WO2007029811A1 - ゲーム装置のプログラム、ゲーム装置及びゲーム装置のプログラムを格納した記録媒体 - Google Patents

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special
moving
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Kenjiro Morimoto
Takashi Yuda
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Sega Corporation
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Definitions

  • Game device program Game device, game device, and recording medium storing game device program
  • the present invention relates to a game device program for competing a plurality of moving objects including a moving object operated by a player in a virtual space, a game device, and a machine-readable recording medium storing the program.
  • game devices that produce various images have been provided. These game devices include a racing game, a fighting game, a simulation game, and a shooting game, each of which enhances the player's interest by using realistic images and sounds.
  • a race course in which a vehicle operated by a player and a vehicle operated and controlled by a computer or a vehicle operated by a plurality of players are set in a virtual space. It has been proposed to compete for the distance traveled within the time limit and the time to run the predetermined number of laps.
  • game devices with higher realism have been proposed by taking into account the effects of slipstreams that are also used in real car races and adopting image processing that realistically displays exhaust gas images.
  • Patent Document 1 Japanese Patent Laid-Open No. 2001-276435
  • the present invention has been made to solve the above-described problems, and should fully utilize the performance effects unique to virtual games, and enjoy a heated race development even if there is a difference in skill among players. It is an object of the present invention to provide a game device program that can be recorded, a game device, and a recording medium in which the game device program is stored.
  • the invention described in claim 1 includes a moving body operating means for a player to operate a moving body, and a plurality of moving bodies including a moving body for a player to operate.
  • a program for a game device comprising: an image information generation unit that generates image information to be displayed in a virtual space; and an image information output unit that outputs image information generated by the image information generation unit.
  • the procedure for generating the terrain information of the virtual space by the terrain information generation unit of the image information generation unit, and the movement information monitoring unit of the image information generation unit are used to monitor the movement information of the plurality of moving bodies at a predetermined interval.
  • the special area object generation means of the image information generation means defines a special area behind the moving body and displays the hit determination information.
  • causing the computer of the image information generating means to execute a procedure for allowing another moving body to be mounted.
  • the invention according to claim 2 is the invention according to claim 1, wherein the moving object generating the special area object by the special area object generating means includes: It is characterized by causing the computer to execute a procedure for making it possible to change the shape of the special area object by changing the moving state.
  • the invention according to claim 3 is the invention according to claim 1 or 2, wherein the computer is caused to execute a procedure for forming the special area object into a three-dimensional shape.
  • the invention according to claim 4 is the invention according to any one of claims 1 to 3, wherein the inside of the special region where the moving body satisfying the predetermined condition is generated.
  • the other moving body mounted on the computer causes the computer to execute a procedure for performing a special operation using the hit determination of the special area object.
  • the invention according to claim 5 is the invention according to claim 4, wherein the other moving body mounted in the special region where the moving body satisfying the predetermined condition is generated is It is characterized by causing the computer to execute a procedure that allows a predetermined travel route to be short-circuited by executing a special operation.
  • the invention according to claim 6 is the invention according to claim 4, wherein the other moving body mounted in the special region where the moving body that satisfies the predetermined condition is generated is By executing a special operation, the computer is caused to execute a procedure for entering a special route different from a predetermined travel route so that the computer can proceed.
  • the invention according to claim 7 generates image information for displaying in a virtual space a plurality of moving bodies including a moving body operating means for a player to operate a moving body and a moving body for a player to operate.
  • image information generating means for performing image display means for displaying the image information generated by the image information generating means on the screen, the image information generating means Terrain information generating means to be generated, movement information monitoring means for monitoring movement information of the plurality of moving bodies at predetermined intervals, and when the monitoring result of the movement information monitoring means satisfies a predetermined condition, Special area object generating means for demarcating a special area in the rear and generating an object having hit determination information, and the special area object is visible to a player by the image display means. Shown, other mobile in the mobile satisfying the predetermined condition has occurred special area is characterized by comprising is configured to be nono.
  • the game device is a game device comprising a moving body operating means, an image information generating means, and an image display means, wherein the image information generating means is a virtual space ground. It includes terrain information generation means for generating shape information, and the terrain information generation means generates terrain information from background image information, course terrain information, and the like. Further, the image information generating means includes movement information monitoring means for monitoring movement information of the moving body at a predetermined interval, and the movement information monitoring means displays movement information such as positions and speeds of a plurality of moving bodies at predetermined intervals. Monitor and memorize.
  • the image information generating means compares the monitoring result of the movement information monitoring means with a predetermined condition, and when these monitoring results satisfy the predetermined condition, the image information generating means Includes special area object generation means for generating special area objects.
  • the special area object generated by the special area object generating means is an object having hit determination information for defining a special area that does not exist in a normal virtual space when the monitoring result does not satisfy the predetermined condition.
  • the image display means displays the image so as to be visible to the player. Then, this special area object is generated, and a moving body other than the moving body enters the special area and can be mounted.
  • the invention according to claim 8 is the invention according to claim 7, wherein the moving body force in which the special area object is generated by the special area object generating means is the movement state of the moving body.
  • the shape of the special area object can be changed by changing the shape.
  • the moving body generating the special area object changes the moving state such as the moving speed and the moving direction or performs a special operation.
  • the special area object can be changed in shape.
  • the invention according to claim 9 is characterized in that, in the invention according to claim 7 or claim 8, the special area object is formed in a three-dimensional shape. .
  • the game device according to claim 9 is configured such that the special area object defines a special area having a three-dimensional shape.
  • the invention according to claim 10 is the special area in which the moving body that satisfies the predetermined condition is generated in the invention according to any one of claims 7 to 9.
  • the other moving object mounted inside the special movement object uses the hit determination of the special area object. It is characterized by being configured to be able to execute the work.
  • another moving body mounted in a special area where a moving body that satisfies a predetermined condition has occurred uses the hit determination of the special area object. It is configured to be able to execute special actions such as jumping and somersault, which are different from those in normal virtual space.
  • the invention according to claim 11 is the invention according to claim 10, wherein the other moving body mounted in the special region where the moving body that satisfies the predetermined condition is generated It is characterized by being able to travel by short-circuiting a predetermined travel route by executing a special action.
  • the game device is configured so that another moving body mounted in a special area where a moving body satisfying a predetermined condition executes the special operation, thereby executing a normal virtual operation.
  • a part of a predetermined travel route that can travel when traveling in the space is short-circuited (shortcut) so that the moving object can travel along a shortcut.
  • the invention according to claim 12 is the invention according to claim 10, wherein the other moving body mounted in the special region in which the moving body that satisfies the predetermined condition is generated, It is characterized by being able to enter a special route that is different from the default travel route and to proceed by executing a special action.
  • the game device is configured so that another moving body mounted in a special area where a moving body that satisfies a predetermined condition executes the special operation causes the normal virtual machine to operate. It is configured to allow the moving object to enter a special route that is different from the default route that cannot be entered when traveling in space.
  • the invention described in claim 13 is configured by storing the invention described in claims 1 to 6 in a machine-readable recording medium.
  • the present invention configured as described above, in a game in which a plurality of moving objects including a moving object operated by a player are operated in a virtual space, these moving objects are monitored by the moving state monitoring means. As a result, that is, when the moving state of the moving object at a certain point satisfies a predetermined condition, the special area object that defines the special area having the hit determination information is moved. Because it occurs behind the body, a player who operates another moving body that appears suddenly appears. When a traveling path other than the default traveling path (the special area) can be selected, a virtual game-specific production effect can be enjoyed. be able to. In addition, since this special area object has the hit determination information! /, It is possible to place another mobile object on board.
  • the moving object generating the special area object changes the movement state such as the moving speed and movement direction, or performs a special operation to change the special area object. Since the shape of the object can be changed, the traveling posture of another moving body mounted on the special area object is destroyed, the course taking that does not conform to the intention of the moving body is forced, the moving body It is possible to take obstructive actions such as throwing out special field power.
  • the shape of the special area object can be formed into, for example, a semi-cylindrical to quarter-cylindrical inner peripheral surface, or other three-dimensional shape.
  • the moving body can travel in a space higher than the ground by using the formed 3D curved surface.
  • a moving body mounted on a special area uses this special area object hit detection to rotate, for example, back and forth and right and left in the air while jumping. Since it is configured to be able to perform special actions (song riding performance), it is possible to develop a race game while performing special actions such as various song riding performances as seen in etastream sports.
  • the vehicle by executing the special operation as described above in the special area, the vehicle reaches and reaches the position where the landing is made with respect to the jumped position without performing the special operation.
  • it By setting it ahead of the point where it should be, it can be configured so that it can proceed by short-circuiting the predetermined travel route, so special operations should not be performed! Can approach a moving body.
  • a special route that cannot be entered when traveling in a normal virtual space and that can be entered by executing a special action in a special area is set and moved to this special route. Since it can be configured to be able to advance by entering the body, for example, a facility that gives a benefit that makes subsequent race development advantageous to a moving body that has advanced on this special route. By applying this setting, it is possible to provide a virtual game that incorporates factors that lead to game results other than normal driving techniques, such as course taking, deceleration timing, steering angle, and steering timing during curve driving.
  • FIG. 1 is a configuration diagram of a game device according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a block diagram of a game device according to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 3 is a plan view of a race game course according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 4 is a diagram for explaining a special area according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 5 is a diagram for explaining the shape and effect of a special region according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 6 is a diagram for explaining another shape and effect of the special region according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 7 is a diagram for explaining the effect of the special operation according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 8 is a diagram for explaining the effect of another special operation according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 9 is a flowchart for explaining the operation of a program according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 10 is a flowchart for explaining a part of the procedure of FIG.
  • FIG. 11 is a flowchart for explaining a part of the procedure of FIG. 9.
  • 1 and 2 are an external configuration diagram and a block diagram, respectively, of the home game device.
  • one or a plurality of operation controllers 2 are connected to a game machine main body 1 as image information generating means by a connection cable 7, and the output of the game machine main body 1 is image display means. Connected via video / audio connection cable 6 to be input to television 3.
  • the operation controller 2 as a moving body operation means operated by a player is provided with a start button 21 for instructing the start of the game, left and right analog joysticks 22, 23, various operation buttons 24, and direction keys 25. These input operation switches Various functions are assigned according to the game you play!
  • the game machine main body 1 of this embodiment is provided with input terminals 12a, 12b, 12c, and 12d that can receive four operation controller outputs. Up to four players can participate in one game at the same time. It is configured to enjoy the game.
  • Reference numeral 14 denotes a lid of a DVD-ROM reader built in the game machine body 1.
  • Television 3 serving as an image display means receives a screen 31 for displaying an image (video), left and right speakers 32a and 32b for outputting audio, and video and audio output signals from game machine body 1
  • a video signal input terminal 33 and audio signal input terminals 34 and 35 are provided.
  • FIG. 2 is a block diagram of the consumer game device of FIG.
  • the control board 100 built in the game machine body 1 is a read-only memory ROM 120 that stores the programs and data necessary for the CPU 110 and CPU 110 to execute various arithmetic processes to control and control the progress of the game.
  • a readable / writable memory RAM130 that temporarily stores movement information of the moving body and terrain information of the virtual space obtained as the game progresses, a graphic processor that generates image data to be displayed on the image display device 3 GPU140, GPU140 Graphic memory 150 that stores the graphic data necessary for generating image data, and the sound processor SPU 160 that generates audio data to be output from the speaker 32
  • the sound data that the SPU 160 needs to generate audio data Sound memory 170 is installed, and these are connected to the bus 180.
  • the IZF circuit 190 for input / output devices is connected to the node 180, and the iZF circuit 190 for input / output devices is an operation controller I ZF circuit 191 to which an operation command signal from the operation controller 2 is input.
  • the image data output IZF circuit 192 which is the image information output means that outputs the image data generated by the GPU 140 to the image display device 3 based on the image data output command signal of the CPU 110
  • the audio data generated by the SPU 160 is the audio data of the CPU 110
  • IZF circuit 194 for DVD—ROM reader that receives data read by ROM reader 4
  • the bus 180 has an IZF for communication data that transmits / receives communication data to / from the Internet communication network 8. Circuit 195 is connected.
  • the racing game according to the present embodiment uses an air force to form a layer of air between the ground and the “air board” that slides on it like a snowboard or surfboard.
  • a character on a fictitious vehicle called a game that competes on a course (traveling path) set in a virtual space. Each character circulates a predetermined course a specified number of times, and determines the victory or defeat in the order of reaching the goal point.
  • the air board is equipped with an air tank that stores air, and the air stored in this air tank is consumed (released) while sliding, accelerating, jumping, and sliding (the curve course uses the side force of the air board) (Slide while releasing).
  • Air is set to be replenished by actions such as replenishment at an air refueling station on the course, acquisition of air replenishment items, success of special actions called tricks, and demonstration of dedicated skills.
  • the key to a player's achievement is to accelerate his / her character while taking into account the remaining amount of air and the air supply points on the course.
  • Characters have attributes such as speed type, fly type, and power type, for example, and they can be set up to supply air according to their level by demonstrating their own special skills during the race. RU
  • the special skill of the speed type is a skill that allows you to slide on a rail-like slender, special course (railway) without being affected by gravity (without falling). Air can be replenished according to the distance traveled on the railway.
  • the fly type dedicated skill is a skill that allows you to glide through the air by passing over a kicker (jump table) placed in the course, which allows you to shortcut a normal course or place it in the air Passing through the dash ring, you can replenish air and accelerate in the air.
  • the special skill of the No.1 type is a skill that allows you to run with a force S that does not bounce off a predetermined obstacle installed in the course, and thus progresses a course where characters with other attributes can not progress It is possible to replenish air according to the obstacle that has been bounced off.
  • a player can select a character with a desired attribute before participating in the race and participate in the race, the excitement that the race can be developed by making full use of strategies that make use of the characteristics of the selected character is enhanced. .
  • FIG. 3 is a plan view showing an example of a race course.
  • course 50 has start point 51 and goal point 52, straight course 53, steep curve course 54, loose curve course 55, course 56 with limited sliding (running) method, and special ground such as jump without ground. It is set so that it can go around the course 57 mag that requires movement.
  • the start point 51 and the goal point 52 may be the same point.
  • acceleration items, air supply items, other hidden items, hidden passages that appear under predetermined conditions, and the like are appropriately arranged.
  • the race game according to the present invention is mainly characterized in that a character (moving body) that satisfies a predetermined condition during the running of the character generates a special area object that forms a special area behind it.
  • This special area is an imaginary space area that imagines the wall of airflow caused by a character that slides at high speed, and is referred to as “turbulence”.
  • the phrase “turbulence” is a word meaning “turbulence (turbulence)”, but in this specification it is used as a term to mean the special area mentioned above.
  • Turbulence is generated by the special region object out-of-object generating means when the movement information monitored for the character movement speed, motion state, etc. satisfies a predetermined condition set in advance.
  • a predetermined condition for generating turbulence, for example, in the terrain information, there is a ground (not a place as indicated by reference numeral 57 in FIG. 3) and Whether the terrain has permission to generate turbulence in relation to the air supply station 60, kicker 61, railway 62, obstacle 64, etc.
  • the movement information may be based on whether the moving speed of the character is higher than a predetermined speed (e.g. 180kmZh) or whether or not it is performing tricks or special skills. it can.
  • the turbulence generated under such conditions is formed in the virtual space as an object that demarcates the special space having the hit determination information, and the image display device 3 can be perceived by the player. Is displayed on screen 31.
  • the shape of the turbulence is formed into a substantially semi-cylindrical inner peripheral surface shape (half-pipe shape) when the character generating the turbulence goes straight.
  • it is an inner curved surface shape of a cylindrical pipe cut in half along its length, and the cross-sectional shape when cut along a plane orthogonal to the character's traveling direction forms a semicircular arc.
  • the part is grounded and arcs having substantially the same length are located on the left and right.
  • this shape is not limited to the above-described semicircular arc shape, but may be a semi-elliptical arc shape, a parabolic shape, or a fastest descending line (cycloid curve) shape. In short, any continuous curved surface from the ground contact surface to the end surface where the contact surface is a substantially vertical surface may be used.
  • the shape of the turbulence can be set so that the width and the height of the left and right wall surfaces change in accordance with the moving speed of the character that has generated the turbulence.
  • the turbulence width and height can be set to increase as the speed of the turbulence-generating character increases.
  • FIG. 4 is an image showing a state in which a character No. 1 B running straight ahead in front of the character A operated by the player generates a turbulence T having a half-neuve shape. At this point, the character A operated by the player is sliding on the normal course RC outside the turbulence T, and is drafting!
  • FIG. 5 shows a state in which a player operates a half-pipe turbulence T in which a preceding character B is generated and a subsequent character A is drafting. It is an image.
  • Character A drafting Turbulence T
  • the turbulence T can be moved left and right.
  • the object S shown in the shape of an arrow on the left wall of ⁇ , suggests that character ⁇ can perform some special action (trick) by guiding character ⁇ to this position. To do.
  • the shape of the generated turbulence is such that the inner wall in the curve direction (the right side if it is a right curve) is low and the outer wall is high.
  • the height difference between the left and right walls can be set to increase as the radius of curvature of the curve trajectory decreases as long as the moving speed is the same.
  • the turbulence shape (width, height) can be set larger as the travel speed is faster, as in the case of the half pipe shape described above.
  • the inner wall of the curve becomes a substantially grounded surface (zero height), and the inner surface of the quarter-cylindrical shape (quarter pipe shape) is formed only on the outer side of the curve. It can be set to generate turbulence.
  • Figure 6 shows that the character B (running out of the screen! /, Ru), running ahead, runs along the right curve course RC and generates a quarter pipe-shaped turbulence T.
  • This turbulence T It is an image showing the state that the following character A is drowning.
  • the right side of this turbulence T (inside the curve) is located at the same height as the normal course RC, which is a substantially ground surface, while the left wall of the turbulence T is the height of character A (about lm). Is about 10 times as high.
  • guide the character A to the arrow-shaped object S which suggests that the trick can be executed, and let the character A execute the trick using the trick zone that appeared on this turbulence T.
  • Character A can enter a specially routed SC that cannot be entered when sliding.
  • character B who generates turbulence T, consciously changes the direction of movement or performs special operations to consciously change the shape of turbulence T. It can be changed, thereby preventing the character A from sliding during drafting.
  • the character A force tag being drafted into the turbulence T When a trick is executed using the trick zone suggested by the arrow-shaped object s appearing on one Burrance T, the amount of air is set according to the difficulty level of the executed trick. ing.
  • the trick is a technique to rotate the character in the air. About 3 stages taking into account the number of rotations (360 degrees x n times) until the character jumps and the force lands, and the combination of rotation direction and rotation. You can set the difficulty level.
  • FIG. 7 is a screen showing a state immediately before character A operated by the player performs a trick and lands.
  • Character A moves from J 1 in the figure to run up the wall of Turbulence T and dances in the air! After rising, its center of gravity follows a parabolic trajectory as shown by arrow E in the figure. Rotational performance was performed while falling.
  • this trick is rated as “: RANK—A”, and as a result, air of “AIR + 040” (liter) is being supplied.
  • the character can execute a trick using the turbulence T so that the predetermined travel path can be short-circuited to proceed. That is, in FIG. 7, when turbulence T is generated in the vicinity of J2 in the figure (the turbulence near ⁇ O 2 has already disappeared at the time of FIG. 7), from the point of character repulsion 2 By executing the trick, it can be configured to land at the point L2 in the figure. At this time, the trajectory in the air where the center of gravity of character A sways is as indicated by the broken arrow F, and the character A indicated by arrow G does not perform a trick, and the J2 point power also slides on the normal course RC to the L2 point. Compared to this, the course distance can be greatly shortened.
  • the character when the character performs a trick using the turbulence T, the character enters a special route that is different from the default travel route or cannot be entered from the default travel route. Can be set to proceed.
  • This embodiment has already been described with reference to FIG. 6, but another embodiment will be described with reference to FIG.
  • character B who is generating turbulence T, slid from the left side to the right side of the normal course RC set in the lower layer, which is not shown on the screen in the figure.
  • Character A which is controlled by a player who has slid on Turbulence T when this character B is generated, runs up the wall of Turbulence T at J3 in Fig.
  • a trick is performed using the trick zone on the burans T, and is built on the upper level of the normal course RC! It penetrates the floor of the special route SC and enters the special route SC.
  • the special route SC may be displayed at a position where the character cannot enter when the character is sliding on the normal course RC, or when the character cannot enter the screen. It is not displayed on the screen, but the character in the previous run generates turbulence, and when a trick zone that allows a subsequent character to perform a trick appears on the turbulence, suddenly the player can see it on the screen. It may be set to appear. By configuring in this way, it is possible to make the player more interested in what special route is hidden in which place other than the default course.
  • the turbulence in which the preceding character has been generated The succeeding character after the footing can overtake the moving body ahead by moving the subsequent character within the turbulence, and the consumption of the char consumed by this acceleration can be reduced. It can be set to be lower or zero than when accelerating the character on a normal course. In this way, the subsequent character drafted on the turbulence can further accelerate on the turbulence while moving in the virtual space at the same speed as the preceding character without consuming air. It is possible to configure the following character so that the following character can overtake the preceding character with a sufficient speed difference, and the air consumption for the subsequent character to accelerate on turbulence is reduced to the normal virtual space. Can be set to be less than the air consumption for accelerating within or set to zero (acceleration is possible without consuming air), so that the following character overtakes the preceding character in a more advantageous state be able to.
  • FIG. 9 is a flowchart showing an example of processing of the game apparatus 1 which is image information generating means in the present embodiment.
  • step S2 CPU 110 obtains the coordinates of the current position of the moving object stored in RAM 130 and proceeds to step S3.
  • the CPU 110 stores the image information of the virtual space V stored in the RAM 130 in the graphic memory 150, and proceeds to step S4.
  • step S4 the CPU 110 determines whether all characters have reached the goal position. If it is determined that all characters have reached the goal position, the CPU 110 proceeds to step S13.
  • step S13 a game end process is performed to end the game.
  • step S5 When it is determined that all characters have reached the goal position in step S4, proceed to step S5.
  • step S5 the CPU performs processing for generating terrain information of the current virtual space such as the background and the course and storing it in the RAM 130, and proceeds to step S6.
  • step S5 the CPU 110 functions as terrain information generation means.
  • step S6 the CPU 110 satisfies the condition that the movement information of each character causes turbulence in the subroutine described later. If it is determined that the condition is satisfied! /, It proceeds to step S10. If it is determined in step S6 that the character movement information satisfies the conditions for generating turbulence, the process proceeds to step S7.
  • step S7 the CPU 110 instructs the GPU 140 to generate turbulence according to the current movement information, and proceeds to step S8.
  • the CPU 110 and the GPU 140 function as special area object (turbulence) generation means.
  • step S8 the GPU 140 performs processing to store the turbulence 3D image information generated in step S7 in the graphic memory 150, and proceeds to step S9.
  • step S9 the GPU 140 performs processing for converting the 3D image stored in the graphic memory 150 into a 2D image, and proceeds to step S10.
  • step S10 CPU 110 performs processing to determine whether or not the timer has elapsed a predetermined time (eg, 1Z60 seconds). If it is determined that the predetermined time has elapsed, proceed to step S11. If it is determined that the predetermined time has passed and it is determined that the predetermined time has elapsed, the process of step S10 is repeated until the predetermined time has elapsed.
  • a predetermined time eg, 1Z60 seconds
  • step SI 1 CPU 110 performs processing to output the 2D image data converted in step S 9 to image display device 3 via image data output IZF circuit 192 (at this time, SP U160 The audio data that is generated and stored in the sound memory 170 is also output to the image table spelling 3 via the audio data output I ZF circuit), and the process proceeds to step S12. On the screen 31 of the image display device 3, the input turbulence image data is displayed so as to be visible.
  • step S12 CPU 110 performs a process of updating the current position of the character and storing it in RAM 130, and returns to the process of step S1.
  • step S10 and step S12 the CPU 110 functions as a movement information monitoring unit. The above operations are repeated until it is determined in step S4 that all characters have reached the goal position.
  • FIG. 10 is a flowchart showing the flow of processing in step S6 of FIG.
  • the CPU 110 performs a process of determining whether the player (character) satisfies the turbulence occurrence condition and determines whether it is V or not. If it is determined that the condition is satisfied, the process proceeds to step S602. What is character status? It is in a state such as during the course of No. 1, on the curve or during special operation.
  • step S602 CPU 110 performs processing to determine whether or not the character moving speed exceeds a specified value (for example, 180km Zh). Proceed to step S10, and if it is determined that it has exceeded, proceed to step S603.
  • a specified value for example, 180km Zh
  • step S603 CPU 110 performs a process of determining whether or not the terrain information is V with the permission information for occurrence of turbulence. Proceed to step S10, and if it is determined that the permission information is possessed, proceed to step S7.
  • the permission information refers to information such as the power of a place where the character's skills are exhibited and whether or not it is a forbidden area 65.
  • FIG. 11 is a flowchart showing a process flow of step S7 of FIG.
  • the CPU 110 performs processing for confirming the turbulence shape information of the terrain stored in the RAM 130, and proceeds to step S702.
  • the CPU 110 performs processing for confirming the trajectory and movement information of the player (character) stored in the RAM 130 and proceeds to step S703.
  • Step S703 Trowel The CPU 110 performs processing to confirm whether or not another character is currently drafting the turbulence that has occurred, and proceeds to step S704.
  • the CPU 110 refers to the terrain information stored in the RAM 130 and performs processing for confirming points such as the terrain ahead, and proceeds to step S705.
  • the CPU 110 performs processing for instructing the GPU 130 to generate turbulence image data based on the information confirmed in each step of steps S701 to S704, and proceeds to step S8.
  • the present invention is not limited to the virtual racing game described above, but can also be applied to other games such as a racing game such as a horse racing game, a bicycle racing game, and a motor boat racing game, and a game of ghost games.
  • a racing game such as a horse racing game, a bicycle racing game, and a motor boat racing game, and a game of ghost games.

Abstract

 遊戯者が操作する移動体を含む複数の移動体を仮想空間内で競争させるゲーム装置のプログラムにおいて仮想ゲーム特有の演出効果を十分に活用し、遊戯者に技量の差があっても白熱したレース展開を楽しむことができるゲーム装置のプログラムを提供することを目的とする。  移動体操作手段と画像情報生成手段と画像情報出力手段とを備えたゲーム装置のプログラムにおいて、地形情報を生成させる手順と、複数の移動体の移動情報を監視させる手順と、監視結果が所定の条件を満たしたとき特殊領域オブジェクトを発生させる手順と、特殊領域オブジェクトを遊戯者に視認可能に表示させる手順と、特殊領域内に他の移動体を乗載可能にさせる手順と、をコンピュータに実行させるように構成した。

Description

ゲーム装置のプログラム、ゲーム装置及びゲーム装置のプログラムを格納 した記録媒体
技術分野
[0001] 本発明は、遊戯者が操作する移動体を含む複数の移動体を仮想空間内で競争さ せるゲーム装置のプログラム、ゲーム装置及びそのプログラムを格納した機械読み取 り可能な記録媒体に関する。
背景技術
[0002] 近年、コンピュータによる画像処理技術の進歩に伴 、、多彩な画像を演出するゲー ム装置が提供されている。これらのゲーム装置には、レースゲーム、格闘ゲーム、シミ ユレーシヨンゲーム、シユーティングゲーム等があり、それぞれにリアルな画像や音声 を利用して遊戯者の興趣を高めている。
[0003] 例えば自動車等によるレースゲームにおいては、遊戯者の操作する車両とコンビュ ータが操作制御する車両、或いは複数の遊戯者同士がそれぞれ操作する車両を仮 想空間上に設定されたレースコース上で競争させて、制限時間内での走行距離や 既定周回数を走破する時間を競うものが提案されている。そして現実の自動車レー スにも用いられるスリップストリームの効果を考慮したり、排気ガスの画像をリアルに表 現する画像処理を採用することで、より現実感を高めたゲーム装置も提案されている
[0004] 特許文献 1:特開 2001— 276435号公報
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0005] このようなレースゲーム装置では、遊戯者の操作する移動体(自動車等)とコンビュ ータ又は他の対戦者が操作する移動体とがレースコース上で抜きつ抜かれつの白 熱した攻防を展開することが大きな楽しみであるが、リアリティの追求に重点を置きす ぎると、仮想ゲームならではの非現実的な特殊動作や仕掛けによる思いもかけない 演出効果で遊戯者を楽しませるという側面が手薄になってしまうという課題があった。 [0006] また、ゲームの進行を現実のものに近づければ近づけるほど、ゲームの結果が遊 戯者の技量に依存する度合いが高くなり、遊戯者の技量によっては初心者が操作す る移動体が先行する他の移動体に接近することもできないままゲームが終了してしま つたり、熟練者の操作する移動体が首位を独走したままゲームが終了してしまったり という、 、ずれの遊戯者にとっても興趣をそがれる展開となってしまう場合があると!/ヽ う課題があった。
[0007] 本発明は上述した課題を解決するためになされたものであり、仮想ゲーム特有の演 出効果を十分に活用し、遊戯者に技量の差があっても白熱したレース展開を楽しむ ことができるゲーム装置のプログラム、ゲーム装置及びそのゲーム装置のプログラム が格納された記録媒体を提供することを目的とする。
課題を解決するための手段
[0008] このような課題を解決するために請求項 1に記載の発明は、遊戯者が移動体を操 作する移動体操作手段と、遊戯者が操作する移動体を含む複数の移動体を仮想空 間内に表示する画像情報を生成する画像情報生成手段と、該画像情報生成手段に より生成された画像情報を出力する画像情報出力手段と、を備えたゲーム装置のプ ログラムにおいて、前記画像情報生成手段の地形情報生成手段により前記仮想空 間の地形情報を生成させる手順と、前記画像情報生成手段の移動情報監視手段に より前記複数の移動体の移動情報を所定の間隔で監視させる手順と、該移動情報 監視手段の監視結果が所定の条件を満たしたとき前記画像情報生成手段の特殊領 域オブジェクト発生手段により前記移動体の後方に特殊領域を画定し当たり判定情 報を有する特殊領域オブジェクトを発生させる手順と、前記画像情報出力手段により 前記特殊領域オブジェクトを遊戯者に視認可能に表示させる手順と、前記所定の条 件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に他の移動体が乗載可能にさせる 手順と、を前記画像情報生成手段のコンピュータに実行させることを特徴とする。
[0009] 請求項 2に記載の発明は、請求項 1に記載の発明にお 、て、前記特殊領域ォブジ ェクト発生手段によって前記特殊領域オブジェクトを発生させている前記移動体が、 該移動体の移動状態を変化させることにより前記特殊領域オブジェクトの形状を変化 可能にする手順を前記コンピュータに実行させることを特徴とする。 [0010] 請求項 3に記載の発明は、請求項 1又は請求項 2に記載の発明において、前記特 殊領域オブジェクトを、 3次元の形状に形成する手順を前記コンピュータに実行させ ることを特徴とする。
[0011] 請求項 4に記載の発明は、請求項 1乃至請求項 3の何れか 1項に記載の発明にお V、て、前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に乗載した前 記他の移動体が、前記特殊領域オブジェクトの当たり判定を利用して特殊動作を実 行可能にする手順を前記コンピュータに実行させることを特徴とする。
[0012] 請求項 5に記載の発明は、請求項 4に記載の発明において、前記所定の条件を満 たした移動体が発生した前記特殊領域内に乗載した前記他の移動体が、前記特殊 動作を実行することにより既定の走行経路を短絡して進行可能にする手順を前記コ ンピュータに実行させることを特徴とする。
[0013] 請求項 6に記載の発明は、請求項 4に記載の発明において、前記所定の条件を満 たした移動体が発生した前記特殊領域内に乗載した前記他の移動体が、前記特殊 動作を実行することにより既定の走行経路と異なる特殊経路に進入して進行可能に する手順を前記コンピュータに実行させることを特徴とする。
[0014] 請求項 7に記載の発明は、遊戯者が移動体を操作する移動体操作手段と、遊戯者 が操作する移動体を含む複数の移動体を仮想空間内に表示する画像情報を生成 する画像情報生成手段と、該画像情報生成手段により生成された画像情報を画面 上に表示する画像表示手段と、を備えたゲーム装置において、前記画像情報生成 手段は、前記仮想空間の地形情報を生成する地形情報生成手段と、前記複数の移 動体の移動情報を所定の間隔で監視する移動情報監視手段と、該移動情報監視手 段の監視結果が所定の条件を満たしたとき前記移動体の後方に特殊領域を画定し 当たり判定情報を有するオブジェクトを発生させる特殊領域オブジェクト発生手段と、 を含み、前記特殊領域オブジェクトは、前記画像表示手段により遊戯者に視認可能 に表示され、前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に他の 移動体が乗載可能に構成されてなることを特徴とする。
[0015] この請求項 7に記載のゲーム装置は、移動体操作手段と画像情報生成手段と画像 表示手段とを備えたゲーム装置において、この画像情報生成手段が、仮想空間の地 形情報を生成する地形情報生成手段含み、この地形情報生成手段が背景画像情 報やコースの地形情報等から地形情報を生成する。さらにこの画像情報生成手段は 移動体の移動情報を所定の間隔で監視する移動情報監視手段を含み、この移動情 報監視手段が複数の各移動体の位置や速度等の移動情報を所定間隔毎に監視し 記憶する。またさらにこの画像情報生成手段は前記移動情報監視手段の監視結果 を予め定められた所定の条件と比較し、これらの監視結果が当該所定の条件を満た したときその条件を満たした移動体の後方に特殊領域オブジェクトを発生する特殊 領域オブジェクト発生手段を含む。この特殊領域オブジェクト発生手段により発生す る特殊領域オブジェクトは、上記監視結果が上記所定の条件を満たさな ヽ通常の仮 想空間には存在しない特殊領域を画定する当たり判定情報を有するオブジェクトで あり、前記画像表示手段により遊戯者に視認可能に表示される。そしてこの特殊領域 オブジェクトを発生して 、る移動体以外の移動体がこの特殊領域内に進入して乗載 可能に構成される。
[0016] 請求項 8に記載の発明は、前記請求項 7に記載の発明において、前記特殊領域ォ ブジェクト発生手段によって前記特殊領域オブジェクトを発生させている前記移動体 力 該移動体の移動状態を変化させることにより前記特殊領域オブジェクトの形状を 変化可能に構成されてなることを特徴とする。
[0017] この請求項 8に記載のゲーム装置は、特殊領域オブジェクトを発生させている移動 体が移動速度や移動方向等の移動状態を変化させたり特殊な操作を行ったりするこ とにより、この特殊領域オブジェクトの形状を変化可能に構成される。
[0018] 請求項 9に記載の発明は、前記請求項 7又は請求項 8に記載の発明において、前 記特殊領域オブジェクトが、 3次元の形状に形成されて構成されてなることを特徴と する。
[0019] この請求項 9に記載のゲーム装置は、特殊領域オブジェクトが 3次元形状の特殊領 域を画定するように構成される。
[0020] 請求項 10に記載の発明は、前記請求項 7乃至請求項 9の何れか 1項に記載の発 明にお 、て、前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に乗載 した前記他の移動体が、前記特殊領域オブジェクトの当たり判定を利用して特殊動 作を実行可能に構成されてなることを特徴とする。
[0021] この請求項 10に記載のゲーム装置は、所定の条件を満たした移動体が発生した特 殊領域内に乗載した他の移動体が、この特殊領域オブジェクトの当たり判定を利用し て、通常仮想空間の走行時とは異なるジャンプや宙返り等の特殊動作を実行可能に 構成される。
[0022] 請求項 11に記載の発明は、前記請求項 10に記載の発明において、前記所定の 条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に乗載した前記他の移動体が、 前記特殊動作を実行することにより既定の走行経路を短絡して進行可能に構成され てなることを特徴とする。
[0023] この請求項 11に記載のゲーム装置は、所定の条件を満たした移動体が発生した特 殊領域内に乗載した他の移動体が上記特殊動作を実行することにより、通常の仮想 空間内を走行時に走行可能な既定の走行経路の一部を短絡 (ショートカット)して近 道をして移動体を進行可能に構成される。
[0024] 請求項 12に記載の発明は、前記請求項 10に記載の発明において、前記所定の 条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に乗載した前記他の移動体が、 前記特殊動作を実行することにより既定の走行経路と異なる特殊経路に進入して進 行可能に構成されてなることを特徴とする。
[0025] この請求項 12に記載のゲーム装置は、所定の条件を満たした移動体が発生した特 殊領域内に乗載した他の移動体が上記特殊動作を実行することにより、通常の仮想 空間内を走行時には進入不可能な既定の走行経路と異なる特殊経路に進入して移 動体を進行可能に構成される。
[0026] 請求項 13に記載の発明は、請求項 1乃至請求項 6に記載の発明を機械読取り可 能な記録媒体に格納して構成される。
発明の効果
[0027] 上述のように構成された本発明によれば、遊戯者が操作する移動体を含む複数の 移動体を仮想空間内で操作するゲームにおいて、これらの移動体が移動状態監視 手段による監視結果、即ち移動体のある時点での移動状態が所定の条件を満たした とき、当たり判定情報を有する特殊領域を画定する特殊領域オブジェクトをその移動 体の後方に発生するので、後続する他の移動体を操作する遊戯者は突如出現する 既定走行路以外の走行路 (前記特殊領域)を選択可能となると ヽぅ仮想ゲーム特有 の演出効果を楽しむことができる。また、この特殊領域オブジェクトは当たり判定情報 を有して!/、るので、他の移動体を進入させて乗載させることができる。
[0028] 本発明の一実施形態によれば、特殊領域オブジェクトを発生させている移動体は その移動速度や移動方向等の移動状態を変化させたり特殊な操作を行ったりするこ とにより特殊領域オブジェクトの形状を変化させることができるので、特殊領域ォブジ ェタトに乗載している他の移動体の走行姿勢を崩したり、その移動体の意に添わない コース取りを強制したり、その移動体を特殊領域力も放り出したりという妨害行動をと ることがでさる。
[0029] 本発明の一実施形態によれば、特殊領域オブジェクトの形状を、例えば半円筒形 乃至四半円筒形の内周面状、その他の 3次元形状に形成できるので、この特殊領域 に乗載した移動体は、形成された 3次元曲面を利用して地上よりも高い空間を走行 することができる。
[0030] 本発明の一実施形態によれば、特殊領域に乗載した移動体がこの特殊領域ォブ ジェタトの当たり判定を利用して、例えばジャンプをしながら空中で前後左右に回転 するような特殊動作(曲乗り演技)を実行できるように構成されるので、エタストリームス ポーッに見られるような多彩な曲乗り演技のような特殊動作を実行しながらレースゲ ームを展開させることができる。
[0031] この実施形態においては、特殊領域内で上述のような特殊動作を実行することによ り、ジャンプをした位置に対して着地する位置をその間に特殊動作を行わずに走行 して到達すべき地点よりも前方に設定することにより既定の走行経路を短絡して進行 可能に構成できるので、特殊動作を実行しな!ヽ場合に比べて後続の移動体が短時 間で前走の移動体に接近することができる。
[0032] また、この実施形態においては、通常の仮想空間内を走行時には進入不可能な、 特殊領域内で特殊動作を実行することにより進入可能となる特殊経路を設定してこ の特殊経路に移動体を進入させて進行可能に構成できるので、例えばこの特殊経 路上を進行した移動体に対してその後のレース展開を有利にする特典を付与する設 定を施しておくことにより、カーブ走行時のコース取りや減速タイミング、操舵角度や 操舵タイミング等の通常の走行技術以外のゲーム結果を優位に導く要素を盛り込ん だ仮想ゲームを提供することができる。
図面の簡単な説明
[0033] [図 1]本発明の一実施形態によるゲーム装置の構成図である。
[図 2]本発明の一実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
[図 3]本発明の一実施形態によるレースゲームのコースの平面図である。
[図 4]本発明の一実施形態による特殊領域を説明するための図である。
[図 5]本発明の一実施形態による特殊領域の形状及び効果を説明するための図であ る。
[図 6]本発明の一実施形態による特殊領域の他の形状及び効果を説明するための 図である。
[図 7]本発明の一実施形態による特殊動作の効果を説明するための図である。
[図 8]本発明の一実施形態による他の特殊動作の効果を説明するための図である。
[図 9]本発明の一実施形態によるプログラムの動作を説明するためのフローチャート である。
[図 10]図 9の一部の手順を説明するためのフローチャートである。
[図 11]図 9の一部の手順を説明するためのフローチャートである。
発明を実施するための最良の形態
[0034] 以下、本発明に係るゲーム装置の好適な一実施形態を、家庭用のゲーム装置を例 に図面を参照して説明する。なお、図 1及び図 2はそれぞれ家庭用ゲーム装置の外 観構成図及びブロック図である。
[0035] 図 1にお 、て、画像情報生成手段としてのゲーム機本体 1には一又は複数の操作 コントローラ 2が接続ケーブル 7によって接続され、ゲーム機本体 1の出力が画像表 示手段であるテレビジョン 3に入力されるよう映像、音声接続ケーブル 6によって接続 されている。遊戯者が操作する移動体操作手段としての操作コントローラ 2にはゲー ムの開始を指令するスタートボタン 21、左右のアナログジョイスティック 22、 23、各種 操作ボタン 24、方向キー 25が配設されており、これらの入力操作スィッチには遊戯 するゲームに応じて様々な機能が割り当てられて!/、る。本実施形態のゲーム機本体 1には 4つの操作コントローラ出力を受け容れる入力端子 12a、 12b、 12c, 12dが備 えられており、一つのゲームに最大 4人の遊戯者が同時に参カ卩してゲームを楽しめる ように構成されて 、る。符号 14はゲーム機本体 1内に内蔵された DVD— ROM読取 装置の蓋を示す。
[0036] 画像表示手段となるテレビジョン 3は、画像(映像)を表示する画面 31、音声を出力 する左右のスピーカ 32a、 32bとゲーム機本体 1からの映像及び音声出力信号が入 力される映像信号入力端子 33及び音声信号入力端子 34、 35を備えている。
[0037] 図 2は図 1の家庭用ゲーム装置のブロック図である。ゲーム機本体 1に内蔵された 制御基板 100には、ゲームの進行を統括して制御する CPU110、 CPU110が各種 演算処理を実行するために必要なプログラムやデータが格納されて 、る読出し専用 メモリ ROM120、ゲームの進行に従って得られる移動体の移動情報や仮想空間の 地形情報を一時的に記憶させておく読み書き可能なメモリ RAM130、画像表示装 置 3に表示させる画像データを生成するグラフィックプロセッサ GPU140、 GPU140 が画像データを生成するために必要なグラフィックデータが格納されるグラフィックメ モリ 150、スピーカ 32から出力させる音声データを生成するサウンドプロセッサ SPU 160、 SPU 160が音声データを生成するために必要なサウンドデータが格納される サウンドメモリ 170が搭載され、これらはバス 180に接続されている。
[0038] ノ ス 180には入出力機器用 IZF回路 190が接続され、この入出力機器用 iZF回 路 190は、操作コントローラ 2からの操作指令信号が入力される操作コントローラ用 I ZF回路 191、 GPU140で生成した画像データを CPU110の画像データ出力指令 信号に基づいて画像表示装置 3に出力する画像情報出力手段である画像データ出 力用 IZF回路 192、 SPU160で生成した音声データを CPU110の音声データ出力 指令信号に基づいてスピーカ 32に出力する音声データ出力用 IZF回路 193、 DV D—ROM5に格納されているゲームプログラム、背景やコースに関する画像データ 及び音声データをゲーム機本体 1に内蔵された DVD— ROM読取装置 4で読取られ たデータが入力される DVD— ROM読取装置用 IZF回路 194を備えている。また、 バス 180には、インターネット通信網 8と通信データを送受信する通信データ用 IZF 回路 195が接続されている。
[0039] 次に、本実施形態に係るレースゲームの概要について説明する。本実施形態に係 るレースゲームは、エア(空気)の力を利用して、地上との間に空気の層を形成し、そ の上をスノーボードやサーフィンボードのように滑走する「エアボード」と称する架空の 乗り物に乗ったキャラクターが、仮想空間内に設定したコース (走行路)を競争するゲ ームである。各キャラクタ一は所定のコースを規定回数周回し、ゴール地点に達した 順位で勝敗を決定する。
[0040] エアボードにはエアを貯留するエアタンクが装備されており、このエアタンクに貯留 されたエアを消費 (放出)しながら滑走、加速、ジャンプ、スライド走行 (カーブコース をエアボードの側面力 エアを放出しながら滑走すること)等の動作を行う。エアは、 コース上に設けられたエア補給所での補給、エア補給アイテムの取得、トリックと称す る特殊動作の成功、専用スキルの発揮等の行為により補給可能に設定されている。 遊戯者はエアの残量とコース上のエア補給ポイントを考慮しながら如何に自分の操 作するキャラクターを加速させるかが好成績を獲得する鍵となるものである。
[0041] キャラクターには例えばスピードタイプ、フライタイプ、パワータイプ等の属性が設定 されており、レース中にそれぞれ固有の専用スキルを発揮することによりそのレベル に応じたエア補給が可能に設定されて 、る。
[0042] スピードタイプの専用スキルは、レール状の細長 、特殊コース(レールウェイ)上を 重力の影響を受けずに(落ちずに)滑走できるスキルであり、これにより通常のコース をショートカットしたり、レールウェイ上を滑走した距離に応じたエアを補給したりする ことができる。
[0043] フライタイプの専用スキルは、コース内に配置されたキッカー(ジャンプ台)の上を通 過することで空中を滑空できるスキルであり、これにより通常のコースをショートカット したり、空中に配置されたダッシュリングを通過することでエアを補給し空中で加速し たりすることができる。
[0044] ノ ヮ一タイプの専用スキルは、コース内に設置された所定の障害物を跳ね飛ばしな 力 Sら滑走できるスキルであり、これにより他の属性のキャラクターが進行できないコー スを進行することができ、跳ね飛ばした障害物に応じたエアを補給することができる。 [0045] 遊戯者はレースの開始前に好みの属性のキャラクターを選択してレースに参加でき るので、選択したキャラクターの特性を生力した戦略を駆使してレースを展開できると いう興趣が高まる。
[0046] 図 3はレースコースの一例を示す平面図である。図においてコース 50にはスタート 地点 51とゴール地点 52が設定され、直線コース 53、急カーブコース 54、緩いカー ブコース 55、滑走 (走行)方法が制限されるコース 56、地面がなくジャンプ等の特殊 動作が要求されるコース 57等を経て周回できるように設定されている。なお、スタート 地点 51とゴール地点 52は同一地点であっても良い。また、コース上にはエア補給所 60、トリックを発動可能なキッカー 61、エア補給可能な専用スキルが発揮できるレー ルウェイ 62、ダッシュリング 63及び障害物 64、進入禁止エリア 65等が配設されてい る。この他にも図示はしないが、加速アイテム、エア補給アイテム、その他の隠しアイ テムや所定の条件下で出現する隠し通路等が適宜配置される。
[0047] レースを行う全てのキャラクタ一はスタート地点 51から一斉にスタートし、コース 50 上を図中時計回りに滑走して規定回数 (例えば 3周)周回しながら競争を展開しゴー ル地点 52に到達する順位を競うものである。
[0048] 本発明に係るレースゲームにおいては、キャラクターの滑走中に所定の条件を満た したキャラクター (移動体)が、その後方に特殊領域を形成する特殊領域オブジェクト 発生することを主たる特徴とする。この特殊領域は、高速で滑走するキャラクターが引 き起こす気流の壁をイメージした仮想の空間領域であり、以下「タービュランス」と呼 称する。「タービュランス: turbulence」という語句は「(大気の)乱れ、乱気流」を意味 する単語であるが、本明細書においては上述した特殊領域を意味する術語として使 用する。
[0049] タービュランスは、キャラクターの移動速度、動作状態等を監視した移動情報が予 め設定された所定の条件を満たしたときに特殊領域オブジェ外発生手段によって発 生される。キャラクターが、タービュランスを発生させる予め設定された所定の条件を 満たす力否かの判定には、例えば地形情報では地面があること(図 3中符号 57で示 されるような場所ではないこと)及びエア補給所 60ゃキッカー 61、レールウェイ 62、 障害物 64等との関係で地形がタービュランス発生の許可情報を持っている力否か等 を判定基準とすることができ、移動情報ではキャラクターの移動速度が所定速度 (例 えば 180kmZh)以上であるか、トリックや専用スキルを実行中である力否か等を判 定基準とすることができる。
[0050] このような条件の下に発生したタービュランスは、当たり判定情報を有する特殊空間 を画定するオブジェクトとして仮想空間内に形成されるとともに遊戯者がその発生を 知覚し得るように画像表示装置 3の画面 31に表示される。
[0051] タービュランスの形状は、タービュランスを発生しているキャラクターが直進している ときには略半円筒形の内周面形状 (ハーフパイプ形状)に形成される。即ち、円筒形 のパイプをその長さ方向に半分に切断したものの内側曲面形状であり、キャラクター の進行方向と直交する面で切断したときの断面形状は半円弧をなし、この円弧部の 略中央部が接地し左右に略同じ長さの円弧が位置する形状である。但し、この形状 は上述した断面半円弧形状に限定されるものではなぐ半楕円弧形状でも放物線形 状でも最速降下線 (サイクロイド曲線)形状であっても良い。要は、接地面から接面が 略鉛直面となる端面部までが滑らかな連続曲面であれば良い。
[0052] このタービュランスの形状は、発生元のキャラクターの移動速度に応じてその幅と左 右の壁面の高さが変化するように設定することができる。例えばタービュランス発生元 のキャラクターの速度が速いほどタービュランスの幅、高さとも大きくなるように設定す ることがでさる。
[0053] タービュランスを発生しているキャラクターを追走する後続のキャラクタ一は、このタ 一ビュランス上に波乗りをするように乗ることができ、以下このタービュランス上に波乗 りして滑走することを「ドラフティング」と称する。
[0054] 図 4は、遊戯者が操作するキャラクター Aの前方を直進して滑走しているキャラクタ 一 Bがハーフノイブ形状のタービュランス Tを発生して 、る状態を示す画像である。こ の時点では遊戯者の操作するキャラクター Aはタービュランス Tの外側の通常のコー ス RCを滑走中であり、ドラフティングはして!/ヽな!、。
[0055] 図 5は、前走しているキャラクター Bが発生しているハーフパイプ形状のタービュラン ス Tに遊戯者が操作して 、る後続のキャラクター Aがドラフティングして 、る状態を示 す画像である。タービュランス Tにドラフティングしているキャラクター Aは、操作コント ローラ 2 (図 1参照)の方向キー 25を操作することにより、タービュランス Tの上を左右 に移動することができる。タービュランス Τの左側の壁面状に矢印状に示されて 、る オブジェクト Sは、この位置にキャラクター Αを誘導することによってキャラクター Αに 何らかの特殊動作(トリック)を実行させることが可能であることを示唆するものである。
[0056] また、タービュランスの発生元のキャラクターがカーブ走行をして 、るとき、発生され るタービュランスの形状はカーブ方向の内側 (右カーブならば右側)の壁が低く外側 の壁が高くなるような形状に設定することができる。左右の壁の高低差は、移動速度 が同じであればカーブの走行軌跡の曲率半径が小さいほど大きくなるように設定す ることができる。また、同じ走行軌跡の場合は、走行速度が速いほどタービュランスの 形状 (幅、高さ)を大きく設定できることは上述のハーフパイプ形状の場合と同様であ る。さらにこの左右の壁の高低差が最大になったとき、カーブの内側の壁面が略接地 面となり(高さ零)、カーブの外側のみに四半円筒形の内周面形状 (クォーターパイプ 形状)のタービュランスが発生するように設定することができる。
[0057] 図 6は、前走するキャラクター B (画面からははみ出して!/、る)が右カーブのコース R Cをカーブ走行して、クォーターパイプ形状のタービュランス Tを発生し、このタービュ ランス Tに後続するキャラクター Aがドラフティングして ヽる状態を示す画像である。こ のタービュランス Tの右側(カーブの内側)は略接地面である通常のコース RCと同じ 高さに位置する一方、タービュランス Tの左側の壁はキャラクター Aの身長(約 lm程 度に設定されている)の 10倍程度の高さにまで延伸している。ここでキャラクター Aを トリック実行可能であることを示唆する矢印状オブジェクト Sに誘導し、キャラクター A にこのタービュランス T上に出現したトリックゾーンを利用してトリックを実行させること により、通常のコース RCを滑走して 、る場合には進入できな 、高度に架設されて ヽ る特殊経路 SCにキャラクター Aを進入させることができる。
[0058] この実施形態にお!、ては、タービュランス Tを発生して 、るキャラクター Bは、その移 動方向を変化させたり特殊操作を行ったりすることにより、意識的にタービュランス T の形状を変化させることができ、これによりドラフティング中のキャラクター Aの滑走を 妨害することちでさる。
[0059] 本実施形態においては、タービュランス Tにドラフティング中のキャラクター A力 タ 一ビュランス T上に出現する、矢印状のオブジェクト sで示唆されるトリックゾーンを利 用してトリックを実行すると、実行されたトリックの難易度に応じた量のエアを補給でき るように設定されている。トリックは空中でキャラクターを回転動作させる技法であり、 キャラクターがジャンプして力も着地するまでの間の回転回数(360度 X n回)、回転 方向及び回転の組合わせ等を勘案して 3段階程度に難易度を設定することがきる。
[0060] 図 7は、遊戯者の操作するキャラクター Aがトリックを実行して着地する直前の状態 を示す画面である。キャラクター Aは図中の J 1付近からタービュランス Tの壁面を駆け 上るように移動して、空中に舞!、上がった後にその重心が図中矢印 Eに示すような放 物線状の軌跡を迪るように落下しながら回転演技を行ったものである。キャラクター A の上部の画面上に示されているように、このトリックは「: RANK— A」と評価され、この 結果「AIR+040」(liter)のエアが補給されている。
[0061] 本実施形態においては、キャラクターがタービュランス Tを利用してトリックを実行す ることにより、既定の走行路を短絡して進行することができるように設定することができ る。即ち、図 7において、図中 J2の付近にタービュランス Tが発生しているときに(図 7 の時点で ίお 2付近のタービュランスは既に消滅してしまっている)、キャラクター Α力 2の地点からトリックを実行することにより、同図中 L2の地点に着地することができるよ うに構成することができる。このときキャラクター Aの重心が迪る空中での軌跡は破線 矢印 Fのようになり、矢印 Gで示すキャラクター Aがトリックを行わずに J2地点力も L2 地点に通常のコース RC上を滑走する軌跡に比べてコースの距離を大幅にショートカ ット (短絡)することができる。
[0062] また、本実施形態においては、キャラクターがタービュランス Tを利用してトリックを 実行することにより、既定の走行経路とは異なる、或いは既定の走行経路からは進入 不可能な特殊経路に進入して進行することができるように設定することができる。この 一実施例は図 6を参照して既に説明してあるが、他の実施例について図 8を参照して 説明する。図 8において、タービュランス Tを発生しているキャラクター Bは、下層に設 けられた通常のコース RCを図中左側から右側へと滑走し、同図の画面には映ってい な 、。このキャラクター Bが発生して 、るタービュランス T上を滑走してきた遊戯者の 操作するキャラクター Aは、図 8中 J3の地点力 タービュランス Tの壁面を駆け上り、タ 一ビュランス T上のトリックゾーンを利用してトリックを実行するとともに、通常のコース RCの上層に架設されて!、る特殊経路 SCの床部を突き抜けてこの特殊経路 SC上に 進入している。
[0063] また、この種の特殊経路 SCには進入できる機会が少ない分、進入できたときには、 通常のコース RCを大幅にショートカットできたり、特殊経路 SC上にエア補給アイテム や加速アイテム等を配置して遊戯者に有利な特典を獲得させたりするように設定する ことができる。また、例えば進入した特殊経路 SCが通常のコースよりも大幅に長く遠 回りになっていたり、進入したキャラクタ一は強制的にコース外に放り出されて時間の ロスを負わせられたりと、所定の確率で遊戯者に不利な状況を設定しておくことで、 ゲーム攻略の難易度を高めることもできる。
[0064] なお本実施形態において、特殊経路 SCは、キャラクターが通常のコース RC上を滑 走しているときには進入不可能な位置に表示しても良いし、キャラクターが進入不可 能なときは画面上に表示せず、前走のキャラクターがタービュランスを発生させ、その タービュランス上に後続のキャラクターがトリックを実施可能なトリックゾーンが出現し たときに突如として画面上に遊戯者が視認可能なように現出するように設定しても良 い。このように構成することで、遊戯者に既定のコース以外にどの場所にどんな特殊 経路が隠されているのかを大きな興味を持たせることができる。
[0065] 本実施形態においては、前走するキャラクターが発生したタービュランスにドラフテ イングして!/、る後続のキャラクタ一は、前走するキャラクターが発生させたオブジェクト の上に乗ることで、あた力もタービュランスを発生させた前走するキャラクターに引き 摺られるがごとぐこのキャラクターを動作させるためのエアを消費することなく前走す るキャラクターと同じ速度で仮想空間内を移動できるように設定することができる。こ のように構成することにより、タービュランスにドラフティングした後続のキャラクタ一体 は前走のキャラクターに引かれるようにその前走のキャラクターと同じ速度で仮想空 間内を移動可能に構成できるので、動作エネルギーを消費しながら滑走している前 走のキャラクターに対して後続のキャラクタ一は動作エネルギーを温存しつつ前走の キャラクターに追随することができる。
[0066] また、この実施形態において、前走するキャラクターが発生したタービュランスにドラ フティングした後続のキャラクタ一は、この後続のキャラクターをタービュランス内でカロ 速させることにより前走する移動体を追越すことができ、この加速により消費されるェ ァの消費量を、タービュランス上以外の通常のコース上でキャラクターを加速させる 場合よりも低下させて又は零にするように設定することができる。このように構成するこ とにより、タービュランス上にドラフティングした後続のキャラクタ一はエアを消費する ことなく前走のキャラクターと同じ速度で仮想空間内を移動中にこのタービュランス上 でさらに加速できるように構成できるので、後続のキャラクタ一は十分な速度差を持つ て前走のキャラクターを追越すことができるとともに、後続のキャラクターがタービユラ ンス上で加速するためのエアの消費量を、通常の仮想空間内で加速するためのエア の消費量よりも少なく設定するか又は零 (エアを消費せずに加速可能)に設定できる ので、後続のキャラクタ一はさらに有利な状態で前走のキャラクターを追越すことがで きる。
[0067] 次に、本実施形態の動作について図 9乃至図 11を参照して説明する。図 9は本実 施形態における画像情報生成手段であるゲーム装置 1の処理の一実施例を示すフ ローチャートである。
[0068] 遊戯者のスタートボタン 21の押圧操作によりゲームがスタートされると、 CPU110は 、手順 S1にて初期タイマを 0にセットして手順 S2へ進む。手順 S2にて CPU 110は R AM130内に記憶している移動体の現在位置の座標を求めて手順 S3へ進む。手順 S 3にて求められた移動体の現在位置に応じて、 CPU 110は RAM 130に記憶して V、る仮想空間の画像情報をグラフィックメモリ 150に記憶させ手順 S4へ進む。手順 S 4にて CPU110は、全てのキャラクターがゴール位置に達した力否かを判断する処 理を行い、全てのキャラクターがゴール位置に達したと判断されたときは手順 S13へ 進み、 CPU110は手順 S13にてゲームの終了処理を行い、ゲームを終了させる。
[0069] 手順 S4にて全てのキャラクターがゴール位置に達して 、な 、と判断されたときは手 順 S5へ進む。手順 S5にて CPUは、背景やコース等の現在の仮想空間の地形情報 を生成して RAM 130に記憶する処理を行い、手順 S6へ進む。手順 S 5において CP U110は、地形情報生成手段として機能する。手順 S6では CPU110は、後述するサ ブルーチンにて各キャラクターの移動情報がタービュランスを発生させる条件を満た して 、るか否かを判断する処理を行!、、条件を満たして!/、な 、と判断された場合は 手順 S 10へ進む。手順 S6にてあるキャラクターの移動情報がタービュランスを発生さ せる条件を満たしていると判断された場合は手順 S7へ進む。
[0070] 手順 S7にて CPU110は、 GPU140に指令して現在の移動情報に応じたタービュ ランスを生成させる処理を行い、手順 S8へ進む。手順 S7において CPU110及び G PU140は、特殊領域オブジェクト (タービュランス)発生手段として機能する。手順 S 8にて GPU140は、手順 S7で生成したタービュランスの 3次元画像情報をグラフイツ クメモリ 150に重ねて記憶する処理を行い、手順 S9へ進む。手順 S9にて GPU140 は、グラフィックメモリ 150に記憶された 3次元画像を 2次元画像に変換する処理を行 い、手順 S 10へ進む。
[0071] 手順 S10にて CPU110は、タイマが所定時間(例えば 1Z60秒)経過したか否かを 判断する処理を行 ヽ、所定時間を経過して ヽると判断されたときは手順 S 11へ進み、 所定時間が経過して 、な 、と判断されたときは、所定時間が経過するまで手順 S10 の処理を繰り返す。
[0072] 手順 SI 1にて CPU110は、手順 S 9で変換された 2次元画像データを画像データ 出力用 IZF回路 192を介して画像表示装置 3に出力する処理を行い (このとき、 SP U160で生成してサウンドメモリ 170に記憶している音声データも音声データ出力用 I ZF回路を介して画像表呪詛打ち 3に出力される)、手順 S12へ進む。画像表示装 置 3の画面 31には、入力されたタービュランスの画像データが視認可能に表示され る。
[0073] 手順 S12にて CPU110は、キャラクターの現在位置を更新して RAM 130に記憶 する処理を行い、手順 S1の処理に戻る。手順 S10及び手順 S12において CPU110 は、移動情報監視手段として機能する。以上の動作を手順 S4にて全てのキャラクタ 一がゴール位置に到達したと判断されるまで繰り返す。
[0074] 図 10は図 9の手順 S6の処理の流れを示すフローチャートである。手順 S601にて C PU110は、プレイヤー(キャラクター)の状態がタービュランス発生の条件を満たして Vヽるか否かを判断する処理を行 ヽ、満たして ヽな ヽと判断されたときは手順 S 10へ進 み、満たしていると判断されたときは手順 S602へ進む。キャラクターの状態とは通常 のコースを滑走中、カーブを滑走中或いは特殊動作中等の状態である。
[0075] 手順 S602にて CPU110は、キャラクターの移動速度が規定値(例えば、 180km Zh)を超えて 、るか否かを判断する処理を行 、、超えて 、な 、と判断されたときは手 順 S 10へ進み、超えていると判断されたときは手順 S603へ進む。
[0076] 手順 S603にて CPU110は、地形情報がタービュランス発生の許可情報を持って Vヽるか否かを判断する処理を行 ヽ、許可情報を持って ヽな ヽと判断されたときは手 順 S 10へ進み、許可情報を持っていると判断されたときは手順 S7へ進む。ここで許 可情報とはキャラクターのスキルを発揮する場所力否力、進入禁止エリア 65であるか 否か等の情報である。
[0077] 図 11は図 9の手順 S7の処理の流れを示すフローチャートである。手順 S701にて C PU110は、 RAM 130に記憶された地形の持つタービュランス形状情報を確認する 処理を行い、手順 S702へ進む。手順 S702にて CPU110は、 RAM130に記憶され て ヽるプレイヤー(キャラクター)の軌道及び移動情報を確認する処理を行!ヽ、手順 S 703へ進む。手順 S703〖こて CPU110は、発生しているタービュランスに他のキャラ クタ一がドラフティング中カゝ否かを確認する処理を行い、手順 S704へ進む。手順 S7 04にて CPU110は、 RAM130に記憶されている地形情報を参照して、前方の地形 等のポイントを確認する処理を行い、手順 S705へ進む。手順 S705にて CPU110は 、手順 S701乃至手順 S704の各ステップで確認した情報を元に、 GPU130に指令 してタービュランスの画像データを生成させる処理を行 、、手順 S8へ進む。
[0078] 以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定 されず、例えば既定の順路を限定しな 、オリエンテーリングのような各ポイントのアイ テムを順不同に集めてゴールを目指すようなゲーム等にも適用できるものである。 産業上の利用可能性
[0079] 本発明は、上述した仮想のレースゲームに限らず、競馬ゲーム、自転車レースゲー ム、モーターボートレースゲーム等のレースゲームや、鬼ごっこゲーム等その他のゲ ームにも応用することができる。

Claims

請求の範囲
[1] 遊戯者が移動体を操作する移動体操作手段と、遊戯者が操作する移動体を含む 複数の移動体を仮想空間内に表示する画像情報を生成する画像情報生成手段と、 該画像情報生成手段により生成された画像情報を出力する画像情報出力手段と、を 備えたゲーム装置のプログラムにおいて、
前記画像情報生成手段の地形情報生成手段により前記仮想空間の地形情報を生 成させる手順と、
前記画像情報生成手段の移動情報監視手段により前記複数の移動体の移動情報 を所定の間隔で監視させる手順と、
該移動情報監視手段の監視結果が所定の条件を満たしたとき前記画像情報生成 手段の特殊領域オブジェクト発生手段により前記移動体の後方に特殊領域を画定し 当たり判定情報を有する特殊領域オブジェクトを発生させる手順と、
前記画像情報出力手段により前記特殊領域オブジェ外を遊戯者に視認可能に表 示させる手順と、
前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に他の移動体が乗 載可能にさせる手順と、
を前記画像情報生成手段のコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
[2] 前記特殊領域オブジェクト発生手段によって特殊領域オブジェクトを発生させて!/ヽ る前記移動体が、該移動体の移動状態を変化させることにより前記特殊領域ォブジ ェタトの形状を変化可能にする手順を前記コンピュータに実行させることを特徴とする 請求項 1に記載のプログラム。
[3] 前記特殊領域オブジェクトを、 3次元の形状に形成する手順を前記コンピュータに 実行させることを特徴とする請求項 1又は請求項 2に記載のプログラム。
[4] 前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に乗載した前記他 の移動体が、前記特殊領域オブジェクトの当たり判定を利用して特殊動作を実行可 能にする手順を前記コンピュータに実行させることを特徴とする請求項 1乃至請求項 3の何れ力 1項に記載のプログラム。
[5] 前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に乗載した前記他 の移動体が、前記特殊動作を実行することにより既定の走行経路を短絡して進行可 能にする手順を前記コンピュータに実行させることを特徴とする請求項 4に記載のプ ログラム。
[6] 前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に乗載した前記他 の移動体が、前記特殊動作を実行することにより既定の走行経路と異なる特殊経路 に進入して進行可能にする手順を前記コンピュータに実行させることを特徴とする請 求項 4に記載のプログラム。
[7] 遊戯者が移動体を操作する移動体操作手段と、遊戯者が操作する移動体を含む 複数の移動体を仮想空間内に表示する画像情報を生成する画像情報生成手段と、 該画像情報生成手段により生成された画像情報を画面上に表示する画像表示手段 と、を備えたゲーム装置において、
前記画像情報生成手段は、
前記仮想空間の地形情報を生成する地形情報生成手段と、
前記複数の移動体の移動情報を所定の間隔で監視する移動情報監視手段と、 該移動情報監視手段の監視結果が所定の条件を満たしたとき前記移動体の後方 に特殊領域を画定し当たり判定情報を有するオブジェクトを発生させる特殊領域ォ ブジェクト発生手段と、を含み、
前記特殊領域オブジェクトは、前記画像表示手段により遊戯者に視認可能に表示 され、前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に他の移動体 が乗載可能に構成されてなることを特徴とするゲーム装置。
[8] 前記特殊領域オブジェクト発生手段によって前記特殊領域オブジェクトを発生させ ている前記移動体は、該移動体の移動状態を変化させることにより前記特殊領域ォ ブジエタトの形状を変化可能に構成されてなることを特徴とする請求項 7記載のゲー ム装置。
[9] 前記特殊領域オブジェクトは、 3次元の形状に形成されて構成されてなることを特 徴とする請求項 7又は請求項 8に記載のゲーム装置。
[10] 前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に乗載した前記他 の移動体は、前記特殊領域オブジェクトの当たり判定を利用して特殊動作を実行可 能に構成されてなることを特徴とする請求項 7乃至請求項 9の何れか 1項に記載のゲ ーム装置。
[11] 前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に乗載した前記他 の移動体は、前記特殊動作を実行することにより既定の走行経路を短絡して進行可 能に構成されてなることを特徴とする請求項 10に記載のゲーム装置。
[12] 前記所定の条件を満たした移動体が発生した前記特殊領域内に乗載した前記他 の移動体は、前記特殊動作を実行することにより既定の走行経路と異なる特殊経路 に進入して進行可能に構成されてなることを特徴とする請求項 10に記載のゲーム装 置。
[13] 請求項 1乃至請求項 6項の何れか 1項に記載のゲーム装置のプログラムが格納さ れたことを特徴とする機械読取り可能な記録媒体。
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