Про- граммный интерфейс является интерфейсом между программным обеспечением ком- пьютера и ИЗУ, при этом всё программное обеспечение ИЗУ или только его часть мо- жет храниться в УП 24. На фиг.8 представлен пользовательский интерфейс, форми- руемый программно - аппаратными средствами самого компьютера (без подключён- ных к нему ИЗУ), программа управления которого состоит из программного обеспече- ния ИЗУ и операционной системы Windows. Основным элементом пользовательского интерфейса является стартовый экран 55, имеющий панель задач (ИЗ) 56. На ней рас- полагаются графическая кнопка 57 "Пуск" и часы 58. Остальная часть ПЗ 56 использу- ется для формирования графических кнопок (в дальнейшем описании просто кнопок), относящихся к программному обеспечению устройств, подключённых к компьютеру. Стартовый экран является основным графическим элементом практически всех совре- менных операционных систем. При этом каждая прикладная программа отображается на стартовом экране 55 в виде соответствующего значка 59, под которым находится обозначение (на фиг.8 не показано) прикладной программы. Вызов вышеуказанного пользовательского интерфейса осуществляется с помощью мыши 41 и её активного элемента управления - указателя 60, перемещение которого на дисплее синхронизиро- вано с перемещением мыши 41. Непосредственно сам вызов производится путём наве- дения указателя 60 на соответствующий значок 59 и нажатия на соответствующую кнопку мыши 41. В дальнейшем описании будем считать, что словосочетание "нажа- тие на кнопку" означает наведение указателя 60 на соответствующую графическую кнопку и быстрое нажатие на одну из кнопок мыши 41. Кнопка 61 , расположенная на ПЗ 56, относится к прикладной программе ИЗУ после её вышеуказанного вызова. Эта кнопка появляется на ПЗ 56 после вызова окна 62, являющегося составной частью пользовательского интерфейса, предназначенного для формирования исходной ин- формации 1*(М) или информации 1(М, к). Вызов окна 62 был осуществлён посредст- вом наведения указателя на значок 59, под которым было обозначение "Omniliner". Можно отметить, что это обозначение ИЗУ, описываемого в данном изобретении, за- регистрировано во многих странах, в частности в США (свидетельство США Ν» 3627236 на товарный знак "Omniliner"), Японии (свидетельство Японии 966795 на товарный знак "Omniliner") и Российской Федерации (свидетельство РФ N° 348623 на товарный знак "Omniliner"). Как было отмечено, в основе пользовательского интер- фейса лежит окно 62, вверху которого находится строка 63 заголовка с размещёнными на ней стандартными кнопками 64, 65 управления его размерами, кнопкой 66 закрытия окна и панель 67 для размещения командных кнопок. Кроме того, окно 62 включает в себя рабочее пространство (РП) 68, кнопку 69 записи информации lj (М, к), а также по- ля 70, 71 , 72, предназначенные для индикации серийных номеров подключённых ИЗУ. Кроме того, эти поля можно использовать для выбора только того ИЗУ, в которое не- обходимо произвести запись информации lj (М, к). Этот выбор может быть осуществ- лён, например, путём наведения указателя 60 на одно из полей 70, 71 , 72 и быстрого нажатия на левую кнопку мыши 41. Индикацией подключения ИЗУ в этом случае мо- жет быть смена цвета соответствующего серийного номера, индицируемого в этом поле. Можно отметить, что на фиг.8 показаны только основные элементы поль- зовательского интерфейса. Из его других возможных элементов можно отметить поля для индикации кода М игры, а также различные сервисные кнопки, повышающие удобство ввода исходной информации. На фиг.9 представлен пользовательский интер- фейс, формируемый программно -аппаратными средствами не только самого компыо- тера, но также подключённых к нему трёх ИЗУ с серийными номерами к = 24734709, к = 89035700, к = 44734501 . Видно, что на полях 70, 71 , 72 индицируются серийные номера подключённых ИЗУ, а на РП 68 индицируются г (г = 1 , 2, ...) универсальных окон ввода (УОВ) 73. Последние предназначены как для формирования исходной ин- формации 1*(М), так и для ввода истинной информации 1(М). Каждое из УОВ 73 имеет знакоместо 74 для отображения номера г, поле редактирования (ПР) 75 и кнопку ввода истинной информации (КВИИ) 76. Кроме того, для выбора в ПР 75 формата записи ис- ходной или истинной информации в УОВ 73 находится строка 77 списка форматов. Последний раскрывается при выделении этой строки мышью. После этого раскрытия появляется окно списка форматов, из которого может быть выбран один из следующих форматов (в скобках указаны виды спорта, а также тип событий или мероприятий, для которых может быть использован данный формат): счёт (футбол, хоккей, гандбол, тен- нис, хоккей на траве, бадминтон, бокс, борьба, теннис, настольный теннис, баскетбол, волейбол, водное поло), время (лёгкая атлетика, велошоссе), баллы (гимнастика, фи- гурное катание, прыжки в воду), длина (тройной прыжок, толкание ядра, метание ко- пья, прыжки в высоту), запись слова, запись цифр, запись цифр в виде таблицы (лоте- рея), взаимозависимое переключение слов "Да", "Нет" (штрафные удары в футболе, штрафные броски в футболе, прыжки в высоту). Последний формат, реализуемый по- средством радиокнопок, находящихся под словами "Да", "Нет", показан на фиг.9. О включённом участником 6 посредством мыши 41 слове "Да" или "Нет" сигнализирует чёрная точка в центре кружка. Последняя формируется путём наведения посредством мыши 41 указателя 60 внутрь соответствующей радиокнопки и нажатия на соответст- вующую кнопку мыши 41. Если в процессе М игры возникает несколько УОВ 73. то по правой границы появляется полоса 78 прокрутки УОВ 73. Полоса 78 прокрутки УОВ 73 состоит из следующих частей. По краям находятся кнопки с изображением стрелок, которые служат для небольшого перемещения УОВ 73. Если нажать на такую кнопку, то УОВ 73 переместится в направлении, указанном стрелкой. Между стрелками распо- ложена клавиша 79, которая может быть больше или меньше. По размеру клавиши 79 можно оценить число УОВ 73. Расположение клавиши 79 по длине полосы 78 про- крутки показывает относительное положение участка УОВ 73 ко всему остальному до- кументу. Так, если клавиша 79 расположена вплотную к верхней границе полосы 78 прокрутки, то это означает, что участник 6 просматривает УОВ 73 с номером г =1. Теперь рассмотрим три графических элемента пользовательского интерфейса, которые формируются посредством ПУ на панели 67 после подключения ИЗУ к компьютеру. Одним из этих графических элементов является строка 80 списка алгоритмов (списка правил) формирования информации 1(М, к). Два других графических элемента являют- ся командными кнопками, предназначенными для передачи данных в ЦК и ЦОИ. При этом командная кнопка 81 предназначена для передачи через КПД 14 в ЦК 12 текущих временных данных, а командная кнопка 82 предназначена для передачи через OK 15 в ЦОИ 9 связанную с интерактивной игрой информацию 1(М, к). Кнопка 83 предназна- чена для выбора адреса ЦК, по которому должна осуществляться указанная передача. Аналогично, кнопка 84 предназначена для выбора адреса КОИ. Выбор адреса осущест- вляется посредством мыши 41 из нескольких адресов, которые открываются в поле списка адресов после нажатия на кнопку 83 или кнопку 84. Если в качестве КС 1 1 , КПД 14 и ОК 15 используется сеть Интернет, то в качестве адресов ЦК и КОИ должны использоваться их IP - адреса. Последние выражаются в виде 32 - битного числа, ис- пользуемого для идентификации ЦК и КОИ в сети Интернет. В заключение описания пользовательского интерфейса можно отметить, что в других вариантах его исполне- ния каждое ИЗУ может иметь собственное окно 62, имеющее только одно поле, на- пример поле 70. предназначенное для индицирования серийного номера ИЗУ. При подключении нескольких ИЗУ (V > 1 ) расположение V несвёрнутых окон 62 может быть осуществлено по диагональной схеме (каскадное расположение окон), которая позволяет увидеть строку 63 заголовка каждого окна 62. Работа УИИС осуществляется в соответствии со схемами алгоритмов, представленных на фиг.10, фиг.1 1 и фиг.12. Их практическая реализация производится с помощью ПУ, установленных в блоках 7 управления, а также посредством специального и стандартного программного обеспе- чения, под управлением которого работают следующие средства: ИЗУ 8, КОИ 10, ЦК 12. КИ 19. На фиг.10 показан алгоритм создания значений параметров, необходимых для расчёта времени i - ой записи Ij (М, к). К основным из этих параметров можно от- нести текущие временные данные N, (к) таймера 34 и текущее время Т, (к), присутст- вующее на выходе ДТВ 13 в момент появления текущих временных данных Nt (k). В описываемой УИИС эти параметры формируются в ЦК 12 и могут создаваться в про- извольный момент времени, т.е. перед проведением интерактивного мероприятия, по- сле проведением интерактивного мероприятия или во время проведения интерактивно- го мероприятия. После выполнения действия 85 по подключению v - го ИЗУ 8 к q - му БУ и действия 86. связанного с выполнением программы управления и появлением на дисплее 26 неактивированных кнопок (кнопок с пониженной контрастностью) 81 , 83, осуществляется действие 87, связанное со считыванием Nt (к) и расчётом разности Δ = N, (к) - Nt*(k), где Nt*(k) - предыдущее значение текущих временных данных. Дей- ствие 87 необходимо для ограничения частоты считываний Nt (к) из ИЗУ, что способ- ствует снижению нагрузки на ЦК 12. При Δ > Δ mj„ , где Δ mjn - минимальное значение разности ("Да" в условии 88). производится активация кнопок 81 , 83 путём перевода их графических изображений в нормальное состояние контрастности. После нажатия на кнопку 81 производится считывание из ИЗУ значений k, Nt (к) и их передача в ЦК 12 (действие 89). Таким образом, передачу в ЦК 12 текущих временных данных, снимае- мых с выхода соответствующего таймера 34, осуществляют после их считывания в БУ 7 из соответствующего ИЗУ 8. Формирование текущего времени Tt (к) осуществляется в ЦК 12 посредством выполнения действия 90. Это формирование производится по- средством фиксации и запоминания в ЦК 12 текущего времени Tt (k), присутствующе- го на выходе ДТВ 13 в момент появления текущих временных данных Nt (k) в ЦК 12. Текущие временные данные Nt (k) также запоминаются в памяти ЦК 12. При наличии нескольких ИЗУ действия 85, 86, 87, 89, 90 осуществляются с каждым из этих ИЗУ. Если в дальнейшем участник 6 предполагает использовать в интерактивной игре дру- гой БУ 7, то осуществляется действие 91 по отключению v - го ИЗУ 8 от q - го БУ 7. В этом случае дальнейшая работа УИИС осуществляется после выполнения действия 92 (фиг.1 1), связанного с подключением V индивидуальных запоминающих устройств к (q + d) - му БУ и запуском ПУ. Действие 93 описывает формирование на дисплее БУ 7 посредством ПУ элементов пользовательского интерфейса, предназначенного, в част- ности, для формирования информации 1(М, к) и её передачи в ЦОИ 9. Формирование в соответствии с действием 94 информации 1(М, к) производится после формирования в ПР 75 исходной информации 1*(М) и вызова посредством строки 80 списка специ- ального алгоритма, который может быть, например, выражен в виде натурального числа А (А = 1 , 2, ...). При этом каждому числу А для выбранного формата записи ис- ходной информации соответствует свой специальный алгоритм преобразования исход- ной информации 1*(М), изложенный, например, в прилагаемой к программе управле- ния инструкции. Таким образом, формирование для каждого из подключённых ИЗУ 8 связанной с интерактивной игрой информации 1(М, к) осуществляют в БУ 7 путём преобразования исходной информации 1*(М) по специальному алгоритму, входящему в программу управления. Известно, что под понятием "алгоритм" понимают набор правил, определяющих последовательность выполнения заданных операций, необхо- димых для решения конкретной задачи. Выполнение заданных операций производится посредством подпрограммы, входящей в программу управления. Теперь опишем изло- женные понятия об алгоритме на следующем конкретном примере. Пусть участник 6, имеющий три ИЗУ, серийные номера которых к = 237, к = 962. к = 2309, хочет принять участие в М = 28 игре. Последняя заключается в угадывании счёта футбольного матча между командами С и D. При этом исходную информацию 1*(М) = 1*(28) в виде пред- полагаемого счёта будем записывать в виде вектора - строки (с d), где с - число голов, забитых командой С, a d - число голов, забитых командой D, т.е. 1*(М) = (с d). Пусть участник 6 хочет повысить путём использования специального алгоритма А=7 вероят- ность угадывания, по его мнению, победного для своей команды С счёта предстояще- го футбольного матча между командой С и командой D. Пусть под числом А=7 подра- зумевается специальный алгоритм, конкретная задача которого является формирова- ние из предполагаемого участником 6 счёта трёх победных для команды С счетов с большей разницей относительно разницы исходного предполагаемого счёта, но не бо- лее, чем в три мяча. При этом предполагаемый участником счёт является первым по- бедным для команды С счётом. Тогда набор правил функционирования специального алгоритма А=7 будет сводиться к двум операциям, реализуемым в БУ программой управления: операции по прибавлению одной единицы к числу (задаётся участником 6) мячей забитых командой С и операции по прибавлению двух единиц к числу мячей также забитых командой С. В результате после окончания ввода исходной информации I*(28) = (с d) в УП 24 блока управления будут сформированы следующие данные, под- готовленные для первой записи в память 33 каждого из трёх ИЗУ, подключённых к БУ: 1 ,(28, 237) = (с d). I, (28, 962) = (с+1 d), 1,(28, 2309) - (с+2 d). Таким образом, реа- лизация действия 94, связанного с формированием для каждого из подключённых ИЗУ 8 связанной с интерактивной игрой М информации 1(М, к), состоящей из нескольких записей lj (М, к), осуществляется в БУ 7 путём преобразования исходной информации 1*(М) по специальному алгоритму, входящему в программу управления. После нажа- тия на кнопку 69 записи производится одновременное запоминание во всех ИЗУ соот- ветствующей сформированной информации, а также запоминание ВД таймеров, вхо- дящих в соответствующие ИЗУ (действие 95). Если по условиям интерактивной игры необходимо иметь несколько правильно угаданных i записей информации, то участник может исключить от дальнейшего запоминания информации те ИЗУ, в которых запи- санная информация не совпала с истинной информацией 1(М). Это исключение произ- водится после выполнения, во-первых, действия 96, связанного с вводом в БУ истин- ной информации и её сравнения с информацией, хранящейся в каждом из подключён- ных к блоку управления ИЗУ, а, во-вторых, после выполнения действия 97, связанного с определением серийных номеров ИЗУ, хранящаяся информация в которых не сов- падает с истинной информацией при требуемой степени совпадения. В простейшем случае степень совпадения может характеризоваться числом Y, определяющим допус- тимое число таких записей, в которых хранящаяся информация Ij (М, к) не совпадает с истинной информацией. При этом осуществляют индикацию, например, путём преры- вистого включения ИГ 36, тех ИЗУ 8, серийные номера которых были определены в БУ 7. Вышеуказанное исключение b (b = 1 , 2, ...) ИЗУ после (i + 1 ) записи (действие 98) изображается действием 99. Можно отметить, что при необходимости блокируют (i + 1 ) запись информации в память 33 тех ИЗУ, серийные номера которых были опре- делены в БУ 7. Если после i - ой записи интерактивная игра прекращается ("Нет" в условии 100), a (q + d) блок управления не имеет средств для передачи в ЦОИ из соо - ветствующего ИЗУ информации, то осуществляется действие 101 по отключению это- го ИЗУ от (q + d) - го БУ. В этом случае дальнейшая работа УИИС осуществляется после выполнения действия 102 (фиг.12), связанного с подключением соответствую- щего ИЗУ к (q + s) - му БУ. После выполнения программы управления производится формирование на дисплее графических элементов, связанных с установкой соедине- ния блока управления с ЦОИ 9 и с передачей в ЦОИ 9 записанной в ИЗУ инфор- мации (действие 103). Одними из таких элементов является кнопки 82, 84. Как уже бы- ло отмечено, кнопка 84 предназначена для выбора адреса КОИ (действие 104), входя- щего в ЦОИ, а кнопка 82 для формирования команды передачи. После выполнения действия 105, связанного с её нажатием, производится передача в ЦОИ информации 1(М, к), хранящейся в памяти, а также передача к и временных данных N(i, к) таймера 34, входящего в ИЗУ с серийным номером к. В другом варианте реализации УИИС действие 105 может быть связано только с передачей серийного номера к и информа- ции 1(М, к). Осуществление действия 105 может быть осуществлено или сразу для всех подключённых к блоку управления ИЗУ, или только для тех, которые были выбраны участником 6 путём его нажатие на соответствующее поле 70, 71 , 72. После этого производится выполнение действия 106 по передаче из ЦОИ 9 в ЦК 12 значений k, N, (к) и получении для них из ЦК 12 по каналу КС 1 1 в соответствии с действием 106 значения Tt (k), f(k). Если для всех ИЗУ величина частоты является постоянной, то из ЦК 12 передаются только значение Tt (k), a f(k) считывается из базы данных, хранящейся в памяти КОИ 10. Расчёт времени T(i, к) записи информации 1; (М, к) в соответствии с действием 107 осуществляется в ЦОИ 9 по следующей форму- ле: Т (i, к) = Tt (к) + [1 / f(k)] χ [ N(i, к) - N( (к)]. Выполнение действия 108, связанного с обработкой переданной в ЦОИ 9 информации с учётом времени её записи произво- дится после поступления в ЦОИ 9 истинной информации 1(М), а также времени Т [1(М)] её появления. Передача в ЦОИ 9 истинной информации 1(М) осуществляется из ИИИ 1 по КПИ 16. При этом значение Т [1(М)] может быть зафиксирована как в ИИИ 1 , так и непосредственно в ЦОИ 9. Результат М интерактивной игры после вы- полнения действия 109 может быть размещён, например, на Web - странице, храня- щейся на Web - сервере, который может быть связан с ЦОИ 9 посредством глобальной сети Интернет. В простейшем случае указанная обработка информации 1(М, к) сводит- ся к её сравнению с заранее заданной степенью совпадения только с той истинной ин- формацией 1(М), которая была зафиксирована в ИИИ 1 после записи информации в ИЗУ, т.е. T(i, k) < Т [ IZ(M)], где Т [ IZ(M)] - время фиксации z действия, входящего в истинную информацию, состоящую из Z действий. Здесь номер i записи относится к записываемой в ИЗУ информации, прогнозирующей z действие. Дальнейшая работа УИИС связана с идентификацией ИЗУ 8, осуществляемой, например, с целью получе- ния или подтверждения участником 6 своего выигрыша в М игре. Отметим, что иден- тификацией называется распознавание некоторого объекта, в частности ИЗУ, по его характерным признакам. К последним, как отмечено в Евразийском патенте Ne 010454, относятся, в частности, серийный номер к и записанная информация 1(М, к). Иденти- фикация проводится в КИ 19 после считывания в него к и 1(М, к) из двух источников - - ИЗУ и КОИ. Считывание этих данных из ИЗУ проводится путём его подключения через АСБУ 30 к КИ 19. Считывание данных к и 1(М, к) из КОИ 10 проводится путём их передачи в КИ через КБП 18. Подтверждение правильности записанной информа- ции 1(М, к) осуществляется после выявления в КИ 19 равенства указанных данных, полученных из КОИ 10 и считанных непосредственно из ИЗУ. Теперь приведём при- мер, иллюстрирующий работу описанной системы. При описании примера будем ис- пользовать два ИЗУ 8 (V=2, k = 2847, k = 3427), подключённые к единственному (q =1 , s = 0, d = 0) БУ 7, выполненному в виде изображённого на фиг.4 персонального компьютера, подключённого к глобальной сети Интернет и работающего под управле- нием ПУ. пользовательский интерфейс которой представлен на фиг.8 и фиг.9. База данных ЦК 12 содержит серийные номера всех зарегистрированных ИЗУ, а также частоты f (к) их таймеров 34, которые составляют в нашем случае 10 Гц. т.е. f (k)= f (2847) = f (3427) = 10 Гц. Перед началом игры участник 6 посредством нажатия на кнопку 81 подключил персональный компьютер к ЦК 12, после чего передал (дей- ствие 89) на его вход серийные номера к = 2847, к = 3427 и текущие временные данные N,(k) = N, (2847) = 86400000, Nt(k) - Nt (3427) = 286400327, присутствующие на выходе таймеров ИЗУ, имеющих соответственно серийные номера к = 2847 и к = 3427. Перед нажатия на кнопку 81 был выбран IP - адрес ЦК 12 путём взаимодействия с кнопкой 83 и выбора с помощью мыши 41 из нескольких IP- адресов следующего IP- адреса: 182. 17. 212. 98. При этом в момент поступления и запоминания текущих временных данных Nt (2847) в памяти ЦК 12 было зафиксировано и сохранено (с точностью 1 се- кунда) текущее время Tt (k) = Tt (2847) = 6 марта 1 1 час 22 мин 44 сек (действие 90), присутствующее на выходе ДТВ 13 в момент появления ТВД. Аналогично было за- фиксировано текущее время Tt (k) = Tt (3427) = 6 марта 1 1 час 22 мин 59 сек. Пусть участник 6 участвует в интерактивной игре (М = 47), состоящей из двух действий (Z =2), связанных с реализацией двух штрафных ударов в футбольном матче, трансли- руемым по телевизору 2. Истинная информация 1(47) в виде результатов I](47), 12(47) штрафных ударов (оба штрафных удара закончились взятием ворот), а также моменты времени Т [ 1|(47)] = 6 марта 12 час 23 мин 49 сек, Т [12 (47)] = 6 марта 12 час 33 мин 59 сек начала их исполнения, были занесены оператором М = 47 игры в память КОИ 10. Причем для получения выигрыша необходимо угадать результат обоих штрафных ударов, после чего представить соответствующее ИЗУ в ПИ 17. Пусть участник 6 хо- чет повысить вероятность угадывания штрафных ударов путём использования специ- ального алгоритма А=4, вызываемого посредством строки 80 списка алгоритмов. Пусть под числом А =4 подразумевается алгоритм, конкретная задача которого являет- ся формирование для двух ИЗУ из исходной информации 1*(47), записанной участни- ком 6 в виде "Да" или "Нет" (фиг.9), информацию в виде "Да" для одного ИЗУ и информацию в виде "Нет" для другого. При этом в случае только одного ИЗУ, под- ключённого к БУ, исходная информация 1*(47) становится тождественной той инфор- мации, которая записывается в память этого ИЗУ, т.е. I*(M) = I (М, к). Кроме того, участником 6 было введено максимальное число Y = 0 несовпадений записанной и ис- тинной информации, т.е. несовпадения записанной и истинной информации не допус- каются. Пусть участник 6 перед первым штрафным ударом сформировал посредством радиокнопок исходную информацию 1*(47) в виде "Да", после чего нажал на кнопку 69 записи. Тогда в память ИЗУ с серийным номером к = 2847 была записана ин- формация Ij (М, к) = 11 (47, 2847) в виде двоичного числа, соответствующего записи "Да", а в память ИЗУ с серийным номером к = 3427 была записана информация Ij (М, к) - Ii (47, 3427) в виде двоичного числа, соответствующего записи "Нет". Одно- временно с записью информации 1| (47, 2847) в память ИЗУ были записаны (действие 95) временные данные N(i, k) = N(l, 2847) = 86436630. После реализации первого штрафного удара участник 6 ввёл в БУ его результат (действие 96), т.е. истинную ин- формацию Ιι(47) для первого действия. Этот ввод был осуществлён после нажатия на КВИИ 76, включения радиокнопки в состояние "Да" и нажатия на кнопку 69 записи. Так как хранящаяся в памяти ИЗУ с серийным номером к = 3427 информация не сов- пала с истинной информацией, то произошло включение его ИГ 36 (действие 97), сиг- нализирующего о возможности отключения участником 6 этого ИЗУ от блока управ- ления. Перед вторым штрафным ударом участник 6 отключил от системного блока ИЗУ с серийным номером к = 3427, сформировал посредством радиокнопок исходную информацию 1*(47) в виде "Да", после чего нажал на кнопку 69 записи. После этого в память ИЗУ с серийным номером к = 2847 была записана информация I, (М, к) = = 12 (47, 2847) в виде двоичного числа, соответствующего записи "Да". Одновременно с записью информации 1| (47, 2847) в память ИЗУ были записаны временные данные N(i, к) = N(2, 2847) = 86442680. После окончания игры участник 6 посредством нажа- тия на кнопку 82 (действие 104) подключил персональный компьютер к ЦОИ 9. после чего передал через ОК 15 (действие 105) на его вход следующие данные, записанные в ИЗУ в течение игры: к = 2847, N(l , 2847), N(2, 2847), I, (47, 2847), I2 (47, 2847). Перед нажатием на кнопку 82 был выбран IP - адрес КОИ 10 путём взаимодействия с кнопкой 84 и выбора с помощью мыши 41 из нескольких IP- адресов следующего IP-адреса: 213.87.83.1 12. Дальнейшая работа УИИС была связана с расчётом времени записей
11 (47, 2847), 12 (47, 2847). Для этого из ЦОИ 9 в ЦК 12 было передано через КС 1 1 зна- чение к = 2847, после чего получены из базы данных ЦК 12 и из его памяти следующие значения: Tt (к) - Tt (2847) = 6 марта 1 1 час 22 мин 44 сек, Nt(k) = Nt (2847) = 86400000; f (k) = f (2847) = 10 Гц. Это дало возможность расчёта в КОИ 10 времени записи членов I, (47, 2847), \2 (47, 2847) по следующей формуле: Т (i, k) = Tt (к) + [1 / f (к)] χ [ N(i, к) - - Nt (к)]. Таким образом, для записей Ii (47, 2847), (47, 2847) значение времён соста- вило T (i, к) = Т (1 , 2847) = Tt (2847) + [l / f(2847)] χ [ N(l , 2847) - Ν, (2847)] - = 6 марта 1 1 час 22 мин 44 сек + (1 / 10) χ (86436630 - 86400000) = 6 марта 12 час 23 мин 47 сек; Т (i, к) =Т (2, 2847) = Tt (2847) + [1 / f (2847)] χ [ Ν(2, 2847) - Nt (2847)] = = 6 марта 1 1 час 22 мин 44 сек + (1 / 10) (86442680 - 86400000) = 6 марта 12 час 33 мин 52 сек. Обработка информации с учётом времени её записи свелась к действию 108, связанному с проверкой в КОИ 10 условий, при которых хранящаяся в ИЗУ ин- формация должна быть записана до начала исполнения штрафных ударов. Поскольку в нашем случае Т (1 , 2847) < Т [1,(47)], Т (2, 2847) < Т [12(47)], т.е. условия интерак- тивной игры выполнены, определение её результатов (действие 109) свелось в разме- щении на сайте www.oper477.com оператора игры номера к = 2847 индивидуального запоминающего устройства и величины выигрыша, а также в передаче на вход КИ 19 по каналу КБП 18 идентификационных данных, например, к = 2847, 11 (47, 2847),
12 (47, 2847). Если после подключения ИЗУ с номером к = 2847 к КИ 19 эти данные совпали с соответствующими данными, хранящимися в памяти ИЗУ, то участник 6 имеет право на получение выигрыша, размещённого на сайте оператора игры.
Промышленная применимость
Изобретение может быть применено в мероприятиях, связанных с проведением всевозможных лотерей и спортивных тотализаторов, а также в дистанционном обуче- нии. Возможность использования для индивидуального запоминающего устройства большого числа блоков управления, имеющих, в частности, мобильные варианты ис- полнения (нетбук, ноутбук, смартбук, коммуникатор, камерофон, смартфон), предос- тавляет дополнительные удобства для тех участников, которые участвуют в инте- рактивных мероприятиях и играх непосредственно в местах их проведения (стадио- ны, учебные аудитории). Важным преимуществом данного изобретения является возможность одновременного использования одним участником нескольких индиви- дуальных запоминающих устройств, подключённых к одному блоку управления.

Claims

ФОРМУЛА ИЗОБРЕТЕНИЯ
1 . Система для проведения интерактивных игр, содержащая подключённый к кана- лу (14) передачи данных и к датчику (13) точного времени центральный компью- тер (12), связанный через канал (1 1) связи с подключённым к обратному каналу (15) центром (9) обработки информации, и индивидуальные запоминающие устройства (8), каждое из которых предназначено для запоминания сформированной участником (6) интерактивной игры связанной с ней информации и включает связанные между собой микропроцессор (32), память (33) и таймер (34), отличающаяся тем, что содер- жит определённое число блоков (7) управления, каждый из которых имеет вспо- могательный микропроцессор (22), связанный с заданным числом адаптеров (25) об- мена данными, дисплеем (26), управляющей памятью (24) и устройством ввода (20), причем индивидуальное запоминающее устройство (8) имеет адаптер (30) сопряже- ния с блоком управления, выполненный с возможностью подключения к любому адап- теру (25) обмена данными и связанный с микропроцессором (32), памятью (33) и тай- мером (34), при этом соответствующие блоки (7) управления индивидуальными за- поминающими устройствами (8) содержат соединённый со вспомогательным микро- процессором (22) адаптер (28) канала передачи данных и соединённый со вспомо- гательным микропроцессором (22) адаптер (29) обратного канала.
2. Система по п.1 , отличающаяся тем, что блок (7) управления выполнен в виде персонального компьютера (4) или карманного персонального компьютера (48).
3. Система по п.1 , отличающаяся тем, что блок (7) управления выполнен в ви- де мобильного телефона или в виде коммуникатора (52).
4. Система по любому из пунктов 1 - 3, отличающаяся тем, что адаптер (25) обмена данными и адаптер (30) сопряжения с блоком управления выполнены в виде адаптеров беспроводной связи.
5. Система по любому из пунктов 1 - 3, отличающаяся тем, что индивидуаль- ное запоминающее устройство (8) содержит индикатор (36) готовности, предна- значенный для индикации состояния готовности к запоминанию информации, поступающей из подключённого к индивидуальному запоминающему устройству (8) блока (7) управления.
6. Система по любому из пунктов 1 - 3, отличающаяся тем, что индивиду- альное запоминающее устройство (8) содержит внутренний источник (37) питания, подключённый к таймеру (34), при этом остальные элементы индивидуального запоминающего устройства (8) подключены к источнику (27) питания блока (7) управления через адаптер (30) сопряжения с блоком управления и адаптер (25) обмена данными.
7. Система по п. 6, отличающаяся тем, что внутренний источник (37) питания индивидуального запоминающего устройства (8) выполнен в виде солнечной батареи.
8. Система по п. 6, отличающаяся тем, что внутренний источник (37) питания индивидуального запоминающего устройства (8) выполнен в виде накопителя элек- трической энергии, имеющего возможность соединения с источником (27) пита- ния блока управления через адаптер (30) сопряжения с блоком управления и адап- тер (25) обмена данными.
9. Способ использования системы, включающей в себя комплект средств по п.1 , заключающийся в том, что каждый участник (6) интерактивной игры использует за- данное число индивидуальных запоминающих устройств (8), каждое из которых име- ет серийный номер и предназначено для одновременной записи в память (33) времен- ных данных таймера (34) и связанной с интерактивной игрой информации, а также в расчёте (107) моментов времени её записи посредством подключённого к датчику ( 13) точного времени центрального компьютера (12) после передачи (89) в него через канал (14) передачи данных текущих временных данных таймера (34) и по- средством связанного с центральным компьютером (12) центра (9) обработки ин- формации после передачи (105) в него через обратный канал хранящихся в памяти индивидуальных запоминающих устройств (8) временных данных и соответст- вующей информации, отличающийся тем, что записывают в управляющую память (24) программу управления, посредством которой формируют (93) на дисплее бло- ка (7) управления элементы пользовательского интерфейса, предназначенные для формирования (93) исходной информации, при этом формирование (94) для каж- дого из подключённых индивидуальных запоминающих устройств (8) связанной с интерактивной игрой информации осуществляют в блоке (7) управления путём преобразования по специальному алгоритму, входящему в программу управления, исходной информации.
10. Способ по п. 9, отличающийся тем, что в ходе интерактивной игры фикси- руется истинная информация, которую, во - первых, посредством устройства ввода блока (7) управления вводят (96) в его управляющую память (24), а, во - вторых, сравнивают в блоке (7) управления с информацией, хранящейся в памяти (33) индивидуальных запоминающих устройств (8), после чего определяют (97) в блоке (7) управления серийные номера тех индивидуальных запоминающих уст- ройств (8), хранящаяся информация в которых не совпадает с истинной информа- цией при требуемой степени совпадения.
1 1. Способ по п. 10, отличающийся тем, что блокируют запись информации в па- мять (33) тех индивидуальных запоминающих устройств (8), серийные номера ко го- рых были определены в блоке (7) управления.
12. Способ по п. 10, отличающийся тем, что осуществляют индикацию, напри- мер, путем прерывистого включения индикатора готовности (36), тех индивиду- альных запоминающих устройств (8), серийные номера которых были определены в блоке (7) управления.
13. Способ по любому из пунктов 9 - 12, отличающийся тем, что посредством программы управления формируют на дисплее графические элементы пользова- тельского интерфейса, предназначенные для соединения через канал ( 14) передачи данных блока (7) управления с центральным компьютером (12), при этом передачу в центральный компьютер ( 12) текущих временных данных, снимаемых с выхода со- ответствующего таймера (34), осуществляют после их считывания (89) в блок управления из соответствующего индивидуального запоминающего устройства (8).
14. Способ по любому из пунктов 9 - 12, отличающийся тем, что посредством программы управления формируют (103) на дисплее графические элементы пользо- вательского интерфейса, предназначенные для соединения через обратный канал ( 15) блока (7) управления с центром (9) обработки информации, при этом передачу ( 106) хранящейся в памяти (33) информации в центр (9) обработки информации, осуществ- ляют после её считывания в блок управления из соответствующего индивидуаль- ного запоминающего устройства (8).
PCT/RU2011/000411 2010-06-21 2011-06-14 Способ и система для проведения интерактивных игр WO2011162638A1 (ru)

Priority Applications (7)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US13/813,386 US20130210531A1 (en) 2010-06-21 2011-06-14 Method and system for conducting interactive games
IN137MUN2013 IN2013MN00137A (ru) 2010-06-21 2011-06-14
EP11798435.1A EP2583727A4 (en) 2010-06-21 2011-06-14 METHOD AND SYSTEM FOR CARRYING OUT INTERACTIVE GAMES
EA201300007A EA201300007A1 (ru) 2010-06-21 2011-06-14 Способ и система для проведения интерактивных игр
CN201180040336.5A CN103221098B (zh) 2010-06-21 2011-06-14 用于执行交互式游戏的方法和系统
AP2013006683A AP2013006683A0 (en) 2010-06-21 2011-06-14 Method and system for conducting interactive games
AU2011269944A AU2011269944B2 (en) 2010-06-21 2011-06-14 Method and system for conducting interactive games

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
RU2010125321/12A RU2417812C1 (ru) 2010-06-21 2010-06-21 Способ и система для проведения интерактивных игр
RU2010125321 2010-06-21

Publications (1)

Publication Number Publication Date
WO2011162638A1 true WO2011162638A1 (ru) 2011-12-29

Family

ID=44732546

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/RU2011/000411 WO2011162638A1 (ru) 2010-06-21 2011-06-14 Способ и система для проведения интерактивных игр

Country Status (9)

Country Link
US (1) US20130210531A1 (ru)
EP (1) EP2583727A4 (ru)
CN (1) CN103221098B (ru)
AP (1) AP2013006683A0 (ru)
AU (1) AU2011269944B2 (ru)
EA (1) EA201300007A1 (ru)
IN (1) IN2013MN00137A (ru)
RU (1) RU2417812C1 (ru)
WO (1) WO2011162638A1 (ru)

Families Citing this family (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5097846B1 (ja) * 2011-06-14 2012-12-12 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
TW201328751A (zh) * 2012-01-06 2013-07-16 Feng-An You 運動線上服務機制
CN105100171B (zh) * 2014-05-22 2019-02-12 腾讯科技(深圳)有限公司 同步时间的方法及装置
RU2571717C1 (ru) * 2014-07-07 2015-12-20 Петр Анатольевич Беликов Автоматизированная информационно-платежная система оказания услуг трансляции событий
JP5866539B1 (ja) * 2014-11-21 2016-02-17 パナソニックIpマネジメント株式会社 通信システム及び通信システムにおける音源再生方法
AU2017238720A1 (en) 2016-03-23 2018-08-16 VGW Holdings Limited A computer-implemented method and system of providing gaming services
WO2021242130A1 (ru) * 2020-05-25 2021-12-02 Алексей Валерьевич ИВАНОВ Игровое устройство и система для проведения интерактивных игр
RU2770655C1 (ru) * 2021-06-30 2022-04-20 Валерий Филиппович Иванов Система для проведения интерактивных игр

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5073931A (en) * 1989-05-25 1991-12-17 Audebert-Delahaye-Venture System and individual device for participation in a broadcast program
RU2080138C1 (ru) * 1995-11-30 1997-05-27 Гарри Кимович Каспаров Способ проведения лотерей и система для его осуществления
US5921865A (en) * 1997-01-16 1999-07-13 Lottotron, Inc. Computerized lottery wagering system
US7037193B1 (en) * 1998-09-08 2006-05-02 Obschestvo S Ogranichennoi Otvetstvennostiju “Mezhdunarodnye Igrovye Sistemy” Method for playing a lottery game and system for realizing the same
EA010454B1 (ru) * 2005-06-14 2008-08-29 Валерий Филиппович ИВАНОВ Способ проведения интерактивных игр и система для его реализации

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4592546A (en) * 1984-04-26 1986-06-03 David B. Lockton Game of skill playable by remote participants in conjunction with a live event
US5519433A (en) * 1991-11-20 1996-05-21 Zing Systems, L.P. Interactive television security through transaction time stamping
US5489095A (en) * 1992-07-01 1996-02-06 U.S. Philips Corporation Device for protecting the validity of time sensitive information
US5636209A (en) * 1994-05-05 1997-06-03 Perlman; Stephen G. Modem to support multiple site call conferenced data communications
EP0871132A4 (en) * 1995-11-30 1999-03-10 Garri Kimovich Kasparov LOTTERY PROCESS AND SYSTEM FOR CARRYING OUT SAID PROCESS
US20060035697A1 (en) * 1996-12-30 2006-02-16 Packes John M Systems and methods for facilitating play of lottery games

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5073931A (en) * 1989-05-25 1991-12-17 Audebert-Delahaye-Venture System and individual device for participation in a broadcast program
RU2080138C1 (ru) * 1995-11-30 1997-05-27 Гарри Кимович Каспаров Способ проведения лотерей и система для его осуществления
US5921865A (en) * 1997-01-16 1999-07-13 Lottotron, Inc. Computerized lottery wagering system
US7037193B1 (en) * 1998-09-08 2006-05-02 Obschestvo S Ogranichennoi Otvetstvennostiju “Mezhdunarodnye Igrovye Sistemy” Method for playing a lottery game and system for realizing the same
EA010454B1 (ru) * 2005-06-14 2008-08-29 Валерий Филиппович ИВАНОВ Способ проведения интерактивных игр и система для его реализации

Also Published As

Publication number Publication date
RU2417812C1 (ru) 2011-05-10
EP2583727A4 (en) 2014-08-20
US20130210531A1 (en) 2013-08-15
AP2013006683A0 (en) 2013-01-31
AU2011269944A1 (en) 2013-02-14
EP2583727A1 (en) 2013-04-24
EA201300007A1 (ru) 2013-05-30
CN103221098A (zh) 2013-07-24
AU2011269944B2 (en) 2015-10-29
CN103221098B (zh) 2015-07-29
IN2013MN00137A (ru) 2015-05-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
RU2417812C1 (ru) Способ и система для проведения интерактивных игр
CN104379224A (zh) 服务器系统
US20130204692A1 (en) Artistic auditions using online social networking
US20160346661A1 (en) System and method for ranking of golf tournament participants
CN109364492A (zh) 实现游戏道具转移的方法及装置
CN108905211A (zh) 一种基于游戏陪玩平台的用户匹配方法及设备
WO2022138325A1 (ja) ライブ配信装置及びプログラム
WO2018053325A1 (en) Systems and methods for dynamic point calculations for bracket based gaming
CN112995687B (zh) 基于互联网的互动方法、装置、设备及介质
CN110324713A (zh) 虚拟资源的管理方法及装置、直播系统
CN110384929A (zh) 一种游戏互动方法、装置、介质和电子设备
CN111752429B (zh) 信息显示方法、装置、电子设备及介质
US20160300431A1 (en) System and method for on-line fantasy wagering
US20230356082A1 (en) Method and apparatus for displaying event pop-ups, device, medium and program product
CN113413587B (zh) 牌类竞技的信息确定方法、装置、设备及介质
RU2770655C1 (ru) Система для проведения интерактивных игр
JP6837204B1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
CN111346381B (zh) 游戏路径控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质
US20210043045A1 (en) Interactive system for fan engagement with live events
RU2796788C1 (ru) Игровое устройство и система для проведения интерактивных игр
WO2021242130A1 (ru) Игровое устройство и система для проведения интерактивных игр
EA045332B1 (ru) Игровое устройство и система для проведения интерактивных игр
KR101681783B1 (ko) 실시간 방송을 이용한 게임 시스템
CN103383765A (zh) 虚实环境互动拍卖系统
JP2020071518A (ja) 遊興提供システム、遊興提供方法及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
121 Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application

Ref document number: 11798435

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1

NENP Non-entry into the national phase

Ref country code: DE

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 201300007

Country of ref document: EA

REEP Request for entry into the european phase

Ref document number: 2011798435

Country of ref document: EP

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 2011798435

Country of ref document: EP

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 13813386

Country of ref document: US

ENP Entry into the national phase

Ref document number: 2011269944

Country of ref document: AU

Date of ref document: 20110614

Kind code of ref document: A