WO2006062022A1 - ゲーム進行管理方法、及びその装置 - Google Patents

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Kazuma Konishi
Masakazu Shibamiya
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Abstract

本発明に係るゲーム装置において、CPU361は、1回戦を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、2回戦へ進出する勝者を決定する勝者決定部361cと、勝者決定部361cにより決定された勝者を、2回戦を構成する対戦ゲームの選択組合せに当て嵌める組合せ決定部361dと、選択組合せに勝者が当て嵌められた結果、選択組合せの対戦者が揃った場合に、この選択組合せSTに含まれるクライアント端末装置1に対して、2回戦の対戦ゲームの開始を指示する対戦開始部361eとを備える。これにより、トーナメント方式のゲームにおいて、次回戦の組み合わせ処理が可能となる。

Description

明 細 書
ゲーム進行管理方法、及びその装置
技術分野
[0001] 本発明は、プレイヤからの操作を受け付けると共に、ゲーム画面を表示する複数の ゲーム端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を通信可能に 接続されて、所定数の組合せの対戦ゲームが設定された複数の回戦からなり、少な くとも 1の回戦における各対戦ゲームの対戦時間が不定とされたトーナメント方式のゲ ームの進行を管理するゲーム進行管理方法、及びその装置に関するものである。 背景技術
[0002] 従来、複数のプレイヤ間で行うビデオゲーム装置として種々のものが提案され、あ るいは既に使用されている。また、アーケードゲーム用として、同一機種のビデオゲ ーム装置 (ゲーム端末装置)が複数台配設され、 LAN及びインターネット等のネット ワーク (及びサーバ)を介して複数のビデオゲーム装置が接続され、複数のプレイヤ が同一のゲーム空間でゲームを行うことの可能なビデオゲーム装置が知られている。 このようなビデオゲーム装置では、麻雀、将棋等のテーブルゲームやスポーツ、格闘 技等の対戦型ゲーム (以下、テーブルゲーム及び対戦型ゲームを総称して対戦ゲー ムという)が行われている。
[0003] 上記の対戦ゲームを行う場合、 LAN及びインターネット等のネットワーク(及びサー ノ を介して複数のビデオゲーム装置が接続されているため、不特定多数のプレイヤ が対戦ゲームに参加することができる。このようにして、見知らぬ者同士が対戦する 場合、対戦相手の対戦ゲームに関する能力等がわ力もないため、ビデオゲーム装置 をスタンドアローンの形態で用いてビデオゲーム装置を対戦相手として対戦を行う通 常の対戦ゲームに比べて、対戦ゲームの進行に意外性が付与され、対戦ゲームに 一定の興趣性を与えることができる。
[0004] 例えば、麻雀を模した対戦ゲームにおいて、強さ等に基づいて好適な対戦相手を 選択するものが開示されている (特許文献 1)。好適な対戦相手を選択することによつ て更に対戦ゲームの興趣性が高められる。 [0005] 一方、対戦ゲームを複数の回戦力もなるトーナメント方式で行うことによって、プレイ ャは、より多数の対戦者と対戦することができるために更に興趣性が向上され、回戦 を勝ち進むことによって射幸心が煽られる。また、対戦ゲームには、囲碁、将棋、麻雀 等を模したゲームであって、採用されるゲームルールの性質上、予め対戦時間として 一定の時間が決められていないもの、言い換えれば、所定の結果 (ゲームの状態)に 達した時点で対戦が終了するという類のもの (以下、「対戦時間が不定とされたゲー ム」 =「時間制限無し対戦ゲーム」 t 、う)がある。
[0006] このような時間制限無し対戦ゲーム (例えば、麻雀を模した麻雀ゲーム等)をトーナ メント方式で行う場合には、トーナメントの 1回戦におけるそれぞれの対戦を同時刻に 開始したとしても、トーナメントを構成するプレイヤの組合せ毎に対戦が完了する時刻 力 Sまちまちになる(対戦時間がバラバラとなる)という問題がある。また、対戦時間がバ ラバラとなるため、次の回戦の開始までに待ち時間が発生し、この待ち時間のために ゲームの興趣性が殺がれるという問題がある。
[0007] 本発明は、上記課題に鑑みてなされたもので、ネットゲームにおいて複数の回戦か らなるトーナメント方式の時間制限無し対戦ゲームにおいて待ち時間の発生によって も、次回戦の組み合わせを行えるようにしたゲーム進行管理方法、その装置を提供 することを目的としている。
[0008] また、本発明は、ネットゲームにおいて複数の回戦力もなるトーナメント方式の時間 制限無し対戦ゲームにおいて、待ち時間の発生によっても興趣性の低下を抑制する ことの可能な、また待ち時間の発生を抑制することの可能な、ゲーム進行管理方法、 その装置を提供することを目的として!、る。
特許文献 1:特開 2003 - 225469号公報
発明の開示
[0009] 上記問題を解決するために、本発明に係るゲーム進行管理装置は、プレイヤから の操作を受け付けると共に、ゲーム画面を表示する複数のゲーム端末装置が通信回 線を介してゲームの進行に必要な操作信号を通信可能に接続されて、所定数の組 合せの対戦ゲームが設定された複数の回戦力 なり、少なくとも 1の回戦における各 対戦ゲームの対戦時間が不定とされたトーナメント方式のゲームの進行を管理する ゲーム進行管理装置であって、前記 1の回戦を構成する各組合せの対戦ゲームが終 了する度に、各組合せの対戦ゲームのゲーム結果に基づいて次回戦へ進出する勝 者を決定する勝者決定手段と、前記勝者決定手段により決定された勝者を、次回戦 を構成する対戦ゲームの 1の組合せに当て嵌める組合せ決定手段と、前記 1の組合 せに勝者が当て嵌められた結果、当該 1の組合せの対戦者が揃った場合に、この組 合せに含まれるゲーム端末装置に対して、次回戦の対戦ゲームの開始を指示する 対戦開始手段とを備えることを特徴とする。
[0010] 上記のように構成することによって、勝者決定手段によって、各対戦ゲームの対戦 時間が不定とされた 1の回戦を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、各 組合せの対戦ゲームのゲーム結果に基づいて次回戦へ進出する勝者が決定され、 組合せ決定手段によって、勝者決定手段により決定された勝者が、次回戦を構成す る対戦ゲームの 1の組合せに当て嵌められる。そして、対戦開始手段によって、前記 1の組合せに勝者が当て嵌められた結果、当該 1の組合せの対戦者が揃った場合に
、この組合せに含まれるゲーム端末装置に対して、次回戦の対戦ゲームの開始が指 示される。
[0011] また、前記 1の組合せに勝者が当て嵌められた後、当該 1の組合せの対戦者が揃う までの間、この組合せに含まれるゲーム端末装置である対戦待ち端末装置に対して
、前記 1の回戦を構成する対戦中の対戦ゲームのゲーム画面を表示させる観戦手段 とを備えることが好ましい。
[0012] これによれば、観戦手段によって、前記 1の組合せに勝者が当て嵌められた後、当 該 1の組合せの対戦者が揃うまでの間、この組合せに含まれるゲーム端末装置であ る対戦待ち端末装置に対して、前記 1の回戦を構成する対戦中の対戦ゲームのゲー ム画面が表示される。従って、組合せ決定手段によって 1の組合せに勝者が当て嵌 められた後、当該 1の組合せの対戦者が揃うまでの間、この組合せに含まれるゲーム 端末装置 (対戦待ち端末装置)は、次回戦の対戦待ちの状態となるが、このゲーム端 末装置に対して、対戦中の対戦ゲームのゲーム画面が表示されるため、観戦が可能 となり、対戦待ちの発生による興趣性の低下が抑制される。
[0013] また、前記組合せ決定手段は、前記勝者決定手段により決定された勝者を、次回 戦を構成する組合せであって、対戦者が揃っていない組合せの中から、少なくとも 1 の勝者が当て嵌められて 、る組合せを優先して 1の組合せに当て嵌めることが好まし い。
[0014] これによれば、組合せ決定手段によって、勝者決定手段により決定された勝者が、 次回戦を構成する組合せであって、対戦者が揃っていない組合せの中から、少なく とも 1の勝者が当て嵌められて ヽる組合せを優先して 1の組合せに当て嵌めるに当て 嵌められる。 従って、勝者決定手段により決定された勝者が、少なくとも 1の勝者が 当て嵌められて ヽる組合せを優先して次回戦を構成する 1の組合せに当て嵌められ るため、組合せの対戦者が効率的に揃えられ、次回戦の開始までの待ち時間の発 生が抑制される。
図面の簡単な説明
[0015] [図 1]図 1は、本発明に係るゲーム進行管理装置が適用されるゲームシステムの構成 図である。
[図 2]図 2は、クライアント端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
[図 3]図 3は、クライアント端末装置の一実施形態を示すノ、一ドウエア構成図である。
[図 4]図 4は、クライアント端末装置の制御部の一例を示す機能構成図である。
[図 5]図 5は、段位決定部によって行なわれるプレイヤの本ゲームにおける強さのレべ ルを表わす段位の付与条件の一例を示す図表である。
[図 6]図 6は、捨牌時間記憶部に格納される段位毎に設定された捨牌時間 TAの一例 を表す図表である。
[図 7]図 7は、ゲームシステム一例を示す構成図である。
[図 8]図 8は、進行状況更新部の処理の内容の一例を示す図である。
[図 9]図 9は、センターサーバ装置の一実施形態を示すノヽードウエア構成図である。
[図 10]図 10は、センターサーバ装置の制御部の一例を示す機能構成図である。
[図 11]図 11は、組合せ決定部により参加端末装置をトーナメントの組合せに当て嵌 めるルールの一例を示す説明図である。
[図 12]図 12は、クライアント端末装置によって行われる処理の一例を示すフローチヤ ートである(前半部)。 [図 13]図 13は、クライアント端末装置によって行われる処理の一例を示すフローチヤ ートである(後半部)。
[図 14]図 14は、図 12に示すフローチャートのステップ S 109で行われる対戦処理に おける捨牌時間 TAの管理処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[図 15]図 15は、センターサーバ装置によって行われる処理一例を示すフローチヤ一 トである(前半部)。
[図 16]図 16は、センターサーバ装置によって行われる処理一例を示すフローチヤ一 トである(後半部)。
[図 17]図 17は、図 15に示すステップ S331及び図 16に示すステップ S345で行われ る観戦処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[図 18]図 18は、図 12に示すフローチャートのステップ S 121でクライアント端末装置 のモニタに表示される進拔状況表示画面の一例を示す画面図である。
[図 19]図 19は、図 12に示すフローチャートのステップ S 121でクライアント端末装置 のモニタに表示される進拔状況表示画面の他の一例を示す画面図である。
[図 20]図 20は、図 12に示すフローチャートのステップ S 121でクライアント端末装置 のモニタに表示される進拔状況表示画面の更に他の一例を示す画面図である。
[図 21]図 21は、図 13に示すフローチャートのステップ S 133でクライアント端末装置 のモニタに表示される観戦画面の一例を示す画面図である。
[図 22]図 22は、図 13に示すフローチャートのステップ S 133でクライアント端末装置 のモニタに表示される観戦画面の画面図の他の一例である。
[図 23]図 23は、図 12に示すフローチャートのステップ S 121でクライアント端末装置 のモニタに表示される進拔状況表示画面の別の形態を示す画面図である。
発明を実施するための最良の形態
図 1は、本発明に係るゲーム進行管理装置が適用されるゲームシステムの構成図 である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装 置 (ゲーム進行管理装置の一部及びゲーム端末装置に相当する) 1と、複数の (ここ では 8台の)クライアント端末装置 1と専用線 5を介して通信可能に接続されたノヽブ (H UB) 2と、 HUB2、通信回線 4及び WWW等からなるネットワークを介してクライアント 端末装置 1と通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置 1を用い て行うゲームを管理するセンターサーバ装置 3 (ゲーム進行管理装置に相当する)と を備えている。
[0017] クライアント端末装置 1は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面を参照して行 う所定の操作を受け付けると共に、センターサーバ装置 3から送信される指示情報、 他のクライアント端末装置 1からの操作信号等に基づいて、ゲームを進行するもので ある。
[0018] なお、クライアント端末装置 1に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置 1 が配設されて 、る店舗の識別情報とクライアント端末装置 1が配設されて 、る店舗内 でのクライアント端末装置 1毎の識別情報 (端末番号という)とを含んでいる。例えば、 店舗 A内でのクライアント端末装置 1の識別情報が 4である場合には、当該クライアン ト端末装置 1の識別情報は a4である。
[0019] ハブ 2は、それぞれ複数 (ここでは 8台)のクライアント端末装置 1及びセンターサー バ装置 3と通信可能に接続され、クライアント端末装置 1とセンターサーバ装置 3との 間でデータの送受信を行うものである。また、ハブ 2は、店舗毎に配設されており、店 舗 Aに配設されたノヽブ 2の識別情報はハブ Aである。
[0020] センターサーバ装置 3は、プレイヤ力 の操作を受け付けるクライアント端末装置 1 が通信回線 4 (及びハブ 2)を介してゲームの進行に必要な操作信号を互いに通信 可能に接続されて、複数の回戦 (ここでは、 3回戦)からなるトーナメント方式の対戦ゲ ームの進行を管理するものである。
[0021] 図 2は、クライアント端末装置 1の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、以 下の説明では、クライアント端末装置の一例としてモニタが一体に構成された業務用 ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、家庭用 ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデ ォゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置とし て機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
[0022] また、本実施形態において、本発明に係るクライアント端末装置 1を用いて行なわ れるゲームは、所定数の組合せの対戦ゲームが設定された複数の回戦 (ここでは、 3 回戦)からなり、各回戦における各対戦ゲームの対戦時間が不定とされたトーナメント 方式の麻雀を模擬した麻雀ゲームであって、クライアント端末装置 1を操作するプレ ィャと、他のクライアント端末装置 1を操作するプレイヤまたは CPUプレイヤとが対戦 するものである。なお、各回戦(1回戦〜 3回戦(=決勝戦))は制限時間無しで東風 戦 (東場の 4局)で対戦ゲームを行うものである。他のクライアント端末装置 1を操作す るプレイヤと対戦する場合には、ハブ 2及びセンターサーバ装置 3等を介して、クライ アント端末装置 1間のデータの送受信が行なわれ、クライアント端末装置 1 (図 4を用 いて後述する進行状況記憶部 162d)にゲームの進行状況に関する情報が格納され る。
[0023] ここで、本発明に係るクライアント端末装置 1を用いて行なわれるゲームについてよ り詳細に説明する。ゲームは、 1回戦が 16人の対戦者 (参加が受け付けられたクライ アント端末装置 1又は CPUプレイヤ)からなる 4組の組合せ、 2回戦が 1回戦の勝者( 8人)力 なる 2組の組合せ、 3回戦 (決勝戦)が 2回戦の勝者 (4人)力 なる 1組の組 合せの 3つの回戦力もなるトーナメント方式の麻雀を模擬した麻雀ゲームである。た だし、 1組の組合せは 4人の対戦者で構成されており、 4人の対戦者の内、上位の 2 人(1位の対戦者及び 2位の対戦者)が次回戦に進出するものである。
[0024] 各回戦の対戦ゲームは、東風戦 (東場の 4局)で対戦ゲームを行うものであって、対 戦時間に制限はない。つまり、対戦開始時刻からの経過時間(=対戦時間)にかか わらず東場の 4局が終了した時点で、対戦ゲームが終了したと判定されて、ゲーム結 果である成績 (各対戦者の仮想的な点棒の点数)がクライアント端末装置 1からセンタ 一サーバ装置 3に送信されるものである(図 12のステップ S 117参照)。
[0025] クライアント端末装置 1は、ゲーム画面を表示するモニタ 11と、モニタ 11のゲーム画 面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいず れのボタンが指示されたかを判定するタツチパネル 1 laと、音声を出力するスピーカ 12と、個人カードに記憶されたユーザ ID等の情報を読み込むカードリーダ 13と、プ レイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部 15とを備えている。
[0026] モニタ 11は画像を表示する例えば薄形の液晶表示器である。スピーカ 12は所定 のメッセージや BGMを出力するものである。コイン受付部 15は、投入されたコインが 不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口 151を備えている。また、個人力 ードは、ユーザ ID等の個人情報が記憶された磁気カードや ICカード等で、図では示 していないが、カードリーダ 13は差し込まれた個人カードから個人情報を読み出し可 能にするものである。クライアント端末装置 1の適所には、各部からの検出信号や、各 部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部 16 (図 3参 照)が配設されている。
[0027] 図 3は、クライアント端末装置 1の一実施形態を示すノヽードウエア構成図である。制 御部 16はクライアント端末装置 1の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CP U) 161と、処理途中の情報等を一時的に格納する RAM162と、後述する所定の画 像情報及びゲームプログラム等が予め記憶された ROM163とを備える。
[0028] 外部入出力制御部 171は、制御部 16とカードリーダ 13、タツチパネル l la、及び、 コイン受付部 15を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し 、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、か 力る信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部 172はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検 出部の各機器力 の検出信号の入力動作とを行うものである。
[0029] 描画処理部 111は制御部 16からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ 11 に表示させるもので、ビデオ RAM等を備える。音声再生部 121は制御部 16からの 指示に従って所定のメッセージや BGM等をスピーカ 12に出力するものである。
[0030] タツチパネル 11aは長方形状をした薄層体で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状 の透明材カ なる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成さ れたもので、モニタ 11の画面上に貼付されている。このタツチパネル 11aは公知の物 が採用可能である。そして、タツチパネル 11aはモニタ 11画面に表示される選択など を促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかが判定し得 るようにしている。
[0031] ROM163には、麻雀牌オブジェクト、背景画像、各種画面の画像等が記憶されて いる。麻雀牌オブジェクト等は 3次元描画が可能なように、それを構成する所要数の ポリゴンで構成されており、描画処理部 111は CPU 161からの描画指示に基づいて 、 3次元空間上での位置から擬似 3次元空間上での位置への変換のための計算、光 源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオ RAMに対して描画す べき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオ RAMのエリ ァに対するテクスチャデータの書き込み (貼り付け)処理を行う。
[0032] ここで、 CPU161の動作と描画処理部 111の動作との関係を説明する。 CPU161 は、内蔵のあるいは外部からの装着脱式としての ROM163に記録されているォペレ 一ティングシステム(OS)に基づいて、 ROM163から画像、音声及び制御プログラム データ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プロ グラムデータ等の一部若しくは全部は、 RAM162上に保持される。以降、 CPU161 は、 RAM162上に記憶されている制御プログラム、各種データ(表示物体のポリゴン やテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ)、並びに検出部 力 の検出信号等に基づいて、処理が進行される。
[0033] ROM163に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得る データは、例えばノヽードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクド ライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能 にしてもよぐこの場合、記録媒体は、例えばノヽードディスク、光ディスク、フレキシブ ルディスク、 CD、 DVD、半導体メモリ等である。
[0034] ネットワーク通信部 18は、麻雀ゲームの実行中に発生する各種イベント情報等をネ ットワーク及び店舗サーバ装置 2等を介してセンターサーバ装置 3と送受信するため のものである。
[0035] ここで、クライアント端末装置 1における個人認証方法の一例について説明する。個 人認証は、クライアント端末装置 1 (または、ネットワーク通信部 18及びネットワークを 介して接続されているセンターサーバ装置 3)が認識しているプレイヤと実際にプレイ しているプレイヤとが同一であることを確認するものである。プレイヤが初めてクライア ント端末装置 1でプレイする場合は、カードリーダ 13によって差し込まれた個人カード 力もユーザ IDデータ (識別情報)が読み出される。そして、ユーザ IDデータがネットヮ ーク通信部 18及びネットワークを介して接続されている店舗サーバ装置 2へ伝送さ れ、店舗サーバ装置 2から通信回線を介してセンターサーバ装置 3に伝送されて後 述するプレイヤ情報記憶部 362aに格納される。このようにしてプレイヤのセンターサ ーバ装置 3への登録が行なわれる。
[0036] センターサーバ装置 3に登録済みのプレイヤがクライアント端末装置 1でプレイする 場合は、カードリーダ 13によって差し込まれた個人カードからユーザ IDデータが読 み出される。そして、ユーザ IDデータがネットワーク通信部 18及びネットワーク及び 店舗サーバ装置 2等を介して接続されて ヽるセンターサーバ装置 3へ伝送されて、セ ンターサーバ装置 3によって、ユーザ IDデータが後述するプレイヤ情報記憶部 362a に格納されて 、るユーザ IDの!、ずれかと一致するか否かの判定が行なわれ、この判 定が肯定された場合には、プレイヤにプレイが許可され、この判定が否定された場合 にはプレイが拒否される(例えば、クライアント端末装置 1のモニタ 11にエラーメッセ ージが表示されて、プレイヤに登録を行うように促す)ものである。
[0037] 図 4は、クライアント端末装置 1の制御部 16の機能構成図の一例である。制御部 16 の CPU161は、プレイヤからの操作を受け付けると共にセンターサーバ装置 3からの 指示及び麻雀ルールに従ってゲームの進行を制御するゲーム進行制御部 161aと、 所定の条件を満たすプレイヤに仮想的に所定数量のアイテムを付与するアイテム付 与部 16 lbと、ゲームの終了毎にプレイヤのゲームでの順位を判定する成績判定部 1 61 cと、成績判定部 16 lcによる判定結果に基づ 、てプレイヤが仮想的に所持して ヽ るアイテム力 所定の数量分をプレイヤ間で移動するアイテム移動部 161dと、プレイ ャが仮想的に所持しているアイテムの数量に基づいて当該プレイヤのゲーム上での 強さのレベルを表わす段位を決定する段位決定部 16 leと、時刻を計測するタイマ 1 61fと、プレイヤ力 後述する捨牌時間の延長要求操作を受け付ける延長要求受付 部 16 lgと、捨牌時間の延長処理を行う延長処理部 16 lhとを備える。
[0038] 更に、制御部 16の CPU161は、後述する進行状況記憶部 162dに格納されたゲ ームの進行状況に関する情報を更新する進行状況更新部 161kと、他のクライアント 端末装置 1との間でゲームの進行状況に関する情報を送受信する進行状況送受信 部 161mとを備えている。
[0039] また、制御部 16の RAM162は、アイテムの数量及び段位をプレイヤの識別情報に 対応付けて格納する段位記憶部 162aと、段位毎に後述する捨牌時間 TAを格納す る捨牌時間記憶部 162bと、クライアント端末装置 1が仮想的に麻雀を行っている麻 雀卓に関する情報である卓情報を格納する卓記憶部 162cと、クライアント端末装置 1が仮想的に麻雀を行っている麻雀卓のゲームの進行状況に関する情報を格納する 進行状況記憶部 162dと、クライアント端末装置 1が仮想的に観戦している麻雀卓に 関する情報である卓情報を格納する観戦卓記憶部 162eと、クライアント端末装置 1 が仮想的に観戦している麻雀卓のゲームの進行状況に関する情報を格納する観戦 卓進行状況記憶部 162fと、クライアント端末装置 1の対戦している麻雀卓を仮想的 に観戦している観戦者に相当するクライアント端末装置 1の識別情報を格納する観 戦元端末記憶部 162gとを備えている。
[0040] ゲーム進行制御部 161aは、プレイヤからの操作をタツチパネル 11a等を介して受 け付けると共にセンターサーバ装置 3からの指示及び麻雀ルールに従ってゲームの 進行を制御するものである。また、ゲーム進行制御部 161aは、タイマ 161fによって 計測されるツモの時点力 捨て牌までの制限時間である捨牌時間 TAが終了したとき に、強制的にツモ切りを行わせるものである。
[0041] アイテム付与部 161bは、所定の条件を満たすプレイヤに仮想的にアイテム (ここで は、ドラゴンチップというアイテム)を付与すると共に、プレイヤが仮想的に保有してい るポイントを増減し、アイテム数及びポイントを段位記憶部 162aにプレイヤの識別情 報に対応付けて格納するものである。なお、プレイヤが仮想的に保有しているポイン トも、ドラゴンチップと同様にアイテムの一種である。
[0042] ここで、ポイントの増減方法及びアイテムの付与条件にっ 、て、具体的に説明する 。ゲーム中に、プレイヤが和了した (上がった)際にプレイヤが仮想的に保有している ポイントを所定数だけ加算し、プレイヤが放銃した (振り込んだ)際にポイントを所定数 だけ減算するものである。例えば、プレイヤが和了した場合は、和了した点数 1000 点に対して 20ポイントの比率でポイントを加算する。プレイヤが放銃した場合は、放 銃した点数 1000点に対して 10ポイントの比率でポイントを減算する。ポイントが 100 0ポイント以上となった場合に、仮想的にドラゴンチップというアイテムを 3個付与する
[0043] 成績判定部 161cは、ゲームが終了した時に、プレイヤが仮想的に点棒として所持 している点数の多い順に順位を判定するものである。ただし、ゲーム開始時は、プレ ィャの仮想的に点棒として所持している点数 (原点という)は同一である。原点は、例 えば、 20000点である。
[0044] アイテム移動部 161dは、成績判定部 161cによって順位が判定された後に、成績 判定部 161cによる判定結果に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムか ら所定の数量分をプレイヤ間で移動するものである。具体的には、 4位のプレイヤか ら 1位のプレイヤにドラゴンチップを 1個移動する。また、アイテム移動部 161dはドラ ゴンチップの個数を、段位記憶部 162aに更新的に格納する。
[0045] 段位決定部 161eは、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの個数に基づいて 当該プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす段位を決定するものである。以 下に、具体的な段位の決定方法について、図 5を用いて説明する。
[0046] 図 5 (a)は、段位決定部 16 leによって行なわれるプレイヤの本ゲームにおける強さ のレベルを表わす段位 (十級〜一級)の付与条件を示す図表の一例である。本ゲー ムを初めてプレイするプレイヤは、段位が十級とされる。例えば、ポイントが 100〜19 9となった時に段位を九級とする。そして、ポイントの増加(あるいは減少)に伴って段 位を上昇(あるいは降下)させ、例えば、ポイントが 900〜999となった時に段位を一 級とする。ポイントが 1000以上となった場合に、段位を初段とする。
[0047] 図 5 (b)は、段位決定部 161eによって行なわれるプレイヤの本ゲームにおける強さ のレベルを表わす段位 (初段〜八段)の付与条件を示す図表の一例である。上述の ように、アイテム付与部 161bは、ポイントが 1000以上となったプレイヤに対して、仮 想的にドラゴンチップというアイテムを 3個付与する。そして、アイテム移動部 161dに よって、成績判定部 16 lcによる判定結果に基づ 、てプレイヤが仮想的に所持して ヽ るドラゴンチップがプレイヤ間で移動された結果、プレイヤが仮想的に所持しているド ラゴンチップの個数が変化し、段位記憶部 162aに更新的に格納される。そして、例 えば、ドラゴンチップの個数が 5個以上 10個未満となった時に段位を二段とする。そ して、ドラゴンチップの個数の増加(あるいは減少)に伴って段位を上昇 (あるいは降 下)させ、ドラゴンチップの個数が 46個以上となった時に段位を八段とする。なお、プ レイヤが初段の状態で、ゲームを行った結果ドラゴンチップの個数力^個以下になつ た場合には、一級に降格される。
[0048] すなわち、段位決定部 161eは、アイテム付与部 161bによって決定されるポイントと 、アイテム付与部 16 lb及びアイテム移動部 16 Idによって決定されるアイテムの個数 とに基づいて、図 5に示す段位テーブルを参照して、該当する段位を決定するもので ある。
[0049] タイマ 161fは、ツモの時点から捨て牌までの制限時間である捨牌時間 TAの残り時 間を計測するものであって、この捨牌時間 TA内に限ってゲーム進行制御部 161aが プレイヤからのタツチパネル 11aを介する捨牌選択操作入力の受け付けるものである 。ここで、タイマ 161fは、捨牌時間 TAを、段位記憶部 162aからプレイヤの段位を読 み出して、読み出された段位に対応する捨牌時間 TAを捨牌時間記憶部 162bから 読み出すことによって設定するものである。
[0050] 延長要求受付部 161gは、モニタ 11に表示された後述する長考ボタン(図 21参照) が押下されたことをタツチパネル 1 laからの信号に基づ 、て捨牌時間延長要求信号 として受け付けるものである。
[0051] 延長処理部 161hは、プレイヤによるタツチパネル 11aの長考ボタンの押下が(延長 要求受付部 161gによって捨牌時間延長要求信号が)、少なくとも捨牌時間 TA内に (ここでは、ツモの時点から 10秒以内)受け付けられ、且つ、捨牌時間 TAが延長され た回数が所定の回数 (ここでは 0回)以下である( 1回も延長されて!、な 、)か否かを 判定し、この制約条件を満たす場合に、捨牌時間 TAの延長要求の受け付けを許可 するものであって、延長要求の受け付けを許可する場合には、タイマ 161fにより計測 されている捨牌時間 TAの残り時間に所定の延長時間 ΔΤ (例えば、 5秒)を加算する ものである。
[0052] 段位記憶部 162aは、アイテムの数量及び段位をプレイヤの識別情報に対応付け て格納するものである。ここでは、ゲーム開始時にゲーム進行制御部 161aによって プレイヤの識別情報に対応するアイテムの数量及び段位がセンターサーバ装置 3の 後述するプレイヤ情報記憶部 362aから読み込まれ、段位記憶部 162aに格納される
[0053] 捨牌時間記憶部 162bは、段位毎に捨牌時間 TAを格納するものである。ここでは、 段位毎に設定された捨牌時間 TAが、ゲーム開始時にゲーム進行制御部 161 aによ つてセンターサーバ装置 3の記憶部から読み込まれ、捨牌時間記憶部 162bに格納 される。
[0054] 図 6は、捨牌時間記憶部 162bに格納される段位毎に設定された捨牌時間 TAを表 す図表の一例である。捨牌時間 TAは、段位が高い程短く設定されており、図 6に示 すように、捨牌時間 TAは、例えば、十級では 5. 5秒、 3級では 5. 0秒、 3段では 4. 5 秒、 7段では 4. 0秒に設定されている。
[0055] このように、捨牌時間 TAが段位に応じて設定されているため、プレイヤの麻雀ゲー ムにおける強さに応じて適切な捨牌時間 TAとなり、ゲームがスムーズに進行される。 すなわち、麻雀ゲームにおいては、プレイヤは強い(=段位が高い)程、短い捨牌時 間 TAで捨牌の選択が可能であり、強 、プレイヤに短 ヽ捨牌時間 TAで捨牌を選択さ せることによって、ゲームの進行が早められるのである。
[0056] 再び、図 4に示す構成図に戻って、クライアント端末装置 1の機能構成について説 明する。卓記憶部 162cは、センターサーバ装置 3の後述する組合せ決定部 361dに よって生成され、クライアント端末装置 1が仮想的に麻雀を行っている麻雀卓に関す る情報である卓情報を格納するものである。具体的には、クライアント端末装置 1が仮 想的に麻雀を行っている麻雀卓を構成するクライアント端末装置 1の識別情報、クラ イアント端末装置 1が仮想的に麻雀を行っている麻雀卓を構成する各クライアント端 末装置 1を操作しているプレイヤの段位等のプレイヤ情報等を格納するものである。
[0057] 進行状況記憶部 162dは、クライアント端末装置 1が仮想的に麻雀を行っている麻 雀卓のゲームの進行状況に関する情報を格納するものである。具体的には、図 21に 示す観戦画面 630と同様の対戦画面を表示するために必要なゲームの進行状況に 関する情報を格納するものであって、麻雀卓を構成する 4人の対戦者の手牌情報、 捨牌情報、点棒情報等を格納するものである。
[0058] 観戦卓記憶部 162eは、センターサーバ装置 3の後述する観戦指示部 361fによつ て決定され、クライアント端末装置 1のモニタ 11に図 21を用いて後述する観戦画面 6 30を表示させる対象となる(=クライアント端末装置 1のプレイヤが仮想的に観戦して いる)麻雀卓 (以下、観戦卓という)に関する情報である卓情報を格納するものである 。具体的には、観戦卓を構成するクライアント端末装置 1の識別情報、クライアント端 末装置 1が仮想的に麻雀を行っている麻雀卓を構成する各クライアント端末装置 1を 操作しているプレイヤの段位等のプレイヤ情報等を格納するものである。
[0059] 観戦卓進行状況記憶部 162fは、観戦卓のゲームの進行状況に関する情報を格納 するものである。具体的には、図 21に示す観戦画面 630を表示するために必要なゲ ームの進行状況に関する情報を格納するものであって、観戦卓を構成する 4人の対 戦者の手牌情報、捨牌情報、点棒情報等を格納するものである。
[0060] 観戦元端末記憶部 162gは、クライアント端末装置 1の対戦している麻雀卓を仮想 的に観戦している観戦者に相当する他のクライアント端末装置 1 (以下、観戦元端末 装置 1 αという)の識別情報を格納するものである。
[0061] すなわち、観戦元端末装置 1 aとは、クライアント端末装置 1の対戦している麻雀卓
(被観戦卓と 、う)を観戦して 、る観戦者のプレイヤが操作して 、る他のクライアント端 末装置 1である。換言すれば、観戦元端末装置 1 aとは、被観戦卓の対戦状況を表 示する図 21に示す観戦画面 630がモニタ 11に表示されるクライアント端末装置 1で ある。
[0062] 進行状況更新部 161kは、卓記憶部 162cに格納されている卓情報に基づいて、ク ライアント端末装置 1が仮想的に麻雀を行っている麻雀卓を構成する他のクライアン ト端末装置 1 (以下、対戦者端末装置 1 βという)との間で、ゲームの進行状況関する 情報を送受信することによって進行状況記憶部 162dに格納されたゲームの進行状 況を更新するものである。
[0063] 更に、進行状況更新部 161kは、センターサーバ装置 3の後述する観戦指示部 36 Ifによって、他のクライアント端末装置 1 (観戦元端末装置 1 a )が観戦する対象であ る麻雀卓として、当該進行状況更新部 161kを備えるクライアント端末装置 1が対戦 者として含まれる麻雀卓が決定された場合に、センターサーバ装置 3からの指示を受 け付けて、観戦元端末装置 1 aの識別情報を観戦元端末記憶部 162gに格納すると 共に、進行状況送受信部 161mに対して、進行状況記憶部 162dに格納されたゲー ムの進行状況関する情報を観戦元端末装置 1 OCに送信させるものである。
[0064] 進行状況送受信部 161mは、観戦卓記憶部 162eに格納されている卓情報に基づ いて、観戦卓を構成するマスタクライアント (以下、観戦先端末装置 1 yという)からゲ ームの進行状況に関する情報を受信することによって観戦卓進行状況記憶部 162f に格納されたゲームの進行状況に関する情報を更新するものである。
[0065] 更に、進行状況送受信部 161mは、進行状況更新部 161kからの指示に従って、 進行状況記憶部 162dに格納されたゲームの進行状況に関する情報を読み出して、 観戦元端末装置 1 aに送信するものである。
[0066] ここで、図 7に示すように、ハブ Aに専用線 5を介して接続されて ヽるクライアント端 末装置 al及び a3と、ハブ Bに専用線 5を介して接続されて ヽるクライアント端末装置 b8と、ハブ Cに専用線 5を介して接続されているクライアント端末装置 c2とが同一の ゲーム空間内でゲームを行っている場合について、進行状況更新部 16 lkの処理の 内容について、図 8を用いて具体的に説明する。
[0067] なお、ここでは、クライアント端末装置 al、クライアント端末装置 a3、クライアント端末 装置 b8及びクライアント端末装置 c2がセンターサーバ装置 3によって仮想的に同じ 卓で(同じゲーム空間内で)ゲームを行うように組み合わせられた場合にっ 、て説明 する。センターサーバ装置 3は、最も先に受け付けられたクライアント端末装置 1 (ここ ではクライアント端末装置 al)を、クライアント端末装置 1間の情報の送受信において 中心的役割を果たす「マスタクライアント」として設定し、その他のクライアント端末装 置 1をクライアント端末装置 1間の情報の送受信において従属的役割を果たす「スレ ーブクライアント」として設定し、その設定結果を各クライアント端末装置 1に伝送する 。各クライアント端末装置 1は、伝送されたマスタクライアント及びスレーブクライアント の設定結果を卓記憶部 162cに格納する。
[0068] 図 8は、クライアント端末装置 al、 a3、 b8、 c2の進行状況更新部 161kによる操作 信号の送受信処理の内容を説明するための図の一例である。なお、ここでは、マスタ クライアントがクライアント端末装置 alである場合について説明する。(a)は、マスタク ライアント alからスレーブクライアント a3、 b8、 c2への操作信号の送信経路を示す図 であり、(b)は、スレーブクライアント a3、 b8、 c2からマスタクライアント alへの操作信 号の送信経路を示す図である。
[0069] (a)に示すように、マスタクライアント alからの操作信号は、ハブ Aを介してスレーブ クライアント a3に伝送される。また、マスタクライアント alからの操作信号は、ハブ A、 通信回線 4a、 4b及びノヽブ Bを介してスレーブクライアント b8へ伝送される。同様に、 また、マスタクライアント alからの操作信号は、ハブ A、通信回線 4a、 4c及びハブ Cを 介してスレーブクライアント c2へ伝送される。
[0070] (b)に示すように、スレーブクライアント a3からの操作信号は、ハブ Aを介してマスタ クライアント alに伝送される。また、スレーブクライアント b8からの操作信号は、ハブ B 、通信回線 4b、 4a及びノヽブ Aを介してマスタクライアント alへ伝送される。同様に、ま た、スレーブクライアント c2からの操作信号は、ハブ C、通信回線 4c、 4a及びハブ A を介してマスタクライアント alへ伝送される。
[0071] すなわち、マスタクライアント alは、自らの端末の操作情報を、他の全てのクライア ント端末装置 1 ( =スレーブクライアント a3、 b8及び c2)に送信すると共に、スレーブク ライアント a3、 b8及び c2からの操作信号を、それぞれ受信して、受信したスレーブク ライアント(例えば、スレーブクライアント a3)を除く全てのスレーブクライアント(例えば 、スレーブクライアント b8及び c2)に送信するものである。また、スレーブクライアント a 3、 b8及び c2 (例えば、スレーブクライアント a3)は、それぞれ、自らの端末の操作情 報をマスタクライアント alに伝送すると共に、他の全てのクライアント端末装置 1 (例え ば、スレーブクライアント b8及び c2)からの操作信号をマスタクライアント alを経由し て受信するものである。
[0072] このようにして、クライアント端末装置 al、 a3、 b8及び c2の進行状況更新部 161k が各クライアント端末装置 1 (クライアント端末装置 al、 a3、 b8及び c2)からの操作信 号を伝送することによって、クライアント端末装置 al、 a3、 b8及び c2からの操作信号 が受け付けられる度に、進行状況記憶部 162dの情報が更新されるため、クライアント 端末装置 al、 a3、 b8及び c2は、各クライアント端末装置 1の進行状況記憶部 162d に格納された進行情報を用いてゲームを進行することによって、クライアント端末装 置 al、 a3、 b8及び c2間でゲームの進行における時間的な同期(ゲーム進行状況を 一致させること)を容易に制御することができる。
[0073] 図 9は、センターサーバ装置 3の一実施形態を示すノヽードウエア構成図である。制 御部 36はセンターサーバ装置 3の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CP U) 361と、処理途中の情報等を一時的に格納する RAM362と、所定の画像情報等 が予め記憶された ROM363とを備える。
[0074] ROM363に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得る データは、例えばノヽードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクド ライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能 にしてもよぐこの場合、記録媒体は、例えばノヽードディスク、光ディスク、フレキシブ ルディスク、 CD、 DVD、半導体メモリ等である。
[0075] ネットワーク通信部 38は、各種データを WWW等力もなるネットワークを介して複数 のクライアント端末装置 1と送受信するためのものである。なお、本発明のゲーム進行 管理プログラムは、 ROM363上に記録されており、 RAM362上にロードされ、 CPU 361により RAM362上のゲーム進行管理プログラムが順次実行されることによって それぞれの機能が実現される。
[0076] 図 10は、センターサーバ装置 3の制御部 36の機能構成図の一例である。制御部 3 6の CPU361は、クライアント端末装置 1から対戦ゲームへの参加を受け付ける参カロ 受付部 36 laと、参加受付部 36 laによって参加が受け付けられたクライアント端末装 置 1である参加端末装置 lrの台数である参加端末数 RNをカウントする参加端末数 カウント部 361bとを備えている。
[0077] 更に、制御部 36の CPU361は、 1回戦 (又は 2回戦)を構成する各組合せの対戦 ゲームが終了する度に、次回戦( = 2回戦 (又は 3回戦) )へ進出するプレイヤを勝者 として決定する勝者決定部 361c (勝者決定手段に相当する)と、勝者決定部 361c により決定された勝者を、次回戦(= 2回戦 (又は 3回戦) )を構成する対戦ゲームの 1 の組合せ (以下、組合せ決定部 361dにより勝者が当て嵌められる組合せを、「選択 組合せ ST」という)に当て嵌める組合せ決定部 361d (組合せ決定手段に相当する) と、選択組合せ STに勝者とされたプレイヤが当て嵌められた結果、選択組合せ ST の対戦者力 人揃ったと判断された場合に、この選択組合せ STに含まれるクライアン ト端末装置 1に対して、次回戦( = 2回戦 (又は 3回戦) )の対戦ゲームの開始を指示 する対戦開始部 361e (対戦開始手段に相当する)と、選択組合せ STに勝者とされ たプレイヤが当て嵌められた後、選択組合せ STの対戦者力 人揃うまでの間、この 選択組合せ STに含まれるクライアント端末装置 1である対戦待ち端末装置 lwに対し て、前の回戦(= 1回戦 (又は 2回戦) )を構成する対戦中の対戦ゲームのゲーム画面 を表示させる観戦指示部 361f (観戦手段に相当する)とを備えている。
[0078] 力!]えて、制御部 36の CPU361は、 1回戦 (又は 2回戦)を構成する対戦中の対戦ゲ ームの内、所定のルールに従つて 1の組合せの対戦ゲームを選択する観戦対象選 択部 361g (観戦対象選択手段に相当する)と、回戦毎に、回戦を構成する各組合せ の対戦ゲームの進度を評価する進度評価部 361h (進度評価手段に相当する)とを 備えている。
[0079] 制御部 36の RAM362は、プレイヤ毎のアイテムの数量、段位等をプレイヤの識別 情報 (ユーザ IDデータ)に対応付けて格納するプレイヤ情報記憶部 362aと、組合せ 決定部 361dによって決定された組合せ情報を格納する組合せ記憶部 362bとを備 えている。
[0080] 参加受付部 361aは、クライアント端末装置 1から対戦ゲームへの参加を受け付ける ものであって、具体的には、クライアント端末装置 1から個人認証に必要なプレイヤの 識別情報を受け付けて、個人認証を行うものである。
[0081] 参加端末数カウント部 361bは、参加受付部 361aによって対戦ゲームへの参加が 受け付けられる度に参加端末数 RNをカウントアップし、参加端末数 RNが対戦ゲー ムのトーナメントを構成するゲーム端末装置の総数である最大参加端末数 RNM (こ こでは、 16)と一致した場合、又は、参加端末数 RNが零から 1に変化したタイミング( すなわち、リセットされた後に初めて参加受付部 361aによって対戦ゲームへの参カロ が受け付けられたタイミング)からリセット時間 LT (例えば、 5秒)が経過した場合に参 加端末数 RNを零にリセットすることによって参加端末数 RNをカウントするものである
[0082] すなわち、参加端末数カウント部 361bは、参加受付部 361aによって対戦ゲーム への参加が受け付けられていて、且つ、対戦開始部 361eによって対戦の開始が指 示されて ヽな 、参加端末装置 lrの台数を参加端末数 RNとしてカウントするものであ る。
[0083] 勝者決定部 361cは、 1回戦 (又は 2回戦)を構成する各組合せの対戦ゲームが終 了する度に、クライアント端末装置 1 (マスタクライアント)力も受信された各組合せの 対戦ゲームのゲーム結果に基づ 、て次回戦( = 2回戦 (又は 3回戦) )へ進出する勝 者を決定するものである。ここでは、各対戦ゲームの対戦者 4人の内、上位 2人 (一位 及び二位のもの)が次回戦へ進出する勝者として決定される。
[0084] 組合せ決定部 361dは、参加受付部 361aによって参カ卩が受け付けられたクライア ント端末装置 1である参加端末装置 lrを、所定のルールに則って対戦ゲームのトー ナメントの 1回戦を構成する組合せに当て嵌めるものであって、 1回戦を構成する各 組合せの組合せ情報を組合せ記憶部 362bに格納すると共に、クライアント端末装置 1に組合せ情報 (ここでは、卓情報)を送信し、卓記憶部 162cに格納させるものであ る。
[0085] 図 11は、組合せ決定部 361dにより参加端末装置 lrをトーナメントの組合せに当て 嵌めるルールの説明図の一例である。上述のようにトーナメントは、ここでは、 1回戦 に 16人のプレイヤ( 16台の参加端末装置 lr)が当て嵌められる枠 Al〜G4で構成さ れる 3回戦力もなるトーナメントである。図に示すように、 1回戦は、 A1〜A4の 4人で 構成される A組、 B1〜: B4の 4人で構成される B組、 · · ·、 D1〜D4の 4人で構成され る D組の計 4組 (A卓〜 D卓の 4卓)で対戦ゲームが行われる。そして、 2回戦は 1回戦 の成績が第 1位又は第 2位の者 (勝者)の 8人で構成される E卓、 F卓の計 2卓で対戦 ゲームが行われる。次に、決勝戦は 2回戦の勝者の 4人で構成される 1卓で対戦ゲー ムが行われる。
[0086] 図の左端に、トーナメントの各回戦の組合せに当て嵌める順番を表す順番号 PN1 〜PN3が表記されている。すなわち、 1回戦は、枠 Al、 Bl、 Cl、 D1の順に 4人が当 て嵌められ、同じ卓の順 (卓 A、 B、 C、 D)に次の 4人が当て嵌められ、同様にして残 りの 8人が当て嵌められる。このように、組合せ決定部 361dは、対戦ゲームのトーナ メントを構成する 1回戦の各組合せ ( A〜D卓)に当て嵌められる参加端末装置 lrの 台数が互!、に略一致するべく、参加端末装置 lrを対戦ゲームのトーナメントの 1回戦 を構成する組合せに当て嵌めるものである。
[0087] 再び、図 10に示す機能構成図に戻って説明する。組合せ決定部 361dは、また、 参加端末数カウント部 36 lbによって参加端末数 RNがリセットされたタイミングから、 再度、参加端末装置 lrを対戦ゲームのトーナメントの 1回戦を構成する組合せに当 て嵌める処理を行うものである。すなわち、トーナメントの 1回戦を構成する 16人が当 て嵌められる力 又は、トーナメントへの当て嵌めを開始してからリセット時間 LT (例 えば、 5秒)が経過した場合に、再度、参加端末装置 lrを対戦ゲームのトーナメントの 1回戦を構成する組合せに当て嵌める処理を行うものであり、この組合せに当て嵌め る処理を繰り返し行うものである。
[0088] 更に、組合せ決定部 361dは、次回戦(= 2回戦 (又は 3回戦))を構成する対戦ゲ 一ムの各組合せを監視しており、勝者決定部 361cで勝者が決定される度に、 1の組 合せ (以下、組合せ決定部 361dにより勝者が当て嵌められる組合せを、「選択組合 せ ST」という)に当て嵌めるものである。
[0089] すなわち、組合せ決定部 361dは、勝者決定部 361cにより決定された勝者を、次 回戦(= 2回戦 (又は 3回戦))を構成する組合せの中から、少なくとも 1人の勝者が当 て嵌められている組合せを優先して当て嵌めるものである。ここでは、各組合せが 4 人の対戦者で構成され、勝者決定部 361cにより 2人の勝者が決定されるため、組合 せ決定部 361dは、 2人の勝者が当て嵌められている組合せを優先して当て嵌めるも のである。
[0090] つまり、組合せ決定部 361dは、次回戦(= 2回戦 (又は 3回戦))を構成する組合せ の中に、 2人の勝者が当て嵌められている組合せがある場合には、この組合せに勝 者決定部 361cにより決定された勝者を当て嵌め、 2人の勝者が当て嵌められている 組合せが無い場合には、次回戦(= 2回戦 (又は 3回戦))を構成する組合せの中か ら、勝者が当て嵌められていない組合せを選択して、勝者決定部 361cにより決定さ れた勝者を当て嵌めるものである。
[0091] カ卩えて、組合せ決定部 361dは、対戦者が 4人揃って組合せが完成すると、組合せ に含まれるクライアント端末装置 1から 1台のマスタクライアントが選定され、残りのクラ イアント端末装置 1がスレーブクライアントとされる。ここでは、組合せ決定部 361dは、 1回戦の組合せにおいては、参加したタイミングが最も早いクライアント端末装置 1を マスタクライアントに選定し、 2回戦 (又は 3回戦)の組合せにおいては、各組み合わ せに先に当て嵌められた 2台のクライアント端末装置 1の内、 1回戦 (又は 2回戦)の 成績が 1位のクライアント端末装置 1をマスタクライアントに選定するものである。
[0092] 対戦開始部 36 leは、組合せ決定部 36 Idによって生成されたトーナメントの 1回戦 を構成する組合せに従って 1の組合せに 1のゲーム空間(仮想的な卓)を割り当てて 各回戦の対戦ゲームの開始を参加端末装置 lrに指示するものである。
[0093] また、対戦開始部 361eは、選択組合せ STに勝者が当て嵌められた結果、選択組 合せ STの対戦者が 4人揃った場合に、選択組合せ STに 1のゲーム空間 (仮想的な 卓)を割り当てて、この選択組合せ STに含まれるクライアント端末装置 1に対して、次 回戦( = 2回戦 (又は 3回戦) )の対戦ゲームの開始を指示するものである。
[0094] 観戦指示部 361fは、選択組合せ STに勝者が当て嵌められた後、選択組合せ ST の対戦者力 人揃うまでの間、この選択組合せ STに含まれるクライアント端末装置 1 である対戦待ち端末装置 lwに対して、前の回戦(= 1回戦 (又は 2回戦) )を構成す る対戦中の対戦ゲームのゲーム画面を表示させるものである。
[0095] また、観戦指示部 361fは、観戦対象選択部 361gによって選択された 1の組合せ の対戦ゲームのゲーム画面を表示させるものである。後述するように観戦対象選択 部 36 lgは、前の回戦( = 1回戦 (又は 2回戦) )を構成する対戦ゲームの組合せの内 、進度の最も進行している組合せを選択するため、観戦指示部 361fは、対戦待ち端 末装置 lwに対して、前の回戦(= 1回戦 (又は 2回戦) )を構成する対戦ゲームの組 合せの内、進度の最も進行している組合せの対戦ゲームのゲーム画面を表示させる ものである。
[0096] 観戦対象選択部 36 lgは、前の回戦(= 1回戦 (又は 2回戦) )を構成する対戦ゲー ムの組合せの内、進度評価部 361hによる進度の最も進行している 1の組合せを選 択するものである。
[0097] 進度評価部 361hは、未実施の局の数である残り局数 KN及び仮想的な山に残つ て 、るツモ牌の個数である残りツモ牌数 HNに基づ 、て対戦ゲームの進度を評価す るものである。具体的には、進度評価部 361hは、残り局数 KNが少ない程、対戦ゲ ームの進度が進行していると評価し、残り局数 KNが同じである場合には、残りツモ牌 数 HNが少ない程、対戦ゲームの進度が進行していると評価するものである。例えば 、東 3局の対戦中である場合には、残り局数 KNは 1局であり、東 4局を対戦中である 場合には、残り局数 KNは 0局である。
[0098] プレイヤ情報記憶部 362aは、プレイヤ毎のアイテムの数量、段位等をプレイヤの識 別情報 (ユーザ IDデータ)に対応付けて格納するものである。ただし、プレイヤ毎の アイテムの数量及び段位は、対戦ゲーム開始時にクライアント端末装置 1に伝送され て段位記憶部 162aに格納され、各対戦ゲーム終了時にアイテム移動部 161d及び 段位決定部 161eによって決定されるアイテムの数量及び段位に応じて段位記憶部 162aに格納されて 、るアイテムの数量及び段位が更新され、センターサーバ装置 3 に送信されて、プレイヤ情報記憶部 362aに格納される。
[0099] 組合せ記憶部 362bは、組合せ決定部 36 Idによって決定された組合せ情報を格 納するものであって、各組み合わせに含まれるプレイヤの識別情報及びマスタクライ アントの判別情報(マスタクライアントである力 スレーブクライアントであるかの区別を 表す情報)等を、クライアント端末装置 1の識別情報に対応付けて格納するものであ る。
[0100] 図 12、 13は、クライアント端末装置 1によって行われる処理のフローチャートの一例 である。なお、特に明記しない限り、以下の処理はゲーム進行制御部 161aによって 行われる。まず、カードリーダ 13によって差し込まれた個人カードからユーザ IDデー タ等の個人情報が読み出され (ステップ S101)、センターサーバ装置 3に送信される (ステップ S 103)。
[0101] センターサーバ装置 3の参加受付部 36 laによって対戦ゲームへの参カ卩が受け付 けられ、組合せ決定部 36 Idによって対戦ゲームのトーナメントの 1回戦を構成する組 合せに当て嵌められ、対戦開始部 361eから対戦を開始する旨の指示情報が受信さ れた力否かの判定が行われる (ステップ S105)。対戦を開始する旨の指示情報が受 信されていない場合 (ステップ S 105で NO)には、処理が待機状態とされる。対戦を 開始する旨の指示情報が受信された場合 (ステップ S 105で YES)には、対戦相手の 識別情報、段位等のプレイヤ情報が受信される (ステップ S 107)。
[0102] そして、延長処理部 161hによって、長考ボタンが各回戦中に押下された力否かを 示すフラグ Sの値力^に初期化される (ステップ S108)。ここで、フラグ Sは、値が 0で ある場合には、各回戦中に長考ボタンが押下されて 、な 、こと (捨牌時間 TAの延長 要求の受け付けが可能な状態であること)を表し、値が 1である場合には、各回戦中 に長考ボタンが既に押下されていること(捨牌時間 TAの延長要求の受け付けが不可 能な状態であること)を表して!/ヽる。
[0103] 次いで、対戦ゲームが実行される (ステップ S 109)。そして、センターサーバ装置 3 の観戦指示部 361fから、クライアント端末装置 1の対戦している麻雀卓を仮想的に 観戦している観戦者に相当する他のクライアント端末装置 1 (=観戦元端末装置 1 (X )が指定されたか (観戦者が現われた力 )否かの判定が行われる (ステップ S 111)。 観戦者が現われたと判定された場合 (ステップ S111で YES)には、進行状況送受信 部 161mによって、進行状況記憶部 162dに格納されたゲームの進行状況に関する 情報が読み出されて、観戦元端末装置 1 aに送信される (ステップ S I 13)。観戦者が 現われていないと判定された場合 (ステップ S 111で NO)には、処理がステップ S11 5に進められる。
[0104] ステップ S113の処理が終了した場合、又は、ステップ S 111で NOの場合には、各 回戦の対戦ゲームが終了したか否かの判定が行われる (ステップ S 115)。対戦ゲー ムが終了して 、な 、 (対戦中である)と判定された場合 (ステップ S115で NO)には、 処理がステップ S 109に戻され、ステップ S 109〜ステップ S 113の処理が繰り返し実 行される。対戦ゲームが終了したと判定された場合 (ステップ S 115で YES)には、成 績判定部 161cによって順位が判定され、アイテム移動部 161dによってドラゴンチッ プが個移動され、段位決定部 161eにより段位が決定されて、アイテムの個数及び段 位が段位記憶部 162aに更新的に格納される。そして、ゲーム結果として対戦者の持 ち点数、段位及びアイテムの個数がセンターサーバ装置 3に送信される (ステップ S1 17)。
[0105] そして、センターサーバ装置 3の勝者決定部 361cによって勝者が決定され、勝者 か否カゝを表す勝敗情報が受信され、勝者を表す勝敗情報が受信されたか否かの判 定が行われる (ステップ S 119)。敗者を表す勝敗情報が受信された場合 (ステップ S 1 19で NO)には、処理がステップ S123に進められる。勝者を表す勝敗情報が受信さ れた場合 (ステップ S 119で YES)には、図 18〜20に示す進拔状況表示画面がモ- タ 11に表示されて、対戦ゲームが決勝戦であった力否かの判定が行われる (ステツ プ S121)。対戦ゲームが決勝戦ではな力つた(1回戦または 2回戦であった)場合 (ス テツプ S121で NO)には、処理が図 13に示すステップ S125に進められる。
[0106] 対戦ゲームが決勝戦ではあった場合 (ステップ S121で YES)、または、ステップ S1 15で敗者を表す勝敗情報が受信された場合 (ステップ S 119で NO)には、タツチパ ネル 11a等からの入力が受け付けられて、対戦ゲームを継続してプレイする力否かの 判定が行われる (ステップ S123)。対戦ゲームを継続してプレイすると判定された場 合 (ステップ S 123で YES)には、処理がステップ S103に戻り、ステップ S103からス テツプ S121の処理が繰り返し実行される。対戦ゲームを継続してプレイしないと判定 された場合 (ステップ S 123で NO)には、処理が終了される。
[0107] ステップ S121で NOの場合には、図 13に示すように、センターサーバ装置 3の対 戦開始部 36 leから対戦ゲームを開始する旨の指示情報 (以下、対戦開始指示情報 という)が受信された力否力の判定が行われる (ステップ S125)。対戦開始指示情報 が受信された場合 (ステップ S 125で YES)には、処理が図 12に示すステップ S107 に戻り、ステップ S 107以降の処理が繰り返し実行される。対戦開始指示情報が受信 されていない場合 (ステップ S 125で NO)には、進行状況送受信部 161mによって、 センターサーバ装置 3の観戦指示部 361fから観戦卓の卓情報が受信され、観戦卓 記憶部 162eに格納される (ステップ S 127)。そして、進行状況送受信部 161mによ つて、観戦卓のマスタクライアントであるクライアント端末装置 1 αから観戦卓の進行 状況に関する情報が受信され、観戦卓進行状況記憶部 162fに格納される (ステップ S129) 0次いで、進行状況送受信部 161mによって、観戦卓が対戦中か否かの判定 が行われる(ステップ S 131)。
[0108] 観戦卓が対戦中ではない (対戦が終了した)と判定された場合 (ステップ S131で N O)には、処理がステップ S 125に戻される。観戦卓が対戦中であると判定された場合 (ステップ S 131で YES)には、観戦卓進行状況記憶部 162fから観戦卓の進行状況 に関する情報が読み出されて後述する図 21に示す観戦画面 630がモニタ 11に表示 される (ステップ S 133)。そして、センターサーバ装置 3の対戦開始部 36 leから対戦 開始指示情報が受信された力否かの判定が行われる (ステップ S135)。対戦開始指 示情報が受信された場合 (ステップ S 135で YES)には、処理が図 12に示すステップ S107に戻り、ステップ S107以降の処理が繰り返し実行される。対戦開始指示情報 が受信されていない場合 (ステップ S 135で NO)には、処理がステップ S 129に戻さ れ、ステップ S 129以降の処理が繰り返し実行される。
[0109] 図 14は、図 12に示すフローチャートのステップ S109で行われる対戦処理における 捨牌時間 TAの管理処理の詳細フローチャートの一例である。まず、タイマ 161fによ つて、ツモが発生した力否かの判定が行われる(ステップ S201)。ツモが発生してい ないと判定された場合 (ステップ S201で NO)には、処理が待機状態とされる。ツモが 発生したと判定された場合 (ステップ S201で YES)には、タイマ 161fによって、捨牌 時間 TAの残り時間をカウントするカウンタ Tsの値が初期値 T1 (=捨牌時間 TA)に 設定される (ステップ S203)。
[0110] そして、延長処理部 161hによって、捨て牌が完了したか否かの判定が行われる (ス テツプ S205)。捨て牌が完了したと判定された場合 (ステップ S205で YES)には、処 理がリターンされ、捨て牌が完了して 、な ヽと判定された場合 (ステップ S 205で NO) には、長考ボタンが各回戦中に押下された力否かを示すフラグ Sの値が 1であるか否 かの判定が行われる (ステップ S 207)。フラグ Sの値が 1であると判定された場合 (ス テツプ S207で YES)には、処理がステップ S215に進む。フラグ Sの値が 1ではない( 0である)と判定された場合 (ステップ S207で NO)には、延長処理部 161hによって、 長考ボタンがモニタ 11に表示され (ステップ S209)、延長要求受付部 161gによって 、長考ボタンが押下された力否かの判定が行われる (ステップ S211)。
[0111] 長考ボタンが押下されていないと判定された場合 (ステップ S211で NO)には、処 理がステップ S215に進み、長考ボタンが押下されたと判定された場合 (ステップ S21 1で YES)には、延長処理部 161hによって、フラグ Sの値が 1に設定され (ステップ S 213)、カウンタ Tsの値が延長時間 ΔΤだけ加算される (ステップ S214)。
[0112] ステップ S214の処理が完了した場合、ステップ S207で YESの場合、または、ステ ップ S211で NOの場合には、タイマ 161fによって、カウンタ Tsの値が 1だけデクリメ ントされる(ステップ S215)。そして、タイマ 161fによって、カウンタ Tsの値が 0以下で あるか否かの判定が行われる(ステップ S 217)。
[0113] カウンタ Tsの値力 ^以下ではない(0より大きい)と判定された場合 (ステップ S217 で NO)に ίま、処理力 Sステップ S205に戻り、ステップ S205力らステップ S215の処理 が繰り返し実行される。カウンタ Tsの値力 ^以下であると判定された場合 (ステップ S2 17で YES)には、ゲーム進行制御部 161aによって、ツモ切りが行われ (ステップ S21 9)、処理がリターンされる。
[0114] 図 15、 16は、センターサーバ装置 3によって行われる処理のフローチャートの一例 である。まず、参加端末数カウント部 361bによって参加端末数 RNの値力 SOに初期化 され、予め設定されたリセット時間 LTをカウントするカウンタ TMの値が 0に初期化さ れる (ステップ S301)。次いで、参加受付部 361aによって、クライアント端末装置 1か ら対戦ゲームへの参カ卩が受け付けられた力否かの判定が行われる (ステップ S303)
[0115] 対戦ゲームへの参加が受け付けられていない場合 (ステップ S303で NO)には、参 加端末数カウント部 36 lbによって、カウンタ TMの値が 1だけインクリメントされ (ステ ップ S305)、カウンタ TMの値がリセット時間 LT以上か否かの判定が行われる (ステ ップ S307)。リセット時間 LT以上ではな 、(リセット時間 LT未満である)と判定された 場合 (ステップ S307で NO)には、処理がステップ S303に戻る。リセット時間 LT以上 であると判定された場合 (ステップ S307で YES)には、処理がステップ S319に進む
[0116] 対戦ゲームへの参カ卩が受け付けられた場合 (ステップ S303で YES)には、組合せ 決定部 361dによって、ステップ S303において参加受付部 361aにより参カ卩が受け 付けられたクライアント端末装置 1である参加端末装置 lrが、対戦ゲームのトーナメン トを構成する組合せに当て嵌められる (ステップ S309)。そして、参加端末数カウント 部 361bによって、参加端末数 RNが 1だけインクリメントされ (ステップ S311)、参カロ 端末数 RNが最大参加端末数 RNM以上カゝ否かの判定が行われる (ステップ S313)
[0117] 参加端末数 RNが最大参加端末数 RNM以上ではな ヽ(最大参加端末数 RNM未 満である)と判定された場合 (ステップ S313で NO)には、参加端末数カウント部 361 bによって、カウンタ TMの値が 1だけインクリメントされ (ステップ S315)、カウンタ TM の値がリセット時間 LT以上か否かの判定が行われる (ステップ S317)。リセット時間 L T以上ではな 、(リセット時間 LT未満である)と判定された場合 (ステップ S317で NO )には、処理がステップ S303に戻る。リセット時間 LT以上であると判定された場合 (ス テツプ S317で YES)には、処理がステップ S319に進められる。
[0118] ステップ S307で YESの場合、又は、ステップ S317で YESの場合には、組合せ決 定部 361dによって、不足分の参加端末装置 lrとして仮想的に CPUプレイヤの操作 を受け付けるゲーム端末装置 1が割り当てられ (ステップ S319)、処理がステップ S3 21に進められる。参加端末数 RNが最大参加端末数 RNM以上であると判定された 場合 (ステップ S313で YES)、又は、ステップ S319の処理が終了した場合には、対 戦開始部 361eによって、 1回戦の対戦ゲームの開始が参加端末装置 lrに指示され る(ステップ S 321)。
[0119] そして、勝者決定部 361cによって、クライアント端末装置 1からゲーム結果が受信さ れた力否かの判定が行われる(ステップ S323)。ゲーム結果が受信されていないと判 定された場合 (ステップ S323で NO)には、処理が待機状態とされる。ゲーム結果が 受信されたと判定された場合 (ステップ S323で YES)には、勝者決定部 361cによつ て、勝者が決定され、勝敗情報がクライアント端末装置 1に送信される (ステップ S32 5)。次いで、組合せ決定部 361dによって、ステップ S325で決定された勝者が 2回 戦を構成する選択組合せ STに当て嵌められる (ステップ S327)。
[0120] つぎに、対戦開始部 361eによって、選択組合せ STの対戦者力 人揃った力否か の判定が行われる (ステップ S329)。対戦者が揃って!/、な 、と判定された場合 (ステ ップ S329で NO)には、観戦指示部 361fによってクライアント端末装置 1に対して観 戦画面を表示する旨の指示情報が送信され (ステップ S331)、ステップ S323に処理 が戻される。対戦者が揃ったと判定された場合 (ステップ S329で YES)には、対戦開 始部 361eによって、クライアント端末装置に対して 2回戦の対戦ゲームを開始する旨 の指示情報が送信される (ステップ S333)。そして、勝者決定部 361cによって、 2回 戦を構成する全ての(ここでは、 2つの)組合せの対戦ゲームが開始されたカゝ否かの 判定が行われる (ステップ S335)。 2回戦を構成する全ての組合せの対戦ゲームが 開始されてはいないと判定された場合 (ステップ S335で NO)には、処理がステップ S 323に戻り、ステップ S323〜ステップ S333の処理が繰り返し実行される。 2回戦を 構成する全ての組合せの対戦ゲームが開始されたと判定された場合 (ステップ S335 で YES)には、図 16に示すように、勝者決定部 361cによって、クライアント端末装置 1力 ゲーム結果が受信された力否かの判定が行われる(ステップ S337)。ゲーム結 果が受信されていないと判定された場合 (ステップ S337で NO)には、処理が待機状 態とされる。ゲーム結果が受信されたと判定された場合 (ステップ S337で YES)には 、勝者決定部 361cによって、勝者が決定され、勝敗情報がクライアント端末装置 1に 送信される(ステップ S339)。次いで、組合せ決定部 361dによって、ステップ S339 で決定された勝者が 3回戦 (決勝戦)を構成する選択組合せ STに当て嵌められる (ス テツプ S341)。
[0121] つぎに、対戦開始部 361eによって、選択組合せ STの対戦者力 人揃った力否か の判定が行われる (ステップ S343)。対戦者が揃って!/、な 、と判定された場合 (ステ ップ S343で NO)には、観戦指示部 361fによってクライアント端末装置 1に対して観 戦画面を表示する旨の指示情報が送信され (ステップ S345)、ステップ S337に処理 が戻される。対戦者が揃ったと判定された場合 (ステップ S343で YES)には、対戦開 始部 361eによって、クライアント端末装置に対して決勝戦の対戦ゲームを開始する 旨の指示情報が送信される (ステップ S347)。そして、勝者決定部 361cによって、ク ライアント端末装置 1からゲーム結果が受信された力否かの判定が行われる (ステツ プ S349)。ゲーム結果が受信されて ヽな 、と判定された場合 (ステップ S349で NO) には、処理が待機状態とされる。ゲーム結果が受信されたと判定された場合 (ステツ プ S349で YES)には、勝者決定部 361cによって、勝者が決定され、勝敗情報がク ライアント端末装置 1に送信され (ステップ S351)、処理が終了される。
[0122] 図 17は、図 15に示すステップ S331及び図 16に示すステップ S345で行われる観 戦処理の詳細フローチャートの一例である。まず、進度評価部 36 lhによって、回戦 毎に、回戦を構成する各組合せの対戦ゲームの進度が評価される (ステップ S401) 。具体的には、 1回戦を構成する 4つの組合せ (対戦ゲームの組合せ数 GN= 4)又 は 2回戦を構成する 2つの組合せ (対戦ゲームの組合せ数 GN = 2)について、残り局 数 KNi及び残りツモ牌数 HNi (i= 1〜GN)がクライアント端末装置 1から受信される [0123] そして、観戦対象選択部 361gによって、ステップ S401で受信された残り局数 KNi 及び残りツモ牌数 HNi(i= 1〜GN)に基づいて進度が最も進行している卓が観戦卓 として選択される (ステップ S403)。次いで、観戦指示部 361fによって、対戦待ち端 末装置 lwに対して、観戦先端末装置 1 yの識別情報が送信され (ステップ S405)、 処理がリターンされる。
[0124] 図 18は、図 12に示すフローチャートのステップ S121でクライアント端末装置 1のモ ニタ 11に表示される進拔状況表示画面の画面図の一例である。進拔状況表示画面 600には、画面左側に 1回戦の 4組の組合せをそれぞれ表示する組合せ表示部 601 〜604が表示され、画面中央に 2回戦の 2組の組合せをそれぞれ表示する組合せ表 示部 605、 606が表示され、画面右側に決勝戦の 1組の組合せを表示する組合せ表 示部 607が表示されて!、る。
[0125] 組合せ表示部 601〜604には、 4人の対戦者の呼称がそれぞれ表示される 4箇所 の呼称表示部 601a〜601d、 · · ·、 604a〜604d力表示され、組合せ表示部 605に は、 2人の対戦者の呼称がそれぞれ表示される 2箇所の呼称表示部 605a、 605b力 S 表示されている。また、糸且合せ表示部 603の呼称表示部 603a〜603dには、それぞ れ、「ヒロシ」、「ハナコ」、「マイケル」、「リンダ」が対戦者の呼称として表示されており、 呼称表示部 603b、 603dは、敗者であることを X印で表示する敗者マーク LMが表 示されている。
[0126] なお、組合せ表示部 601〜607に呼称表示部が表示されている場合には、対応す る組合せに呼称表示部に表示されて!ヽる人数の対戦者が当て嵌められて ヽる。例え ば、組合せ表示部 605には、 2箇所の呼称表示部 605a、 605bが表示されているた め、 2人の対戦者が当て嵌められていることが分かる。また、呼称表示部 605a、 605 bには、組合せ表示部 603の呼称表示部 603a、 603cに表示されている呼称と同じ 呼称である「ヒロシ」及び「マイケル」が表示され、 1回戦の C組の勝者 2人が 2回戦の E組に当て嵌められて 、ることが分かる。
[0127] また、組合せ表示部 601、 602、 604の右側には、それぞれ、対戦ゲームの進度を 表す進度表示咅 601e、 602e、 604e力 ^表示されて!ヽる。進度表示咅 601e、 602e、 604eには、それぞれ、「東四局 残牌: 13」、「東四局 残牌: 52」、「東三局 残牌: 3 7」と表示され、 A組、 B組、 D組は、それぞれ、東四局、東四局、東三局の対戦中で あって、それぞれ、仮想的な山に残っているツモ牌の個数である残りツモ牌数 HNが 13個、 52個、 37個であることが分かる。従って、 A組、 B組、 D組の順に進度が進行 していることが分かる。
[0128] 進拔状況表示画面 600は、呼称が「ヒロシ」(又は「マイケル」)のプレイヤが操作し ているクライアント端末装置 1のモニタ 11に、当該クライアント端末装置 1が 1回戦の 対戦を終了した時 (C組の対戦が終了した時)に表示されるものである。なお、対戦中 に表示される対戦画面(図示省略)等には、画面右側下方に、プレイヤから押下され た場合にトーナメントの進拔状況を表示させる確認ボタン PBKが表示されており、確 認ボタン PBKが押下されると、図 18〜21に示す進拔状況表示画面が表示される。
[0129] 図 19は、図 12に示すフローチャートのステップ S121でクライアント端末装置 1のモ ニタ 11に表示される進拔状況表示画面の画面図の他の一例である。進拔状況表示 画面 610には、図 18に示す進拔状況表示画面 600と同様に、組合せ表示部 611〜 617力 S表示され、組合せ表示部 611〜615には、それぞれ、呼称表示部 611a〜61 ld、 · · ·、 615&〜615(1カ^表示されて1ヽる。また、呼称表示咅 611a、 611c, 613b及 び 613dには、敗者マーク LMが表示されている。更に、組合せ表示部 612、 614の 右側には、それぞれ、進度表示部 612e、 614eが表示されている。
[0130] また、組合せ表示部 615の上側には、 E組に全ての (4人の)対戦者が当て嵌めら れたことを示す「E卓対戦者確定! !」とのメッセージを表示するメッセージ表示部 61 8が表示されている。なお、進拔状況表示画面 610は、呼称が「ピーコ」(又は「ですこ 」)のプレイヤが操作して!/、るクライアント端末装置 1のモニタ 11に、当該クライアント 端末装置 1が 1回戦の対戦を終了した時 (A組の対戦が終了した時)に表示されるも のである。
[0131] 図 20は、図 12に示すフローチャートのステップ S121でクライアント端末装置 1のモ ニタ 11に表示される進拔状況表示画面の画面図の他の一例である。進拔状況表示 画面 620には、図 18に示す進拔状況表示画面 600と同様に、組合せ表示部 621〜 627力 S表示され、組合せ表示部 621〜627には、それぞれ、呼称表示部 621a〜62 1(1、 · · ·、 626a〜626d、 627a, 627b力 ^表示されて!ヽる。また、呼称表示咅 625c及 び 625d等には、敗者マーク LMが表示されている。更に、組合せ表示部 626の右側 には、進度表示部 626eが表示されている。
[0132] なお、進拔状況表示画面 620は、呼称が「ヒロシ」(又は「マイケル」)のプレイヤが操 作しているクライアント端末装置 1のモニタ 11に、当該クライアント端末装置 1が 2回戦 の対戦を終了した時 (E組の対戦が終了した時)に表示されるものである。
[0133] 図 21は、図 13に示すフローチャートのステップ S133でクライアント端末装置 1のモ ユタ 11に表示される観戦画面の画面図の一例である。なお、この観戦画面 630は、 呼称が「ヒロシ」(又は「マイケル」)のプレイヤが操作して ヽるクライアント端末装置 1の モニタ 11に、当該クライアント端末装置 1が 2回戦の対戦を終了した後 (E組の対戦が 終了した後)に表示されるものである。
[0134] 観戦画面 630には、画面下側、画面上側及び左右両側に 4人の対戦者の手牌を 表わすオブジェクトである手牌オブジェクト 631が伏牌状態で表示されている。更に、 観戦画面 630には、画面略中央にドラ表示稗を含む山を表わす山オブジェクト 633 と、山オブジェクト 623の周囲に捨て稗を表わすオブジェクトである捨て稗オブジェク ト 632と力表示されて!ヽる。
[0135] 更に、観戦画面 630には、画面右上に観戦情報を表示する観戦表示部 636が表 示され、「LIVE :F卓」との表示から、この画面が対戦中に表示される対戦画面(図示 省略)ではなく F卓の状況を表示する観戦画面であることが分かる。また、観戦画面 6 30には、山オブジェクト 633と捨て稗オブジェクト 632との間に各対戦者のゲーム内 での呼称を表示する呼称表示部 634が表示されて ヽる。呼称表示部 634によって、 例えば 4人の対戦者の呼称が「いちろう」、「じろう」、「さぶろう」、「しろう」であることが 分かる。
[0136] カロえて、観戦画面 630には、対戦中に表示される対戦画面(図示省略)と同様に、 画面右側に対戦中にプレイヤによりツモ力 捨て牌の決定までに許される時間である 残り時間を延長するために押下される長考ボタン PBHが表示されている。ただし、観 戦画面 630においては、長考ボタン PBH等の操作ボタンの操作は受け付けられな い。また、観戦画面 630には、画面右側略中央部に、対戦者のプレイヤ情報を表示 する場合に押下される情報ボタン PBIが表示されて 、る。情報ボタン PBIが押下され た場合には図 22に示す観戦画面 640が表示される。
[0137] 図 22は、図 13に示すフローチャートのステップ S133でクライアント端末装置 1のモ ユタ 11に表示される観戦画面の画面図の他の一例である。なお、この観戦画面 640 は、図 21に示す観戦画面 630において、情報ボタン PBIが押下された場合に表示さ れるものである。
[0138] 観戦画面 640には、画面下側、画面上側及び左右両側に 4人の対戦者のプレイヤ 情報を表示する情報表示部 641〜644が表示されている。更に、各情報表示部 641 〜644には、それぞれ、呼称が表示される呼称表示部 641a〜644aと、段位が表示 される段位表示部 642b〜644bと、その他の詳細情報が表示される詳細表示部 641 c〜644cとが表示されて!、る。
[0139] 上述のように、組合せ決定部 361dによって選択組合せ STに勝者が当て嵌められ た結果、選択組合せ STの対戦者が揃っていない場合に、この組合せに含まれるクラ イアント端末装置 1 (対戦待ち端末装置 lw)は、次回戦( = 2回戦 (又は 3回戦) )の対 戦待ちの状態となるが、この対戦待ち端末装置 lwに対して、図 21に示す観戦画面 630として対戦中の対戦ゲームのゲーム画面が表示されるため、観戦が可能となり、 対戦待ちの発生による興趣性の低下が抑制される。
[0140] また、勝者決定部 361cにより決定された勝者力 組合せ決定部 361dによって、次 回戦(= 2回戦 (又は 3回戦))を構成する組合せの中から、少なくとも 1人の勝者が当 て嵌められて ヽる組合せ (ここでは、 2人の勝者が当て嵌められて ヽる組合せ)を優先 して当て嵌められるため、組合せを構成する対戦者を速やかに揃えることが可能とな り、対戦待ち端末装置 lwを操作しているプレイヤの対戦待ち時間が短縮される。
[0141] 更に、観戦指示部 361fによって進度の最も進行している 1の組合せが選択され、こ の組合せの対戦ゲームのゲーム画面が観戦画面として対戦待ち端末装置 lwに表 示されるため、対戦待ち端末装置 lwを操作しているプレイヤは、次回戦(= 2回戦( 又は 3回戦) )にお 、て対戦する可能性の高 、対戦者の含まれる組合せの対戦ゲー ムを観戦することが可能となり、更に利便性が向上される。
[0142] 例えば、図 21に示す観戦画面 630は、図 20に示す進拔状況表示画面 620に表示 された 2回戦の E組の勝者として決勝戦に進出して対戦待ちのプレイヤである「ヒロシ 」(又は「マイケル」)のクライアント端末装置 1 (対戦待ち端末装置 lw)に表示される 画面であり、 F組の対戦状況が表示されるため、決勝戦で対戦する対戦者の含まれ る組合せ (ここでは、 F組)の対戦ゲームを観戦することが可能となるのである。
[0143] また、例えば、図 18に示す進拔状況表示画面 600に表示された 1回戦の C組の勝 者として 2回戦に進出して対戦待ちのプレイヤである「ヒロシ」(又は「マイケル」)のクラ イアント端末装置 1 (対戦待ち端末装置 lw)には、最も対戦ゲームの進度の進行して いる A組の対戦状況が表示されるため、 2回戦戦で対戦する可能性の高い対戦者の 含まれる組合せ (ここでは、 A組)の対戦ゲームを観戦することが可能となるのである。
[0144] 力!]えて、進度評価部 36 lhによって、麻雀を模した複数の局(ここでは、東場 4局)か らなる対戦ゲームにぉ 、て残り局数 KN及び残りツモ牌数 HNに基づ 、て対戦ゲー ムの進度が評価されるため、簡単に且つ正確に対戦ゲームの進度が評価される。
[0145] また、上述のように、勝者決定部 361cにより決定された勝者力 組合せ決定部 361 dによって少なくとも 1の勝者 (ここでは、 2人の勝者)が当て嵌められている組合せを 優先して次回戦( = 2回戦 (又は 3回戦) )を構成する選択組合せ STに当て嵌められ るため、組合せの対戦者が効率的に揃えられ、次回戦(= 2回戦 (又は 3回戦))の開 始までの待ち時間の発生が抑制される。
[0146] また、 4人の対戦者が対戦する麻雀ゲームであっても、勝者決定部 361cによって 2 人の勝者が決定されるため、組合せの対戦者が効率的に揃えられ、次回戦(= 2回 戦 (又は 3回戦))の開始までの待ち時間の発生が更に抑制される。
[0147] 更に、図 15、 16に示すフローチャートでは、便宜上、ステップ S329及びステップ S 343において対戦者が揃ったか否かの判定を行っている力 2組の対戦ゲームの勝 者が決定される度に対戦者が揃ったとすればよい。すなわち、既に勝者が当て嵌め られている組合せを優先して次回戦を構成する組合せに当て嵌められるため、勝者 決定部 361cにより 2組の対戦ゲームの勝者が決定される度に次回戦の 1組の対戦 ゲームの開始が可能となり、対戦開始部 361eは対戦者が揃った力否かの判定をす る必要がなく(勝者決定部 361cにより 2組の勝者が決定される度に対戦ゲームの開 始を指示すればよく)、処理が簡略化され得る。
[0148] 更に、組合せ決定部 361dによって選択組合せ STに勝者が当て嵌められた後、選 択組合せ STの対戦者が揃うまでの間、選択組合せ STに含まれるクライアント端末装 置 1 (対戦待ち端末装置 lw)は、次回戦( = 2回戦 (又は 3回戦) )の対戦待ちの状態 となるが、対戦待ち端末装置 lwに対して、前回戦(= 1回戦 (又は 2回戦))を対戦中 の対戦ゲームのゲーム画面が表示されるため、観戦が可能となり、対戦待ちの発生 による対戦ゲームの興趣性の低下が抑制される。
[0149] カロえて、観戦対象選択部 361gによって選択された組合せの対戦ゲームのゲーム 画面が表示されるため、プレイヤが観戦する対象の組合せを選択する必要が無ぐ 利便性が向上される。
[0150] また、図 14のフローチャートにおいて説明したように、長考ボタン PBH (図 21参照) を押下することによって、捨牌時間 TAを延長することが可能となるため、プレイヤの 利便性が向上される。上述のように(図 6参照)、捨牌時間 TAが段位に応じて設定さ れているためにゲームの進行が早められる力 逆に、捨牌時間 TAがー律に適用さ れると、プレイヤが熟考を所望する場面に対処することができない。そこで、長考ボタ ン PBHの押下が受け付けられると捨牌時間 TAが延長されるため、ゲームの進行が 早められると共に、プレイヤの利便性が向上されるのである。
[0151] なお、本発明は以下の態様をとることができる。
[0152] (A)本実施態様においては、対戦ゲームが麻雀ゲームである場合について説明し たが、その他の対戦ゲームである形態でもよい。例えば、ゲームの性質上対戦時間 が設定し難い対戦ゲームである時間制限無し対戦ゲーム、例えば、囲碁を模擬した 囲碁ゲーム、将棋を模擬した将棋ゲーム、チェスを模したチェスゲーム、トランプ、力 ルタ、花札を模したカードゲーム、テニス、野球、卓球、バレー、ノ ドミントンを摸した スポーツゲーム等である形態でもよ!/、。
[0153] (B)本実施態様においては、トーナメントが 16人のプレイヤで構成される 3回戦から なる場合について説明した力 トーナメントはその他の形態でもよい。例えば、 2人の プレイヤで行われる対戦ゲームで、トーナメントが 16人のプレイヤで構成される 4回戦 力もなる形態でもよい。
[0154] (C)本実施態様においては、トーナメントを構成する 3回戦全てが時間制限無し対 戦ゲームである場合について説明したが、決勝戦を除く回戦の内少なくとも 1の回戦 が時間制限無し対戦ゲームである形態でもよい。例えば、トーナメントを構成する 3回 戦の内、 1回戦は対戦時間が設定されており、 2回戦及び決勝戦が時間制限無し対 戦ゲームである形態でもよ 、。
[0155] (D)本実施態様においては、勝者決定部 361cが 1の組合せから 2人の勝者を決定 する場合について説明したが、勝者決定部 361c力^の組合せから 1人又は 3人の勝 者を決定する形態でもよい。例えば、本実施形態の麻雀ゲームにおいて、勝者の人 数を、各回戦の各組合せで 1人とする形態でもよい。この場合には、 64人のプレイヤ で構成されるトーナメントとなり、優勝することが更に困難となるため興趣性が向上さ れる。更に、この場合には、 4組の対戦が終了して 1組の次回戦の対戦が開始され得 るため、組合せ決定部 361dによるプレイヤの対戦待ち時間を短縮する効果が増大さ れると共に、観戦指示部 361fによる興趣性の低下を抑制する効果が増大される。
[0156] (E)本実施態様においては、 2回戦以降の組合せが 1回戦の組合せとは無関係に 組合せ決定部 36 Idによって決定される場合について説明した力 2回戦以降の組 合せが 1回戦の組合せによって予め決定されている形態でもよい。この場合には組 合せ決定部 361dは、勝者決定部 361cにより決定された勝者を、次回戦 (例えば、 2 回戦)を構成する組合せの中から、予め設定された組合せに当て嵌め、観戦対象選 択部 361gは、前の回戦 (例えば、 1回戦)を構成する対戦ゲームの内、次回戦 (例え ば、 2回戦)で対戦する対戦相手であるクライアント端末装置 1が含まれる組合せを選 択すれば、次回戦で対戦するクライアント端末装置 1の含まれる対戦ゲームを観戦す ることが可能となる。
[0157] (F)本実施態様においては、観戦対象選択部 361gが、進度評価部 361hによる進 度の最も進行して 、る 1の組合せを観戦対象として選択する場合にっ 、て説明した 力 クライアント端末装置 1からの操作信号に応じて 1の組合せを観戦対象として選択 する形態でもよい。この場合に、クライアント端末装置 1に表示される進拔状況表示画 面の一例を図 23に示す。
[0158] 図 23に示す進拔状況表示画面 650には、図 18に示す進拔状況表示画面 600と 同様に、組合せ表示部 651〜657が表示され、組合せ表示部 651〜654には、 4人 の対戦者の呼称がそれぞれ表示される 4箇所の呼称表示部 651a〜651d、 · · ·、 65 4a〜654dが表示され、組合せ表示部 655には、 2人の対戦者の呼称がそれぞれ表 示される 2箇所の呼称表示部 655a、 655bが表示されている。また、呼称表示部 625 c及び 625d等には、敗者マーク LMが表示されている。更に、組合せ表示部 651、 6 52、 654の右側には、それぞれ、対戦ゲームの進度を表す進度表示部 651e、 652e 、 654e力表示されて!/、る。
[0159] なお、進拔状況表示画面 650は、呼称が「ヒロシ」(又は「マイケル」)のプレイヤが操 作しているクライアント端末装置 1のモニタ 11に、当該クライアント端末装置 1が 1回戦 の対戦を終了した時 (C組の対戦が終了した時)に表示されるものである。
[0160] 更に、進拔状況表示画面 650には、画面右下に観戦する対象である卓 (組)を選択 するための観戦対象選択部 658が表示されている。観戦対象選択部 658には、 1回 戦の 3つの卓 (A卓、 B卓、 D卓)のどの卓を観戦するかの選択を行う卓選択ボタン 60 8a〜608c力表示されている。すなわち、卓選択ボタン 608a〜608cは、それぞれ、 A卓、 B卓、 D卓を観戦する場合に押下されるものである。この場合には、観戦する対 象となる組合せ (卓)を選択できるため、更に利便性が向上される。
[0161] (G)本実施態様においては、観戦対象選択部 361gが、 1の組合せを観戦対象とし て選択する場合につ!ヽて説明したが、複数の組合せを観戦対象として選択する形態 でもよい。この場合には、複数の組合せの対戦状況を同時に観戦可能にクライアント 端末装置 1に表示する形態でもよいし、複数の組合せの内表示する組合せを所定時 間毎に切り換える形態でもよい。
[0162] (H)本実施態様においては、観戦対象選択部 36 lgが進度の最も進行している組 合せを選択する場合にっ ヽて説明した力 その他のルールに則って組合せを選択 する形態でもよい。例えば、最も段位の高いプレイヤが含まれる卓を選択する形態で ちょい。
[0163] (I)本実施態様においては、ゲーム進行制御部 161a等の機能部がクライアント端 末装置 1に設けられる場合にっ 、て説明したが、ゲーム進行制御部 161 a等の機能 部がセンターサーバ装置 3に設けられる形態でもよい。
[0164] (J)本実施態様においては、観戦画面 630に表示される手牌オブジェクト 631を牌 の種類を判別することができな 、形態 (伏牌状態)で表示する場合にっ 、て説明した が、少なくとも 1のプレイヤの手牌オブジェクト 631を牌の種類を判別することができる 形態 (例えば、立牌状態)で表示する形態でもよい。
[0165] この場合には、観戦者は更に手牌の種類を知ることができるため、更に、観戦の興 趣性が高められる。また、次回戦の対戦相手の手牌の種類を知ることができる場合に は、この対戦相手の打ち方の特徴を詳しく知ることができるため、次回戦の対戦を有 禾 IJに進めることができる。
[0166] (K)本実施態様においては、勝者決定部 361cが 1の組合せから 2人の勝者を決定 する場合について説明したが、勝者決定部 361cが決定する勝者数を回戦毎に設定 する形態でもよい。この場合には、回戦が進むにつれて、勝者決定部 361cが決定 する勝者数を増加させる形態が好ましい。例えば、 1回戦の勝者は 1人とし、 2回戦の 勝者は 2人とする形態でもよい。この場合には、回戦が進むにつれて、 1のトーナメン トに含まれる組数が減少することに伴って対戦待ち時間が増大するが、この対戦待ち 時間の増大を抑制ことが抑制される。
[0167] (L)本実施態様においては、図 14のフローチャートにおいて説明したように、長考 ボタン PBHが各回戦の対戦ゲームにおいて 1回に限り使用可能な場合について説 明したが、長考ボタン PBHが各回戦の対戦ゲームにおいて所定回数 (例えば、 10回 又は、回数に制限なく)使用可能な形態でもよい。
[0168] この場合には(特に、長考ボタン PBHの使用回数に制限が無い場合には)、プレイ ャは、確認ボタン PBKを押下してトーナメントの進拔状況を確認し、対戦を所望しな い対戦者 (例えば、苦手な対戦者)が次回戦の対戦待ち端末装置 lwである場合等 において、長考ボタン PBHを頻繁に押下してゲームの進行を意図的に遅らせて、対 戦を所望しない対戦者と対戦しないようにすることが可能となり、利便性が更に高めら れる。つまり、長考ボタン PBHの押下頻度によってゲームの進行を調整することが可 能となる。
[0169] 以上説明したように、本発明に係るゲーム進行管理装置は、プレイヤからの操作を 受け付けると共に、ゲーム画面を表示する複数のゲーム端末装置が通信回線を介し てゲームの進行に必要な操作信号を通信可能に接続されて、所定数の組合せの対 戦ゲームが設定された複数の回戦力 なり、少なくとも 1の回戦における各対戦ゲー ムの対戦時間が不定とされたトーナメント方式のゲームの進行を管理するゲーム進行 管理装置であって、前記 1の回戦を構成する各糸且合せの対戦ゲームが終了する度に
、各組合せの対戦ゲームのゲーム結果に基づいて次回戦へ進出する勝者を決定す る勝者決定手段と、前記勝者決定手段により決定された勝者を、次回戦を構成する 対戦ゲームの 1の組合せに当て嵌める組合せ決定手段と、前記 1の組合せに勝者が 当て嵌められた結果、当該 1の組合せの対戦者が揃った場合に、この組合せに含ま れるゲーム端末装置に対して、次回戦の対戦ゲームの開始を指示する対戦開始手 段とを備えることを特徴とするものにおいて、前記 1の組合せに勝者が当て嵌められ た後、当該 1の組合せの対戦者が揃うまでの間、この組合せに含まれるゲーム端末 装置である対戦待ち端末装置に対して、前記 1の回戦を構成する対戦中の対戦ゲー ムのゲーム画面を表示させる観戦手段とを備えることが好ましい。
[0170] この構成によれば、観戦手段によって、前記 1の組合せに勝者が当て嵌められた後 、当該 1の組合せの対戦者が揃うまでの間、この組合せに含まれるゲーム端末装置 である対戦待ち端末装置に対して、前記 1の回戦を構成する対戦中の対戦ゲームの ゲーム画面が表示される。従って、組合せ決定手段によって 1の組合せに勝者が当 て嵌められた後、当該 1の組合せの対戦者が揃うまでの間、この組合せに含まれるゲ ーム端末装置 (対戦待ち端末装置)は、次回戦の対戦待ちの状態となるが、このゲー ム端末装置に対して、対戦中の対戦ゲームのゲーム画面が表示されるため、観戦が 可能となり、対戦待ちの発生による興趣性の低下が抑制される。
[0171] また、前記 1の回戦を構成する対戦中の対戦ゲームの内、所定のルールに従って 1 の組合せの対戦ゲームを選択する観戦対象選択手段を備え、前記観戦手段は、前 記観戦対象選択手段によって選択された 1の組合せの対戦ゲームのゲーム画面を 表示させることが好ましい。
[0172] 上記の構成によれば、観戦対象選択手段によって、前記 1の回戦を構成する対戦 中の対戦ゲームの内、所定のルールに従つて 1の組合せの対戦ゲームが選択され、 観戦手段によって、観戦対象選択手段により選択された 1の組合せの対戦ゲームの ゲーム画面が表示される。従って、所定のルールに従って選択された 1の組合せの 対戦ゲームのゲーム画面が表示されるため、プレイヤが観戦する対象の組合せを選 択する必要が無ぐ利便性が向上される。
[0173] また、回戦毎に、回戦を構成する各組合せの対戦ゲームの進度を評価する進度評 価手段を備え、前記組合せ決定手段が、前記勝者決定手段により決定された勝者を 、次回戦を構成する組合せの中から、少なくとも 1の勝者が当て嵌められている組合 せを優先して当て嵌め、前記観戦対象選択手段が、前記 1の回戦を構成する対戦ゲ ームの組合せの内、前記進度評価手段による進度の最も進行して 、る 1の組合せを 選択することが好ましい。
[0174] 上記の構成によれば、進度評価手段によって、回戦毎に、回戦を構成する各組合 せの対戦ゲームの進度が評価され、組合せ決定手段によって、勝者決定手段により 決定された勝者が、次回戦を構成する組合せの中から、少なくとも 1の勝者が当て嵌 められている組合せを優先して当て嵌められる。そして、観戦対象選択手段によって 、前記 1の回戦を構成する対戦ゲームの組合せの内、進度評価手段による進度の最 も進行している 1の組合せが選択される。従って、勝者決定手段により決定された勝 者が、次回戦を構成する組合せの中から、少なくとも 1の勝者が当て嵌められている 組合せを優先して当て嵌められるため、組合せを構成する対戦者を速やかに揃える ことが可能となり、対戦待ち時間が短縮される。 更に、進度の最も進行している 1の 組合せが選択され、この組合せの対戦ゲームのゲーム画面が対戦待ち端末装置に 表示されるため、対戦待ち端末装置のプレイヤは、次回戦において対戦する可能性 の高い対戦者の含まれる組合せの対戦ゲームを観戦することが可能となり、更に利 便性が向上される。
[0175] また、前記対戦ゲームが麻雀を模した複数の局力もなる対戦ゲームであって、前記 進度評価手段が、未実施の局の数である残り局数及び仮想的な山に残っているツモ 牌の個数である残りツモ牌数に基づいて対戦ゲームの進度を評価することが好まし い。
[0176] 上記の構成によれば、対戦ゲームが麻雀を模した複数の局力 なる対戦ゲームで あって、進度評価手段によって、未実施の局の数である残り局数及び仮想的な山に 残って 、るツモ牌の個数である残りツモ牌数に基づ 、て対戦ゲームの進度が評価さ れる。従って、麻雀を模した複数の局力もなる対戦ゲームにおいて残り局数及び残り ツモ牌数に基づいて対戦ゲームの進度が評価されるため、簡単に且つ正確に対戦 ゲームの進度が評価される。
[0177] また、前記観戦対象選択手段が、前記 1の回戦を構成する対戦ゲームの内、次回 戦で対戦する対戦相手であるゲーム端末装置が含まれる組合せを抽出し、抽出され た組合せが複数ある場合には、抽出された複数の組合せカゝら前記対戦待ち端末装 置からの操作信号に基づ 、て 1の組合せを選択することが好ま 、。
[0178] 上記の構成によれば、観戦対象選択手段によって、前記 1の回戦を構成する対戦 ゲームの内、次回戦で対戦する対戦相手であるゲーム端末装置が含まれる組合せ が抽出され、抽出された組合せが複数ある場合には、抽出された複数の組合せから 対戦待ち端末装置からの操作信号に基づいて 1の組合せが選択される。従って、次 回戦で対戦する対戦相手であるゲーム端末装置が含まれる複数の組合せ力 対戦 待ち端末装置からの操作信号に基づいて 1の組合せが選択されるため、対戦待ち端 末装置のプレイヤは観戦する対象となる 1の組合せを選択することが可能となり、更 に利便性が向上される。例えば、次回戦で対戦する対戦相手であるゲーム端末装置 が含まれる複数の組合せの中から、過去の対戦成績に基づ 、て最も強 、プレイヤの 操作するゲーム端末装置が含まれる組合せを選択することが可能となる。
[0179] また、前記組合せ決定手段が、前記勝者決定手段により決定された勝者を、次回 戦を構成する組合せの中から、予め設定された組合せに当て嵌め、前記観戦対象 選択手段が、前記 1の回戦を構成する対戦ゲームの内、次回戦で対戦する対戦相 手であるゲーム端末装置が含まれる組合せを選択することが好ましい。
[0180] 上記の構成によれば、組合せ決定手段によって、勝者決定手段により決定された 勝者が、次回戦を構成する組合せの中から、予め設定された組合せに当て嵌められ 、観戦対象選択手段によって、前記 1の回戦を構成する対戦ゲームの内、次回戦で 対戦する対戦相手であるゲーム端末装置が含まれる組合せが選択される。従って、 次回戦で対戦する対戦相手であるゲーム端末装置が含まれる組合せが選択され、こ の組合せの対戦ゲームのゲーム画面が対戦待ち端末装置に表示されるため、対戦 待ち端末装置のプレイヤは、次回戦において対戦する対戦者の含まれる組合せの 対戦ゲームを観戦することが可能となり、更に利便性が向上される。 [0181] また、前記対戦ゲームが、 3以上の所定数の対戦者が対戦する対戦ゲームであつ て、前記観戦対象選択手段が、前記 1の回戦を構成する対戦ゲームの内、次回戦で 対戦する対戦相手であるゲーム端末装置が含まれる組合せを抽出し、抽出された組 合せが複数ある場合には、抽出された複数の組合せから前記対戦待ち端末装置か らの操作信号に基づ ヽて 1の組合せを選択することが好ま 、。
[0182] 上記の構成によれば、対戦ゲームが、 3以上の所定数の対戦者が対戦する対戦ゲ ームであって、観戦対象選択手段によって、前記 1の回戦を構成する対戦ゲームの 内、次回戦で対戦する対戦相手であるゲーム端末装置が含まれる組合せが抽出さ れ、抽出された組合せが複数ある場合には、抽出された複数の組合せから対戦待ち 端末装置からの操作信号に基づいて 1の組合せが選択される。従って、次回戦で対 戦する対戦相手であるゲーム端末装置が含まれる複数の組合せから対戦待ち端末 装置力 の操作信号に基づいて 1の組合せが選択されるため、対戦待ち端末装置の プレイヤは観戦する対象となる 1の組合せを選択することが可能となり、更に利便性 が向上される。例えば、次回戦で対戦する対戦相手であるゲーム端末装置が含まれ る複数の組合せの中から、過去の対戦成績に基づいて最も強いプレイヤの操作する ゲーム端末装置が含まれる組合せを選択することが可能となる。
[0183] また、本発明に係るゲーム進行管理方法は、プレイヤ力もの操作を受け付けると共 に、ゲーム画面を表示する複数のゲーム端末装置が通信回線を介してゲームの進 行に必要な操作信号を通信可能に接続されて、所定数の組合せの対戦ゲームが設 定された複数の回戦力 なり、少なくとも 1の回戦における各対戦ゲームの対戦時間 が不定とされたトーナメント方式のゲームの進行を管理するゲーム進行管理装置を 用いたゲーム進行管理方法であって、前記ゲーム進行管理装置の勝者決定手段が 、前記 1の回戦を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、各組合せの対戦 ゲームのゲーム結果に基づ 、て次回戦へ進出する勝者を決定し、前記ゲーム進行 管理装置の組合せ決定手段が、前記勝者決定手段により決定された勝者を、次回 戦を構成する対戦ゲームの 1の組合せに当て嵌め、前記ゲーム進行管理装置の対 戦開始手段が、前記 1の組合せに勝者が当て嵌められた結果、当該 1の組合せの対 戦者が揃った場合に、この組合せに含まれるゲーム端末装置に対して、次回戦の対 戦ゲームの開始を指示し、前記ゲーム進行管理装置の観戦手段が、前記 1の組合 せに勝者が当て嵌められた後、当該 1の組合せの対戦者が揃うまでの間、この組合 せに含まれるゲーム端末装置である対戦待ち端末装置に対して、前記 1の回戦を構 成する対戦中の対戦ゲームのゲーム画面を表示させることを特徴とするものである。
[0184] この構成によれば、ゲーム進行管理装置の観戦手段によって、前記 1の組合せに 勝者が当て嵌められた後、当該 1の組合せの対戦者が揃うまでの間、この組合せに 含まれるゲーム端末装置である対戦待ち端末装置に対して、前記 1の回戦を構成す る対戦中の対戦ゲームのゲーム画面が表示される。従って、ゲーム進行管理装置の 組合せ決定手段によって 1の組合せに勝者が当て嵌められた後、当該 1の組合せの 対戦者が揃うまでの間、この組合せに含まれるゲーム端末装置 (対戦待ち端末装置) は、次回戦の対戦待ちの状態となるが、このゲーム端末装置に対して、対戦中の対 戦ゲームのゲーム画面が表示されるため、観戦が可能となり、対戦待ちの発生による 興趣性の低下が抑制される。
[0185] また、本発明に係るゲーム進行管理装置は、プレイヤ力もの操作を受け付けると共 に、ゲーム画面を表示する複数のゲーム端末装置が通信回線を介してゲームの進 行に必要な操作信号を通信可能に接続されて、所定数の組合せの対戦ゲームが設 定された複数の回戦力 なり、少なくとも 1の回戦における各対戦ゲームの対戦時間 が不定とされたトーナメント方式のゲームの進行を管理するゲーム進行管理装置であ つて、前記 1の回戦を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、各組合せの 対戦ゲームのゲーム結果に基づいて次回戦へ進出する勝者を決定する勝者決定手 段と、前記勝者決定手段により決定された勝者を、次回戦を構成する対戦ゲームの 1 の組合せに当て嵌める組合せ決定手段と、前記 1の組合せに勝者が当て嵌められた 結果、当該 1の組合せの対戦者が揃った場合に、この組合せに含まれるゲーム端末 装置に対して、次回戦の対戦ゲームの開始を指示する対戦開始手段とを備えること を特徴とするものにおいて、前記組合せ決定手段は、前記勝者決定手段により決定 された勝者を、次回戦を構成する組合せであって、対戦者が揃っていない組合せの 中から、少なくとも 1の勝者が当て嵌められて ヽる組合せを優先して 1の組合せに当 て嵌めることが好ましい。 [0186] 上記構成によれば、勝者決定手段によって、各対戦ゲームの対戦時間が不定とさ れた 1の回戦を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、各組合せの対戦 ゲームのゲーム結果に基づいて次回戦へ進出する勝者が決定され、組合せ決定手 段によって、勝者決定手段により決定された勝者が、次回戦を構成する組合せであ つて、対戦者が揃っていない組合せの中から、少なくとも 1の勝者が当て嵌められて いる組合せを優先して 1の組合せに当て嵌めるに当て嵌められる。そして、対戦開始 手段によって、前記 1の組合せに勝者が当て嵌められた結果、当該 1の組合せの対 戦者が揃った場合に、この組合せに含まれるゲーム端末装置に対して、次回戦の対 戦ゲームの開始が指示される。従って、勝者決定手段により決定された勝者が、少な くとも 1の勝者が当て嵌められて ヽる組合せを優先して次回戦を構成する 1の組合せ に当て嵌められるため、組合せの対戦者が効率的に揃えられ、次回戦の開始までの 待ち時間の発生が抑制される。
[0187] また、前記対戦ゲームが、 3以上の所定数の対戦者が対戦する対戦ゲームであつ て、前記勝者決定手段が、複数の勝者を決定することが好ましい。
[0188] 上記の構成によれば、対戦ゲームが、 3以上の所定数の対戦者が対戦する対戦ゲ ームであって、前記勝者決定手段によって、複数の勝者が決定される。従って、 3以 上の所定数の対戦者が対戦する対戦ゲームであっても、勝者決定手段によって複数 の勝者が決定されるため、組合せの対戦者が効率的に揃えられ、次回戦の開始まで の待ち時間の発生が更に抑制される。例えば、対戦ゲームが 4人の対戦者が対戦す るものである場合には、次回戦の対戦を開始するために勝者力 人以上決定される 必要があるが、 1組の対戦で 2人の勝者が決定される場合には、前回戦の 2組の勝者 (4人 = 2組 X 2人 Z組)が決定されると次回戦の対戦を開始することが可能となる。
[0189] また、前記対戦ゲームが 4人の対戦者が対戦する麻雀を模したゲームであって、前 記勝者決定手段が、 2人の勝者を決定することが好ましい
[0190] 上記の構成によれば、対戦ゲームが 4人の対戦者が対戦する麻雀を模したゲーム であって、勝者決定手段によって、 2人の勝者が決定される。従って、 4人の対戦者 が対戦する麻雀ゲームであっても、勝者決定手段によって 2人の勝者が決定される ため、組合せの対戦者が効率的に揃えられ、次回戦の開始までの待ち時間の発生 が更に抑制される。更に、既に勝者が当て嵌められている組合せを優先して次回戦 を構成する組合せに当て嵌められるため、勝者決定手段により 2組の対戦ゲームの 勝者が決定される度に次回戦の 1組の対戦ゲームの開始が可能となり、対戦開始手 段は対戦者が揃ったか否力の判定をする必要がなぐ処理が簡略化される。
[0191] また、前記組合せ決定手段によって前記 1の組合せに勝者が当て嵌められた後、 当該 1の組合せの対戦者が揃うまでの間、この組合せに含まれるゲーム端末装置で ある対戦待ち端末装置に対して、前記 1の回戦を構成する対戦中の対戦ゲームのゲ ーム画面を表示させる観戦手段を備えることが好ま U、。
[0192] 上記の構成によれば、観戦手段によって、組合せ決定手段により 1の組合せに勝 者が当て嵌められた後、当該 1の組合せの対戦者が揃うまでの間、この組合せに含 まれるゲーム端末装置である対戦待ち端末装置に対して、前記 1の回戦を構成する 対戦中の対戦ゲームのゲーム画面が表示される。従って、糸且合せ決定手段によって 1の組合せに勝者が当て嵌められた後、当該 1の組合せの対戦者が揃うまでの間、こ の組合せに含まれるゲーム端末装置 (対戦待ち端末装置)は、次回戦の対戦待ちの 状態となるが、このゲーム端末装置に対して、対戦中の対戦ゲームのゲーム画面が 表示されるため、観戦が可能となり、対戦待ちの発生による対戦ゲームの興趣性の 低下が抑制される。観戦する対象となる対戦ゲームは、観戦しているプレイヤが勝者 となった回戦( 1の回戦)を構成する対戦中の対戦ゲームであるため、この対戦ゲー ムの対戦者の中に次回戦の対戦者が含まれて 、る場合には、次回戦での対戦相手 のゲーム上の特徴を把握することが可能となり、更に、対戦待ちの発生による対戦ゲ ームの興趣性の低下が抑制される。
[0193] また、前記 1の回戦を構成する対戦中の対戦ゲームの内、所定のルールに従って 1 の組合せの対戦ゲームを選択する観戦対象選択手段を備え、前記観戦手段が、前 記観戦対象選択手段によって選択された 1の組合せの対戦ゲームのゲーム画面を 表示させることが好ましい。
[0194] 上記の構成によれば、観戦対象選択手段によって、前記 1の回戦を構成する対戦 中の対戦ゲームの内、所定のルールに従つて 1の組合せの対戦ゲームが選択され、 観戦手段によって、観戦対象選択手段により選択された 1の組合せの対戦ゲームの ゲーム画面が表示される。従って、所定のルールに従って選択された 1の組合せの 対戦ゲームのゲーム画面が表示されるため、プレイヤが観戦する対象の組合せを選 択する必要が無ぐ利便性が向上される。
[0195] また、本発明に係るゲーム管理進行方法は、プレイヤ力もの操作を受け付けると共 に、ゲーム画面を表示する複数のゲーム端末装置が通信回線を介してゲームの進 行に必要な操作信号を通信可能に接続されて、所定数の組合せの対戦ゲームが設 定された複数の回戦力 なり、少なくとも 1の回戦における各対戦ゲームの対戦時間 が不定とされたトーナメント方式のゲームの進行を管理するゲーム進行管理装置を 用いたゲーム進行管理方法であって、前記ゲーム進行管理装置の勝者決定手段が 、前記 1の回戦を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、各組合せの対戦 ゲームのゲーム結果に基づ 、て次回戦へ進出する勝者を決定し、前記ゲーム進行 管理装置の組合せ決定手段が、前記勝者決定手段により決定された勝者を、次回 戦を構成する組合せであって、対戦者が揃っていない組合せの中から、少なくとも 1 の勝者が当て嵌められて ヽる組合せを優先して 1の組合せに当て嵌め、 前記ゲー ム進行管理装置の対戦開始手段が、前記 1の組合せに勝者が当て嵌められた結果 、当該 1の組合せの対戦者が揃った場合に、前記 1の組合せに含まれるゲーム端末 装置に対して次回戦の対戦ゲームの開始を指示することものである。
[0196] この構成によれば、勝者決定手段により決定された勝者が、少なくとも 1の勝者が当 て嵌められて ヽる組合せを優先して次回戦を構成する 1の組合せに当て嵌められる ため、組合せの対戦者が効率的に揃えられ、次回戦の開始までの待ち時間の発生 を抑制できる。
[0197] なお、本願明細書の中で、何らかの機能を達成する手段として記載されているもの は、それらの機能を達成する明細書記載の構成に限定されず、それらの機能を達成 するユニット、部分等の構成も含むものである。
産業上の利用可能性
[0198] 本発明のゲーム進行方法及びその装置によれば、対戦時間が不定とされたトーナ メント方式の対戦ゲームの進行において、各対戦ゲームの対戦時間が不定とされた 1 の回戦を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、各組合せの対戦ゲーム のゲーム結果に基づいて次回戦へ進出する勝者を決定でき、決定された勝者を、次 回戦を構成する対戦ゲームの 1の組合せに当て嵌め流ことができ、そして、この 1の 組合せに勝者を当て嵌めた結果、当該 1の組合せの対戦者が揃うと、この組合せに 含まれるゲーム端末装置に対して、次回戦の対戦ゲームの開始を指示することがで きる。

Claims

請求の範囲
[1] プレイヤ力 の操作を受け付けると共に、ゲーム画面を表示する複数のゲーム端末 装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を通信可能に接続されて
、所定数の組合せの対戦ゲームが設定された複数の回戦からなり、少なくとも 1の回 戦における各対戦ゲームの対戦時間が不定とされたトーナメント方式のゲームの進 行を管理するゲーム進行管理装置であって、
前記 1の回戦を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、各組合せの対戦 ゲームのゲーム結果に基づいて次回戦へ進出する勝者を決定する勝者決定手段と 前記勝者決定手段により決定された勝者を、次回戦を構成する対戦ゲームの 1の 組合せに当て嵌める組合せ決定手段と、
前記 1の組合せに勝者が当て嵌められた結果、当該 1の組合せの対戦者が揃った 場合に、この組合せに含まれるゲーム端末装置に対して、次回戦の対戦ゲームの開 始を指示する対戦開始手段とを備えることを特徴とするゲーム進行管理装置。
[2] 前記 1の組合せに勝者が当て嵌められた後、当該 1の組合せの対戦者が揃うまで の間、この組合せに含まれるゲーム端末装置である対戦待ち端末装置に対して、前 記 1の回戦を構成する対戦中の対戦ゲームのゲーム画面を表示させる観戦手段とを 備えることを特徴とする請求項 1記載のゲーム進行管理装置。
[3] 前記 1の回戦を構成する対戦中の対戦ゲームの内、所定のルールに従って 1の組 合せの対戦ゲームを選択する観戦対象選択手段を備え、
前記観戦手段は、前記観戦対象選択手段によって選択された 1の組合せの対戦ゲ ームのゲーム画面を表示させることを特徴とする請求項 2に記載のゲーム進行管理 装置。
[4] 回戦毎に、回戦を構成する各組合せの対戦ゲームの進度を評価する進度評価手 段を備え、
前記組合せ決定手段は、前記勝者決定手段により決定された勝者を、次回戦を構 成する組合せの中から、少なくとも 1の勝者が当て嵌められて!/ヽる組合せを優先して 当て嵌め、 前記観戦対象選択手段は、前記 1の回戦を構成する対戦ゲームの組合せの内、前 記進度評価手段による進度の最も進行している 1の組合せを選択することを特徴とす る請求項 3に記載のゲーム進行管理装置。
[5] 前記対戦ゲームは麻雀を模した複数の局からなる対戦ゲームであって、
前記進度評価手段は、未実施の局の数である残り局数及び仮想的な山に残って V、るツモ牌の個数である残りツモ牌数に基づ 、て対戦ゲームの進度を評価すること を特徴とする請求項 4に記載のゲーム進行管理装置。
[6] 前記観戦対象選択手段は、前記 1の回戦を構成する対戦ゲームの内、次回戦で対 戦する対戦相手であるゲーム端末装置が含まれる組合せを抽出し、抽出された組合 せが複数ある場合には、抽出された複数の組合せから前記対戦待ち端末装置から の操作信号に基づいて 1の組合せを選択することを特徴とする請求項 3に記載のゲ ーム進行管理装置。
[7] 前記組合せ決定手段は、前記勝者決定手段により決定された勝者を、次回戦を構 成する組合せの中から、予め設定された組合せに当て嵌め、
前記観戦対象選択手段は、前記 1の回戦を構成する対戦ゲームの内、次回戦で対 戦する対戦相手であるゲーム端末装置が含まれる組合せを選択することを特徴とす る請求項 3に記載のゲーム進行管理装置。
[8] 前記対戦ゲームは、 3以上の所定数の対戦者が対戦する対戦ゲームであって、 前記観戦対象選択手段は、前記 1の回戦を構成する対戦ゲームの内、次回戦で対 戦する対戦相手であるゲーム端末装置が含まれる組合せを抽出し、抽出された組合 せが複数ある場合には、抽出された複数の組合せから前記対戦待ち端末装置から の操作信号に基づいて 1の組合せを選択することを特徴とする請求項 7に記載のゲ ーム進行管理装置。
[9] プレイヤ力もの操作を受け付けると共に、ゲーム画面を表示する複数のゲーム端末 装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を通信可能に接続されて 、所定数の組合せの対戦ゲームが設定された複数の回戦からなり、少なくとも 1の回 戦における各対戦ゲームの対戦時間が不定とされたトーナメント方式のゲームの進 行を管理するゲーム進行管理装置を用いたゲーム進行管理方法であって、 前記ゲーム進行管理装置の勝者決定手段が、前記 1の回戦を構成する各組合せ の対戦ゲームが終了する度に、各組合せの対戦ゲームのゲーム結果に基づいて次 回戦へ進出する勝者を決定し、
前記ゲーム進行管理装置の組合せ決定手段が、前記勝者決定手段により決定さ れた勝者を、次回戦を構成する対戦ゲームの 1の組合せに当て嵌め、
前記ゲーム進行管理装置の対戦開始手段が、前記 1の組合せに勝者が当て嵌め られた結果、当該 1の組合せの対戦者が揃った場合に、この組合せに含まれるゲー ム端末装置に対して、次回戦の対戦ゲームの開始を指示し、
前記ゲーム進行管理装置の観戦手段が、前記 1の組合せに勝者が当て嵌められ た後、当該 1の組合せの対戦者が揃うまでの間、この組合せに含まれるゲーム端末 装置である対戦待ち端末装置に対して、前記 1の回戦を構成する対戦中の対戦ゲー ムのゲーム画面を表示させることを特徴とするゲーム進行管理方法。
[10] 前記組合せ決定手段は、前記勝者決定手段により決定された勝者を、次回戦を構 成する組合せであって、対戦者が揃っていない組合せの中から、少なくとも 1の勝者 が当て嵌められている組合せを優先して 1の組合せに当て嵌めることを特徴とする請 求項 1記載のゲーム進行管理装置。
[11] 前記対戦ゲームは、 3以上の所定数の対戦者が対戦する対戦ゲームであって、 前記勝者決定手段は、複数の勝者を決定することを特徴とする請求項 10に記載の ゲーム進行管理装置。
[12] 前記対戦ゲームは 4人の対戦者が対戦する麻雀を模したゲームであって、
前記勝者決定手段は、 2人の勝者を決定することを特徴とする請求項 11に記載の ゲーム進行管理装置。
[13] 前記組合せ決定手段によって前記 1の組合せに勝者が当て嵌められた後、当該 1 の組合の対戦者が揃うまでの間、この組合せに含まれるゲーム端末装置である対戦 待ち端末装置に対して、前記 1の回戦を構成する対戦中の対戦ゲームのゲーム画面 を表示させる観戦手段を備えることを特徴とする請求項 10〜 12のいずれかに記載 のゲーム進行管理装置。
[14] 前記 1の回戦を構成する対戦中の対戦ゲームの内、所定のルールに従って 1の組 合せの対戦ゲームを選択する観戦対象選択手段を備え、
前記観戦手段は、前記観戦対象選択手段によって選択された 1の組合せの対戦ゲ ームのゲーム画面を表示させることを特徴とする請求項 13に記載のゲーム進行管理 装置。
プレイヤ力 の操作を受け付けると共に、ゲーム画面を表示する複数のゲーム端末 装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を通信可能に接続されて 、所定数の組合せの対戦ゲームが設定された複数の回戦からなり、少なくとも 1の回 戦における各対戦ゲームの対戦時間が不定とされたトーナメント方式のゲームの進 行を管理するゲーム進行管理装置を用いたゲーム進行管理方法であって、 前記ゲーム進行管理装置の勝者決定手段が、前記 1の回戦を構成する各組合せ の対戦ゲームが終了する度に、各組合せの対戦ゲームのゲーム結果に基づいて次 回戦へ進出する勝者を決定し、
前記ゲーム進行管理装置の組合せ決定手段が、前記勝者決定手段により決定さ れた勝者を、次回戦を構成する組合せであって、対戦者が揃っていない組合せの中 から、少なくとも 1の勝者が当て嵌められて ヽる組合せを優先して 1の組合せに当て 嵌め、
前記ゲーム進行管理装置の対戦開始手段が、前記 1の組合せに勝者が当て嵌め られた結果、当該 1の組合せの対戦者が揃った場合に、前記 1の組合せに含まれる ゲーム端末装置に対して次回戦の対戦ゲームの開始を指示することを特徴とするゲ ーム進行管理方法。
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