TWI581214B - 監控遊樂環境中之事件的方法和設備及電腦程式 - Google Patents
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Description
本發明係關於遊戲,且特定言之,係關於使用影像資料、遊樂環境代幣資料及卡牌資料之一結合來監控一桌面遊戲處之事件。
除非本文中另有指示,否則此章節中描述之方法並非本申請案中之申請專利範圍之先前技術且並非由於包含在此章節中而被承認為先前技術。
為了支援其提供遊戲娛樂之主營業務,遊樂環境執行以下業務相關功能:保全、顧客特定行銷、發牌員培訓、法規遵從及遊戲券管理。
關於保全之最新技術:影像監控係用於監控需要保全之環境之標準方法。通常,攝像機用來觀察及記錄此等環境。當沒有特定事件(例如,遊戲券櫃檯出現偏差或玩家贏得比預期多)時,影像記錄很少被查看且通常在預定量之時間之後被丟棄。
關於顧客特定行銷之最新技術:遊樂環境桌面遊戲之玩家檔案極為不準確。通常,「遊戲區(floor)」--負責一「博彩區(pit)」中之多個遊戲桌--監控每一玩家之投注且手動輸入平均投注之一評估。此輸入接著結合「每小時局數」來推斷娛樂廳收入及因此每一玩家之獎值。娛樂廳接著決定其想要以「優惠(comps)」之形式對每一玩家再進行多少投資。
關於發牌員培訓之最新技術:通常在一無顧客環境中提供培訓以提供基本能力水準。一旦發牌員發牌給顧客,即可藉由管理觀察執行定性評估且可藉由追蹤每小時局數或一類似指標執行定量評估。
關於法規遵從之最新技術根據司法管轄而改變。通常,以抽查驗證對法律之遵守。加利福尼亞州具有獨有的法律,其中不允許遊樂環境與遊戲具有利害關係。遊樂環境之作用僅僅係主持遊戲。遊樂環境藉由收取服務費來得到對此主持之補償,該服務費係基於以下項之結合:(1)遊戲桌上之投注,及(2)由加州司法部(DOJ)定義之15個收費「明細表」之一者。發牌員之任務(連同許多其他任務)係計算遊戲中之投注之總數及--在記住適當明細表之情況下--計算收費。用於收取「娛樂廳底注」之當前最新技術使用一簡易金屬截斷器來在一遊戲期間保留指定代幣且隨後將代幣投放至投擲箱中。投擲箱中之遊戲幣與判定該投擲箱中應具有之遊戲幣數額之兩個輸入中之任何一者皆不相關。
關於遊戲券管理之最新技術:許多現有遊樂環境僅使用兩個抽查點來管理遊戲券:1)發牌員盤離開遊戲券櫃檯,及2)發牌員盤返回至遊戲券櫃檯。
需要改良一遊樂環境中之上文提及之功能之操作。
關於保全,現有系統之一問題係:在遊戲界中,觸發查看已存檔之保全影像之事件係間接的(例如,返回到遊戲券櫃檯之遊戲券不同於所預期之遊戲券)且與偏差之根本原因不相關。結果係,保全人員必須花費過量時間查看已存檔之影像來推斷實際事件。
關於顧客特定行銷,手動評估方法之問題及限制包含每一玩家之投注可隨著每一局改變,且賠率隨著每一投注類型而改變。
關於發牌員培訓,發牌員技巧相差極大。挑戰係實施增加一致
性且又不麻煩之規則。較小遊樂環境及棋牌室之更新換代極為頻繁且無法對培訓進行大量投資。最後,發牌員績效之指標充其量係定性的。
關於法規遵從,目前無法取代抽查。在加利福尼亞州,潛在問題包含評估遊戲中之投注出現錯誤、使用錯誤明細表、不正確地應用明細表及計算服務費出現錯誤。投擲箱由於沒有尋求特定錯誤之根本原因而促成此等問題。
關於遊戲券管理,核對發牌員盤與遊戲券櫃檯之發牌員盤時發現之任何偏差難以追溯到任何特定事件。此外,此等核對點之間之大時間間隔使遊樂環境很難在任一時間瞭解其遊戲券位置。
回應於上文提及之缺點,一實施例提供一種整合卡牌讀取器、代幣讀取器及影像監控之系統以根本上改變遊樂環境管理其保全、顧客特定行銷、發牌員培訓、法規遵從及遊戲券管理之方式。
關於保全,一實施例實施一種用於對可引導查看保全影像記錄之特定事件加時間戳記且加標籤之系統。用於不同類型之事件之此等時間戳記及標籤可簡化問題之識別--產生以下機會:.增大找到安全事件之根本原因之速度允許人員「立刻」(接近即時)解決問題,.增大識別及分類事件之效率允許更有效地使用保全人員(其可聚焦於關鍵問題區域且監控極多個環境),及.增大保全效力允許更集中監控。
關於顧客特定行銷,一實施例實施一種系統以逐個遊戲地追蹤每一玩家之投注,該系統考慮所做出之每一次投注之特定賠率。此保真度級別之追蹤產生以下機會:.明確地瞭解每一玩家之獎值,.明確地瞭解每一玩家之投注習慣,
.更準確的「優惠」,.更有針對性的促銷,及.偏離統計定額
關於發牌員培訓,一實施例實施一種可擷取奇怪的發牌員行為且識別重複錯誤類型之系統。
關於法規遵從,一實施例確保每一遊戲被追蹤且可被重放以確保適當地進行遊戲。一實施例--根據加利福尼亞州法律定制--實施一種用於自動地計算遊戲中之投注且應用正確明細表來指導發牌員收取適當服務費之系統。此外,該系統可以包含一具有RFID能力之投擲箱(亦稱作儀表化投擲箱),該系統使用該投擲箱來監控每一場遊戲之獎勵點,以確保任何一場遊戲之獎勵點匹配基於投注數額之預期數額、追蹤使用者定義時間窗內之總獎勵點、追蹤「每小時局數」、執行遊戲桌處之獎勵點與遊戲券櫃檯處之後續記帳之間之制衡,及產生到自動化遊戲桌追蹤方法中之額外輸入。
關於遊戲券管理,一實施例實施一種逐個遊戲地追蹤娛樂廳遊戲券位置之系統。
一種方法監控一遊樂環境中之事件。該方法包含自攝像機接收遊樂環境中之一桌面遊戲之影像資料。該方法包含自一射頻識別代幣監控器接收該桌面遊戲之遊樂環境代幣資料。該遊樂環境代幣資料包含至少一遊樂環境代幣位置(例如,遊戲桌上放置代幣之地方)及至少一遊樂環境代幣識別符(例如,識別代幣獎值之一識別符)。該方法包含自一遊戲結果監控器接收該桌面遊戲之遊戲結果資料。該遊戲結果資料包含至少一遊戲結果識別符(例如,已發一特定卡牌,例如黑桃K;發生一特定擲骰子,諸如難7(hard 7);猜中一特定輪盤數字,諸如兩個零)。該方法包含一起顯示該影像資料、該遊樂環境代幣資料及該遊戲結果資料以增強對該桌面遊戲處之該等事件之監控。此允許
比現有系統更容易地監控及評估遊戲桌處之事件。
該遊樂環境代幣資料可與該影像資料同時接收。該遊戲結果資料可與該影像資料同時接收。
該方法可進一步包含儲存已接收之該影像資料、該遊樂環境代幣資料及該遊戲結果資料。此允許查看歷史資訊。
該影像資料可具有複數個影像資料時間戳記。該遊樂環境代幣資料可具有複數個遊樂環境代幣資料時間戳記。該遊戲結果資料可具有複數個遊戲結果資料時間戳記。該方法可包含使用該複數個影像資料時間戳記、該複數個遊樂環境代幣資料時間戳記及該複數個遊戲結果資料時間戳記一起顯示該影像資料、該遊樂環境代幣資料及該遊戲結果資料。
該方法可進一步包含接收選擇一時間戳記之一使用者輸入。該方法可進一步包含在由該使用者輸入選擇之該時間戳記處一起顯示該影像資料、該遊樂環境代幣資料及該遊戲結果資料。此允許查看選定時間戳記處之歷史資訊。
該方法可進一步包含使用該至少一遊樂環境代幣識別符存取一代幣資料庫。該方法可進一步包含自該代幣資料庫接收對應於該至少一遊樂環境代幣識別符之至少一遊樂環境代幣獎值。該方法可進一步包含當顯示該遊樂環境代幣資料時顯示該至少一遊樂環境代幣獎值。此允許監控被放置之投注之獎值。
該至少一遊樂環境代幣位置可為一發牌員盤。該至少一遊樂環境代幣識別符可為位於該發牌員盤中之至少一遊樂環境代幣。顯示該遊樂環境代幣資料增強位於該發牌員盤中之該至少一遊樂環境代幣之監控。此允許監控發牌員盤中、進入發牌員盤中或離開發牌員盤之代幣之獎值。
該射頻識別代幣監控器可為一射頻識別投擲箱。該至少一遊樂
環境代幣位置可為該射頻識別投擲箱之一讀取區域。該至少一遊樂環境代幣識別符係位於該讀取區域中之至少一遊樂環境代幣。顯示該遊樂環境代幣資料增強位於該讀取區域中之該至少一遊樂環境代幣之監控。此允許監控娛樂廳收費之準確度。
該方法可進一步包含存取一服務費明細表。該至少一遊樂環境代幣位置可為該射頻識別投擲箱之一讀取區域。該至少一遊樂環境代幣識別符可為位於該讀取區域中之至少一遊樂環境代幣。該方法可進一步包含藉由將該服務費明細表應用於位於該讀取區域中之該至少一遊樂環境代幣來計算服務費數額。該方法可進一步包含當顯示該影像資料、該遊樂環境代幣資料及該遊戲結果資料時顯示該服務費數額。此允許監控收取的服務費之準確度。
該方法可進一步包含存取該桌面遊戲之規則。該方法可進一步包含監控該遊樂環境代幣資料以識別何時發生違反該桌面遊戲之該等規則。該方法可進一步包含當該遊樂環境代幣資料指示已發生該違反時產生一警報。
該方法可進一步包含存取該桌面遊戲之規則。該等規則可與一組狀態相關聯。該方法可進一步包含根據該遊戲結果資料自該組狀態之一第一狀態改變為該組狀態之一第二狀態。
該方法可進一步包含接收對應於參與該桌面遊戲之一顧客之顧客識別資料。該方法可進一步包含使該顧客識別資料與該遊樂環境代幣資料相關。該方法可進一步包含顯示經相關之該顧客識別資料以增強對該顧客的評估。
該方法可進一步包含接收對應於操作該桌面遊戲之一發牌員之發牌員識別資料。該方法可進一步包含使該發牌員識別資料與該遊樂環境代幣資料及該遊戲結果資料相關。該方法可進一步包含顯示經相關之該發牌員識別資料以增強對該發牌員的評估。
該遊戲結果監控器可為一卡牌監控器、一輪盤監控器及一骰子監控器之一者。
一種設備監控一遊樂環境中之事件。該設備包含一攝像機、一射頻識別代幣監控器、一遊戲結果監控器及一電腦系統。該攝像機產生該遊樂環境中之一桌面遊戲之影像資料。該射頻識別代幣監控器產生該桌面遊戲之遊樂環境代幣資料。該遊樂環境代幣資料包含至少一遊樂環境代幣位置及至少一遊樂環境代幣識別符。該遊戲結果監控器產生該桌面遊戲之遊戲結果資料。該遊戲結果資料包含至少一遊戲結果識別符。該電腦系統接收並一起顯示該影像資料、該遊樂環境代幣資料及該遊戲結果資料以增強對該桌面遊戲處之該等事件之監控。
該設備可實施類似於上文關於該方法描述之特徵之其他特徵。
一種儲存在一非暫時性電腦可讀媒體上之電腦程式控制一電腦系統以監控一遊樂環境中之事件。該電腦程式包含一影像組件、一代幣監控器組件、一遊戲結果監控器組件及一輸出組件。該影像組件接收該遊樂環境中之一桌面遊戲之影像資料。該代幣監控器組件接收該桌面遊戲之遊樂環境代幣資料。該遊樂環境代幣資料包含至少一遊樂環境代幣位置及至少一遊樂環境代幣識別符。該遊戲結果監控器組件接收該桌面遊戲之遊戲結果資料。該遊戲結果資料包含至少一遊戲結果識別符。該輸出組件一起輸出該影像資料、該遊樂環境代幣資料及該遊戲結果資料以增強對該桌面遊戲處之該等事件之監控。
該電腦程式可實施類似於上文關於該方法描述之特徵之其他特徵。
另一種方法監控一遊樂環境中之事件。該方法包含自一射頻識別代幣監控器接收該桌面遊戲之遊樂環境代幣資料。該遊樂環境代幣資料包含至少一遊樂環境代幣位置及至少一遊樂環境代幣識別符。該方法包含自一遊戲結果監控器接收該桌面遊戲之遊戲結果資料。該遊
戲結果資料包含至少一遊戲結果識別符。該方法包含根據該至少一遊戲結果識別符存取該桌面遊戲之規則。該方法包含監控該遊樂環境代幣資料以識別何時發生違反該桌面遊戲之該等規則。該方法包含當該遊樂環境代幣資料指示已發生該違反時產生一警報。
該方法可包含類似於上文關於該第一方法描述之特徵之其他特徵。
以下詳細描述及隨附圖式提供對本發明之實施例之本質及優點之進一步理解。
100‧‧‧事件監控系統
102‧‧‧事件處理器
104‧‧‧儲存裝置
110‧‧‧事件監控程式
112‧‧‧代幣資料庫
114‧‧‧遊戲規則資料庫
116‧‧‧其他資料庫
120‧‧‧影像資料
122‧‧‧代幣資料
124‧‧‧遊戲結果資料
130‧‧‧結合輸出
200‧‧‧事件監控系統
240‧‧‧攝像機
242‧‧‧代幣讀取器裝置
244‧‧‧卡牌讀取器裝置
300‧‧‧事件監控系統
344‧‧‧光學字元辨識(OCR)組件
400‧‧‧流程圖
401‧‧‧步驟
402‧‧‧步驟
403‧‧‧步驟
411‧‧‧步驟
412‧‧‧步驟
413‧‧‧步驟
422‧‧‧步驟
423‧‧‧步驟
430‧‧‧步驟
502‧‧‧時間
504‧‧‧時間
506‧‧‧時間
508‧‧‧時間
510‧‧‧時間
512‧‧‧時間
514‧‧‧時間
516‧‧‧時間
518‧‧‧時間
520‧‧‧時間
522‧‧‧時間
524‧‧‧時間
602‧‧‧時間
604‧‧‧時間
606‧‧‧時間
608‧‧‧時間
610‧‧‧時間
612‧‧‧時間
614‧‧‧時間
616‧‧‧時間
618‧‧‧時間
702‧‧‧步驟
704‧‧‧步驟
706‧‧‧步驟
708‧‧‧步驟
710‧‧‧步驟
712‧‧‧步驟
714‧‧‧步驟
716‧‧‧步驟
720‧‧‧步驟
722‧‧‧步驟
724‧‧‧步驟
726‧‧‧步驟
728‧‧‧步驟
730‧‧‧步驟
750‧‧‧步驟
752‧‧‧步驟
754‧‧‧步驟
756‧‧‧步驟
758‧‧‧步驟
760‧‧‧步驟
762‧‧‧步驟
764‧‧‧步驟
766‧‧‧步驟
768‧‧‧步驟
770‧‧‧步驟
776‧‧‧步驟
778‧‧‧步驟
790‧‧‧步驟
792‧‧‧步驟
794‧‧‧步驟
796‧‧‧步驟
800‧‧‧步驟
802‧‧‧步驟
804‧‧‧步驟
806‧‧‧步驟
808‧‧‧步驟
810‧‧‧步驟
812‧‧‧步驟
814‧‧‧步驟
816‧‧‧步驟
900‧‧‧步驟
902‧‧‧步驟
904‧‧‧步驟
906‧‧‧步驟
908‧‧‧步驟
910‧‧‧步驟
912‧‧‧步驟
914‧‧‧步驟
916‧‧‧步驟
918‧‧‧步驟
920‧‧‧步驟
922‧‧‧步驟
1002‧‧‧人員識別(ID)區域
1004‧‧‧遊戲狀態指示器區域
1006‧‧‧日期戳記區域
1008‧‧‧時間戳記區域
1010‧‧‧計時器區域
1012‧‧‧卡牌顯示區域
1014‧‧‧遊戲桌動作區域
1016‧‧‧服務費區域
1018‧‧‧淨遊戲券區域
1020‧‧‧每小時遊戲局數區域
1022‧‧‧影像區域
1024‧‧‧投注網格區域
1026‧‧‧警報區域
1028‧‧‧警報區域
1030‧‧‧第一投注帶/顯示帶
1032‧‧‧投注位置概述區域
1034‧‧‧遊戲桌識別區域
1502‧‧‧錄選擇區域
1504‧‧‧檔案名顯示區域
1506‧‧‧準則選擇區域
1508‧‧‧警報選擇區域
1510‧‧‧OR結果區域
1512‧‧‧AND結果區域
1600‧‧‧螢幕顯示
1602‧‧‧影像區域
1604‧‧‧影像顯示區域
1606‧‧‧時間滑塊區域
1608‧‧‧影像控制區域
1610‧‧‧事件標記區域
圖1係一事件監控系統之一方塊圖。
圖2係一事件監控系統及額外組件細節之一方塊圖。
圖3係一事件監控系統及額外組件細節之一方塊圖。
圖4係描述事件監控系統及相關組件之一般操作之一流程圖400。
圖5展示由系統監控百家樂遊戲產生之時序圖。
圖6展示由系統監控一百家樂遊戲產生之時序圖。
圖7A展示EZ百家樂之一整體流程圖。
圖7B展示北美百家樂(punto banco Baccarat)之一整體流程圖。
圖8展示圖7A至圖7B之Tableau框800之一詳細流程圖。
圖9展示圖7A之支出框900之一詳細流程圖。
圖10係遊戲前狀態之一螢幕佈局。
圖11係投注允許狀態之一螢幕佈局。
圖12係投注鎖定狀態之一螢幕佈局。
圖13係支出狀態之一螢幕佈局。
圖14展示一遊戲查看螢幕之一實例。
圖15係展示運行中之遊戲查看模式之一例示性螢幕顯示。
圖16A係展示發牌員績效之一圖表。
圖16B係展示發牌員錯誤之一圖表。
圖16C係展示莊家績效之一圖表。
圖16D係展示玩家績效之一圖表。
圖16E係展示遊樂環境績效之一圖表。
圖16F係展示遊樂環境處之遊戲績效之一圖表。
本文中描述了用於遊樂環境事件監控之技術。在以下描述中,為了解釋目的,陳述數個實例及特定細節以提供對本發明之完整理解。然而,熟習此項技術者將明白,如由申請專利範圍定義之本發明可單獨包含此等實例中之一些或全部特徵或結合下文描述之其他特徵而包含此等實例中之一些或全部特徵,且可進一步包含本文中描述之特徵及概念之修改及等效物。
在以下描述中,詳述各種方法、過程及程序。雖然可以某種順序描述特定步驟,但是此順序主要係為了方便簡明起見。一特定步驟可重複一次以上,可發生在其他步驟之前或之後(即使該等步驟係以其他方式按另一順序描述),且可與其他步驟並行發生。只有當第一步驟必須在第二步驟開始之前完成時才需要一第二步驟來跟隨第一步驟。當上下文不明確時,將具體指出此一情形。
在此文件中,使用術語「及」、「或」及「及/或」。此等術語被解讀為具有相同含義;即,包含性的。例如,「A及B」可意指至少以下項:「A及B兩者」、「僅A」、「僅B」、「至少A及B兩者」。作為另一實例,「A或B」可意指至少以下項:「僅A」、「僅B」、「A及B兩者」、「至少A及B兩者」。當希望異或時,此將具體註明(例如,「A或B」、「A及B之最多一者」)。
以下描述使用術語「遊樂環境遊戲代幣」。等效術語包含代幣、
RFID代幣、遊戲代幣、RFID遊戲代幣、代幣、遊樂環境代幣、RFID代幣等等。
即時追蹤遊戲代幣在一遊戲桌上之位置具有藉由提供改良之安全性、有針對性的行銷、準確的培訓指標、可追蹤法規遵從及精確的遊戲券管理並同時簡化相關任務來變革遊戲業之潛力。
典型的具有RFID能力之代幣、自動卡牌讀取器及頭頂監控攝像機各自解決該等問題之一子集。例如,一典型的RFID系統具有未明確界定之「工作容積」,造成無法追蹤大量個別間隔緊密之投注。此缺點嚴重限制了此技術之實用性使其僅限於識別偽造之代幣。早先發明(美國專利第8,395,252號、美國專利第8,395,507號及美國專利第8,432,283號)使用具有一「鐵氧體磁芯」之一增強型RFID追蹤技術以克服此缺點。具體言之,此等專利中描述之技術允許追蹤個別投注及支出。
此文件中描述之實施例利用使用此等早先發明收集之資料結合自卡牌讀取器、頭頂攝像機、儀表化支付槽及其他輔助式輸入/輸出裝置收集之額外資訊來識別與遊樂環境安全性、玩家檔案、發牌員績效、法規遵從及遊戲券管理有關之特定「事件」。可自利用此等輸入之一整合系統產生之額外資訊可包含以下項之一或多者:.知曉在玩哪張卡牌(發哪張牌),.知曉如何玩卡牌(在何處發牌),.知曉每一局所投之總注,.知曉誰投了什麼注且將此資訊編譯到個別玩家之一玩家習慣檔案中,.知曉所投之每一注之賠率,.知曉每一局誰勝及誰負,.知曉贏注之正確支出,
.知曉發牌員盤中之總遊戲券等價物,.知曉發牌員指標(例如,一給出時間間隔期間所玩之局數),.知曉發牌員錯誤之數目/類型且隨時間追蹤此等趨勢,及.知曉娛樂廳「底注」或服務費(若有)之獎值。
實施例之一顯著特徵係能夠(1)獲取全異輸入,(2)識別所關注之特定事件,及(3)對等該事件加時間戳記使得任何後續查看可進行以下項:.對於安全性:針對「尋找什麼」及「何時尋找」兩者,.對於行銷:逐個遊戲地識別玩家習慣及實踐且接著將此資料彙總到有意義的顧客檔案中,.對於培訓:識別特定發牌員錯誤及隨時間追蹤績效,.對於法規遵從:展示遵守DOJ要求之投注及收費,及.對於遊戲券管理:逐個遊戲地追蹤遊戲幣之漲跌。
實施例整合以下技術之一或多者:
.以下專利中描述之類型之具有RFID能力之代幣讀取器:美國專利第8,395,252號、美國專利第8,395,507號及美國專利第8,432,283號;代幣讀取器亦可讀取放置在建置於每一遊戲桌中之一儀表化投擲箱中之代幣以及計算發牌員盤中之代幣
.卡牌讀取器(整合到發牌盒中之掃描器/攝像機或具有RFID能力之卡牌或來自頭頂攝像機之光學辨識)
.一頭頂監控攝像機
此整合對於遊戲分數保管者具有以下益處。安全性益處包含事件/警報之識別及加時間戳記、提高找到根本原因之速度、對事件之近即時回應及更集中控制。行銷之益處包含更完善的玩家檔案及更具準確的針對性之行銷活動。培訓之益處包含更有效識別發牌員錯誤及改良發牌員績效之指標。法規遵從之益處包含改良遊戲幣之問責制及
逐個遊戲之可追蹤性。遊戲券管理之益處包含贏、輸及服務費/收費之逐個遊戲之追蹤。
實施例之一顯著特徵係採用全異技術且將其與自動化邏輯結合在一起以識別特定時間之特定「事件」。接著,此邏輯可按類型剖析此等事件以判定應如何傳播或彙總所得資訊以解決個別遊戲分數保管者之需要。
下文係可使用本發明自動識別之「事件」之一部分清單:.一非法代幣之引入,.超時/改變投注,.「限制」投注,.輸注(losing bet)之不正確收費,.贏注(winning bet)之超額支付,.贏注之支付不足,.額外卡牌之不正確抽取,及.服務費(若有)之不正確收費。
除了此等自動化方法之外,該系統亦包含用於手動按下「說明」之手動按鈕(例如,作為發牌員發出安全警報之一種方式)。
圖1係一事件監控系統100(亦稱為遊樂環境監控系統、監控系統或簡稱為「系統」)之一方塊圖。事件監控系統100包含一事件處理器102及儲存器104。儲存器104儲存由事件監控系統100使用之資料及電腦程式;圖式中展示一事件監控程式110、一代幣資料庫112、一遊戲規則資料庫114及其他資料庫116。事件監控系統100接收影像資料120、代幣資料122及遊戲結果資料124作為輸入,且產生包含影像資料120、代幣資料122及遊戲結果資料124之結合輸出130作為輸出。事件監控系統100亦可接收額外輸入且存取額外資料庫(例如,發牌員ID、玩家ID);此等額外細節在後續章節加以陳述。
事件監控程式110在由事件處理器102執行時通常控制事件監控系統100之操作。下文提供事件監控程式110之其他細節。注意,當各種功能被描述為由事件監控系統100執行時,更精確描述係:事件處理器102在根據事件監控程式110程式化時控制事件監控系統100執行該等功能。
影像資料120對應於已擷取到遊樂環境中一或多個遊戲桌處之動作之一或多個影像資料流。例如,影像資料120可展示:遊戲桌處之玩家;發牌員、玩家動作,諸如投注;發牌員動作,諸如收費及支出;及遊戲桌動作,諸如發牌(例如,百家樂)、投骰子(例如,雙骰子)或猜數字(例如,輪盤)。為了便於圖解說明,影像資料120被論述為與一遊戲桌相關聯,但應理解,類似論述可適用於來自多個裝置或多個遊戲桌之影像資料。
代幣資料122對應於一或多個遊戲桌上之一或多個位置處之一或多個遊戲代幣之偵測。例如,若一玩家在遊戲桌上之一特定位置處放置3個遊戲代幣,則代幣資料122反映以上情況。為了便於圖解說明,代幣資料122被論述為與一遊戲桌相關聯,但應理解,類似論述可適用於來自多個裝置或多個遊戲桌之代幣資料。一般而言,代幣資料122對應於由監控遊戲桌之一裝置(稱為一代幣監控器)(參見例如圖2或圖3)執行之代幣識別。一遊戲代幣包含一射頻識別(RFID)電路,該射頻識別(RFID)電路具有由RFID天線偵測之一識別符;代幣資料122接著包含該識別符及指示偵測天線之資訊,以便指示特定遊戲代幣係由特定天線(其與一所界定位置相關聯)偵測。
遊戲結果資料124對應於一或多個遊戲桌上之一或多張遊戲卡牌、一或多個輪盤結果或一或多個骰子結果之偵測。為了便於圖解說明,遊戲結果資料124被論述為與一遊戲桌相關聯,但應理解,類似論述可適用於來自多個裝置或多個遊戲桌之遊戲結果資料。一般而
言,遊戲結果資料124對應於由監控遊戲桌之一裝置(稱為一遊戲結果監控器)(參見例如圖2或圖3)執行之遊戲結果識別。一遊戲卡牌之識別取決於每一遊戲中使用之遊戲卡牌之類型。例如,標準遊戲卡牌係由具有4種花色(梅花、方塊、紅心、黑桃)及13種牌面大小(A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2)之52張卡牌組成之一副牌;該識別將包含一受偵測遊戲卡牌之特定花色及特定牌面大小。在一些遊戲中,花色係不相關的;在此一情況下,來自一特定遊戲桌處之一遊戲之遊戲結果資料124可僅包含牌面大小。通常,遊戲結果資料124之內容係由所使用之特定裝置或偵測系統(參見例如圖2或圖3)判定,且事件處理器102僅使用一特定監控功能需要之資料之部分。
如上文提及,結合輸出130包含影像資料120、代幣資料122及遊戲結果資料124。結合輸出130亦可包含由遊戲桌偵測或產生且發送至遊樂環境監控系統100之其他資訊,例如玩家識別資訊、發牌員識別資訊等等。後續章節中詳述結合輸出130之此等額外分量。
代幣資料庫112含有將遊樂環境代幣之識別符(例如,如提供在代幣資料122中)對應於代幣獎值之資料。例如,特定遊戲代幣可具有具備一32位元識別符之一RFID電路;代幣資料庫112使該識別符與一代幣獎值(例如,$100)相關。作為另一實例,識別符包含指示代幣獎值之資訊。如下文進一步詳述,結合輸出130含有代幣獎值而非代幣識別符,從而使遊樂環境人員更容易監控動作。
遊戲規則資料庫114含有對應於一或多個遊樂環境遊戲之規則之資料。此等規則可儲存作為遊戲在一遊戲過程中所經歷之一組狀態。在遊戲之各個階段處允許或禁止某些卡牌動作及代幣動作。因為遊樂環境監控系統100正在監控代幣資料122及遊戲結果資料124,所以其可偵測一特定卡牌動作或代幣動作何時違反規則。下文更詳細地論述此過程。
其他資料庫116含有如下文進一步詳述之額外資料。其他資料庫116中之資料之實例包含一發牌員識別資料庫、一玩家識別資料庫、一所儲存之遊戲資料庫、一收費明細表資料庫、一優惠追蹤資料庫等等。
事件監控系統100可由一電腦實施,該電腦使用其處理器執行事件監控程式110(例如,當如此經程式化時,使用事件處理器102)。一般而言,事件處理器102處理輸入(例如,影像資料120、代幣資料122及遊戲結果資料124)且產生結合輸出130,結合輸出130亦包含藉由根據輸入存取資料庫(例如,代幣資料庫112及遊戲規則資料庫114)產生之額外資料。
事件監控系統100通常如下操作(亦參見圖4)。輸入裝置擷取遊樂環境處之一或多個遊戲桌之影像資料120、代幣資料122及遊戲結果資料124,且將輸入發送至事件監控系統100,事件監控系統100位於遊樂環境之一後勤辦公室中。遊樂環境員工觀察結合輸出130且可特別關注事件監控系統100在其監控輸入資料(例如,影像資料120、代幣資料122及遊戲結果資料124)是否符合資料庫(例如,代幣資料庫112及遊戲規則資料庫114)時指示之事件。作為一實例,當代幣資料122指示一代幣在違反遊戲規則時放置在遊戲桌上時,事件監控系統100產生一警報以使遊樂環境員工在結合輸出130中觀察。(警報亦可稱為警告。)下文提供由事件監控系統100執行之監控之類型之其他細節。
圖2係一事件監控系統200及額外組件細節之一方塊圖。事件監控系統200另外類似於事件監控系統100(參見圖1)且沒有展示類似於圖1中之組件之組件。具體言之,一攝像機240擷取影像資料120,一代幣讀取器裝置242擷取代幣資料122,且一卡牌讀取器裝置244擷取遊戲結果資料124。該等裝置通常實施於一遊戲桌中(或以其他方式自一遊戲桌擷取資料)。該等裝置經由一網路(例如,乙太網路)將所擷取
之資料發送至事件監控系統200。
攝像機240可由產生影像資料120作為一數位資料流之一攝像機裝置實施。若一個以上數位資料流被發送至事件監控系統200,則攝像機240可將一源識別符包含在影像資料120中。攝像機240亦可將時間戳記包含在影像資料120中。
代幣讀取器裝置242可由遊戲桌之表面下方之一或多個RFID天線實施。每一天線在遊戲桌上具有一相關聯位置,因此當天線讀取一特定遊戲代幣中之RFID代幣時,該代幣與該位置相關聯。遊戲桌上之位置通常對應於投注區域(參見例如圖10,例如在百家樂中)加上諸如一服務費收取區域、一發牌員盤等等之其他特殊位置。代幣讀取器裝置242發送與代幣識別符相關聯之位置資料作為代幣資料122之部分。在具有一個以上遊戲桌之一遊樂環境中,代幣讀取器裝置242可包含一遊戲桌識別符作為代幣資料122之部分。代幣讀取器裝置242亦可將時間戳記包含在代幣資料122中。代幣讀取器裝置242之一實例係如美國專利第8,432,283號中描述之一RFID遊戲系統。
卡牌讀取器裝置244可由一儀表化發牌盒實施。(一發牌盒通常含有多於一單副牌之卡牌;可在將準備發之整套卡牌洗亂之後提供發牌盒給發牌員。)隨著發牌員自發牌盒發牌,發牌盒中之感測器讀取卡牌之識別符。發牌盒可以光學方式執行識別(例如,讀取可見牌面大小及花色資訊、讀取印製在卡牌上之程式碼或其他機器可讀識別符等等)、以電磁方式執行識別(例如,讀取卡牌中或卡牌上之RFID電路)等等。通常,識別符包含牌面大小及花色,但是讀取牌面大小對於其中花色係不相關之遊戲而言已經足夠。卡牌讀取器裝置244發送卡牌識別符作為遊戲結果資料124之部分。在具有一個以上遊戲桌之一遊樂環境中,卡牌讀取器裝置244可包含一遊戲桌識別符作為遊戲結果資料124之部分。卡牌讀取器裝置244亦可將時間戳記包含在遊戲結果
資料124中。卡牌讀取器裝置244之實例包含如美國專利第6,039,650號中描述之一儀表化發牌盒,及來自Bally Technologies之各種裝置,包含iDealTM洗牌裝置、MD3TM洗牌裝置及i-Shoe AutoTM發牌盒。
如上文論述,結合輸出130包含影像資料120、代幣資料122及遊戲結果資料124。當此等資料具有時間戳記時,事件監控系統200可使用時間戳記以協調影像資料120、代幣資料122及遊戲結果資料124之顯示。替代地,當接收到影像資料120、代幣資料122及遊戲結果資料124時,事件監控系統200可將時間戳記插入至該等資料中。
圖3係一事件監控系統300及額外組件細節之一方塊圖。除了遊戲結果資料124係由光學字元辨識(OCR)組件344而非卡牌讀取器裝置244(參見圖2)產生之外,事件監控系統300類似於事件監控系統200(參見圖2)。OCR組件344係對影像資料120執行OCR之一電腦程式。OCR組件344可由事件監控系統300本身執行,或可由將遊戲結果資料124傳達至事件監控系統300之一單獨電腦執行。在其他方面,OCR組件344以類似於卡牌讀取器裝置244(參見圖2)之方式之一方式操作。OCR組件344之實例包含美國專利第8,016,665號中描述之系統,及來自Tangam Systems之TableEyeTM系統。
圖4係描述事件監控系統(例如,圖1中之100、圖2中之200或圖3中之300)及相關組件之一般操作之一流程圖400。在401處,攝像機(例如,圖2中之240)產生桌面遊戲之影像資料。在402處,遊戲結果監控器(例如,圖2中之卡牌讀取器裝置244或圖3中之OCR組件344)產生桌面遊戲之遊戲結果資料。在403處,代幣監控器(例如,圖2之代幣讀取器裝置242)產生桌面遊戲之遊樂環境代幣資料。一般而言,組件在事件監控系統之操作期間不斷地執行401至403,且將時間戳記添加至其等資料流。
在411處,事件監控系統接收影像資料(例如,圖1中之120)。在
412處,事件監控系統接收遊戲結果資料(例如,圖1中之124)。在413處,事件監控系統接收遊樂環境代幣資料(例如,圖1中之122)。當在411至413處接收到資料時,事件監控系統可添加時間戳記(例如,若資料之一或多者不具有時間戳記,則用新的時間戳記取代現有時間戳記等等)。
在422處,事件監控系統使用遊戲結果資料存取遊戲規則資料庫。例如,當遊戲結果資料指示遊戲桌上在玩新的卡牌時,遊戲規則可指示遊戲自一狀態改變為另一狀態(例如,自其中允許投注之狀態改變為其中不再允許投注之狀態)。下文更詳細地論述此過程。
在423處,事件監控系統使用遊樂環境代幣資料存取代幣資料庫。如上文論述,事件監控系統使用代幣資料庫以將遊戲代幣之識別符對應於遊戲代幣獎值。當由遊樂環境人員顯示或觀察遊樂環境代幣資料時,代幣獎值比識別符更方便。
在430處,事件監控系統根據時間戳記一起顯示影像資料、遊戲結果資料及遊樂環境代幣資料。事件監控系統亦可顯示因存取資料庫產生之其他資料(例如,遊戲狀態)。作為一實例,在一遊戲過程中,事件監控系統顯示展示在遊戲過程中發生之動作之影像資料、顯示展示在遊戲過程中打出之卡牌之牌面大小及花色之遊戲結果資料、且顯示展示在遊戲過程中所出之代幣在每一位置處之數目及總獎值之遊樂環境代幣資料。基於遊戲規則資料庫及代幣資料庫中存取之資訊,事件監控系統亦可產生警報。警報可根據時間戳記與資料相關聯。例如,若代幣資料指示在遊戲規則聲明不允許投注時進行投注(如由遊戲結果資料(例如,卡牌結果、輪盤結果、「雙骰子」之投骰子等等)指示),則此違反遊戲規則;該系統可顯示一警報連同影像資料、遊戲結果資料及遊樂環境代幣資料。發現警報之遊樂環境人員可立即看出狀況(影像資料、遊戲結果資料及遊樂環境代幣資料)且因此可採取
行動。此外,在一查看情形中,遊樂環境人員可使用時間戳記快速瀏覽一組警報以快速查看狀況。
一變體實施例結合代幣資料及遊戲結果資料,但無影像資料。因而,省略影像組件(例如,圖2之攝像機240、圖4之影像產生框401等等)。此變體實施例之操作大體上如下。如在圖4中的402及403處,輸入裝置(例如,代幣監控器及遊戲結果監控器)產生代幣資料及遊戲結果資料。如在412及413處,該系統接收代幣資料及遊戲結果資料。該系統使用遊戲結果資料中之一遊戲結果識別符存取遊戲規則。遊戲結果識別符可對應於其中一組遊戲規則適用之一種結果或其中另一組遊戲規則適用之另一結果。一般而言,該系統使用遊戲結果資料以經歷各種經定義之遊戲狀態(參見例如圖7A、圖7B、圖8及圖9)。該系統監控代幣資料以根據在各個時間處按照遊戲結果資料對於哪一組規則係適用的來識別何時發生違反遊戲規則。當代幣資料指示違反發生時,該系統產生一警報。
例如且如下文更完整描述,在如圖7A中所示之EZ百家樂中,在「新遊戲」狀態(至狀態704)中允許投注,且一旦進入「投注鎖定」狀態(當進入狀態706時),便不允許投注。此等狀態對應於遊戲規則。該系統使用所發之卡牌之遊戲結果資料追蹤狀態。該系統使用代幣資料追蹤投注。因此,當該系統處於「投注鎖定」狀態且偵測到代幣移動時,該系統產生一警報。
進一步關於變體實施例,該系統可使用代幣資料來存取遊戲規則。例如,一遊戲規則可為:當遊樂環境之服務費費用經處理時,該系統自當前遊戲結束轉變為下一遊戲開始。(下文更完整描述此操作。)取決於實施方案,該系統亦可使用其他資料來存取遊戲規則。例如,遊戲桌可包含將遊戲回復到「新遊戲」狀態之一重設開關。
一般而言,所顯示之資訊對應於由該等裝置發送、由存取在資
料庫中之資料擴增之資料。例如,一遊戲代幣並非根據其RFID識別符(由代幣監控器讀取之原始資料)而是根據其獎值(因存取代幣資料庫產生)顯示。下文提供關於所採集資料之額外類型、所顯示資料之格式及警報之其他細節。
百家樂之例示性事件監控系統
事件監控系統可應用於一遊樂環境中之多種桌面遊戲,包含21點、撲克、雙手撲克、輪盤、雙骰子等等。以下章節描述百家樂之一例示性事件監控系統。在提供系統之細節之前,提供關於百家樂之一般資訊。
百家樂背景資訊
在百家樂中,卡牌2至9計為牌面值;10、J、Q、K計為0;且A計為1點。牌局係根據其組成卡牌之總和之最右一位而計算獎值:例如,由2及3組成之一手牌計為5,而由6及7組成之一手牌計為3(總和13之最右一位)。一手牌之最高可能點數係9。在遊戲中,一「百家樂」係指具有0獎值之任何牌;在由K、4及6組成之一手牌中,K係一「百家樂」,且這一手牌之獎值亦係「百家樂」。
百家樂遊戲最初係社交及私人博彩遊戲,但是現在遊樂環境中廣泛地玩百家樂遊戲。種類包含北美百家樂及EZ百家樂。
北美百家樂
美國、英國、加拿大、澳大利亞、瑞典、芬蘭及澳門之絕大多數遊樂環境百家樂遊戲係「北美」百家樂。在北美百家樂中,遊樂環境一直在遊戲中做莊家,並承諾根據固定抽牌規則(稱為「tableau」(法語為「明牌(board)」))以兩副牌進行比賽,這與其中每副牌與做出抽牌選擇之一個人相關聯之更具歷史性之百家樂遊戲形成對比)。玩家(「Punto」)及莊家(「banco」)僅為在每一coup中發的兩副牌之名稱,即,投注者可投注之兩種結果;玩家與顧客並無特別關聯,莊家
與娛樂廳亦無特別關聯。在一些國家,此版本之遊戲稱為tableau。
北美百家樂係自含有洗在一起的4、6或8副牌之一發牌盒發牌。一切牌放置在倒數第7張牌前面,且切牌之抽取指示發牌盒之最後一coup。對於每一coup,對每一副牌正面朝上地發兩張牌,自「玩家」開始且在兩副牌之間交替。主持人可叫總數(例如「玩家5點、莊家3點」)。若玩家或莊家或兩者在此階段獲得8或9點的總點數,則coup結束且宣佈結果:玩家獲勝、莊家獲勝或打平。若沒有一副牌具有8或9,則應用抽牌規則來判定玩家是否應接收一第三張牌。接著,基於玩家抽到之任何牌之點數,應用抽牌規則來判定莊家是否應接收一第三張牌。接著,coup結束,宣佈結果且支付贏注。
北美百家樂之抽牌規則之tableau:若玩家或莊家皆沒有在前面兩張牌中被發到8或9的總點數(稱為一「自然」),則首先針對玩家規則接著針對莊家規則諮詢tableau。
玩家規則:若玩家具有0至5之初始總點數,則他抽取一第三張牌。若玩家具有6或7之初始總點數,則他停牌。
莊家規則:若玩家停止補牌(即,僅具有兩張牌),則莊家僅關注他自己的牌面且根據與玩家相同之規則行動。這意指莊家在牌面為0至5時抽取一第三張牌且在牌面為6或7時停牌。若玩家抽取一第三張牌,則莊家根據以下更複雜之規則行動:
.若玩家抽牌2或3,則莊家在點數為0至4時抽牌且在點數為5至7時停牌。
.若玩家抽牌4或5,則莊家在點數為0至5時抽牌且在點數為6至7時停牌。
.若玩家抽牌6或7,則莊家在點數為0至6時抽牌且在點數為7時停牌。
.若玩家抽牌8,則莊家在點數為0至2時抽牌且在點數為3至7時
停牌。
.若玩家抽牌A、9或10或花牌,則莊家在點數為0至3時抽牌且在點數為4至7時停牌。
遊樂環境以如下一更容易牢記格式列出此等規則:
.若莊家總點數係2或更小,則莊家抽牌,而與玩家的第三張牌係什麼無關。
.若莊家總點數係3,則除非玩家的第三張牌係8,否則莊家抽第三張牌。
.若莊家總點數係4,則當玩家的第三張牌係2、3、4、5、6、7時,莊家抽第三張牌。
.若莊家總點數係5,則當玩家的第三張牌係4、5、6、7時,莊家抽第三張牌。
.若莊家總點數係6,則當玩家的第三張牌係6、7時,莊家抽第三張牌。
.若莊家總點數係7,則莊家停牌。
等效於抽牌規則之數學公式係:取玩家的第三張牌的獎值,將8及9計數為-2及-1。除以2,總是朝零捨入。(因此,當進行此除法時,-1、0、1全部捨入為零)。將3與結果相加。若莊家的當前總獎值係此最終獎值或更小,則抽牌;否則停牌。
主持人將根據tableau發牌,且主持人將宣佈獲勝牌面:玩家或莊家。輸注將被收費且贏注將根據娛樂廳規則予以支付。通常,將對閒注支付等額遊戲幣或1比1且對莊注支付95%(「5%之服務費給遊戲廳」之等額遊戲幣)。
若莊家及玩家兩者在發牌結束時皆具有相同獎值,則主持人應宣佈「平等-平手注獲勝」。全部平手注將以8比1賠率予以支付,且玩家或莊家之全部投注保留在原位且對於下一場遊戲仍然有效。(取決
於遊樂環境規則,顧客可或不可收回此等投注。)
EZ百家樂:無服務費百家樂
EZ百家樂係百家樂之一專有變體,且在全世界之許多遊樂環境中受歡迎。除了以下項之外,EZ百家樂抽牌規則及結果與經典百家樂相同:一獲勝莊注被支付等額遊戲幣(1比1,而非標準百家樂之19比20),除非其以三張牌總點數7獲勝,在該情況下,其係「平手(push hand或barred hand)」。在EZ百家樂規則下,一莊注之娛樂廳優勢係1.018%,這僅稍微低於基於標準服務費之百家樂中之莊注之娛樂廳優勢。使用此EZ百家樂「平手規則」等效於自每個獲勝莊注支出中抽取4.912%的服務費。三張牌7點獲勝莊家牌面(稱為「Dragon 7」)大約每8副牌發生兩次。除了無服務費特徵之外,EZ百家樂具有兩個額外附注:Dragon 7及Panda 8。Dragon 7係除非莊注以三張牌7點獲勝否則總是輸之一最大牌投注。Dragon 7在獲勝時以40比1支付且具有7.61%之一娛樂廳優勢。Panda 8注係除非閒注以三張牌8點獲勝否則總是輸之一最大牌投注。Panda 8在獲勝時以25比1支付且具有10.18%之娛樂廳優勢。Dragon 7及Panda 8附注之添加連同每小時發之最大牌之數目的顯著增加引起來自EZ百家樂遊戲之遊樂環境收入百分比增加。除了增加遊戲速度之主要益處之外,遊樂環境偏愛EZ百家樂不僅是因為其消除了計算服務費出現之錯誤及與顧客在適當服務費數額方面之爭論,而且因為與經典之百家樂相比EZ百家樂對於遊樂環境工作人員通常更容易操作及監視。
在百家樂之此實施例中,定義以下遊戲狀態且將其用於開發加標籤於此等事件所必需之邏輯:遊戲前(PG)、新遊戲(NG)、投注鎖定(BL)、支出(PO)及遊戲結束(EG)。
圖5至圖6展示因系統監控百家樂之一遊戲所產生之時序圖。x軸係時間,且y軸係所偵測之代幣之數目(或替代地,獎值)。事件監控
系統(例如,圖1中之100)可以類似於圖5至圖6中展示之格式或以如其他圖中所示之其他格式顯示圖5至圖6中所示之資訊作為結合輸出130之部分。圖5展示在一位區處放置一投注之一時序圖,且圖6展示在另一位區處放置一投注之一時序圖。定義各種遊戲狀態(亦稱作模式)之關鍵定界符包含:
.「新遊戲」狀態開始於系統開始監控之任何時間處。在此遊戲狀態期間沒有追蹤到任何投注。該系統可追蹤代幣且顯示所得資料,但是因為在此狀態期間規則允許投注到處移動,所以不會產生任何非法之移動警報。一例外係,偵測到一非法代幣將在此狀態中產生一非法代幣警報。除了沒有產生影像資料及遊戲結果資料之外,「遊戲前」狀態類似於「新遊戲」狀態。
.「投注鎖定」狀態開始於發第一張牌時(例如,如由遊戲結果監控器偵測及識別)。此狀態中對投注之任何改變被標記為「超時投注」。
.「支出」模式開始於已發該牌局時。來自遊戲結果監控器(例如,發牌盒或頭頂光學字元辨識系統)之資料用來識別此狀態變化。(針對可被識別之各種狀態參見圖7到圖9)。
.「遊戲結束」可由包含(但不限於)正確支出(例如,如由代幣監控器偵測)、輸注之正確收費、一瞬間開關之按下或下一牌局之開始之多個事件觸發。加利福尼亞州之「服務費」遊戲之較佳實施例係服務費之支付(例如,如由實施於一儀表化投擲箱中之代幣監控器偵測)。
在圖5中,在502處,系統轉變為新遊戲狀態(NG)。一「新遊戲」可由包含(但不限於)發一手牌之第一張牌、投注之放置或一瞬間開關之按下之多個事件觸發。加利福尼亞州之「服務費」遊戲之較佳實施例係雙重的:(1)將服務費放到投擲箱中會使一場遊戲結束且開
始下一場遊戲--除非在一特定時間窗內沒有發任何牌,且(2)若超過時間窗,則抽牌開始新遊戲。
在504處,在一投注位區處放置投注。該系統偵測代幣,如由上升到y軸上之「投注」線指示。在506處,發第一張牌;該系統偵測發第一張牌且轉變為投注鎖定(BL)狀態。(遊戲在BL狀態期間進行,其中發牌員發牌且系統在多種狀態中轉變,例如如圖7至圖9中所示。)在508處,在投注位區上放置額外代幣,該系統偵測到在投注位區上放置額外代幣且產生一警報。在510處,移除(來自508之)多餘代幣;當遊戲結束且正確投注處在適當位置中時,該系統轉變為支出(PO)狀態。作為玩遊結果,圖5中所示之投注係一贏家。在512處,發牌員以一第一部分支付獎賞,且在514處支付第二部分,該系統偵測到前述動作。該系統知曉遊戲結果及正確支出數額,如由y軸上之「獲贏支出」線指示。在516處,該系統偵測到該位區上之代幣數額超過正確支出數額(例如,發牌員支出過多),且該系統產生一警報。在518處,該系統偵測到已移除過多代幣。在520處,該系統偵測到較低代幣數額(例如,由一玩家移除一些獎賞且為下一場遊戲保留一些代幣引起)。在522處,該系統轉變為遊戲結束(EG)狀態。在524處,該系統轉變為新遊戲(NG)狀態以進行下一場遊戲(例如,該系統偵測到已投放服務費代幣)。
在圖6中,在602處,系統轉變為新遊戲狀態(NG)。在604處,在不同於關於圖5之位區之一投注位區處放置一投注。在606處,發第一張牌;系統偵測到發第一張牌且轉變為投注鎖定(BL)狀態。在608處,作為玩遊結果,系統轉變為支出(PO)狀態,且系統已知投注係輸注。在610處,系統偵測到發牌員對輸注之第一部分進行收費,且在612處偵測到發牌員對剩餘部分進行收費。在614處,系統轉變為遊戲結束(EG)狀態。在616處,系統偵測到放置新的投注以進行下一場遊
戲。在618處,系統轉變為新遊戲(NG)狀態以進行下一場遊戲(例如,該系統偵測到已投放服務費代幣)。
比較圖5及圖6,注意系統可如何偵測且考慮支出及收費規則(例如,如儲存在圖1之遊戲規則資料庫114中)。例如,對於在支付贏注之前對輸注收費之規則,此對應於在執行512及514之前完成610及612。若此沒有發生,則系統偵測到其且產生一警報。
圖7至圖9展示百家樂之基本流程圖。圖7A展示EZ百家樂之一整體流程圖700。圖7B展示北美百家樂之一整體流程圖750。圖8展示圖7A至圖7B之Tableau框800之一詳細流程圖。圖9展示圖7A之支出框900之一詳細流程圖。一般而言,圖7至圖9展示遊戲狀態、自一遊戲狀態至下一狀態之轉變、何時給一玩家或莊家發一第三張牌、如何識別贏家及輸家、如何使用「EZ」之特殊情況來管理賠率及如何計算支出。系統藉由偵測發牌、藉由識別卡牌、藉由計算總點數及藉由應用遊戲規則(例如,使用一遊戲結果監控器,諸如圖2之卡牌讀取器裝置244或圖3之OCR組件344及圖1之遊戲規則資料庫114)來在各種狀態之間轉變。
在圖7A中(EZ百家樂),系統在新遊戲狀態702中開始。在704處,給一玩家發一第一張牌。系統偵測到給玩家發第一張牌,這使系統自新遊戲狀態轉變為投注鎖定狀態。
在706處,給莊家發一第一張牌,給玩家發一第二張牌,且給莊家發第二張牌。在708處,若玩家或莊家的總點數係8或9,則系統轉到720;若否,則系統轉到710。在710處,若玩家的總點數係6或7,則系統轉到714;若否,則系統轉到712。在712處,給玩家發牌,且系統轉到Tableau框800(參見圖8)。在714處,若莊家的總點數係6或7,則系統轉到720;若否,則系統轉到716。在716處,給莊家發牌,且系統轉到720。此時,系統知曉將不再發更多牌且可判定贏家,且
因此轉變為支出模式。
在720處,若莊家獲勝(例如,莊家的總點數超過玩家的總點數),則系統轉到722;若否,則系統轉到726。在722處,解決「EZ」之特殊情形。當玩家具有總點數為7之3張牌時(參見上文關於EZ百家樂之描述),此係「Dragon 7」結果,且系統轉到724。當莊家不具有「Dragon 7」時,系統轉到726。在724處,系統驗證發牌員正確地實施平手(因為如上文所述,當發牌員以「Dragon 7」(參見722)獲勝時(參見720),結果係平手)。在726處,若玩家獲勝(例如,玩家的總點數超過莊家的總點數),則系統轉到支出框900;若否,則系統轉到728。在728處,系統判定存在平局,且轉到支出框900。在支出900或平手724之後,系統轉到下一遊戲730(例如,回到新遊戲702)。系統可驗證服務費數額係正確的且在轉到下一場遊戲之前已收取服務費。
在圖7B中(北美百家樂),系統在新遊戲狀態752中開始。在754處,給玩家發一第一張牌。系統偵測到給玩家發第一張牌,這使系統自新遊戲狀態轉變為投注鎖定狀態。
在756處,給莊家發一第一張牌,給玩家發一第二張牌,且給莊家發第二張牌。在758處,若玩家或莊家的總點數係8或9,則系統轉到768;若否,則系統轉到760。在760處,若玩家的總點數係6或7,則系統轉到764;若否,則系統轉到762。在762處,給玩家發牌,且系統轉到Tableau框800(參見圖8)。在764處,若莊家的總點數係6或7,則系統轉到768;若否,則系統轉到766。在766處,給莊家發牌,且系統轉到768。此時,系統已知將不再發更多牌且可判定贏家,且因此轉變為支出模式。
在768處,系統驗證發牌員正確地對輸注進行收費。系統知曉哪些係輸注(因為其根據遊戲結果資料124且根據圖1之遊戲規則資料庫114中之遊戲規則知曉遊戲結果),且(根據代幣資料122)偵測到代幣被
移除。根據事件監控程式110,系統可監控發牌員以一定義順序(例如,自最右邊的玩家就座位置7至左邊,以玩家就座位置1結束)取消輸注,且可在未遵循此定義順序時產生警報(例如,無序取消警報)。
在770處,若莊家獲勝(例如,莊家的總點數超過玩家的總點數),則系統轉到790;若否,則系統轉到776。在776處,若玩家獲勝(例如,玩家的總點數超過莊家的總點數),則系統轉到792;若否,則系統轉到778。在778處,系統判定存在平局,且轉到794。在790處,系統驗證發牌員依照上文之北美百家樂描述正確地以0.95比1支付莊家之贏注,且轉到796。在792處,系統驗證發牌員正確地以1比1支付玩家之贏注,且轉到796。在794處,系統驗證發牌員正確地以8比1支付平局之贏注,且轉到796。在796處,系統轉到下一遊戲(例如,回到新遊戲752)。系統可驗證服務費數額係正確的,且在轉到下一場遊戲之前已收取服務費。
在圖8中,系統在Tableau開始框802中開始。在804處,若712處給玩家發的牌(參見圖7A或圖7B中之762)係A、9或10且玩家的總點數係4至7,則莊家停牌且系統轉到繼續框816。若712處給玩家發的牌係A、9或10且玩家的總點數係0至3,則系統轉到814。若712處給玩家發的牌並非A、9或10,則系統轉到806。
在806處,若712處給玩家發的牌(參見圖7A或圖7B中之762)係2或3且玩家的總點數係5至7,則莊家停牌且系統轉到繼續框816。若712處給玩家發的牌係2或3且玩家的總點數係0至4,則系統轉到814。若712處給玩家發的牌並非2或3,則系統轉到808。
在808處,若712處給玩家發的牌(參見圖7A或圖7B中之762)係4或5且玩家的總點數係6至7,則莊家停牌且系統轉到繼續框816。若712處給玩家發的牌係4或5且玩家的總點數係0至5,則系統轉到814。若712處給玩家發的牌並非4或5,則系統轉到810。
在810處,若712處給玩家發的牌(參見圖7A或圖7B中之762)係6或7且玩家的總點數係7,則莊家停牌且系統轉到繼續框816。若712處給玩家發的牌係6或7且玩家的總點數係0至6,則系統轉到814。若712處給玩家發的牌並非6或7,則系統轉到812。
在812處,712處給玩家發的牌(參見圖7A或圖7B中之762)係8(藉由排除經歷先前步驟之過程)。若玩家的總點數係3至7,則莊家停牌且系統轉到繼續框816。若玩家的總點數係0至2,則系統轉到814。
在814處,發牌員給莊家發牌,且系統轉到繼續框816。在816處,系統返回到Tableau框800(參見圖7A或圖7B)。
在圖9中,系統在支出開始框902中開始。在904處,系統驗證發牌員正確地對輸注進行收費。系統知曉哪些係輸注(因為其根據遊戲結果資料124且根據圖1之遊戲規則資料庫114中之遊戲規則知曉遊戲結果),且(根據代幣資料122)偵測到代幣被移除。根據事件監控程式110,系統可監控發牌員以一定義順序(例如,自最右邊的玩家就座位置7至左邊,以玩家就座位置1結束)取消輸注,且可在未遵循此定義順序時產生警報(例如,無序取消警報)。
在906處,若玩家或莊家係贏家(例如,無論誰具有更大總點數),則系統轉到908;否則系統轉到910。在908處,系統驗證發牌員以1比1支付贏注,且轉到922。在910處,若莊家總點數係7(「dragon」),則dragon附注係贏家,且系統轉到912;若否,則系統轉到914。在912處,系統驗證發牌員以40比1支付dragon注贏家,且系統轉到922。在914處,若莊家總點數係8(「panda」),則panda附注係贏家,且系統轉到916;若否,則系統轉到918。在916處,系統驗證發牌員以25比1支付panda注贏家,且系統轉到922。在918處,若存在平手,則轉到920。在920處,系統驗證發牌員以8比1支付平注,且系統轉到922。
在922處,根據事件監控程式110,系統可監控發牌員以一定義順序(例如,自最右邊的玩家就座位置7至左邊,以玩家就座位置1結束)支付贏注,且可在未遵循此定義順序時產生警報(例如,無序支出警報)。例如,系統驗證發牌員以玩家就座位置7開始,且依次通過906至918直至已支付玩家就座位置7之所有贏注;接著系統驗證已支付玩家就座位置6之所有贏注,接著系統驗證已支付玩家就座位置5之所有贏注,以此類推。系統接著返回至圖7A中之支出框900。
圖10至圖14使用百家樂作為例示性實施方案展示由遊樂環境監控系統產生(例如,作為圖1之結合輸出130)之螢幕佈局之實例。此等圖式圖解說明如何使系統聚焦於產生特定加時間戳記之警報之能力,該等警報各具有一經定義(且通常可識別)之根本原因或觸發原因。
圖10係遊戲前狀態之一螢幕佈局。關鍵特徵包含一人員識別(ID)區域1002、一遊戲狀態指示器區域1004、日期及時間戳記區域1006及1008、一計時器區域1010、一卡牌顯示區域1012、一遊戲桌動作區域1014、一服務費區域1016、一淨遊戲券區域1018、一每小時遊戲局數區域1020、一影像區域1022、一投注網格區域1024、警報區域1026及1028、投注位置概述區域1032及遊戲桌識別區域1034。
人員ID區域1002顯示給受監控遊戲發牌之發牌員之發牌員ID及遊樂區經理之遊樂區ID。遊樂區經理通常管理多個發牌員及其他遊戲人員。下文提供關於發牌員ID及遊樂區ID之其他細節。
遊戲狀態指示器區域1004顯示遊戲狀態(例如,遊戲前、新遊戲、投注模式、投注鎖定模式、支出模式等等)。日期戳記區域1006展示被顯示之資訊之日期戳記,且時間戳記區域1008展示被顯示之資訊之時間戳記。當在監控動作之同時觀察圖10之結合輸出時,日期戳記將係當前日期且時間戳記將係當前時間。當在晚些時候觀察結合輸出時,日期戳記及時間戳記資訊可用來選擇及觀察過去之特定時間之
動作。
計時器區域1010顯示一計時器。計時器展示每一場遊戲之持續時間(例如,在投注模式或新遊戲模式中開始於0,且在完成支出模式時結束)。卡牌顯示區域1012顯示由遊戲結果監控器(例如,圖2之卡牌讀取器裝置244或圖3之OCR組件344)識別之卡牌。卡牌顯示區域1012可包含用於展示三張(可能)發牌員卡牌之一發牌員卡牌區域及用於展示三張(可能)玩家卡牌之一玩家卡牌區域。注意,所顯示之卡牌係如由卡牌監控器識別之實際卡牌之圖形表示;實際卡牌本身亦可在顯示於影像區域1022中之影像中見到。卡牌顯示區域1012亦可顯示玩家及莊家之相應總點數(例如,如由遊戲結果監控器偵測)。在遊戲前狀態中,卡牌顯示區域1012可展示卡牌背面之表示(如圖10中所示)或可展示隨著發牌而被填充之空白區域(在後續狀態中)。
遊戲桌動作區域1014顯示指示遊戲桌處之遊戲中之遊戲幣數額之資料。可基於每場遊戲及每場會話顯示遊戲桌動作。(一會話可對應於一發牌員移位、一30分鐘增量等等;一會話包含所玩的多個遊戲。)例如,遊戲桌動作資料係藉由系統100(參見圖1)讀取代幣資料122且根據代幣資料庫112計算總獎值而產生。一般而言,遊戲桌動作係遊戲桌處偵測到之全部投注之總和(全部投注本身個別地顯示在投注網格區域1024中,如下文進一步論述)。
服務費區域1016顯示遊戲服務費資訊。遊戲服務費資訊可顯示為每場遊戲之數額及顯示為每當取消且替換投擲箱時重設為零之一累加總和。例如,服務費可基於一經定義之明細表及遊戲桌動作數額(系統可偵測到遊戲桌動作數額,如上文關於1014論述)加以計算。
淨遊戲券區域1018顯示遊戲內外之淨遊戲券。一般而言,此對應於發牌員盤之收入及開銷,但娛樂廳對結果不感興趣之司法管轄區(例如,加利福尼亞州)除外。可在每場遊戲結束時及每次會話結束時
顯示淨資訊。
每小時遊戲區域1020顯示每小時遊戲次數之一評估。此評估可藉由對在一會話中完成之遊戲次數乘以一小時內之會話次數進行計數來計算。例如,若在6分鐘會話(360秒)中完成3次遊戲,則每小時具有10次會話,因此該評估為每小時30次遊戲。
影像區域1022顯示影像資料120(參見圖1)。遊樂環境人員可監控影像區域1022,同時觀察投注網格區域1024中顯示之投注並觀察警報區域1026中顯示之任何警報,從而提高大大增強之監控能力。
投注網格區域1024顯示遊戲桌處所投之注。投注網格區域1024係針對EZ百家樂而組態。在EZ百家樂中,存在七個投注者就坐位置(標記為座位1至7)。每一投注者就坐位置具有四個投注帶。EZ百家樂具有五個可能投注:玩家贏、莊家贏、平局、panda及dragon。因此,投注網格區域1024顯示在遊戲桌上之140個潛在投注位置處偵測到之投注。一般而言,每一網格方格顯示代幣數目(例如,如由圖2或圖3之代幣讀取器裝置242偵測)及該等代幣之獎值(例如,如由系統100藉由使用所偵測到之代幣之識別符存取代幣資料庫112來計算)。
投注網格區域1024之組態可根據需要進行調整以適應其他遊戲變化。投注帶之數目可增大或減小。例如,在投注上限為$200時,具有四個投注帶實際上將投注上限增大到$800。可調整投注類型。例如,北美百家樂具有三個可能投注(玩家贏、莊家贏、及平局)。
七個警報區域1026分別與七個投注者就坐位置相關聯且顯示與每一位置相關聯之警報。在警報區域1026中顯示之警報包含一非法代幣警報、一超時投注警報、一贏列變更警報、一支出過度警報、一支出不足警報、一無序支付警報及無序輸注移除警報及一支出錯誤警報。在系統偵測到遊戲桌上之一代幣不在代幣資料庫112中(或在代幣資料庫112中標記為非法等)時,產生非法代幣警報。當系統在遊戲狀
態係除了允許投注之一狀態以外的狀態時偵測到一投注(例如,在投注鎖定模式中發生之一投注)時,產生超時投注警報。在系統偵測到代幣自一列(例如,投注網格區域1024上之一玩家贏得注)移動至另一列(例如,一發牌員贏得投注)且此時不允許此移動(例如,在投注鎖定模式中)時,產生贏列變更警報。在系統偵測到發牌員支出超過正確支出數額時(參見,例如圖5中之516),產生支出過度警報。在系統偵測到發牌員支出小於正確支出數額時,產生支出不足警報。在系統偵測到發牌員按一異常順序支出時(例如,若正常支出順序為從左至右,而發牌員從右至左支付;或反之亦然),則產生無序支付警報。在系統偵測到發牌員按一異常順序移除輸注時(例如,若正常移除順序為從左至右,而發牌員從右至左移除;或反之亦然),則產生無序輸注移除警報。在系統偵測到發牌員對一不正確位置進行支出或支出數額不正確時,產生支出錯誤警報。
警報區域1028顯示更普遍適用之警報。警報區域1028中顯示之警報包含一額外抽牌警報、一異常終止警報、一不正確服務費警報及一所有輸注移除警報。在系統偵測到發牌員已在不正確情形中(例如,除如根據圖7中之狀態712或716授權之外,如根據圖1之遊戲規則資料庫114及遊戲結果資料124判定)對玩家或發牌員發第三張牌時,產生額外抽牌警報。在系統偵測到發牌員在對所有輸注進行收費並對所有贏注進行支出之前將娛樂廳服務費投擲入投擲槽中時,產生異常終止警報。在系統偵測到發牌員已錯誤地計算服務費時(例如,發牌員自遊戲桌動作移除收費並將其放置在一收費區中時,系統偵測收費並根據服務費明細表及所偵測資料將其與實際服務費相比較),產生不正確服務費警報。在系統偵測到發牌員未能移除所有輸注時(例如,系統知道遊戲結果且因此知道一特定投注為一輸注,且偵測到發牌員未能根據遊戲狀態在適當時間移除輸注),產生所有輸注移除警
報。
在後續章節中提供關於警報之更多細節。
作為可顯示在圖10中之資訊之一實例,考慮顯示在投注網格區域1024中(亦複製在下表1中)之以下投注:對於玩家就坐位置1,獎值$5之1個代幣在該座位之第四帶中投注玩家贏;同樣對於玩家就坐位置1,獎值$5之1個代幣在該座位之第四帶中投注dragon;對於玩家就坐位置2,獎值$5之1個代幣在該座位之第一帶中投注莊家贏;同樣對於玩家就坐位置2,獎值$25之1個代幣在該座位之第四帶中投注panda;對於玩家就坐位置3,獎值$25之1個代幣在該座位之第一帶中投注平局;對於玩家就坐位置4,獎值$25之1個代幣在該座位之第四帶中投注panda;同樣對於玩家就坐位置4,獎值$25之1個代幣在該座位之第四帶中投注dragon;對於玩家就坐位置5,獎值$25之1個代幣在該座位之第一帶中投注平局;同樣對於玩家就坐位置5,獎值$25之1個代幣在該座位之第一帶中投注panda;對於玩家就坐位置6,獎值$25之1個代幣在該座位之第一帶中投注莊家贏;同樣對於玩家就坐位置6,獎值$25之1個代幣在該座位之第一帶中投注平局;對於玩家就坐位置7,獎值$25之1個代幣在該座位之第一帶中投注玩家贏;且同樣對於玩家就坐位置7,獎值$25之1個代幣在該座位之第一帶中投注莊家贏。系統可在每一網格方格中以形式「X1,X2」顯示此等投注,其中X1為代幣數目,X2為總獎值,且逗號表示顯示在單獨線上之資訊。在不具有投注之網格方格中,系統可顯示「0,$0」,從而表示偵測到零個代幣且總投注為$0。因此,系統已偵測到$265之總投注(系統將其顯示在遊戲桌動作區域1014中);根據服務費明細表,系統計算$2服務費(其顯示在服務費區域1016中)。
應注意,在遊戲前模式及新遊戲模式中,系統可經組態使得唯一顯示的警報為非法代幣警報。作為一實例,考慮針對一dragon注將一非法代幣放置在玩家7之第一投注帶1030中;系統可藉由在投注網格區域1024上顯示帶1030中之一閃爍框(圖式中展示為影線)來產生此警報。在此一情況下,系統可顯示在該帶中偵測到之代幣之數目(例如,1個非法代幣)及獎值(例如,$0,這係因為該代幣係非法的)。
投注位置概述區域1032顯示針對七個玩家就坐位置放置之投注之概述(例如,顯示在投注網格區域1024中、由玩家位置概述之資訊)。例如,使用表1中之資訊,對於玩家就坐位置1,對應概述區域1032展示總共2個代幣及$10總獎值;對於玩家就坐位置2,對應概述
區域1032展示總共2個代幣及$30總獎值;對於玩家就坐位置3,對應概述區域1032展示總共1個代幣及$25總獎值;對於玩家就坐位置4,對應概述區域1032展示總共2個代幣及$50總獎值;對於玩家就坐位置5,對應概述區域1032展示總共2個代幣及$50總獎值;對於玩家就坐位置6,對應概述區域1032展示總共2個代幣及$50總獎值;對於玩家就坐位置7,對應概述區域1032展示總共3個代幣及$50總獎值(例如,非法代幣包含在代幣計數中,但因其非法而不包含在總獎值中)。
遊戲桌識別區域1034顯示對應於顯示在螢幕佈局上之資訊之遊戲桌之一遊戲桌識別符。遊戲桌識別區域1034亦可顯示一設施識別符。一般而言,一設施將具有若干遊戲桌。可由一系統管理員來對遊戲桌識別符及設施識別符進行程式化。遊戲桌可將遊戲桌識別符連同影像資料120、代幣資料122及遊戲結果資料124(參見圖1)一起傳輸至系統。
螢幕佈局可根據需要包含其他資訊。例如,遊戲桌可包含用於支出大注(諸如,panda或dragon)之一專用支出區域。遊戲桌將包含用於讀取放置在此區域中之代幣之一天線。螢幕佈局接著可出於驗證目的顯示支出區域中之代幣之數目及獎值。
作為另一實例,螢幕佈局可顯示關於遊戲或遊戲桌之其他狀態資訊。此資訊可包含投擲箱是否被移除;發牌是否在進行中;發牌員是否應在當前牌局之後使用新發牌盒;發牌員是否應立即使用新發牌盒;當前牌局是否為自由牌局;及系統是否在自由牌局期間偵測到一非法投注。
圖11係投注狀態(亦稱為投注允許狀態或新遊戲狀態)之一螢幕佈局。圖11之多數特徵類似於圖10之特徵且類似地進行標記。一般而言,在先前遊戲已結束之後,系統轉變為新遊戲狀態(圖11)。在不存在先前遊戲時,系統根據一偵測事件(諸如,遊戲結果監控器偵測到
一遊戲結果(例如,第一張牌自發牌盒發出)或系統偵測到發牌員按下按鈕)自遊戲前狀態(圖10)轉變為新遊戲狀態(圖11)。(應注意,投注者在不知曉牌之情況下放置投注,因此正面朝下發任何牌)。在如影像區域1022中顯示之同步影像記錄尚未開始之情況下,自遊戲前狀態之轉變亦可使如影像區域1022中顯示之同步影像記錄開始。
在「投注允許」狀態期間,玩家可自由地放置並移動投注;因此,投注網格區域1024根據上文所描述之「X1,X2」格式展示投注資訊,這係因為投注係在網格方格之間放置並移動。在圖11中,表1之投注被展示為投注網格區域1024中之交叉影線方格。某些警報可留存在顯示器中。例如,在圖11中,非法代幣(參見圖10中之1030)已自遊戲桌移除,且因此不再顯示在投注網格區域1024中(參見圖10中之1030);且在投注位置概述區域1032中不再對非法代幣進行計數。然而,投注位置7上方之警報區域1026可出於歷史監控目的繼續顯示警報。
自圖10與圖11之其他差別如下。計時器區域1010顯示當前遊戲經過之時間。遊戲狀態指示器區域1004顯示「新遊戲」(或「投注」)之遊戲狀態。時間戳記區域1008顯示當前時間戳記。影像區域1022顯示與遊戲桌動作併發之影像資料。卡牌顯示區域1012展示在未來狀態下所發的牌之空白區域(或替代地,如圖10中之牌背面)。
圖12係投注鎖定狀態之一螢幕佈局。圖12之多數特徵類似於圖10至圖11中之特徵且類似地進行標記。在發牌員發第一張牌之後(例如,如由遊戲結果監控器偵測),系統自新遊戲狀態(圖11)轉變為投注鎖定狀態(圖12)。亦參見圖7A中之704。替代地,在發牌員發第二張牌或第四張牌之後,系統轉變為投注鎖定狀態。作為另一選項,在遊戲結果監控器偵測到一遊戲結果識別符時(例如,在一張牌已被翻轉成正面朝上時,卡牌監控器讀取其排名資訊作為遊戲結果識別符),
系統轉變為投注鎖定狀態。在此狀態期間,計算娛樂廳服務費(基於在會話開始時選擇之明細表)。作為警報之一實例,影線框1230展示由玩家4投入之$25之一超時dragon注。發牌員接著可指示玩家移除超時投注。
圖11與圖12之差別如下。遊戲狀態區域1004將「鎖定」展示為當前遊戲狀態。卡牌顯示區域1012在卡牌被遊戲結果監控器偵測到之後根據遊戲設定顯示卡牌(例如,直至根據圖7至圖8之遊戲狀態遊戲結束)。在所示實例中,遊戲尚未完成,其中莊家總點數係3及玩家總點數係3且各有一張牌未發。遊戲桌動作區域1014顯示遊戲桌動作(例如,在偵測到超時投注之後為$290,在移除該注之後為$265)。服務費區域1016顯示根據相關明細表計算之服務費(例如,$2)。服務費區域1016可顯示三個數字。第一個數字為系統基於遊戲桌動作及收費明細表對當前遊戲計算之服務費。第二個數字為如由投擲箱讀取器偵測之實際收取之服務費。第三個數字為累計服務費總額,其可在發生一指定事件時重設。常見的事件為投擲箱之移除,系統可根據遊戲桌中之一天線及投擲箱上之一RFID標籤偵測該事件。因此,系統可使累計服務費總額(第三個數字)與投擲箱相關聯,以便遊樂環境人員在遊樂環境之計數室中對來自投擲箱之代幣進行計數時進行驗證。位置4之警報區域1026展示超時投注警報。位置4之投注位置概述區域1032在已偵測到超時投注時展示具有$75總獎值之共3個代幣,且在該超時投注已被移除時展示具有$50總獎值之2個代幣。投注網格區域1024中之影線框(除了非法投注1230外)展示鎖定投注(根據在圖10至圖11之表1中所論述之例示性投注)。投注網格區域1024中之資訊可經更新以按格式「X1,X2,X3」(例如,「$10,2,$10」)展示三條資訊,其中X1為鎖定總獎值,X2為當前偵測到之代幣數目,且X3為當前偵測到之總獎值,其中逗號表示顯示在單獨線上之資訊。(歸因於大小約束,該
三條資訊未在網格方格中展示)。計時器區域1010、時間戳記區域1008及影像區域1022繼續顯示經過之時間、當前時間戳記及當前影像資料。
圖13係支出狀態之一螢幕佈局。圖13之多數特徵類似於圖10至圖12中之特徵且類似地進行標記。在發牌完成之後(例如,如由圖1之事件監控系統100藉由使用由遊戲結果監控器提供之遊戲結果資料124經歷圖7A或圖7B及圖8之遊戲狀態判定),系統自投注鎖定狀態(圖12)轉變為支出狀態(圖13)。在此狀態期間,發牌員執行收費及支出(參見圖7B及圖9)。
圖12與圖13之差別如下。遊戲狀態區域1004將「支出」展示為當前遊戲狀態。卡牌顯示區域1012展示莊家具有4、9、Q(共3張牌)且玩家具有5、8、J(共3張牌);因此,系統知道存在平局。投注網格區域1024針對投注該平手顯示「P」(例如,在存在平局時,投注莊家贏及玩家贏皆為平手)、針對網格方格中之贏注顯示「W」且針對網格方格中之輸注顯示「L」,如由系統判定。作為一警報之一實例,網格方格1330展示贏列變更之一警報;例如,位置3處之玩家增加額外$25之代幣作為平局注。系統在網格方格中將此顯示為「$25,2,$50」,使得可比較投注鎖定投注數額($25)與當前偵測到之投注數額($50),且可查看代幣之數目(2)。回應於此警報,遊戲桌動作區域1014將「$290,$265」展示為非法投注之另一指示,且位置3之警報區域1026顯示警報「贏列變更」。回應於該警報,發牌員可指示玩家移除非法投注,且系統使得注網格區域1024因此更新。(位置4之警報區域1026可繼續顯示來自圖12之「超時增注」警報,且對於位置7可出於歷史監控目的繼續顯示來自圖10之「非法代幣」警報)。
一旦發牌員判定動作正確(例如,已移除非法投注),則發牌員對輸注進行收費並對贏注進行支出。對於平手注,玩家可按其所希望地
那樣將保留或移除該注用於下一場遊戲。系統可產生警報以通知發牌員遵循所定義的收費及支出程序。例如,系統可在發牌員未能在對贏注進行支出之前對所有輸注進行收費時產生警報。此稱為一「移除所有輸注」警報且可顯示在警報區域1028中。作為另一實例,系統可在發牌員未能以一經定義順序進行收費或支出時產生警報。此稱為一「無序收費」(或「無序支出」)警報且可對應於不正確收費(或支出)之位置顯示在警報區域1026中。該經定義順序可為從右至左,使得發牌員理應自就坐位置7對所有輸注進行收費,接著自就坐位置6對所有輸注進行收費,以此類推;可對支出定義一類似順序。
淨遊戲券區域1018顯示收費及支出之結果(例如,在使用上文所論述之投注及結果之情況下為-$495)。計時器區域1010、時間戳記區域1008及影像區域1022繼續顯示經過之時間、當前時間戳記及當前影像資料。
最後,將娛樂廳服務費代幣投擲入投擲箱(或其他收集容器)中觸發遊戲結束。其中偵測到收集代幣之區域可稱為投擲箱之讀取區域。系統可使用代幣監控器(例如,圖2之代幣讀取器裝置242)來偵測此等代幣;例如,藉由使用投擲箱之頸部中之一天線來偵測經過該頸部之代幣,藉由使用整合到遮蓋投擲洞並進入投擲箱中之截斷器滑軌中之一天線等。系統可使用其他方式來偵測投擲服務費或否則用信號通知遊戲結束。作為一實例,截斷器可包含一開關,在發牌員滑動截斷器時遊戲桌監控該開關並將其資料發送至系統。作為另一實例,遊戲桌可包含一開關,發牌員手動觸發該開關以用信號通知遊戲結束。遊戲桌監控開關並將其資料發送至系統,其中遊戲桌產生其他資料(例如,代幣資料、卡牌資料、影像資料等)。
一旦遊戲已結束,系統可繼續顯示遊戲狀態達若干秒使得可容易在播放時查看此影像。
警告實例
一具有RFID能力之遊戲桌之特徵之一者係偵測不正確玩法之能力。在理想狀況下,此等錯誤(或嘗試作弊)可藉由向發牌員提供警報而「立刻」糾正。或可使用下文更詳細論述之「查看」應用程式在事後查看此等錯誤。此等警報可顯示在警報區域1026中(參見圖10)。
以下警告係由上述系統支援:
1. 非法代幣。在系統讀取到未暫存在代幣資料庫(例如,圖1之代幣資料庫112)中之一RFID標籤之任何時間皆會觸發此警告。圖10展示非法代幣警報之一實例。
2. 超時投注。一旦系統處於投注鎖定模式,任何額外投注將觸發此警告。此警報在投注鎖定模式期間係動態的且在進入支出模式之前未糾正錯誤時會變為靜態。參見下文關於「靜態」相對於「動態」警告之描述。圖12展示超時投注警報之一實例。
3. 變為任何贏注。一旦已發完一局牌且識別贏家及輸家,系統便進入支出模式。在支出模式期間,重要的是,擷取對更改放置在一贏位區上之投注之任何嘗試。此警告在支出模式中係動態的且在錯誤在遊戲結束收取服務費時仍然保留之情況下變為靜態。圖13展示變為贏注警報(亦稱作變為贏行警報)之一實例。
4. 支付過多。此警告被設定在支出大於預期數額之任何時間。此警告係動態的且當發生以下兩個事件之一者時變為靜態:.玩家在未正確支出之情況下拿走他的獎賞,或.在未正確支出之情況下收取服務費。
5. 支付不足。此警告被設定在支出小於預期數額之任何時間。此警告類似於過多支出警報而運作。
6. 無序收費(移除輸注)。系統追蹤從發牌員的右邊至左邊移除注(例如,如由諸如圖2之代幣讀取器裝置242之代幣監控器偵測)。此
警告設定在發牌員不遵循此從右至左次序之情況下。例如,系統偵測發牌員是否自玩家就座位置7(參見圖13),接著從玩家就座位置6,以此類推,對全部輸注進行收費。替代地,系統可經組態以在發牌員未能遵循從左至右次序時產生一警報。
7. 無序支付。系統追蹤從發牌員的右邊至左邊之支出。此警告設定在發牌員不遵循此從右至左次序之情況下。替代地,系統可經組態以在發牌員未能遵循從左至右次序時產生一警報。
8. 支出錯誤。此警告設定在對不正確位置進行支出或在移除全部輸注之前進行支出之情況下。
9. 額外抽牌。此警告設定在發牌員在一遊戲期間額外抽牌之情況下。
10. 不正確服務費。此警告設定在發牌員未準確地計算娛樂廳服務費之情況下。娛樂廳服務費之計算係基於選定服務費明細表。
11. 異常終止。此警告設定在發牌員在對全部輸注進行收費且對全部贏注進行支出之前將娛樂廳服務費投放至投擲槽中之情況下。
12. 移除全部輸注。此警告設定在發牌員未能在對第一贏注進行支出之前對全部輸注進行收費之情況下。
13. 限制注。此警告設定在系統偵測到玩家已「限制」一投注之情況下。限制注係「贏注變更」之一子集,其中一投注者在放置投注之允許時間之外將額外注放置在現有贏注頂部上。
注意,額外抽牌、不正確終止及異常終止之警報與一特定玩家位置無關,且因此可顯示在警報區域1028(參見圖10)中而非與玩家位置有關之警報區域1026中。
一實施例使用「動態」及「靜態」警告兩者。動態警告僅顯示當前狀態。此允許採取校正動作來糾正錯誤。若在遊戲狀態變化之前沒有採取校正動作,則其變為靜態警告。
每一警報類型對於不同遊戲分數保管者(例如,發牌員、遊樂區、保全、管理)具有不同價值。根據其他實施例,可對百家樂或其他桌面遊戲實施額外警告。
遊戲概述模式
一實施例實施用於概述每一完成遊戲(或完成牌局)之關鍵元素之功能性。此概述可包含以下資料之一或多者:每一牌局之日期/時間、負責每一牌局之發牌員、放置在一給出牌局上之總投注、對應於每一投注之每一玩家之姓名、一特定遊戲之淨勝/負、一特定時間間隔期間(例如,一發牌員移位期間)之總勝/負、玩遊戲之速度(每小時局數)及任何警告之數目/類型。
系統可使用此概述資訊來填充以下資料庫:發牌員指標、玩家檔案及遊戲桌/遊戲指標。系統可將此等指標儲存在由儲存器104(參見圖1)儲存之資料庫中。此外,遊樂環境人員可使用該系統來搜尋此資料且選擇個別遊戲以供隨後查看之用。
遊戲查看模式
圖14展示一遊戲查看螢幕1500之一實例。遊戲查看螢幕1500允許遊樂環境人員查看所儲存之遊戲資料(例如,如儲存在圖1之其他資料庫116中)。一實施例實施用於查看使用以下準則之一或多者選擇之個別遊戲之功能性:日期/時間窗(開始日期/時間至結束日期/時間)、發牌員ID、服務費數額之範圍、淨投注數額之範圍及一或多個特定警告條件。更具體言之,遊戲查看螢幕1500包含一目錄選擇區域1502、一檔案名顯示區域1504、一準則選擇區域1506、一警報選擇區域1508、一OR結果區域1510及一AND結果區域1512。
目錄選擇區域1502提供一圖形介面至其中儲存由遊戲桌偵測之遊戲結果、警告及其他資訊(例如,影像資料120、代幣資料122、遊戲結果資料124、結合輸出130等等)之系統儲存裝置(例如,圖1中之
儲存裝置104)。使用者可透過檔案系統進行操縱且可選擇含有所儲存輸出之一目錄。檔案名顯示區域1504顯示選定目錄中之所儲存遊戲結果之檔案名。在一實施例中,所儲存遊戲結果被儲存作為不包含影像資料之CSV(逗號分隔值)資料;系統接著使用時間戳記以使所儲存遊戲結果與對應影像資料同步。
準則選擇區域1506給使用者提供用於指定系統在搜尋所儲存遊戲結果時使用之準則之一圖形介面。可選準則包含由遊戲桌發送之資料之任何者,包含日期及時間資訊、遊戲桌編號、服務費數額、娛樂廳淨收入、發牌員姓名等等。使用者可藉由使用一核對框指定每一準則,接著對於一指定準則,可指定開始及結束範圍。例如,為了選擇2014年1月2日之全部遊戲,使用者可選擇具有開始範圍01/02/2014及結束範圍01/02/2014之日期窗。作為另一實例,為了選擇由發牌員Bart Johnson發牌之全部遊戲,使用者可輸入(或選擇)Bart的姓名(或Bart的發牌員ID)。
警報選擇區域1508給使用者提供用於指定系統在搜尋所儲存遊戲結果時使用之警報之一圖形介面。使用者可藉由使用一核對框指定每一警報。可選警報包含上文在警告章節中描述之警報。例如,為了選擇具有一異常終止警報之全部遊戲,使用者可選擇緊靠「異常終止」之核對框。
在指定要搜尋之準則及警報之後,使用者可按下按鈕來指示系統執行搜尋。此按鈕可位於準則選擇區域1506或警報選擇區域1508中。
OR結果區域1510顯示根據對所指定準則及警報執行一邏輯OR之結果。例如,使用上文選擇之實例準則及警報,OR結果資料1510顯示發生在2014年1月2日之全部遊戲;由Bart Iohnson發牌之全部遊戲;及具有一異常終止之全部遊戲。
AND結果區域1512顯示根據對所指定準則及警報執行一邏輯AND之結果。例如,使用上文選擇之實例準則及警報,AND結果區域1512僅顯示發生在2014年1月2日且由Bart Johnson發牌且具有異常終止之遊戲。
使用者可接著例如藉由對一結果雙擊來自OR結果區域1510或AND結果資料1512中列出之遊戲選擇個別遊戲進行查看。
圖15係展示運行中之遊戲查看模式之一例示性螢幕顯示1600。例如,一旦選擇某一遊戲進行查看(參見上文關於圖14之描述),使用者可使用螢幕顯示1600作為使用者介面來查看遊戲。除了影像資料1022(參見圖10)被分離且放大為影像區域1602之外,螢幕顯示1600類似於圖10之螢幕顯示。影像區域1602係可移動且可調整大小之視窗。使用者可藉由使用一「返回」按鈕將影像區域1602返回至其停駐位置(例如,作為圖10中之影像區域1022)。影像區域1602包含一影像顯示區域1604、一時間滑塊區域1606、一影像控制區域1608及一事件標記區域1610。
影像顯示區域1604以類似於上文關於影像區域1022(參見圖10)描述之方式之一方式顯示影像資料120(參見圖1)。影像資料120與顯示在投注網格區域1024(參見圖10)中之代幣資料122(參見圖1)及顯示在卡牌顯示區域1012(參見圖10)中之遊戲結果資料124(參見圖1)同步顯示,從而給遊樂環境人員提供增強之監控能力。
時間滑塊區域1606顯示用於一時間滑塊之一使用者介面。使用者可使用系統之使用者介面工具(例如,一滑鼠、一觸控式螢幕等等)將滑塊移動至各個時間戳記。例如,將滑塊一直向左移動轉到遊戲開始時之時間戳記;將滑塊移動到中間轉到遊戲中間之時間戳記。
影像控制區域1608顯示用於控制影像顯示區域1604中之影像資料120(參見圖1)之顯示之控制之一使用者介面。例示性控制包含播
放、暫停、停止、開始、結束、靜音、音量控制滑塊、加速(時移)、減速(慢動作)等等。
事件標記區域1610顯示對應於各種事件及警報之進度條。每一進度條對應於時間滑塊區域1606中之時間滑塊,以使得使用者能夠選擇要觀察之對應於所關注事件或警報之時間戳記。例示性事件包含各種遊戲狀態(例如遊戲前、新遊戲、投注模式、投注鎖定模式(L)、支出模式(P)等等)。例如,事件標記區域1610展示發生在所記錄遊戲之進度之三分之一處之投注鎖定模式及發生在所記錄遊戲結束時之支付模式P。例示性警報包含上文在警告章節中論述之警報(例如,超時投注、支付過多等等)。例如,若事件標記區域1610展示發生在遊戲進度之2/3處之支付過多警報,則使用者可使用時間滑塊區域1606中之時間滑塊以轉到該時間戳記以便查看全部遊戲資料(影像資料、代幣資料、遊戲結果資料等等)。
螢幕顯示1600圖解說明事件及時間戳記之結合之利用。運用此資訊,負責遊樂環境安全之保全人員可快速得到關於一警告狀況之警報且接著用同步影像查看遊戲以識別根本原因且採取行動。
雖然上文論述之遊戲狀態及警報與百家樂特別相關,但是類似遊戲狀態及警報可對應於其他遊樂環境遊戲,且螢幕顯示1600同樣善於以增強遊樂環境人員之能力之一方式顯示資訊。
即時回饋
除了能夠提供遊戲設定及加時間戳記指南之概述報告以輔助查看已存檔遊戲之外,系統亦可提供即時回饋以幫助發牌員「立刻」糾正問題。在一實施例中,此即時回饋包含以下項之一或多者:發牌員是否已報到之一指示器、服務費/收費是否正確之一指示器、是否錯誤地額外抽牌之一指示器、確認「burn」或「freehand」正在進行之一指示器及展示「發牌盒結束」之一指示器。「burn」或「freehand」
係指一練習賽或其中不投注且不收取娛樂廳服務費之一遊戲。「burn」或「freehand」可回應於一玩家請求而例如藉由發牌員按下一按鈕以將請求傳達至系統來執行。
此等指示器可使用燈具(例,LED)藉由將文字或影像顯示在(例如,位於遊戲桌上之)一小螢幕上等等來顯示。與卡牌有關之指示器可顯示在發牌盒上(例如,一紅色LED開啟以指示發牌盒結束)。系統可使用遊戲桌用來發送資料(例如,影像資料、遊戲結果資料、代幣資料)至系統之相同連接或網路將此等指示器發送回到遊戲桌。
追蹤娛樂廳服務費
通常系統可經實施以包含一具有RFID能力之投擲箱。例如,代幣監控器可包含隨著遊戲代幣通過投擲箱之喉部而讀取遊戲代幣之一天線。此投擲箱偵測在一遊戲桌處所玩之每一場遊戲之「娛樂廳底注」(或服務費)且將此資訊傳達給系統。系統使用此資訊來藉由以下項說明管理桌面遊戲:確保按比賽之總獎值之比例收取適當底注、確保遊戲桌處收取之數額與遊戲券櫃檯處最終收取之數額相同、藉由憑藉計數所發生(每一場遊戲發生一次)之服務費投放來監控「每小時局數」及藉由定義用於自動化追蹤方法(例如,RFID)之遊戲狀態。關於「每小時局數」,此資訊可利於評估由遊戲產生之收入且可利於追蹤發牌員效率。關於定義遊戲狀態,新遊戲狀態可由服務費被放置在接近投擲箱之一收費區域中指示,且遊戲狀態結束可由服務費被自收費區域投放至投擲箱中指示。系統可接著使用此等指示以轉變為此等狀態,或比較此等指示與其他量測以確認發生狀態變化。
遊樂環境及棋牌室需要收入流來維持經營。此收入流通常由「娛樂廳優勢」提供--使用多個輸入(例如,遊戲賠率、放置之投注量、玩遊戲速度等等)之統計計算。
在包含加利福尼亞州之若干司法管轄區,法律禁止娛樂廳與桌
面遊戲有利害關係。在此等情況下,收入流係由一「娛樂廳底注」產生--本質上係所玩之每一場遊戲收取之費用。判定此底注之變數係由法律設定且可包含遊戲類型、遊戲幣數額及稱作「網格」之其他變數。
通常,發牌員將「娛樂廳底注」放置至安裝在遊戲桌中之一鎖定投擲箱中。底注獎值係由規則與「遊戲中」遊戲幣之數量之一結合來判定。在每場遊戲結束時,發牌員將底注投放至投擲箱中。一遊樂環境員工將定期移除並更換鎖定投擲箱且將代幣帶至遊戲券櫃檯以用於後續報帳。
如上文論述,用於收集「娛樂廳底注」之當前最新方式使用一簡易金屬截斷器以在一遊戲期間保留指定代幣且隨後將其投放至鎖定投擲箱中。此裝置具有以下缺點:其無法監控每一場遊戲獎勵點;其無法確保任何一場遊戲之獎勵點匹配基於投注數額之預期數額;其無法追蹤一使用者定義之時間窗之總獎勵點;其無法追蹤「每小時局數」;其無法評估遊戲桌處之獎勵點與遊戲券櫃檯處之後續記帳之間之制衡;且其無法產生至自動化遊戲桌追蹤方法中之任何輸入。
系統使用一具有RFID能力之投擲箱以逐個遊戲地追蹤服務費。當結合可(例如,使用代幣監控器)追蹤投注之一具有RFID能力之遊戲桌及對管理服務費之規則之一先驗瞭解時,系統可計算並驗證適當「底注」。時間戳記接著可用於以下項之一或多者:.定義其後不允許進一步投注之一時刻(例如,自新遊戲狀態轉變為投注鎖定狀態)。此可識別「past posting」(投注之超時放置),及.開啟影像流以擷取同步至投注及支出之RFID追蹤之遊戲。
類似地,當最後讀取投擲槽中之代幣時,可產生一時間戳記。此擷取拉動滑動機構之動作。此時間戳記可用於以下項之一或多者:.定義實際上結束遊戲之一時刻,
.更新遠端監控器(例如,百家樂結果),.關閉影像流之記錄,及.停止RFID資料之擷取。
報告
除了逐個遊戲地收集資料之外,系統亦可將資料彙總至報告中。圖16A至圖16F係示意地展示系統可如何將所收集資訊彙總至簡單、深刻、有用概述中之圖表。
圖16A係展示發牌員績效之一圖表,其中會話(或發牌員移位)在x軸上且每小時局數(或每小時收費數額)在y軸上。y軸亦可包含用於與發牌員績效比較之一或多個規範(展示為虛線之兩個規範)。發牌員績效可在多個會話上圖形化,其中在底部處展示以下績效指標:.每小時平均局數,.每小時平均遊戲桌動作:淨贏減去娛樂廳之損失(加利福尼亞州之外的EZ百家樂),或收取服務費(在加利福尼亞州)之速率,及.一等級。
該規範可為一單個規範(例如,發牌員希望達到之一平均值)、兩個規範(例如,發牌員希望在其之間達到之一可接受高速率及一可接受低速率)等等。每小時之平均遊戲桌動作係每場遊戲投注數額(每小時內取平均值)。等級係根據發牌員是否滿足某個準則(例如,當每小時之遊戲桌動作介於$1000與$1200之間時,係5星)計算之一簡單獎值(例如,5星等級、1至5等級、1至10等級)。例如,能夠以低於平均值之2個標準差之一速率發牌之發牌員可以被標記為「新手」,而能夠以高於平均值之2個標準差之一速率發牌之發牌員可以被標記為「專家」。
圖16B係展示發牌員錯誤之一圖表,其中左側展示x軸上之會話及y軸上之錯誤數目。在右側,對於一選定會話,基於每個遊戲(x軸)
統計錯誤(y軸)。例如,當選擇左側上的會話2時,右側展示該會話中之9個遊戲之錯誤。使用者可藉由使用系統之使用者介面工具(例如,滑鼠、觸控式螢幕等等)選擇要統計之會話。
一般而言,圖16B展示包含以下項之發牌員錯誤:逐個遊戲招致之錯誤類型及數目(右側)、每一會話期間招致之錯誤類型及數目(左側)及每一錯誤類型之總數(底部)。作為一特定實例,展示四個錯誤類型:發牌錯誤、超時投注錯誤、順序錯誤及支出錯誤。發牌錯誤對應於額外抽牌警報。超時投注錯誤對應於超時投注警報。順序錯誤對應於無序收費警報及無序支出警報。支出錯誤對應於支付過多及支付不足警報。底部區域亦可展示錯誤之一平均線。例如,存在34個發牌錯誤,其高於平均值;22個超時投注錯誤高於平均值;18個順序錯誤低於平均值;且12個支出錯誤低於平均值。
圖16C係展示莊家績效之一圖表,其中遊戲在x軸上且贏(或輸)數額在y軸上。對於其中娛樂廳係莊家之遊樂環境(例如,拉斯維加斯),此展示娛樂廳的績效;對於其中娛樂廳並非莊家之遊樂環境(例如,加利福尼亞州),此展示莊家之績效。使用者可例如藉由選擇一時間訊框來選擇待顯示之遊戲數目,系統使用該時間訊框來根據遊戲之時間戳記選擇遊戲資料。在所展示實例中,前面兩個遊戲導致莊家之餘額增加,且第三個遊戲導致莊家之餘額降低。底部展示各種概述資訊,包含選定時間訊框之平均贏(或輸)數額(例如,+$350)、支出錯誤數目(例如,3次)及一等級(例如,5)。例如,等級1意指莊家以小於平均值以下之2個標準差執行,而等級4意指莊家以大於平均值以上之1個標準差執行。
圖16D係展示玩家績效之一圖表,其中遊戲在x軸上且贏(或輸)數額在y軸上。更具體言之,y軸上之一「X」展示投注,且「O」展示投注是否係贏注(正)或輸注(負)。使用者可例如藉由選擇一時間訊框
來選擇待顯示之遊戲數目,系統使用該時間訊框來根據遊戲之時間戳記選擇遊戲資料。在所展示之實例中,第一投注係輸注且第二投注係贏注。底部展示各種概述資訊,包含玩家的平均投注(例如,$10)、玩家平均每小時之總投注(例如,$125)及玩家的附贈(優惠)水準(例如,免費飲料及晚餐,沒有免費房間)。
圖16E係展示遊樂環境績效之一圖表,其中一時間週期(例如,日期、移位等等)在x軸上且所收取服務費(例如,加利福尼亞州)或淨服務費(例如,拉斯維加斯)在y軸上。y軸亦可包含服務費數額或淨服務費希望滿足之歷史規範,例如高規範及低規範。每一週期之服務費數額或淨服務費可被表達為展示高值、低值及平均獎值之條。使用者可例如藉由選擇一時間訊框來選擇待顯示之週期之數目,系統使用該時間訊框來根據遊戲之時間戳記選擇遊戲資料。系統可藉由概述自遊樂環境中之全部遊戲桌接收之資訊來計算遊樂環境績效。底部展示各種概述資訊,包含遊樂環境處每小時之平均局數(例如645)、每小時收取之平均服務費數額(例如,$19,125)及等級(例如,3)。例如,等級1意指遊樂環境以小於其同級以下之2個標準差執行,而等級4意指遊樂環境以大於其同級以上之1個標準差執行。
圖16F係展示遊樂環境處之遊戲績效之一圖表,其中一時間週期(例如,日期、移位等等)在x軸上且所收取服務費(例如,加利福尼亞州)或淨服務費(例如,拉斯維加斯)在y軸上。每一遊戲(例如21點、百家樂、雙骰子、輪盤、比大小)可顯示為圖表上之一不同線。使用者可例如藉由選擇一時間訊框來選擇待顯示之週期之數目,系統使用該時間訊框來根據遊戲之時間戳記選擇遊戲資料。底部展示每一遊戲之各種概述資訊,包含每小時局數及每小時收取之平均服務費數額(例如,21點展示每小時34局及$1200之平均服務費)。
系統可產生並顯示具有其他格式及其他內容之報告,如熟悉遊
樂環境管理藝術之人所希望。一般而言,使用者使用系統的使用者介面選擇一時間週期及一或多個獎值。系統根據選定週期內之遊戲之時間戳記選擇要概述之遊戲。該等獎值可為儲存在系統的儲存裝置中之資料之任何者,諸如圖16A至圖16F中顯示之獎值。系統在y軸上顯示x軸上之週期內之選定獎值。
額外特徵及細節
以下章節中提供上文論述之一些特徵之額外細節。
遊戲代幣識別符
如上文論述,遊戲代幣具有由代幣監控器(例如,圖2中之代幣讀取器裝置242)讀取之一RFID代幣。代幣監控器讀取由RFID代幣儲存之識別符且將識別符傳達至遊樂環境監控系統。遊樂環境監控系統使用識別符存取遊樂環境代幣資料庫(例如,圖1中之代幣資料庫112),以驗證代幣經授權,以獲得(或驗證)代幣獎值等等。
由識別符表示之資訊及識別符之大小可根據代幣監控器系統及遊樂環境監控系統之特定實施方案而改變。例如,識別符可為32位元、64位元等等。識別符可包含一製造商識別符、一遊樂環境識別符、一獎值識別符及一代幣識別符。識別符中之至少一些資訊連同儲存在代幣資料庫中之資訊一起冗餘。例如,識別符可包含代幣獎值係$100之資訊,該資訊亦儲存在代幣資料庫中;遊樂環境監控系統可使用此冗餘執行額外驗證。
服務費明細表
如上文論述,系統儲存各種服務費明細表(例如,儲存在圖1之儲存裝置104中)。鑑於自遊戲桌接收之資訊,系統可使用該資訊來判定適當服務費明數額。
服務費明細表中使用之資訊之一實例係最小允許投注及最大允許投注(例如,$25至$1000)、遊戲桌動作之總數額(例如,$5至$500)
等等。最小允許投注及最大允許投注通常係基於每一張遊戲桌而設定,且系統知曉哪張遊戲桌正發送其資料(例如,每一張遊戲桌用一遊戲桌識別符給發送至系統之資料加標籤)。一遊戲桌之遊戲桌動作之總數額係根據在適當時間接收之根據遊戲規則(例如,儲存在圖1之遊戲規則資料庫114中)而知曉之代幣資料122(參見圖1)而判定。例如,總遊戲桌動作可在「投注鎖定」狀態(參見圖12及相關描述)期間量測。
服務費明細表可包含之其他資訊係遊樂環境之位置(例如,加利福尼亞州、內華達州等等)、特定遊樂環境(例如,遊樂環境A可經批准以按一費率收費且遊樂環境B可經批准以按另一費率收費等等)、遊戲類型(例如,百家樂、21點、輪盤、雙骰子、撲克等等),等等。
發牌員識別
如上文論述,遊戲桌將發牌員識別資訊發送至系統。遊戲桌識別發牌員之一種方式係:當一發牌員到達遊戲桌時,發牌員到達並登記(例如,遊戲桌經由RFID、條碼等等讀取發牌員之徽章),且當發牌員離開時,發牌員離去並登記。遊戲桌可顯示發牌員已到達並登記之確認(例如,點亮一綠色LED、在一螢幕上顯示發牌員的姓名等等)或離去並登記(例如,點亮一紅色LED、在螢幕上顯示「無發牌員」訊息等等)。遊戲桌將發牌員識別發送至系統;系統使發牌員識別與由遊戲桌發送之其他資訊(例如,影像資料、代幣資料及遊戲結果資料)相關聯,且使用發牌員識別來進行監控及報告。
玩家識別
如上文論述,遊戲桌將玩家(顧客)識別資訊發送至系統。遊戲桌識別玩家之一種方式係使用獎勵卡。當一玩家到達一遊戲桌時,遊戲桌(例如,經由RFID、條碼等等)讀取獎勵卡以使玩家在遊戲桌處登記(或在遊戲桌處之一特定玩家就座位置處登記)。當玩家離開時,遊戲
桌執行一「離去並登記」以通知系統:玩家不再存在於遊戲桌處。離去並登記可為手動的(例如,發牌員按動對應於玩家離開之一按鈕)、基於獎勵卡的(例如,遊戲桌不再偵測到獎勵卡之存在)、基於面部辨識的(例如,系統比較玩家就座位置之當前面部辨識資料與當玩家在遊戲桌處登記時獲得之面部辨識資料),等等。遊戲桌將玩家識別發送至系統;系統使玩家識別與由遊戲桌發送之其他資訊(例如,影像資料、代幣資料及遊戲結果資料)相關聯,且使用玩家識別來進行監控及報告
加注(優惠)追蹤
如上文論述(參見圖16D及相關論述),系統可追蹤一玩家的附贈(優惠)等級。系統知曉與每一投注相關聯之玩家(例如,遊戲桌讀取每一玩家之獎勵卡且發送圖1之代幣資料112使得每一投注以每一相應玩家之識別加標籤)且根據一經定義優惠明細表計算優惠等級。例如,使用圖16D中所示之資料,系統可判定不同類型之個別贏注之獎值(每一類型具有不同娛樂廳賠率);若玩家進行有利於娛樂廳之投注,則玩家之優惠等級可增加。系統可判定不同類型之個別輸注之獎值;若玩家投下大量輸注,則玩家之優惠等級可增加。此外,玩家之優惠等級可根據其他準則(例如,玩遊戲之持續時間(玩家處在遊戲桌處之時間)等等)而增加。
發牌員盤監控
對於某些遊樂環境遊戲,發牌員負責管理含有遊戲代幣之一發牌員盤。發牌員在執行各種動作(例如,將遊戲券轉變為遊戲代幣、「換代幣」(例如,將20個$5的代幣轉變為一$100的代幣)、對贏注進行支出、對輸注進行收費等等)時使用盤中之遊戲代幣。遊戲桌處之代幣監控器在收集代幣資料122(參見圖1)時監控發牌員盤。因此,系統能夠監控發牌員盤中之代幣之獎值且使此與輸贏、遊戲券收入或遊
戲券支出及提示關聯。
遊戲結果監控
如上文針對百家樂所論述,遊戲結果監控器係一卡牌監控器(例如,圖2之卡牌讀取器244或圖3之OCR組件344),遊戲結果資料係卡牌資料(例如,偵測卡牌),且遊戲結果識別符係一卡牌識別符(例如,卡牌等級、牌面大小及花色等等)。其他類型之遊戲結果監控器可用於其他類型之遊樂環境遊戲(例如,具有基於除了卡牌之外的事物(例如,骰子或輪盤結果)之遊戲結果之遊戲)。
對於骰子遊戲(例如,雙骰子),遊戲結果監控器係一骰子監控器。骰子監控器可使用一OCR系統(例如,類似於圖3之OCR組件344)實施。遊戲結果資料係骰子資料(例如,偵測到一骰子),且遊戲結果識別符係一骰子識別符(例如,一骰子上之數字、多個骰子之總和等等)。
對於輪盤,遊戲結果監控器係一輪盤監控器。輪盤監控器可使用一OCR系統(例如,類似於圖3之OCR組件344)實施。遊戲結果資料係輪盤資料(例如,偵測到一輪盤結果),且遊戲結果識別符係一輪盤識別符(例如,球停止在其上之輪盤輪上之數字)。替代地,輪盤球可具有一RFID代幣,且輪盤輪可用RFID天線儀表化以按類似於上文關於代幣讀取器242(參見圖2)描述之方式之一方式偵測輪盤球。
總之,系統通常可用以下項加以操作:使用卡牌、骰子或一輪盤輪之任何桌面遊戲;放置在投注位區上之RFID遊戲代幣;及一頭頂攝像機。
結合識別之協同
此等識別之結合實現一非預期協同。使用卡牌資訊以追蹤遊戲狀態允許識別無效之代幣動作(以及追蹤正確服務費),其可即時產生警報。給影像資料添加時間戳記允許後續查看。此協同大幅減小識別
無效動作涉及之時間。
協同起因於代幣識別與卡牌識別之結合超出此等兩個特徵之線性結合。具體言之,一警報集合可適應於遊戲中之一時刻,且另一警報集合可適應於另一時刻。系統使用卡牌資料以判定哪些警報可適用於哪個狀態。
注意,額外協同起因於影像、代幣識別及卡牌識別之全部三者之結合。例如,結合影像及代幣識別(無卡牌識別)將不允許系統知曉誰贏誰輸,且因此無法追蹤適當/不適當支出。作為一第二實例,結合影像及卡牌識別(無代幣識別)將不允許系統知曉已放置何種投注、是否已正確地對贏注進行支付、遊戲桌動作數額及任何對應娛樂廳服務費。作為一第三實例,結合代幣及卡牌識別(無影像)將無法使得遊樂環境保全人員判定誰(玩家1、玩家2、發牌員等等)進行一特定動作(例如,一超時投注)。將一獎賞卡添加至資料庫中進一步豐富所收集資訊之價值,從而允許基於個別玩家檔案之收益進行有針對性之行銷。添加儀表化投放槽允許投擲箱之逐個遊戲之遊戲券管理。且添加儀表化發牌員盤允許每一遊戲桌處之逐個遊戲之遊戲券管理。
以上描述圖解說明本發明之各個實施例連同可實施本發明之多個方面之方式之實例。以上實例及實施例不應被認為係唯一實施例且經呈現以圖解說明如由以下申請專利範圍定義之本發明之靈活性及優點。基於以上揭示內容及以下申請專利範圍,熟習此項技術者將明白其他配置、實施例、實施方案及等效物且可在不脫離由申請專利範圍定義之本發明之精神及範圍之情況下採用其他配置、實施例、實施方案及等效物。
100‧‧‧事件監控系統
102‧‧‧事件处理器
104‧‧‧儲存裝置
110‧‧‧事件監控程式
112‧‧‧代幣資料庫
114‧‧‧遊戲規則資料庫
116‧‧‧其他資料庫
120‧‧‧影像資料
122‧‧‧代幣資料
124‧‧‧遊戲結果資料
130‧‧‧結合輸出
Claims (10)
- 一種監控一遊樂環境中之事件之方法,其包括以下步驟:自一射頻識別代幣監控器接收一桌面遊戲之遊樂環境代幣資料,其中該遊樂環境代幣資料包含複數個位置及用於複數個遊樂環境代幣的複數個遊樂環境代幣識別符;自一遊戲結果監控器接收該桌面遊戲之遊戲結果資料;根據該遊戲結果資料在複數個狀態之間轉變,其中該複數個位置之各者與該複數個狀態之一者相關聯;對於該複數個位置之各者存取該桌面遊戲之規則,其中該等規則與該複數個狀態相關聯,其中存取該等規則包含:對於與根據該遊戲結果資料之一輸狀態相關聯的一第一位置,使用該輸狀態的該等規則來驗證該遊樂環境代幣資料對應自該第一位置的一正確收費,及對於與根據該遊戲結果資料之一贏狀態相關聯的一第二位置,使用該贏狀態的該等規則來驗證該遊樂環境代幣資料對應自該第二位置的一正確支出;在該第一位置及該第二位置輸出驗證該遊樂環境代幣資料之一結果;及一起顯示該遊樂環境代幣資料、該遊戲結果資料及驗證該遊樂環境代幣資料之該結果,其中該遊樂環境代幣資料係顯示在對應至該桌面遊戲之該複數個位置的複數個區域。
- 如請求項1之方法,其進一步包括:自一攝像機接收該遊樂環境中之一桌面遊戲之影像資料;及一起顯示該影像資料、該遊樂環境代幣資料及該遊戲結果資料以增強對該桌面遊戲處之該等事件之監控。
- 如請求項1之方法,其進一步包括:使用該複數個遊樂環境代幣識別符存取一代幣資料庫;自該代幣資料庫接收對應於該複數個遊樂環境代幣識別符之複數個遊樂環境代幣獎值;及當顯示該遊樂環境代幣資料時顯示該複數個遊樂環境代幣獎值。
- 如請求項1之方法,其中該複數個位置包含一發牌員盤,其中該複數個遊樂環境代幣識別符係位於該發牌員盤中之至少一遊樂環境代幣,其中顯示該遊樂環境代幣資料增強對位於該發牌員盤中之該至少一遊樂環境代幣之監控。
- 如請求項1之方法,其中該射頻識別代幣監控器係一射頻識別投擲箱,其中該複數個位置包含該射頻識別投擲箱之一讀取區域,其中該複數個遊樂環境代幣識別符指示位於該讀取區域中之至少一遊樂環境代幣,其中顯示該遊樂環境代幣資料增強對位於該讀取區域中之該至少一遊樂環境代幣之監控。
- 如請求項1之方法,其進一步包括:接收對應於參與該桌面遊戲之一顧客之顧客識別資料;使該顧客識別資料與該遊樂環境代幣資料相關;及顯示經相關之該顧客識別資料以增強對該顧客的評估。
- 如請求項1之方法,其進一步包括:接收對應於操作該桌面遊戲之一發牌員之發牌員識別資料;使該發牌員識別資料與該遊樂環境代幣資料及該遊戲結果資料相關;及顯示經相關之該發牌員識別資料以增強對該發牌員的評估。
- 如請求項1之方法,其中該遊戲結果監控器是一卡牌監控器、一輪盤監控器及一骰子監控器之一者。
- 一種用於監控一遊樂環境中之事件之設備,其包括:一射頻識別代幣監控器,其產生一桌面遊戲之遊樂環境代幣資料,其中該遊樂環境代幣資料包含複數個位置及用於複數個遊樂環境代幣之複數個遊樂環境代幣識別符;一遊戲結果監控器,其產生該桌面遊戲之遊戲結果資料;及一電腦系統,其根據該遊戲結果資料在複數個狀態之間轉變,其中該複數個位置之各者與該複數個狀態之一者相關聯,其中該電腦系統對於該複數個位置之各者存取該桌面遊戲之規則,其中該等規則與該複數個狀態相關聯,其中存取該等規則包含:對於與根據該遊戲結果資料之一輸狀態相關聯的一第一位置,使用該輸狀態的該等規則來驗證該遊樂環境代幣資料對應自該第一位置的一正確收費,及對於與根據該遊戲結果資料之一贏狀態相關聯的一第二位置,使用該贏狀態的該等規則來驗證該遊樂環境代幣資料對應自該第二位置的一正確支出;其中該電腦系統在該第一位置及該第二位置輸出驗證該遊樂環境代幣資料之一結果;及其中該電腦系統一起顯示該遊樂環境代幣資料、該遊戲結果資料及驗證該遊樂環境代幣資料之該結果,其中該遊樂環境代幣資料係顯示在對應至該桌面遊戲之該複數個位置的複數個區域。
- 一種儲存在一非暫時性電腦可讀媒體上之控制一電腦系統以監控一遊樂環境中之事件之電腦程式,其包括:一代幣監控器組件,其接收一桌面遊戲之遊樂環境代幣資料,其中該遊樂環境代幣資料包含複數個位置及用於複數個遊 樂環境代幣之複數個遊樂環境代幣識別符;一遊戲結果監控器組件,其接收該桌面遊戲之遊戲結果資料;及一輸出組件,其中該電腦系統根據該遊戲結果資料在複數個狀態之間轉變,其中該複數個位置之各者與該複數個狀態之一者相關聯,其中該電腦系統對於該複數個位置之各者存取該桌面遊戲之規則,其中該等規則與該複數個狀態相關聯,其中存取該等規則包含:對於與根據該遊戲結果資料之一輸狀態相關聯的一第一位置,使用該輸狀態的該等規則來驗證該遊樂環境代幣資料對應自該第一位置的一正確收費,及對於與根據該遊戲結果資料之一贏狀態相關聯的一第二位置,使用該贏狀態的該等規則來驗證該遊樂環境代幣資料對應自該第二位置的一正確支出;其中該輸出組件在該第一位置及該第二位置輸出驗證該遊樂環境代幣資料之一結果,及其中該輸出組件一起顯示該遊樂環境代幣資料、該遊戲結果資料及驗證該遊樂環境代幣資料之該結果,其中該遊樂環境代幣資料係顯示在對應至該桌面遊戲之該複數個位置的複數個區域。
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