WO2011162638A1 - Способ и система для проведения интерактивных игр - Google Patents

Способ и система для проведения интерактивных игр Download PDF

Info

Publication number
WO2011162638A1
WO2011162638A1 PCT/RU2011/000411 RU2011000411W WO2011162638A1 WO 2011162638 A1 WO2011162638 A1 WO 2011162638A1 RU 2011000411 W RU2011000411 W RU 2011000411W WO 2011162638 A1 WO2011162638 A1 WO 2011162638A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
information
control unit
individual memory
adapter
data
Prior art date
Application number
PCT/RU2011/000411
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
Валерий Филиппович ИВАНОВ
Вячеслав Александрович ФЕТИСОВ
Original Assignee
Ivanov Valeriy Filippovich
Fetisov Vyacheslav Aleksandrovich
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Ivanov Valeriy Filippovich, Fetisov Vyacheslav Aleksandrovich filed Critical Ivanov Valeriy Filippovich
Priority to US13/813,386 priority Critical patent/US20130210531A1/en
Priority to AP2013006683A priority patent/AP2013006683A0/xx
Priority to AU2011269944A priority patent/AU2011269944B2/en
Priority to EP11798435.1A priority patent/EP2583727A4/en
Priority to IN137MUN2013 priority patent/IN2013MN00137A/en
Priority to EA201300007A priority patent/EA201300007A1/ru
Priority to CN201180040336.5A priority patent/CN103221098B/zh
Publication of WO2011162638A1 publication Critical patent/WO2011162638A1/ru

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/92Video game devices specially adapted to be hand-held while playing
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3269Timing aspects of game play, e.g. blocking/halting the operation of a gaming machine
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/23Input arrangements for video game devices for interfacing with the game device, e.g. specific interfaces between game controller and console
    • A63F13/235Input arrangements for video game devices for interfacing with the game device, e.g. specific interfaces between game controller and console using a wireless connection, e.g. infrared or piconet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/53Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing
    • A63F2300/534Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing for network load management, e.g. bandwidth optimization, latency reduction
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/69Involving elements of the real world in the game world, e.g. measurement in live races, real video

Definitions

  • the present invention relates to methods for conducting gaming events, in particular, to methods and systems for conducting interactive games. lotteries and sports sweepstakes.
  • the first class includes systems in which the recording and storing of the time for entering or recording information related to the holding of lotteries or other gaming events is not performed directly in the terminal device itself. This is explained by the fact that such systems operate in the "on - line" mode, i .e. have a permanent connection to the central computer, in which all the information is processed and, if necessary, taking into account the time of its input, recorded in the central computer.
  • Information is processed in a central computer, as a rule, by comparing it with the true information that a participant in a game event receives from its source.
  • First-class information systems are described in a number of patents and differ mainly in information processing algorithms, as well as in the principles of its formation and protection against intentional changes, for example, by a participant in a gaming event.
  • An example of such a system is the interactive gaming system described in US Pat. No. 6,271,799, in which a television is used as a terminal display.
  • a distinctive feature of this system is that all the supposed information can be entered by the participant by selecting the appropriate graphic image formed on the television screen.
  • the main disadvantage of first-class systems is the need for a constant connection of all terminal devices to the central computer, which with a large number of participants can lead to its overload and various time delays in the processing of information.
  • the second class includes information electronic systems in which each of the lottery participants uses off-line terminal devices made in the form of individual memory devices, where information is recorded, as well as the time it was recorded.
  • the second class can be divided into two groups.
  • the first, most common group includes systems in which the source of the exact time or the source of its synchronization signal is outside the limits of the individual storage device, but is connected with it constantly or periodically through the corresponding communication channels.
  • the processing of data recorded in an individual memory device is reduced to the processing of recorded information, taking into account the exact time of its recording recorded using the aforementioned source. This processing is carried out according to the rules set by the organizers of the game events directly in the individual memory device or in the central computer connected with it.
  • Typical information systems of the first group are described in US patent N ° 4592546 and in US patent Mb 5526035.
  • the synchronization of the internal timer of an individual memory device is achieved by periodically transmitting a special signal via a television data channel.
  • real-time data is transmitted to the input of a digital FM receiver, which is part of an individual memory device. After conversion, this data is used to temporarily correct its timer.
  • the main disadvantage of the systems of the first group is the need for an additional communication channel between the individual memory device and the source of accurate time signals. You can note.
  • the first of these patents describes a system for conducting interactive games containing a central computer connected via a data transmission channel and to an accurate time sensor, connected via communication channel with an information processing center connected to the reverse channel, and individual memory devices, each of which is intended for storing the information generated by the participant of the interactive game related information and includes a microprocessor, memory and a timer.
  • US patent N ° 7037193 describes a method for using this system, which consists in the fact that each participant in an interactive game uses a predetermined number of individual storage devices, each of which has a serial number and is designed to simultaneously record temporary timer data in memory and information related to the interactive game, as well as in the calculation of the moments of its recording by means of the central computer connected to the sensor of the exact time after the current time is transmitted to it through the data transmission channel s and timer data through svya- bound to the central computer information processing center after cottages transferred to it through the reverse channel are stored in the memory of individual memory devices of huge time data and related information.
  • the technology of inputting information based on the recognition of gestures of a hand of a participant in which an individual memory device is located is conveniently used directly at the venue of the interactive game.
  • Another common input technology is the use of touch screens that allow you to enter information using your finger.
  • the simultaneous use of these technologies in well-known individual memory devices is impossible due to their structural design, which includes inextricably linked software and their constituent elements. The same applies to such elements of an individual memory device, which must be non-opening, such as a microprocessor and memory.
  • These elements contain software that includes, in particular, user interface routines that may not be suitable for some interactive games.
  • the main task to which the invention is directed is to create such an individual memory device that incorporates only such elements that perform the functions of storing information and time data of a timer. In this case, the functions of generating information and transmitting it to the central computer and the information processing center must be performed by another device.
  • the system for interactive games contains connected to a data channel and an accurate sensor of time, a central computer connected through a communication channel to an information processing center connected to a return channel, and individual memory devices, each of which is designed to store information related to it generated by a participant in an interactive game and includes a microprocessor, memory, and timer , this includes a certain number of control units, each of which has an auxiliary microprocessor associated with a given number of communication adapters, a display controlling memory and input device.
  • the individual memory device has an adapter for interfacing with a control unit configured to connect to any data exchange adapter and connected to a microprocessor, memory and timer, while the corresponding individual memory control units contain connected to an auxiliary microprocessor a data link adapter and a reverse link adapter connected to the auxiliary microprocessor.
  • the invention also describes a method of using the system, namely, that each participant in an interactive game uses a predetermined number of individual memory devices, each of which has a serial number and is designed to simultaneously record temporary timer data and information associated with the interactive game in the memory , as well as in the calculation of the moments of time of its recording by means of a central compoter connected to the exact time of the sensor after the current time is transmitted to it through the data channel timer and through the processing center connected to the central computer after transferring temporary data and relevant information stored in the memory of the individual memory devices to it via the return channel, the control program is written to the control memory by means of which the control unit is formed on the display user interface elements intended for the formation of the initial information, while the formation for each of the connected individual remember their devices associated with an interactive game information osuschest- vlyayut in the control unit by converting a special algorithm, a part of the control program, the original information.
  • FIG. 1 shows a diagram of an interaction of an interactive game participant with a control unit
  • FIG. 2 depicts a generalized diagram of a system for conducting interactive games
  • FIG. 3 shows structural diagrams of a control unit and an individual storage device
  • FIG. 4 shows a first embodiment of connecting an individual storage device to a control unit made in the form of a personal computer
  • FIG. 5 shows a second embodiment of connecting an individual storage device to a control unit made in the form of a personal computer
  • FIG. 6 and illustrates the option of connecting an individual storage device to a control unit made in the form of a pocket personal computer
  • FIG. 7 shows an embodiment of connecting an individual storage device to a control unit made in the form of a communicator
  • FIG. 8 shows a variant of a user interface formed by a control unit without connected individual storage devices
  • FIG. 9 shows a variant of a user interface formed by a control unit with individual memory devices connected to it
  • FIG. 10 shows a diagram of an algorithm for creating parameter values necessary for calculating the time of recording information
  • FIG. 1 1 depicts a diagram of an interaction algorithm between an individual storage device and an information processing center
  • FIG. 12 is a diagram of a final processing algorithm
  • UIIS Enhanced Interactive Information System
  • the number 1 denotes the source of true information (III).
  • Another MII 1 can also be any M game, for example, football, played on a football field 5.
  • * (M), 1 2 * (M), I m * (M), consisting of a certain number m (m 1, 2, ...) of members l m * (M) related to the M game.
  • Under member I m * (M) may mean, for example, the expected move in a chess game.
  • the formation of information 1 (M, k) is performed in control unit 7 after conversion according to a special algorithm of the initial information 1 * (M).
  • the storage of the initial information 1 * (M) can occur without any conversion to BU 7.
  • the initial information 1 * (M) and information 1 (M, k) will coincide.
  • the processing of the recorded information 1 (M, k) can be carried out in the information processing center (TSOI) 9 (figure 2), containing a computer for information processing (CFI) 10, connected through the communication channel (CS) 1 1 with the central computer (CC) 12.
  • each of these TsOI 9 can process the recorded information 1 (M, k) for only one game.
  • the latter is connected to an accurate time sensor (DTV) 13.
  • DTV accurate time sensor
  • the indicated processing of the recorded information 1 (M, k) is carried out after transmission of the corresponding data from IZU 8 to CC 12 and to TsOI 9.
  • the latter are transmitted to the Central Committee 12 and to the CHOI 9 through the data transmission channel (COP) 14 and the return channel (OK) 15, respectively.
  • Missions from III 1 to the CPI 9 are carried out through the information transfer channel (KPI) 16.
  • an identification point (PI) 17 of individual storage devices connected through the lossless channel (KBP) 18 with the TsOI can be provided 9 and having a computer for identification (CI) 19.
  • the term “communication channel” or simply “channel” hereinafter means a combination of technical means and physical media designed to transmit information (signals) from a sender to a receiver.
  • the main technical means included in the communication channel true information sensors, transmitters, receivers having, in particular, terminal devices, signal amplifiers, encoding and decoding devices, modulators and demodulators, switches, filters, modems, etc.
  • the communication channel should additionally include such means as routers, servers, base stations, satellite communication lines and other means, been stacked under the control of appropriate communication programs.
  • each terminal system made in the form of a CC, COI or CI is assigned a unique address, the so-called IP address, expressed in 4 bytes.
  • the formation of information 1 * (M) is carried out by the participant 6 using the input device (HC) 20 (Fig.Z) or using the keyboard 21, which is part of the control unit 7.
  • VMP auxiliary microprocessor
  • Control memory 24 is intended, in particular, for storing a control program (PU) and may include various types of memory, for example, proliferative memory and non-volatile memory.
  • RAM is intended for storing data and current computing programs, as well as programs that should be quickly switched to if an interruption occurred during the computational process.
  • the interrupt mode allows the VMP 22 to interact with many individual memory devices connected to the control unit 7 and use standard routines without repeating them when developing the main program related to the management of several control units 8.
  • IP power supply
  • the initial information 1 * (M) and information 1 (M, k) are displayed.
  • the peculiarity of the IIIS lies in the possibility of using several control units 7. It makes it possible to page 6 of the interactive game, use such control units as are most convenient from the point of view of both inputting initial information 1 * (M) and information 1 (M, k), and transmitting it according to efficiency 14 or OK 15.
  • which control units may contain a data transmission channel adapter (AKPD) 28 connected to the VMP 22 and a reverse channel adapter connected to the VMP 22. (AOK) 29.
  • AKPD data transmission channel adapter
  • control unit 7 can be configured to connect a predetermined number of IZU 8 to it.
  • IZU connection is carried out through the interface adapter with the control unit phenomena (ASBU) 30.
  • ASBU control unit phenomena
  • the latter is configured to be connected to the control unit 7 by means of the corresponding AOD 25.
  • ASBU 30 the individual memory device 8 has a microprocessor (MP) 32, a memory 33 and a timer 34 connected to each other via an internal bus 31.
  • MP microprocessor
  • IZU 8 may contain a smart card connection unit, which is a removable storage medium for the M game and containing its own internal memory.
  • auxiliary keyboard (VK) 35 and the readiness indicator (IG) 36 designed to indicate the readiness of the IZU to memorize information 1 (M, k) coming from connected to the IZU 8 control unit 7.
  • VD auxiliary display
  • the AOD 25 and ASBU 30 can be made in the form of coordinated wireless adapters using, for example, such common wireless technologies as DECT or Bluetooth.
  • a single AOD 25 may communicate through wireless communication with multiple IZU.
  • the timer 34 is powered from one or several internal power sources (VIN) 37.
  • the IZU is fed through the AOD 25 and ASBU 30 from the IP 27 included in the control unit 7.
  • its VIP 37 can be made in the form a solar battery or in the form of an electric energy storage device that can be connected to IP 27 through AOD 25 and ASBU 30. If the AOD 25 and ASBU 30 designs do not provide power to cells 30, 32, 33, 36 from IP 27 (for example, using wireless communication), then powering these elements It is started from a separate source, which is part of the IZU.
  • the timer 34 may consist of a master oscillator and a counter. To ensure high stability, the master oscillator is performed with quartz frequency stabilization.
  • timer data timer N with a repetition rate equal to f (k).
  • RTC Timer data timer
  • Temporary timer data that is read for transmission to the Central Committee 12 from the output of the timer 34, which is part of the IZU with the serial number k, will be called current temporary data (TVD) and denoted by form N t (to).
  • VD temporary data
  • the most convenient control unit 7 when participant 6 is on the football field 5, the most convenient control unit 7, as will be shown below, will be a device that has high strength, minimal size, as well as high cost and low cost. To reduce the latter, in BU 7 there may be no such elements as AKPD 28 and AOK 29.
  • BU 7 scheme associated with the IZU.
  • One such product may include, in particular, a harmless mobile phone described in US Pat. No. 7,444,116 and created by one of the authors of this invention.
  • Other electronic products built according to the BU 7 scheme include such devices as PC 4, netbook, laptop, smartbook, communicator, camera phone, smartphone, personal digital assistant, tablet computer (touchscreen tablet).
  • FIG. 4 and figure 5 shows the various options for connecting the IZU 8 to the control unit 7, made in the form of a PC 4.
  • the latter consists of a system unit (SB) 38 connected to a video monitor 39 that performs the functions of the display 26 and to a detachable keyboard ( OK) 40, which functions as the keyboard 21.
  • Another input device for the PC is the mouse 41.
  • the housing 42 of both the IZU 8 is an elongated parallelepiped.
  • VK 35 and IG 36 On its front panel are VK 35 and IG 36.
  • the system unit 38 has one or more AOD 25, each of which works in the USB standard and has a corresponding connector.
  • USB standard An important quality of the USB standard is the ability to connect the IZU to SB 38 without rebooting.
  • the connection of the system unit 38 to the IZU 8 is carried out can be connected via USB cable 43 or, as shown in Fig. 5, by means of the external adapter 44 included in the AOD 25, for example, of the Planet WL - U356A type.
  • the latter has an antenna 45 and operates at a frequency of 2.4 GHz of electromagnetic radiation 46 in the standard 802.1 l g. Since the ANM 25 and ASBU 30 must work in the same standard, the Intel Pro Wireless 2200 b / g controller operating in this standard can be used as ASBU 30, which can work not only with the internal, but also with the external antenna 47.
  • ASBU 30 the Intel Pro Wireless 2200 b / g controller operating in this standard can be used as ASBU 30, which can work not only with the internal, but also with the external antenna 47.
  • FIG. 6 shows the control unit, made in the form of a personal digital assistant (PDA) 48.
  • PDA personal digital assistant
  • CD touch screen
  • the IZU is connected to the PDA by the US ⁇ connectors, components 50, 51 of which are part of the AOD 25 and ASBU 30.
  • the control unit is shown. designed for wireless control of three IZU 8 and made in the form of a communicator 52, for example, such as Apple iPhone 3G, manufactured by Apple Computers.
  • Its LED 49 also functions as a display 26 and functions as a keyboard 21.
  • a distinctive feature of this device is the need to register in the communicator 52 all those IZUs that are supposed to be connected to it using wireless technology using streams 53, for example, electromagnetic radiation. This registration eliminates the influence of the communicator 52 on those IZU that are located next to the participant 6 and work in the same wireless standard.
  • Another feature of the three IZUs depicted in Fig. 7 is the presence of VD 54 in them. Its functions may be to display such information as the amount of free memory intended for recording information; number i of the current record, etc.
  • VD 54 can perform the functions of IG 36.
  • the main function of the operating system is to provide several types of interface. Its main types include, first of all, the user interface, hardware and software interface, and software interface.
  • User- The sky interface is the interface between participant 6 and the hardware and software of the computer itself, as well as the IZU connected to it.
  • the hardware - software interface is the interface between the software and hardware of the computer itself and the IZU connected to it.
  • the software interface is the interface between the computer software and the IZU, while all the IZU software or only part of it can be stored in the UE 24.
  • Figure 8 shows the user interface formed by the software and hardware of the computer itself (without connected to it IZU), the control program of which consists of IZU software and the Windows operating system.
  • the main element of the user interface is the start screen 55, which has a task bar (FROM) 56. It has a graphic start button 57 and clock 58.
  • the rest of the PP 56 is used to form graphic buttons (hereinafter simply buttons) related to the software of devices connected to the computer.
  • the start-up screen is the main graphic element of almost all modern operating systems.
  • each application program is displayed on the start screen 55 in the form of a corresponding icon 59, under which is the designation (not shown in Fig. 8) of the application program.
  • the above user interface is called up using the mouse 41 and its active control element - pointer 60, the movement of which on the display is synchronized with the movement of the mouse 41.
  • the call itself is made by pointing the pointer 60 to the corresponding icon 59 and clicking on the corresponding mouse button 41.
  • the phrase “click on a button” means pointing the pointer 60 to the corresponding graphic button and quickly clicking on one of the mouse buttons 41.
  • Buttons and 61, located in PZ 56, refers to the IZU application program after its above call.
  • This button appears on PP 56 after calling up window 62, which is an integral part of the user interface intended for generating initial information 1 * (M) or information 1 (M, k).
  • Window 62 was called up by pointing to icon 59, under which was the designation “Omniliner”.
  • This designation of the IZU described in this invention is registered in many countries, in particular in the USA (US certificate No. 3627236 for the trademark "Omniliner”), Japan (Japanese certificate 966795 for the trademark "Omniliner”) and the Russian Federation (certificate of the Russian Federation N ° 348623 to the trademark "Omniliner”).
  • window 62 includes a workspace (RP) 68, a button 69 for recording information lj (M, k), as well as fields 70, 71, 72, designed to indicate the serial numbers of connected IZUs.
  • RP workspace
  • fields 70, 71, 72 designed to indicate the serial numbers of connected IZUs.
  • these fields can be used to select only the IZU in which it is necessary to record information lj (M, k). This choice can be made, for example, by pointing the pointer 60 to one of the fields 70, 71, 72 and quickly clicking on the left mouse button 41.
  • Fig. 8 shows only the basic elements of the user interface. Of its other possible elements, it is possible to note the fields for indicating the M code of the game, as well as various service buttons that increase the convenience of entering the initial information.
  • Each of the DUV 73 has a familiarity 74 for displaying the number r, an edit field (PR) 75 and a button for entering true information (CVII) 76.
  • line 77 is located in the DU 75 to record the source or true information in the DUI 73. list of formats. The latter is expanded when this line is selected with the mouse.
  • a format list window appears, from which one of the following formats can be selected (sports are indicated in brackets, as well as the type of events or events for which this format can be used): score (football, hockey, handball, tennis nis, field hockey, badminton, boxing, wrestling, tennis, table tennis, basketball, volleyball, water polo), time (athletics, cycling), points (gymnastics, figure skating, diving), length (triple jump, shot put, javelin throw, high jump), write a word, record digits, writing the numbers in the form of a table (lottery), interdependent switching of the words "Yes", “No” (free kicks in football, free throws in football, high jumps).
  • a key 79 which may be more or less.
  • the size of the key 79 can be used to estimate the number of UOV 73.
  • Two other graphic elements are command buttons designed to transfer data to the Central Committee and the Central Processing Center.
  • the command button 81 is intended for transmitting current time data through the efficiency 14 to the Central Control Unit 12
  • the command button 82 is intended for transmitting information 1 (M, k) related to the interactive game through OK 15 to the TsOI 9.
  • Button 83 is used to select the address of the central office to which the specified transmission should be carried out.
  • button 84 is for selecting a COI address. The address is selected using the mouse 41 from several addresses that open in the address list field after pressing the button 83 or button 84. If the Internet is used as KS 1 1, KPD 14 and OK 15, then the addresses of the Central Committee and KOI their IP addresses must be used.
  • each control unit can have its own window 62 having only one field, for example, field 70. designed to indicate the serial number of the control unit.
  • the arrangement of V unfolded windows 62 can be carried out according to the diagonal scheme (cascading arrangement of windows), which allows you to see the row 63 of the title bar of each window 62.
  • the work of the IIIS is carried out in accordance with the algorithms presented in figure 10, figure 1 1 and figure 12.
  • Figure 10 shows the algorithm creating the values of the parameters necessary for calculating the time of the i-th record Ij (M, k).
  • the main of these parameters include the current time data N, (k) of the timer 34 and the current time T, (k) present at the output of the DTV 13 at the time the current time data N t (k).
  • these parameters are formed in the Central Committee 12 and can be created at an arbitrary point in time, i.e. before an interactive event, after an interactive event, or during an interactive event.
  • Step 87 is necessary to limit the read frequency N t (k) from IZU, which helps to reduce the load on the Central Committee 12.
  • buttons 81, 83 are activated by translating their graphic images into the normal state of contrast. After pressing the button 81, the values k, N t (j) and their transfer to CC 12 (act 89). Thus, the transfer to the Central Committee 12 of the current time data taken from the output of the corresponding timer 34 is carried out after reading them into the control unit 7 from the corresponding IZU 8. Formation of the current time T t (j) is carried out in the Central Committee 12 by performing action 90. This formation is carried out by fixing and memorizing in the Central Committee 12 of the current time T t (k) present at the output of the DTV 13 at the time the current time data N t (k) to CC 12. Current time data N t (k) are also stored in the memory of CC 12.
  • actions 85, 86, 87, 89, 90 are carried out with each of these IZUs. If in the future, participant 6 expects to use another control unit 7 in the interactive game, then action 91 is performed to disconnect the v-th IZU 8 from the q-th control unit 7. In this case, further work of the IIIS is carried out after step 92 (Fig. 1 1 ) associated with connecting V individual storage devices to (q + d) - mu BU and the launch of the launcher.
  • Action 93 describes the formation on the display of control unit 7 by means of control elements of a user interface intended, in particular, for generating information 1 (M, k) and transmitting it to the data center 9.
  • each number A for the selected recording format of the source information corresponds to its own special algorithm for converting the source information 1 * (M), as set forth, for example, in the instructions attached to the control program.
  • the formation of information 1 (M, k) associated with an interactive game for each of the connected IZU 8 is carried out in the control unit 7 by converting the initial information 1 * (M) according to a special algorithm included in the control program.
  • Let the number A 7 mean a special algorithm , the specific task of which is to form from the supposed 6th party account three winners for the C team, with a greater difference with respect to the difference in the original prospective score, but no more than three goals.
  • step 96 related to entering the true information into the control unit and comparing it with the information stored in each of the connected to the control unit IZU, and, secondly, after performing actions 97 related to the determination of serial numbers of IZU, the stored information in which does not coincide with the true information at the required degree of coincidence.
  • the degree of coincidence can be characterized by the number Y, which determines the allowable number of such records in which the stored information Ij (M, k) does not coincide with the true information.
  • an indication is carried out, for example, by intermittent switching on of IG 36, of those IZU 8, the serial numbers of which were determined in the control unit 7.
  • step 101 is taken to disconnect this IZU from the (q + d) - th control unit.
  • step 102 Fig. 12
  • graphic elements are generated on the display that are associated with the connection of the control unit with the central control unit 9 and the transfer of information recorded in the standard control unit to the central control center 9 (step 103).
  • buttons 82, 84 are buttons 82, 84.
  • the button 84 is used to select the COI address (action 104) included in the center, and the button 82 to generate the transfer command.
  • the information 1 (M, k) stored in the memory is transferred to the data center, as well as the k and time data N (i, k) of the timer 34, which is part of the IZU with the serial number k, are transferred.
  • action 105 can only be associated with the transmission of the serial number k and information 1 (M, k). Implementation of action 105 can be carried out either immediately for all connected to the control unit IZU, or only for those that were selected by participant 6 by clicking on the corresponding field 70, 71, 72.
  • action 106 is carried out to transfer from TsOI 9 to CC 12 values of k, N, (k) and obtaining for them from CC 12 via channel KS 1 1 in accordance with action 106 of the value of T t (k), f (k). If for all IZU the frequency value is constant, then only the T value is transmitted from the CC 12 t (k), a f (k) is read from the database stored in the memory of CFI 10.
  • T (i, k) T t (k) + [1 / f (k)] ⁇ [N (i, k) - N ( (to)].
  • action 108 related to the processing of the information transferred to the data center 9 taking into account the time of its recording is performed after the true information 1 (M) and time T [1 (M)] of its occurrence arrive in the data center 9.
  • the transfer of true information 1 (M) to OOI 9 is carried out from III III according to KPI 16.
  • the value of T [1 (M)] can be fixed both in III 1 and directly in OOI 9.
  • the result of the M interactive game after completeness of step 109 can be placed, for example, on a Web page stored on a Web server, which can be connected to a central office 9 via the global Internet.
  • the indicated processing of information 1 (M, k) is reduced to its comparison with a predetermined degree of coincidence only with that true information 1 (M), which was recorded in III 1 after recording the information in IZU, i.e. . T (i, k) ⁇ T [I Z (M)], where T [I Z (M)] is the time of fixing the z action included in the true information consisting of Z actions.
  • the number i of the record refers to information recorded in the IZU predicting the z action.
  • Further work of the IIIS is associated with the identification of IZU 8, carried out, for example, in order to obtain or confirm by participant 6 his winnings in the M game.
  • identification is the recognition of an object, in particular, an IZU, by its characteristic features.
  • the latter as noted in the Eurasian patent Ne 010454, include, in particular, the serial number k and the recorded information 1 (M, k).
  • Identity Fication is carried out in KI 19 after reading k and 1 (M, k) from two sources - IZU and KOI. Reading these data from the IZU is carried out by connecting it through ASBU 30 to KI 19.
  • Reading the data to and 1 (M, k) from KOI 10 is carried out by transmitting them to KI through KBP 18. Confirmation of the correctness of the recorded information 1 (M, k ) is carried out after identifying in KI 19 the equality of the indicated data obtained from KOI 10 and read directly from IZU.
  • BU 7 made in the form depicted in FIG. 4
  • personal computers connected to the global Internet and running under the control of a control panel. the user interface of which is presented in Fig.8 and Fig.9.
  • the IP address of KOI 10 was selected by interacting with the button 84 and using the mouse to select 41 from several IP addresses of the following IP address: 213.87.83.1 12. Further work of the UIIS was related to calculating the recording time
  • the invention can be applied in events related to all kinds of lotteries and sports sweepstakes, as well as in distance learning.
  • the possibility of using a large number of control units for an individual memory device which, in particular, has mobile versions (netbook, laptop, smartbook, communicator, camera phone, smartphone), provides additional conveniences for those participants who participate in interactive events and games directly in the venues (stadiums, classrooms).
  • An important advantage of the present invention is the possibility of simultaneous use by one participant of several individual memory devices connected to one control unit.

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

Изобретение относится к системам проведения интерактивных игровых меро- приятий. в частности, к способам и системам, предназначенным для проведения интерактивных игр, лотерей и спортивных тотализаторов. Предлагаемая система содержит подключённый к каналу (14) передачи данных и к датчику (13) точного времени центральный компьютер (12), связанный через канал (11) связи с под- ключённым к обратному каналу (15) центром (9) обработки информации. Кроме того, система содержит индивидуальные запоминающие устройства (8) и определён- ное число блоков (7) управления, каждый из которых имеет вспомогательный микропроцессор (22), связанный с заданным числом адаптеров (25) обмена данны- ми, дисплеем (26), управляющей памятью (24) и устройством ввода (20). При этом каждое индивидуальное запоминающее устройство (8) имеет адаптер (30) сопряже- ния с блоком управления, выполненный с возможностью подключения к любому адаптеру (25) обмена данными.

Description

СПОСОБ И СИСТЕМА ДЛЯ ПРОВЕДЕНИЯ ИНТЕРАКТИВНЫХ ИГР
Область техники
Данное изобретение относится к способам проведения игровых мероприятий, в частности, к способам и системам, предназначенным для проведения интерактив- ных игр. лотерей и спортивных тотализаторов.
Предшествующий уровень техники
В настоящее время все информационные системы, предназначенные, в частности, для проведения интерактивных игр и имеющие, по крайней мере, один центральный компьютер и связанные с ним (постоянно или периодически) терминальные устройст- ва можно разбить на два больших класса. К первому классу относятся системы, в кото- рых не производится фиксация и запоминание времени ввода или записи информации, связанной с проведением лотерей или других игровых мероприятий, непосредственно в самом терминальном устройстве. Это объясняется тем, что такие системы работают в режиме "on - line", i .e. имеют постоянное подключение к центральному компьютеру, в котором и производится вся обработка информации и, если необходимо, то с учётом времени её ввода, зафиксированным в центральном компьютере. Обработка информа- ции производится в центральном компьютере, как правило, путем её сравнения с ис- гинной информацией, которую участник игрового мероприятия получает из её источ- иика. Информационные системы первого класса описаны в ряде патентов и различают- ся между собой в основном алгоритмами обработки информации, а также принципами её формирования и защиты от преднамеренного изменения, например,, участником иг- рового мероприятия. В качестве примера такой системы можно привести, описанную в патенте США Ne 6287199 интерактивную игровую систему, в которой телевизор ис- пользуется в качестве дисплея терминала. Отличительной особенностью этой системы является то, что вся предполагаемая информация может вводится участником путём выбора соответствующего графическою изображения, сформированного на экране те- леви ора. Основным недостатком систем первого класса является необходимость по- стоянного подключения всех терминальных устройств к центральному компьютеру, что при большом числе участников может привести к его перегрузке и возникновению различных временных задержек в процессе обработки информации. Второй класс включает в себя информационные электронные системы, в которых каждый из участ- ников лотереи использует работающие в режиме "off - line" терминальные устройства, выполненные в виде индивидуальных запоминающих устройств, где производится фиксация информации, а также времени её записи. Второй класс можно разбить на две группы. В первую, наиболее распространённую группу, входят системы, в которых источник точного времени или источник сигнала его синхронизации находится вне пределов индивидуального запоминающего устройства, но связан с ним постоянно или периодически посредством соответствующих каналов связи. В таких системах обра- ботка записанных в индивидуальное запоминающее устройство данных сводится к обработке записанной информации с учётом зафиксированных с помощью вышеука- занного источника точного времени реальных времён её записи. Эта обработка прово- дится по заданным организаторами игровых мероприятий правилам непосредственно в самом индивидуальном запоминающем устройстве или в связанном с ним централь- ном компьютере. Типичные информационные системы первой группы описаны в па- тенте США N° 4592546 и в патенте США Mb 5526035. Во втором из этих патентов син- хронизация внутреннего таймера индивидуального запоминающего устройства дости- гается путём периодической передачи специального сигнала через телевизионный ка- нал передачи данных. В патенте США Mb 4592546 данные о реальном времени переда- ются на вход цифрового FM приемника, входящего в состав индивидуального запоми- нающего устройства. После преобразования эти данные используются для временной коррекции его таймера. Основным недостатком систем первой группы является необ- ходимость наличия в них дополнительного канала связи между индивидуальным запоминающим устройством и источником сигналов точного времени. Можно отме- тить. что наличие дополнительного канала связи не только удорожает систему и само индивидуальное запоминающее устройство, но и усложняет его использование в тех местах, где прохождение по дополнительному каналу связи сигналов точного времени производится с большим затуханием. Информационные электронные системы второй группы не имеют вышеотмеченных недостатков, так как входящий в их состав преци- зионный измеритель времени, отсчитывающий текущее время, вообще не связан с индивидуальными запоминающими устройствами. Это обусловлено тем, что расчёт точного времени записи информации, связанной с игровым мероприятием, произво- дится после его проведения в центральном компьютере по временным данным тайме- ров, входящих в индивидуальные запоминающие устройства. Из второй группы можно привести системы, описанные в Евразийском патенте Mb 010454 и в патенте США Mb 7037193. В первом из этих патентов описана система для проведения интерактив- ных игр, содержащая подключённый к каналу передачи данных и к датчику точного времени центральный компьютер, связанный через канал связи с подключённым к об- ратному каналу центром обработки информации, и индивидуальные запоминающие устройства, каждое из которых предназначено для запоминания сформированной уча- сгником интерактивной игры связанной с ней информации и включает связанные между собой микропроцессор, память и таймер. В патенте США N° 7037193 описан способ использования этой системы, заключающийся в том, что каждый участник ин- терактивной игры использует заданное число индивидуальных запоминающих уст- ройств, каждое из которых имеет серийный номер и предназначено для одновремен- ной записи в память временных данных таймера и связанной с интерактивной игрой информации, а также в расчёте моментов времени её записи посредством подключён- ного к датчику точного времени центрального компьютера после передачи в него через канал передачи данных текущих временных данных таймера и посредством свя- занного с центральным компьютером центра обработки информации после пере- дачи в него через обратный канал хранящихся в памяти индивидуальных запоми- нающих устройств временных данных и соответствующей информации.
Недостатком этих систем является то, что входящие в их состав индивидуальные запоминающие устройства имеют ограничение по своему применению в различных интерактивных играх из-за своей неуниверсальности, связанной с применением таких элементов, которые заранее согласованы с элементами информационной системы, в рамках которой проводится интерактивная игра. Так, например, устройство вывода, являющееся одним из основных элементов индивидуального запоминающего устрой- ства, должно быть обязательно согласовано как с вышеуказанным каналом передачи данных, так и с обратным каналом центра обработки информации. Вместе с тем, раз- ные операторы интерактивной игры, могут обслуживаться несколькими центрами об- работки информации, каждый из которых может использовать собственный стандарт связи, используемый, в частности, в обратном канале. В настоящее время существует большое число активно применяемых стандартов как в подвижной радиосвязи (GSM, D-AMPS, CDMA и др.), так и в глобальной сети Интернет (протоколы TCP/IP. FTP и др.). Очевидно, что использовать эти стандарты одновременно в переносном индиви- дуальном запоминающем устройстве практически невозможно без его существенного удорожания. Аналогичные проблемы могут быть и с другими элементами индивиду- ального запоминающего устройства, например, с устройством ввода информации, микропроцессором и памятью. Устройство ввода информации в настоящее время выполняется в виде клавиатуры, входящей или непосредственно в само индивидуаль- ное запоминающее устройство, или, как описано в Евразийском патенте N" 010454, в устройство, выполненное в виде телевизора, с которым оно жёстко связано посредст- вом специального разъёма, а также посредством программного обеспечения, храняще- гося в памяти индивидуального запоминающего устройства. Вместе с тем, существует другие устройства ввода информации, которые в некоторых случаях являются более удобными для участника интерактивной игры. Например, технологию ввода инфор- мации, базирующей на распознавании жестов движения руки участника, в которой находится индивидуальное запоминающее устройство, удобно использовать непо- средственно в месте проведения интерактивной игры. Другой распространённой тех- нологией ввода являются использование сенсорных дисплеев, позволяющих произво- дить ввод информации посредством пальца. Однако одновременное использование этих технологий в известных индивидуальных запоминающих устройствах невоз- можно ввиду их такого конструктивного выполнения, которое включает в себя не- разрывно связанные программное обеспечение и входящие в них элементы. Это же относится к таким элементам индивидуального запоминающего устройства, которое должно быть невскрываемым, как микропроцессор и память. В этих элементах содер- жится программное обеспечение, которое включает в себя, в частности, такие под- программы пользовательского интерфейса, которые для некоторых вариантов инте- рактивных игр могут оказаться не подходящими.
К общим недостаткам всех известных систем, использующих для одного участника несколько индивидуальных запоминающих устройств, является отсутствие в них воз- можности одновременной записи информации, связанной с интерактивной игрой. Это ограничивает участие в мероприятиях тех участников, которые хотят повысить веро- ятность своего выигрыша, применяя для этого одновременно несколько индивидуаль- ных запоминающих устройств. В соответствии с изложенным целью настоящего изобретения является создание такого способа и системы для проведения интерак- тивных игр, которые не имеет указанных выше недостатков.
Раскрытие изобретения
Основной задачей, на решение которых направлено изобретение, является создание такого индивидуального запоминающего устройства, которое имеет в своем составе только такие элементы, которые выполняют функции запоминания информа- ции и временных данных таймера. При этом функции по формированию информа- ции и её передачи в центральный компьютер и центр обработки информации долж- ны выполняться другим устройством.
Решение упомянутых задач достигается тем, что система для проведения интерак- тивных игр, содержит подключённый к каналу передачи данных и к датчику точного времени центральный компьютер, связанный через канал связи с подключённым к об- ратному каналу центром обработки информации, и индивидуальные запоминающие устройства, каждое из которых предназначено для запоминания сформированной уча- стником интерактивной игры связанной с ней информации и включает связанные между собой микропроцессор, память и таймер, при этом включает в себя определён- ное число блоков управления, каждый из которых имеет вспомогательный микро- процессор, связанный с заданным числом адаптеров обмена данными, дисплеем, управляющей памятью и устройством ввода. Кроме того, индивидуальное запоми- нающее устройство имеет адаптер сопряжения с блоком управления, выполненный с возможностью подключения к любому адаптеру обмена данными и связанный с мик- ропроцессором, памятью и таймером, при этом соответствующие блоки управления индивидуальными запоминающими устройствами содержат соединённый со вспомо- гательным микропроцессором адаптер канала передачи данных и соединённый со вспомогательным микропроцессором адаптер обратного канала.
В изобретении описан также способ использования системы, заключающийся в том, что каждый участник интерактивной игры использует заданное число индиви- дуальных запоминающих устройств, каждое из которых имеет серийный номер и предназначено для одновременной записи в память временных данных таймера и свя- занной с интерактивной игрой информации, а также в расчёте моментов времени её записи посредством подключённого к датчику точного времени центрального ком- пыотера после передачи в него через канал передачи данных текущих временных данных таймера и посредством связанного с центральным компьютером центра об- работки информации после передачи в него через обратный канал хранящихся в памяти индивидуальных запоминающих устройств временных данных и соответст- вующей информации, при этом записывают в управляющую память программу управления, посредством которой формируют на дисплее блока управления элемен- ты пользовательского интерфейса, предназначенные для формирования исходной ин- формации, при этом формирование для каждого из подключённых индивидуальных запоминающих устройств связанной с интерактивной игрой информации осущест- вляют в блоке управления путём преобразования по специальному алгоритму, входящему в программу управления, исходной информации.
Другие особенности и преимущества изобретения будут ясны из подробного описания, а также из пунктов 1 - 14 формулы изобретения. Краткое описание чертежей
Изобретение поясняется прилагаемыми чертежами, на которых:
фиг. 1 изображает схему взаимодействия участника интерактивной игры с блоком управления;
фиг. 2 изображает обобщённую схему системы для проведения интерактивных игр; фиг. 3 изображает структурные схемы блока управления и индивидуального запоминающего устройства;
фиг. 4 изображает первый вариант подключения индивидуального запоминающего устройства к блоку управления, выполненному в виде персонального компьютера; фиг. 5 изображает второй вариант подключения индивидуального запоминающего устройства к блоку управления, выполненному в виде персонального компьютера; фиг. 6 и ображает вариант подключения индивидуального запоминающего уст- ройства к блоку управления, выполненному в виде карманного персонального компьютера;
фиг. 7 изображает вариант подключения индивидуального запоминающего уст- ройства к блоку управления, выполненному в виде коммуникатора;
фиг. 8 изображает вариант пользовательского интерфейса, формируемого блоком управления без подключённых к нему индивидуальных запоминающих устройств; фиг. 9 изображает вариант пользовательского интерфейса, формируемого бло- ком управления с подключёнными к нему индивидуальными запоминающими устройствами;
фиг. 10 изображает схему алгоритма создания значений параметров, необходи- мых для расчёта времени записи информации;
фиг. 1 1 изображает схему алгоритма взаимодействия индивидуального запоми- нающего устройства и центра обработки информации;
фиг. 12 изображает схему алгоритма окончательной обработки;
Лучшие варианты осуществления изобретения
При описании лучших вариантов систем, реализующих данное изобретение, будем использовать для их обозначения аббревиатуру УИИС. Это сокращение со- ставлено из первых букв следующего полного названия системы, реализующей данное изобретение: улучшенная интерактивная информационная система (УИИС). Причём с целью удобства рассмотрения описания все сокращения, стоящие после подчёркнутых слов, будут относиться к их начальным буквам.
На фиг.1 цифрой 1 обозначен источник истинной информации (ИИИ). При этом и тинная информация (ИИ) I(M) = Ii(M), ...IZ(M), ...IZ (M) содержит совокупность Z действий IZ(M) (z =1 , 2, Z) или мероприятий, относящихся к М (М = 1 , 2, ...) инте- рактивной игре или просто к М игре. В качестве ИИИ 1 можно использовать теле- визор 2, радиоприёмник 3 или персональный компьютер (ПК) 4. подключённый к глобальной сети Интернет. В качестве ещё одного ИИИ 1 может быть также любая М игра, например, футбол, проводимый на футбольном поле 5. Посредством телеви- зора 2, радиоприёмника 3 или ПК 4 участник 6, например, шахматной викторины, передаваемой, например, по глобальной сети Интернет, может получать истинную информацию 1(М) о текущей шахматной позиции и посредством блока управления (БУ) 7, работающего в режиме "off - line" или "on - line", формировать исходную ин- формацию 1*(М) = 1| *(М), 12*(М), Im*(M), состоящую из определённого числа m (m = 1, 2, ...) членов lm*(M), относящихся к М игре. Под членом Im*(M) может подра- зумеваться, например, предполагаемый ход в шахматной партии. Отличительной особенностью БУ 7 является возможность подключения к нему заданного числа v (v = 1 , 2, ..., V) индивидуальных запоминающих устройств (ПЗУ) 8, каждое из ко- торых имеет серийный номер к и предназначено для запоминания сформирован- ной в БУ 7 информации 1(М, к) = Ιι(Μ, к), Ij (М, к), Ir (М, к), состоящей из определённого числа г записей Ij (М, к), относящихся κ М игре (i - номер записи). Формирование информации 1(М, к) производится в БУ 7 после преобразования по спе- циальному алгоритму исходной информации 1*(М). В простейшем случае, напри- мер, при подключении к БУ 7 только одного ИЗУ 8 (V=l) исходная информация 1*(М) может совпадать с информацией 1(М, к), т.е. 1*(М) = 1(М, к). В другом вари- анте запоминание исходной информации 1*(М) может происходить без какого- либо преобразования в БУ 7. В этом случае исходная информация 1*(М) и информа- ция 1(М, к) будут совпадать. Обработка записанной информации 1(М, к) может прово- диться в центре обработки информации (ЦОИ) 9 (фиг.2), содержащим компьютер для обработки информации (КОИ) 10, связанным через канал связи (КС) 1 1 с цен- тральным компьютером (ЦК) 12. Если в состав УИИС входит несколько ЦОИ 9, то при нескольких М (М > 1 ) интерактивных играх каждое из этих ЦОИ 9 может осуще- ствлять обработку записанной информации 1(М, к) только для одной игры. Последний подключён к датчику точного времени (ДТВ) 13. Указанная обработка записанной информации 1(М, к) проводится после передачи из ИЗУ 8 в ЦК 12 и в ЦОИ 9 соот- ветствующих данных. Последние передаются в ЦК 12 и в ЦОИ 9 через соответствен- но канал передачи данных (КПД) 14 и обратный канал (ОК) 15. Передача инфор- мации от ИИИ 1 в ЦОИ 9 осуществляется через канал передачи информации (КПИ) 16. Кроме того, в некоторых вариантах УИИС может быть предусмотрен пункт идентифи- кации (ПИ) 17 индивидуальных запоминающих устройств, связанный через канал без потерь (КБП) 18 с ЦОИ 9 и имеющий компьютер для идентификации (КИ) 19. Под термином "канал связи" или просто "канал" здесь и далее понимается совокупность технических средств и физических сред, предназначенных для передачи информа- ции (сигналов) от отправителя к получателю. Основные технические средства, вхо- дящие в состав канала связи: датчики истинной информации, передатчики, приемники, имеющие, в частности, оконечные устройства, усилители сигналов, кодирующие и декодирующие устройства, модуляторы и демодуляторы, коммутаторы, фильтры, модемы и др. Если канал связи формируется совокупностью компьютерных сетей, входящих в глобальную сеть Интернет, то в состав канала связи должны дополнитель- но входить такие средства как маршрутизаторы, серверы, базовые станции, спутнико- вые линии связи и другие средства, работающие под управлением соответствующих коммуникационных программ. При этом, для определения получателя каждой оконеч- ной системе, выполненной в виде ЦК, КОИ или КИ, присваивается уникальный адрес, так называемый IP- адрес, выраженный 4 байтами. Формирование информации 1*(М) осуществляется участником 6 с помощью устройства ввода (УВ) 20 (фиг.З) или с по- мощью клавиатуры 21 , входящей в состав БУ 7. Его функционирование обеспечива- ется вспомогательным микропроцессором (ВМП) 22, связанным посредством шины 23 со следующими элементами: УВ 20, клавиатурой 21 , управляющей памятью (УП) 24, заданным числом Ω (Ω = 1 , 2, ...) адаптеров обмена данными (АОД) 25 и дисплеем 26. Управляющая память 24 предназначена, в частности, для хранения программы управ- ления (ПУ) и может включать различные виды памяти, например, оперативную память и постоянную память. Оперативная память предназначена для хранения данных и про- грамм текущих вычислений, а также программ, к которым следует быстро перейти, ес- ли в ходе вычислительного процесса возникло прерывание. Режим прерывания позво- ляет взаимодействовать ВМП 22 с множеством подключаемых к БУ 7 индивидуальных запоминающих устройств и использовать стандартные подпрограммы без их повторе- ния при разработке основной программы, связанной с управлением несколькими ИЗУ 8. Питание элементов, входящих в БУ 7, а также подключённых к АОД 25, осуще- ствляется от источника питания (ИП) 27. На дисплее 26 производится отображение исходной информации 1*(М) и информации 1(М, к). Особенность УИИС заключа- ется в возможности использования в ней нескольких БУ 7. Это даёт возможность уча- стнику 6 интерактивной игры использовать такие БУ, которые являются наиболее удобными с точки зрения как ввода исходной информации 1*(М) и информации 1(М, к), так и в её передаче по КПД 14 или ОК 15. Кроме перечисленных элементов не- которые БУ могут содержать соединённый с ВМП 22 адаптер канала передачи данных (АКПД) 28 и соединённый с ВМП 22 адаптер обратного канала.(АОК) 29. Как было отмечено, БУ 7 может быть выполнен с возможностью подключения к нему заданного числа ИЗУ 8. Указанное подключение ИЗУ осуществляется через адаптер сопряжения с блоком управления (АСБУ) 30. Последний выполнен с возможностью подключения к БУ 7 посредством соответствующего АОД 25. Кроме АСБУ 30 индивидуальное запо- минающее устройство 8 имеет связанные между собой через внутреннюю шину 31 микропроцессор (МП) 32, память 33 и таймер 34. При использовании в УИИС смарт - карт ИЗУ 8 может содержать блок подключения смарт - карты, являющейся сменным носителем данных, относящихся к М игре, и содержащим собственную внутреннюю память. Из других возможных (но необязательных) элементов ИЗУ 8 отметим вспомо- гательную клавиатуру (ВК) 35 и индикатор готовности (ИГ) 36, предназначенный для индикации состояния готовности ИЗУ к запоминанию информации 1(М, к), посту- пающей из подключённого к ИЗУ 8 блока 7 управления. Из других входящих в ИЗУ вспомогательных элементов можно отметить вспомогательный дисплей (ВД). Кроме того, АОД 25 и АСБУ 30 могут быть выполнены в виде согласованных между собой адаптеров беспроводной связи, использующих, например, такие распространенные беспроводные технологии как DECT или Bluetooth. В другом варианте один АОД 25 может взаимодействовать посредством беспроводной связи с несколькими ИЗУ. Пи- тание таймера 34 осуществляется от одного или нескольких внутренних источников питания (ВИН) 37. Другие элементы ИЗУ питаются через АОД 25 и АСБУ 30 от ИП 27, входящего в БУ 7. В некоторых вариантах выполнения ИЗУ его ВИП 37 может быть выполнен в виде солнечной батареи или в виде накопителя электрической энергии, имеющего возможность соединения с ИП 27 через АОД 25 и АСБУ 30. Ес- ли конструкции АОД 25 и АСБУ 30 не предоставляют возможности питания элементов 30, 32, 33, 36 от ИП 27 (например, при использовании беспроводной связи), то пита- ние этих элементов производится от отдельного источника, входящего в состав ИЗУ. Таймер 34 может состоять из задающего генератора и счётчика. Для обеспечения вы- сокой стабильности задающий генератор выполняют с кварцевой стабилизацией час- тоты. На выходе задающего генератора формируются импульсы с периодом, лежащим в пределах от 0,01 до 0,1 с. Эти импульсы поступают на вход счётчика, выдающего временные данные таймера (ВДТ) N с частотой следования равной f(k). База данных частот f(k) для всех зарегистрированных, например в ЦК 12, индивидуальных запоми- нающих устройств может храниться как в ЦК 12, так и в КОИ 10. Можно отметить, что примеры построения таймера 34 и его взаимодействия с памятью 33 и МП 32 пред- ставлены в патенте США М> 7037193. Временные данные таймера, которые считыва- ются для передачи в ЦК 12 с выхода таймера 34, входящего в ИЗУ с серийным номе- ром к, будем называть текущими временными данными (ТВД) и обозначать в виде Nt (к). Временные данные таймера, которые снимаются с выхода таймера 34 и записы- ваются одновременно с информацией Ij (М, к) в память 33 будем называть временными данными (ВД) и обозначать в виде N(i, к), где i - номер записи (i = 1 , 2, ...). Как уже было отмечено, отличительной особенностью описываемой УИИС является возмож- ность использования такого БУ 7, который является наиболее подходящим для участия в М интерактивной игре. Например, при нахождении участника 6 на футбольном поле 5 наиболее удобным БУ 7, как будет показано ниже, будет являться устройство, кото- рое обладает высокой прочностью, минимальными размерами, а также высокой эконо- мичностью и низкой стоимостью. Для уменьшения последней в БУ 7 могут отсутство- вать такие элементы как АКПД 28 и АОК 29. В настоящее время известно достаточно большое число электронных изделий, построенных по схеме БУ 7, связанного с ИЗУ. К одному из таких изделий можно отнести, в частности, безвредный мобильный телефон, описанный в патенте США Ns 74441 16 и созданный одним из авторов данного изобре- тения. К другим электронным изделиям, построенных по схеме БУ 7, можно отнести такие устройства как ПК 4, нетбук, ноутбук, смартбук, коммуникатор, камерофон, смартфон, карманный персональный компьютер, планшетный компьютер (сенсорный планшет). В качестве примера рассмотрим особенности подключения ИЗУ к блокам управления, выполненным в виде компьютера и коммуникатора. На фиг.4 и фиг.5 по- казаны различные варианты подключения ИЗУ 8 к БУ 7, выполненному в виде ПК 4. Последний состоит из системного блока (СБ) 38, подключённого к видеомонитору 39, выполняющему функции дисплея 26 и к отделяемой клавиатуре (ОК) 40, выполняю- щей функции клавиатуры 21. Другим устройством ввода ПК является мышь 41. Кор- пус 42 обоих ИЗУ 8 представляет собой вытянутый параллелепипед. На его лицевой панели расположены ВК 35 и ИГ 36. Системный блок 38 имеет один или несколько АОД 25, каждый из которых работает в стандарте USB и имеет соответствующий разъём. Важным качеством стандарта USB является возможность подключения ИЗУ к СБ 38 без его перезагрузки. Подключение системного блока 38 к ИЗУ 8 осуществ- ляется посредством USB - кабеля 43 или, как показано на фиг.5, посредством входяще- го в состав АОД 25 внешнего адаптера 44, например, типа Planet WL - U356A. Послед- ний имеет антенну 45 и работает на частоте 2,4 ГГц электромагнитного излучения 46 в стандарте 802.1 l g. Поскольку АОД 25 и АСБУ 30 должны работать в одном стандарте, то в качестве АСБУ 30 можно использовать работающий в этом стандарте контроллер Intel Pro Wireless 2200 b/g, имеющий возможность работать не только с внутренней, но и с внешней антенной 47. На фиг.6 представлен блок управления, выполненный в виде карманного персонального компьютера (КПК) 48. Его сенсорный дисплей (СД) 49 вы- полняет как функции дисплея 26, так и функции клавиатуры 21. Выполнение послед- них достигается за счёт формирования на СД 49 виртуальной клавиатуры, взаимодей- ствие с которой участника 6 осуществляется посредством его пальца. Функции клавиа- туры могут выполнять также клавиши, расположенные на лицевой панели КПК 48. Подключение ИЗУ к КПК осуществляется посредством US В разъёма, составляющие 50, 51 которого входят в состав АОД 25 и АСБУ 30. На фиг.7 представлен блок управ- ления, предназначенный для беспроводного управления тремя ИЗУ 8 и выполненный в виде коммуникатора 52, например, типа Apple iPhone 3G, выпускаемого компанией Apple Computers. Его СД 49 также выполняет функции дисплея 26 и функции клавиа- туры 21. Отличительной особенностью данного устройства является необходимость регистрации в коммуникаторе 52 всех тех ИЗУ, которые предполагается подключить к нему по беспроводной технологии, использующей потоки 53, например, электромаг- нитного излучения. Указанная регистрация позволяет исключить влияние коммуника- тора 52 на те ИЗУ, которые находятся рядом с участником 6 и работают в том же стан- дарте беспроводной связи. Другой особенностью трёх ИЗУ, изображённых на фиг.7, является наличие в них ВД 54. Его функции могут заключаться в отображение такой информации как объём свободной памяти, предназначенной для записи информации; номер i текущей записи и др. Кроме того, ВД 54 может выполнять функции ИГ 36. От- личительной особенностью функционирования блоков управления на базе комиьюте- ров, а также других вышеперечисленных устройств является то, что в основе ПУ, хра- нящейся в их УП 24, лежит операционная система, которая состоит из такого комплек- са системных и служебных программных средств, который опирается на базовое программное обеспечение компьютера, входящее в его систему ввода-вывода. Основ- ной функцией операционной системы является обеспечение нескольких видов интер- фейса. К его основным видам следует отнести, прежде всего, пользовательский интер- фейс, аппаратно - программный интерфейс и программный интерфейс. Пользователь- ский интерфейс является интерфейсом между участником 6 и программно - аппаратными средствами самого компьютера, а также подключённых к нему ИЗУ. Аппаратно - программный интерфейс является интерфейсом между программным и аппаратным обеспечением самого компьютера и подключенных к нему ИЗУ. Про- граммный интерфейс является интерфейсом между программным обеспечением ком- пьютера и ИЗУ, при этом всё программное обеспечение ИЗУ или только его часть мо- жет храниться в УП 24. На фиг.8 представлен пользовательский интерфейс, форми- руемый программно - аппаратными средствами самого компьютера (без подключён- ных к нему ИЗУ), программа управления которого состоит из программного обеспече- ния ИЗУ и операционной системы Windows. Основным элементом пользовательского интерфейса является стартовый экран 55, имеющий панель задач (ИЗ) 56. На ней рас- полагаются графическая кнопка 57 "Пуск" и часы 58. Остальная часть ПЗ 56 использу- ется для формирования графических кнопок (в дальнейшем описании просто кнопок), относящихся к программному обеспечению устройств, подключённых к компьютеру. Стартовый экран является основным графическим элементом практически всех совре- менных операционных систем. При этом каждая прикладная программа отображается на стартовом экране 55 в виде соответствующего значка 59, под которым находится обозначение (на фиг.8 не показано) прикладной программы. Вызов вышеуказанного пользовательского интерфейса осуществляется с помощью мыши 41 и её активного элемента управления - указателя 60, перемещение которого на дисплее синхронизиро- вано с перемещением мыши 41. Непосредственно сам вызов производится путём наве- дения указателя 60 на соответствующий значок 59 и нажатия на соответствующую кнопку мыши 41. В дальнейшем описании будем считать, что словосочетание "нажа- тие на кнопку" означает наведение указателя 60 на соответствующую графическую кнопку и быстрое нажатие на одну из кнопок мыши 41. Кнопка 61 , расположенная на ПЗ 56, относится к прикладной программе ИЗУ после её вышеуказанного вызова. Эта кнопка появляется на ПЗ 56 после вызова окна 62, являющегося составной частью пользовательского интерфейса, предназначенного для формирования исходной ин- формации 1*(М) или информации 1(М, к). Вызов окна 62 был осуществлён посредст- вом наведения указателя на значок 59, под которым было обозначение "Omniliner". Можно отметить, что это обозначение ИЗУ, описываемого в данном изобретении, за- регистрировано во многих странах, в частности в США (свидетельство США Ν» 3627236 на товарный знак "Omniliner"), Японии (свидетельство Японии 966795 на товарный знак "Omniliner") и Российской Федерации (свидетельство РФ N° 348623 на товарный знак "Omniliner"). Как было отмечено, в основе пользовательского интер- фейса лежит окно 62, вверху которого находится строка 63 заголовка с размещёнными на ней стандартными кнопками 64, 65 управления его размерами, кнопкой 66 закрытия окна и панель 67 для размещения командных кнопок. Кроме того, окно 62 включает в себя рабочее пространство (РП) 68, кнопку 69 записи информации lj (М, к), а также по- ля 70, 71 , 72, предназначенные для индикации серийных номеров подключённых ИЗУ. Кроме того, эти поля можно использовать для выбора только того ИЗУ, в которое не- обходимо произвести запись информации lj (М, к). Этот выбор может быть осуществ- лён, например, путём наведения указателя 60 на одно из полей 70, 71 , 72 и быстрого нажатия на левую кнопку мыши 41. Индикацией подключения ИЗУ в этом случае мо- жет быть смена цвета соответствующего серийного номера, индицируемого в этом поле. Можно отметить, что на фиг.8 показаны только основные элементы поль- зовательского интерфейса. Из его других возможных элементов можно отметить поля для индикации кода М игры, а также различные сервисные кнопки, повышающие удобство ввода исходной информации. На фиг.9 представлен пользовательский интер- фейс, формируемый программно -аппаратными средствами не только самого компыо- тера, но также подключённых к нему трёх ИЗУ с серийными номерами к = 24734709, к = 89035700, к = 44734501 . Видно, что на полях 70, 71 , 72 индицируются серийные номера подключённых ИЗУ, а на РП 68 индицируются г (г = 1 , 2, ...) универсальных окон ввода (УОВ) 73. Последние предназначены как для формирования исходной ин- формации 1*(М), так и для ввода истинной информации 1(М). Каждое из УОВ 73 имеет знакоместо 74 для отображения номера г, поле редактирования (ПР) 75 и кнопку ввода истинной информации (КВИИ) 76. Кроме того, для выбора в ПР 75 формата записи ис- ходной или истинной информации в УОВ 73 находится строка 77 списка форматов. Последний раскрывается при выделении этой строки мышью. После этого раскрытия появляется окно списка форматов, из которого может быть выбран один из следующих форматов (в скобках указаны виды спорта, а также тип событий или мероприятий, для которых может быть использован данный формат): счёт (футбол, хоккей, гандбол, тен- нис, хоккей на траве, бадминтон, бокс, борьба, теннис, настольный теннис, баскетбол, волейбол, водное поло), время (лёгкая атлетика, велошоссе), баллы (гимнастика, фи- гурное катание, прыжки в воду), длина (тройной прыжок, толкание ядра, метание ко- пья, прыжки в высоту), запись слова, запись цифр, запись цифр в виде таблицы (лоте- рея), взаимозависимое переключение слов "Да", "Нет" (штрафные удары в футболе, штрафные броски в футболе, прыжки в высоту). Последний формат, реализуемый по- средством радиокнопок, находящихся под словами "Да", "Нет", показан на фиг.9. О включённом участником 6 посредством мыши 41 слове "Да" или "Нет" сигнализирует чёрная точка в центре кружка. Последняя формируется путём наведения посредством мыши 41 указателя 60 внутрь соответствующей радиокнопки и нажатия на соответст- вующую кнопку мыши 41. Если в процессе М игры возникает несколько УОВ 73. то по правой границы появляется полоса 78 прокрутки УОВ 73. Полоса 78 прокрутки УОВ 73 состоит из следующих частей. По краям находятся кнопки с изображением стрелок, которые служат для небольшого перемещения УОВ 73. Если нажать на такую кнопку, то УОВ 73 переместится в направлении, указанном стрелкой. Между стрелками распо- ложена клавиша 79, которая может быть больше или меньше. По размеру клавиши 79 можно оценить число УОВ 73. Расположение клавиши 79 по длине полосы 78 про- крутки показывает относительное положение участка УОВ 73 ко всему остальному до- кументу. Так, если клавиша 79 расположена вплотную к верхней границе полосы 78 прокрутки, то это означает, что участник 6 просматривает УОВ 73 с номером г =1. Теперь рассмотрим три графических элемента пользовательского интерфейса, которые формируются посредством ПУ на панели 67 после подключения ИЗУ к компьютеру. Одним из этих графических элементов является строка 80 списка алгоритмов (списка правил) формирования информации 1(М, к). Два других графических элемента являют- ся командными кнопками, предназначенными для передачи данных в ЦК и ЦОИ. При этом командная кнопка 81 предназначена для передачи через КПД 14 в ЦК 12 текущих временных данных, а командная кнопка 82 предназначена для передачи через OK 15 в ЦОИ 9 связанную с интерактивной игрой информацию 1(М, к). Кнопка 83 предназна- чена для выбора адреса ЦК, по которому должна осуществляться указанная передача. Аналогично, кнопка 84 предназначена для выбора адреса КОИ. Выбор адреса осущест- вляется посредством мыши 41 из нескольких адресов, которые открываются в поле списка адресов после нажатия на кнопку 83 или кнопку 84. Если в качестве КС 1 1 , КПД 14 и ОК 15 используется сеть Интернет, то в качестве адресов ЦК и КОИ должны использоваться их IP - адреса. Последние выражаются в виде 32 - битного числа, ис- пользуемого для идентификации ЦК и КОИ в сети Интернет. В заключение описания пользовательского интерфейса можно отметить, что в других вариантах его исполне- ния каждое ИЗУ может иметь собственное окно 62, имеющее только одно поле, на- пример поле 70. предназначенное для индицирования серийного номера ИЗУ. При подключении нескольких ИЗУ (V > 1 ) расположение V несвёрнутых окон 62 может быть осуществлено по диагональной схеме (каскадное расположение окон), которая позволяет увидеть строку 63 заголовка каждого окна 62. Работа УИИС осуществляется в соответствии со схемами алгоритмов, представленных на фиг.10, фиг.1 1 и фиг.12. Их практическая реализация производится с помощью ПУ, установленных в блоках 7 управления, а также посредством специального и стандартного программного обеспе- чения, под управлением которого работают следующие средства: ИЗУ 8, КОИ 10, ЦК 12. КИ 19. На фиг.10 показан алгоритм создания значений параметров, необходимых для расчёта времени i - ой записи Ij (М, к). К основным из этих параметров можно от- нести текущие временные данные N, (к) таймера 34 и текущее время Т, (к), присутст- вующее на выходе ДТВ 13 в момент появления текущих временных данных Nt (k). В описываемой УИИС эти параметры формируются в ЦК 12 и могут создаваться в про- извольный момент времени, т.е. перед проведением интерактивного мероприятия, по- сле проведением интерактивного мероприятия или во время проведения интерактивно- го мероприятия. После выполнения действия 85 по подключению v - го ИЗУ 8 к q - му БУ и действия 86. связанного с выполнением программы управления и появлением на дисплее 26 неактивированных кнопок (кнопок с пониженной контрастностью) 81 , 83, осуществляется действие 87, связанное со считыванием Nt (к) и расчётом разности Δ = N, (к) - Nt*(k), где Nt*(k) - предыдущее значение текущих временных данных. Дей- ствие 87 необходимо для ограничения частоты считываний Nt (к) из ИЗУ, что способ- ствует снижению нагрузки на ЦК 12. При Δ > Δ mj„ , где Δ mjn - минимальное значение разности ("Да" в условии 88). производится активация кнопок 81 , 83 путём перевода их графических изображений в нормальное состояние контрастности. После нажатия на кнопку 81 производится считывание из ИЗУ значений k, Nt (к) и их передача в ЦК 12 (действие 89). Таким образом, передачу в ЦК 12 текущих временных данных, снимае- мых с выхода соответствующего таймера 34, осуществляют после их считывания в БУ 7 из соответствующего ИЗУ 8. Формирование текущего времени Tt (к) осуществляется в ЦК 12 посредством выполнения действия 90. Это формирование производится по- средством фиксации и запоминания в ЦК 12 текущего времени Tt (k), присутствующе- го на выходе ДТВ 13 в момент появления текущих временных данных Nt (k) в ЦК 12. Текущие временные данные Nt (k) также запоминаются в памяти ЦК 12. При наличии нескольких ИЗУ действия 85, 86, 87, 89, 90 осуществляются с каждым из этих ИЗУ. Если в дальнейшем участник 6 предполагает использовать в интерактивной игре дру- гой БУ 7, то осуществляется действие 91 по отключению v - го ИЗУ 8 от q - го БУ 7. В этом случае дальнейшая работа УИИС осуществляется после выполнения действия 92 (фиг.1 1), связанного с подключением V индивидуальных запоминающих устройств к (q + d) - му БУ и запуском ПУ. Действие 93 описывает формирование на дисплее БУ 7 посредством ПУ элементов пользовательского интерфейса, предназначенного, в част- ности, для формирования информации 1(М, к) и её передачи в ЦОИ 9. Формирование в соответствии с действием 94 информации 1(М, к) производится после формирования в ПР 75 исходной информации 1*(М) и вызова посредством строки 80 списка специ- ального алгоритма, который может быть, например, выражен в виде натурального числа А (А = 1 , 2, ...). При этом каждому числу А для выбранного формата записи ис- ходной информации соответствует свой специальный алгоритм преобразования исход- ной информации 1*(М), изложенный, например, в прилагаемой к программе управле- ния инструкции. Таким образом, формирование для каждого из подключённых ИЗУ 8 связанной с интерактивной игрой информации 1(М, к) осуществляют в БУ 7 путём преобразования исходной информации 1*(М) по специальному алгоритму, входящему в программу управления. Известно, что под понятием "алгоритм" понимают набор правил, определяющих последовательность выполнения заданных операций, необхо- димых для решения конкретной задачи. Выполнение заданных операций производится посредством подпрограммы, входящей в программу управления. Теперь опишем изло- женные понятия об алгоритме на следующем конкретном примере. Пусть участник 6, имеющий три ИЗУ, серийные номера которых к = 237, к = 962. к = 2309, хочет принять участие в М = 28 игре. Последняя заключается в угадывании счёта футбольного матча между командами С и D. При этом исходную информацию 1*(М) = 1*(28) в виде пред- полагаемого счёта будем записывать в виде вектора - строки (с d), где с - число голов, забитых командой С, a d - число голов, забитых командой D, т.е. 1*(М) = (с d). Пусть участник 6 хочет повысить путём использования специального алгоритма А=7 вероят- ность угадывания, по его мнению, победного для своей команды С счёта предстояще- го футбольного матча между командой С и командой D. Пусть под числом А=7 подра- зумевается специальный алгоритм, конкретная задача которого является формирова- ние из предполагаемого участником 6 счёта трёх победных для команды С счетов с большей разницей относительно разницы исходного предполагаемого счёта, но не бо- лее, чем в три мяча. При этом предполагаемый участником счёт является первым по- бедным для команды С счётом. Тогда набор правил функционирования специального алгоритма А=7 будет сводиться к двум операциям, реализуемым в БУ программой управления: операции по прибавлению одной единицы к числу (задаётся участником 6) мячей забитых командой С и операции по прибавлению двух единиц к числу мячей также забитых командой С. В результате после окончания ввода исходной информации I*(28) = (с d) в УП 24 блока управления будут сформированы следующие данные, под- готовленные для первой записи в память 33 каждого из трёх ИЗУ, подключённых к БУ: 1 ,(28, 237) = (с d). I, (28, 962) = (с+1 d), 1,(28, 2309) - (с+2 d). Таким образом, реа- лизация действия 94, связанного с формированием для каждого из подключённых ИЗУ 8 связанной с интерактивной игрой М информации 1(М, к), состоящей из нескольких записей lj (М, к), осуществляется в БУ 7 путём преобразования исходной информации 1*(М) по специальному алгоритму, входящему в программу управления. После нажа- тия на кнопку 69 записи производится одновременное запоминание во всех ИЗУ соот- ветствующей сформированной информации, а также запоминание ВД таймеров, вхо- дящих в соответствующие ИЗУ (действие 95). Если по условиям интерактивной игры необходимо иметь несколько правильно угаданных i записей информации, то участник может исключить от дальнейшего запоминания информации те ИЗУ, в которых запи- санная информация не совпала с истинной информацией 1(М). Это исключение произ- водится после выполнения, во-первых, действия 96, связанного с вводом в БУ истин- ной информации и её сравнения с информацией, хранящейся в каждом из подключён- ных к блоку управления ИЗУ, а, во-вторых, после выполнения действия 97, связанного с определением серийных номеров ИЗУ, хранящаяся информация в которых не сов- падает с истинной информацией при требуемой степени совпадения. В простейшем случае степень совпадения может характеризоваться числом Y, определяющим допус- тимое число таких записей, в которых хранящаяся информация Ij (М, к) не совпадает с истинной информацией. При этом осуществляют индикацию, например, путём преры- вистого включения ИГ 36, тех ИЗУ 8, серийные номера которых были определены в БУ 7. Вышеуказанное исключение b (b = 1 , 2, ...) ИЗУ после (i + 1 ) записи (действие 98) изображается действием 99. Можно отметить, что при необходимости блокируют (i + 1 ) запись информации в память 33 тех ИЗУ, серийные номера которых были опре- делены в БУ 7. Если после i - ой записи интерактивная игра прекращается ("Нет" в условии 100), a (q + d) блок управления не имеет средств для передачи в ЦОИ из соо - ветствующего ИЗУ информации, то осуществляется действие 101 по отключению это- го ИЗУ от (q + d) - го БУ. В этом случае дальнейшая работа УИИС осуществляется после выполнения действия 102 (фиг.12), связанного с подключением соответствую- щего ИЗУ к (q + s) - му БУ. После выполнения программы управления производится формирование на дисплее графических элементов, связанных с установкой соедине- ния блока управления с ЦОИ 9 и с передачей в ЦОИ 9 записанной в ИЗУ инфор- мации (действие 103). Одними из таких элементов является кнопки 82, 84. Как уже бы- ло отмечено, кнопка 84 предназначена для выбора адреса КОИ (действие 104), входя- щего в ЦОИ, а кнопка 82 для формирования команды передачи. После выполнения действия 105, связанного с её нажатием, производится передача в ЦОИ информации 1(М, к), хранящейся в памяти, а также передача к и временных данных N(i, к) таймера 34, входящего в ИЗУ с серийным номером к. В другом варианте реализации УИИС действие 105 может быть связано только с передачей серийного номера к и информа- ции 1(М, к). Осуществление действия 105 может быть осуществлено или сразу для всех подключённых к блоку управления ИЗУ, или только для тех, которые были выбраны участником 6 путём его нажатие на соответствующее поле 70, 71 , 72. После этого производится выполнение действия 106 по передаче из ЦОИ 9 в ЦК 12 значений k, N, (к) и получении для них из ЦК 12 по каналу КС 1 1 в соответствии с действием 106 значения Tt (k), f(k). Если для всех ИЗУ величина частоты является постоянной, то из ЦК 12 передаются только значение Tt (k), a f(k) считывается из базы данных, хранящейся в памяти КОИ 10. Расчёт времени T(i, к) записи информации 1; (М, к) в соответствии с действием 107 осуществляется в ЦОИ 9 по следующей форму- ле: Т (i, к) = Tt (к) + [1 / f(k)] χ [ N(i, к) - N( (к)]. Выполнение действия 108, связанного с обработкой переданной в ЦОИ 9 информации с учётом времени её записи произво- дится после поступления в ЦОИ 9 истинной информации 1(М), а также времени Т [1(М)] её появления. Передача в ЦОИ 9 истинной информации 1(М) осуществляется из ИИИ 1 по КПИ 16. При этом значение Т [1(М)] может быть зафиксирована как в ИИИ 1 , так и непосредственно в ЦОИ 9. Результат М интерактивной игры после вы- полнения действия 109 может быть размещён, например, на Web - странице, храня- щейся на Web - сервере, который может быть связан с ЦОИ 9 посредством глобальной сети Интернет. В простейшем случае указанная обработка информации 1(М, к) сводит- ся к её сравнению с заранее заданной степенью совпадения только с той истинной ин- формацией 1(М), которая была зафиксирована в ИИИ 1 после записи информации в ИЗУ, т.е. T(i, k) < Т [ IZ(M)], где Т [ IZ(M)] - время фиксации z действия, входящего в истинную информацию, состоящую из Z действий. Здесь номер i записи относится к записываемой в ИЗУ информации, прогнозирующей z действие. Дальнейшая работа УИИС связана с идентификацией ИЗУ 8, осуществляемой, например, с целью получе- ния или подтверждения участником 6 своего выигрыша в М игре. Отметим, что иден- тификацией называется распознавание некоторого объекта, в частности ИЗУ, по его характерным признакам. К последним, как отмечено в Евразийском патенте Ne 010454, относятся, в частности, серийный номер к и записанная информация 1(М, к). Иденти- фикация проводится в КИ 19 после считывания в него к и 1(М, к) из двух источников - - ИЗУ и КОИ. Считывание этих данных из ИЗУ проводится путём его подключения через АСБУ 30 к КИ 19. Считывание данных к и 1(М, к) из КОИ 10 проводится путём их передачи в КИ через КБП 18. Подтверждение правильности записанной информа- ции 1(М, к) осуществляется после выявления в КИ 19 равенства указанных данных, полученных из КОИ 10 и считанных непосредственно из ИЗУ. Теперь приведём при- мер, иллюстрирующий работу описанной системы. При описании примера будем ис- пользовать два ИЗУ 8 (V=2, k = 2847, k = 3427), подключённые к единственному (q =1 , s = 0, d = 0) БУ 7, выполненному в виде изображённого на фиг.4 персонального компьютера, подключённого к глобальной сети Интернет и работающего под управле- нием ПУ. пользовательский интерфейс которой представлен на фиг.8 и фиг.9. База данных ЦК 12 содержит серийные номера всех зарегистрированных ИЗУ, а также частоты f (к) их таймеров 34, которые составляют в нашем случае 10 Гц. т.е. f (k)= f (2847) = f (3427) = 10 Гц. Перед началом игры участник 6 посредством нажатия на кнопку 81 подключил персональный компьютер к ЦК 12, после чего передал (дей- ствие 89) на его вход серийные номера к = 2847, к = 3427 и текущие временные данные N,(k) = N, (2847) = 86400000, Nt(k) - Nt (3427) = 286400327, присутствующие на выходе таймеров ИЗУ, имеющих соответственно серийные номера к = 2847 и к = 3427. Перед нажатия на кнопку 81 был выбран IP - адрес ЦК 12 путём взаимодействия с кнопкой 83 и выбора с помощью мыши 41 из нескольких IP- адресов следующего IP- адреса: 182. 17. 212. 98. При этом в момент поступления и запоминания текущих временных данных Nt (2847) в памяти ЦК 12 было зафиксировано и сохранено (с точностью 1 се- кунда) текущее время Tt (k) = Tt (2847) = 6 марта 1 1 час 22 мин 44 сек (действие 90), присутствующее на выходе ДТВ 13 в момент появления ТВД. Аналогично было за- фиксировано текущее время Tt (k) = Tt (3427) = 6 марта 1 1 час 22 мин 59 сек. Пусть участник 6 участвует в интерактивной игре (М = 47), состоящей из двух действий (Z =2), связанных с реализацией двух штрафных ударов в футбольном матче, трансли- руемым по телевизору 2. Истинная информация 1(47) в виде результатов I](47), 12(47) штрафных ударов (оба штрафных удара закончились взятием ворот), а также моменты времени Т [ 1|(47)] = 6 марта 12 час 23 мин 49 сек, Т [12 (47)] = 6 марта 12 час 33 мин 59 сек начала их исполнения, были занесены оператором М = 47 игры в память КОИ 10. Причем для получения выигрыша необходимо угадать результат обоих штрафных ударов, после чего представить соответствующее ИЗУ в ПИ 17. Пусть участник 6 хо- чет повысить вероятность угадывания штрафных ударов путём использования специ- ального алгоритма А=4, вызываемого посредством строки 80 списка алгоритмов. Пусть под числом А =4 подразумевается алгоритм, конкретная задача которого являет- ся формирование для двух ИЗУ из исходной информации 1*(47), записанной участни- ком 6 в виде "Да" или "Нет" (фиг.9), информацию в виде "Да" для одного ИЗУ и информацию в виде "Нет" для другого. При этом в случае только одного ИЗУ, под- ключённого к БУ, исходная информация 1*(47) становится тождественной той инфор- мации, которая записывается в память этого ИЗУ, т.е. I*(M) = I (М, к). Кроме того, участником 6 было введено максимальное число Y = 0 несовпадений записанной и ис- тинной информации, т.е. несовпадения записанной и истинной информации не допус- каются. Пусть участник 6 перед первым штрафным ударом сформировал посредством радиокнопок исходную информацию 1*(47) в виде "Да", после чего нажал на кнопку 69 записи. Тогда в память ИЗУ с серийным номером к = 2847 была записана ин- формация Ij (М, к) = 11 (47, 2847) в виде двоичного числа, соответствующего записи "Да", а в память ИЗУ с серийным номером к = 3427 была записана информация Ij (М, к) - Ii (47, 3427) в виде двоичного числа, соответствующего записи "Нет". Одно- временно с записью информации 1| (47, 2847) в память ИЗУ были записаны (действие 95) временные данные N(i, k) = N(l, 2847) = 86436630. После реализации первого штрафного удара участник 6 ввёл в БУ его результат (действие 96), т.е. истинную ин- формацию Ιι(47) для первого действия. Этот ввод был осуществлён после нажатия на КВИИ 76, включения радиокнопки в состояние "Да" и нажатия на кнопку 69 записи. Так как хранящаяся в памяти ИЗУ с серийным номером к = 3427 информация не сов- пала с истинной информацией, то произошло включение его ИГ 36 (действие 97), сиг- нализирующего о возможности отключения участником 6 этого ИЗУ от блока управ- ления. Перед вторым штрафным ударом участник 6 отключил от системного блока ИЗУ с серийным номером к = 3427, сформировал посредством радиокнопок исходную информацию 1*(47) в виде "Да", после чего нажал на кнопку 69 записи. После этого в память ИЗУ с серийным номером к = 2847 была записана информация I, (М, к) = = 12 (47, 2847) в виде двоичного числа, соответствующего записи "Да". Одновременно с записью информации 1| (47, 2847) в память ИЗУ были записаны временные данные N(i, к) = N(2, 2847) = 86442680. После окончания игры участник 6 посредством нажа- тия на кнопку 82 (действие 104) подключил персональный компьютер к ЦОИ 9. после чего передал через ОК 15 (действие 105) на его вход следующие данные, записанные в ИЗУ в течение игры: к = 2847, N(l , 2847), N(2, 2847), I, (47, 2847), I2 (47, 2847). Перед нажатием на кнопку 82 был выбран IP - адрес КОИ 10 путём взаимодействия с кнопкой 84 и выбора с помощью мыши 41 из нескольких IP- адресов следующего IP-адреса: 213.87.83.1 12. Дальнейшая работа УИИС была связана с расчётом времени записей
11 (47, 2847), 12 (47, 2847). Для этого из ЦОИ 9 в ЦК 12 было передано через КС 1 1 зна- чение к = 2847, после чего получены из базы данных ЦК 12 и из его памяти следующие значения: Tt (к) - Tt (2847) = 6 марта 1 1 час 22 мин 44 сек, Nt(k) = Nt (2847) = 86400000; f (k) = f (2847) = 10 Гц. Это дало возможность расчёта в КОИ 10 времени записи членов I, (47, 2847), \2 (47, 2847) по следующей формуле: Т (i, k) = Tt (к) + [1 / f (к)] χ [ N(i, к) - - Nt (к)]. Таким образом, для записей Ii (47, 2847), (47, 2847) значение времён соста- вило T (i, к) = Т (1 , 2847) = Tt (2847) + [l / f(2847)] χ [ N(l , 2847) - Ν, (2847)] - = 6 марта 1 1 час 22 мин 44 сек + (1 / 10) χ (86436630 - 86400000) = 6 марта 12 час 23 мин 47 сек; Т (i, к) =Т (2, 2847) = Tt (2847) + [1 / f (2847)] χ [ Ν(2, 2847) - Nt (2847)] = = 6 марта 1 1 час 22 мин 44 сек + (1 / 10) (86442680 - 86400000) = 6 марта 12 час 33 мин 52 сек. Обработка информации с учётом времени её записи свелась к действию 108, связанному с проверкой в КОИ 10 условий, при которых хранящаяся в ИЗУ ин- формация должна быть записана до начала исполнения штрафных ударов. Поскольку в нашем случае Т (1 , 2847) < Т [1,(47)], Т (2, 2847) < Т [12(47)], т.е. условия интерак- тивной игры выполнены, определение её результатов (действие 109) свелось в разме- щении на сайте www.oper477.com оператора игры номера к = 2847 индивидуального запоминающего устройства и величины выигрыша, а также в передаче на вход КИ 19 по каналу КБП 18 идентификационных данных, например, к = 2847, 11 (47, 2847),
12 (47, 2847). Если после подключения ИЗУ с номером к = 2847 к КИ 19 эти данные совпали с соответствующими данными, хранящимися в памяти ИЗУ, то участник 6 имеет право на получение выигрыша, размещённого на сайте оператора игры.
Промышленная применимость
Изобретение может быть применено в мероприятиях, связанных с проведением всевозможных лотерей и спортивных тотализаторов, а также в дистанционном обуче- нии. Возможность использования для индивидуального запоминающего устройства большого числа блоков управления, имеющих, в частности, мобильные варианты ис- полнения (нетбук, ноутбук, смартбук, коммуникатор, камерофон, смартфон), предос- тавляет дополнительные удобства для тех участников, которые участвуют в инте- рактивных мероприятиях и играх непосредственно в местах их проведения (стадио- ны, учебные аудитории). Важным преимуществом данного изобретения является возможность одновременного использования одним участником нескольких индиви- дуальных запоминающих устройств, подключённых к одному блоку управления.

Claims

ФОРМУЛА ИЗОБРЕТЕНИЯ
1 . Система для проведения интерактивных игр, содержащая подключённый к кана- лу (14) передачи данных и к датчику (13) точного времени центральный компью- тер (12), связанный через канал (1 1) связи с подключённым к обратному каналу (15) центром (9) обработки информации, и индивидуальные запоминающие устройства (8), каждое из которых предназначено для запоминания сформированной участником (6) интерактивной игры связанной с ней информации и включает связанные между собой микропроцессор (32), память (33) и таймер (34), отличающаяся тем, что содер- жит определённое число блоков (7) управления, каждый из которых имеет вспо- могательный микропроцессор (22), связанный с заданным числом адаптеров (25) об- мена данными, дисплеем (26), управляющей памятью (24) и устройством ввода (20), причем индивидуальное запоминающее устройство (8) имеет адаптер (30) сопряже- ния с блоком управления, выполненный с возможностью подключения к любому адап- теру (25) обмена данными и связанный с микропроцессором (32), памятью (33) и тай- мером (34), при этом соответствующие блоки (7) управления индивидуальными за- поминающими устройствами (8) содержат соединённый со вспомогательным микро- процессором (22) адаптер (28) канала передачи данных и соединённый со вспомо- гательным микропроцессором (22) адаптер (29) обратного канала.
2. Система по п.1 , отличающаяся тем, что блок (7) управления выполнен в виде персонального компьютера (4) или карманного персонального компьютера (48).
3. Система по п.1 , отличающаяся тем, что блок (7) управления выполнен в ви- де мобильного телефона или в виде коммуникатора (52).
4. Система по любому из пунктов 1 - 3, отличающаяся тем, что адаптер (25) обмена данными и адаптер (30) сопряжения с блоком управления выполнены в виде адаптеров беспроводной связи.
5. Система по любому из пунктов 1 - 3, отличающаяся тем, что индивидуаль- ное запоминающее устройство (8) содержит индикатор (36) готовности, предна- значенный для индикации состояния готовности к запоминанию информации, поступающей из подключённого к индивидуальному запоминающему устройству (8) блока (7) управления.
6. Система по любому из пунктов 1 - 3, отличающаяся тем, что индивиду- альное запоминающее устройство (8) содержит внутренний источник (37) питания, подключённый к таймеру (34), при этом остальные элементы индивидуального запоминающего устройства (8) подключены к источнику (27) питания блока (7) управления через адаптер (30) сопряжения с блоком управления и адаптер (25) обмена данными.
7. Система по п. 6, отличающаяся тем, что внутренний источник (37) питания индивидуального запоминающего устройства (8) выполнен в виде солнечной батареи.
8. Система по п. 6, отличающаяся тем, что внутренний источник (37) питания индивидуального запоминающего устройства (8) выполнен в виде накопителя элек- трической энергии, имеющего возможность соединения с источником (27) пита- ния блока управления через адаптер (30) сопряжения с блоком управления и адап- тер (25) обмена данными.
9. Способ использования системы, включающей в себя комплект средств по п.1 , заключающийся в том, что каждый участник (6) интерактивной игры использует за- данное число индивидуальных запоминающих устройств (8), каждое из которых име- ет серийный номер и предназначено для одновременной записи в память (33) времен- ных данных таймера (34) и связанной с интерактивной игрой информации, а также в расчёте (107) моментов времени её записи посредством подключённого к датчику ( 13) точного времени центрального компьютера (12) после передачи (89) в него через канал (14) передачи данных текущих временных данных таймера (34) и по- средством связанного с центральным компьютером (12) центра (9) обработки ин- формации после передачи (105) в него через обратный канал хранящихся в памяти индивидуальных запоминающих устройств (8) временных данных и соответст- вующей информации, отличающийся тем, что записывают в управляющую память (24) программу управления, посредством которой формируют (93) на дисплее бло- ка (7) управления элементы пользовательского интерфейса, предназначенные для формирования (93) исходной информации, при этом формирование (94) для каж- дого из подключённых индивидуальных запоминающих устройств (8) связанной с интерактивной игрой информации осуществляют в блоке (7) управления путём преобразования по специальному алгоритму, входящему в программу управления, исходной информации.
10. Способ по п. 9, отличающийся тем, что в ходе интерактивной игры фикси- руется истинная информация, которую, во - первых, посредством устройства ввода блока (7) управления вводят (96) в его управляющую память (24), а, во - вторых, сравнивают в блоке (7) управления с информацией, хранящейся в памяти (33) индивидуальных запоминающих устройств (8), после чего определяют (97) в блоке (7) управления серийные номера тех индивидуальных запоминающих уст- ройств (8), хранящаяся информация в которых не совпадает с истинной информа- цией при требуемой степени совпадения.
1 1. Способ по п. 10, отличающийся тем, что блокируют запись информации в па- мять (33) тех индивидуальных запоминающих устройств (8), серийные номера ко го- рых были определены в блоке (7) управления.
12. Способ по п. 10, отличающийся тем, что осуществляют индикацию, напри- мер, путем прерывистого включения индикатора готовности (36), тех индивиду- альных запоминающих устройств (8), серийные номера которых были определены в блоке (7) управления.
13. Способ по любому из пунктов 9 - 12, отличающийся тем, что посредством программы управления формируют на дисплее графические элементы пользова- тельского интерфейса, предназначенные для соединения через канал ( 14) передачи данных блока (7) управления с центральным компьютером (12), при этом передачу в центральный компьютер ( 12) текущих временных данных, снимаемых с выхода со- ответствующего таймера (34), осуществляют после их считывания (89) в блок управления из соответствующего индивидуального запоминающего устройства (8).
14. Способ по любому из пунктов 9 - 12, отличающийся тем, что посредством программы управления формируют (103) на дисплее графические элементы пользо- вательского интерфейса, предназначенные для соединения через обратный канал ( 15) блока (7) управления с центром (9) обработки информации, при этом передачу ( 106) хранящейся в памяти (33) информации в центр (9) обработки информации, осуществ- ляют после её считывания в блок управления из соответствующего индивидуаль- ного запоминающего устройства (8).
PCT/RU2011/000411 2010-06-21 2011-06-14 Способ и система для проведения интерактивных игр WO2011162638A1 (ru)

Priority Applications (7)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US13/813,386 US20130210531A1 (en) 2010-06-21 2011-06-14 Method and system for conducting interactive games
AP2013006683A AP2013006683A0 (en) 2010-06-21 2011-06-14 Method and system for conducting interactive games
AU2011269944A AU2011269944B2 (en) 2010-06-21 2011-06-14 Method and system for conducting interactive games
EP11798435.1A EP2583727A4 (en) 2010-06-21 2011-06-14 METHOD AND SYSTEM FOR CARRYING OUT INTERACTIVE GAMES
IN137MUN2013 IN2013MN00137A (ru) 2010-06-21 2011-06-14
EA201300007A EA201300007A1 (ru) 2010-06-21 2011-06-14 Способ и система для проведения интерактивных игр
CN201180040336.5A CN103221098B (zh) 2010-06-21 2011-06-14 用于执行交互式游戏的方法和系统

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
RU2010125321/12A RU2417812C1 (ru) 2010-06-21 2010-06-21 Способ и система для проведения интерактивных игр
RU2010125321 2010-06-21

Publications (1)

Publication Number Publication Date
WO2011162638A1 true WO2011162638A1 (ru) 2011-12-29

Family

ID=44732546

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/RU2011/000411 WO2011162638A1 (ru) 2010-06-21 2011-06-14 Способ и система для проведения интерактивных игр

Country Status (9)

Country Link
US (1) US20130210531A1 (ru)
EP (1) EP2583727A4 (ru)
CN (1) CN103221098B (ru)
AP (1) AP2013006683A0 (ru)
AU (1) AU2011269944B2 (ru)
EA (1) EA201300007A1 (ru)
IN (1) IN2013MN00137A (ru)
RU (1) RU2417812C1 (ru)
WO (1) WO2011162638A1 (ru)

Families Citing this family (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5097846B1 (ja) * 2011-06-14 2012-12-12 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
TW201328751A (zh) * 2012-01-06 2013-07-16 Feng-An You 運動線上服務機制
CN105100171B (zh) * 2014-05-22 2019-02-12 腾讯科技(深圳)有限公司 同步时间的方法及装置
RU2571717C1 (ru) * 2014-07-07 2015-12-20 Петр Анатольевич Беликов Автоматизированная информационно-платежная система оказания услуг трансляции событий
JP5866539B1 (ja) * 2014-11-21 2016-02-17 パナソニックIpマネジメント株式会社 通信システム及び通信システムにおける音源再生方法
EP3432848A4 (en) 2016-03-23 2019-07-31 Vgw Holdings Limited COMPUTER IMPLEMENTED PROCESS AND SYSTEM FOR PROVIDING GAME SERVICES
WO2021242130A1 (ru) * 2020-05-25 2021-12-02 Алексей Валерьевич ИВАНОВ Игровое устройство и система для проведения интерактивных игр
RU2770655C1 (ru) * 2021-06-30 2022-04-20 Валерий Филиппович Иванов Система для проведения интерактивных игр

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5073931A (en) * 1989-05-25 1991-12-17 Audebert-Delahaye-Venture System and individual device for participation in a broadcast program
RU2080138C1 (ru) * 1995-11-30 1997-05-27 Гарри Кимович Каспаров Способ проведения лотерей и система для его осуществления
US5921865A (en) * 1997-01-16 1999-07-13 Lottotron, Inc. Computerized lottery wagering system
US7037193B1 (en) * 1998-09-08 2006-05-02 Obschestvo S Ogranichennoi Otvetstvennostiju “Mezhdunarodnye Igrovye Sistemy” Method for playing a lottery game and system for realizing the same
EA010454B1 (ru) * 2005-06-14 2008-08-29 Валерий Филиппович ИВАНОВ Способ проведения интерактивных игр и система для его реализации

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4592546A (en) * 1984-04-26 1986-06-03 David B. Lockton Game of skill playable by remote participants in conjunction with a live event
US5519433A (en) * 1991-11-20 1996-05-21 Zing Systems, L.P. Interactive television security through transaction time stamping
US5489095A (en) * 1992-07-01 1996-02-06 U.S. Philips Corporation Device for protecting the validity of time sensitive information
US5636209A (en) * 1994-05-05 1997-06-03 Perlman; Stephen G. Modem to support multiple site call conferenced data communications
WO1997020275A1 (fr) * 1995-11-30 1997-06-05 Garri Kimovich Kasparov Procede de loterie et systeme de realisation de ce procede
US20060035697A1 (en) * 1996-12-30 2006-02-16 Packes John M Systems and methods for facilitating play of lottery games

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5073931A (en) * 1989-05-25 1991-12-17 Audebert-Delahaye-Venture System and individual device for participation in a broadcast program
RU2080138C1 (ru) * 1995-11-30 1997-05-27 Гарри Кимович Каспаров Способ проведения лотерей и система для его осуществления
US5921865A (en) * 1997-01-16 1999-07-13 Lottotron, Inc. Computerized lottery wagering system
US7037193B1 (en) * 1998-09-08 2006-05-02 Obschestvo S Ogranichennoi Otvetstvennostiju “Mezhdunarodnye Igrovye Sistemy” Method for playing a lottery game and system for realizing the same
EA010454B1 (ru) * 2005-06-14 2008-08-29 Валерий Филиппович ИВАНОВ Способ проведения интерактивных игр и система для его реализации

Also Published As

Publication number Publication date
AU2011269944B2 (en) 2015-10-29
IN2013MN00137A (ru) 2015-05-29
EA201300007A1 (ru) 2013-05-30
AP2013006683A0 (en) 2013-01-31
CN103221098B (zh) 2015-07-29
US20130210531A1 (en) 2013-08-15
RU2417812C1 (ru) 2011-05-10
EP2583727A4 (en) 2014-08-20
AU2011269944A1 (en) 2013-02-14
CN103221098A (zh) 2013-07-24
EP2583727A1 (en) 2013-04-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
RU2417812C1 (ru) Способ и система для проведения интерактивных игр
CN104379224A (zh) 服务器系统
CN101322128A (zh) 实质上同时的报警及其在间歇式竞赛中的使用
US20130204692A1 (en) Artistic auditions using online social networking
WO2016081652A1 (en) Engine, system and method for providing fantasy sports play
US20160346661A1 (en) System and method for ranking of golf tournament participants
JP2001318852A (ja) 電子データ配信システム及びそれに使用されるビデオゲーム機並びに腕時計
CN108905211A (zh) 一种基于游戏陪玩平台的用户匹配方法及设备
US20230356082A1 (en) Method and apparatus for displaying event pop-ups, device, medium and program product
WO2018053325A1 (en) Systems and methods for dynamic point calculations for bracket based gaming
CN112995687B (zh) 基于互联网的互动方法、装置、设备及介质
CN110324713A (zh) 虚拟资源的管理方法及装置、直播系统
CN110384929A (zh) 一种游戏互动方法、装置、介质和电子设备
CN111752429B (zh) 信息显示方法、装置、电子设备及介质
US20160300431A1 (en) System and method for on-line fantasy wagering
CN113413587B (zh) 牌类竞技的信息确定方法、装置、设备及介质
RU2770655C1 (ru) Система для проведения интерактивных игр
JP6837204B1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
CN111346381B (zh) 游戏路径控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质
RU2796788C1 (ru) Игровое устройство и система для проведения интерактивных игр
WO2021242130A1 (ru) Игровое устройство и система для проведения интерактивных игр
EA045332B1 (ru) Игровое устройство и система для проведения интерактивных игр
KR101681783B1 (ko) 실시간 방송을 이용한 게임 시스템
JP2020071518A (ja) 遊興提供システム、遊興提供方法及びプログラム
WO2021065089A1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
121 Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application

Ref document number: 11798435

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1

NENP Non-entry into the national phase

Ref country code: DE

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 201300007

Country of ref document: EA

REEP Request for entry into the european phase

Ref document number: 2011798435

Country of ref document: EP

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 2011798435

Country of ref document: EP

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 13813386

Country of ref document: US

ENP Entry into the national phase

Ref document number: 2011269944

Country of ref document: AU

Date of ref document: 20110614

Kind code of ref document: A