TWI337886B - Game system - Google Patents

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TWI337886B
TWI337886B TW096147227A TW96147227A TWI337886B TW I337886 B TWI337886 B TW I337886B TW 096147227 A TW096147227 A TW 096147227A TW 96147227 A TW96147227 A TW 96147227A TW I337886 B TWI337886 B TW I337886B
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TW
Taiwan
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game
player
server
game machine
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TW096147227A
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English (en)
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TW200824768A (en
Inventor
Kenji Kobayashi
Eiri Mikoshiba
Noriaki Nishimura
Hiroshi Asato
Mitsuhiro Tada
Takahiro Abe
Sachi Yamada
Yu Yachi
Nobuhiro Onodera
Original Assignee
Konami Digital Entertainment
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Publication date
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Description

1337886 (1) 九、發明說明 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於由既定數目的玩家來進行遊戲之遊戲系 統。 【先前技術】 關於在複數台遊戲間進行遊戲之網路遊戲系統,已知 有在操作各遊戲機之玩家間於遊戲進行中交換訊息者(參 照專利文獻1及專利文獻2)。又在既定數目的玩家間進行 遊戲的情形’當參加遊戲的玩家未達既定數目時,讓電腦 中之假想玩家參加以進行遊戲之系統,也已經被提出。 〔專利文獻1〕日本特開2 0 0 1 - 1 2 0 8 4 1號公報 〔專利文獻2〕日本特開2 0 0 6 - 2 2 3 8 9 3號公報 【發明內容】 然而,上述遊戲系統中進行之訊息交換,係在實際操 作遊戲機之玩家彼此間進行訊息交換,而有關考慮和假想 玩家間進行訊息交換之遊戲系統,並不存在。 於是,本發明之目的係提供一種遊戲系統,其考慮和 假想玩家間進行訊息交換以提昇遊戲的樂趣。 本發明之遊戲系統,係以可互相通訊的方式具備:複 數台遊戲機、用來執行在前述複數台遊戲機間所進行的遊 戲相關處理之遊戲伺服器、用來執行玩家所準備的訊息資 訊的交換相關處理之交換伺服器; -5- (2) 1337886 前述遊戲伺服器以及前述交換伺服器各個,可參照儲 存著玩家資訊(包含:用來識別玩家之玩家識別資訊、在 ' 前述遊戲中關於前述玩家所使用之遊戲資訊'前述玩家所 . 準備之前述訊息資訊)之玩家資訊儲存手段;前述複數台 遊戲機間所進行的遊戲’係由既定數目或既定數目以上的 玩家來進彳了的遊戲,其中’ 前述遊戲伺服器係具備: _ 人數調整手段,係接受玩家參加前述遊戲,當所接受 參加之玩家數目未達前述既定數目時,將前述所接受參加 之玩家以外的玩家之對應玩家資訊當作假想玩家資訊而從 前述玩家資訊儲存手段取得,藉此至少湊足前述既定數目 的玩家; 參加玩家通知手段,係將藉由前述人數調整手段所湊 足的玩家之前述玩家識別資訊,當作參加玩家資訊而通知 前述交換伺服器;以及 | 假想操作決定手段,係將對應於前述假想玩家資訊的 玩家當作假想玩家來參加前述遊戲,並決定前述遊戲中前 述假想玩家之操作內容; 前述交換伺服器係具備: 交換對象決定手段,係在前述參加遊戲資訊所含之玩 家間’決定用來進行前述訊息資訊的交換之組合; 交換手段,係根據所決定之前述玩家的組合,產生取 得資訊並附加至另一方玩家之玩家資訊,該取得資訊係包 含發訊者識別資訊及取得訊息資訊(分別爲其中一玩家之 -6- (3) 1337886 前述玩家資訊所含之前述玩家識別資訊及前述訊息資訊) :以及 - 訊息提供手段,係將前述取得資訊提供給對應於該取 得資訊之玩家所操作的遊戲機; 前述各遊戲機係具備: 輸出手段,輸出既定的資訊;以及 訊息輸出手段,當玩家進行既定的訊息輸出要求操作 時,將前述交換伺服器所提供之前述取得資訊所含的取得 訊息資訊經由前述輸出手段輸出;藉此來解決上述課題。 依據本發明之遊戲系統,即使參加由既定數目或既定 數目以上的玩家來進行的遊戲之玩家未達該既定數目的情 形,藉由人數調整手段,可設計假想玩家來進行遊戲。本 發明之假想玩家之設定,係利用儲存著關於實際玩家的資 訊之玩家資訊。另一方面,在交換手段,係決定在包含假 想玩家之玩家間進行訊息資訊交換的組合,其中包含:將 φ 假想玩家之訊息資訊送往其他玩家,且使假想玩家取得來 自其他的訊息資訊的情形。然後,作爲假想玩家資訊來使 用的玩家資訊之玩家在遊戲機進行輸出操作時,會由輸出 手段輸出所取得的訊息資訊。藉此,玩家能以假想玩家的 狀態來參加遊戲,且能接受來自一起進行該遊戲之其他玩 家的訊息資訊。因此,即使假想玩家存在的情形,仍可進 行訊息交換,且玩家在自己未參加的遊戲中能取得來自一 起進行遊戲之其他玩家的訊息資訊,而能提昇遊戲的樂趣 (4) (4)1337886 玩家資訊儲存手段,可在該儲存手段設置專用的資訊 伺服器而連接於網路,藉此從各伺服器進行參照,或可連 通於遊戲伺服器或交換伺服器,藉此從各伺服器進行參照 。在人數調整手段,只要能依玩家識別資訊來識別參加遊 戲玩家即可:各玩家之玩家識別資訊,可從參加遊戲之玩 家所操作的遊戲機取得。輸出手段的輸出,係包含聽覺上 的輸出和視覺上的輸出。進行交換處理的時點,可在遊戲 進行中或遊戲終了後。取得資訊提供給遊戲機的時點,不 論訊息輸出要求操作的前後皆可。假想玩家之操作內容係 分成:根據玩家資訊所含之遊戲資訊來決定的情形,根據 獨立於玩家資訊而另行準備的資訊來決定的情形。「玩家 所準備之訊息資訊」,不管用什麼方法來設定於玩家資訊 都可以,例如’玩家可在遊戲機作成訊息資訊,再進行既 定操作以設定玩家資訊儲存手段之玩家資訊。 前述交換伺服器之交換手段,當應附加前述產生的取 得資訊之前述玩家資訊中已附加有前述取得資訊時,可刪 除該已附加之取得資訊。藉此,僅最新取得的取得資訊對 應附加於玩家資訊。 此外,當前述玩家資訊爲前述假想玩家資訊,且前述 已附加的取得資訊並未經由前述輸出手段輸出時,可不刪 除前述已附加之取得資訊,而不將所產生的取得資訊附加 於前述玩家資訊。當以實際玩家的狀態取得之取得訊息資 訊被以假想玩家的狀態所取得之取得訊息資訊刪除時,可 能會使玩家產生異常的感覺,但藉由此方式,由於迄輸出 -8- (5) 1337886 以實際玩家的狀態取得之取得訊息資訊爲止,係讓以實際 玩家的狀態取得之取得訊息資訊比以假想玩家的狀態取得 ' 之取得訊息資訊爲優先,因此可避免該異常情形。 這瘇遊戲系統,例如,當前述玩家資訊包含狀態資訊 (顯示前述取得訊息資訊的狀態)的情形,前述訊息輸出手 段,當前述取得訊息資訊輸出時,係將對應於前述取得訊 息資訊之前述狀態資訊設定成輸出狀態;前述遊戲伺服器 0 之人數調整手段,係在作爲前述取得之假想玩家資訊來使 用之玩家資訊,附加代表假想玩家資訊之假想通知資訊: 前述交換伺服器之交換手段,係判斷附加有前述假想通知 資訊之前述玩家資訊爲前述假想玩家資訊,依含有前述取 得資訊之玩家資訊所對應的前述狀態資訊,來判斷前述取 得資訊是否已經由前述輸出手段輸出,藉此來實現。 前述交換伺服器之交換手段,係將附加有前述取得資 訊之前述玩家資訊的前述狀態資訊設定成新狀態;前述遊 φ 戲機,係具備新取得通知手段,當對應於操作前述遊戲機 之玩家的玩家資訊的前述狀態資訊設定成前述新狀態時, 經由前述輸出手段通知前述玩家前述取得訊息資訊爲新取 得者。藉此,玩家即使不進行訊息輸出要求操作,仍能認 識已取得新的訊息資訊。因此,例如,可在本發明的遊戲 之開始畫面輸出已取得新訊息資訊之資訊,例如,玩家在 遊戲開始時,可認識其爲以假想玩家的狀態取得之訊息資 訊。 前述交換伺服器之交換手段,可將設定成前述取得訊 -9- (6) (6)1337886 息資訊之前述訊息資訊,從前述玩家資訊刪除。藉此’可 將被交換手段處理一次之訊息資訊刪除,而實現像交換實 際的信件般的形態9 本發明之遊戲系統中,可進一步具備登錄伺服器,其 具有:將作爲前述遊戲伺服器的遊戲機登錄成主遊戲機之 登錄手段; 前述各遊戲伺服器係具備: 遊戲主控部,係具備前述遊戲伺服器的功能; 遊戲主控起動手段,在既定情形起動前述遊戲主控部 ,使前述遊戲機成爲具備前述遊戲伺服器的功能之主遊戲 機;以及 詢問手段,當前述遊戲機發出詢問時,將主登錄通知 (通知已登錄的主遊戲機)送往前述詢問的遊戲機,當沒有 任何遊戲機登錄時,將前述詢問的遊戲機登錄成前述主遊 戲機,並將主登錄通知(通知已登錄的主遊戲機)送往前述 詢問的遊戲機: 前述遊戲機之遊戲主控起動手段,當來自前述登錄伺 服器之前述主登錄通知顯示自機時,係起動自機之前述作 爲主機伺服器的功能。藉此,參加遊戲之複數台遊戲機中 的1台遊戲機係作爲遊戲伺服器,即使複數個遊戲同時進 行的情形’也不須要設置複數台遊戲伺服器,而能避免遊 戲系統全體之通訊交通的壅塞。又交換伺服器也能作爲登 錄伺服器。 如上述般’依據本發明,係利用玩家資訊(儲存著關
-10- (S (7) 1337886 於實際玩家的資訊)來設定假想玩家,在包含假想玩家之 玩家間交換訊息資訊,藉此可進行將假想玩家納入考慮之 訊息交換,玩家即使在自己未參加的遊戲中,也能取得一 起進行遊戲之其他玩家的訊息資訊,而能提昇遊戲的樂趣 【實施方式】 I 第〗圖係顯示本發明的遊戲系統1之一例。遊戲系統 1 ’可透過網路N來連接:具備伺服器儲存部2a之中央伺 服器2、以及複數台遊戲機3A…3F»複數台遊戲機3A… 3 F各個,係設置於各地的遊戲中心或店家的遊戲區等之 商用的遊戲機。本形態之遊戲系統1提供的遊戲,係在操 作4台遊戲機之各玩家間進行之複數參加型網路遊戲(以 下稱「遊戲」)。當參加遊戲的玩家數目未達4人時,爲 了實現該遊戲係讓電腦控制的假想玩家(以下稱「幻影玩 φ 家」5相對於幻影玩家,實際的玩家有時稱爲「實體玩家 J )參加遊戲。以下,在沒有區別成遊戲機3A、遊戲機3B 、遊戲機3 C、遊戲機3 D、遊戲機3 E的必要時,統稱爲 遊戲機3。網路N不論是公共線路、專用線路都可以。 中央伺服器2,可連接於用來提供氣象資訊(儲存於氣 象資料庫5 a)的氣象資訊提供伺服器5。氣象資訊提供伺 月艮器5,例如係設置於:根據各觀測地的觀測資料來提供 該觀測地的天氣資訊之機關。該機關不論是公家或私人機 關都可以。氣象資訊,係顯示觀測地的天氣狀態之資訊,
-11 - (S (8) (8)1337886 其對應於觀測地而保持於氣象資料庫5a。關於中央伺服器 2、遊戲機3的硬體構造容後詳述。 在遊戲系統1,當玩家預先作成訊息資訊之圖畫信時 ,會在參加遊戲的玩家間進行圖畫信的交換。取得來自交 換對象的圖畫信之玩家,可對所取得的圖畫信進行評價, 該評價會反映給取得圖畫信的玩家以及送出圖畫信的玩家 。遊戲機3可提供玩家的模式包括:能和複數個玩家進行 對戰遊戲之玩遊戲模式、以及能製作信件或觀看信件之信 件模式。在本形態,組合玩遊戲模式和信件模式的槪念而 稱爲複數參加型網路遊戲或簡稱遊戲:玩遊戲模式中的遊 戲,例如包括:對戰遊戲、練習、預習等等。另外也包括 不進行對戰之參加型遊戲。另外,取得圖畫信之玩家對該 圖畫信的評價良好時稱爲加分評價,評價不佳時稱爲減分 評價。 關於中央伺服器2之硬體構造,用第2圖來做說明。 中央伺服器2係具備:伺服器儲存部2a、用來和遊戲 機3及氣象資訊提供伺服器5進行資料的通訊之伺服器通 訊部2b、用來控制中央伺服器2的動作之控制部2c。控 制部2c,係由電腦(具備CPU及使其動作之ram、ROM 等的各種電路)所構成’可控制伺服器通訊部2 b的動作, 並管理儲存於伺服器儲存部2 a之資料。伺服器儲存部2 a 中儲存著:爲了讓控制部2c控制中央伺服器2的各種處 理之程式、以及用來提供給遊戲機3之資料。提供給遊戲 機3之資料係包含:和玩家有關的資訊之玩家資訊1〇、伺 -12 - 1337886 Ο) 服器氣象資訊2 0。 第3圖顯示本形態之玩家資訊1〇。玩家iDi〇〇係用 來識別玩家的玩家識別資訊,係用來在遊戲系統1中識別 玩家。玩家名102係在遊戲系統1所使用之玩家名稱。角 色(character)資訊1 03 ’係在遊戲系統1中作爲玩家分身 (avatar)來使用的角色之相關資訊。 遊戲履歷資訊104,係和玩家在玩遊戲模式下的遊戲 結果有關之履歷資訊,例如包括:對戰遊戲的成績、練習 、預習成績、以及操作傾向等等。等級1 0 5代表玩遊戲模 式下的玩家能力’本形態係分成等級A至等級E之5階段 。警告資訊1 0 6代表玩家之關於警告的狀態,分成:「無 警告」、「警告訊息表示」、「使用停止」共3種。關於 新加分評價旗標107,在開(on)狀態時代表接受來自交換 對象的加分評價。關於新取得旗標1 0 9,在該旗標1 0 9爲 開狀態時代表取得新的圖畫信。 減分1 1 1代表從交換對象接受的減分評價之累計分數 。加分11 2代表從交換對象接受的加分評價之累計分數。 減分1 1 1及加分1 1 2,係其他玩家對於對應於玩家ID 1 00 的玩家之累計評價,而當作該玩家之評價資訊來使用。 作成信件11 4,係由玩家作成的圖畫信。所附道具 (item)115係附在作成信件114的道具。有時作成信件114 不會附上道具。關於刪除旗標116,當該旗標116爲開狀 態時代表將作成信件1 1 4刪除的狀態。以下,稱「作成信 件1 14」時,代表刪除旗標I 16爲閉(off)狀態之作成信件 -13- (10)1337886 1 1 4 〇 取得信件1 1 7〜發訊者評價資訊1 2 0係和 畫信有關之資訊,在本形態稱爲取得資訊。取 係從交換對象取得之圖畫信。取得道具118係 件1 1 7上之道具。有時取得信件丨丨7不會附上 者資訊1 1 9,係和取得信件1 1 7的發訊者 '亦 有關的資訊。例如包括交換對象之玩家名102 103。發訊者評價資訊120,係發訊者的評價資 態係對應於發訊者之減分1 1 1及加分1 1 2。刪 係對應於取得資訊,該刪除旗標1 2 1爲開狀態 得資訊刪除。以下,稱「取得信件1 17」、或 」時,係代表刪除旗標1 2 1爲關狀態之取得信 得資訊。 加分評價者資訊1 22,係對於對應於玩家 家所作成的圖畫信給予加分評價之其他玩家的 其包含各玩家之玩家名102和角色資訊103等 具資訊123,係和玩家ID 100所擁有的道具有 其包含以取得道具118的方式取得之道具。在 家資訊1 0時,係代表除了刪除旗標1 1 6、1 2 1 作成信件及取得信件以外的資訊。 接著說明,儲存於伺服器儲存部2a之伺 訊20。伺服器氣象資訊2〇,如第4圖所示, 訊21、該場所之氣象資訊22、遊戲機資訊23 所資訊21,係和遊戲機資訊23的遊戲機3設 所取得的圖 得信件1 1 7 附在取得信 道具。發訊 即交換對象 和角色資訊 訊,在本形 除旗標1 2 1 時代表將取 「取得資訊 件1 1 7或取 ID100之玩 累績資訊, 。所擁有道 關之資訊, 本形態稱玩 爲開狀態之 服器氣象資 係由場所資 所構成。場 置場所最近 -14- (11) 1337886 的觀測地之資訊。氣象資訊22 ’係從氣象資訊提供伺服器 5取得之場所資訊21的氣象資訊。遊戲機資訊23顯示出 ,和場所資訊所顯示的觀測地最接近的觀測地之遊戲機3 例如,在第4圖的例子,和遊戲機3 A最接近的觀測 地爲觀測地A,天氣爲「下雨」。關於兩個以上的遊戲機 3,可能只有1個最近的觀測地,這時,像觀測地B那樣 g 對應於複數個遊戲機3。 接著用第5圖來說明遊戲機3之硬體構造。遊戲機3 係具備:用來和其他遊戲機3及中央伺服器2進行資料的 通訊之遊戲機通訊部3a、用來接受玩家的操作之輸入部 3 b、顯示各種資訊的監視器3 c、控制遊戲機的動作之控制 單元3 d。控制單元3 d係由電腦單元構成,該電腦單元是 由CPU、以及使其動作所須之包含RAM、ROM等之儲存 區域(遊戲機儲存部3e)所組合成。在本形態,參加對戰遊 φ 戲之複數台遊戲機3中的1台遊戲機3,係作爲控制對戰 遊戲的進行之遊戲主控台(game master)。因此,控制單元 3具有2個邏輯上的構成,亦即:具備遊戲主控台的功能 之遊戲主控部3f、和其他遊戲機3具有相同的功能之遊戲 從控(client)部 3 g。 遊戲機儲存部3 e中儲存著:爲了讓控制單元3 d控制 遊戲機3中進行的遊戲之程式、該控制所須之各種資料。 儲存於遊戲機儲存部3 e之資料,如第6圖所示係包括: 遊戲機資訊3〇、和特殊角色之天氣角色有關之特殊角色資 -15- (12) (12)1337886 訊40。遊戲機資訊30係包括:在遊戲系統中用來識別遊 戲機的識別資訊之遊戲機ID3 1、顯示設置遊戲機的場所 之自機場所資訊32、以及自機氣象資訊33 ^ 特殊角色資訊40係包括:特殊氣象資訊4〗、天氣角 色資訊42、角色遊戲履歷資訊43、登場次數44。特殊氣 象資訊41,係在遊戲系統1中設定成特殊氣象之天氣。本 形態係設定有:「下雪」、「颱風」等之「晴天」以外的 地區特有的氣象資訊。天氣角色資訊42,係設定有天氣角 色之識別資訊、形態、名稱等等。天氣角色,係對特殊氣 象資訊41準備固有的角色,而當作幻影玩家來使用。天 氣角色例如包括:雪角色、颱風角色。也可以用遊戲機3 設置場所之特有的動物或植物等作爲角色。角色遊戲履歷 資訊43,係和玩家資訊1 0的玩家履歷資訊1 04對應的資 訊,根據該資訊來決定,其作爲幻影玩家進行遊戲時之天 氣角色的操作內容。登場次數44,係天氣角色在對戰遊戲 中累計的登場次數。 如上述般,在中央伺服器2保持著伺服器氣象資訊20 ,在各遊戲機3保持著自機氣象資訊33。由於氣象資訊會 依時間而改變,在遊戲系統1中,以和玩家的操作無關之 方式,將氣象資訊作定期更新。藉此,遊戲系統1中所認 識的氣象資訊會和實際的天氣一致。使用第7圖的順序圖 來說明該氣象資訊的更新。此外,中央伺服器2的處理是 由控制部2c控制,遊戲機3的處理是由控制單元3 d控制 -16- (13) (13)1337886 提供給中央伺服器2之氣象資訊提供伺服器5的氣象 資訊,是在既定的時點更新(步驟S1)。在中央伺服器2, 預先設定有用來將伺服器氣象資訊20定期更新之更新週 期,而判斷更新時期之到來(步驟S2)。當中央伺服器2判 斷更新時期到來時,將氣象資訊要求(要求和伺服器氣象 資訊20之場所資訊2 1所顯示的觀測地有關之氣象資訊) 送往氣象資訊提供伺服器5(步驟S3)。收到氣象資訊要求 之氣象資訊提供伺服器5,係將所有被要求的觀測地之氣 象資訊提供給中央伺服器2(步驟S4)。中央伺服器2,係 根據所取得的氣象資訊,將自機之伺服器儲存部2a所儲 存的氣象資訊22予以更新(步驟S5)。 另一方面,在遊戲機3也是,預先設定有用來將自機 氣象資訊3 3定期更新之更新週期,而判斷更新時期之到 來(步驟S 6)。當更新時期到來時,遊戲機3係將包含自機 的遊戲機ID31之自機氣象資訊要求送往中央伺服器2(步 驟S7)。收到自機氣象資訊要求之中央伺服器2,係參照 伺服器氣象資訊2 0,而將提出該要求之遊戲機3所對應的 氣象資訊22予以特定(步驟S 8)。在本形態,係將和自機 氣象資訊要求所含的遊戲機ID3 1對應的氣象資訊22予以 特定。中央伺服器2,係將特定出的氣象資訊22提供給遊 戲機3作爲自機氣象資訊(步驟S 9)。取得來自中央伺服器 2的自機氣象資訊之遊戲機3,係將保持於遊戲機儲存部 3e之自機氣象資訊33,更新成取得的自機氣象資訊(步驟 S 1 0) 0
(S -17- (14) (14)1337886 以下主要說明在遊戲系統1之關於圖畫信的處理。當 玩家在遊戲機3開始進行遊戲時,亦即登入中央伺服器2 時,關於遊戲機3所進行之開始處理的流程,用第8圖的 流程圖來做說明。關於開始處理,係用遊戲機3的控制單 元3 d來控制。 首先,在步驟S2 0,由操作自機之玩家(以下稱「玩家 P」)投入既定的遊戲價値,並進行輸入玩家ID等既定的 登入操作*這時遊戲機3會向中央伺服器2要求玩家P的 玩家資訊1 〇。在中央伺服器2,會根據儲存於伺服器儲存 部2a之玩家資訊10來特定出玩家資訊1〇,並提供給遊戲 機3。在步驟S22,當取得來自中央伺服器2的玩家資訊 1 0時,會當作玩家P的玩家資訊1 〇儲存於遊戲機儲存部 3 e。遊戲機3中關於玩家資訊1 〇的處理,係參照儲存於 遊戲機儲存部3e之玩家資訊10來進行。 然後,前進至步驟S28,進行起始(home)畫面顯示處 理,將起始畫面顯示於監視器3 c,並依玩家的選擇來進行 各種處理。關於起始畫面顯示處理容後詳述。 第9圖顯示起始畫面60的一例。在起始畫面60,根 據角色資訊103來顯示玩家P的分身之角色61,並顯示 出玩家P所能選擇之5個處理選項62。當選擇「寫圖畫 信」時,係進入信件模式來製作圖畫信。當選擇「看圖畫 信」時,係在信件模式下將取得之圖畫信打開。當選擇「 某人的回憶」時,係在信件模式下,顯示出對玩家P給予 加分評價之玩家的一覽表。當選擇「道具」模式時,同樣 -18- (15) (15)1337886 地顯示出玩家P所擁有的道具之一覽表。又當選擇「模式 選擇」時,係進入可進行對戰遊戲、參加型遊戲、練習等 的遊戲之玩遊戲模式。 新通知63,係用來通知玩家P有新資訊被追加。在 本形態,當取得新圖畫信的情形,係在「看圖畫信」顯示 新通知63,在收到新的加分評價的情形,係在「某人的回 憶」顯示新通知63。在畫面右上方,顯示迄遊戲結束爲止 之剩餘時間64。剩餘時間64顯示剩餘之能玩遊戲的時間 ,當遊戲開始後,隨著時間經過而減少。對於玩家P發出 的圖畫信,當收到減分評價時,如第1 〇圖所示在起始畫 面1 〇顯示警告訊息65,而提醒玩家P注意。對於收到既 定次數以上的減分評價之玩家P,使信件模式變成停止使 用,而顯示既定的停止使用訊息,變得無法進入信件模式 〇 使用第11圖的流程圖來說明起始畫面顯示處理。起 始畫面顯示處理,係由遊戲機3之控制單元3 d來控制。 首先,在步驟S30,遊戲機3從玩家P的角色資訊103獲 得角色61的形態資訊,並將起始畫面60顯示於監視器3c ,接著在步驟S31,判斷是否爲停止使用狀態。在停止使 用狀態的情形,係前進至步驟S32,顯示停止使用訊息後 直接跳到玩遊戲模式》如此,讓玩家P無法進入信件模式 。在不是停止使用狀態的情形,前進至步驟S 3 3,判斷是 否顯示警告訊息65。在本形態,當玩家p的警告資訊1 〇6 顯示「警告訊息顯示」的情形,判斷應顯示警告訊息65。 -19- (16) (16)1337886 在顯示警告訊息65時,係前進至步驟S34及步驟S35。 在步驟S34,在起始畫面60顯示警告訊息65,在步 驟S35將警告資訊1〇6更新成「無警告」。更新後之警告 資訊1 〇6,係送往適當的中央伺服器2,而將伺服器儲存 部2a之玩家資訊1〇的警告資訊1〇6予以更新。如後述般 ,由於設定成收到減分評價時進行「警告訊息顯示」,藉 由該更新,每受到1次減分評價就顯示1次警告訊息。在 未顯示警告訊息65的情形,前進至步驟S36。在步驟S36 ,判斷是否顯示新通知63。在本形態,當玩家P之新取 得旗標1 09爲開狀態的情形,在「看圖畫信」附加新通知 63,當新加分評價旗標1 07爲開狀態的情形,在「某人的 回憶」附加新通知63。另外,警告訊息65、新通知63的 顯示順序沒有特別的限定。 當在起始畫面60選擇作成圖畫信的情形,關於遊戲 機3及中央伺服器2所進行的處理,係用第12圖的順序 圖來做說明。遊戲機3的處理是由控制單元3d來控制, 中央伺服器2的處理是由控制部2 c來控制。遊戲機3,當 5¾擇is件模式之「寫圖畫fe」時,係顯不作成圖畫信畫面 (未圖示)(步驟S40)。在作成圖畫信畫面,玩家p能從輸 入部3b輸入圖片或文字而作成原創的圖畫信。另外,也 能事先準備複數種的圖畫信之雛形,由玩家P從其中選擇 而作成所期望的圖畫信。 另外,藉由進行既定的道具添附操作,能在作成的圖 畫信附上玩家P所擁有的道具。添附用道具,能從所擁有 -20- (17) 1337886 道具資訊1 23中選擇。本形態之道具’可以是對戰遊戲所 使用的遊戲道具,也可以是和對戰遊戲無關之玩家p固有 的道具。當玩家P進行既定的圖畫信登錄操作時(步驟 .S42),在適當的時機,會將關於玩家P之作成信件資訊送 給中央伺服器2(步驟S45)。 作成信件資訊係包含:作成的圖畫信、以及添附用道 具(在有附上道具的情形)。送出作成信件資訊後之遊戲機 g 3,係顯示起始畫面60而返回處理選擇狀態(步驟S46)。 收到作成信件資訊之中央伺服器2,當玩家P之玩家資訊 中已含有作成信件1 1 4時,刪除旗標1 1 6變成開狀態’而 將作成的圖畫信設定成作成信件114,當含有添附用道具 時,當作對應於作成信件之所附道具1 1 5而儲存於伺服器 儲存部2a(步驟S48)。 其次,在遊戲機3選擇玩遊戲模式之對戰遊戲時,必 須詢問中央伺服器2是否有作爲遊戲主控台之主遊戲機, φ 關於中央伺服器2及遊戲機3所進行的處理係用第13〜19 圖來做說明。如上述般,本形態之對戰遊戲必須有4個玩 家,在本形態,係針對只有2個實體玩家參加對戰遊戲的 情形(相同等級1 05之操作遊戲機3 A的玩家P A和操作遊 戲機3B的玩家PB參加的情形)做說明。首先,關於中央 伺服器2、遊戲機3 A、遊戲機3 B所進行的處理之流程, 係使用第1 3圖的順序圖來做說明。中央伺服器2的處理 由控制部2c來控制’遊戲機3A及遊戲機3B的處理由控 制單元3 d來控制。 -21 - (18) (18)1337886 當遊戲機3A選擇玩遊戲模式之對戰遊戲時,爲了詢 問主遊戲機,係將包含遊戲機3A之遊戲機ID31、玩家 PA之玩家iD100、等級105之主遊戲機詢問送往中央伺服 器2 (步驟S50)。中央伺服器2,針對主遊戲機詢問所含之 等級1〇5,判斷是否爲登錄成主遊戲機之遊戲機。在本形 態,由於並沒有和玩家PA的等級1 05有關的主遊戲機登 錄,故將遊戲機3A登錄成關於玩家PA的等級105之主 遊戲機(步驟S52)。中央伺服器2,係將主遊戲機通知(顯 示遊戲機3A爲主遊戲機)送往遊戲機3 A(步驟S53)。遊戲 機3A收到主遊戲機通知(顯示自機爲主遊戲機)時,起動 其作爲遊戲主控台的功能而變成等待其他遊戲機3的對戰 要求的狀態(步驟S 5 4)。如此般,遊戲機3 A,除具備和其 他遊戲機3同樣的功能外,還具備遊戲主控台的功能。以 下,可將作爲遊戲主控台的遊戲機3A稱爲主遊戲機3A。 另一方面,選擇玩遊戲模式之對戰遊戲之遊戲機3B ,也將包含遊戲機3B之遊戲機ID31、玩家PB之玩家 ID 1 00、等級1 05之主遊戲機詢問送往中央伺服器2(步驟 S 5 5)。中央伺服器2,由於和玩家PB同等級105之主遊 戲機3A已經登錄,故將主遊戲機通知(顯示遊戲機3A爲 主遊戲機)送往遊戲機3B(步驟S56)。遊戲機3B收到主遊 戲機通知時,將包含玩家PB的玩家ID100及遊戲機資訊 30之對戰要求送往主遊戲機之遊戲機3A(步驟S58)。 主遊戲機3 A,在從變成等待對戰要求狀態經過既定 時間的情形,或收到3個對戰要求的情形,結束對戰要求 -22- (19) (19)1337886 ? 的接受,並將登錄成主遊戲機之删除要求送往中央伺服器 2(步驟S60)。收到該刪除要求之中央伺服器2,從主遊戲 機之登錄中刪除遊戲機3 A(步驟S62)。送出刪除要求之主 遊戲機3A,判斷是否須進行人數調整處理(步驟S64),當 收到的對戰要求爲2個以下的情形,進入人數調整處理( 步驟S66) »人數調整處理,係進行爲了湊成4個玩家之處 理。 人數調整處理所進行的處理詳如後述,在人數調整處 理,係將包含實體玩家之玩家ID、等級105、要求人數之 幻影資訊要求送往中央伺服器2,而取得作爲幻影玩家的 玩家資訊來使用之幻影資訊(步驟S66)。接受幻影資訊要 求之中央伺服器2則進行幻影處理(步驟S68)。在幻影處 理,中央伺服器2係參照伺服器儲存部2a之玩家資訊1 〇 ,依要求人數選擇:具有與幻影資訊要求所含之玩家ID 不同的玩家ID,且具有和等級105同等級105之玩家資 訊1 〇。在人數調整處理中,在符合特定的條件時,將天氣 角色42設定成幻影玩家。將選擇的玩家資訊1 0當作幻影 資訊送往主遊戲機3A(步驟S 70)。 主遊戲機3A,在人數調整處理結束後,將包含:參 加遊戲的玩家之玩家ID 100、對應於各玩家之遊戲機3的 自機場所資訊32之參加ID通知送往中央伺服器2(步驟 S72) ° 又在對應於幻影玩家之玩家ID附加幻影旗標。當特 殊角色資訊40之天氣角色42設定成幻影玩家時,其不含 -23- (20) (20)1337886 關於天氣角色42的資訊。中央伺服器2收到參加ID通知 時進行交換處理(步驟S 74)。在交換處理,係決定進行圖 晝信交換之玩家的組合,並進行圖畫信之交換。在本形態 ’由於設定作爲交換對象的條件,故可能有無法成爲交換 對象的玩家。關於交換處理容後詳述。另一方面,主遊戲 機3A送出參加ID通知後,切斷其和中央伺服器2的通訊 ’而將幻影資訊以及天氣角色的特殊角色資訊40送往遊 戲機3B,而開始進行對戰(步驟S76)。 如上述般,遊戲機3A在對戰遊戲中,係作爲遊戲主 控台。在對戰遊戲中作爲遊戲主控台,可和在複數台遊戲 機中以1台遊戲機作爲遊戲主控台之習知的遊戲系統相同 。例如,各遊戲機3,係按照操作自機3之玩家P的操作 ,將關於對戰遊戲之遊戲資訊予以更新,主遊戲機3A, 係發送各玩家之操作結果,或決定遊戲的勝敗等,而控制 對戰遊戲全體的進行。 當存在有幻影玩家時,主遊戲機3A係根據對應於幻 影玩家之遊戲履歷資訊104、43來決定幻影玩家的操作。 當對戰遊戲結束時,各遊戲機3A、3B將關於實體玩 家PA、PB之遊戲結果資訊送往中央伺服器2(步驟S77)。 在遊戲結果資訊係包含:用來更新實體玩家PA、PB的遊 戲履歷資訊1 04之遊戲更新資訊。又作爲幻影資訊使用之 遊戲履歷資訊104並不更新。中央伺服器2,當接受遊戲 結果資訊後,將含有取得資訊(位於玩家P的玩家資訊1 〇 中)之交換結果資訊,送往交換對象之玩家P所操作的遊 -24- (21)1337886 戲機3(步驟S"78)。中央伺服器2,根據所接受之 資訊,進行用來更新各玩家資訊10之遊戲結果1 步驟S80)。接受交換結果資訊之遊戲機3則進行 (步驟S 82)。在取得處理,係使已存在的取得資 旗標成爲關狀態,將交換結果資訊所含之取得資 遊戲機3所保持之玩家資訊,使新取得旗標成爲 使作成信件的刪除旗標1 1 6成爲開狀態。 當對戰遊戲結束後,在各遊戲機3,如第1 4 示出繼續指示畫面70(步驟S 84)。在繼續指示畫ΐ 如在加陰影狀態的起始畫面60’顯示催促繼續之 71。在繼續指示畫面70,當在步驟S74成爲圖 換對象的情形,由於新取得旗標1 09成爲開狀態 畫面60’顯示於「看圖畫信」附加有新顯示63。 讓玩家認識,在對戰遊戲中從對戰之某個玩家取 〇 在繼續指示畫面70,當玩家繼續進行既定的 繼續訊息71和起始畫面60’之陰影會消失,而僅 畫面60,這時可繼續進行遊戲(步驟S 86)。所謂 續動作,例如爲投入遊戲價値。因此,藉由在繼 面7 0顯示起始畫面60,,可催促玩家進行遊戲價 。另一方面,在未進行既定的繼續操作的情形’ 束(步驟S88)。 關於人數調整處理所進行的處理,使用第1 程圖來做說明。人數調整處理中之各處理’係 -25- 遊戲結果 I新處理( 取得處理 訊之刪除 訊設定於 開狀態, 圖所示顯 S 70,例 繼續訊息 畫信之交 ,在起始 因此,可 得圖畫信 操作時, 顯示起始 既定的繼 續指示畫 値的投入 遊戲就結 5圖的流 由遊戲機 (S ) (22) 1337886 3A之遊戲主控部3f來控制。在本形態係說明,藉由人 調整裝置來湊滿第16圖所示的起始畫面60上之4個玩 的情形。在第16圖中,爲說明方便起見,係將所顯示 各角色當作玩家。本形態之4個玩家係包括:實體玩家 玩家PA、玩家PB、特殊角色資訊40之雪角色SP、幻 玩家GP。在本形態,實體玩家PA、PB是用附加影子 的狀態來表示,幻影玩家GP及雪角色S P則以未附加影 K的狀態來表示。 返回第15圖,首先在步驟S100,在參加招募框之 體玩家PA、PB中,判斷是否有特殊氣象的玩家。例如 斷,收到的對戰要求所含之自機氣象資訊33或自己的 機氣象資訊33,是否屬於特殊氣象資訊41。在沒有特 氣象的情形前進至步驟S108,在有特殊氣象的情形前 至步驟S102。在本形態,遊戲機3A之自機氣象資訊 爲「晴天」,遊戲機3B之自機氣象資訊33爲「下雪」 這時’係判斷「下雪」屬於特殊氣象,因此前進至步 S 1 02 ° 在步驟S102,將特殊角色、亦即雪角色SP之登場 率和亂數作比較。雪角色SP之登場機率,係根據雪角 SP之登場次數44來算出。當登場機率大於亂數時,不 特殊角色登場而前進至步驟S 1 0 8。當登場機率小於亂 時,爲了讓雪角色SP登場而前進至步驟S104。將關於 角色SP之特殊角色資訊40設定成幻影玩家。在進行該 定時,將遊戲機3A所保持之雪角色SP的登場次數44 數 家 的 之 影 K 子 實 判 白 殊 進 33 〇 驟 機 色 讓 數 雪 設 加 -26 - (23) (23)1337886 1。如此,和實體玩家所在地區的天氣有關聯之角色是以 幻影玩家的狀態登場。 然後,前進至步驟s 1 0 6,判斷是否必須有其他的幻 影資訊。當即使將雪角色SP設定成幻影玩家仍無法湊滿 4個玩家人數的情形,判斷必須有幻影資訊而前進至步驟 S108。在本形態,即使將雪角色SP設定成幻影玩家仍缺 少1個玩家,故判斷必須有幻影資訊。另一方面,當玩家 人數滿4人時,判斷不須要幻影資訊而結束人數調整處理 〇 在步驟S 1 08,對中央伺服器2送出幻影資訊要求。 幻影資訊要求係包括:實體玩家PA、PB之玩家ID100、 要求人數、等級。本形態之要求人數爲1人,等級爲玩家 PA之等級1 05。中央伺服器2選擇幻影資訊後送往遊戲機 3 A。在取得來自中央伺服器2之幻影資訊後,在步驟 S 1 1 0將收到的幻影資訊設定成幻影玩家GP。如上述般, 幻影資訊是使用玩家資訊1 0,爲了識別其爲幻影資訊,在 本形態對取得的幻影資訊附上幻影旗標。
關於交換處理中進行的處理,使用第17圖的流程圖 來做說明。交換處理,係由中央伺服器2之控制部2c來 控制。首先,在步驟S 1 20,決定交換圖畫信之組合。參 照伺服器儲存部2 a,抽出參加ID通知所含之幻影玩家G P 以及實體玩家PA、PB之玩家資訊1 0,將僅具有作成信件 1 1 4之玩家彼此、在作成信件1 1 4附上道具1 1 5之玩家彼 此加以組合。在決定交換對象時,能以實體玩家PA、PB -27- (24) 1337886 優先於幻影玩家GP的方式進行組合。不具備作成信件 114之玩家不列入交換對象。在本形態,如上述般天氣角 • 色不列入交換對象,因此和雪角色有關的ID資訊不包含 . 在參加ID通知。 當決定組合後,在步驟S 1 22參照伺服器儲存部2a, 特定出成爲交換對象之玩家資訊10。接著,在步騾S124 ’判斷是否已取得圖畫信。當特定出之玩家資訊10的新 _ 取得旗標1 09爲開狀態時,判斷已取得圖畫信。又當尙未 取得圖畫信的情形,前進至步驟S 1 2 8,當已取得圖畫信 的情形前進至步驟S126。 本形態如後述般,在打開信件後新取得旗標1 09設定 成關狀態,當玩家資訊1 0之新取得旗標1 09爲開狀態的 情形,代表所取得的圖畫信尙未打開。在步驟S 1 2 6,判 斷這次是否作爲幻影資訊來使用。在本形態係判斷,將參 加ID通知資訊中附加有幻影旗標之玩家id所對應的玩家 φ 資訊1 0 ’當作幻影資訊來使用。在未作爲幻影資訊使用的 情形,前進至步驟S 1 2 8而進行信件交換處理。在信件交 換處理’係產生和取得的圖畫信有關之取得資訊。關於信 件交換處理詳如後述。 另一方面,在作爲幻影資訊使用的情形,不進行信件 交換處理而結束交換處理。如此般,在作爲幻影資訊使用 的情形’若存在有尙未打開的圖畫信,則關於圖畫信交換 的資訊不做更新。因此,在作爲幻影資訊使用的情形,由 於先前進行的交換處理優先,結果,例如,在以實體玩家 -28- (25) (25)1337886 的狀態參加遊戲時之交換處理成爲優先。在信件交換處理 結束後,結束交換處理。 關於信件交換處理所進行的處理,根據第1 8圖的流 程圖來做說明。首先’在步驟S140,特定出所組合的2 個玩家之玩家資訊10。根據一方的玩家資訊20(以下稱「 對象資訊1 〇」)作成他方玩家的取得資訊。取得資訊,如 上述般,係由玩家資訊10中之取得信件117、取得道具 1 1 8、發訊者資訊1 1 9 '發訊者評價資訊1 20所構成。 第1 9圖顯示取得資訊的產生狀態。將對象資訊1 〇之 作成信件1 1 4設定於取得信件1 1 7,將對象資訊1 〇之作成 信件1 1 4所對應之所附道具1 1 5設定於取得道具1 1 8。將 對象資訊10之玩家ID100、玩家名1〇2、角色資訊1〇3設 定於發訊者資訊1 1 9。將對象資訊1 0之減分1 1 1及加分 1 1 2設定於發訊者評價資訊1 20。藉由參照參加ID通知, 將對應於交換對象之自機場所資訊32當作發訊者的發訊 場所,並加入發訊者資訊1 1 9中。在取得資訊,在從對象 資訊1 〇取得之資訊上附加刪除旗標1 2 1。 返回第1 8圖,如上述般產生取得資訊後,前進至步 驟S1 44,當各玩家資訊10中已存在取得資訊時,使刪除 旗標1 2 1成爲開狀態,將產生之取得資訊對應於玩家資訊 10,接著前進至步驟S146,使作成信件1 14之刪除旗標 1 1 6成爲開狀態。在步驟S 1 48,使新取得旗標1 〇9成爲開 狀態而結束信件交換處理。 在起始畫面6 0,關於選擇打開信件的情形’使用第 -29- (26) 1337886 20圖〜第28圖來做說明。首先,關於選擇打開圖畫 遊戲機3及中央伺服器2所進行的處理之流程,使用 ' 圖之順序圖來做說明。遊戲機3的處理,係由控制單 . 控制,中央伺服器2的處理,是由控制部2c控制。 在遊戲機3當玩家P選擇打開圖畫信時,顯示開 示畫面(步驟S 1 5 0)。第2 1圖顯示本形態之開信指示 8〇。在開信指示畫面80,係根據取得資訊之發訊者 119而顯示出交換對象之發訊場所81、名稱82、角! t 。取得資訊之發訊者評價資訊120所含之交換對象的 1 1 1,係以警告分數84的方式來表示。 在開信指示畫面80顯示出:用來指示將圖畫信 之開信指示標記85、刪除指示標記86(爲了不打開圖 就將其刪除)。例如,玩家P看著警告分數84而判斷 要開信,要開信時選擇開信指示標記8 5即可。另一 ,保持未開信的狀態而要直接刪除時,選擇刪除指示 | 86即可。返回第20圖,遊戲機3判斷是否已選擇開 示標記85(步驟S1 52),當已選擇的情形,如第22圖 顯示開信畫面90(步驟S154)。在開信畫面90顯示打 圖畫信91(來自交換對象83之圖畫信被打開的狀態: 於對打開的圖畫信9 1之評價,準備有「留在回憶」 送交警察局」「丟掉」等的選項92。 玩家P可選擇任一個選項92而對打開的圖畫信 予評價。在選擇「留在回億」的情形,代表對打開的 信9 1有好感,代表評價結果是選擇加分評價。當選 信之 第2〇 元3d 信指 畫面 資訊 色83 減分 打開 畫信 是否 方面 標記 信指 所示 開的 >。關 . 厂 91給 圖畫 擇「 -30- (27) (27)1337886 送交警察局」的情形,代表打開的圖畫信91之內容違反 公序良俗而對其產生不悅感,代表評價結果是選擇減分評 價。當選擇「丟掉」的情形,代表評價的結果是選擇將其 刪除。在取得資訊中存在有取得道具118時,如第23圖 所示在開信畫面90上會顯示所取得的道具93。 返回第20圖*遊戲機3,在開信畫面90取得玩家P 評價結果後(步驟S 1 5 5),將含有該評價結果之評價結果資 訊送往中央伺服器2(步驟S1 56)。在開信指示畫面80選 擇刪除指示標記8 6的情形,代表評價結果是選擇刪除, 而將含有該評價結果之評價結果資訊送出(步驟S 1 56)。關 於從顯示開信指示畫面到送出評價結果資訊爲止之開信處 理,詳如後述。在中央伺服器2 ’收到評價結果資訊後, 進行評價更新處理(步驟S 1 57)。在評價更新處理,根據評 價結果資訊所含之評價結果’將評價者(玩家P)之玩家資 訊1 0以及評價對象的玩家之玩家資訊1 〇予以更新。關於 評價更新處理詳如後述。 關於從顯示開信指示畫面8 0到送出評價結果資訊爲 止,在遊戲機3所進行的處理(開信處理)’參照第24圖的 流程圖做說明。開信處理’係由遊戲機3之控制單元3 d 來控制。首先’在步驟S160’如上述般根據取得資訊來 顯示開信指示畫面80。在顯示開信指示畫面80後,在步 驟S 1 6 1判斷在開信指不畫面8 0是否有開信指示,在步驟 S 1 6 2判斷在開信指示畫面8 0是否有刪除指示。如上述般 ,當選擇開信指示標記85時判斷有開信指示,當選擇刪 -31 - (28) (28)1337886 除指示標記86時判斷有刪除指示。 在有開信指示的情形,在步驟S 1 63顯示開信畫面90 ,使玩家P之玩家資訊10之新取得旗標109成爲關狀態 。在有刪除指示的情形,前進至步驟S164使新取得旗標 109成爲關狀態後,前述至步驟S169。在沒有開信指示也 沒有刪除指示時,前進至步驟S 1 6 5判斷是否已結束開信 處理。例如,在經過既定時間的情形,或玩家P進行既定 的結束操作的情形,判斷已結束。在結束的情形,例如返 回起始畫面60而結束開信處理,在判斷尙未結束的情形 返回步驟S 1 6 1。 在步驟S1 63顯示開信畫面90後,在步驟S166〜步 驟S 1 6 8判斷玩家P是選擇那個評價。當判斷開信畫面90 是選擇「丟掉」的情形,前進至步驟S 169將評價結果設 定成「刪除」,並產生包含該評價結果之評價結果資訊, 前進至步驟S 172。在評價結果資訊中,如第25圖所示係 包含:評價者玩家P之玩家ID 100、評價對象ID 130、評 價結果131»評價對象ID 130’可設定成取得資訊之發訊 者資訊1 19所含之玩家ID。 返回第24圖,在步驟S172,將評價結果資訊送往中 央伺服器2。當判斷開信畫面90是選擇「送給警察局」、 亦即減分評價的情形’前進至步驟S 1 70將評價結果設定 成減分評價,並產生包含該評價結果之評價結果資訊,前 進至步驟S172。 當判斷開信畫面90是選擇「留在回憶」、亦即加分 -32- (29) (29)1337886 評價的情形,前進至步驟S171將評價結果131設定成加 分評價,並產生包含該評價結果之評價結果資訊,前進至 步驟S 1 72。當任一個評價選項92都沒有選擇的情形,前 進至步驟S 1 73,判斷是否結束開信處理。例如,在開信 處理開始後,經過既定時間的情形或玩家P進行既定的結 束處理的情形,判斷已結束。在判斷尙未結束的情形返回 步驟S 1 6 6,在結束的情形例如顯示起始畫面6 0。 關於評價更新處理所進行的處理’係使用第26圖的 流程圖來做說明。評價更新處理是由中央伺服器2之控制 部2c來控制。在評價更新處理,係根據收到的評價結果 資訊來進行處理。以下說明所針對的情形,是評價者(玩 家PA)將其對評價對象(玩家PB)之圖畫信予以評價後之評 價結果資訊送往中央伺服器2。首先’在步驟s〖8〇’特定 出評價者之玩家資訊1 〇。在本形態,係根據評價結果資訊 之玩家ID 100,來特定出評價者(玩家PA)之玩家資訊10。 接著在步驟S 1 8 1,判斷評價結果1 3 1是否爲加分評價。 在加分評價的情形’前進至步驟s 1 82並進行加分評價更 新處理。關於加分評價更新處理詳如後述。 在不是加分評價的情形,前進至步驟S 1 84,判斷評 價結果1 3 1是否爲減分評價,在減分評價的情形前進至步 驟S 1 8 5進行減分評價更新處理。關於減分評價處理詳如 後述。當評價結果1 3 1不是減分評價的情形’前進至步驟 S 1 87判斷是否刪除評價結果1 3 1。刪除評價結果1 3 1的情 形,前進至步驟S1 88僅將評價者(玩家PA)之玩家資訊10 -33- (30) (30)1337886 更新。在本形態,使玩家PA之取得資訊之刪除旗標121 成爲開狀態’使新取得旗標1 09成爲開狀態。在不是刪除 評價結果1 3 1的情形,結束評價更新處理。 關於加分評價更新處理,使用第2 7圖的流程圖來做 說明。首先,在步驟S190,根據評價結果資訊之評價對 象ID130來特定出評價對象之玩家資訊1〇。在本形態, 係特定出玩家PB之玩家資訊10。接著在步驟S191,在玩 家PB之玩家資訊10之加分112中加1分。接著在步驟 S1 92,將評價者(玩家PA)之玩家資訊10予以更新。在本 形態,將關於評價對象(玩家PB)的資訊追加至玩家PA之 加分評價者資訊1 22。追加至加分評價者資訊1 22之和玩 家PB有關的資訊,例如爲玩家ID 100、玩家名102、角色 資訊1 03 '等級105及日期等等。又使玩家PA之新加分 評價旗標1 07成爲開狀態,使新取得旗標1 09成爲關狀態 〇 關於減分評價更新處理,使用第28圖的流程圖來做 說明。首先,在步驟S193,根據評價結果資訊之評價對 象ID 1 3 0來特定出評價對象之玩家資訊1 0。在本形態, 係特定出評價對象(玩家PB)之玩家資訊10。接著在步驟 S 194,將玩家PB之警告資訊106設定成「警告訊息顯示 」,在步驟S195,在玩家PB之減分111中加1分。接著 在步驟S 1 9 6,判斷減分1 1 1是否爲既定値以上。 在既定値以上的情形,前進至步驟S 1 97,將玩家PB 之警告資訊106設定成「停止使用」並前進至步驟S198 -34- (31) (31)1337886 。在不是既定値以上的情形,從步驟S196前進至步驟 S198。在步驟S198,將評價者(玩家PA)之玩家資訊10予 以更新。在本形態,使玩家PA之新取得旗標109成爲關 狀態,使取得資訊之刪除旗標1 2 1成爲開狀態。在將玩家 資訊10更新後,結束減分評價更新處理。 最後,在遊戲機3選擇加分評價者一覽的情形,關於 遊戲機3及中央伺服器2進行的處理,用第29圖的順序 圖來做說明。在遊戲機3進行的處理,是由控制單元3d 所控制,在中央伺服器2進行的處理,是由控制部2c所 控制。在遊戲機3,當玩家P選擇加分評價者一覽時,根 據玩家P之玩家資訊10之加分評價者資訊122,產生回 憶一覽資訊(步驟S 200)。接著,如第30圖所示,將一覽 顯示畫面200 (包含··根據回億一覽資訊作成之回億一覽表 201、根據加分1 12作成之累計分數202)顯示於監視器3c( 步驟S204)。 在回憶一覽表201顯示有:對玩家P的圖畫信給予加 分評價之玩家的名稱、角色、等級、日期等等。返回第29 圖’遊戲機3,進一步使玩家P之新加分評價旗標107成 爲關狀態(步驟S206),並將含有玩家P的玩家ID之新加 分評價更新資訊送往中央伺服器2(步驟S20 8 )。 收到新加分評價更新資訊之中央伺服器2,使伺服器 儲存部2a之玩家p的玩家資訊1〇之新加分評價旗標1〇7 成爲關狀態(步驟S2 10)。送出新加分評價更新處理之遊戲 機3 ’判斷是否結束加分評價者一覽(步驟S2 1 2)。例如, -35- (32)1337886 當進入加分評價者一覽後經過既定時間的情形 行既定的結束操作處理的情形,判斷爲結束。 形,結束加分評價者一覽,例如顯示起始畫面 畫面70。 另外,中央伺服器2之伺服器儲存部2a, 家資訊10而產生玩家資訊儲存手段的功能。短 遊戲主控部3f,藉由進行人數調整處理(步驟 人數調整手段的功能,藉由進行參加ID通知, 步驟S72)而產生參加玩家通知手段的功能,另 假想操作決定手段的功能。藉此使遊戲機3 A 服器的功能。中央伺服器2之控制部2c,藉由 理(步驟S 74)而產生交換對象決定手段以及交 能,而對步驟S20提供玩家資訊10,又藉由邊 而產生訊息提供手段的功能。藉此,使中央伺 交換伺服器的功能。又控制部3 C,藉由進行步 生登錄手段的功能。藉此,使中央伺服器2也 服器2的功能。遊戲機3之控制單元3 d,藉由 理(步驟S150〜155)而產生訊息輸出手段的功 行步驟S38而產生新取得通知手段的功能,藉 S50及步驟S55而產生詢問手段的功能,藉 S 5 4而產生遊戲主控起動手段的功能。 本發明並不限於上述實施形態,而能以各 態來實行。例如,對於設定成停止使用的玩家 既定條件時,藉由中央伺服器2來解除其停止 、或玩家進 在結束的情 或繼續指示 藉由儲存玩 I戲機3A之 S66)而產生 之送訊處理( 外也能產生 產生遊戲伺 進行交換處 換手段的功 【行步驟S78 服器2產生 驟S52而產 產生登錄伺 進行開信處 能,藉由進 由進行步驟 由進行步驟 種不同的形 ,可在符合 .使用的狀態 -36- (33) (33)1337886 。既定條件包括:既定期間、停止使用對象之玩家所進行 的既定操作。中央伺服器2所進行之各處理,可考慮通訊 交通而用複數個伺服器來進行。 遊戲機3不限於國內,可設置於世界各地。這時,伺 服器氣象資訊20不僅保有國內的觀測地,同時保有國外 的觀測地之氣象資訊。遊戲機3所進行之對戰遊戲,不限 於4人,只要是必須複數個人或複數個人以上來參加的遊 戲即可。另外,除對戰遊戲以外,也能是必須複數個玩家 共同合作的遊戲。另外也能設定成,在既定的情形,由遊 戲系統1將圖畫信送給玩家。例如,玩家資訊10中含有 玩家之生曰,當該生日來臨時,遊戲系統1會發送關於生 曰的圖畫信。這時,中央伺服器2對生日來臨的玩家之玩 家資訊1〇’可將既定的生日用圖畫信設定成該玩家資訊 1 〇之新取得信件1 1 7。 【圖式簡單說明】 第1圖係顯示本發明的遊戲系統之一例。 第2圖係顯示第1圖的遊戲系統之中央伺服器之硬體 構造。 第3圖係顯示第2圖的中央伺服器所保持的玩家資訊 之一例。 第4圖係顯示第2圖的中央伺服器所保持的伺服器氣 象資訊之一例。 第5圖係顯示第1圖的遊戲系統之遊戲機之硬體構造 (5 ) -37- (34) I337886—^ 第6圖係顯示第2圖的遊戲機所保持的資訊。 "第7圖係顯示第1圖的遊戲系統之氣象資訊更新狀態 , 的順序圖。 第8圖係顯示在遊戲機開始登入中央伺服器時的處理 順序之流程圖。 第9圖係遊戲機的監視器上所顯示的起始畫面之一例 〇 > 第10圖係在第9圖的起始畫面顯示警告訊息的狀態 〇 第1 1圖係起始畫面顯示處理的順序之流程圖。 第1 2圖係在選擇作成圖畫信的情形,中央伺服器及 遊戲機所進行的處理之順序圖。 第1 3圖係在選擇對戰模式的情形,中央伺服器及遊 戲機所進行的處理之順序圖。 | 第14圖係遊戲機的監視器上顯示的繼續指示畫面之 一例。 第1 5圖係顯示人數調整處理的順序之流程圖。 第16圖係在第9圖的起始畫面上顯示包含幻影玩家 、天氣角色等玩家的狀態。 第1 7圖係顯示交換處理的順序之流程圖。 第1 8圖係顯示信件交換處理的順序之流程圖。 第19圖係從交換對象的玩家資訊產生取得資訊之狀 態。 -38- (35) (35)1337886 第20圖係在選擇打開圖畫信的情形,中央伺服器及 遊戲機所進行的處理之順序圖。 第21圖係在遊戲機的監視器上顯示的開信指示畫面 之一例。 第22圖係在遊戲機的監視器上顯示的開信畫面之一 例。 第2 3圖係在取得的圖畫信附上道具的情形之開信畫 面之一例.。 第24圖係顯示開信處理的順序之流程圖。 第25圖係顯示評價取得資訊之一例。 第26圖係顯示評價更新處理的順序之流程圖。 第27圖係顯示加分評價更新處理的順序之流程圖。 第28圖係顯示減分評價更新處理的順序之流程圖。 第29圖係在選擇加分評價者一覽的情形,中央伺服 器及遊戲機所進行的處理之順序圖。 第30圖係出現回憶一覽表之一覽顯τκ畫面之一例。 【主要元件符號說明】 1 :遊戲系統 2 :中央伺服器 2a :伺服器儲存部 2b :伺服器通訊部 2 c :控制部 3、3A〜3F:遊戲機 -39- (36) (36)1337886 3a :遊戲機通訊部 3b :輸入部 3 c :監視器 3 d :控制單元 3 e :遊戲機儲存部 3f :遊戲主控部 3 g :遊戲從控部 5 :氣象資訊提供伺服器 5a =氣象資料庫 1 〇 :玩家資訊 20 :伺服器氣象資訊 2 1 :場所資訊 22 :氣象資訊 23 :遊戲機資訊
3 〇 :遊戲機資訊 3 1 :遊戲機ID 32 :自機場所資訊 3 3 :自機氣象資訊 40 :特殊角色資訊 4 1 :特殊氣象資訊 42 :天氣角色資訊 43:角色遊戲履歷資訊 4 4 :登場次數 60、60’ :起始畫面 -40 (37) (37)1337886 61 :角色 62 :處理選項 63 :新通知 64 :剩餘時間 65 :警告訊息 70 :繼續指示畫面 7 1 :繼續訊息 8 0 :開信指示畫面 8 1 :發訊場所 8 2 ’·名稱 83 :角色 84 :警告分數 8 5 :開信指示標記 8 6 :刪除指示標記 90 :開信畫面 91 :打開的圖畫信 9 2 :選項 93 :道具 1 0 0 :玩家ID 1 02 :玩家名 1 0 3 :角色資訊 1 04 :遊戲履歷資訊 105 :等級 106 :警告資訊 -41 (38) (38)1337886 107 :新加分評價旗標 109 :新取得旗標 1 1 1 :減分 1 1 2 :加分 1 1 4 :作成信件 1 1 5 :所附道具 1 1 6 ·’刪除旗標 1 1 7 :取得信件 1 1 8 :取得道具 1 19 :發訊者資訊 120 :發訊者評價資訊 1 2 1 :刪除旗標 122 :加分評價者資訊
123 :所擁有道具資訊 130 :評價對象ID 1 3 1 :評價結果 200: —覽顯不畫面 2 0 1 :回憶一覽表 202 :累計分數 G P :幻影玩家 K :影子 N :網路 PA、PB :實體玩家 S P :雪角色 -42

Claims (1)

1337886 十、申請專利範圍 1-一種遊戲系統’係以可互相通訊的方式具備:複數 台遊戲機、用來執行在該複數台遊戲機間所進行的遊戲相 關處理之遊戲伺服器、用來執行玩家所準備的訊息資訊的 交換相關處理之交換伺服器; 該遊戲伺服器以及該交換伺服器各個,可參照儲存著 玩家資訊(包含:用來識別玩家之玩家識別資訊、在該遊 戲中關於該玩家所使用之遊戲資訊、該玩家所準備之該訊 息資訊)之玩家資訊儲存手段;該複數台遊戲機間所進行 的遊戲,係由既定數目或既定數目以上的玩家來進行的遊 戲;其中, 該遊戲伺服器係具備: 人數調整手段,係接受玩家參加該遊戲,當所接受參 加之玩家數目未達該既定數目時,將該所接受參加該遊戲 之玩家以外的玩家之對應玩家資訊當作假想玩家資訊而從 該玩家資訊儲存手段取得,藉此至少湊足該既定數目的玩 家; 參加玩家通知手段,係將藉由該人數調整手段所湊足 的玩家之該玩家識別資訊,當作參加玩家資訊而通知該交 換伺服器;以及 假想操作決定手段’係將對應於該假想玩家資訊的玩 家當作假想玩家來參加該遊戲’並決定該遊戲中該假想玩 備 具 係 器 ;服 容伺 內換 作交 操該 之 -43 - 1337886 交換對象決定手段,係在該參加遊戲資訊所含之玩家 間,決定用來進行該訊息資訊的交換之組合; 交換手段,係根據所決定之該玩家的組合,產生取得 資訊並附加至另一方玩家之玩家資訊,該取得資訊係包含 發訊者識別資訊及取得訊息資訊(分別爲其中一玩家之該 玩家資訊所含之該玩家識別資訊及該訊息資訊);以及 訊息提供手段,係將該取得資訊提供給對應於該取得 資訊之玩家所操作的遊戲機; 該各遊戲機係具備; 輸出手段,係輸出既定的資訊;以及 訊息輸出手段,當玩家進行既定的訊息輸出要求操作 時,將該交換伺服器所提供之該取得資訊所含的取得訊息 資訊經由該輸出手段輸出。 2 ·如申請專利範圍第1項記載之遊戲系統,其中,該 交換伺服器之交換手段,當應附加該產生的取得資訊之該 玩家資訊中已附加有該取得資訊時,將該已附加之取得資 訊刪除。 3 .如申請專利範圍第2項記載之遊戲系統,其中,該 交換伺服器之交換手段,當該玩家資訊爲該假想玩家資訊 ,且該已附加的取得資訊並未經由該輸出手段輸出時, 不刪除該已附加之取得資訊,且不將該產生的取得資 訊附加於該玩家資訊。 4.如申請專利範圍第3項記載之遊戲系統,其中,該 玩家資訊包含狀態資訊(顯示該取得訊息資訊的狀態); -44- 1337886 該訊息輸出手段,當該取得訊息資訊輸出時,係將對 應於該取得訊息資訊之該狀態資訊設定成輸出狀態: 該遊戲伺服器之人數調整手段,係在作爲該取得之假 想玩家資訊來使用之玩家資訊,附加代表假想玩家資訊之 假想通知資訊; 該交換伺服器之交換手段,係判斷附加有該假想通知 資訊之該玩家資訊爲該假想玩家資訊,依含有該取得資訊 之玩家資訊所對應的該狀態資訊,來判斷該取得資訊是否 已經由該輸出手段輸出。 5 ·如申請專利範圍第4項記載之遊戲系統,其中,該 交換伺服器之交換手段,係將附加有該取得資訊之該玩家 資訊的該狀態資訊設定成新狀態; 該遊戲機,係具備新取得通知手段,當對應於操作該 遊戲機之玩家的玩家資訊的該狀態資訊設定成該新狀態時 ,經由該輸出手段通知該玩家該取得訊息資訊爲新取得者 〇 6.如申請專利範圍第1至5項中任一項記載之遊戲系 * 統,其中, 該交換伺服器之交換手段’係將設定成該取得訊息資 訊之該訊息資訊,從該玩家資訊刪除。 7 ·如申請專利範圍第丨至5項中任一項記載之遊戲系 統’其中進一步具備登錄伺服器,其具有:將作爲該遊戲 伺服器的遊戲機登錄成主遊戲機之登錄手段; 該各遊戲伺服器係具備: -45- 1337886 遊戲主控部,係具備該遊戲伺服器的功能; 遊戲主控起動手段,在既定情形起動該遊戲主控部, 使自機變成作爲該遊戲伺服器的主遊戲機:以及 詢問手段,當該遊戲機發出詢問時,將主登錄通知( 通知已登錄的主遊戲機爲何)送往該詢問的遊戲機,當沒 有任何遊戲機登錄時,將該詢問的遊戲機登錄成該主遊戲 機,並將主登錄通知(通知已登錄的主遊戲機爲何)送往該 詢問的遊戲機; 該遊戲機之該遊戲主控起動手段,當來自該登錄伺服 器之該主登錄通知顯示自機時,係起動自機之該作爲遊戲 主控台的功能。 8 .如申請專利範圍第6項記載之遊戲系統,其中進一 步具備登錄伺服器,其具有:將作爲該遊戲伺服器的遊戲 機登錄成主遊戲機之登錄手段; 該各遊戲伺服器係具備: 遊戲主控部,係具備該遊戲伺服器的功能; 遊戲主控起動手段,在既定情形起動該遊戲主控部, 使遊戲機成爲具備該遊戲伺服器的功能之主遊戲機:以及 詢問手段,當該遊戲機發出詢問時,將主登錄通知( 通知已登錄的主遊戲機)送往該詢問的遊戲機,當沒有任 何遊戲機登錄時,將該詢問的遊戲機登錄成該主遊戲機, 並將主登錄通知(通知已登錄的主遊戲機)送往該詢問的遊 戲機: 該遊戲機之該遊戲主控起動手段,當來自該登錄伺服 -46- 1337886 器之該主登錄通知顯示自機時,係起動自機之該作爲遊戲 主控台的功能。
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