WO2006129790A1 - 遊技機 - Google Patents

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WO2006129790A1
WO2006129790A1 PCT/JP2006/311086 JP2006311086W WO2006129790A1 WO 2006129790 A1 WO2006129790 A1 WO 2006129790A1 JP 2006311086 W JP2006311086 W JP 2006311086W WO 2006129790 A1 WO2006129790 A1 WO 2006129790A1
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WO
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winning
game
won
symbol
state
Prior art date
Application number
PCT/JP2006/311086
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English (en)
French (fr)
Inventor
Hideki Yamashita
Original Assignee
Heiwa Corporation
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corporation filed Critical Heiwa Corporation
Priority to JP2007519085A priority Critical patent/JPWO2006129790A1/ja
Publication of WO2006129790A1 publication Critical patent/WO2006129790A1/ja

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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3267Game outcomes which determine the course of the subsequent game, e.g. double or quits, free games, higher payouts, different new games

Definitions

  • the present invention relates to a gaming machine such as a rotary gaming machine that determines a winning mode by a lottery performed based on a random value.
  • FIG. 13 is a flowchart for explaining the pull-in control of the bonus inside and middle state in the conventional spinning machine. This process starts when the bonus is in the middle state.
  • step S100 a bonus internal / intermediate game is started, and it is determined whether or not the player has won a replay role (hereinafter also referred to as a replay role) or a small role by a lottery performed based on a random value.
  • step S101 when the player presses the stop button, it is determined whether or not symbols constituting these roles exist in the pull-in range. If the symbols of these roles are located within the range including the bow I, the process proceeds to step S102 and the drawing control of the symbols of the replay role or small role is performed, and the winning of the replay role or small role is accompanied. After processing, the process returns to the first step (not shown) and waits for the next game start lever to be pressed. On the other hand, when the power to win the replay role or small role is won in step S100, or when the symbols of these roles are not located within the pull-in range in step S101, the process proceeds to step S104.
  • step S104 it is determined whether or not the force to retract the bonus symbol is obtained. If the bonus symbol can be pulled in, the bonus symbol pull-in control is performed, and after the bonus winning process is performed, the process returns to the first step (not shown) and waits for the next game start lever to be pressed. On the other hand, if the bonus symbol cannot be drawn in step S104, the process is terminated without performing the bonus symbol pull-in control, the process returns to the first step (not shown), and the start lever of the next game is set. Wait for pressing.
  • Patent Document 1 Japanese Unexamined Patent Publication No. 2000-300725
  • the bonus symbol or small role symbol cannot be aligned, the same game status will occur again in the next game.
  • a game state may occur repeatedly. In this way, when a small role is elected internally in the bonus internal state, control is performed to give priority to the drawing of bonus symbols. In conventional spinning-type gaming machines, the small role is internally elected in the bonus internal state. Nevertheless, there was a problem that this small role could not be aimed at and the chance of winning a medal was lost.
  • the present invention has been made on the basis of the above circumstances. For example, when a bonus combination is elected in the bonus internal state, control is performed to give priority to the drawing of bonus symbols. Providing a gaming machine that allows players to avoid winning bonuses and aim for winning the internal winning small role even if an image that smells bonus winning is displayed when the small role is internally winning in the state It is intended.
  • a gaming machine includes a plurality of diagrams. If there is a variable display means that can variably display the design, and if the design is within a range that can be pulled in during stop control of the variable display means according to the lottery result, the predetermined design is stopped in the display area and the lottery result is displayed. In a gaming machine that controls to display the symbol of the corresponding winning combination and wins the symbol corresponding to the lottery result, the gaming state in which a plurality of winning combinations can be won in the lottery by the lottery.
  • Control means for controlling the variable display means so that the winning symbol having a high priority among the symbols is drawn into the display area and stopped, and the input by which the control means can perform pull-in control.
  • notification means for notifying the possible winning combination, characterized by comprising a.
  • the gaming machine according to claim 2 is characterized in that, in the invention according to claim 1, performing a game in which the variable display means is variably displayed and then stopped. Further, it is characterized by further comprising a valuable value input means for inputting game media having a predetermined valuable value or valuable value information.
  • the gaming machine according to the third aspect of the present invention is the gaming machine according to the first or second aspect, wherein the notification means produces a display corresponding to the winning combination. It has the display means to do.
  • the gaming machine in the invention according to claim 1, 2 or 3, said next time by winning a prize as the winning combination.
  • a major player that generates a gaming state that increases a chance to acquire gaming value, and the priority is the next major player and minor player in the highest order of the re-gamer.
  • the gaming machine according to the present invention as set forth in claim 5 is based on the invention as set forth in claim 4, and the game in which a plurality of winning combinations can be won in parallel.
  • the state includes a state in which a small role or a re-playing role is won by lottery in a game in an internal winning state where a major player has won as a winning role by lottery but has not yet won a prize.
  • a gaming machine as set forth in claim 6 is characterized in that, in the invention according to claim 4 or 5, the above-mentioned major role has a probability of winning a smaller role than usual. It is characterized in that it includes a first major player who is in a higher gaming state and a second major player who is in a gaming state in which the probability of occurrence of the first major player is higher than usual.
  • the gaming machine according to claim 7 according to the present invention is the invention according to claim 5 or 6, wherein the notifying means is that the major player is in an internal winning state.
  • the present invention is characterized by having a display means for displaying the fact that the small combination or re-playing combination is won internally.
  • the gaming machine is characterized in that, in the invention according to claim 7, the display means indicates that the major player is in an internal winning state.
  • a gaming machine according to the present invention according to claim 9 is characterized in that, in the invention according to claim 4, a plurality of winning combinations coexist in a state where a winning combination is possible.
  • the gaming state includes a state in which a special combination that can win a prize in any of a plurality of types is won by one lottery.
  • the gaming machine according to the present invention as claimed in claim 10 is characterized in that, in the invention according to claim 9, the control means wins when the special role is won.
  • the present invention is characterized in that control is performed so as to give priority to winning a winning combination with a large number of prizes.
  • the player since the player is notified by the notification means that a plurality of winning roles can be won, the player receives a symbol with a low priority. You can also aim for winning a symbol with a high priority.
  • the player in consideration of the effect of the invention as set forth in claim 1 or 3, the player notifies the player that a plurality of winning roles can be won by the notification means. As a result, the player can aim to win the symbol of the low-ranking small role that has been notified, or can win the symbol of the high-priority big role or re-gamer symbol.
  • the first actor and the second actor are included as the major actors. It is easy to know that a small role has been elected internally in the second major role.
  • FIG. 1 is a schematic front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a schematic block diagram of the gaming machine according to the present embodiment.
  • FIG. 3 is a diagram for explaining the transition of each gaming state.
  • FIG. 4 is a diagram showing an example of data indicating a correspondence relationship between a winning area and winning contents for each gaming state.
  • FIG. 5 is a diagram for explaining a flag area of the RAM 73.
  • FIG. 6 is a flowchart for explaining a basic processing procedure of the pull-in control in the bonus internal middle state.
  • FIG. 7 is a flowchart for explaining a processing procedure when a bonus is won in a general gaming state when BB is not operating.
  • FIG. 8 is a flowchart for explaining a processing procedure when a small role is won in the bonus internal state.
  • Fig. 9 is a diagram showing an example of an image smelling a bonus winning, (b) a diagram showing an example of an image displayed when a bonus symbol is drawn, (c) is a drawing of a bonus symbol. It is a figure which shows an example of the image displayed when it is not included.
  • FIG. 10 (a) is a diagram showing an example of an image smelling a bonus winning, (b) a diagram showing an example of an image displayed when a bonus symbol is drawn, and (c) is a drawing of a bonus symbol. It is a figure which shows an example of the image displayed when there is a complicated cover.
  • FIG. 11 (a) is a diagram showing an example of an image smelling a bonus winning, (b) a diagram showing an example of an image displayed when a bonus symbol is drawn, and (c) is a drawing of a bonus symbol. Complicated It is a figure which shows an example of the image displayed when it presses.
  • FIG. 12 (a) is a diagram showing an example of an image smelling a bonus winning, (b) a diagram showing an example of an image displayed when a bonus symbol is drawn, and (c) is a drawing of a bonus symbol. It is a figure which shows an example of the image displayed when there is a hard power.
  • FIG. 13 is a flow chart for explaining bow I encirclement control in a bonus internal middle state in a conventional spinning-reel game machine.
  • FIG. 14 is a diagram showing an example of a symbol array arranged on each reel 11a, LIB, 11c.
  • FIG. 15 is a diagram showing an example of an image smelling a bonus winning.
  • MAX bet button operation detection sensor Single-load button operation detection sensor Start lever operation detection sensor a First stop button operation detection sensor b Second stop button operation detection sensor c Third stop button operation detection sensor a First reel reel drive means
  • FIG. 1 is a schematic front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention
  • FIG. 2 is a schematic block diagram of the gaming machine.
  • the gaming machine is a revolving type gaming machine called a so-called pachislot machine.
  • the spinning cylinder type game machine of the present embodiment includes a first spinning reel 11a, a second spinning reel l ib, a third spinning reel 11c, and a display window 12.
  • Medal insertion slot 13 number of digits display section 14, MAX bet button 15, one piece insertion button 16, bet number display section 17, start lever 18, first stop button 19a, second stop Button 19b, third stop button 19c, checkout button 21, payout number display unit 22, medal outlet 23, medal tray 24, image display unit 30, illumination display unit 40, and speaker unit 50
  • Inserted medal detection sensor 61, MAX bet button operation detection sensor 62, one-sheet insertion button operation detection sensor 63, start lever operation detection sensor 64, first stop button operation detection sensor 65a, second stop button operation Detection sensor 65b, third stop button operation detection sensor 65c, and first reel A drive unit 66a, a second drum reel drive unit 66b, a third drum reel drive unit 66c, a main control board 70, and an effect control board 80 are
  • a first spinning reel l la, a second spinning reel l lb, and a third spinning reel 11c are arranged slightly above the center of the spinning cylinder game machine. ing.
  • Each spinning reel 11a, 11b, 11c has a symbol row in which a plurality of symbols are arranged in a row, and is configured to be rotatable.
  • the first drum reel 11a is driven by the first drum reel driving means 66a
  • the second cylinder reel l ib is driven by the second cylinder reel driving means 66b
  • the third cylinder reel 11c is the third reel reel 11c. It is driven by the rotating reel drive means 66c.
  • the steps 66a, 66b, 66c for example, stepping motors are used.
  • the rotating reel driving means 66a, 66b, 66c are controlled by the main control board 70.
  • the symbols (rotor symbols) placed on each reel 11a, l ib, 11c include, for example, a red number “7” (seven) symbol, a blue number “7” (seven) symbol, There are BAR design, Replay design, Si force design, Bell design, Cherry design, etc. A total of 21 of these symbols are arranged on the outer circumference of each reel 11a, l ib, 11c. In addition, the number of symbols and the arrangement order of symbols differ for each reel 11a, lib, 11c.
  • FIG. 14 is a diagram showing an example of a symbol row arranged on each spinning reel 11a, l ib, 11c.
  • 21 symbols are arranged on each reel 11a, l ib, 11c.
  • a symbol number (0 to 20) is assigned to each symbol.
  • the first reel 11a has a replay symbol, bell symbol, watermelon symbol, red seven (red 7) symbol, replay symbol, bell symbol, cherry symbol, dark symbol, replay symbol, watermelon symbol, bell.
  • Symbol, replay symbol, BAR symbol, bell symbol, blue seven (blue 7) symbol, watermelon symbol, replay symbol, bell symbol, dark symbol, cherry symbol, dark symbol are arranged in this order.
  • the second reel reel has a cherry symbol, a replay symbol, a dark symbol, a red seven symbol, a bell symbol, a cherry symbol, a replay symbol, a bell symbol, a blue cherry symbol, a replay symbol, a bell symbol, and a watermelon symbol.
  • Cherry design Blue Seven design, Replay design, Bell design, Watermelon design, Cherry design, BAR design, Replay design, Bell design.
  • the third reel reel 11c is a blue cherry symbol, bell symbol, bell symbol, red seven symbol, replay symbol, blue seven symbol, cherry symbol, bell symbol, replay symbol, cherry symbol, BAR symbol, watermelon Symbol, bell symbol, replay symbol, cherry symbol, blue seven symbol, watermelon symbol, bell symbol, replay symbol, dark symbol, replay symbol are arranged in this order.
  • Each of the spinning reels 11a, l ib and 11c is driven so that the symbol row shown in FIG. 14 moves from top to bottom.
  • a game (game) is performed in which the symbols displayed when the three spinning reels 11a, l ib, and 11c are stopped are aligned with symbols corresponding to various roles. That is, when the three spinning reels 11a, l ib, 11c are stopped according to the operation of the stop buttons 19a, 19b, 19c by the player after the three spinning reels 11a, l ib, 11c start rotating. If the combination of symbols stopped and displayed on the three reel reels 11a, l ib and 11c becomes a combination of symbols corresponding to various combinations, the winning combination will be awarded.
  • the display window 12 is a transparent window portion provided at a position corresponding to the reel reels 11a, lib, and 11c. As shown in FIG. 1, the player can stop the first reel reel 11a, the second drum reel l ib, and the third drum reel 1 lc! The three symbols attached to la, 1 lb and 11c are visible.
  • the medal slot 13 is an slot for a player to insert a medal (game medium).
  • the inserted medal detection sensor 61 is provided in the medal slot 13 and detects that the medal power slot 13 has been inserted. A detection signal from the inserted medal detection sensor 61 is sent to the main control board 70.
  • a credit number display unit 14 is provided immediately below the display window 12.
  • the credit number display unit 14 displays the number of credits (stored number) of medals within a predetermined range (for example, within 50 cards).
  • a medal is inserted from the medal slot 13
  • the main control board 70 counts and stores the number of credits increased by the number of inserted medals based on the signal from the medal detection sensor 61. And displayed on the credit amount display section 14. Further, when a predetermined combination is established in the game, the main control board 70 adds the number of medals to be paid out corresponding to the combination to the current number of credits, and displays the added number on the credit number display unit 14.
  • the MAX bet button 15 and the one-sheet insert button 16 are game instruction means for instructing to play a game (game) by betting medals, and are provided on the lower left side of the display window 12.
  • the MAX bet button 15 is a button for selecting to play a game with three medals
  • the one-insert button 16 is for selecting to play a game with one, two, or three medals. It is a button to do. Specifically, by pressing the single insert button 16 once, it is selected to play a game with one medal, and by pressing the single insert button 16 twice, a game with two medals bet is selected. Is selected, and by pressing the single insert button 16 three times, it is selected to play the game with three medals.
  • the MAX bet button operation detection sensor 62 detects that the MAX bet button 15 has been pressed.
  • the single-loading button operation detection sensor 63 detects that the single-loading button 16 has been pressed. Detection signals from the sensors 62 and 63 are sent to the main control board 70. As a result, the main control board 70 can recognize how many medals bet to play the game.
  • a bet number display section 17 is provided at the lower left side of the display window 12.
  • the bet number display unit 17 displays the number of medals bet on the game.
  • the main control board 70 turns on the lamp corresponding to the “3 ⁇ 4” portion of the bet number display section 17.
  • the single-load button 16 is pressed twice, the main control board 70 turns on the lamp corresponding to the “ ⁇ ” portion of the bet number display section 17.
  • the main control board 70 lights the lamp corresponding to the “reference” portion of the bet number display portion 17.
  • six winning lines are set for stopping the three spinning reels 11a, l ib, and 11c to align predetermined symbols. That is, three lines extending horizontally through the upper, middle, and lower portions of the display window 12, lines extending from the upper left to the lower right of the display window 12, and the lower left force of the display window 12 are also directed to the upper right. A line extending forcibly and a line extending from the middle of the left portion of the display window 12 toward the middle of the central portion, and the central force of the central portion also extending toward the lower right.
  • the effective winning line varies depending on how many medals are bet.
  • the start lever (start means) 18 is operated by the player to instruct to start the game.
  • Number of medals required for one game (game) from medal slot 13 Either the operation of the MAX bet button 15 or the operation of the required number of times of the single insertion button 16 with the number of medals necessary for one game already credited.
  • the start lever 18 can be operated.
  • one game starts when the start lever 18 is operated, and ends when all the three stop buttons 19a, 19b, and 19c are pressed.
  • the start lever operation detection sensor 64 detects that the start lever 18 has been operated.
  • the start lever operation detection sensor 64 sends a game start signal to the main control board 70 when detecting that the start lever 18 has been operated.
  • the main control board 70 starts the game from the start lever operation detection sensor 64 when receiving a signal from any force of the insertion medal detection sensor 61, the MAX bet button operation detection sensor 62, and the one-sheet insertion button operation detection sensor 63.
  • the game start process is performed after a predetermined time (4.1 seconds) has elapsed since the last game start signal was received.
  • the main control board 70 acquires a random number value, performs a lottery process for a role based on the random number value, and starts rotating operations of the three spinning reels 11a, l ib and 11c.
  • the first stop button 19a is for instructing to stop the rotation operation of the first reel reel 11a
  • the second stop button 19b is for instructing to stop the rotation operation of the second reel reel l ib
  • the third stop button 19c is for instructing to stop the rotation of the third reel 11c.
  • These stop buttons 19a, 19b, 19c correspond to the stop means of the present invention.
  • the first stop button operation detection sensor 65a detects that the first stop button 19a is pressed
  • the second stop button operation detection sensor 65b detects that the second stop button 19b is pressed.
  • the third stop button operation detection sensor 65c detects that the third stop button 19c has been pressed. Detection signals from the respective stop button operation detection sensors 65a, 65b, 65c are sent to the main control board 70.
  • the main control board 70 When the main control board 70 receives the detection signals from the stop button operation detection sensors 65a, 65b, 65c, the main control board 70 stops the rotation operation of the spinning reel corresponding to the stop button operation detection sensor by a predetermined control method. Thus, when the three reel reels 11a, l ib, 11c are stopped, if the symbols attached to the reel reels 11a, l ib, 11c become a specific combination on the effective winning line, A role will be established. [0043] The types of roles are roughly divided into big roles (bonuses) that are big hits and small roles that are big hits. There are three types of major roles: RB (regular bonus), BB (big bonus), and CT (challenge time).
  • RB regular bonus
  • BB big bonus
  • CT challenge time
  • the player When the RB is won by the lottery process of the role by the main control board 70, the player operates the stop buttons 19a, 19b, 19c of the same monthly linole 11a, l ib, 11c to combine three BAR symbols ( RB symbols) can be aligned on valid winning lines.
  • RB When the RB symbols are aligned on the valid winning line, RB is established and RB is won.
  • the spinning-type game machine executes the RB game.
  • the JAC game In the RB game, the JAC game is executed a predetermined number of times or less.
  • the JAC game is a game in which a combination of predetermined symbols is arranged on an effective winning line. For example, 15 medals are paid out when winning this JAC game. For this reason, the player can acquire a large number of medals by performing such a JAC game multiple times.
  • the RB game ends when the JAC game is played 12 times, or when the AC game win is reached 8 times.
  • BB when BB is won by the lottery process of the main control board 70, the player may arrange three red 7 symbols and a combination of the symbols (BB symbols) on an effective winning line. become able to.
  • BB When the BB symbols are aligned on a valid pay line, BB is established and BB wins.
  • the spinning machine executes the BB game.
  • the RB game In the BB game, the RB game is played several times in succession. As a result, the player can acquire a large amount of medals in a short period of time. This BB game ends when the cumulative payout number of medals exceeds 300.
  • a CT is won by a lottery process of a role by the main control board 70
  • the player can align three blue 7 symbol combinations (CT symbols) on an effective winning line.
  • CT symbols are aligned on a valid winning line
  • the CT is established and the CT is awarded.
  • the revolving game machine executes a CT game.
  • reel control is in a special control state, and depending on the skill of the player involved in the lottery results, for example, all small roles can be arranged on an effective winning line.
  • the small role includes, for example, a role when watermelon symbols are aligned on an effective winning line (Sui ), A role when the bell symbol is aligned on the valid winning line (Bell small role), and a role when stopping at the left position on the winning line where the cheri symbol is valid (cherry small role) ) And
  • a predetermined number of medals are paid out.
  • a replaying role replaying role
  • replay (replaying role) when replay (replaying) symbols are aligned on a valid winning line.
  • the revolving game machine When this replay role is established, the revolving game machine will be in the re-playing state, that is, the same number of medals as the bet on the current game will be automatically inserted, and the player will insert a new medal. The game can be played again.
  • the replay role since the replay role does not pay out medals, the replay role should be included in the small role, but it is not necessary to set the number of bets for the next game, that is, to insert a new medal. Assuming that the medals used for the game have been paid out, the replay role can be handled as a small role. Also, if the symbols that make up the winning combination are all on the effective winning line, it will be missed.
  • the number-of-payout display unit 22 displays the number of medals to be paid out in accordance with the winning combination.
  • the payout number display unit 22 is controlled by the main control board 70. From the medal release port 23, for example, when the player presses the checkout button 21, the number of medals corresponding to the number of credits at that time is released.
  • the medal tray 24 is a tray for accumulating medals released from the medal outlet 23.
  • the image display unit 30 is provided on the upper side of the display window 12.
  • a liquid crystal display device is used as the image display unit 30.
  • the powerful image display unit 30 includes a liquid crystal panel 31 and a liquid crystal control board 32 that controls the liquid crystal panel 31.
  • the image display unit 30 displays a plurality of images of characters, numbers, figures, characters, etc. in a variably manner, thereby performing the advance notice of the winning combination, notification of predetermined information, and other game effects. For example, a premium effect is announced to confirm the jackpot decision, or the types of symbols that should be aligned on a valid winning line are announced.
  • the control of the image display unit 30 is performed by the effect control board 80 based on various commands to be described later sent from the main control board 70 through the communication cable line 76.
  • the illumination display unit 40 is for notifying various game states and for providing game effects.
  • the control of the electrical display unit 40 is performed by the effect control board 80 based on a command from the main control board 70.
  • Fig. 1 and Fig. 2 there are three back LED units 41a, 41b, 41c, eight panel LED units 42a, 42b, ..., 42h and three backs. Lights (not shown), three top LED substrates 44a, 44b, 44c, eight panel LED substrates 45a, 45b,..., 45h, and three backlight substrates 46a, 46b, 46c.
  • the three top LED units 41a, 41b, and 41c are provided on the left side, the center, and the right side of the upper part inside the front door, respectively. Each of these top LED units 41a, 41b, 41c is mounted on the top LED board 44a, 44b, 44c, and each top LED board 44a, 44b, 44c turns on the top LED unit. Control.
  • Panel LED units 42a, 42b, 42c, 42d, 42e are provided in this order along the direction of the force from the top to the bottom inside the front door and on the left side of the display window 12.
  • panel LED units 42f, 42g, and 42h are provided in the order from top to bottom along the direction of the force on the right side of the display window 12 inside the front door.
  • Eight panel LED units 42a, 42b, ..., 42h are mounted on panel LED boards 45a, 45b, ..., 45h, respectively, and each panel LED board 45a, 45b, ..., 45h Controls the lighting of the panel LED unit.
  • the three backlights are respectively provided inside the first reel reel lla, the second reel reel llb, and the third month reel 11c.
  • Each of these backlights is mounted on a knock board 46a, 46b, 46c, and each backlight board 46a, 46b, 46c controls lighting of the backlight.
  • the speaker unit 50 performs a game with sound.
  • the control of the speaker unit 50 is performed by the effect control board 80 based on a command from the main control board 70.
  • the speaker force unit 50 includes a first door speaker 51, a second door speaker 52, and a rear speaker 53.
  • the first door speaker 51 and the second door speaker 52 are provided on the left side and the right side of the upper part inside the front door, respectively. That is, in FIG. 1, the circles drawn by dotted lines on the upper part of the front door are the first door speaker 51 and the second door speaker 5. 2.
  • the main control board 70 and the effect control board 80 are attached to the inside of the rotary type gaming machine.
  • the main control board 70 and the effect control board 80 are formed on different boards.
  • the effect control board 80 is connected to the main control board 70 via the communication cable line 76.
  • the main control board 70 mainly controls and manages game contents and medal payout.
  • a plurality of integrated circuit elements are mounted on the main control board 70.
  • the main control board 70 includes a tongue and tongue L number generating means 71, a ROM 72, a RAM 73, and a CPU 74 as shown in FIG.
  • the ROM 72 stores various programs relating to game content control and the like.
  • the RAM 73 is a working memory that temporarily stores data.
  • the CPU 74 executes the program stored in the ROM 72, thereby managing the gaming state, the internal lottery process based on the random number value, the driving of the spinning reels 11a, lib, 11c and the stop process, and the production control board 80. Performs command transmission processing.
  • FIG. 3 is a diagram for explaining the transition of the gaming state.
  • the “general gaming state” is a normal game state in which a normal game is played. In the general gaming state, a medal can be obtained when the small role is established when the small role is won.
  • the "RB internal state” is a gaming state in which the player is given an opportunity to align the RB symbols on an effective winning line by operating the stop buttons 19a, 19b, 19c.
  • the gaming machine power 3 ⁇ 4B When the gaming machine power 3 ⁇ 4B is in the internal state, when the RB symbols are aligned on the valid winning line, the gaming state shifts from the RB internal state to the RB gaming state at the next game as shown in FIG.
  • the RB internal medium state is a gaming state in a period from the start of the game next to the game in which a role lottery called RB winning is started until winning an RB.
  • the “BB internal state” is a gaming state in which the player's own stop button 19a, 19b, 19c is operated to give an opportunity to align the BB symbols on an effective winning line.
  • the gaming state When the gaming machine is in the BB internal state, when the BB symbols are aligned on the valid pay line, the gaming state shifts from the BB internal state to the BB gaming state at the next game as shown in FIG.
  • the BB internal state is the gaming state in the period from the start of the game next to the game in which the role lottery called BB winning is started until the power wins BB.
  • the “CT internal state” is a gaming state in which the player is given an opportunity to align the CT symbols on an effective winning line by operating the stop buttons 19a, 19b, 19c.
  • the gaming machine When the gaming machine is in the CT internal state, as shown in Fig. 3, when the CT symbols are aligned on the valid pay line, the gaming state will also shift to the CT gaming state during the next game.
  • the internal state of CT is the gaming state during the period from the start of the next game after the game in which a role lottery called CT is won until the power CT is won.
  • the “RB internal state”, “BB internal state”, and “CT internal state” are also referred to as “bonus internal state (main internal state)”.
  • the “RB gaming state” is a gaming state in which an RB game that allows a player to acquire a large number of medals is executed.
  • the JAC game is played a predetermined number of times or less, and the RB game ends when the JAC game is played 12 times or when the AC game win is reached 8 times.
  • the gaming state shifts from the RB gaming state to the general gaming state at the next game.
  • the “BB gaming state” is a gaming state in which a BB game that allows the player to earn the most medals is executed. In the BB game, the RB game is played continuously, and the BB game ends when the cumulative payout number of medals exceeds 300.
  • the “CT gaming state” is a gaming state in which a CT game in which a player can acquire a large number of medals is executed.
  • the CT game ends when the cumulative number of medals paid out exceeds 150 or when RBs are won in the lottery.
  • the gaming state shifts from the CT gaming state to the general gaming state at the next game.
  • the gaming state shifts to the CT gaming state power RB internal state at the next game.
  • the random number generation means 71 sequentially generates numerical values in a predetermined range, acquires the numerical values as random values at a predetermined timing, and sends the acquired random values to the CPU 74.
  • a 2-byte hardware random number counter is used as the random number generating means 71.
  • the range of numerical values generated by the random number generation means 71 is a range from 0 to 65535. Therefore, the obtained random number value is also a number within this range.
  • the random number generating means 71 acquires a random value when receiving a game start signal from the start lever operation detection sensor 64.
  • the CPU 74 performs an internal lottery process based on the random number value.
  • the ROM 72 contains data indicating the correspondence between the acquired random number values and the winning contents (BB, RB, CT, various small roles, replay roles, unsuccessful winnings). As shown in FIG. 4, it is stored for each gaming state. That is, in this embodiment, a total of 65536 total numerical data from 0 to 65535 is distributed to a predetermined number of winning areas. Here, the maximum number of winning areas is eight from “0” to “7”, as shown in FIG. 4, corresponding to the type of winning content. For each gaming state, a predetermined winning content is associated with each winning area. Such 65536 total numerical data is distributed to a predetermined number of winning areas, and the data corresponding to each winning area constitutes the lottery data used in the internal lottery process.
  • the lottery data will be stored in ROM72.
  • the CPU 74 performs an internal lottery by collating the random number value acquired by the random number generating means 71 with the lottery data stored in the ROM 72. For example, if the revolving game machine is in the general gaming state and the random number value A is obtained by the random number generating means 71, the CPU 74 uses the lottery data as shown in FIG. Area "0", "1", ⁇ ⁇ ⁇ Check the power assigned to either “7”. If the random number A is assigned to the winning area “2”, the result of the internal lottery is the winning of the small bell role. Note that the number of winning areas and the number of numerical data allocated to each winning area generally differ for each gaming state.
  • FIG. 4 is a diagram showing an example of data indicating the correspondence between the winning area and the winning content for each gaming state.
  • This data forms part of the lottery data stored in the ROM 72.
  • the gaming state is the general gaming state
  • the range of 65536 total numerical data is divided into eight winning areas from “0” to “7”.
  • Gaming state power 3 ⁇ 4B internal state, BB internal state, CT internal state all numerical data range is divided into five winning areas from “0” to “4” If is in the RB gaming state, the BB gaming state, or the CT gaming state, the range of all numerical data is divided into four winning areas from “0” to “3”.
  • the following winning contents are assigned to each winning area.
  • the winning area “0” is “unfair”
  • the winning area “1” is the “cherry small part”
  • the winning area “2” is For the winning area “3”, for the winning area “3”, for the “watermelon small role”, for the winning area “4”, for the “replaying role”, for the winning area “5”
  • the gaming state is RB internal state, BB internal state, or CT internal state, select "Unauthorized” for winning area “0", and for winning area "1" For “Cherry Small”, “Bell Small” for the winning area “2”, “Watermelon Small” for the winning area “3”, “ Each replay role is assigned.
  • the winning area “0” is “unwined”, the winning area “1” is “cherry small part”, The winning area “2” is assigned the “bell small role”, and the winning area “3” is assigned the “watermelon small role”.
  • the gaming state is CT gaming state, the winning area “0” will be “bad”, the winning area “1” will be “small role group”, and the winning area “2” "RB” is assigned to the winning area and "Replay role” is assigned to the winning area "3".
  • the “pocket group” win is a combination of any of the symbols that make up the small role, such as the cherry symbol, bell symbol, and the force symbol. When it is paid out, it is natural.
  • data indicating the correspondence between the winning area and the range of 65536 numerical data is set.
  • This data also forms part of the lottery data stored in the ROM 72.
  • the numerical data range corresponding to the winning area “0” is “unfair” with a probability of 47699/65536.
  • the range is set to win.
  • the numerical data range corresponding to the winning area “1” is set to the range that wins the “cherry role” with a probability of 537/65536.
  • the numerical data range corresponding to the winning area “2” is The range of the numerical data corresponding to the winning area “3” is set to “Watermelon Minor” with a probability of 660/65536. The range is set to win.
  • the range of the numerical data corresponding to the winning area “4” is set to a range that wins the “replay role” with a probability of 8980/65536, and the numerical data corresponding to the winning area “5” is set.
  • the range is set to the range that wins R Bj with a probability of 220/65536, and the range of numerical data corresponding to the winning area “6” wins “BB” with a probability of 330/65536
  • the numerical data range corresponding to the winning area “7” is set to a range that wins “CT” with a probability of 300/65536.
  • the numerical data range corresponding to the winning area "4" is approximately 1 in 7.3 times. The probability is set to win the replay role only once. It should be noted that the range of numerical data corresponding to each winning area is also set to a predetermined range in the data indicating the correspondence between the winning area and the range of numerical data for other gaming states. Here, a detailed description of the contents of these data is omitted.
  • the CPU 74 performs an internal lottery process based on the random number value sent from the random number generation means 71. That is, the CPU 74 performs internal lottery by comparing the random number value sent from the random number generation means 71 with the lottery data. Specifically, the CPU 74 first enters the gaming state. The winning area to which the current random number value is distributed is recognized based on the data indicating the correspondence between the winning area and the range of the numerical data. Next, the CPU 74 recognizes the winning content corresponding to the recognized winning area based on the data indicating the correspondence between the winning area and the winning content for the gaming state. Then, the CPU 74 determines, based on the winning contents, whether the winning result of the current internal lottery is the winning power of the winning combination or the winning winning combination.
  • the CPU 74 performs reel control for driving and stopping the spinning reels 11a, l ib and 11c.
  • this CPU74 reel control includes, for example, reel pull-in control that is performed when a winning combination is won, and deviation that is performed when a winning combination is performed. There is control etc.
  • Reel pull-in control means that when a stop button is pressed, a predetermined number of frames (for example, 5 frames) including the symbols on the winning line that is valid at the timing when the stop button is pressed.
  • a predetermined number of frames for example, 5 frames
  • the stop position of the spinning reel is controlled so that the symbol is drawn on the effective winning line.
  • the reel pull-in control does not work, and the pressed symbol is effective. Stop on the winning line. Therefore, at this time, the symbols constituting the winning combination are not aligned on the effective winning line, and the winning combination is not established.
  • Disengagement control means that the stop position of the reel is controlled so that the effective winning line does not serve as a shift! Therefore, in this case, even if the player presses the stop button aiming at a specific role, no role is formed and the game result is lost. Also, the CPU 74 performs control of detachment when the gaming machine is in a general gaming state and the result of the internal lottery is BB or RB winning. Therefore, in this case, the BB symbol or RB symbol will not be aligned on the valid winning line.
  • command commands sent from the main control board 70 to the production control board 80.
  • commands related to game effects effect commands
  • operation commands commands created when a predetermined operation is performed by the player.
  • CPU 74 creates an operation command indicating that the operation has been performed, and outputs the created operation command to effect control board 80.
  • the start lever 18 is pressed, the first stop button 19a is pressed, the second stop button 19b is pressed, the third stop button 19c is pressed, and a medal is inserted or the MAX bet button
  • an operation command is created. That is, when the start lever 18 is pressed, an operation command indicating that the start lever 18 is pressed is created.
  • the CPU 74 performs the internal lottery described above.
  • an effect command (effect command signal) is generated based on the result of the internal lottery, and the generated effect command is output to the effect control board 80.
  • the contents of the effect command indicate the result of the internal lottery, etc., but the effect control board 80 determines the contents of the effect of the game based on the effect command that works.
  • the effect control board 80 mainly implements functions related to game effects. That is, when the production control board 80 receives the production command from the main control board 70, the production control contents are determined based on the production command and the like, and the image display unit 30, the electrical display unit 40, the speaker unit are determined. Control 50.
  • the production control board 80 includes a ROM 81, a RAM 82, and a CPU (production control means) 83, as shown in FIG.
  • the ROM 81 stores various programs related to game effects.
  • the RAM 82 is a working memory that temporarily stores data.
  • the CPU 83 controls the game effects by executing the program stored in the RO M81.
  • the ROM 81 stores various data in addition to the program.
  • the CPU 83 sends the image effect pattern data, the illumination effect pattern data, and the sound effect pattern data thus read to the image display unit 30, the illumination display unit 40, and the speaker unit 50, respectively.
  • the image display unit 30 displays an image based on the image effect pattern data
  • the illumination display unit 40 lights a lamp or LED based on the illumination display pattern data.
  • the speaker unit 50 outputs sound based on the sound effect pattern data.
  • FIG. 5 is a diagram for explaining the flag area of the RAM 73 of the main control board 70.
  • (1) is for the replay role
  • (2) is for BB
  • (3) is for RB
  • (4) is for CT
  • (5) is for the chiry small role
  • (6) is for the small bell (7) is a watermelon small role
  • (8) is an unused flag area.
  • the CPU 74 determines which winning area the random number value belongs to based on the lottery data stored in the ROM 72. Then, determine which role is won and which is not won. In addition, a flag corresponding to the determined combination is set. In the present embodiment, the priority ranking is higher for the flag located on the right side shown in FIG. In addition, the flag of the small role or replay role is effective only in the game of the time, for example, it is lowered at the end of the game, and the set state is not carried over to the next game. On the other hand, the protagonist's flag is carried over to several games that will be played after that game. Once the flag of the big actor is set, it will not be lowered until the big prize is awarded. The game state (BB internal state, RB internal state, or CT internal state) continues while the main character flag is set.
  • Fig. 6 is a flowchart for explaining the basic processing procedure of the pull-in control in the bonus internal / intermediate state.
  • the gaming state becomes, for example, the inside BB state
  • this flow is executed.
  • step S1 whether or not the player has won the replay role is determined by checking whether or not the replay role flag (1) is set in the internal lottery of the game in the BB internal state. If the replay role is won and the flag (1) is set, the player performs pull-in control of the replay symbol in response to the stop button operation performed by the player, and returns to the original state and presses the start lever of the next game. wait.
  • step S1 If it is determined in step S1 that the replay role has not been won, the process proceeds to step S3. Since the current gaming state is the BB internal state and the BB flag (2) is set, it is determined in step S3 whether or not a bonus symbol can be drawn. If the bonus symbol pull-in control can be performed, the process proceeds to step S4, the bonus symbol pull-in control is performed, the process returns to the first step (not shown), and the start lever is pressed. In this case, the next gaming state is the BB gaming state. If it is determined in step S3 that the bonus symbol cannot be drawn, the process proceeds to step S5, and it is determined whether or not the small role is won by looking at the winning flag.
  • step S6 determines whether or not it is possible to control the drawing of the selected small role symbol. If pull-in control of the small role symbol can be performed, the process proceeds to step S7 to perform pull-in control of the small role symbol, and returns to the first step (not shown) and waits for the start lever to be pressed. In this case, the next gaming state is the BB internal state. Also, when it is determined that the small role is not won in step S5, and in step S6, Even when only the control cannot be performed, the process returns to the first step (not shown) and waits for the start lever to be pressed. Also in this case, the next gaming state is the BB internal state.
  • the control is performed so that the symbols are preferentially arranged in the order of the replay role, the major role, and the minor role. Even if the RB internal state is reached, the same processing as the BB internal state described above is performed.
  • FIG. 7 shows a processing procedure in the main control board, and is a flowchart for explaining a processing procedure when a bonus is won during the general gaming state.
  • the CPU 74 of the main control board 70 waits for a detection signal from the insertion medal detection sensor 61, the MAX bet button operation detection sensor 62, or the one-sheet insertion button operation detection sensor 63.
  • the CPU 74 controls the effect of an operation command indicating that a predetermined number of medals have been inserted from the medal insertion slot 13 or that the MAX bet button 15 or the single insertion button 16 has been pressed a predetermined number of times.
  • Send to board 80 Then, the CPU 74 waits for a detection signal from the start lever operation detection sensor 64.
  • the CPU 74 receives a signal from the start lever operation detection sensor 64 while receiving a signal from any of the insertion medal detection sensor 61, the MAX bet button operation detection sensor 62, and the one-sheet insertion button operation detection sensor 63. Recognize that the game has started (Step S11)
  • the random number generation means 71 of the main control board 70 acquires the random value at the timing when the signal from the start lever operation detection sensor 64 is received, and the acquired random value.
  • the CPU 74 Based on the lottery data stored in the ROM 72, the CPU 74 checks which winning area the random value belongs to, and determines which role has been won or not.
  • BB is won (Step S12).
  • O CPU74 sets a flag (2) corresponding to the selected BB, and CPU74 performs command generation processing.
  • the production command (1) Is sent to the production control board 80.
  • the CPU 84 of the production control board 80 receives this production command (1), it displays an image of the big shrimp smelling the bonus winning shown in FIG.
  • the CPU 74 receives a signal from the start lever operation detection sensor 64 and waits for 4.1 seconds to pass, and controls the spinning reel driving means 66a, 66b, 66c to perform the first rotation. Rotate drum reel l la, second drum reel l lb, and third drum reel 11c.
  • the CPU 74 performs a stop process for the three reel reels, etc., but since this process is a known process, a process for the stop button operation by the player is described here for the sake of brevity. Description of is omitted. Subsequently, pull-in control is performed.
  • step S21 it is determined whether or not the player has won the replay role. In this case, since the player has won the bonus and has not won the replay role, the process proceeds to step S25, and the player's stop button is used to place the bonus symbol within the bow I range. Judge whether or not. If it is within the pull-in range, the process proceeds to step S26, where bonus symbol pull-in control is performed, and processing associated with the bonus winning is performed (step S27).
  • the CPU 74 of the main control board 70 sends the effect command (2) to the effect control board 80.
  • the CPU 84 of the effect control board 80 displays an image on the image display unit 30 when the bonus symbol shown in FIG. This allows the player to know that he has won a bonus.
  • the process associated with the bonus winning is completed, the process returns to step S11 and waits for the start lever to be pressed. In this case, the next gaming state is a bonus gaming state.
  • step S25 determines whether or not the power of winning the small role is determined. In this case, only the bonus is won, but the small role is not won. Therefore, the process proceeds to step S33, and processing is performed when the bonus is not won.
  • the CPU 74 of the main control board 70 sends a presentation command (3) to the presentation control board 80.
  • the CPU 84 of the effect control board displays an image on the image display unit 30 when the bonus symbol shown in FIG. This allows the player to know that he has won the bonus but has not been able to align the symbols.
  • the bonus non-winning process is completed, the process returns to step S11 and the start lever of the next game is pressed. Wait for. As a result, the gaming state shifts to the bonus internal middle state described below.
  • FIG. 8 shows a processing procedure in the main control board, and shows a processing procedure in the case where a small role is won in the bonus internal state.
  • the processing procedure shown in FIG. 7 and the processing procedure shown in FIG. 8 are performed by the same program. Therefore, in the processing shown in FIG. 8, the same step numbers are used for the steps that perform the same processing as FIG. Therefore, the detailed description is omitted.
  • This processing is processing when the gaming state shifts to the bonus internal middle state as described above. Therefore, the bonus flag is set.
  • the BB flag (2) is set.
  • Step S13 the CPU 84 of the production control board 80 displays a red “7” image smelling the BB bonus winning shown in FIG. 10 (a) on the large screen of the image display unit 30, and at the same time. Then, a cherry image showing that you won the small cherry role is displayed on the small screen at the bottom right. This screen is displayed before the player operates the stop button.
  • the player knows that he has won the BB and that he has won the cherry small role because the symbol of the game is displayed in the lower right corner.
  • the player can select either the BB symbol or the cherry symbol and operate the stop button to align them.
  • the player can obtain a prize medal by operating the stop button to align the cherry symbols.
  • the stop button to align the cherry symbols.
  • bonus symbols may be arranged, but in this case, a small role award medal cannot be obtained.
  • the swivel type gaming machine notifies the player that the small role has been won when the small role is won in the bonus internal state, so that the player is in the bonus internal state. If you win a small role in this state, avoid the bonus symbol (in this case, BB) and aim for the symbol of the small role that was won internally. You can get more prize medals.
  • the bonus game state can be entered by aligning the bonus symbols.
  • step S21 it is determined whether or not the replay combination is won.
  • the flag for the power replay combination in which the bonus flag (2) and the small combination flag (5) are set is not set, and the process proceeds to step S25.
  • step S25 it is determined whether or not the Bonus symbol can be retracted. If the bonus symbol can be drawn, the process proceeds to step S26, the bonus symbol pull-in control is performed, and the process associated with the bonus winning is performed (step S27).
  • the CPU 74 of the main control board 70 sends a presentation command (5) to the presentation control board 80.
  • the CPU 84 of the effect control board 80 displays an image on the image display unit 30 when the bonus symbol shown in FIG. This allows players to know that they have won BB.
  • the process for winning the BB is completed, the process returns to step S11 and waits for the start lever to be pressed. In this case, the next gaming state becomes the BB gaming state.
  • step S25 when it is determined in step S25 that the bonus symbol cannot be drawn, the process proceeds to step S29, and it is determined whether or not the power is won for the small role. In this case, since the small role is also won, the process proceeds to step S30 to determine whether or not it is possible to draw in the cherry small role symbol. If the cherry symbol can be pulled in, the process proceeds to step S31, the cherry symbol pull-in control is performed, and the award medal is paid out (step S32). Next, the process proceeds to step S33, and processing is performed when the bonus is not won. At this timing, the CPU 74 of the main control board 70 sends an effect command (6) to the effect control board 80.
  • step S30 When receiving the effect command (6), the CPU 84 of the effect control board 80 displays on the image display unit 30 a red “7” image when the bonus symbol shown in FIG. If it is determined in step S30 that the pull-in control cannot be performed, the process proceeds to step S33 where the processes in steps S31 and S32 are not performed, the process in step S33 described above is performed, and the process proceeds to step S11. Go back and wait for the start lever to be pressed. In this case, the next gaming state becomes the BB internal state again.
  • the CPU 74 sets a flag (1) corresponding to the selected replay role, and sends the effect command (4) to the effect control board 80 at this timing. (Step S13).
  • the CPU 84 of the production control board 80 displays a red “7” image smelling the BB bonus winning shown in FIG. 15 on the large screen of the image display unit 30 and, at the same time, replays.
  • a replay character image showing the winning combination is displayed on the small screen at the bottom right.
  • Various types of signals are sent from the main control board 70 to the effect control board 80, and the CPU 84 of the effect control board 80 can know the game status in the same manner as the CPU 74 of the main control board 70.
  • This notification screen is displayed before the player operates the stop button.
  • the player can know that he / she has won the BB and that the replay symbol is displayed in the lower right corner, so that he / she has won the replay role.
  • the player can select either the BB symbol or the replay symbol and operate the stop button. In this case, the player can enjoy the game without reducing the number of medals possessed by operating the stop button to align the replay symbols.
  • the rib-ray symbols are always aligned regardless of the stop button operation by the player.
  • step S21 it is determined whether or not the replay combination is won.
  • step S22 replay symbol pull-in control is performed, and processing associated with a replay winning combination is performed (step S23).
  • step S23 replay symbol pull-in control is performed, and processing associated with a replay winning combination is performed (step S23).
  • step S11 replay symbol pull-in control
  • step S23 processing associated with a replay winning combination
  • step S11 return to step S11 and wait for the start lever to be pressed.
  • the next game state becomes the bonus internal state again.
  • this place In the case of reason, as described above, when the replay combination is won, the pull-in control for aligning the replay symbols on the active line is always performed. The reason will be described below.
  • step S12 In the processing procedure when a bonus is won during the general game shown in FIG. 7, when RB is won in step S12, the same processing as when BB is won is processed as follows. Is done.
  • the CPU 84 of the production control board 80 that has shifted to the bonus internal state shown in FIG. 8 and received the production command (4) in step S13 displays the image of ⁇ RB '' smelling RB winning as shown in FIG. The image is displayed on the large screen of the image display unit 30, and at the same time, a cherry image showing that the cherry small role is won is displayed on the small screen on the lower right.
  • the player knows that he has won the CT and that he has won the small cherry role.
  • the CPU 84 displays an image on the image display unit 30 when the bonus symbol shown in FIG. This allows the player to know that he has won the CT.
  • step S33 when the CPU 84 of the effect control board 80 receives the effect command (6), an image of “CT” when the bonus symbol shown in FIG. Displayed at 30. This allows the player to know that he has won the CT.
  • the CT game state will be entered, but in the CT game state, the number of frames for pull-in control is 2, so if you win the replay role in the CT game state, There are cases where the symbols cannot be aligned. That is, when a replay role is won in the CT gaming state, the replay role is missed. The rest of the processing is the same as when winning the above-mentioned BB.
  • the small role is internally elected in the bonus internal state.
  • an image that smells a bonus win is displayed on the image display section 30, an image that announces the internal winning of a small role is displayed in the corner of the same screen, so the player avoids the bonus symbol and avoids the internal winning
  • the award medal for the small role can be obtained by aiming at the symbol of the small role. Therefore, especially for skilled players who are particularly good at holding their eyes, A game that makes full use of these skills becomes possible.
  • the winning small part is a small part that is difficult to acquire with the player due to the arrangement state of the design of the rotator, etc., it is possible to concentrate on the game with the bonus symbol. It is possible to enjoy games according to the skill level.
  • a specific bonus symbol and a bonus symbol such as a BB symbol are displayed on the image display unit 30. Since the cherry symbol is displayed, the player can avoid the BB symbol and aim for the cherry role assuredly.
  • the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the gist thereof.
  • the game state in which a plurality of winning roles can be won by internal lottery is a state in which a small role is internally won in a bonus internal state
  • the present invention is not limited to this, and any game state may be used as long as there are a plurality of winning combinations in a state where a winning combination is possible.
  • the bonus when the bonus is internally won in the general gaming state, once the bonus has been achieved, the bonus is awarded in the bonus internal medium state shown in FIG.
  • the game may be executed multiple times, and if the bonus symbols are not available, the procedure shown in Fig. 8 may be executed.
  • the notification means notifies the player using an image
  • this notification may be performed using sound or light, or the image and sound or A combination of light may also be announced.
  • the replay role when the replay role is won in the bonus internal state, the power described to be controlled so that the rib-ray symbols are always aligned.
  • the replay symbols may be controlled so that a state where the replay symbols cannot be aligned is generated.
  • Such control can be easily realized by, for example, reducing the number of frames for pull-in control to 4 frames or less, or arranging other symbols of 6 frames or more between adjacent replay symbols.
  • the present invention is applied to a swivel game machine.
  • the present invention is applied to a pachinko machine, a poker game machine, a mahjong game machine, a duck game machine, and the like. You may apply to various game machines.
  • the power described in the case where the game medium having a valuable value is a medal and is a valuable value input means card input slot.
  • the present invention is not limited to this. Is a medal with an IC tag, and its value input means You may provide the reading means which reads the information of c tag.
  • the valuable value inserting means stores the valuable value information (stored in the prepaid card ( It may be equipped with card information reading means to read (remaining frequency)! / ⁇ Industrial applicability
  • the player since the player is notified by the notification means that a plurality of winning roles can be won, the player has a low priority, It is possible to aim for a prize or to win a symbol with a high priority. For example, if you win a bonus for a small role in a bonus internal state, you can avoid bonuses and align the symbols of the small role aiming at the small role, so the player will win the prize for the small role that was won internally. It becomes possible.
  • the present invention can be applied to a spinning-type game machine that plays a game using random numbers.

Abstract

 ボーナス内部中状態で小役が内部当選したときに、例えばボーナス図柄の引込みを優先させる制御を行う場合において、ボーナス内部中状態で小役が内部当選したときに、ボーナス当選を匂わす画像が表示されても、遊技者がボーナスの入賞を避けて、内部当選した小役の入賞を狙うことができる遊技機を提供する。BBのボーナス内部中状態でチェリー役が内部当選したときには、BB図柄とチェリー図柄を画像表示部30に表示することにより、遊技者はBB図柄とチェリー図柄のうちから自由に選択して図柄を揃えることができる。したがって、BB内部中状態でチェリー役が内部当選したときには、遊技者はBBを避けて、チェリー役を狙ってチェリー役の賞メダルを獲得することができる。

Description

明 細 書
遊技機
技術分野
[0001] 本発明は、乱数値に基づいて行なわれる抽選によって入賞態様を決定する回胴式 遊技機等の遊技機に関するものである。
背景技術
[0002] 従来から回胴式遊技機 (以下、単に遊技機とも称する。)の中には、ボーナス内部 中状態 (大役内部中状態)の引込み制御において、小役当選を優先する制御を行つ ているものがある。図 13は従来の回胴式遊技機におけるボーナス内部中状態の引 込み制御を説明するためのフローチャートである。ボーナス内部中状態になると、本 処理が開始される。ステップ S100では、ボーナス内部中状態のゲームが開始され、 乱数値に基づいて行なわれる抽選によりリプレイ役 (以下、再遊技役とも称する。)又 は小役に当選したカゝ否かを判断する。当選していれば、ステップ S101に移行して、 遊技者が停止ボタンを押したときに、引込み範囲内にこれらの役を構成する図柄が 存在するか否かを判断する。これらの役の図柄が弓 I込み範囲内に位置して ヽれば、 ステップ S102に移行して、リプレイ役又は小役の図柄の引込み制御を行って、リプレ ィ役又は小役の入賞に伴う処理を行った後、図示しない初めのステップに戻って、次 のゲームのスタートレバーの押下を待つ。一方、ステップ S 100でリプレイ役又は小役 に当選しな力つたとき、或いはステップ S101で、これらの役の図柄が引込み範囲内 に位置していないときには、ステップ S 104に移行する。ステップ S104では、ボーナ ス図柄を引込める力否かを判断する。ボーナス図柄を引込むことができれば、ボーナ ス図柄の引込み制御を行って、ボーナス入賞に伴う処理を行った後、図示しない初 めのステップに戻って、次のゲームのスタートレバーの押下を待つ。一方、ステップ S 104で、ボーナス図柄を引込むことができなければ、ボーナス図柄の引込み制御を 行うことなく、この処理を終了して、図示しない初めのステップに戻って、次のゲーム のスタートレバーの押下を待つ。
[0003] また、従来の回胴式遊技機の中には、ボーナス内部中状態において小役が内部 当選したときに、このことを報知する遊技機がある。このように、従来の回胴式遊技機 では、ボーナス内部中状態で小役が内部当選したときには、できるだけ遊技者がそ の内部当選した小役の賞メダルを獲得することができるようにしている。
[0004] 特許文献 1:特開 2000— 300725号公報
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0005] ところで、最近の回胴式遊技機では、ボーナス内部中状態でリプレイ役が当選した ときには、リプレイ役の図柄の引込みを優先して行なう制御を行い、またボーナス内 部中状態で小役が当選したときには、ボーナス図柄の引込みを優先する制御を行う ものがある。し力しながら、力かる従来の回胴式遊技機では、ボーナス内部中状態で 小役が内部当選しても、ボーナス内部中状態になると、ボーナス当選を匂わす画像 を画像表示部に表示するので、このボーナス当選を匂わす画像を見た遊技者はボ 一ナス図柄を揃えて、ボーナス入賞させてしまう。したがって、ボーナス内部中状態 で、小役が当選していても、この小役の図柄を揃えることは不可能であった。また、ボ 一ナス内部中状態で小役が内部当選している遊技状態において、ボーナス図柄や 小役の図柄を揃えることができないと、次のゲームでまた同じ遊技状態が発生し、こ のような遊技状態が何回も繰り返し発生することがある。このように、ボーナス内部中 状態で小役が内部当選したときに、ボーナス図柄の引込みを優先させる制御を行う 従来の回胴式遊技機では、ボーナス内部中状態で小役が内部当選しているにもか かわらず、この小役の入賞を狙うことができず、賞メダル獲得のチャンスを逸してしまう という問題があった。
[0006] 本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、例えばボーナス内部中状態で 小役が内部当選したときに、ボーナス図柄の引込みを優先させる制御を行う場合に おいて、ボーナス内部中状態で小役が内部当選したときに、ボーナス当選を匂わす 画像が表示されても、遊技者がボーナスの入賞を避けて、内部当選した小役の入賞 を狙うことができる遊技機を提供することを目的とするものである。
課題を解決するための手段
[0007] 上記の目的を達成するための請求項 1記載の本発明にかかる遊技機は、複数の図 柄を可変表示可能な可変表示手段を有し、抽選結果に応じて前記可変表示手段の 停止制御時に図柄が引き込み可能な範囲にあれば、表示領域に所定の図柄を停止 させて前記抽選結果に対応する当選役の図柄が表示し得るように制御し前記抽選 結果に対応する図柄を入賞させる遊技を行なう遊技機において、前記抽選により複 数の当選役が入賞可能な状態で並存する遊技状態を有することのある遊技機であつ て、当選役の入賞制御に優先順位を設定し、前記停止制御時の引き込み可能な範 囲内に前記当選役の入賞可能な図柄が複数存在する場合には、それらの図柄の内 で前記優先順位が高い当選役の図柄を前記表示領域に引込んで停止させるように 前記可変表示手段を制御する制御手段と、前記制御手段が引き込み制御を行い得 る前記入賞可能な当選役の告知を行なう告知手段と、を備えたことを特徴とする。
[0008] 上記の目的を達成するための請求項 2記載の本発明に力かる遊技機は、請求項 1 記載の発明において、前記可変表示手段を可変表示させた後、停止させる遊技を 行なうに当り、所定の有価価値を有する遊技媒体又は有価価値情報を投入する有 価価値投入手段を更に備えたことを特徴とする。
[0009] 上記の目的を達成するための請求項 3記載の本発明に力かる遊技機は、請求項 1 又は 2記載の発明において、前記告知手段は、前記当選役に対応する図柄を演出 表示する表示手段を有することを特徴とする。
[0010] 上記の目的を達成するための請求項 4記載の本発明に力かる遊技機は、請求項 1 、 2又は 3記載の発明おいて、前記当選役として、入賞することにより次回に前記遊技 媒体又は有価価値情報を投入することなく遊技を可能にする再遊技役と、入賞する ことによりその入賞に応じた所定の遊技価値を獲得する小役と、この小役に当選する 抽選確率を高くして遊技価値を獲得する機会を増大させる遊技状態を発生させる大 役とを有し、前記優先順位は再遊技役が最も高ぐ次に大役、小役の順であることを 特徴とする。
[0011] 上記の目的を達成するための請求項 5記載の本発明にかかる遊技機は、請求項 4 記載の発明にお!、て、複数の当選役が入賞可能な状態で並存する前記遊技状態は 、抽選により大役が当選役として当選しながら未だ入賞していない大役内部当選状 態での遊技において抽選により小役又は再遊技役が当選した状態を含むことを特徴 とする。
[0012] 上記の目的を達成するための請求項 6記載の本発明に力かる遊技機は、請求項 4 又は 5記載の発明において、前記大役には、小役の当選する確率を通常よりも高くし た遊技状態である第 1の大役と、この第 1の大役の発生確率を通常よりも高くした遊 技状態である第 2の大役とを含むものであることを特徴とする。
[0013] 上記の目的を達成するための請求項 7記載の本発明に力かる遊技機は、請求項 5 又は 6記載の発明において、前記告知手段は、前記大役が内部当選状態であること 、及び、小役又は再遊技役が内部当選したことを演出表示する表示手段を有するこ とを特徴とする。
[0014] 上記の目的を達成するための請求項 8記載の本発明に力かる遊技機は、請求項 7 記載の発明において、前記表示手段は、前記大役が内部当選状態であることを示す 画像を大きな画面に、当該大役が内部当選状態にある遊技中に抽選により当選した 小役又は再遊技役の画像を前記大きな画面の一部である小さな画面に表示する画 像表示装置を含むことを特徴とする。
[0015] 上記の目的を達成するための請求項 9記載の本発明に力かる遊技機は、請求項 4 記載の発明にお!、て、複数の当選役が入賞可能な状態で並存する前記遊技状態は 、一回の抽選により複数種類の役のいずれにも入賞可能な特殊役に当選した状態を 含むことを特徴とする。
[0016] 上記の目的を達成するための請求項 10記載の本発明に力かる遊技機は、請求項 9記載の発明において、前記特殊役に当選した場合には、前記制御手段は入賞す ることにより獲得する賞の多い小役の入賞を優先するように制御することを特徴とする 発明の効果
[0017] 請求項 1記載の本発明によれば、遊技者は告知手段により複数の当選役が入賞可 能である旨の告知を受けて 、るので、遊技者は優先順位の低い図柄の入賞を狙うこ とも、優先順位の高い図柄の入賞を狙うこともできる。
[0018] 請求項 2記載の本発明によれば、請求項 1記載の発明の効果に加えて、メダル、コ イン、遊技球等の遊技媒体を投入した遊技を行なうことが可能となる。 [0019] 請求項 3記載の本発明によれば、請求項 1又は 2記載の発明の効果に加えて、当 選役に対応する図柄が表示手段に表示されるので、遊技者は獲得したい図柄をより 狙い易くなるという効果を有する。
[0020] 請求項 4記載の本発明によれば、請求項 1、又は 3記載の発明の効果にカ卩えて、遊 技者は告知手段により複数の当選役が入賞可能である旨の告知を受けているので、 遊技者は告知を受けている、優先順位の低い小役の図柄の入賞を狙うことも、優先 順位の高い大役や再遊技役の図柄の入賞を狙うこともできる。
[0021] 請求項 5記載の発明によれば、請求項 4記載の発明の効果に加えて、大役内部中 状態で小役に内部当選した場合、遊技者は大役を避けて、小役を狙って入賞させる ことができる。これにより、遊技者は、大役入賞の前に、小役を入賞させて、この小役 の賞遊技媒体を獲得することができる。また、回胴図柄の配列状態等により、内部当 選した小役が遊技者にとって獲得し難い小役である場合には、大役の入賞に集中す ることができ、遊技者の技量に合せた遊技を楽しむことができる。また、再遊技役当 選の場合には、再遊技役の入賞により遊技媒体の所持数量を減らすことなぐ再度、 遊技を楽しむことができる。
[0022] 請求項 6記載の発明によれば、請求項 4又は 5記載の発明の効果に加えて、大役と して第 1の大役と第 2の大役を含むものであるので、第 1の大役或いは第 2の大役の 大役内部中状態において、小役が内部当選したことを容易に知ることができる。
[0023] 請求項 7記載の発明によれば、請求項 5又は 6記載の発明の効果に加えて、大役 が内部当選状態であることが表示されるとともに、内部当選した小役又は再遊技役に 対応する図柄が表示手段に表示されているので、遊技者は獲得可能な図柄を容易 に認識することができ、したがって獲得したい図柄をより狙い易くなるという効果を有 する。
[0024] 請求項 8記載の発明によれば、請求項 7記載の発明の効果に加えて、大役が内部 当選状態であることを示す大きな画面表示の中に内部当選した小役又は再遊技役 に対応する図柄が表示されて!ヽるので、遊技者は現在の遊技状態を容易に理解し て獲得可能な図柄を認識することができ、したがって獲得したい図柄をより狙い易く なるという効果を有する。 [0025] 請求項 9記載の発明によれば、請求項 4記載の発明の効果に加えて、更に大役と して一回の抽選により複数種類の役のいずれにも入賞可能な特殊役を含むものであ るので、当該特殊役の内部中状態において、小役や再遊技役が内部当選したことを 容易に知ることができる。
[0026] 請求項 10記載の発明によれば、請求項 9記載の発明の効果に加えて、特殊役に 当選した場合には、獲得する賞の多い小役の入賞を優先するように制御するので、 遊技者はより少ない回数の遊技でより多くの賞を獲得することができる。
図面の簡単な説明
[0027] [図 1]図 1は本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図である。
[図 2]図 2は本実施形態である遊技機の概略ブロック図である。
[図 3]図 3は各遊技状態の遷移を説明するための図である。
[図 4]図 4は各遊技状態について当選エリアと当選内容との対応関係を示すデータの 一例を示す図である。
[図 5]図 5は RAM73のフラグ領域を説明するための図である。
[図 6]図 6はボーナス内部中状態における引込み制御の基本的な処理手順を説明す るためのフローチャートである。
[図 7]図 7は BB未動作時の一般遊技状態中にボーナス当選したときの処理手順を説 明するためのフローチャートである。
[図 8]図 8はボーナス内部中状態に小役当選したときの処理手順を説明するためのフ ローチャートである。
[図 9]図 9 (a)はボーナス当選を匂わす画像の一例を示す図、(b)ボーナス図柄を引 込んだ場合に表示される画像の一例を示す図、(c)はボーナス図柄を引き込めなか つた場合に表示される画像の一例を示す図である。
[図 10]図 10 (a)はボーナス当選を匂わす画像の一例を示す図、(b)ボーナス図柄を 引込んだ場合に表示される画像の一例を示す図、(c)はボーナス図柄を引き込めな カゝつた場合に表示される画像の一例を示す図である。
[図 11]図 11 (a)はボーナス当選を匂わす画像の一例を示す図、(b)ボーナス図柄を 引込んだ場合に表示される画像の一例を示す図、(c)はボーナス図柄を引き込めな 力 た場合に表示される画像の一例を示す図である。
[図 12]図 12 (a)はボーナス当選を匂わす画像の一例を示す図、(b)ボーナス図柄を 引込んだ場合に表示される画像の一例を示す図、(c)はボーナス図柄を引き込めな 力つた場合に表示される画像の一例を示す図である。
[図 13]図 13は従来の回胴式遊技機におけるボーナス内部中状態の弓 I込み制御を 説明するためのフローチャートである。
[図 14]図 14は各回胴リール 11a, l ib, 11cに配置される図柄列の一例を示す図で ある。
[図 15]図 15はボーナス当選を匂わす画像の一例を示す図である。
符号の説明
11a 第一回胴リール
l ib 第二回胴リール
11c 第三回胴リール
12 表示窓
13 メダル投入口(有価価値投入手段)
14 クレジット数表示部
15 MAXベットボタン
16 一枚投入ボタン
17 ベット枚数表示部
18 スタートレノ ー
19a 第一停止ボタン (停止手段)
19b 第二停止ボタン (停止手段)
19c 第三停止ボタン (停止手段)
21 清算ボタン
22 払出数表示部
23 メダル放出口
24 メダル受皿
30 画像表示部 (表示手段) 液晶パネル (画像表示装置) 液晶制御基板
電飾表示部
a, 41b, 41c トップ: LEDユニットa, 42b, · · · , 42h パネル LEDユニットa, 44b, 44c トップ LED基板a, 45b, · · · , 45h パネル LED基板a, 46b, 46c ノ ックライ卜基板
スピーカ部
第一ドアスピーカ
第二ドアスピーカ
背面スピーカ
投入メダル検出センサ
MAXベットボタン操作検出センサ 一枚投入ボタン操作検出センサ スタートレバー操作検出センサa 第一停止ボタン操作検出センサb 第二停止ボタン操作検出センサc 第三停止ボタン操作検出センサa 第一回胴リール駆動手段
b 第二回胴リール駆動手段
c 第三回胴リール駆動手段
主制御基板 (制御手段)
乱数発生手段
ROM RAM CPU
通信ケーブル線 80 演出制御基板 (告知手段)
81 ROM
82 RAM
83 CPU
発明を実施するための最良の形態
[0029] 以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について 説明する。図 1は本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図、図 2はその遊技 機の概略ブロック図である。ここでは、遊技機が、いわゆるパチスロ機といわれる回胴 式遊技機である場合にっ ヽて説明する。
[0030] 本実施形態の回胴式遊技機は、図 1及び図 2に示すように、第一回胴リール 11a, 第二回胴リール l ib,第三回胴リール 11cと、表示窓 12と、メダル投入口 13と、タレ ジット数表示部 14と、 MAXベットボタン 15と、一枚投入ボタン 16と、ベット枚数表示 部 17と、スタートレバー 18と、第一停止ボタン 19a,第二停止ボタン 19b,第三停止 ボタン 19cと、清算ボタン 21と、払出数表示部 22と、メダル放出口 23と、メダル受皿 2 4と、画像表示部 30と、電飾表示部 40と、スピーカ部 50と、投入メダル検出センサ 61 と、 MAXベットボタン操作検出センサ 62と、一枚投入ボタン操作検出センサ 63と、ス タートレバー操作検出センサ 64と、第一停止ボタン操作検出センサ 65a,第二停止 ボタン操作検出センサ 65b,第三停止ボタン操作検出センサ 65cと、第一回胴リール 駆動手段 66a,第二回胴リール駆動手段 66b,第三回胴リール駆動手段 66cと、主 制御基板 70と、演出制御基板 80とを備える。ここで、本発明の告知手段は演出制御 基板を含むものである。また、主制御基板 70が本発明の制御手段に該当し、画像表 示部 30が本発明の表示手段に該当する。
[0031] 図 1に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、第一回胴リール l la、 第二回胴リール l lb、第三回胴リール 11cが配設されている。各回胴リール 11a, 11 b, 11cは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されて いる。第一回胴リール 11aは第一回胴リール駆動手段 66aにより駆動され、第二回胴 リール l ibは第二回胴リール駆動手段 66bにより駆動され、そして、第三回胴リール 11cは第三回胴リール駆動手段 66cにより駆動される。ここで、各回胴リール駆動手 段 66a, 66b, 66cとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これら回胴リー ル駆動手段 66a, 66b, 66cの制御は、主制御基板 70により行われる。
[0032] 各回胴リール 11a, l ib, 11cに配される図柄(回胴図柄)には、例えば、赤色の数 字「7」(セブン)図柄、青色の数字「7」(セブン)図柄、 BAR図柄、リプレイ図柄、スィ 力図柄、ベル図柄、チェリー図柄等がある。各回胴リール 11a, l ib, 11cの外周に は、これらの図柄が合計 21個配されている。また、回胴リール 11a, l ib, 11c毎に各 図柄の数及び図柄の配置順序は異なって 、る。
[0033] 図 14は各回胴リール 11a, l ib, 11cに配置される図柄列の一例を示す図である。
図 14の例では、各回胴リール 11a, l ib, 11cに 21個の図柄が配されている。また、 各回胴リール 11a, l ib, 11cにおいては、各図柄に図柄番号(0から 20)が付されて いる。具体的に、第一回胴リール 11aには、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、赤 セブン(赤 7)図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、チェリー図柄、ダーク図柄、リプレイ図 柄、スイカ図柄、ベル図柄、リプレイ図柄、 BAR図柄、ベル図柄、青セブン(青 7)図 柄、スイカ図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、ダーク図柄、チェリー図柄、ダーク図柄が この順番で配されている。第二回胴リール l ibには、チェリー図柄、リプレイ図柄、ダ ーク図柄、赤セブン図柄、ベル図柄、チェリー図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、青チェ リー図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄、青セブン図柄、リプレ ィ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄、 BAR図柄、リプレイ図柄、ベル図柄が この順番で配されている。そして、第三回胴リール 11c〖こは、青チェリー図柄、ベル図 柄、ベル図柄、赤セブン図柄、リプレイ図柄、青セブン図柄、チェリー図柄、ベル図柄 、リプレイ図柄、チェリー図柄、 BAR図柄、スイカ図柄、ベル図柄、リプレイ図柄、チェ リー図柄、青セブン図柄、スイカ図柄、ベル図柄、リプレイ図柄、ダーク図柄、リプレイ 図柄がこの順番で配されている。尚、各回胴リール 11a, l ib, 11cは、図 14に示す 図柄列が上から下に移動するように駆動される。
[0034] 回胴式遊技機では、三つの回胴リール 11a, l ib, 11cの停止時に表示される図柄 を、各種の役に対応する図柄に揃えるというゲーム(遊技)が行われる。すなわち、三 つの回胴リール 11a, l ib, 11cが回転を開始した後に遊技者による停止ボタン 19a , 19b, 19cの操作にしたがって三つの回胴リール 11a, l ib, 11cが停止したときに 、三つの回胴リール 11a, l ib, 11cに停止表示される図柄の組合せが各種の役に 対応する図柄の組合せになれば、当該役の入賞となる。
[0035] 表示窓 12は回胴リール 11a, l ib, 11cに対応する位置に設けられた透明な窓部 である。遊技者は、図 1に示すように、第一回胴リール 11a,第二回胴リール l ib,第 三回胴リール 1 lcの停止時にお!、て表示窓 12からそれぞれの回胴リール 1 la, 1 lb , 11cに付された三つの図柄を目視することができる。
[0036] メダル投入口 13は、遊技者がメダル (遊技媒体)を投入するための投入口である。
投入メダル検出センサ 61はメダル投入口 13の内部に設けられており、メダル力 ダ ル投入口 13に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ 61から の検出信号は主制御基板 70に送られる。
[0037] 表示窓 12のすぐ下側には、クレジット数表示部 14が設けられている。クレジット数 表示部 14は、メダルのクレジット数 (貯留数)を所定の範囲内(例えば 50枚以内)で 表示するものである。メダル投入口 13からメダルを投入すると、主制御基板 70は、投 入メダル検出センサ 61からの信号に基づいて、現在のクレジット数力もその投入した メダルの数だけ増加させた数を計数して貯留し、クレジット数表示部 14に表示させる 。また、主制御基板 70は、ゲームにおいて所定の役が成立すると、その役に対応し て払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数を クレジット数表示部 14に表示させる。
[0038] MAXベットボタン 15及び一枚投入ボタン 16は、メダルを賭けてゲーム(遊技)を行 う旨を指示するための遊技指示手段であり、表示窓 12の左下側に設けられている。 MAXベットボタン 15は、メダルを三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンであり 、また、一枚投入ボタン 16は、メダルを一枚、二枚又は三枚賭けてゲームを行うことを 選択するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン 16を一回押すことにより、メダル を一枚賭けてゲームを行うことが選択され、一枚投入ボタン 16を二回押すことにより、 メダルを二枚賭けてゲームを行うことが選択され、そして、一枚投入ボタン 16を三回 押すことにより、メダルを三枚賭けてゲームを行うことが選択される。すなわち、一枚 投入ボタン 16を三回押すことは、 MAXベットボタン 15を一回押すことと同じである。 MAXベットボタン操作検出センサ 62は MAXベットボタン 15が押されたことを検出す るものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ 63は一枚投入ボタン 16が押されたこ とを検出するものである。各センサ 62, 63からの検出信号は、主制御基板 70に送ら れる。これにより、主制御基板 70は、メダルを何枚賭けてゲームを行うのかを認識す ることがでさる。
[0039] 表示窓 12のすぐ左下側には、ベット枚数表示部 17が設けられている。かかるベット 枚数表示部 17は、当該ゲームにぉ 、て賭けられたメダルの枚数を表示するものであ る。具体的には、一枚投入ボタン 16がー回押されると、主制御基板 70は、ベット枚数 表示部 17の「¾」の部分に対応するランプを点灯させる。一枚投入ボタン 16が二回 押されると、主制御基板 70は、ベット枚数表示部 17の「弍」の部分に対応するランプ を点灯させる。そして、一枚投入ボタン 16が三回押され、又は MAXベットボタン 15 が押されると、主制御基板 70は、ベット枚数表示部 17の「参」の部分に対応するラン プを点灯させる。
[0040] 本実施形態では、三つの回胴リール 11a, l ib, 11cを停止させて所定の図柄を揃 えるための入賞ラインが六つ設定されている。すなわち、表示窓 12の上部、中央部、 下部のそれぞれを通り水平方向に延びる三つのラインと、表示窓 12の左上から右下 に向力つて延びるラインと、表示窓 12の左下力も右上に向力つて延びるラインと、表 示窓 12の左部の真ん中から中央部の真ん中に向かって延び、その中央部の真ん中 力も右下に向力つて延びるラインとである。メダルを何枚賭けるかに応じて、有効な入 賞ラインが異なる。メダルを一枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓 12の中央部を 通り水平方向に延びる一つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。メダルを二 枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓 12の上部、中央部、下部のそれぞれを通り 水平方向に延びた三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、メダル を三枚賭けてゲームを行う場合には、六つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインと なる。三つの回胴リール 11a, l ib, 11cが停止したときに、六つの入賞ラインのうち 有効な入賞ライン上に所定の図柄が揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入 賞となり、所定数のメダルが払い出される。
[0041] スタートレバー (スタート手段) 18は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者 が操作するものである。メダル投入口 13から一回のゲーム (遊技)に必要な数のメダ ルが投入される力 又は、既に一回のゲームに必要な数のメダルがクレジットされて いる状態で MAXベットボタン 15の操作、若しくは一枚投入ボタン 16の必要回数の 操作のうちいずれかの操作が行われることにより、スタートレバー 18の操作が可能と なる。ここで、一回のゲームは、スタートレバー 18が操作されることにより開始し、三つ の停止ボタン 19a, 19b, 19cがすべて押されることにより終了する。スタートレバー操 作検出センサ 64は、スタートレバー 18が操作されたことを検出するものである。スタ 一トレバー操作検出センサ 64は、スタートレバー 18が操作されたことを検出すると、 ゲーム開始信号を主制御基板 70に送る。主制御基板 70は、投入メダル検出センサ 61、 MAXベットボタン操作検出センサ 62、一枚投入ボタン操作検出センサ 63のい ずれ力から信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ 64からゲーム開 始信号を受けると、前回のゲーム開始信号の受信時から所定時間 (4. 1秒)経過した 後、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、主制御基板 70は、乱数値を取得し、そ の乱数値に基づいて役の抽選処理を行うと共に、三つの回胴リール 11a, l ib, 11c の回転動作を開始する。
第一停止ボタン 19aは第一回胴リール 11aの回転動作の停止を指示するためのも のであり、第二停止ボタン 19bは第二回胴リール l ibの回転動作の停止を指示する ためのものであり、第三停止ボタン 19cは第三回胴リール 11cの回転動作の停止を 指示するためのものである。これらの停止ボタン 19a, 19b, 19cは本発明の停止手 段に該当する。第一停止ボタン操作検出センサ 65aは第一停止ボタン 19aが押され たことを検出するものであり、第二停止ボタン操作検出センサ 65bは第二停止ボタン 19bが押されたことを検出するものであり、第三停止ボタン操作検出センサ 65cは第 三停止ボタン 19cが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出セン サ 65a, 65b, 65cからの検出信号は、主制御基板 70に送られる。主制御基板 70は 、停止ボタン操作検出センサ 65a, 65b, 65cからの検出信号を受けると、当該停止 ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停 止する。こうして、三つの回胴リール 11a, l ib, 11cが停止したときに、それらの回胴 リール 11a, l ib, 11cに付されている図柄が有効な入賞ライン上において特定の組 合せとなると、役が成立することになる。 [0043] 役の種類には、大きく分けて、大当りである大役 (ボーナス)と、小当りである小役と がある。大役には、 RB (レギュラーボーナス)、 BB (ビッグボーナス)、 CT (チャレンジ タイム)という三種類の役がある。主制御基板 70による役の抽選処理により RBに当選 すると、遊技者は、回月同リーノレ 11a, l ib, 11cの停止ボタン 19a, 19b, 19cを操作 することにより、三つの BAR図柄の組合せ (RB図柄)を有効な入賞ライン上に揃える ことができるようになる。 RB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、 RBが成立し、 RBの 入賞となる。この RBが成立した場合には、回胴式遊技機は、 RBゲームを実行する。 RBゲームでは、所定回数以下の JACゲームが行われる。ここで、 JACゲームとは、 所定の図柄の組合せである役物を有効な入賞ライン上に揃えるゲームである。この J ACゲームの入賞時には例えば 15枚のメダルが払い出される。このため、遊技者は、 かかる JACゲームを複数回行うことにより、多量のメダルを獲得することが可能となる 。 RBゲームは、 JACゲームが 12回行われたとき又 ίお ACゲームの入賞が 8回に達し たときに終了する。
[0044] また、主制御基板 70による役の抽選処理により BBに当選すると、遊技者は、三つ の赤 7図柄と 、う図柄の組合せ (BB図柄)を有効な入賞ライン上に揃えることができる ようになる。 BB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、 BBが成立し、 BBの入賞となる。 この BBが成立した場合には、回胴式遊技機は、 BBゲームを実行する。 BBゲームで は、 RBゲームが複数回連続して行われる。これにより、遊技者は短期間に多量のメ ダルを獲得することができる。この BBゲームは、メダルの累積払出枚数が 300枚を超 えたときに終了する。更に、主制御基板 70による役の抽選処理により CTに当選する と、遊技者は、三つの青 7図柄という図柄の組合せ (CT図柄)を有効な入賞ライン上 に揃えることができるようになる。 CT図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、 CTが成立 し、 CTの入賞となる。この CTが成立した場合には、回胴式遊技機は、 CTゲームを 実行する。 CTゲームでは、リール制御が特殊な制御状態となり、役の抽選結果に関 係なぐ遊技者の技量次第で、例えば、いずれの小役をも有効な入賞ライン上に揃 えることができるよう〖こなる。この CTゲームは、メダルの累積払出枚数が 150枚を超 えたとき又は役の抽選により RBに当選したときに終了する。
[0045] 一方、小役には、例えば、スイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役 (スィ 力小役)と、ベル図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役 (ベル小役)と、チェリ 一図柄が有効な入賞ライン上の左側の位置に停止した場合の役 (チェリー小役)とが ある。これらの小役が成立したときには、それぞれ所定枚数のメダルが払い出される。 その他に、リプレイ (再遊技)図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の再遊技役 (リ プレイ役)がある。このリプレイ役が成立した場合には、回胴式遊技機は、再遊技の 状態、すなわち、今回のゲームに賭けたメダルと同数のメダルが自動投入され、遊技 者が新たにメダルを投入することなぐ再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。 尚、本実施形態では、リプレイ役はメダルの払出しがないことから、リプレイ役を小役 に含めて ヽな 、が、次のゲームのための賭数設定すなわち新たなメダルの投入操作 が不要なので、その遊技に使用したメダルが払い出されたと仮定して、リプレイ役を 小役として取扱うことも可能である。また、役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に 揃わな力つた場合には、外れとなる。
[0046] 払出数表示部 22は、成立した役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を表示 するものである。払出数表示部 22の制御は主制御基板 70により行われる。メダル放 出口 23からは、例えば、遊技者が清算ボタン 21を押した場合にそのときのクレジット 数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿 24は、メダル放出口 23から放出 されるメダルを蓄積するための皿である。
[0047] 画像表示部 30は、表示窓 12の上側に設けられて 、る。本実施形態では、画像表 示部 30として液晶表示装置を用いている。力かる画像表示部 30は、図 1及び図 2に 示すように、液晶パネル 31と、液晶パネル 31を制御する液晶制御基板 32とを有する 。画像表示部 30は、複数の文字、数字、図形やキャラクタ一等の画像を変動表示す ることにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技の演出を行う。例 えば、大当り確定を予告するプレミアム演出を行ったり、有効な入賞ライン上に揃える べき図柄の種類を告知したりする。この画像表示部 30の制御は、主制御基板 70から 通信ケーブル線 76を通して送られた後述する各種コマンドに基づいて演出制御基 板 80により行われる。尚、本実施形態では、内部抽選による BB又は RBの当選が確 定したときにその旨を遊技者に告知するチャンス表示器は設けられて 、な 、。このよ うな確定告知は画像表示部 30により行われるからである。 [0048] 電飾表示部 40は、各種の遊技状態を報知したり、遊技の演出を行ったりするもの である。この電飾表示部 40の制御は、主制御基板 70からのコマンドに基づいて演出 制御基板 80により行われる。力かる電飾表示部 40は、図 1及び図 2に示すように、三 つのトップ LEDユニット 41a, 41b, 41cと、八つのパネル LEDユニット 42a, 42b, · · · , 42hと、三つのバックライト(不図示)と、三つのトップ LED基板 44a, 44b, 44cと、 八つのパネル LED基板 45a, 45b, · · · , 45hと、三つのバックライト基板 46a, 46b, 46cとを有する。
[0049] 三つのトップ LEDユニット 41a, 41b, 41cはそれぞれ、前扉の内側上部の左側、 中央、右側に設けられている。これらのトップ LEDユニット 41a, 41b, 41cはそれぞ れ、卜ップ LED基板 44a, 44b, 44cに搭載されており、各卜ップ LED基板 44a, 44b , 44cは当該トップ LEDユニットの点灯を制御する。
[0050] 前扉の内側であって表示窓 12の左側には、パネル LEDユニット 42a, 42b, 42c, 42d, 42eがこの順番で上から下に向力 方向に沿って設けられている。また、前扉 の内側であって表示窓 12の右側には、パネル LEDユニット 42f, 42g, 42hがこの順 番で上から下へ向力 方向に沿って設けられている。 8個のパネル LEDユニット 42a , 42b, · · · , 42hはそれぞれ、パネル LED基板 45a, 45b, · · · , 45hに搭載されて おり、各パネル LED基板 45a, 45b, · · · , 45hは当該パネル LEDユニットの点灯を 制御する。
[0051] 三つのバックライトはそれぞれ、第一回胴リール l la、第二回胴リール l lb、第三回 月同リール 11cの内部に設けられている。これらのバックライトはそれぞれ、ノ ックライト 基板 46a, 46b, 46cに搭載されており、各バックライ卜基板 46a, 46b, 46cは当該バ ックライトの点灯を制御する。
[0052] スピーカ部 50は、音により遊技の演出を行うものである。スピーカ部 50の制御は、 主制御基板 70からのコマンドに基づいて演出制御基板 80により行われる。かかるス ピー力部 50は、図 1及び図 2に示すように、第一ドアスピーカ 51と、第二ドアスピーカ 52と、背面スピーカ 53とを有する。第一ドアスピーカ 51及び第二ドアスピーカ 52は それぞれ、前扉の内側上部の左側、右側に設けられている。すなわち、図 1において 、前扉上部に点線で描いた円の部分が第一ドアスピーカ 51及び第二ドアスピーカ 5 2である。ここで、前扉の上部においては、トップ LEDユニット 41a, 41b, 41cが設け られた部分と画像表示部 31が設けられた部分との間に隙間があり、第一ドアスピー 力 51及び第二ドアスピーカ 52からの音はこの隙間を通して出てくる。また、背面スピ 一力 53は回胴式遊技機の背面側に設けられている。
[0053] 主制御基板 70及び演出制御基板 80は、回胴式遊技機の内部に取り付けられてい る。ここで、主制御基板 70と演出制御基板 80とは別の基板上に形成されている。そ して、演出制御基板 80は、主制御基板 70と通信ケーブル線 76を介して接続されて いる。
[0054] 主制御基板 70は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる 主制御基板 70には、複数の集積回路素子が実装されている。具体的に、主制御基 板 70は、図 2〖こ示すよう〖こ、舌 L数発生手段 71と、 ROM72と、 RAM73と、 CPU74と を備えている。 ROM72には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納 されている。また、 RAM73は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。 C PU74は、 ROM72に格納されたプログラムを実行することにより、遊技状態の管理、 乱数値に基づく内部抽選処理、回胴リール 11a, l ib, 11cの駆動'停止処理、演出 制御基板 80へのコマンドの送信処理等を行う。
[0055] まず、遊技状態の管理について説明する。 CPU74は、ゲームが開始されたときに 行われる役抽選の結果又はそのゲームの結果に基づいて遊技状態の移行を制御す る。図 3は遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態の回胴式遊技機 では、遊技状態として、「一般遊技状態 (第一の遊技状態)」、「RB内部中状態」、 ΓΒ B内部中状態」、「CT内部中状態」、「RB遊技状態」、「BB遊技状態」、「CT遊技状 態」等の各種の遊技状態が設定されている。「一般遊技状態」とは、通常のゲームを 行う通常の遊技状態のことである。一般遊技状態では、小役当選時に当該小役が成 立したときに、メダルの獲得が可能である。遊技機が一般遊技状態にある場合、図 3 に示すように、乱数値に基づく役抽選により RBに当選すると、次のゲーム時に遊技 状態が一般遊技状態から RB内部中状態に移行する。また、 BBに当選すると、次の ゲーム時に遊技状態が一般遊技状態力 BB内部中状態に移行し、 CTに当選する と、次のゲーム時に遊技状態が一般遊技状態力 CT内部中状態に移行する。 [0056] 「RB内部中状態」は、遊技者自身の停止ボタン 19a, 19b, 19cの操作により RB図 柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。遊技機力 ¾B 内部中状態にある場合、 RB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、図 3に示すように、 次のゲーム時に遊技状態は RB内部中状態から RB遊技状態に移行する。すなわち 、 RB内部中状態とは、 RBの当選という役抽選が行われたゲームの次のゲームが開 始されてから RBに入賞するまでの期間における遊技状態のことである。「BB内部中 状態」は、遊技者自身の停止ボタン 19a, 19b, 19cの操作により BB図柄を有効な入 賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。遊技機が BB内部中状態に ある場合、 BB図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、図 3に示すように、次のゲーム時 に遊技状態は BB内部中状態から BB遊技状態に移行する。すなわち、 BB内部中状 態とは、 BBの当選という役抽選が行われたゲームの次のゲームが開始されて力も B Bに入賞するまでの期間における遊技状態のことである。また、「CT内部中状態」は 、遊技者自身の停止ボタン 19a, 19b, 19cの操作により CT図柄を有効な入賞ライン 上に揃える機会が与えられた遊技状態である。遊技機が CT内部中状態にある場合 、 CT図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、図 3に示すように、次のゲーム時に遊技状 態は CT内部中状態力も CT遊技状態に移行する。すなわち、 CT内部中状態とは、 CTの当選という役抽選が行われたゲームの次のゲームが開始されて力 CTに入賞 するまでの期間における遊技状態のことである。尚、以下では、「RB内部中状態」、「 BB内部中状態」、「CT内部中状態」のことを、「ボーナス内部中状態 (大役内部中状 態)」とも称することにする。
[0057] 「RB遊技状態」は、遊技者が多量のメダルを獲得可能な RBゲームを実行する遊技 状態である。 RBゲームでは所定回数以下の JACゲームが行われ、 JACゲームが 12 回行われたとき又 ίお ACゲームの入賞が 8回に達したときに RBゲームが終了する。 そして、 RBゲームが終了すると、次のゲーム時に遊技状態は RB遊技状態から一般 遊技状態に移行する。「BB遊技状態」は、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能な BBゲームを実行する遊技状態である。 BBゲームでは RBゲームが連続して行われ、 メダルの累積払出枚数が 300枚を超えたときに BBゲームが終了する。そして、 BBゲ ームが終了すると、次のゲーム時に遊技状態は BB遊技状態から一般遊技状態に移 行する。また、「CT遊技状態」は、遊技者が多量のメダルを獲得可能な CTゲームを 実行する遊技状態である。 CTゲームは、メダルの累積払出枚数が 150枚を超えたと き又は役の抽選で RBに当選したときに終了する。そして、メダルの累積払出枚数が 150枚を超えて CTゲームが終了すると、次のゲーム時に遊技状態は CT遊技状態 から一般遊技状態に移行する。一方、役の抽選で RBに当選したことにより CTゲーム が終了すると、次のゲーム時に遊技状態は CT遊技状態力 RB内部中状態に移行 する。
[0058] 次に、乱数値に基づく内部抽選処理について詳しく説明する。乱数発生手段 71は 、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値とし て取得し、その取得した乱数値を CPU74に送出するものである。本実施形態では、 乱数発生手段 71として、 2バイトのハードウェア乱数カウンタを用いることにしている。 このため、乱数発生手段 71の発生する数値の範囲は、 0から 65535までの範囲であ る。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の数である。また、乱数発生手段 71 は、スタートレバー操作検出センサ 64からのゲーム開始信号を受けたときに、乱数値 を取得する。 CPU74は、その乱数値に基づいて内部抽選処理を行う。
[0059] ROM72には、各種のプログラムの他に、取得された乱数値と当選内容(BB、 RB、 CT、各種小役、リプレイ役、不当選)との対応関係を示すデータが、後に詳述する図 4に示すように遊技状態毎に格納されている。すなわち、本実施形態では、 0から 65 535までの合計 65536個の全数値データを、所定数の当選エリアに振り分けている 。ここで、当選エリアの最大数は、当選内容の種類に対応して、図 4に示すように「0」 から「7」までの 8個である。そして、遊技状態毎に、各当選エリアに所定の当選内容 を対応させている。このような、 65536個の全数値データを所定数の当選エリアに振 り分け、各当選エリアに当選内容を対応させたデータは、内部抽選処理の際に用い られる抽選データを構成し、カゝかる抽選データが ROM72に記憶されて ヽるのである 。 CPU74は、乱数発生手段 71によって取得された乱数値を、 ROM72に記憶され ている抽選データと照合することにより、内部抽選を行う。例えば、回胴式遊技機が 一般遊技状態にあり、乱数発生手段 71によって乱数値 Aが取得された場合、 CPU7 4は、図 4に示すような抽選データを用いて、その乱数値 Aが当選エリア「0」, 「1」, · · · , 「7」のいずれに振り分けられているの力を照合する。そして、乱数値 Aが当選エリ ァ「2」に振り分けられていれば、内部抽選の結果はベル小役の当選ということになる 。尚、当選エリアの個数、各当選エリアに振り分けられる数値データの個数は、一般 には、遊技状態毎に異なる。
[0060] 図 4は各遊技状態について当選エリアと当選内容との対応関係を示すデータの一 例を示す図である。このデータは、 ROM72に記憶された抽選データの一部を構成 する。この例では、遊技状態が一般遊技状態である場合には、 65536個の全数値デ ータの範囲を「0」から「7」までの 8つの当選エリアに区分して 、る。遊技状態力 ¾B内 部中状態、 BB内部中状態、或いは CT内部中状態である場合には、全数値データ の範囲を「0」から「4」までの 5つの当選エリアに区分し、遊技状態が RB遊技状態、 B B遊技状態、或いは CT遊技状態である場合には、全数値データの範囲を「0」から「 3」までの 4つの当選エリアに区分して!/、る。
[0061] また、各遊技状態について、それぞれの当選エリアには次のような当選内容を割り 当てている。すなわち、遊技状態が一般遊技状態である場合には、当選エリア「0」に 対しては「不当選」を、当選エリア「1」に対しては「チェリー小役」を、当選エリア「2」に 対しては「ベル小役」を、当選エリア「3」に対しては「スイカ小役」を、当選エリア「4」に 対しては「リプレイ役」を、当選エリア「5」に対しては「RB」を、当選エリア「6」に対して は「BB」を、当選エリア「7」に対しては「CT」をそれぞれ、割り当てている。
[0062] 遊技状態が RB内部中状態、 BB内部中状態、或いは CT内部中状態である場合に は、当選エリア「0」に対しては「不当選」を、当選エリア「1」に対しては「チェリー小役」 を、当選エリア「2」に対しては「ベル小役」を、当選エリア「3」に対しては「スイカ小役」 を、当選エリア「4」に対しては「リプレイ役」をそれぞれ、割り当てている。
[0063] 遊技状態が RB遊技状態又は BB遊技状態である場合には、当選エリア「0」に対し ては「不当選」を、当選エリア「1」に対しては「チェリー小役」を、当選エリア「2」に対し ては「ベル小役」を、当選エリア「3」に対しては「スイカ小役」をそれぞれ、割り当てて いる。また、遊技状態が CT遊技状態である場合には、当選エリア「0」に対しては「不 当選」を、当選エリア「1」に対しては「小役グループ」を、当選エリア「2」に対しては「R B」を、当選エリア「3」に対しては「リプレイ役」をそれぞれ、割り当てている。ここで、「 小役グループ」当選とは、小役を構成する図柄であるチェリー図柄、ベル図柄、スィ 力図柄のうちの何れかの図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うと、所定枚数のメ ダルが払い出されると 、うものである。
[0064] また、各遊技状態について当選エリアと 65536個の数値データの範囲との対応関 係を示すデータが設定されている。このデータも、 ROM72に記憶された抽選データ の一部を構成する。例えば、一般遊技状態についての当選エリアと数値データの範 囲との対応関係を示すデータでは、当選エリア「0」に対応する数値データの範囲は 、 65536分の 47699の確率で「不当選」に当選するような範囲に設定されている。当 選エリア「1」に対応する数値データの範囲は、 65536分の 537の確率で「チェリー小 役」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「2」に対応する数値データの範囲 は、 65536分の 6810の確率で「ベル小役」に当選するような範囲に設定され、当選 エリア「3」に対応する数値データの範囲は、 65536分の 660の確率で「スイカ小役」 に当選するような範囲に設定されている。そして、当選エリア「4」に対応する数値デ ータの範囲は、 65536分の 8980の確率で「リプレイ役」に当選するような範囲に設定 され、当選エリア「5」に対応する数値データの範囲は、 65536分の 220の確率で「R Bjに当選するような範囲に設定され、当選エリア「6」に対応する数値データの範囲 は、 65536分の 330の確率で「BB」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「7 」に対応する数値データの範囲は、 65536分の 300の確率で「CT」に当選するような 範囲に設定されている。
[0065] このように、一般遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係 を示すデータにおいては、当選エリア「4」に対応する数値データの範囲は、約 7. 3 回に 1回だけリプレイ役に当選するような確率に設定されている。尚、他の遊技状態 についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータでも、同様に、 各当選エリアに対応する数値データの範囲が所定の範囲に設定されている。ここで は、これらのデータの内容についての詳しい説明を省略する。
[0066] CPU74は、乱数発生手段 71から送られた乱数値に基づいて内部抽選処理を行う 。すなわち、 CPU74は、乱数発生手段 71から送られた乱数値を抽選データと照合 することにより、内部抽選を行う。具体的には、 CPU74は、まず、当該遊技状態につ いての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータに基づいて、今回 の乱数値が振り分けられる当選エリアを認識する。次に、 CPU74は、当該遊技状態 についての当選エリアと当選内容との対応関係を示すデータに基づいて、その認識 した当選エリアに対応する当選内容を認識する。そして、 CPU74は、その当選内容 から、今回の内部抽選の結果がいずれの役の当選である力、役の不当選であるかを 決定する。
[0067] 次に、回胴リール 11a, l ib, 11cの駆動 ·停止処理について詳しく説明する。 CP U74は、回胴リール 11a, l ib, 11cを駆動及び停止させるリール制御を行う。この C PU74のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御の他、例 えば、役に当選した場合に行われるリール引込み制御、役に当選しな力つた場合に 行われる外れ制御等がある。
[0068] リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有 効な入賞ライン上にある図柄を含めて当該図柄力 所定のコマ数 (例えば、 5コマ)の 範囲内に当該役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライ ン上に引込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停 止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成 する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が 有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役を構成する図柄 は有効な入賞ライン上に揃わず、当該役は成立しないことになる。
[0069] 外れ制御とは、有効な入賞ラインには 、ずれの役も成立しな!、ように、リールの停 止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が特定の役を狙つ て停止ボタンを押したとしても、どのような役も成立せず、ゲームの結果は外れとなる 。また、遊技機が一般遊技状態にあり、内部抽選の結果が BB又は RBの当選である 場合にも、 CPU74は外れ制御を行う。したがって、この場合に、 BB図柄又は RB図 柄が有効な入賞ライン上に揃うことはない。
[0070] 尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタ 一トレバー 18を操作して力も 4. 1秒を経過しないと、次にスタートレバー 18を操作し ても、回胴リール 11a, l ib, 11cが回転しないという規格がある。このため、 CPU74 は、かかる規格に合致するように、回胴リール 11a, l ib, 11cの駆動開始制御を行う 。但し、スタートレバー 18を操作して力 4. 1秒以内に、次にスタートレバー 18を操 作した場合であっても、 CPU74力 投入メダル検出センサ 61、 MAXベットボタン操 作検出センサ 62、一枚投入ボタン操作検出センサ 63のいずれかから信号をすでに 受けて 、れば、乱数値に基づく内部抽選処理は行われる。
[0071] 次に、演出制御基板 80へのコマンドの送信処理について詳しく説明する。主制御 基板 70から演出制御基板 80に送信するコマンドには多くの種類がある。例えば、内 部抽選の結果に基づいて作成される遊技の演出に関するコマンド (演出コマンド)や 、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成されるコマンド (操作コマンド)等 がある。
[0072] CPU74は、遊技者によって所定の操作が行われたときに、当該操作が行われた 旨の操作コマンドを作成し、その作成した操作コマンドを演出制御基板 80に出力す る。具体的には、スタートレバー 18の押下時、第一停止ボタン 19aの押下時、第二停 止ボタン 19bの押下時、第三停止ボタン 19cの押下時、そして、メダルの投入時又は MAXベットボタン 15若しくは一枚投入ボタン 16の押下時に、操作コマンドが作成さ れる。すなわち、スタートレバー 18の押下時には、スタートレバー 18が押下された旨 の操作コマンドが作成される。第一停止ボタン 19aの押下時には、第一停止ボタン 1 9aが押下された旨の操作コマンドが作成され、第二停止ボタン 19bの押下時には、 第二停止ボタン 19bが押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、第三停止ボ タン 19cの押下時には、第三停止ボタン 19cが押下された旨の操作コマンドが作成さ れる。また、メダルの投入時には、メダル投入口 13からメダルが所定個数投入された 旨の操作コマンドが作成され、 MAXベットボタン 15の押下時には、 MAXベットボタ ン 15がー回押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、一枚投入ボタン 16の 押下時には、一枚投入ボタン 16が所定回数押下された旨の操作コマンドが作成され る。しかし、実際に、 CPU74は、メダルの投入時、 MAXベットボタン 15の押下時、一 枚投入ボタン 16の押下時にあっては、いずれも全く同じ内容の操作コマンドを作成 すること〖こして ヽる。
[0073] また、 CPU74は、スタートレバー 18が押下されたときに、上述の内部抽選を行うと 共に、その内部抽選の結果に基づいて演出コマンド (演出用指令信号)を生成し、そ の生成した演出コマンドを演出制御基板 80に出力する。この演出コマンドの内容は 内部抽選の結果等を示すものであるが、演出制御基板 80は力かる演出コマンドに基 づいて遊技の演出内容を決定することになる。
[0074] 演出制御基板 80は、主に遊技の演出に関わる機能を実現する。すなわち、演出制 御基板 80は、主制御基板 70から演出コマンドを受けたときに、その演出コマンド等 に基づいて遊技の演出内容を決定し、画像表示部 30、電飾表示部 40、スピーカ部 50を制御する。
[0075] 演出制御基板 80には、複数の集積回路素子が実装されている。具体的に、演出 制御基板 80は、図 2に示すように、 ROM81と、 RAM82と、 CPU (演出制御手段) 8 3とを有する。 ROM81には、遊技の演出に関する各種のプログラムが格納されてい る。 RAM82は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。 CPU83は、 RO M81に格納されたプログラムを実行することにより、遊技の演出の制御を行う。 ROM 81には、プログラムの他に、各種のデータが格納されている。
[0076] 次に、 CPU83は、こうして読み出した画像演出用パターンデータ、電飾演出用パ ターンデータ、音声演出用パターンデータをそれぞれ、画像表示部 30、電飾表示部 40、スピーカ部 50に送る。これにより、画像表示部 30は、その画像演出用パターン データに基づいて画像を表示し、電飾表示部 40は、その電飾表示用パターンデー タに基づいてランプや LEDの点灯を行う。また、スピーカ部 50は、その音声演出用 パターンデータに基づ 、て音声を出力する。
[0077] 図 5は主制御基板 70の RAM73のフラグ領域を説明するための図である。図 5にお いて、(1)はリプレイ役用、(2)は BB用、(3)は RB用、(4)は CT用、(5)はチヱリー 小役用、(6)はベル小役用、(7)はスイカ小役用、(8)は未使用のフラグ領域である。 主制御基板 70の CPU74は、遊技者によってスタートレバーが操作されてゲームが 開始されると、乱数を用いて内部抽選処理を行う。主制御基板 70の乱数発生手段 7 1は、スタートレバー操作検出センサ 64からの信号を受けたタイミイダで、乱数値を取 得して、その取得した乱数値を CPU 74に送る。 CPU74は、 ROM72に格納されて いる抽選データに基づいて、当該乱数値がどの当選エリアに属するかを調べることに より、どの役に当選した力、不当選であるかを決定する。また、決定した役に対応する フラグをセットする。なお、本実施形態では、図 5に示す右側に位置するフラグほど優 先順位が高くなる。また、小役又はリプレイ役のフラグは、その回のゲームにおいての み有効であり、例えばそのゲームの終了時におろされ、セットされた状態が次回のゲ ームに持ち越されることはない。一方、大役のフラグは、その回のゲームだけでなぐ 後に行なわれる数回のゲームに持ち越される。大役のフラグは、ー且セットされると、 大役入賞が発生する迄、おろされることはない。大役フラグがセットされている間は、 その遊技状態 (BB内部中状態、 RB内部中状態又は CT内部中状態)が続く。
次に、本実施形態の回胴式遊技機の処理手順について説明する。図 6はボーナス 内部中状態における引込み制御の基本的な処理手順を説明するためのフローチヤ ートである。遊技状態が、例えば BB内部中状態になると、本フローが実効される。ス テツプ S1では、 BB内部中状態におけるゲームの内部抽選で、リプレイ役用のフラグ (1)がセットされている力否かを見ることにより、リプレイ役に当選した力否かが判断さ れる。リプレイ役に当選してフラグ(1)が立っていれば、遊技者が行なう停止ボタンの 操作に対してリプレイ図柄の引込み制御を行って、元にもどり、次回のゲームのスタ 一トレバーの押下を待つ。また、ステップ S1の判断で、リプレイ役に当選していないと 判断したときには、ステップ S3に移行する。今の遊技状態は BB内部中状態であり、 BB用フラグ(2)が立っているので、ステップ S3ではボーナス図柄を引込めるか否か を判断する。ボーナス図柄の引込み制御が行える場合、ステップ S4に移行して、ボ 一ナス図柄の引込み制御を行って、図示しない初めのステップに戻って、スタートレ バーの押下を待つ。この場合、次の遊技状態は、 BB遊技状態となる。ステップ S3の 判断で、ボーナス図柄を引込むことができないときには、ステップ S5に移行して、当 選フラグを見ることにより、小役に当選している力否かを判断する。小役に当選してい れば、ステップ S6に移行して、その当選した小役図柄の引込み制御を行える力否か を判断する。当該小役図柄の引込み制御を行うことができれば、ステップ S7に移行し て当該小役図柄の引込み制御を行い、図示しない初めのステップに戻って、スタート レバーの押下を待つ。この場合、次の遊技状態は、 BB内部中状態となる。また、ステ ップ S5で小役に当選していないと判断されとき、及びステップ S6で小役図柄の引込 み制御を行うことができないときにも、図示しない初めのステップに戻って、スタートレ バーの押下を待つ。この場合も、次の遊技状態は、 BB内部中状態となる。上述した ように、本実施形態の回胴式遊技機では、ボーナス内部中状態になった場合、リプレ ィ役、大役、小役の順に優先的に図柄を揃える制御を行う。なお、 RB内部中状態と なっても上述した BB内部中状態と同様の処理がなされる。
[0079] 図 7は主制御基板における処理手順を示すものであり、一般遊技状態中にボーナ スが当選した場合の処理手順を説明するためのフローチャートである。まず、主制御 基板 70の CPU74は、投入メダル検出センサ 61、 MAXベットボタン操作検出センサ 62又は一枚投入ボタン操作検出センサ 63からの検出信号が送られてくるのを待つ。 そして、力かる検出信号を受けると、 CPU74は、メダル投入口 13からメダルが所定 個数投入された旨又は MAXベットボタン 15若しくは一枚投入ボタン 16が所定回数 押下された旨の操作コマンドを演出制御基板 80に送信する。そうして、 CPU74は、 スタートレバー操作検出センサ 64から検出信号が送られてくるのを待つ。 CPU74は 、投入メダル検出センサ 61、 MAXベットボタン操作検出センサ 62、一枚投入ボタン 操作検出センサ 63のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検 出センサ 64から信号を受けると、ゲームが開始されたことを認識する (ステップ S11)
[0080] こうしてゲームが開始されると、主制御基板 70の乱数発生手段 71は、スタートレバ 一操作検出センサ 64からの信号を受けたタイミングで、乱数値を取得して、その取得 した乱数値を CPU 74に送る。 CPU74は、 ROM72に格納されている抽選データに 基づいて、当該乱数値がどの当選エリアに属するかを調べることにより、どの役に当 選したか、不当選であるかを決定する。ここでは、 BBに当選したとする (ステップ S12 ) o CPU74は、当選した BBに対応するフラグ(2)をセットし、また CPU74は、コマン ド生成処理を行い、ここでは、演出コマンド(1)が演出制御基板 80に送られる。演出 制御基板 80の CPU84は、この演出コマンド(1)を受けると、図 9 (a)に示すボーナス 当選を匂わすデカ海老の画像を画像表示部 30に表示する。これにより、遊技者は、 ボーナスに当選したことを知ることができる。ただし、この段階では、遊技者は BBと R Bと CTのうちのどれに当選したのかは分からない。 [0081] 次に、 CPU74は、スタートレバー操作検出センサ 64からの信号を受けて力 4. 1 秒経過するのを待ち、回胴リール駆動手段 66a, 66b, 66cを制御して、第一回胴リ ール l la、第二回胴リール l lb、第三回胴リール 11cを回転させる。以下、 CPU74 はこの三つの回胴リールの停止処理等を行なうが、この処理は公知の処理であるの で、ここでは説明を簡略ィ匕するために、遊技者による停止ボタンの操作に対す処理 の説明は省略する。続いて、引込み制御が行われる。この引込み制御は、図 6に示 す処理手順と同じであるが、この場合は、図 7の一点鎖線で示す順序にしたがって処 理される。したがって、以下では、一点鎖線で示すステップについて説明する。ステツ プ S21では、リプレイ役に当選したカゝ否かが判断される。この場合、ボーナス当選し ているだけでリプレイ役に当選してはいないので、ステップ S25に移行して、遊技者 の停止ボタンの操作により、ボーナス図柄が弓 I込み範囲内に位置して 、るか否かを 判断する。引込み範囲内にあれば、ステップ S26に移行して、ボーナス図柄の引込 み制御を行い、ボーナス入賞に伴う処理を行う(ステップ S27)。また、このタイミング で、主制御基板 70の CPU74は、演出制御基板 80に演出コマンド(2)を送る。演出 制御基板 80の CPU84は、このコマンド(2)を受けると、図 9 (b)に示すボーナス図柄 を引込んだ場合の画像を画像表示部 30に表示する。これにより遊技者は、ボーナス 入賞したことを知ることができる。ボーナス入賞に伴う処理が終わると、ステップ S11 に戻ってスタートレバーの押下を待つ。この場合、次の遊技状態は、ボーナス遊技状 態となる。
[0082] 一方、ステップ S25の判断で、ボーナス図柄の引込みを行なうことができないと判断 したときには、ステップ S29に移行して、小役に当選している力否かを判断する。この 場合、ボーナスに当選しただけで、小役には当選していないので、ステップ S33に移 行して、ボーナスに入賞しな力つた場合の処理を行う。また、このタイミングで、主制 御基板 70の CPU74は、演出制御基板 80に演出コマンド(3)を送る。演出制御基板 の CPU84は、この演出コマンド(3)を受けると、図 9 (c)に示すボーナス図柄を引込 めなかった場合の画像を画像表示部 30に表示する。これにより、遊技者はボーナス に当選したが図柄を揃えることができな力つたことを知ることができる。ボーナス未入 賞の処理が終了すると、ステップ S 11に戻って、次のゲームのスタートレバーの押下 を待つ。これにより、遊技状態は次に述べるボーナス内部中状態に移行する。
図 8は主制御基板における処理手順を示すものであり、ボーナス内部中状態で小 役当選した場合の処理手順を示す図である。なお、図 7に示す処理手順と図 8に示 す処理手順とは、同じプログラムによって行なわれるので、図 8に示す処理において 、図 7と同じ処理を行うステップについては同一のステップ番号を用いることにより、そ の詳細な説明を省略する。本処理は、上述のようにして、遊技状態がボーナス内部 中状態に移行したときの処理である。したがって、ボーナス用のフラグはセットされて いる。ここでは、 BBのフラグ(2)がセットされている。遊技者が新たにメダルを投入し てスタートレバーを押下したことを検知すると、ゲームが開始される (ステップ S 11)。 主制御基板 70の CPU74は、乱数を用いて内部抽選処理を行う。この内部抽選で、 例えばチェリー小役が当選したとすると、 CPU74は、当選したチェリー小役に対応す るフラグ(5)を立て、またこのタイミングで演出コマンド (4)を演出制御基板 80に送る( ステップ S13)。演出制御基板 80の CPU84は、この演出コマンド (4)を受けると、図 10 (a)に示す BBボーナス当選を匂わす赤色の「7」の画像を画像表示部 30の大きな 画面に表示し、同時に、チェリー小役に当選したことを示すチェリーの画像を右下の 小さな画面に表示する。この画面の表示は、遊技者が停止ボタンを操作する前に行 なわれる。これにより、遊技者は、 BBに当選していること、及びチヱリーの図柄が右下 の角に表示されているので、チェリー小役に当選していることを知る。遊技者は、 BB 図柄でも、チェリー図柄でも自由に選んで停止ボタンを操作して揃えることができる。 この場合、遊技者は、停止ボタンを操作してチェリーの図柄を揃えることにより、賞メ ダルを獲得することができる。このように、本実施形態の回胴式遊技機では、ボーナ ス内部中状態で、小役に当選した場合には、小役に当選していることを遊技者に告 知するので、遊技者は、ボーナス図柄ではなぐ小役の図柄を狙って小役の賞メダル を獲得することができる。もちろん、ボーナス図柄を揃えても良いが、この場合小役賞 メダルを獲得することはできない。このように、本実施形態の回胴式遊技機は、ボー ナス内部中状態で、小役に当選したときには、小役に当選したことを遊技者に告知 するので、遊技者は、ボーナス内部中状態で小役に当選したときには、ボーナス図 柄 (この場合は BB)を避けて、内部当選した小役の図柄を狙って揃えることにより、よ り多くの賞メダルを獲得することかできる。また、ボーナス内部中状態の内部抽選で 不当選となったときには、ボーナス図柄を揃えることにより、ボーナス遊技状態に移行 することができる。
[0084] 次に、ステップ S21に移行して、リプレイ役に当選したか否かを判断する。この場合 、ボーナス用のフラグ(2)と小役のフラグ(5)はセットされている力 リプレイ役用のフ ラグはセットされていないので、ステップ S25に移行する。ステップ S25では、ボーナ ス図柄が引込める力否かを判断する。ボーナス図柄を引込むことができれば、ステツ プ S26に移行して、ボーナス図柄の引込み制御を行い、ボーナス入賞に伴う処理を 行う(ステップ S27)。また、このタイミングで、主制御基板 70の CPU74は、演出制御 基板 80に演出コマンド(5)を送る。演出制御基板 80の CPU84は、この演出コマンド (5)を受けると、図 10 (b)に示すボーナス図柄を引込んだ場合の画像を画像表示部 30に表示する。これにより遊技者は、 BBに入賞したことを知ることができる。 BB入賞 に伴う処理が終わると、ステップ S11に戻り、スタートレバーの押下待つ。この場合、 次の遊技状態は、 BB遊技状態となる。
[0085] 一方、ステップ S25の判断で、ボーナス図柄の引込みを行なうことができないと判断 したときには、ステップ S29に移行して、小役に当選している力否かを判断する。この 場合、小役にも当選しているので、ステップ S30に移行して、チェリーの小役図柄を 引込むことができる力否かを判断する。チェリーの図柄を引込むことかできれば、ステ ップ S31に移行して、チェリー図柄の引込み制御を行い、賞メダルの払い出しを行な う(ステップ S32)。次に、ステップ S33に移行して、ボーナスに入賞しなかったときの 処理を行う。このタイミングで、主制御基板 70の CPU74は、演出制御基板 80に演出 コマンド(6)を送る。演出制御基板 80の CPU84は、この演出コマンド(6)を受けると 、図 10 (c)に示すボーナス図柄を引込めな力つた場合の赤色「7」の画像を画像表示 部 30に表示する。また、ステップ S30で引込み制御を行うことができないと判断したと きには、ステップ S31及び S32の処理を行うことなぐステップ S33に移行して、上述 したステップ S33の処理を行い、ステップ S 11に戻って、スタートレバーの押下を待つ 。この場合、次の遊技状態は、再び BB内部中状態となる。
[0086] 次に、ボーナス内部中状態でリプレイ役に当選した場合の処理手順について説明 する。本処理手順は上述した図 8に示す処理手順とステップ S 13の処理が異なるだ けで、他の処理は同じである。したがって、以下では、図 8を参照して説明する。本処 理も、遊技状態がボーナス内部中状態に移行したときの処理である。したがって、ボ 一ナス用のフラグはセットされている。ここでは、 BBのフラグ(2)がセットされている。 遊技者が新たにメダルを投入してスタートレバーを押下したことを検知すると、ゲーム が開始される (ステップ S 11)。主制御基板 70の CPU74は、乱数を用いて内部抽選 処理を行う。本処理の場合、この内部抽選で、リプレイ役が当選したので、 CPU74は 、当選したリプレイ役に対応するフラグ(1)を立て、またこのタイミングで演出コマンド( 4)を演出制御基板 80に送る (ステップ S13)。演出制御基板 80の CPU84は、この 演出コマンド (4)を受けると、図 15に示す BBボーナス当選を匂わす赤色の「7」の画 像を画像表示部 30の大きな画面に表示し、同時に、リプレイ役に当選したことを示す リプレイの文字画像を右下の小さな画面に表示する。なお、演出制御基板 80には各 種の信号が主制御基板 70から送られており、演出制御基板 80の CPU84はゲーム の状況を主制御基板 70の CPU74と同様に知ることができる。したがって、同じ演出 コマンドを受信しても、 BB内部中状態の小役当選とリプレイ役当選を区別して対応 する処理を行うことができる。この告知画面の表示は、遊技者が停止ボタンを操作す る前に行なわれる。これにより、遊技者は、 BBに当選していること、及びリプレイの図 柄が右下の角に表示されているので、リプレイ役に当選していることを知ることができ る。遊技者は、 BB図柄でも、リプレイ図柄でも自由に選んで停止ボタンを操作して揃 えることができる。この場合、遊技者は、停止ボタンを操作してリプレイ図柄を揃えるこ とにより、メダルの所持枚数を減らすことなぐゲームを楽しむことができる。ただし、こ の場合、本実施形態では後述するように、遊技者による停止ボタンの操作に関係なく 、必ずリブレイ図柄が揃うようになる。
次に、ステップ S21に移行して、リプレイ役に当選したか否かを判断する。本処理の 場合、 BB用のフラグ(2)とリプレイ役のフラグ(1)がセットされているので、ステップ S2 2に移行する。ステップ S22では、リプレイ図柄の引込み制御を行い、リプレイ役入賞 に伴う処理を行う(ステップ S23)。次に、ステップ S11に戻って、スタートレバーの押 下を待つ。この場合、次の遊技状態は、再びボーナス内部中状態となる。なお、本処 理の場合、上述したようにリプレイ役に当選すると、必ずリプレイ図柄を有効ライン上 に揃える引込み制御が行われる。以下、その理由について述べる。本実施形態では
、図 14に示すように、一のリプレイ図柄と次のリプレイ図柄との間には、最大でも 5個 の図柄しか配置されていない。一方、本実施形態では、リール引込み制御により、停 止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上にある図柄 を含めて当該図柄から 5コマの範囲内に役、この場合リプレイ役を構成する図柄が存 在するときには、その図柄を有効ライン上に引き込むように回胴リールの停止制御を 行う。しかも、リプレイ役は、他の大役や小役よりも、優先順位が高い。したがって、本 実施形態では、ボーナス内部中状態においてリプレイ役に当選すると、遊技者による 停止ボタン操作とは関係なぐ必ずリブレイ図柄が揃うことになる。
[0088] 本実施形態の回胴式遊技機では、ボーナス内部中状態で、リプレイ役に当選した ときには、リプレイ役に当選したことを遊技者に告知するので、遊技者はボーナス図 柄 (この場合は BB)を揃える労力を避けて、ゲームを楽しむことができる。
[0089] なお、図 7に示す一般遊技中にボーナス当選した場合の処理手順において、ステ ップ S12で、 RBに当選したときには、 BBに当選したときと同じようにして、以下のよう に処理される。図 8に示すボーナス内部中状態に移行して、ステップ S13で演出コマ ンド (4)を受けた演出制御基板 80の CPU84は、図 11 (a)に示す RB当選を匂わす「 RB」の画像を画像表示部 30の大きな画面に表示し、同時に、チェリー小役に当選し たことを示すチェリーの画像を右下の小さな画面に表示する。なお、上述したよう〖こ 演出制御基板 80には各種の信号が主制御基板 70から送られており、演出制御基 板 80の CPU84はゲームの状況を主制御基板 70の CPU74と同様に知ることができ る。したがって、同じ演出コマンドを受信しても、 BBのボーナス内部中状態と RBのボ 一ナス内部中状態を区別して対応する処理を行うことができる。図 11 (a)の画像によ り、遊技者は、 RBに当選していること、及び小役のチヱリー役に当選していることを知 る。また、図 8のステップ S27で演出制御基板 80が演出コマンド(5)を受けると、 CP U84は図 11 (b)に示すボーナス図柄を引込んだ場合の画像を画像表示部 30に表 示する。これにより遊技者は、 RBに入賞したことを知ることができる。更に、ステップ S 33で、演出制御基板 80の CPU84が演出コマンド(6)を受けたときには、図 11 (c)に 示すボーナス図柄を引込めなかった場合の「RB」の画像を画像表示部 30に表示す る。これにより、遊技者は、 RBに入賞していることを知ることができる。その他の処理 は、上述した BBに当選した場合と同じである。
[0090] 次に、図 7に示す一般遊技状態中にボーナス当選した場合の処理手順において、 ステップ S12で CTに当選した場合の処理手順について説明する。図 7に示す処理 手順において、ステップ S12で CTに当選したときには、 BBに当選したときと同様に、 以下のように処理が行なわれる。図 8に示すボーナス内部中状態に移行して、ステツ プ S13で演出コマンド (4)を受けた演出制御基板 80の CPU84は、図 12 (a)に示す CT当選を匂わす「CT」の画像を画像表示部 30の大きな画面に表示し、同時に、チ エリー小役に当選したことを示すチェリーの画像を右下の小さな画面に表示する。こ れにより、遊技者は、 CTに当選していること、及び小役のチェリー小役に当選してい ることを知る。また、ステップ S27で演出制御基板 80が演出コマンド(5)を受けると、 CPU84は図 12 (b)に示すボーナス図柄を引込んだ場合の画像を画像表示部 30に 表示する。これにより遊技者は、 CTに入賞したことを知ることができる。更に、ステツ プ S33で、演出制御基板 80の CPU84が演出コマンド(6)を受けたときには、図 12 ( c)に示すボーナス図柄を引込めな力つた場合の「CT」の画像を画像表示部 30に表 示する。これにより、遊技者は、 CTに入賞していることを知ることができる。なお、 CT 内部中状態で CT図柄を揃えると、 CT遊技状態に移行するが、 CT遊技状態では引 込み制御のコマ数が 2コマであるので、 CT遊技状態においてリプレイ役に当選する と、リプレイ図柄を揃えることができない場合が生ずる。すなわち、 CT遊技状態にお いてリプレイ役に当選したときには、リプレイ役の取りこぼしが生ずる。その他の処理 は、上述した BBに当選した場合と同じである。
[0091] 上記の本実施形態によれば、ボーナス内部中状態で小役が内部当選したときに、 ボーナス図柄の引込みを優先させる制御を行う場合において、ボーナス内部中状態 で小役が内部当選したときに、画像表示部 30にボーナス当選を匂わす画像が表示 されても、同じ画面の隅に小役の内部当選を告知する画像を表示するので、遊技者 は、ボーナス図柄を避けて、内部当選した小役の図柄を狙って、小役の賞メダルを獲 得することができる。したがって、特に目押しが得意な熟練遊技者にとっては、自己 の技量を生力した遊技が可能となる。また、回胴の図柄の配列状態等により、その内 部当選した小役が遊技者とつて獲得し難い小役である場合には、ボーナス図柄を揃 える遊技に集中することができ、遊技者の技量に応じた遊技を楽しむことが可能とな る。
[0092] また、上記の本実施形態によれば、ボーナス内部中状態で小役が内部当選したと きには、画像表示部 30に具体的なボーナスの図柄と小役の図柄、例えば BB図柄と チェリーの図柄が表示されるので、遊技者は、 BB図柄を避けて、確実にチェリー小 役を狙うことができる。
[0093] また、従来の遊技機では、ボーナス内部中状態で小役が内部当選したときに、遊 技者はボーナス図柄を揃えてしまうので、本来獲得可能な小役入賞分の賞メダルを 獲得することができず、遊技者は損をしていた。これに対して本実施形態によれば、 ボーナス内部中状態で小役が内部当選したときには、画面の隅に小役の内部当選 を告知する画像が表示されるので、遊技者はボーナス図柄を避け、小役の図柄を揃 えて賞メダルを獲得することができ、したがって遊技者力 Sこのような損をすることはな い。
[0094] また、上記の本実施形態によれば、ボーナス内部中状態でリプレイ役が内部当選し たときには、画像表示部 30に具体的なボーナスの図柄とリプレイの図柄、例えば BB 図柄とリプレイ図柄が表示されるので、遊技者は、 BB図柄を揃える労力を避けて、リ プレイ図柄を揃えるゲームを楽しむことができる。
[0095] 尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなぐその要旨の範囲内にお いて種々の変形が可能である。例えば、上記の実施形態では、内部抽選により複数 の当選役が入賞可能な状態で並存する遊技状態が、ボーナス内部中状態で小役に 内部当選した状態である場合について説明したが、本発明はこれに限定されるもの ではなぐ複数の当選役が入賞可能な状態で並存する遊技状態であれば、どのよう なものであってもよい。
[0096] また、上記の本実施形態では、一般遊技状態でボーナスに内部当選したときに、 一回、ボーナスが揃わな力つたときに、図 8に示すボーナス内部中状態で小役に当 選した場合の処理手順を実効する場合につ!、て説明したが、一般遊技状態でボー ナスに内部当選したときに、複数回のゲームを行って、ボーナス図柄が揃わなかった ときに、図 8の処理手順を実行するようにしてもょ 、。
[0097] また、上記の本実施形態では、告知手段が画像を用いて遊技者に告知する場合に ついて説明したが、この告知は音や光を用いて行っても良いし、画像と音や光を組 み合わせて、告知するようにしもよい。
[0098] また、上記の本実施形態では、ボーナス内部中状態で小役に内部当選したときに
、当選しているボーナスを大きな画面に、当選した小役を小さな画面に表示する場合 について説明した力 両画面の大きさを逆の大きさにしてもよいし、両画面を同じ大き さに表示してもよい。
[0099] また、上記の本実施形態では、ボーナス内部中状態においてリプレイ役に当選した ときには、必ずリブレイ図柄が揃うように制御する場合について説明した力 ボーナス 内部中状態においてリプレイ役に当選したときに、リプレイ図柄を揃えることができな い状態が生ずるように制御してもよい。かかる制御は、例えば引込み制御のコマ数を 4コマ以下としたり、或いは隣り合うリプレイ図柄同士の間に 6コマ以上の他の図柄を 配置したりすることにより容易に実現できる。このような制御を行う場合、ボーナス内部 中状態においてリプレイ役が内部当選したときに、リプレイ役に内部当選したことを画 面に表示することにより、遊技者はリプレイ図柄を目押しで揃えるゲームを楽しむこと ができる。
[0100] また、上記の本実施形態では、ボーナス内部中状態で一つの小役に内部当選した 場合について説明したが、例えば CT作動中状態のように、複数の小役や特定の大 役が入賞可能である場合には、賞メダル数の多い小役の図柄や大役の図柄を優先 して揃えるように制御してもよ 、。
[0101] また、上記の実施形態では、本発明を回胴式遊技機に適用した場合について説明 したが、例えば、本発明を、パチンコ機、ポーカーゲーム機、マージャンゲーム機、ダ ーッゲーム機等の各種遊技機に適用してもよい。
[0102] また、上記の実施形態では、有価価値を有する遊技媒体がメダルであり、有価価値 投入手段カ ダル投入口である場合について説明した力 本発明はこれに限定され るものではなぐ遊技媒体が ICタグを有するメダルであり、有価価値投入手段がその I cタグの情報を読み取る読取手段を備えるものであってもよい。更に、メダルを投入 する代わりに、有価価値情報 (例えば、度数)を記憶するプリペイドカードを投入する ものであってもよぐこの場合、有価価値投入手段はこのプリペイドカードが記憶する 有価価値情報 (残度数)を読み取るカード情報読取手段を備えるものであってもよ!/ヽ 産業上の利用可能性
以上説明したように、本発明の遊技機によれば、遊技者は告知手段により複数の 当選役が入賞可能である旨の告知を受けて 、るので、遊技者は優先順位の低 、図 柄の入賞を狙うことも、優先順位の高い図柄の入賞を狙うこともできる。例えば、ボー ナス内部中状態で小役に内部当選した場合、ボーナスを避けて、小役を狙って小役 の図柄を揃えることができるので、遊技者は内部当選した小役の賞を獲得することが 可能となる。また、ボーナス内部中状態で再遊技役に内部当選した場合にも、遊技 者は再遊技役の図柄を揃えることにより、遊技媒体の所持数量を減らすことなぐ遊 技を楽しむことができる。したがって、本発明は、乱数を用いてゲームを行なう回胴式 遊技機等に適用することができる。

Claims

請求の範囲
[1] 複数の図柄を可変表示可能な可変表示手段を有し、抽選結果に応じて前記可変 表示手段の停止制御時に図柄が引き込み可能な範囲にあれば、表示領域に所定の 図柄を停止させて前記抽選結果に対応する当選役の図柄が表示し得るように制御し 前記抽選結果に対応する図柄を入賞させる遊技を行なう遊技機において、
前記抽選により複数の当選役が入賞可能な状態で並存する遊技状態を有すること のある遊技機であって、
当選役の入賞制御に優先順位を設定し、前記停止制御時の弓 Iき込み可能な範囲 内に前記当選役の入賞可能な図柄が複数存在する場合には、それらの図柄の内で 前記優先順位が高い当選役の図柄を前記表示領域に引込んで停止させるように前 記可変表示手段を制御する制御手段と、
前記制御手段が引き込み制御を行い得る前記入賞可能な当選役の告知を行なう 告知手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
[2] 前記可変表示手段を可変表示させた後、停止させる遊技を行なうに当り、所定の 有価価値を有する遊技媒体又は有価価値情報を投入する有価価値投入手段を更 に備えたことを特徴とする請求項 1記載の遊技機。
[3] 前記告知手段は、前記当選役に対応する図柄を演出表示する表示手段を有する ことを特徴とする請求項 1又は 2記載の遊技機
[4] 前記当選役として、入賞することにより次回に前記遊技媒体又は有価価値情報を 投入することなく遊技を可能にする再遊技役と、入賞することによりその入賞に応じた 所定の遊技価値を獲得する小役と、この小役に当選する抽選確率を高くして遊技価 値を獲得する機会を増大させる遊技状態を発生させる大役とを有し、前記優先順位 は再遊技役が最も高ぐ次に大役、小役の順であることを特徴とする請求項 1、 2又は 3記載の遊技機。
[5] 複数の当選役が入賞可能な状態で並存する前記遊技状態は、抽選により大役が 当選役として当選しながら未だ入賞していない大役内部当選状態での遊技において 抽選により小役又は再遊技役が当選した状態を含むことを特徴とする請求項 4記載 の遊技機。
[6] 前記大役には、小役の当選する確率を通常よりも高くした遊技状態である第 1の大 役と、この第 1の大役の発生確率を通常よりも高くした遊技状態である第 2の大役とを 含むものであることを特徴とする請求項 4又は 5記載の遊技機。
[7] 前記告知手段は、前記大役が内部当選状態であること、及び、小役又は再遊技役 が内部当選したことを演出表示する表示手段を有することを特徴とする請求項 5又は
6記載の遊技機。
[8] 前記表示手段は、前記大役が内部当選状態であることを示す画像を大きな画面に
、当該大役が内部当選状態にある遊技中に抽選により当選した小役又は再遊技役 の画像を前記大きな画面の一部である小さな画面に表示する画像表示装置を含む ことを特徴とする請求項 7記載の遊技機。
[9] 複数の当選役が入賞可能な状態で並存する前記遊技状態は、一回の抽選により 複数種類の役のいずれにも入賞可能な特殊役に当選した状態を含むことを特徴とす る請求項 4記載の遊技機。
[10] 前記特殊役に当選した場合には、前記制御手段は入賞することにより獲得する賞 の多 、小役の入賞を優先するように制御することを特徴とする請求項 9記載の遊技 機。
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